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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CHILE INACAP - REA INFORMTICA Y TELECOMUNICACIONES

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Manual para la asignatura de Fundamentos de
Programacin Versin 1.0. Santiago Marzo de 2012

Este material ha sido diseado para el uso de los
alumnos y profesores de la asignatura de Anlisis y
Diseo Orientado a Objetos de las carreras del
rea informtica. Queda estrictamente prohibido el
uso en otros cursos ya sean en lnea o presenciales
sin el consentimiento explcito de INACAP.



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Agradecimientos.
Agradecemos a todas las personas que de forma directa o
indirecta han colaborado en la elaboracin de este
manual.
De forma significativa agradecemos a los docentes de las
sedes que nos han apoyado y colaborado con ejercicios y
propuestas durante la presentacin de este proyecto.
Vayan nuestros sinceros agradecimientos a los siguientes
docentes:
Cristian Leiva Marn, Miguel Palma Esquivel, Marcelo
Montecinos Cabrera, Rodrigo Toledo de los Santos, Paola
Cifuentes Berrios, Servando Campillay Briones, Emerson
Ilaja Villarroel, Hugo Herrera Valenzuela, Fernando
Santolaya, Manuel Morales, Roberto Prez Fuentes,
Fernando Neyra Castro, Victor Brquez, Francisco Andrs
Daz Rojas, Ademar Araya Fuentes, Ricardo Vera Muoz,
Mauricio Torres Pizarro, Ernesto Ramos Vega, Alberto
Garrido Burgos, Helton Bustos Sez, Beatriz Contreras
Guajardo, Jos Landeta Parra, Luis Pacheco Toro, Patricio
Araya Castro, Ivn Torres, Hinojoza Vega Mauricio, Yasna
Hernndez, Vctor Orellana, Rene Valderas Aros, Ricardo
Toledo Barra, Cesar Eduardo Arce Jara, Luis Ponce
Cuadra, Javier Miles Avello, Carolina Ehrmantraut
Caballero, Pedro Alfonso Fuentealba Martnez, Jorge
Hormazabal Valds, Pedro Ernesto Ulloa Morales, Mara del
Pilar Gallego Martnez, Claudio Fuenzalida Medina, Mara
Encarnacin Seplveda, Francisco San Martin, Christian
Sarmiento Zampillo, Romn Gajardo Robles, Ricardo


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Hidalgo Hidalgo, Nelson Fredy Ganga Caldern, Manuel
Reveco Cabellos, Jacqueline San Martin Grandon, Sergio
Vergara Salvatierra, Pablo Lpez Chacn, Cinthya Acosta,
Jocelyn Oriana Gonzlez Corts, Carlos Felipe Alten Lpez,
Francisco Prieto Rossi, Giannina Costa Lizama, Christian
Silva, Sebastin Pastn Daz.

El aporte realizado por ustedes durante las jornadas de
capacitacin ha significado mejorar enormemente la
calidad del material entregado.
Saludos.



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Contenidos

Fundamentos del procesamiento de datos. ....................................................................................... 8
Conceptos bsicos. .......................................................................................................................... 8
Dato ........................................................................................................................................... 10
Proceso ...................................................................................................................................... 10
Informacin. .............................................................................................................................. 12
Entrada y Salida. ........................................................................................................................ 12
Proceso manual de datos. ......................................................................................................... 13
Proceso computacional de datos. ............................................................................................. 13
Estructura funcional de un computador. ...................................................................................... 14
Dispositivos de entrada y salida. ............................................................................................... 14
Unidades Internas. .................................................................................................................... 15
Unidades externas de almacenamiento secundario. ................................................................ 16
Elementos o componentes de un procesamiento computacional de datos. ............................... 18
Plantilla para prueba manual o seguimiento de ejecucin de una secuencia lgica. ................... 22
Tcnicas de algoritmos para el diseo de procesos computacionales. ............................................ 26
Conceptos bsicos. ........................................................................................................................ 26
Algoritmo. .................................................................................................................................. 26
Programa. .................................................................................................................................. 32
Etapas en la creacin de programas. ....................................................................................... 32
Caractersticas de la programacin. .............................................................................................. 39
Estructura descendente. ........................................................................................................... 39
Modularidad. ............................................................................................................................. 40
Cohesin. ................................................................................................................................... 40
Acoplamiento. ........................................................................................................................... 41
Descomposicin. ....................................................................................................................... 42
Estructura de un algoritmo. .......................................................................................................... 43
Conceptos de variables y constantes. ........................................................................................... 44
Definicin de variables y constantes. ........................................................................................ 44
Representacin de sentencias en Instrucciones. .......................................................................... 60


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Operadores Aritmticos. ........................................................................................................... 60
Operadores unarios y de auto asignacin ................................................................................. 61
Operadores Lgicos ................................................................................................................... 62
Introduccin a lenguajes formales de Programacin. ...................................................................... 66
Estructura de un programa. .......................................................................................................... 66
Sentencia condicionales ................................................................................................................ 67
Anidada. .................................................................................................................................... 75
Mltiple ..................................................................................................................................... 77
Sentencias de ciclo iterativo .......................................................................................................... 79
While ......................................................................................................................................... 80
For ............................................................................................................................................. 81
Do While. ............................................................................................................................... 85
Concepto de funcin ..................................................................................................................... 86
Estructura de una funcin ............................................................................................................. 89
Procedimientos ......................................................................................................................... 89
Funcin .......................................................................................................................................... 95
Llamada a una funcin .................................................................................................................. 97
Arreglos ....................................................................................................................................... 108
Unidimensionales .................................................................................................................... 108
Arreglos de dos dimensiones. ..................................................................................................... 111
Arreglos de arreglos. ............................................................................................................... 113
Introduccin a la Programacin Orientada a Objeto. ..................................................................... 117
Caractersticas generales de la programacin orientada a objetos. ........................................... 117
Qu es la programacin orientada a objetos .............................................................................. 117
Atributos ...................................................................................................................................... 119
Comportamientos ....................................................................................................................... 120
Estados ........................................................................................................................................ 121
Clase ............................................................................................................................................ 122
Abstraccin .............................................................................................................................. 126
Encapsulacin .......................................................................................................................... 127
Herencia .................................................................................................................................. 128
Asociacin. ................................................................................... Error! Marcador no definido.


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Aplicaciones bsicas .................................................................................................................... 129
Seguridad en una clase ................................................................................................................ 138
Get y Set. ..................................................................................................................................... 142





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Fundamentos del
procesamiento de datos.
A continuacin vamos emprender un viaje slo de ida, no
te preocupes no se trata de un trgico final, es slo de
ida porque luego que conozcas todo lo que hay preparado
para t en las pginas venideras no querrs volver atrs.
Durante este manual nos encargaremos, con tu ayuda y
por supuesto la de tu profesor, de dar los primeros pasos
para convertirte en un desarrollador de proyectos de
tecnologas de la informacin, este manual es el primero
de varios y en cada uno iremos agregando ms dificultad,
mayores novedades y elementos cada vez ms
sorprendentes.

Conceptos bsicos.
Ahora nos referiremos a los fundamentos del
procesamiento de datos, todos los programas
computacionales tienen el mismo objetivo, primero
obtener datos de entrada (por lo general desde un
usuario), luego los almacena, despus realiza algn
procesamiento (clculos, ordenamientos, etc) con ellos y
finalmente entrega el resultado. El proceso es muy
similar a cuando un detective est interrogando a un
sospechoso en las pelculas, imagina esas tpicas salas de
interrogatorio y un detective como el de las series de los
aos ochenta, el cual est de pie y al frente el
sospechoso sentado en una silla, cuando el detective se
acerque a l, lo mire a los ojos y le diga smith



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anderson, el sospechoso recibir esta informacin y
realizar una bsqueda interna para luego de unos
segundos de silencio dar el paradero de Smith y otra
informacin relevante para su detencin al detective, en
este caso lo que el detective hace es recolectar datos
durante su caso, pero estos datos por si slo no
permitirn resolverlo, por otra parte los datos son en
realidad alguna caracterstica de algo o alguien, Smith
por ejemplo, es el nombre de una persona, pelo negro,
34 aos, 1.72 metros son tambin datos que representan
a una entidad, pero para que el detective resuelva el caso
necesita del sospechoso a quien le dio los datos como
una entrada para que as el sospechoso haga algn tipo
de procesamiento con los datos, los cuales pueden ser
una suma, restas o alguna otra operatoria como por
ejemplo una bsqueda, a partir de este procesamiento
interno, el sospechoso logr obtener la direccin de Smith
la cual gener como una salida hacia el detective. Lo que
ha recibido el detective a cambio de la entrega de datos
es informacin relevante para l. As como esta
situacin el software se comporta de forma muy similar
piensa los ltimos software que has usado, un ejemplo de
ello es la calculadora de Windows a la cual le entregas
datos de entrada, luego solicitas una operacin y
presiones el botn igual, esto da como resultado que la
calculadora procese los datos y finalmente entregue el
resultado. Veamos ahora otro ejemplo, en el caso de un
videojuego, el cual parece ser tan distinto a una
calculadora sigue los mismos principios, a travs del



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joystick el usuario ingresa datos de entrada con los
cuales especifica la direccin en la que desea moverse, el
software recibe estos datos los almacena y los procesa, al
final el software presenta al usuario la informacin
solicitada en la cual el personaje se encuentra ahora en
una posicin distinta pero de acuerdo a lo que el usuario
ha ingresado.
Este modelo es muy simple y consta de tres partes, dato,
proceso e informacin, las cuales se definen a
continuacin.

Dato
Corresponde a un par ordenado de atributo con valor
(atributo, valor) que representan el registro de un hecho
importante para la organizacin en un momento
determinado.
Un dato esta compuesto de dos partes, un atributo y un
valor, el atributo define que es lo que deseo guardar y el
valor define el tipo de valor asociado, es decir el tipo de
datos y sus valores mximos y mnimos. Los datos
siempre estn formados por un par ordenado, ya que,
sus partes por separado carecen de sentido.

Proceso
Corresponde a la aplicacin de clculos aritmticos,
ordenamientos o algn otro tipo de manipulacin de los
datos y que a partir de ello genera informacin.



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Vemoslo a travs de un ejemplo, supongamos que
tienes en tu closet una caja de pelculas, la forma en la
que se han guardado las pelculas en la caja no ha sido
mediante ningn orden, muy por el contrario han sido
guardadas en el mismo orden que las has adquirido, por
lo que hay dentro de la caja es un completo desorden que
hace juego con el resto del closet. Para poder ver la
pelcula que tanto anhelas vas a tener que buscarla, este
proceso comienza con un dato de entrada, para el cual
vas a necesitar el nombre de la pelcula (un dato), el cual
puede ser por ejemplo:
Nombre pelcula = hoy si estudiar.
A partir de este dato el proceso que debes llevar puede
variar segn tu forma de hacer las cosas, un posible
camino es hacer una comparacin, proceso que consiste
en tomar las pelculas una por una e ir comparando su
nombre con el de la pelcula que buscas hasta dar con
ella, otro camino puede ser verificar si ellas se
encuentran ordenadas, de ser as bastar con realizar
una bsqueda basado en el alfabeto para dar con ella, de
no estar ordenadas entonces podras ordenarlas, as este
proceso ser ms simple la prxima vez, el resultado de
esta bsqueda ser la pelcula que deseas ver,
adicionalmente un buen consejo ser considerar
mantener tu closet ordenado.




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Informacin.
Mensaje vlido para un receptor resultante del
procesamiento de datos.
Debes considerar que no todo lo resultante de un proceso
es informacin si esta no va dirigida a quien corresponde,
por ejemplo, si vas caminando por afuera del aeropuerto
y un mensaje que dice se informa que el vuelo 345
tiene un retraso de 45 minutos, sin duda eso es
informacin y ha nacido desde el clculo de la posicin
del vuelo, la distancia con el aeropuerto y la velocidad
que lleva, sin embargo para ti que slo buscas un taxi,
esa informacin no te sirve, por ende deja de ser
informacin para ti.
Entrada y Salida.
Como lo mencionamos al inicio los software llevan a cabo
principalmente cuatro acciones: recibir datos de entrada,
almacenarlos, procesarlos y entregar un resultado.
Muchas veces la palabra dato e informacin son utilizadas
indistintamente, pero sin embargo en este contexto son
muy distintas. Cuando un usuario interacta con un
software es el usuario el que provee de datos al
programa, estos datos como la definicin lo dice son la
representacin de una entidad, es decir son datos que
representan el valor de una entidad, cuando estos datos
son recibidos por el software este los almacena en la
memoria, luego los toma, los procesa, es decir realiza
algn tipo de clculo en ellos para luego depositarlos
nuevamente en la memoria. Podemos decir entonces que



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dato e informacin no son lo mismo, debido a que para
que los datos se conviertan en informacin deben haber
pasado primero por un procesamiento. En general los
datos por si solos no sirven para tomar una decisin en
cambio la informacin s sirve para tomar decisiones.
Proceso manual de datos.
El procesamiento manual ha existido desde siempre y
corresponde a toda transformacin o clculo que se
realice con datos mediante clculos mentales o con la
utilizacin de lpiz y papel, esta tcnica es muy propensa
a errores sobre todo cuando se trata de realizar grandes
clculos o la clasificacin y ordenacin de un conjunto
muy numeroso de datos. Adicionalmente el proceso se
lleva a cabo de forma lenta, lo que produce que muchas
veces sea una tcnica poco viable para las empresas de
hoy, las cuales procesan los datos de millones de
personas.
Proceso computacional de datos.
El proceso computacional en cambio corresponde a la
automatizacin de procesos comunes que en su comienzo
solan hacerse con lpiz y papel, las operaciones
aritmticas bsicas fueron un comienzo y as la tcnica ha
ido refinndose hasta llegar a lo que hoy nos rodea:
planillas de Excel, sistemas bancarios para llevar las
cuentas de miles de clientes y reconocimiento facial o
procesamiento de imgenes son algunos ejemplos, esto
nace de la necesidad de que la informacin debe estar en
el momento en que se necesita, imagina qu sucedera si



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tratsemos de llevar el censo de nuestro pas utilizando el
proceso manual, es probable que cuando los resultado
estn listos la informacin generada no represente en lo
absoluto la realidad nacional y por ello lo que en un
momento hubiese sido informacin vital hoy es slo un
dato que no sirve.
Estructura funcional de un
computador.
Dispositivos de entrada y salida.

Si bien un software se basa en el procesamiento
computacional de datos con el fin de entregar
informacin no olvidemos que estos software se
almacenan y ejecutan dentro de un computador, es por
ello que los computadores deben proveer alguna forma
en la que podamos comunicarnos con ellos, todo los
computadores poseen lo que se conoce como perifricos
los cuales podemos dividir en entrada y salida.
Los perifricos de entrada son todos aquellos dispositivos
que permiten ingresar informacin, algunos ejemplos de
ello son el teclado a travs del cual digitamos, el mouse,
un escner el cual nos permite digitalizar las fotos o
alguna imagen, el micrfono que utilizamos para chatear,
o dictar un documento a nuestro computador.
Los perifricos de salida en cambio son todos aquellos
dispositivos que permiten al computador emitir
informacin que ha procesado producto de los datos que



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hemos ingresado, probablemente el ms utilizado de
todos sea el monitor, en la cual el computador nos
muestra la informacin requerida, otros ejemplos son la
impresora, la que nos permite obtener la informacin en
papel o los parlantes, que emiten sonidos segn lo que le
pidamos o hagamos.
Unidades Internas.

En un computador el encargado de procesar toda la
informacin es la Unidad Central de Proceso CPU (Central
Processing Unit). Esta unidad es la encargada del control
y de la ejecucin de las operaciones del sistema, tambin
lo conocemos como el microprocesador.
Las actividades que realiza la CPU son:
Ejecutar las instrucciones de los programas
almacenados en la memoria.
Controlar la transferencia entre la CPU y la memoria.
Responder a las peticiones realizadas por algn
perifrico.

Unidad de control.

Coordina las actividades del computador y determina qu
operaciones se deben realizar y en qu orden; as mismo
controla todo el proceso del equipo.




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Unidad Aritmtica-lgica
Realiza operaciones aritmticas y lgicas, entre las
operaciones aritmticas se encuentras las sumas o restas
y en las lgicas las comparaciones del tipo mayor, menor,
igual, etc.
Unidad de almacenamiento principal.
Es la parte de la CPU en la que se encuentran
almacenadas las instrucciones y todos los datos que
necesarios para llevar a cabo un proceso, esta memoria
es temporal, esto quiere decir que si apagas el equipo
toda la informacin alojada ah es eliminada, el
procesador usa esta memoria debido a que es un lugar a
la que puede acceder ms rpido, es por esto que los
datos son cargados aqu como paso previo a su
ejecucin. La unidad de almacenamiento principal es
popularmente conocida como memoria RAM.

Unidades externas de
almacenamiento secundario.
Adicional a los datos que el computador almacena de
forma temporal para su procesamiento, existen
dispositivos de almacenamiento que permiten que la
informacin perdure en el tiempo y que se encuentran
fuera del equipo, algunos ejemplo de ellos son el CD,
DVD, blueray o memorias flash, en ellos se almacenan
datos que podrn ser procesados ms adelante y su
almacenamiento es permanente e independiente de si el
computador est prendido o apagado.



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Para ayudarte a comprender mejor cmo el computador
utiliza los dispositivos de almacenamiento vemoslo con
una simple analoga. Supongamos que t eres el
procesador y tu misin hoy es recolectar un conjunto de
datos histricos para procesarlos y crear con ellos un
resumen de historia, el cual contiene informacin
relevante para quien lo solicit, muy lejos de la silla y el
escritorios donde te encuentras hay un estante llenos de
libro, los cuales siempre estn all, este estante es el
equivalente al disco duro de tu computador, pero imagina
tuvieses que levantarte de la silla, ir hasta el estante,
tomar un libro, volver a tu silla, buscar lo que necesitas y
luego volver a dejarlo al estante para luego
complementar el informe con otro libro lento verdad?
Entonces al igual que t, el computador necesita traer un
conjunto de datos para mantenerlos temporalmente ms
cerca, entonces ese rol lo jugar el escritorio, de esta
forma te acercars al estante y traers en uno o ms
viajes todos los libros que necesites y lo dejars sobre tu
escritorio, de esta forma no necesitars levantarte tan
seguido, nuestro escritorio es el equivalente a la memoria
RAM, por lo que tambin podemos afirmar que mientras
ms memoria RAM tengamos mejor rendimiento
tendremos, ya que podremos almacenar y dejar ms
informacin all, ahora que mantenemos los datos cerca,
para que puedas leer y producir un resumen con tu
cerebro (equivalente al procesador de tu PC), necesitars
acercar los libros que tienes en tu escritorio, lo recogers
con la mano para de esta forma logrado acercar ms la



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informacin, as estar lista para ser leda y procesada
por t, tu mano en esta analoga es el equivalente a la
memoria cache de tu procesador, cuando hayas finalizado
tu informe todo lo que se encuentra en tu mano y
escritorio desaparecer, pero volver a quedar de forma
permanente en tu estante, esto se debe a que tu mano y
el escritorio almacenan informacin slo de forma
temporal, en el computador la RAM y la CACHE se
comportan de la misma forma y existen con el fin de
acercar la informacin hacia el procesador, dado que es
ms rpida su lectura desde all, sin embargo este tipo de
memoria mientras ms rpida suele ser ms pequea, al
igual que la proporcin entre tu mano, escritorio y
estante, que adicionalmente va desde la ms asequible a
la ms distante, siendo la mano la unidad de
almacenamiento ms pequea y el estante la ms
grande.

Elementos o componentes de
un procesamiento
computacional de datos.
Cuando analices un proceso o un sistema, siempre debes
prestar atencin a las etapas o acciones que se ejecutan
en el sistema que ests analizando. Recuerda que los
sistemas estn compuestos de una serie de elementos
que interactan entre s para lograr un propsito. Para
lograr este propsito cada uno de los objetos detectados
en el proceso realizan un conjunto de acciones. Para



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poder realizar estas acciones, las partes componentes
necesitan datos de entrada. Estos datos son la materia
prima con la cual los objetos realizan sus acciones. Una
vez que reciben los datos, los objetos realizan las
acciones para las cuales fueron creados, generando un
resultado que se conoce como dato de salida. Podemos
analizar las acciones que realiza un objeto como una caja
negra es decir sabemos lo que entra y el resultado del
proceso pero no lo que sucede adentro. Por ejemplo si
utilizo un reproductor de DVD, los datos de entrada estn
contenidos en el disco que ingreso al equipo, y la salida
ser la imagen y el audio, pero el proceso es desconocido
y por lo dems no me interesa, pues slo quiero ver el
DVD no construir un reproductor.
Ahora si mi necesidad aumenta y adems de usar un
reproductor de DVD ahora quiero construir uno, entonces
debo conocer qu es lo que hace el dispositivo con los
datos que estn en el disco para generar la imagen y el
audio, esto se conoce como procesamiento de los datos,
el cual bsicamente consiste en leer los datos, ordenarlos
y guardarlos, procesarlos y finalmente generar una
salida.
El procesamiento de los datos est asociado a la toma de
decisiones, que se estructuran bsicamente siguiendo
una serie de reglas y condiciones que en lenguaje
informtico se conocen como reglas del negocio. Estas
reglas y condiciones se basan en la definicin de cmo se
debe comportar el sistema para tratar los datos que
entran a ser procesados. Veamos un ejemplo,



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supongamos que tienes un telfono celular de prepago y
debes cargarle dinero cada cierto tiempo para poder
realizar llamadas. Analicemos el proceso de carga de
dinero con un poco ms de detalle Qu datos de entrada
necesitamos?, si dices que lo que necesitas es solamente
el dinero que vas a cargar, es correcto, pero eso es
todo?, pensemos un poco ms en detalle y pongmonos
en algunos casos especiales, es tu telfono el nico
telfono en el sistema?, claramente no por lo tanto es
necesario identificar a qu telfono quieres cargar el
dinero, ah aparece un nuevo dato que es el nmero de
telfono. Por lo tanto ahora ya tenemos los siguientes
datos de entrada, el nmero de telfono y el monto de
dinero que vas a cargar. Ahora la pregunta es la
siguiente, que hace el sistema con los datos de
entrada?, una respuesta acertada sera decir que suma al
saldo anterior el valor que se est cargando, pero a cual
de todos los telfonos que existen lo carga?, entonces ah
determinamos que primero hay que buscar la informacin
asociada al telfono y luego sumar el valor al saldo de
dinero que tiene el telfono. As determinamos que el
proceso se define en dos pasos:
1. Buscar los datos del telfono usando el nmero.
2. Sumar el valor a cargar al saldo existente.
Si te fijas ya estamos avanzando, pero ahora comienzan
a surgir algunos inconvenientes, supongamos que buscas
los datos del telfono y te das cuenta que no es un
telfono de prepago sino que uno con plan, entonces
Qu haces?, si te fijas debes tomar un decisin usando



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una regla, pensemos que hacer, todos los telfonos
tienen el mismo plan?, la respuesta es no, de hecho
existen bsicamente tres planes, prepago, cuenta
controlada y plan ilimitado, slo a los dos primeros se les
puede cargar dinero, pero bajo circunstancias distintas, al
plan de cuenta controlada slo le puedes cargar ms
dinero cuando se ha acabado el dinero anterior, mientras
que al de prepago se le puede cargar en cualquier
momento y si tienes plan ilimitado no le puedes cargar
dinero. Con estos datos del proceso completo podemos
definir que las condiciones son las siguientes:
1. Buscar los datos del telfono usando el nmero.
2. Identificar si el telfono tiene plan ilimitado.
3. Si lo tiene no se le puede cargar dinero.
4. Si no tiene plan ilimitado entonces hay que saber si el
telfono tiene plan de cuenta controlada.
5. Si tiene plan de cuenta controlada, debemos fijarnos
en el saldo y ver si an tiene.
6. Si tiene plan de cuenta controlada y tiene saldo no
podemos cargar dinero.
7. Si tiene plan de cuenta controlada y no tiene saldo,
entonces podemos cargar el dinero.
8. Si no tiene plan de cuenta controlada entonces
sumamos inmediatamente el dinero al saldo anterior.
Ahora slo nos queda analizar cul es la salida resultante
de este proceso. Si analizamos con detencin el objetivo
del proceso es cargar dinero a tu telfono celular, as
podramos definir dos posibles salidas, que son:



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a) Un mensaje que diga que el proceso se realiz de
forma correcta o incorrecta.
b) El nuevo saldo luego de realizada la carga.
Analicemos el primer caso, si el proceso nos devuelve un
mensaje Podremos conocer el nuevo saldo?, la
respuesta en este caso es no.
Si devolvemos el nuevo saldo Podemos saber si el
proceso se realiz de forma correcta?, la respuesta en
este caso es si, pero depende de un factor que es el
conocer de antemano el saldo que tena, as si al iniciar el
proceso tena 0 peso y luego de cargar 2000, tengo en mi
saldo 2000 es que se realiz el proceso son xito.
Cabe destacar que ninguna de las soluciones es correcta
y ninguna es incorrecta, pues ambas dependen de datos
que faltan en la definicin del contexto del problema.
Plantilla para prueba manual o
seguimiento de ejecucin de
una secuencia lgica.
Si bien la resolucin de problemas simples como el
planteado anteriormente pudiera parecer una tarea
sencilla y libre de complejidades a veces es necesario
corroborar si el proceso que hemos definido est correcto
y podemos obtener el resultado deseado a travs de lo
que se conoce como una traza, es decir el seguimiento de
los valores que nos interesa controlar y el
comportamiento que vaya a tener el sistema en funcin
de estos valores.



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Para hacer la traza de un programa se van anotando los
valores que nos interesa controlar y qu es lo que sucede
cuando esos valores cambian asocindolos a las
decisiones que se realizan durante el proceso. Muchas
veces se elabora una tabla para hacer la traza y registrar
los valores de forma ordenada asociados a cada uno de
los procesos y adems se realiza una tabla para cada uno
de los distintos cursos que pueda tomar la operacin.
Por ejemplo si hacemos la traza del ejemplo anterior de
carga del telfono podramos dibujar la siguiente tabla:
Datos de control
Acciones Nro de
telfono
Valor a cargar Tipo Plan Saldo
Buscar los datos
del telfono
84480965 3500 Ilimitado 0
El telfono tiene
plan ilimitado?
Ilimitado 0
Salida 0

Datos de control
Acciones Nro de
telfono
Valor a cargar Tipo Plan Saldo
Buscar los datos
del telfono
84480965 3500 Cuenta
Controlada
0
El telfono
tiene plan
ilimitado?
Cuenta
Controlada
0
Tiene cuenta
controlada y su
saldo es 0?
Cuenta
Controlada
3500
Salida 3500


Datos de control
Acciones Nro de
telfono
Valor a cargar Tipo Plan Saldo
Buscar los datos del
telfono
84480965 3500 Prepago 1000



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El telfono tiene
plan ilimitado?
Prepago 1000
Tiene cuenta
controlada y su
saldo es 0?
Prepago 1000
Tiene cuenta
controlada y su
saldo es mayor a 0?
Prepago 1000
Es de prepago? Prepago
Salida 4500


Si te fijas en las tablas anteriores hay un conjunto de
preguntas que generan una respuesta basndose en los
valores proporcionados a la funcin. Para cada grupo de
preguntas y respuestas se realiza alguna accin o
acciones que llevan al resultado expresado en la salida.
Datos de control
Acciones Nro de telfono Valor a cargar Tipo Plan Saldo
Buscar los datos
del telfono
84480965 3500 Cuenta
Controlada
1000
El telfono tiene
plan ilimitado?
Cuenta
Controlada
1000
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Tcnicas de algoritmos para
el diseo de procesos
computacionales.
Conceptos bsicos.
Algoritmo.
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de
la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico
y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre
manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que
describe el proceso que se debe seguir para dar solucin
a un problema especfico.

Otra definicin ms especfica es: Conjunto de pasos
finitos no ambiguos que permitan dar solucin a un
problema especfico.
A simple vista la definicin formal de algoritmo puede no
ser tan clara por si sola, pero vers que un algoritmo es
algo que ya conoces y lo mejor es que durante toda tu
vida has ejecutado varios algoritmos sin darte cuenta,
comencemos con un ejemplo bsico, has jugado alguna
vez a encontrar el tesoro pirata siguiendo un mapa?
Aquel papelito de color caf que dando un par de pasos
en varias direcciones te lleva a un lugar que marca una
X, pues aquel papel lo que tiene escrito dentro en
realidad es un algoritmo. veamos por qu: primero el



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papel nos seala el lugar de inicio, luego de ello las
instrucciones que sigues dicen algo as como dos pasos a
la derecha, un paso a la izquierda, este tipo de
instrucciones son un conjunto de pasos finitos, dado que
no son interminables, tiene un punto de comienzo (donde
obliga a ubicarte) y un final (donde marca la X), tampoco
son ambiguos por que no hay doble interpretacin para
cada una de ellas, finalmente si sigues todas las
instrucciones en orden encontrars el lugar donde esta la
X, entonces tambin podemos aseverar que estos pasos
sirven para resolver un problema especifico, el cual nos
indica el camino desde un punto hasta otro, donde
debajo de la gran X probablemente nos esperen algunas
monedas de oro.
Sin embargo y siguiendo este criterio muchas actividades
van a comenzar a parecer un algoritmo y de hecho es
muy probable que lo sean, sin embargo no todo es un
algoritmo y es bueno que tambin sepamos reconocer lo
que no lo es, supongamos que estas viendo un programa
de televisin donde estn dictando una receta para
cocinar un rico pastel baado en chocolate, esta receta
ser entonces un algoritmo si los pasos de la preparacin
especifican los factores de tiempo y material que se
deben utilizar en cada uno de ellos, si en determinado
momento entre el listado de actividades que hay que
realizar existe alguno que diga algo as como agregue
azcar a gusto el conjunto de instrucciones dejar de ser
un algoritmo, debido a que existe un paso ambiguo.



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En informtica el algoritmo es una de las piezas
fundamentales en el desarrollo de software ya que el
computador responder a algoritmos que nosotros
diseemos y pediremos a l que ejecute, para ello lo
haremos a travs de los lenguajes que el computador
entiende, los cuales irs aprendiendo durante el
desarrollo de tu carrera.
Todo lo que ejecuta el computador son algoritmos, un
buen diseo de un algoritmo hace mejor y ms rpido a
un programa, te has detenido alguna vez a pensar
cmo la calculadora resuelve las operaciones
encomendadas?, es probable que no, pero de lo que s
podemos estar seguros es que la calculadora es una gran
ejecutora de algoritmos, ya que cada calculo matemtico
es resuelto mediante algoritmos, es decir pasos que ya
estn definidos para resolver una operacin, de ellos
podemos destacar el clculo del potencial, el cual es un
algoritmo muy popular, que da solucin a clculos como
por ejemplo 2
4
=16
.
Otro algoritmo famoso es el de
Dijkstra, este algoritmo es el encargado de encontrar la
ruta ms corta entre dos puntos, es muy posible que lo
hayas visto sin saberlo en los video juegos, ya que este
algoritmo es el encargado de hacer que tus tropas
avancen desde un punto hacia otro buscando el mejor
camino en muchos juegos de estrategia
Hacer buenos algoritmos no es una tarea sencilla,
requiere de prctica y mucha lgica, durante este manual
vas aprender a desarrollar tu lgica y comprender qu
partes componen el problema que deseas solucionar,



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cules son los datos de entrada y cul es el conjunto de
pasos que debes aplicar sobre los datos para generar el
resultado deseado, el cul no es otra cosa que
informacin para la persona que lo solicita, tambin
aprenders a cmo optimizar los algoritmos, para que
tengas una idea, la optimizacin corresponde a la
capacidad de lograr reducir la cantidad de pasos para
solucionar el mismo problema, una de las cosas
interesantes que tienen los algoritmos es que existe
muchas formas de solucionar un mismo problema, con el
tiempo te dars cuenta que incluso habrn ocasiones en
las que para un ejercicio dado todos tu compaeros
tendrn eventualmente una solucin distinta.
Tipos de Algoritmos
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los
pasos utilizando palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos
numricos para definir los pasos del proceso.
Lenguajes Algortmicos. Es una serie de smbolos y reglas
que se utilizan para describir de manera explcita un
proceso. Hay dos tipos:
Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones
que realiza un algoritmo. Ejemplo: Diagrama De Flujo,
DFD.
No Grficos: Representa en forma descriptiva las
operaciones que debe realizar un algoritmo. Ejemplo:
Pseudocdigo.



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Caractersticas de un buen algoritmo.
Debe tener un punto nico de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles
interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las
variantes que se puedan presentar en la definicin del
problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin. Es
decir, debe tener un fin.

Diagrama de flujo
Para el diseo de algoritmos se utilizan tcnicas de
representacin. Una de estas tcnicas son los Diagramas
de Flujo (DDF), que se definen como la representacin
grfica que mediante el uso de smbolos estndar unidos
mediante lneas de flujo, muestran la secuencia lgica de
las operaciones o acciones que debe realizar un
computador, as como la corriente o flujo de datos en la
resolucin de problema.

Pseudocdigo.
El escribir aplicaciones computacionales se necesita
entregar al computador una serie de instrucciones las
cuales sern ejecutadas por este. Para realizar este
proceso se inventaron los lenguajes de programacin
mediante los cuales el programador escribe las
instrucciones para que el computador realice las acciones
correspondientes, el programador escribe estas



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instrucciones las cuales son interpretadas y luego
compiladas (transformadas en un lenguaje que entiende
el computador llamado lenguaje de mquina), para que
con el resultado de este proceso pueda ejecutar las
instrucciones.
Ahora como los lenguajes de programacin a veces son
muy complejos de aprender, existe un subconjunto de
lenguajes ms bsicos que se llaman pseudolenguajes,
los cuales permiten generar pseudocdigo. El
pseudolenguaje generalmente es un subconjunto de un
lenguaje de programacin que es muy extenso, o a veces
tambin se trata de un lenguaje que ocupa expresiones
que son ms cercanas al lenguaje de las personas, pues
en todos los lenguajes de programacin las instrucciones
estn en ingls. Si bien existe una cercana mayor con el
lenguaje con el que hablas (en este caso espaol), existe
la complejidad posterior de tener que aprender de nuevo
otro lenguaje de programacin. Para efectos de este
manual, ocuparemos un lenguaje de programacin
llamado java el cual tiene una sintaxis relativamente
simple. Adicionalmente la sintaxis de java esta basada en
un lenguaje de programacin denominado C que es el
padre de los lenguajes ms utilizados: C++, javascript,
java, c#, actionscript, php, entre otros, que utilizars
durante el desarrollo de tu carrera.




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Programa.
Conjunto de rdenes o instrucciones capaces de
manipular un conjunto de datos. Estas rdenes pueden
ser divididas en tres grandes bloques claramente
diferenciables, estos son:

Entrada de datos: En este bloque se engloban todas
aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo
o perifrico externo, depositndolos en la memoria
principal del computador para ser procesados.

Proceso: Engloban todas aquellas instrucciones
encargadas de modificar los datos que previamente
haban sido depositados en la memoria principal. Todos
los resultados obtenidos en el tratamiento de dichos
datos son depositados nuevamente en la memoria
principal quedando de esta manera disponible.

Salida de resultados: Es el conjunto de instrucciones
que toman los resultados finales desde la memoria
principal y lo envan a dispositivos externos.

Etapas en la creacin de
programas.
Durante el desarrollo hay un conjunto de etapas que sin
importar el tipo de software que desee crearse siempre
se repiten, ya sea desde un programa muy simple como
una calculadora con las operaciones bsicas, hasta
completos sistemas de clculos en tiempo real. Estas



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etapas sern definidas y explicadas en forma lineal, sin
embargo en el desarrollo real no significa que este sea un
orden estricto y que no haya vuelta atrs, muy por el
contrario, en muchas ocasiones cuando ya se piensa que
se ha superado por completo una etapa es necesario
volver atrs, agregar o corregir algo que se nos pas
para luego volver a la etapa siguiente. Otra cosa
importante, es que en algunas ocasiones tambin se da
que las etapas se solapan, vale decir, que antes de
finalizar una es posible avanzar en algunos puntos de la
que viene, esto suele ser til para comenzar a
dimensionar si lo que estamos haciendo esta correcto.

Requisitos.
Los requisitos de software son especificaciones claras y
puntuales sobre lo que debe contener un software para
cumplir con algn requerimiento.
Es habitual que las personas confundan requisito con
requerimiento, incluso una discusin de ello se encuentra
en el manual de anlisis y diseo orientado a objetos
dentro del capitulo de ingeniera de requerimientos, pues
bien, en ese captulo se habla de la necesidad de extraer
la informacin sobre los procesos que realizan los clientes
los cuales luego queremos construir como software ms
adelante, dichas necesidades son requerimientos y estn
asociados a las necesidades que tiene la empresa y que
luego resolveremos o apoyaremos con un software, un
requisito en cambio est ms bien asociado a lo que debe



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hacer un software para que en su funcionamiento cumpla
con lo que deseamos construir, vemoslo con un
ejemplo: si deseas construir un software para apoyar el
proceso de venta de juguetes, estamos hablando de un
requerimiento, sin embargo, cuando dices que tu
software necesita validar que el mtodo de pago sea slo
en pesos chilenos, entonces estamos hablando de un
requisito del software, los cuales en su conjunto debiesen
alinearse con los requerimientos.
Una forma fcil de recordar la diferencia es mirar la
contratapa de algn software que hayas comprado alguna
vez, all veras los requisitos mnimos necesarios para se
ejecucin y que por tanto estn absolutamente ligado a
una pre condicin del software, no del proceso que desea
resolver.

Anlisis.
En la etapa de anlisis es en la que recopilamos todos los
requisitos necesarios para desarrollar el software, los
analizamos y buscamos restricciones que deban ser
aplicadas por el software. Este anlisis es recomendable
hacerlo en equipo, para ello los encargados cuentan con
un conjunto de diagramas que les permiten dibujar los
procesos que desean construir antes de comenzar a
desarrollar la aplicacin. Esta etapa es fundamental en el
ciclo de desarrollo de un software, un mal anlisis de los
requisitos podra tirar por la borda el esfuerzo de mucho
tiempo.



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Diseo de la solucin.
En el diseo de la solucin es el momento en el que se
planifica la arquitectura de lo que se desea construir, el
diseo de una aplicacin abarca varios temas, algunos
mucho ms complejos que otros, donde todo depender
del tipo de aplicacin que deseamos construir.
Durante esta asignatura el diseo que abarcaremos
estar principalmente enfocado a cmo organizaremos el
cdigo dentro de una sola aplicacin, tal vez por ahora
sea complicado de comprender, pero pequeas rutinas de
cdigo con el tiempo las iremos organizando y agrupando
en mtodos, donde cada uno de estos mtodos
representa un proceso, es decir una entrada de datos,
algn conjunto de operaciones aritmticos y lgicos que
aplicaremos sobre ellos, para luego generar una salida.
En la medida que vayamos aprendiendo resolveremos
ejercicios ms complejos donde para llegar a una solucin
necesitaremos crear varios procesos, los cuales
agruparemos en una entidad mayor llamada clase, dichas
clases y sus mtodos (o comportamientos) dibujaremos
en un diagrama llamado diagrama de clases.
El diseo no slo se refiere a cmo organizaremos los
componentes internos de un programa, hay ocasiones en
que una solucin consta de ms de un programa, por
ejemplo, hay redes sociales que tienen un componente
Web y otro en equipos mviles, en este caso el diseo



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tambin debe incorporar la forma en que ambos software
se comunicarn.
Otro aspecto que tambin se refiere al diseo, es la
forma en que los componentes se instalarn. Muchas
veces los software estn diseados para recibir grandes
cargas de datos o altos niveles de trfico de usuarios y
estn ejecutndose sobre ms de un equipo, por lo que
en estas ocasiones, el diseo tambin esta ligado al
hardware en el que se ejecutar. Conocer esto a tiempo,
nos dar una pauta de la forma lgica en la que debemos
construirlo.

Codificacin.
Esta etapa se refiere a la construccin del software, es el
equivalente a comenzar a levantar los cimientos de una
casa luego de que ha sido diseada. La codificacin es un
proceso que no debiese generar problemas si el anlisis
de requisitos ha sido realizado correctamente y si los
programadores estn guindose por un diseo (diagrama
de clases) que ha sido discutido y aprobado por el equipo
responsable.
Durante esta etapa los programadores debern idear los
algoritmos que permitan solucionar cada uno de los
objetivos planteados en el diseo de la solucin y la
comunicacin entre las partes.
Durante la codificacin utilizaremos algn lenguaje de
programacin que nos permita comunicarnos con la



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mquina, la eleccin del lenguaje es una conversacin
que da para mucho, pero por lo general depende de las
prestaciones que nos da la tecnologa que la rodea, de las
restricciones y aunque no debiese ser una limitante,
muchas veces influye su valor.

Prueba.
Las pruebas corresponden a la etapa de la post
construccin, aqu es donde probamos lo que hemos
construido. Para iniciar las pruebas no es necesario
terminar el software completo, los programadores suelen
hacer muchas pruebas de cada mtodo que han
construido con el fin de determinar si sus algoritmos
hacen lo que se espera de ellos. A estas pruebas se les
llama prueba unitaria y consiste bsicamente en ingresar
datos de entrada y verificar que la salida sea la esperada,
adems suelen hacerse durante todo el periodo de
codificacin.
Adicionalmente, existen otros tipos de pruebas que tienen
relacin con la cantidad de recursos que un software
utiliza, esta tarea por lo general realizada por el
departamento de aseguramiento de la calidad realiza
tareas como la revisin de la carga del procesador y los
tiempos de respuesta de la aplicacin.




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Mantencin.
La mantencin del software es un proceso que se realiza
post entrega y corresponde a modificaciones posteriores.
Las mantenciones siempre nacen a causa del cambio de
un proceso en la organizacin del cliente que lo ha
solicitado. Las mantenciones pueden ser una buena
fuente de ingreso posterior a la venta, ya que casi
siempre las mantenciones son realizadas por la misma
empresa desarrolladora, sin embargo en otras pueden
convertirse en un gran dolor de cabeza cuando el
software ha sido construido de forma poco modular
(divididos en sub programas), la mantencin se vuelve
muy dificultosa y los cambios en una parte comienzan a
provocar errores en otros. Algunos paradigmas de
programacin como la programacin orientada a objetos
(POO) aporta mucho a la facilidad de mantener sistemas,
ya que divide los procesos en procesos ms pequeos y
luego los agrupa con un nombre que los represente, de
esta forma es ms sencillo ubicar donde hay que realizar
el cambio y cuales son los datos de entrada y salida
esperados.




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Caractersticas de la
programacin.
Estructura descendente.
En la etapa de anlisis se determina que hace el
programa, en la etapa de diseo se determina cmo hace
el programa la tarea solicitada. Con el objetivo de hacer
el proceso de la resolucin de problemas ms eficaz es
que se utiliza el proceso de diseo conocido como divide
y vencers. Esto quiere decir que la resolucin de
problemas complejos se realizan dividiendo dicho
problema en subproblemas y a continuacin dividir dichos
subproblemas en otros de nivel ms bajo hasta que
pueda ser implementada la solucin. La solucin de estos
subproblemas se realiza con subalgoritmos. Los
subalgoritmos son unidades de programa o mdulos que
estn diseados para ejecutar alguna tarea especfica.
Estas unidades (las que distinguiremos como Funciones
y Procedimientos y que estudiaremos en profundidad
ms adelante) se escriben slo una vez, pero pueden ser
invocadas o referenciadas en diferentes puntos del
programa o mdulo principal con el objeto de no
duplicar el cdigo innecesariamente. Este mtodo de
disear algoritmos con el proceso de romper el
problema subdividindolo en varios subproblemas se
denomina diseo descendente, TOP-DOWN o
Modular y en cada etapa, expresar cada paso en forma
ms detallada se denomina refinamiento sucesivo .
Cada subprograma es resuelto en un mdulo que tiene



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un nico punto de entrada y un solo punto de salida. Los
mdulos pueden ser planeados, codificados, comprobados
y depurados de forma individual (hasta por
programadores distintos) y combinarlos mas tarde lo que
implica la combinacin de los siguientes pasos:

Programar un mdulo.
Comprobar el mdulo.
Depurar el mdulo
Combinar el mdulo con los dems.

Esta tcnica es utilizada hoy en casi todas las disciplinas,
en programacin existe ms de un paradigma (una forma
o modelo de cmo hacer las cosas).

Modularidad.
El concepto de modularidad en programacin esta
directamente asociado al divide y vencers. Este
concepto hoy est fuertemente asociado al paradigma de
programacin orientado a objetos, el cual tiene como
principio dividir la funcionalidad de un programa en
programas ms pequeos de manera en que ellos sean lo
ms independientes posible.

Cohesin.
Este trmino tiene relacin con la capacidad de unir las
partes, la palabra cohesin es sinnimo de adhesin, por
lo tanto estamos hablando de la unin de partes. En la



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programacin siempre se busca hacer todo modular, es
decir tomar un gran software y construirlo de pequeas
partes que ojal fuesen funcionales de forma
independiente, sin embargo si vamos a programar de esa
manera hay que pensar despus en como unir todo, a
este concepto se le llama cohesin y se dice que un
software tiene una alta cohesin cuando la llamada a una
de esas partes la realiza una que contiene toda la
informacin para ello.

Acoplamiento.
El acoplamiento esta muy ligado a la cohesin, cuando un
software se encuentra dividido en partes y estas partes
son unidas de forma correcta estamos hablando de una
alta cohesin entre las partes, cuando esto esta presente
en un software de forma automtica decimos entonces
que nuestro programa tiene un bajo nivel de
acoplamiento, lo que es muy bueno, ya que esto quiere
decir que las partes no son dependientes entre s, por
tanto, una modificacin en un proceso slo afectar a
alguna de las piezas del software y no al 100%, evitando
volver a modificar partes que si funcionan y cuya funcin
no se ve alterada.





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Descomposicin.
La descomposicin es una caracterstica que permite
desarmar un problema complejo en una serie de
subproblemas que por el hecho de ser partes reducidas
de un todo, pierden complejidad. Esta prdida de
complejidad nos permite concentrarnos en una parte
especfica del problema utilizando el concepto de divide
y vencers.



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Estructura de un algoritmo.
Los algoritmos se definen como una serie de pasos bien
definidos y finitos que permiten solucionar un problema
para cualquier tipo de valores.
Bsicamente un algoritmo permite definir las acciones
que se deben realizar para solucionar un problema.
Existe una serie de acciones que acciones que se realizan
para dar solucin a un problema, por ejemplo declarar
variables, leer datos desde teclado, mostrar datos en una
pantalla, etc. Esta serie de acciones se ordenan
lgicamente para solucionar un problema. Un ejemplo de
la definicin de la estructura de un algoritmo es el
siguiente:
1. Leer el pedido.
2. Examinar el historial de crdito del cliente.
3. Si el cliente es solvente, entregar el pedido.
4. En caso contrario, rechazarlo.
5. Fin.
Si te fijas en el ejemplo anterior, existe una serie de
pasos formales para dar solucin a un problema que en el
caso anterior es tomar una decisin respecto a si se
entrega o no un pedido a un cliente utilizando el historial
de crdito que posee.





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Conceptos de variables y
constantes.
Definicin de variables y
constantes.
Cuando creamos software, los datos que van a ser
procesados, se deben guardar de forma temporal para
ser procesados por la aplicacin. El programa por lo tanto
debe solicitar al sistema operativo que defina un espacio
en la memoria donde guardar estos datos. Para esto los
lenguajes de programacin definen una forma de
reservar este espacio y es mediante la declaracin de
variables y constantes. Cuando se declara una variable o
una constante, se realiza el proceso de solicitar un
espacio en la memoria del computador para almacenar
valores que representan datos que queremos procesar. El
problema surge cuando nos damos cuenta que el espacio
en la memoria del computador es limitado, por lo tanto el
sistema operativo para proteger la ejecucin de mltiples
programas nos solicita que pidamos un espacio
especfico, en funcin de lo que vamos a guardar, por
ejemplo si tengo que construir un lugar para guardar mi
auto, no construyo un galpn para guardar un avin,
porque lo ms probable es que no ocupe todo el espacio
y quede con mucho espacio sin utilizar, de la misma
forma que no construyo un galpn para guardar una
moto, pues lo que necesito guardar es un auto. Por lo
tanto para indicar al sistema operativo cual es el espacio



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que se debe dejar disponible para guardar datos, los
lenguajes de programacin definen los tipos de datos.
Un tipo de dato por lo tanto permite definir el espacio en
la memoria que el sistema operativo reservar para
guardar datos que sern procesados por un software.
En java los tipos de datos se pueden catalogar
bsicamente en dos grupos, los primitivos (o simples) y
las referencias a objetos.

Primitivos
Los tipos de datos primitivos son aquellos que pueden
utilizarse directamente en un programa sin necesidad de
utilizar POO, dado que no son objetos, los tipos de datos
primitivos aportan un uso ms eficiente en el
almacenamiento de datos y pueden ser divididos en dos
grupos, los booleanos y numricos, los cuales se
subdividen en dos grupos, los enteros (byte, short, int,
long y char) y los reales (float y double).

(Importante) la declaracin de una variable utiliza la
siguiente sintaxis: Tipo de dato identificador = [valor][,
identificador] [=valor] ;

En java los identificadores tambin tienen una norma. La
forma correcta de declarar una variable es escribindola
con minsculas y las maysculas slo se utilizan en la
primera letra a partir de la segunda palabra si es que la
hay, por ejemplo el identificador miVariable lleva la
letra V con mayscula debido a que es una palabra



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escrita despus de mi lo mismo sucede con
miPrimeraVariable, donde tanto P como V van con
maysculas

byte:
El byte es una variable que tiene una capacidad de 8 bits
y permite almacenar un valor de tipo entero (sin
decimales) entre el -128 y + 127. El siguiente ejemplo
declara la variable y luego le asigna el valor de cero,
cuando un valor es dado de forma inicial recibe el nombre
de inicializacin de la variable.
byte dia=0;

(Importante) las variables pueden ser inicializadas con un
valor (cero en este caso) o una expresin. Se entiende
por expresin un conjunto de operadores que dan un
resultado, pudiendo as declarar byte (o cualquier otro
tipo de dato) de la siguiente forma:

byte a = 1+1*2; tambin debes tener en cuenta que las
variables numricas no inicializadas comienzan en cero.

Short:
El short tiene una capacidad de 16 bits y permite
almacenar un valor entero entre -32768 y +32767 (al
igual que el entero en C). La siguiente lnea de cdigo
declara e inicializa dos variables.





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Int:
El tipo de dato entero tiene una capacidad de 32 bits y
permite almacenar un valor entero entre -2147483648 y
+2147483647.


Long:
El tipo de dato long tiene una capacidad de 64 bits y
permite almacenar un valor entero entre -
9.223.372.036.854.775.808 y
+9.223.372.036.854.775.809



Float:
El tipo de dato float tiene una capacidad de 32 bits y
permite almacenar un valor real en coma flotante
(decimales) entre -3,4*10
-38
hasta 3,4*10
38
. Los valores
expresados en float deben ir acompaados de una letra f
minscula al final.





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Double:
El tipo double tiene una capacidad de 64 bits y permite
almacenar un valor real entre -1,7*10
-308
y +1,7*10
308
.
El double es el tipo de dato que asume Java al escribir un
real, por ello no va acompaado de ningn carcter como
en el caso del float.

Boolean:
El tipo de dato booleano es utilizado para conocer el
resultado de una evaluacin booleana, los dos posibles
valores son true y false (verdadero y falso).


Si su valor de inicio no es especificado, el valor por
defecto es false.

Char:
El tipo char, es un tipo de datos que permite almacenar
un caracter, sin embargo el valor que en realidad
almacena es un entero equivalente entre los valores del 0
al 127 de la tabla de caracteres ASCII, la forma de
declarar un char es la siguiente:


(Importante) Para el caso de la variable letra1 el valor es
el caracter a, el cual sebe ir entre comillas, sin embargo
en letra2, las comillas no existen, porque no se le est
asignando un carcter, el nmero 97 representa la letra a



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en la tabla ASCII, esto significa que la variable letra1 y
letra2 tienen en realidad la misma letra almacenada.

Tipo de objetos.
Los tipos de objetos incluyen todos los objetos que
pueden ser instanciados a partir de las clases
provenientes con java y todas las que sean desarrolladas
por el programador. Si bien ambos tpicos sern vistos
ms adelante, en este captulo se mostrar el String, la
cual es una clase de mucha utilidad y que a veces tratada
como un tipo primitivo, aunque no lo sea.

String
Un String (con su letra s mayscula) no es un tipo de
dato primitivo, sin embargo se trata en este apartado
debido a que su uso es muy habitual en los programas y
adicionalmente se puede utilizar de la misma forma en la
que se declaran los tipos primitivos. Un String es un tipo
de dato que permite almacenar una cantidad de
caracteres variables. Su declaracin y asignacin es de la
siguiente forma:



(Importante) String, es en realidad una clase, que
almacena como atributo un arreglo de caracteres. Tanto
las clases como los arreglos sern estudiados con mayor
detalle ms adelante. El siguiente ejemplo muestra la



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declaracin de variables bajo el paradigma de la
programacin estructurada dentro del mtodo main.


La siguiente imagen, presenta un ejemplo de la
utilizacin de los tipos vistos en declaracin de atributos
de nuestra clase Persona.



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(Importante) private representa el nivel de accesibilidad
y ser estudiado ms adelante.

Vida y mbito de una variable
Las variables cuando son declaradas, tienen lo que se
conoce como un mbito, el cual define las fronteras
dentro de las cuales las variables pueden ser utilizadas.
Tradicionalmente la programacin estructurada tiene dos
niveles de visibilidad distintos: las variables locales y
globales, sin embargo en la programacin orientada el
mbito de una variable dentro de una clase es algo ms



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complejo y ser tratado a lo largo de este manual. Las
variables siempre deben ir dentro de una estructura que
los contenga, para cada estructura existe un inicio y
cierre de bloque que la delimita. Como ejemplo la
siguiente imagen muestra una clase con su respectivo
inicio y cierre de bloque.



Fjate que ahora la clase Persona posee adems un
comportamiento llamado correr y descansar, los cuales
tambin tienen limitado su bloque. Podemos decir
entonces que la clase Persona contiene dentro un
comportamiento llamado correr y descansar.



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En este caso, la variable cansancio es una variable de
instancia debido a que est definida dentro de la clase,
pero fuera de sus comportamientos, por ende los
mtodos descansar y correr (que tambin son parte de la
clase) tienen visibilidad sobre cansancio, aumentando en
este caso su valor al correr y disminuyndola al
descansar.




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El mbito de una variable siempre depender de del lugar
donde se produzca su declaracin, por ejemplo, ya vimos
que si declaramos la variable dentro de los bloques que
limitan la clase persona, pero fuera de correr o
descansar, la variable se denomina una variable de
instancia y est disponible para todos los mtodos que la
clase contenga. En el siguiente ejemplo la variable
cansancio es ahora una variable declarada dentro de del
comportamiento correr, esto se denomina variable local
del mtodo. Para este caso la visibilidad de dicha
variable son los lmites donde fue declarada, vale decir el
inicio y bloque de correr, el siguiente ejemplo causa un



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error debido a que descansar no tiene una visibilidad
sobre la variable cansancio.


(Importante) las variables de instancia son capaces de
mantener el valor durante toda la vida de un objeto, sin
embargo las declaradas dentro de un comportamiento
son creadas, utilizadas y eliminadas al finalizar la
ejecucin del comportamiento que la contiene. Tambin
es posible crear lmites dentro de los comportamientos
correr, si bien la tcnica que se presenta en el siguiente
no es muy comn, es reconocida por el lenguaje Java.




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En el segmento de cdigo anterior se muestran dos casos
a considerar. En el interior del mtodo correr existe una
delimitacin dentro que contiene la declaracin de una
variable entera cuyo identificador es a, sin embargo al



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terminar el lmite donde fue declarada la variable ha
vuelto a ser declarada, a primera vista da la idea de que
correr tiene dos variables llamadas a, pero sabemos
que eso es imposible. Recordemos que el identificador de
una variable debe ser nico en un mismo mbito, lo que
en realidad sucede es que la variable que se declara
primero tiene una vida til desde que se declara hasta el
cierre de bloque en el que fue declarada, por ende al ser
declarada la segunda variable llamada a, la primera ya
ha sido eliminada. En descansar en cambio se produce un
error debido a que se declara primero una variable entera
dentro de los lmites del comportamiento descansar, lo
que provoca que tambin est disponible para el mbito
que existe en el interior del mtodo, por lo tanto, en el
mbito interior, no es posible declarar la variable entera
con el identificador a, debido a que ya existe en l.
Conversin entre tipos.

En Java existen dos tipos de conversiones, la implcita y
explicita. La implcita es aquella que no necesita de
alguna intervencin por parte del programador para que
se lleve a cabo, siendo Java el encargado de realizarla. El
ejemplo ms comn es la operacin aritmtica de dos
tipos de datos distintos, en una variable de qu tipo
debo almacenar el resultado entre la suma entre un float
y un double?



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La clave a la respuesta de esta pregunta no est en el
resultado de la operacin, de hecho, en este caso el
resultado es 6, el cual podramos asumir de forma
errnea que es un resultado entero, sin embargo la clave
del xito est en el tamao del resultado. Si tuvieses que
construir un estacionamiento, donde se estaciona un
camin gigante o un pequeo auto, pero nunca los dos al
mismo tiempo, cul es el estacionamiento ms pequeo
que debes construir? El del tamao del camin, pues Java
hace lo mismo, el double es un valor ms grande (en
bits) que el float, por ende Java siempre dar como
resultado el tipo ms grande, con ello se asegura de que
no exista perdida de precisin en el resultado.

La conversin implcita es aplicada en la direccin de
izquierda a derecha entre los datos presentados en el
siguiente diagrama, lo que significa que un byte, puede
almacenarse en una variable de tipo short o char o
cualquiera de las 3 puede almacenarse en un int.





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La conversin explcita o tambin conocida como cast
consiste en forzar la conversin entre un tipo de dato a
cualquier otro (excepto desde booleanos a enteros o
reales), la sintaxis para realizar una conversin explicita
es la siguiente:

(Tipo destino) expresin o variable

A=(int)promedio;

En el siguiente ejemplo, se convierte una expresin que
da como resultado un float (debido a que es ms grande
que un short y un long) en un entero, dando como
resultado el valor de 3.

(importante) muchas veces se piensa que el resultado es
4, debido a que la suma de las tres variables da en
realidad 3.8f sin embargo convertir este resultado a un
entero no implica una aproximacin, sino que slo tomar
la parte entera del valor resultante (tambin conocido
como truncar datos) El siguiente ejemplo muestra una
clase en la que el comportamiento miPeso el cual retorna
los kilos de su peso sin contar los gramos.




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Representacin de sentencias
en Instrucciones.
Operadores Aritmticos.
Los operadores aritmticos son aquellos que permiten
realizar operaciones matemticas y son:





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El siguiente ejemplo muestra una operatoria aritmtica
que incluye una conversin explicita cuyo resultado es 4:


Operadores unarios y de auto
asignacin

Este tipo de operadores son una forma reducida de
utilizar los operadores aritmticos tradicionales, por
ejemplo: Dada la declaracin int a=6; la siguiente tabla
muestra las equivalencias:

Debes prestar especial atencin cuando uses los
operadores -- y ++ dentro de una expresin aritmtica,



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debido a que el orden en el que se utilizan cambia el
resultado de la operacin. -- y ++ pueden ser utilizados
como sufijos o como prefijos, lo que implica la jerarqua
con la que se ejecuta, por ejemplo, en este caso ++ est
antes de la variable a lo que implica que previo a
cualquier operacin que vaya ejecutarse sobre l la
prioridad es incrementarlo en 1, siendo el resultado para
este caso igual a 6 dado que a es 1 antes de ejecutar la
suma.


Operadores Lgicos
Relacionales
Se usan para formar expresiones booleanas, es decir
expresiones que al ser evaluadas producen un valor
booleano: verdadero o falso. Se utilizan para establecer
una relacin entre dos





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Cuando la comparacin se hace con datos alfanumricos,
opera de acuerdo a las siguientes reglas:
Se compara uno a uno de izquierda a derecha.
Si son de diferente longitud pero exactamente iguales
hasta el ltimo carcter del ms corto, entonces el ms
corto es el menor.
Slo son iguales dos datos alfanumricos si son
iguales su contenido y su longitud.
Las letras minsculas tienen mayor valor que las
maysculas. (tabla ascii)

Booleanos:
Combinan sus operandos de acuerdo al lgebra de Boole
para producir un nuevo valor que se convierte en el valor
de la expresin.

OR u O: es un operador binario, afecta a dos operadores.
La expresin que forma es verdadera cuando al menos
uno de sus operandos es verdadero. Es un operador de
disyuncin. Ejemplo: estudiamos o vamos al estadio
AND o Y: tambin es un operador binario. La expresin
formada es cierta cuando ambos operadores son ciertos
al mismo tiempo. Es el operador lgico de conjuncin
Ejemplo: si es verano y hace calor vamos a la playa
NOT o NO: es un operador unario, afecta a un solo
operando. Cambia el estado lgico de la expresin; si es



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verdadera la transforma en falsa y al revs. Ejemplo: no
es verano.
El orden de prioridad de estos operadores es: NOT, AND
y OR.






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Introduccin a lenguajes
formales de Programacin.
Estructura de un programa.
En JAVA al igual que en la mayora de los lenguajes de
programacin orientados a objetos, el cdigo se
estructura en clases, la forma bsica de estructurar una
clase es la siguiente:
Los Atributos que representarn un objeto, por ejemplo,
para una persona los atributos pueden ser, su edad y
peso entre otros, los atributos de una clase estn
representados por la declaracin de estructuras y tipo
primitivos, para este caso por ejemplo, la edad puede
estar representada por un tipo de dato int (entero) y un
float respetivamente.
Accesadores y mutadores, los cuales son
comportamientos especiales dentro de una clase que
permiten conocer y cambiar el valor de un atributo.
Los comportamientos que un objeto tendr, por ejemplo,
para nuestra persona, algunos ejemplos son correr y
jugar.





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Sentencia condicionales
Las sentencias condicionales representan un punto en
nuestro programa donde el flujo del proceso cambiar
dependiendo de alguna condicin. Si haces un anlisis
simple vers que esto no es tan complicado de
comprender como se lee, la vida a diario esta lleno de
condiciones, las cuales vamos resolviendo da a da y esto
provoca que nuestro diario vivir sea incierto, siempre hay
una condicin para todo, por ejemplo, dependiendo si vas
o no atrasado decidirs si ir a estudiar en metro o bus,
dependiendo de qu da es, la hora a la que te
levantars. Este proceso mental es tan rpido que apenas
nos habamos dado cuenta que lo realizamos tantas
veces al da. Si a cada una de estas situaciones que nos
enfrentamos a diario nos detuviramos un momento y
nos analizramos de qu depende que vayamos hacer
algo, nos daramos cuenta que programar es muy similar,
por ejemplo, imagina que alguien te ofrece bebida y
antes responder en voz alta expresas la condicin que te
llevar a determinar si aceptas o no, si lo haces muy
probablemente dirs algo similar a tengo sed? y si la
respuesta es verdadera entonces lo hars.
Una condicin esta antecedida de la conjuncin si (sin
acento). Podemos hacer uso de ella entonces para
formular todas aquellas condiciones a la que nos
enfrentamos a diario, algunos ejemplos son:
Si mi amigo va, yo voy.
Si estoy aburrido jugar PC.



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Si me han enseado algo nuevo lo reforzar.
Fjate que en cada una de las frases anteriores hay una
accin que va a realizarse dependiendo de la condicin
expresada en el s, adems debes notar que si bien no
esta escrito explcitamente tambin estamos diciendo que
si la condicin no se cumple hay algo que dejar de
hacer.
En informtica este comportamiento es exactamente
igual, salvo por la forma en la que se escribe. Recuerda
que para comunicarnos con el computador debemos usar
algn lenguaje de programacin y los lenguajes que ms
se utilizan en el mercado estn en ingls, as que
comenzaremos a dar nuestro primer gran paso en el
mundo de las condiciones, cambiaremos la conjuncin si,
por la palabra clave if.
if mi amigo va, yo voy.
if estoy aburrido jugar PC.
if me han enseado algo nuevo lo reforzar.
Bien, ya nos vamos acercando a nuestra meta y de lo
anterior podemos afirmar entonces que la palabra if debe
siempre ir acompaada de una condicin la cual tambin
debemos representar de una forma que el computador
pueda entender. Supongamos ahora que para ir de paseo
con tus amistades hoy necesitas cancelar una cuota de
$10.000, en ese caso la condicin debemos expresarla de
la siguiente forma:



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if (plata >= 10000)
Donde plata es una variable que contiene algn valor el
cual podr ser mayor, menor o igual a $10.000, no
importa el valor que esta tenga , siempre una sentencia
condicional de este tipo tendr dos posibles resultados,
en el primer caso se cumple la condicin y en el
segundo la condicin no se cumple .El resultado de la
condicin siempre determina si hay o no hay que hacer
algo, en este caso por ejemplo si el valor de la variable
plata es mayor o igual 10.000, entonces saldremos de
paseo, de lo contrario podemos tomar dos acciones
posibles, no hacer nada o buscar una actividad donde no
necesitemos esa cifra de dinero. Adicionalmente tal y
como lo muestra el ejemplo la condicin debe ir entre
parntesis.
Supongamos ahora que si la condicin se cumple
entonces podremos salir de paseo lo que provoca un
incremento de uno en la variable diversin, en este caso
el if ser presentado de la siguiente forma:

if(plata >= 10000)
{
diversion++;
}
Como puedes ver justo debajo de la condicin el
incremento de la variable diversion se encuentra entre
un inicio de bloque { y un cierre de bloque }. Estos



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bloques delimitan el alcance de la condicin, es decir
entre ellos debes escribir todo lo que suceder si la
condicin resulta ser verdadera. Observa ahora lo que
sucede si existen sentencias de cdigo que se encuentran
fuera del inicio y cierre de bloque:
if(plata >= 10000)
{
diversion++;
}
tiempo++;
en este caso tenemos dos incrementos, el de la variable
diversion y el de la variable tiempo, sin embargo slo
una de ellas est condicionada a la cantidad de dinero
que tengamos, dado que est encerrada entre los
bloques. Este extracto de cdigo tiene entonces dos
posibles ejecuciones, el primero corresponde a cuando la
condicin es verdadera, slo si esto ocurre la variable
diversin har su incremento, sin embargo la variable
tiempo no se encuentra dentro del alcance de la
condicin y por ello har su incremento ya que no
depende de nada, el flujo contrario entonces har que
diversin no incremente su valor pero si lo har la
variable tiempo.
Hasta ahora hemos visto como debiese comportarse el
cdigo cuando la condicin es verdadera, pero muchas
veces tambin nos gustara definir un comportamiento
para cuando esta es falsa, o dicho de otra forma
definiremos el comportamiento de la condicin para el



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caso sino es verdadera. Para ello utilizaremos la
palabra reservada else (sino en ingls) la cual nos
permitir delimitar todas aquellas acciones que deben
llevarse a cabo cuando la condicin no se cumple,
vemoslo con un ejemplo, en el caso anterior cuando
disponamos del dinero para salir entonces la diversin
tenia un incremento, pues ahora supongamos que sino
logramos salir entonces la diversin disminuye en uno,
para ello escribiremos lo siguiente:

if(plata >= 10000)
{
diversion++;
}
else
{
diversion--;
}
Como puedes ver en el caso anterior si la condicin no se
cumple todo el cdigo que se encuentre entre los
primeros bloques no se ejecutar, dando paso a ejecutar
todo lo que se encuentre dentro del else, realizando
entonces el decremento de la variable. Volvamos ahora a
agregar la variable tiempo, para que veas donde debe ir
ubicada:




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if(plata >= 10000)
{
diversion++;
}
else
{
diversion--;
}
tiempo++;
Al igual que el caso anterior la variable tiempo esta luego
del if, por lo que su ejecucin no esta condicionada ni al
caso verdadero ni al falso, por ello al igual que en el caso
anterior esta variable har su incremento sin excepcin,
sin embargo la variable diversin en cambio tendr un
incremento o decremento en su valor sin escapatoria
pero nunca ambas.
La mayora de las veces, el cumplimiento o no de una
condicin requiere ejecutar ms de una sentencia de
cdigo, en ese caso bastar con agregar dentro de los
bloques tanto del if como todo else todas las que
desees, por ejemplo supongamos que si el dinero alcanza
no slo incrementa la diversin, si no que tambin
descansas y que por otro lado si no alcanza el dinero para
el paseo no solo te aburres, si no que adems incrementa
tu estrs.





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if(plata >= 10000)
{
diversion++;
descanso++;
}
else
{
diversion--;
estres++;
}
tiempo++;
As como muestra el ejemplo puedes agregar todas las
instrucciones que desees en cualquiera de los bloques,
por supuesto la cantidad de cada uno no debe ser igual,
lo importante es que por claridad siempre escribas
alguno, por ejemplo:
if(plata >= 10000)
{
}
else
{
diversion--;
}

Aqu lo que tratamos de hacer es establecer slo el caso
del else diciendo que si el valor de la variable plata no es
mayor o igual a $10.000 se decrementa el dinero, pero si
es mayor o igual no pasa nada. Este caso puede ser



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escrito de forma mucho ms clara cambiando la condicin
de la siguiente forma:
if(plata < 10000)
{
diversin--;
}
Dado que slo else nos interesaba entonces ahora
cambiamos la condicin y en vez de preguntar si el valor
de la variable plata es mayor o igual a $10.000
preguntamos lo contrario, es decir si el valor es menor,
de esta forma decimos que si esto se cumple entonces se
decrementa la diversin quedando mucho ms fcil de
leer.
Veamos ahora un caso un poco ms complejo, no
siempre tenemos la suerte de que una accin que
deseamos ejecutar dependa de una sola condicin por
ejemplo, para salir de paseo tal vez necesites que el
dinero alcance, pero adicionalmente que la temperatura
se encuentre sobre los 17 grados, en este caso ambas
condiciones deben cumplirse y por ende deben
compararse con el operador lgico Y, el cual debe
simbolizarse con &&.
if(plata >= 10000 && temperatura >17)
{
diversion++;
descanso++;
}




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En este caso para que se incremente diversin y
descanso ambas condiciones deben ser verdaderas.
Veamos otro ejemplo, supongamos ahora que no deseas
pasear slo y para ir basta con que a cualquiera de tus
mejores amigos les alcance el dinero para ir. En este caso
la condicin utilizada es O, dado que si el dinero
requerido lo posee cualquiera de ellos nosotros tambin
asistiremos al paseo (la condicin es verdadera).
if(plataAmigo1 >= 10000 || plataAmigo2>= 10000)
{
diversion++;
descanso++;
}

Utilizamos entonces || para representar la condicin O,
en este caso bastar que el valor en dinero de cualquiera
de ellos (o ambas) supere el valor de $10.000.

Anidada.
Las condiciones anidadas son condiciones que encuentras
de forma muy habitual en la vida diaria, en muchas
ocasiones una condicin depende de otra, continuemos
pensando que saldremos de paseo y an nuestra
limitante es el valor de la cuota y la temperatura, pero si
vamos de paseo an nos queda dilucidar si iremos en
clase Premium o normal y ello depender del dinero que
tengamos, ya sabemos que es igual o mayor a $10.000 y



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asumamos que si llevamos sobre los $15.000 podemos
darnos el gusto de viajar en Premium y gastar los $7.000
que vale el pasaje, de lo contrario pagaremos los $2.000
que cuesta el pasaje normal. Esta condicin tiene sentido
slo si se ha cumplido la primera, es decir slo si la
temperatura es mayor a 17 y el dinero es igual o mayor a
los $10.000, de ninguna forma tiene validez pensarlo al
revs.
if(plata >= 10000 && temperatura >17)
{
diversion++;
descanso++;

if(plata >= 15000)
{
descanso++;
plata = plata 7000;
}
else
{
plata = plata-2000;
}

}
else
{
diversion--;}




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En el cdigo anterior si la condicin que nos va a permitir
salir de paseo se cumple, nuevamente incrementar la
diversin y el descanso, pero adicionalmente nos lleva a
otra condicin, la cual nos permite saber, basndose en
el dinero obtenido, cuanto pagaremos por el pasaje. Si el
valor es superior o igual a $15.000 se restar de la
variable plata $7.000 pesos e incrementar el descanso
dada la comodidad que esto otorga, de lo contrario
descontar $2.000. Este tipo de if anidados (uno dentro
de otro) no tienen limitantes, vale decir puedes agregar
una dentro de otra tantas estructuras de condicin sea
necesario, ya sea para el caso verdadero a para el falso.
Este tipo de if son utilizados cuando necesites evaluar
una condicin que depende de una o ms condiciones
previas.

Mltiple
En otras ocasiones no todo depende de una condicin con
un resultado verdadero o falso. Un buen ejemplo es
simular el comportamiento felicidad que un alumno tiene
segn la nota que ha obtenido, convengamos que la
felicidad es mayor mientras ms alta la nota que
obtenga, supondremos que las notas que un alumno
puede obtener son C, B, A siendo C la nota ms baja y A
la ms alta. Para calcular la felicidad diremos que si ha
sacado una C el valor de la felicidad se multiplicar por 1,
si es B por 3 y si es A por 5. Para lograr esto necesitamos
conocer la nota preguntando si es A, si no lo es habra



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que evaluar si es B o C, la forma de realizar esto es
utilizando varios if, lo que podra volverse muy tedioso si
las notas fuesen desde la A hasta la F, sin embargo (y
para suerte nuestra) existe una estructura condicional
llamada switch que nos permitir definir varios flujos
segn el valor de una variable, de esta forma
programaremos todas las acciones que deseemos
ejecutar para cualquiera de sus valores.
switch (nota)
{
case a: felicidad*5;
break;
case b: felicidad*3;
break;
case c: felicidad*1;
break;
}

en el ejemplo anterior le pedimos a switch que evalu el
valor de nota y definimos varios casos. Fjate que cada
caso esta compuesto por la palabra case y a su derecha
el valor que esperamos tenga la variable evaluada, si es
a ejecutar todo lo que venga luego del signo : (dos
puntos). En este caso multiplicar la felicidad*5 y har un
break, el break es importante y significa corte o quiebre,
la utilidad que presta es de cortar la ejecucin del switch,
dado que si el valor es a, no tiene mucho sentido
verificar si es b o c. Al igual que en if si la condicin
se cumple puedes agregar cuantas sentencias desees



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ejecutar, supongamos que si sacas una C tu animo decae
temporalmente en 1.
switch (nota)
{
case a: felicidad*5;
break;
case b: felicidad*3;
break;
case c:
{
felicidad*1;
animo--;
}
break;
}


Sentencias de ciclo iterativo
Los ciclos permiten que una o ms sentencias de cdigo
se repitan hasta que una condicin deje de cumplirse, es
muy similar a lo que sucede con un conductor de la
formula uno, el cual estar dando vueltas hasta que la
cantidad de vueltas que ha dado deje de ser insuficientes
para ganar la carrera, dicho en un lenguaje ms
informtico si la cantidad de vueltas que debe dar el
vehculo son diez, podremos expresarlo como mientras
la cantidad de vueltas sea menor a 10, entonces debe
seguir corriendo, pues en informtica eso se expresa tal



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cual como lo hemos mencionado. Veamos un ejemplo de
uno de los ciclos ms utilizados, el cual recibe como
nombre el ciclo mientras al que de ahora en adelante
lo conoceremos por su traduccin al ingls while.

While
while(vuelta<10)
{
vuelta++;
}
tiempo++;
Aqu la ejecucin ocurrir de la siguiente forma, lo
primero que har while ser evaluar si el valor de la
variable vuelta es o no menor a 10, si el valor fuese por
ejemplo 11, la condicin no se cumplir y para este caso
se comportar muy similar al if dejando de ejecutar todo
lo que se encuentre entre el inicio y cierre de bloques de
manera que la variable vuelta no se incremente, sin
embargo si el valor es 8, la condicin ser verdadera lo
que provocar que si se ejecute todo lo que esta dentro
de los bloques haciendo entonces el incremento de la
variable. Cuando haya finalizado el incremento el while a
diferencia del if no pasar directo a incrementar el
tiempo, dado que cuando alcance el cierre de bloque
volver a preguntar por el valor de vuelta, el cual ser 9
y dado que 9 an es menor que 10 entonces while
volver a ejecutarse, incrementando el valor de vuelta en
uno, al llegar al final de bloque nuevamente se va a



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evaluar si vuelta es menor a 10, esta vez la condicin no
se cumple y es entonces cuando el ciclo termina para dar
paso al incremento del tiempo.
For
Existen varias estructuras que permiten iterar una o ms
lneas de cdigo, el ciclo for es uno de ellos, pero antes
de continuar, es importante aclarar que si bien entre ellos
existen diferencias todos tienen el mismo objetivo, por
ende no existir nunca una limitante para uno u otro,
pudiendo utilizar cualquiera de ellos cuando necesites
iterar, sin embargo cada uno tiene una estructura y
sintaxis diferente, el criterio de seleccin estar dado
principalmente por el que te acomode ms y de las
necesidades que tengas.
Volvamos al ejemplo de las vueltas en una pista de
carreras presentada anteriormente. En aquel ejemplo el
while tiene por misin cerciorarse de que la variable
vuelta llegue a 10, pero no se preocupa del valor inicial
de la variable, supongamos que las condiciones cambian
y debes realizar el mismo algoritmo pero la variable
vuelta debe comenzar siempre en cero.
int vuelta=0;
while(vuelta<10)
{
vuelta++;
}
tiempo++;



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El ciclo while cumple a la perfeccin con nuestro
propsito, sin embargo en el algoritmo hay 3 elementos a
considerar: primero hay una inicializacin se variable, la
cual hemos agregado recientemente al solicitar que
vuelta siempre comience en cero, luego tenemos una
condicin y un incremento, para este tipo de casos el for
es principalmente provechoso dado que permite escribir
de forma muy cmoda estos tres elementos. Veamos
como luce este while convertido en un cliclo for.
for(int vuelta=0; vuelta<10;vuelta++)
{
}
tiempo++;
Como puedes ver este ciclo contiene los tres elementos
como parte de la declaracin del ciclo, por ende el cuerpo
de este ha quedado vaco, ya que hemos cambiado la
lgica de incremento de la variable a otro lugar. La forma
de ejecutarse no es igual que en while, para que lo
entendamos mejor vamos a decir que el for est dividido
en partes, la primera es una declaracin, en la cual
declaramos e inicializamos el valor de la variable vuelta,
la segunda es la condicin en la que decimos que vuelta
no debe ser mayor a 10 y finalmente una seccin donde
incrementamos el valor de la variable vuelta en uno,
entonces podemos decir que las partes son, declaracin
e inicializacin, condicin e incremento, entonces la
forma en la que el ciclo for funciona es la siguiente: lo
primero que ocurre es la declaracin e inicializacin, con
esto se asegura de que la variable exista y tenga un valor



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inicial. Esta seccin slo se ejecuta una vez, el siguiente
paso es verificar si luego de la inicializacin de la variable
la condicin se cumple, de cumplirse ejecutar todo lo
que este entre los inicios y cierre de bloques, el cual
tenemos vaco por ahora. Al igual que el while el for
intentar hacer una iteracin, pero slo a partir de la
segunda vuelta y hasta que termine lo que har es
primero ejecutar la seccin de incremento, haciendo que
vuelta pase de cero a uno para luego verificar si la
condicin an se cumple. De cumplirse volver a
ejecutar todo lo que se encuentre entre el inicio y cierre
de bloques, al finalizar nuevamente har el incremento
y luego evaluar la condicin. Este proceso se repetir
hasta que la condicin ya no se cumpla, como puedes ver
la responsabilidad de inicializar, evaluar e incrementar
esta toda definida dentro del for quedando entonces
tiempo para preocuparse de otros elementos dentro del
ciclo en s, por ejemplo, contemos la cantidad de bencina
que gasta por cada vuelta almacenndola en una variable
llamada consumo.
int consumoPorVuelta = 0;
for(int vuelta=0; vuelta<10;vuelta++)
{
consumo += consumoPorVuelta;
}
tiempo++;
el ciclo for se puede adaptar a varias situaciones gracias
a que cualquiera de sus partes puede ser omitida, en el



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siguiente ejemplo la declaracin e inicializacin de la
variable es quitada del for y declarada antes.
int vuelta=0;
for(; vuelta<10;vuelta++)
{
}

As podemos entonces obtener un for cuyo
comportamiento es idntico al de un while.
int vuelta=0;
for(; vuelta<10;)
{
vuelta++;
}

En este caso este for ha quedado exactamente como el
ciclo while que vimos en un comienzo. Podr parecer
extrao pero incluso la condicin puede ser omitida, sin
embargo eso nos obliga a tener que agregar a nosotros
una forma de quebrar el ciclo para que no este iterando
de forma indefinida. Sobre los quiebres de ciclos
hablaremos ms adelante en la seccin de break y
continues, pero por ahora como demostracin de que
todas las partes son opcionales lo haremos analizando el
siguiente ejemplo:



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for(; ; ;)
{
}
En este extrao caso no hay ninguna de las partes, sin
embargo la forma en la que se ejecutar no es ningn
misterio, ya que la ausencia de una condicin da por
defecto falso, as que luego de comprobar que no hay
nada que inicializar, evaluar falso y omitir la ejecucin
del ciclo for.
Do While.
Si del ciclo do while traducimos la palabra do veremos
que significa hacer, pues esta es la principal diferencia
con el ciclo while que vimos en una primera oportunidad,
la condicin es evaluada al final, es decir que toda la
lgica agregada entre los inicios y cierres de bloque se
ejecutar siempre al menos una vez. Supongamos ahora
que el vehculo de carreras debe dar 10 vueltas seguidas
para hacer reconocimiento de la pista de forma
obligatoria, pero si ya ha dado 10 entonces slo se le
permitir dar una.
do
{
vuelta++;
}
while(vuelta<10);
Como puedes ver la condicin se encuentra al final, por lo
tanto lo primero que suceder es incrementar el nmero



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de vueltas en uno, sin ninguna condicin que pueda
evitarlo. Supongamos que el valor de la variable acaba de
incrementarse a 8, por lo tanto el corredor debe de forma
obligatoria completar sus 10 vueltas, dado que 8 es
menor a 10 la condicin se hace verdadera dando paso a
una nueva ejecucin del bloque incrementando el valor
de la variable a 9, con este valor la condicin vuelve a
evaluarse siendo verdadera dado que an es menor a 10,
en su ltima iteracin la variable se incrementa a 10 y la
condicin se vuelve falsa, saliendo as del ciclo, sin
embargo la diferencia est dada en que si vuelves a
ejecutar este ciclo con un valor de 10 o superior, con un
while el vehculo no hubiese sido aceptado, sin embargo
con este ciclo no se evala la cantidad de vueltas al
comienzo, por lo que las sentencias de cdigo se
ejecutarn haciendo que vuelta sea 11, luego de la
primera ejecucin el ciclo evaluar si debe proseguir,
como la condicin es falsa, el vehculo no dar una
segunda vuelta.

Concepto de funcin

Una funcin representa una porcin de cdigo (un
conjunto de sentencias) que tienen por objetivo resolver
un problema especifico. La mayora de las veces este
conjunto de instrucciones es parte de un algoritmo de
mayor tamao, donde las funciones tienen como objetivo
la divisin de un problema en problemas ms pequeos y



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sencillos, los que en su conjunto resuelven el problema
mayor.
Supongamos que deseas conocer el vuelto de la compra
de varios productos del mismo precio, el precio de ellos
no incluye el IVA por lo que hay que sumarlo, una vez se
obtiene el total a pagar hay que determinar cuanto es el
vuelto segn el monto cancelado.
Los datos de entrada para este problema son:
Cantidad de productos.
Precio.
Monto cancelado.
El valor del IVA
La salida:
Vuelto.
El proceso:
Multiplicar el precio por la cantidad de productos, sumar
el 19% para obtener el valor a pagar y luego al monto
cancelado restar el valor a pagar.
Este proceso puede ser dividido en partes ms pequeas
y mucho ms fciles, identifiquemos algunos sub
procesos.
1) Determinar el valor de los productos, este proceso es
sencillsimo, los datos de entrada son slo el precio y la
cantidad, el proceso es una multiplicacin y la salida el
producto de ambos (sub total).



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2) Calcular el IVA, la entradas es el sub total el cual
calculamos en el paso anterior, el proceso agregar el
19% y la salida ser el total.
3) Calcular el vuelto, los datos de entrada son el total y el
monto cancelado, el proceso es restar al monto el total,
la salida es el vuelto o el monto adeudado.
Estos tres procesos son pequeos programas con una
dificultad mucho menor que el total, por ende tambin
son ms sencillos de programar, lo importante es
reconocer las entradas y las salidas de cada uno de ellos,
as como tambin tener en consideracin que alguna
combinacin de ellos dar el resultado final. Adems de
todo lo anterior el control y la correccin se hace ms
fcil, por ejemplo, supongamos que has entregado un
software encargado de realizar distintos clculos
algebraicos y el resultado de ello son alrededor de 200
lneas de cdigo, llena de bifurcaciones, sentencias switch
y varios bucles, es probable que luego de un corto tiempo
no recuerdes qu lgica usaste o para qu sirve cada una
de las variables que utilizaste. Ahora tratemos de corregir
el clculo de la tangente de un circulo, lo que sin duda
alguna podr generar ms de algn dolor de cabeza
debido a que el cdigo est en algn lugar dentro de las
200 lneas y lo que es peor no sabemos si el cambio del
valor de alguna variable pueda afectar otros clculos que
la utilizan dentro del mismo mbito, sin embargo si
nuestro cdigo esta dividido en pequeos sub programas,
donde cada una de las partes reciben nombres
apropiados y descriptivos de lo que hacen como por



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ejemplo AreaCirculo perimetroCuadrado donde cada
uno de estos programas pequeos tienen sus propias
variables y un proceso que no depende del resto, por
ende slo tendrs que hacer la mantencin de ese
pequeo sub programa, donde el cdigo es ms limpio y
fcil de entender, adicionalmente el cambio slo afecta a
las partes que lo utilicen y no a todo el programa.

Estructura de una funcin
Existen dos tipos de subprogramas, las funciones y los
procedimientos, los cuales pasaron a llamarse mtodos
con la programacin orientada a objetos, la cual veremos
ms adelante, mientras tanto procederemos a estudiar en
qu consiste cada una de ellas.
Procedimientos

Representa una porcin de cdigo agrupada con un
nombre que describa lo que hace. Las sentencias
contenidas en dicho procedimiento pueden ser ejecutadas
cuantas veces se quiera, adicionalmente un
procedimiento puede de forma opcional recibir
parmetros de entrada, con el fin de que en base a los
valores de dichos parmetros el procedimiento ejecute
alguna accin.
Una caracterstica importante del procedimiento es que el
proceso que se ejecuta dentro nunca retorna un
resultado, por ejemplo, si necesitas hacer un
comportamiento al que le entregas dos valores para que



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los sume, entonces el procedimiento deber hacer el
proceso de sumar ambos, pero no tendr la facultad para
devolverte el resultado, a cambio le puedes pedir que lo
muestre por pantalla, que lo imprima u algn otro tipo de
salida, pero nunca esperes respuesta. Otro buen ejemplo
ser un procedimiento que se llame correr, el que
supongamos incrementa la variable cansancio en 1 y
estado fsico en 2, como puedes ver el procedimiento
descrito se ha ocupado de cambiar valores a variables,
pero no ha retornado un resultado.
Los procedimientos pueden recibir de forma opcional
parmetros, los parmetros como lo mencionamos antes
tienen la funcin de determinar como se ejecutar dicho
procedimiento. Aclaremos esto un poco ms,
supongamos que un procedimiento llamado saludar al
ejecutarlo imprime por pantalla la cadena hola amigo,
este procedimiento ser utilizado por el programa
principal cada vez que necesite imprimir dicho mensaje,
evitando as codificarlo varias veces, sin embargo el
mensaje jams variar por lo que aseguramos que el
procedimiento saludar siempre imprimir el mismo
mensaje sin excepcin. Si deseamos que ste tenga un
comportamiento variable y que imprima hola Anakin,
hola Obi Wan o algn otro nombre, entonces debemos
determinar qu es lo que variar y qu no, de esta forma
podemos determinar de forma muy fcil que el parmetro
de entrada corresponde a un nombre (la parte variable) y
que hola es parte del procedimiento. El proceso que se
llevar a cabo es la unin (concatenacin) de hola con



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el valor de la variable que represente el nombre, de esta
forma si deseas mostrar hola Sebastin, tienes 29 aos,
bastar con agregar un segundo parmetro de entrada
que contenga la edad. De esta forma un procedimiento
tendr todos los parmetros que desees, debes
considerar que si decides entregar nombre y edad,
entonces ya nunca ms podrs entregar al procedimiento
slo la edad ya que los parmetros de entrada que
definas en un procedimiento se convierten en una
obligacin para su ejecucin, sin embargo puedes segn
los valores tomar acciones, por ejemplo si la edad es cero
omitir la parte que dice tengo xx aos. (Ms adelante
en el capitulo de POO veremos como una tcnica llamada
sobrecarga nos facilita esto an ms).
Dado entonces que los procedimientos no retornan un
valor, todos ellos utilizan la palabra reservada void para
indicarlo, donde void significa la no existencia de un tipo
de datos.
A la derecha de la palabra reservada void indicaremos el
nombre del procedimiento, el cual debe ser un nombre
que describa lo que hace y cuyo proceso intelectual para
inventarlo es nuestro, por ejemplo saludar
La tercera parte corresponde a los parmetros de entrada
de nuestro programa, partiremos analizando un ejemplo
que no recibe parmetros y que imprime el mensaje de
hola como lo vimos antes.




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void saludar()
{
//tu cdigo aqu
}
Como muestra el cdigo anterior el procedimiento saludar
se acompaa de parntesis vacos, lo que significa que
no recibe parmetro alguno. Las llaves representan el
inicio y trmino del cuerpo de nuestro procedimiento, en
l debemos agregar toda la lgica referente a nuestro
proceso saludar, el cual lucir as:
void saludar()
{
System.out.println(Hola);
}
Para recibir parmetros debemos especificar para cada
uno de ellos su tipo y nombre de la variable que contiene
el valor de entrada. Agreguemos al cdigo realizado la
posibilidad de mostrar un nombre distinto cada vez.
void saludar(String nombre)
{
System.out.println(Hola + nombre);
}
Como puedes ver este mtodo imprimir el mensaje de
hola y lo concatenar con el valor de la variable
nombre. La obtencin del valor de dicha variable no es
una responsabilidad del procedimiento saludar, recuerda
que este es un sub programita cuya responsabilidad es



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slo generar el mensaje, por ende este comportamiento
deber ser utilizado por el programa principal, quien
recurrir a el cada vez que necesite generar un saludo,
sin embargo el procedimiento como requisito para
generar su objetivo requerir que se le entregue algn
nombre. Supongamos ahora que queremos mostrar
tambin la edad, en ese caso debemos agregar un nuevo
parmetro con su respectivo tipo, veamos como utilizar
un segundo parmetro de entrada para nuestro
procedimiento.
void saludar(String nombre, int edad)
{
System.out.println(Hola + nombre + , tengo + edad
+ aos);
}
A partir del segundo parmetro en adelante debemos
utilizar una coma para separarlos, de esta forma podrs
agregar cuantos parmetros consideres necesario como
requisito para ejecutar tu procedimiento.
Por otra parte el cuerpo de nuestro procedimiento llevar
todas las lneas de cdigo que desees, sin embargo debes
tener muy presente de que los inicios y cierres de bloque
definen el mbito (la frontera) de nuestra funcin, esto
significa que todas las variables que all se declaren
estarn disponibles slo dentro de la funcin esta regla
tambin es valida para los parmetros que recibe.
veamos un ejemplo:



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void saludar(String nombre, int edad)
{
int codigo = 66;
System.out.println(Hola + nombre + , tengo + edad
+ aos y mi cdigo de trabajador es: + codigo);
}
void despedir()
{
System.out.println(chao, recuerden que mi nombre es
+ nombre + y tengo + edad + aos y mi cdigo de
trabajador es: + codigo);

}
El procedimiento saludar tiene 3 variables declaradas en
su mbito, dos de ellas son nombre y edad, cuyas valores
vienen asignados desde otro lugar del cdigo y son
recibidos como una entrada. La variable cdigo en cambio
es declarada como una nueva variable e inicializada
dentro del mtodo, pero las tres tienen el mismo mbito
pudiendo usarse cualquiera de ellas dentro de los lmites
del procedimiento. Si miramos el procedimiento despedir
en cambio aseguraremos que existen 3 errores, los
cuales corresponden a la utilizacin de las variables
nombres, edad y cdigo, ya que ninguna de las tres
existe en este mbito. Si desean usarse hay que
recibirlas como parmetro o declararlas dentro del
mtodo, ambas alternativas son correctas, pero la
diferencia la determinar si deseas que los valores sean
asignados dentro del mtodo (el caso de cdigo en el



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mtodo saludar) o como parmetros cuyo uso representa
un valor que viene desde fuera del procedimiento.
Dado que como lo mencionamos antes una variable
declarada dentro de un procedimiento define el mbito en
el que la variable vive, veamos el siguiente cdigo:

void saludar()
{
int var1 = 66;
}
void despedir()
{
int var1 = 66;
}
En el cdigo anterior la variable var1 ha sido declarada
en ambos procedimientos, esto no provocar un error ya
que ambas variables viven en un mbito diferente y el
cambio en el valor de alguna de ellas no afectar el
valor de la otra, ya que si bien comparten un mismo
identificador son variables totalmente distintas.
Funcin

Una funcin es muy similar a un procedimiento, con la
salvedad de que la funcin debe retornar algn valor, o
dicho de otra forma el proceso dentro de la funcin debe
generar algn resultado en algn tipo de datos conocido



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96
para retornarlo a quien llame al procedimiento. Un
ejemplo ser el comportamiento sumar, el cual recibir
dos parmetros y cuyo resultado de la suma no ser una
impresin por pantalla, el resultado generado ser
devuelto a quien llame a la funcin como un valor
representado por alguno de los tipos de datos que tenga
el lenguaje, la funcin utiliza la palabra reservada return
para realizar el retorno del resultado del proceso, por ello
return siempre debe estar presente y su ejecucin
significa tambin el final de la funcin, ya que una vez se
retorna el resultado significa que la funcin ha finalizado.
int suma(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
El cdigo anterior es un ejemplo de la funcin suma, en
este caso y al igual que en el procedimiento, la funcin
recibe dos parmetros de tipo entero, la diferencia est
dada en que void ha sido remplazada por int, el cual
define el tipo de dato que la funcin va a retornar, en
este caso se ha utilizado int dado que la suma de a y b
representarn un entero. As una funcin podr retornar
cualquier tipo de datos conocido por el lenguaje. Luego
de la operatoria encontraras la sentencia return c, la cual
contiene el resultado de la operatoria a+b y cuyo
resultado concuerda con el tipo que explicitamos que la
funcin retornara.



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Llamada a una funcin
En la programacin estructurada las funciones y
procedimientos acompaan el mtodo principal, llevando
parte de la lgica a ellas, las cuales tienen como
propsito resolver problemas ms pequeos, hacer ms
fcil la programacin y reutilizar el trabajo ya hecho. Una
funcin que nos indique si un archivo existe en nuestro
disco duro es un buen ejemplo, la prxima vez que se
necesite verificar la existencia de un archivo bastar con
llamar a dicha funcin entregando la ruta del archivo a
buscar, estas tareas especficas no tienen sentido por s
solas, casi siempre son parte de un programa que tiene
algn propsito mayor y este programa es el encargado
de llamar a una o mas funciones para lograr el objetivo.
Durante este capitulo veremos cmo utilizar las funciones
desde el punto de vista estructurado y ms adelante
veremos como las funciones son utilizadas en la
programacin orientada a objetos.
La forma en la que las utilizaremos depender de dos
factores, lo primero a considerar es si lo que estamos
llamando es un procedimiento o funcin, ya que la
primera diferencia entre ellos es su retorno. Recuerda
que un procedimiento no retornar nada, sin embargo si
llamamos una funcin debemos esperar algn resultado,
el otro factor corresponde a los parmetros que reciben,
para ambos casos hay que considerar cuantas variables
hay que enviarle al procedimiento o funcin y de qu
tipos son.



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Comenzaremos con el caso ms sencillo e iremos
transformando un programa simple en un programa
dividido en funciones, supongamos que tenemos el
siguiente cdigo:
public class JavaApplication2 {
public void miEjemplo() {
int fechaNacimiento=1982;
String nombre = sebastian;
int fechaActual = 2012;
int edad = 0;
edad = fechaActual - fechaNacimiento;
String correo = nombre + edad + @ +
empresa.cl
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre
+ ", tengo " + edad + "aos y mi correo es " + correo);
}
}
Este pequeo programa presenta el nombre y la edad de
una persona, la cual se ha calculado slo considerando el
ao de nacimiento, por lo que en este simplificado
ejemplo es posible que la falta de la inclusin de los
meses produzca alguna diferencia, el clculo que se
almacena en una variable edad que es despus
desplegada como parte del mensaje, adems el correo de



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99
la persona tambin se muestra, pero previo a ello se
genera basndose en el nombre y la edad de la persona y
se le agrega @empresa.cl. Si hacemos un pequeo
anlisis aqu hay 3 pequeas funcionalidades que pueden
ser fcilmente llevadas funciones y procedimientos.
1) Calculo de la edad
2) Generacin del correo.
3) Presentacin de la persona mediante una impresin.
El paso siguiente ser determinar cmo debemos
modularizar estas funcionalidades, especificando cuales
sern procedimientos, cuales deben ser funciones y que
valores deben recibir. Si hacemos un pequeo anlisis
nos daremos cuenta que algunas variables como por
ejemplo el nombre, deben ser conocidos por dos de los
tres procesos. Primero la debemos utilizar para la
generacin del correo y luego en el paso nmero tres
para la impresin, esto nos indica rpidamente que el
nombre no es una variable exclusiva de ninguno de los
dos, ya que si se declara dentro de alguno de los dos
mtodos la variable y su valor estara slo disponible
dentro de l, por lo tanto la variable nombre debe
declararse en el mtodo miEjemplo ya que este ser el
encargado de llamar a las dems funciones pudiendo as
pasarlas de una a otra sin perder la variable. Esto se
deber a que las funciones que vaya llamando miejemplo
crearn sus variables que tengan declaradas, pero al
finalizar su ejecucin todas ellas sern destruidas, sin
embargo, miEjemplo estar activo durante todo el



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100
proceso, llamando y ejecutando las funciones que en el
programamos.
Comencemos entonces a desmenuzar este problema en
pequeos problemitas, analicemos el proceso del
clculo de la edad. Para realizarlo lo que necesitamos es
la fecha de nacimiento y la fecha actual, el proceso es la
resta de ambas y el resultado la edad, por lo tanto
cuando miejemplo llame la funcin que se encarga de
calcular la edad debe especificar ambos parmetros y
luego esperar la respuesta de la funcin, la cual
corresponde a la edad calculada. Este valor de retorno
nos indica que la funcin no puede ser un procedimiento,
dado que debe retornar el valor para que luego dicho
valor sea mostrado en el mensaje, entonces nuestro
pequeo programa queda as:
int calcularEdad(int fechaNacimiento, int FechaActual)
{
int edad = fechaActual- fechaNacimiento;
return edad;
}
La funcin recibe ambos parmetros como un entero y
retorna la resta de ellos, valor que tambin es de tipo int.
La variable edad que est declarada al interior slo vive
dentro de calcularEdad y no es compartida con nadie,
sin embargo la ltima lnea de cdigo se encarga de
retornar el valor de tipo entero que aseguramos
retornaramos. Debes tener cuidado con no confundirte,
la funcin no retorna una variable, lo que hace es



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101
devolver el valor de ella, segn sea el resultado debes
imaginar que lo que all dice es algo as como: return 10
o return 39 segn el resultado del clculo.
Veamos ahora la generacin del correo, para ello las
entradas son, la edad y el nombre de la persona, el
proceso es una concatenacin de ellos y el resultado (el
valor a devolver) el correo, este proceso entonces lucir
as:
String generarCorreo(String nombre, int edad)
{
String email = nombre + edad + @ + empresa.cl;
return email;
}
En este caso el tipo de retorno ser un String y ello se
notifica a la izquierda del nombre de la funcin, tambin
recibe dos parmetros los cuales son el nombre y la
edad. Fjate que la edad se asume viene calculada, ya
que no es responsabilidad del mtodo generarCorreo
realizar este calculo, para ello hemos escrito otra funcin.
Luego de la concatenacin el mtodo retorna el valor de
la variable email hacia miEjemplo.
Finalmente el mdulo que realiza la impresin ser un
procedimiento, ya que no hay un valor que deseemos
retornar hacia mi Ejemplo, sin embargo para lograr la
impresin necesitaremos el nombre, la edad y el correo.
void imprimirDatos(String nombre, int edad, String
correo)



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{
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre + ",
tengo " + edad + "aos y mi correo es " + correo);
}
En este caso la impresin no es un valor que vayamos a
devolver, por esto el procedimiento no lleva return y en
su firma informa que el tipo de retorno es void, vale decir
que no hay retorno.
Para unir todo el mtodo miejemplo ser el encargado
llamar a todas las funciones y dar el orden lgico de
ejecucin, luego de recodificar el cdigo el miejemplo
lucir as:
public class JavaApplication2 {
public void miEjemplo() {
int fechaNacimiento=1982;
String nombre = sebastian;
int fechaActual = 2012;
int edad =
calcularEdad(fechaNacimiento,fechaActual);
String correo =generarCorreo(nombre,edad);
imprimirDatos(nombre,edad,correo);
}
}



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Como puedes ver leer el programa es mucho ms sencillo
ahora, ya que palabras como calcularEdad dejan de
forma ms explicita lo que hace esa lnea, fjate que para
ejecutar ese mtodo es necesario pasar dos parmetros,
estos deben ir separados por coma y en el mismo orden
en el que la funcin esta declarada, al igual que antes no
es la variable la que se entrega sino el valor de ellas,
tambin es valido entonces solicitar a la funcin
calcularEdad que lo haga llamndola de la siguiente
forma:
public class JavaApplication2 {
public void miEjemplo() {
String nombre = sebastian;
int edad = calcularEdad(1982,2012);
String correo =generarCorreo(nombre,edad);
imprimirDatos(nombre,edad,correo);
}
}
En este caso a la llamada a calcularEdad se le entregan
los valores explcitamente, eso tambin esta correcto ya
que ambos valores son recibidos en las variables
declaradas dentro de la funcin, se resta y se retorna el
resultado, el cual guardamos en una variable declarada
dentro de miejemplo que se llama edad.
Una nota importante, si bien la variable de la que se
retorna el valor en calcularEdad se llama igual que la



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104
variable en la que miEjemplo lo recibe no significa que
esto deba ser as, recuerda que las variables estn en
mbitos distintos y por ende son variables totalmente
independientes, por esto los nombres que utilicen no
generaran alguna diferencia, pudiendo ellas llamarse
iguales o tener nombres diferente, recuerda que la
variable edad de miejemplo lo que recibe es un nmero
(el valor de la variable edad de calcularEdad)
Al igual que en calcular edad en generarCorreo debemos
recibir el valor de retorno, el cual en este caso es una
concatenacin que simula el correo del usuario y que
almacenamos en una variable llamada correo.
Finalmente para llamar a imprimirDatos no hay una
asignacin (signo igual) dado que este es un
procedimiento que ejecuta una o ms lneas de cdigo
pero no retorna un valor, sin embargo si recibe tres
parmetros los cuales al igual que antes deben ser
entregados en el mismo orden y con sus tipos de datos
correspondientes.
El cdigo completo quedar de la siguiente forma, donde
los procedimientos y funciones son agregados al cdigo,
no importa su orden, slo importa el orden en el que
miejemplo los utiliza, siendo entonces miejemplo el
punto de inicio de nuestro algoritmo y de all se
ejecuta todo lo dems.





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public class JavaApplication2 {
public void miEjemplo() {
String nombre = sebastian;
int edad = calcularEdad(1982,2012);
String correo =generarCorreo(nombre,edad);
imprimirDatos(nombre,edad,correo);
}
void imprimirDatos(String nombre, int edad, String
correo)
{
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre + ",
tengo " + edad + "aos y mi correo es " + correo);
}
String generarCorreo(String nombre, int edad)
{
String email = nombre + edad + @ + empresa.cl;
return email;
}
int calcularEdad(int fechaNacimiento, int FechaActual)
{
int edad = fechaActual- fechaNacimiento;
return edad;
}
}




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Con las llamadas a las funciones y/o procedimientos
puedes utilizar todas las combinaciones que gustes,
observa este ejemplo, el cual hace lo mismo pero de otra
forma, he aqu el cdigo y luego la explicacin.
public class JavaApplication2 {
public void miEjemplo() {
String nombre = sebastian;
int edad = calcularEdad(1982,2012);
imprimirDatos(nombre,edad,
generarCorreo(nombre,edad));
}
void imprimirDatos(String nombre, int edad, String
correo)
{
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre + ",
tengo " + edad + "aos y mi correo es " + correo);
}
String generarCorreo(String nombre, int edad)
{
String email = nombre + edad + @ + empresa.cl;
return email;
}
int calcularEdad(int fechaNacimiento, int FechaActual)
{
int edad = fechaActual- fechaNacimiento;



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return edad;
}
}
En este caso la lnea que asignaba el correo ha sido
eliminada, sin embargo para obtener el correo y luego
poder imprimirlo remplazamos la variable correo que ya
no est por la llamada al mtodo generarCorreo, esto es
posible ya que el mtodo lo que solicita es un string con
el correo y dado que el orden de ejecucin es desde
adentro hacia afuera, primero se ejecutar la funcin
generarCorreo la cual retornar un String y cuyo valor es
entregado a imprimir. De esta misma forma tambin
podrs llamar a funciones desde otras funciones y/o
procedimientos como muestra el siguiente cambio
realizado a imprimir.
void imprimirDatos(String nombre, int edad, String
correo)
{
System.out.println("Hola mi nombre es " + nombre + ",
tengo " + edad + "aos y mi correo es " +
generarCorreo(nombre,edad);
}
En este caso para obtener el correo le pedimos
directamente desde dentro de imprimirDatos.




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Arreglos
Un arreglo es un grupo de variables de un mismo tipo, las
cuales son referenciadas con un mismo nombre. Los
arreglos existen en ms de una dimensin, siendo los
arreglos de una dimensin (o slo arreglos) los ms
comunes y los de dos dimensiones (matrices),
afortunadamente para los conocedores de lenguajes
como C o C++ los arreglos y matrices sern algo familiar,
sin embargo no son exactamente iguales, ya que existen
algunas diferencias en su sintaxis.

Unidimensionales
Los arreglos de una dimensin, permiten almacenar una
cantidad N de variables de un tipo, la declaracin general
de un arreglo es la siguiente:
Tipo identificador [ ];

Por ejemplo:



Para este caso la declaracin ha creado una variable
llamada mes que permitir referenciar a nuestro arreglo,
sin embargo an el arreglo no se ha creado y mucho
menos definido su tamao, esto significa que en mes an



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no es posible almacenar valores. Para obtener un arreglo
de tamao n, se debe ejecutar la siguiente sintaxis.

Declaracin = new tipo[tamao]

De esta forma se reservar el espacio de memoria que
permitir almacenar una n cantidad de elementos, la
palabra clave new crea dicho arreglo con los valores por
defecto del tipo especificado, por ejemplo, la siguiente
declaracin declara y construye un arreglo de tamao 12,
donde cada entero dentro del arreglo es inicializado en
0:



mes es un arreglo capaz de almacenar 12 nmeros de
tipo entero, los elementos estn almacenados de forma
adyacente y se pueden referenciar utilizando un nmero
entre 0 y 11 (12 en total). Por ejemplo, el siguiente
cdigo almacena el valor de 10 en la posicin 1 del
arreglo, de forma adicional, si cada posicin tuviese
directa equivalencia con el nombre de un mes, la posicin
1 seria febrero, ya que, 0 es la primera posicin y
equivaldra a enero, luego 1 es igual a Febrero.



A pesar de no ser muy comn los arreglos tambin
pueden ser inicializados, por ejemplo el siguiente cdigo
crea el arreglo mes con un valor para sus 12 enteros:



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Note, que de esta forma el tamao del largo est
indicado por la cantidad de elementos con el que se
inicializa.

El ciclo for estudiado en captulos anteriores es el
utilizado de forma ms comn en la operatoria con
arreglos, el siguiente cdigo muestra la forma de
imprimir todos los valores del arreglo mes:



La salida del dicho cdigo ser:




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Arreglos de dos dimensiones.
Los arreglos multidimensionales son en realidad arreglos
que contienen otros arreglos. Es muy comn asociar un
arreglo multidimensional con una matriz, sin embargo las
matrices son slo una posibilidad dentro de la enorme
cantidad de combinaciones que permite trabajar con
arreglos de arreglos. El siguiente cdigo permite declarar
un arreglo en dos dimensiones.



Para este caso nuestro elemento es de tipo rectangular,
dado por 4 filas y 5 columnas, como muestra la siguiente
tabla.

[0][0] [0][1] [0][2] [0][3] [0][4]



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[1][0] [1][1] [1][2] [1][3] [1][4]
[2][0] [2][1] [2][2] [2][3] [2][4]
[3][0] [3][1] [3][2] [3][3] [3][4]

Por lo tanto, toda operatoria con arreglos de dos
dimensiones, debe especificar las dos dimensiones para
poder referenciar un elemento dentro de la estructura,
por ejemplo, el siguiente cdigo muestra cmo se asigna
el valor de 10 al tercer elemento de la segunda fila.


La siguiente tabla muestra los valores que contiene la
matriz.
0 0 0 0 0
0 0 10 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0


Note que la tabla anterior muestra los valores por defecto
que tiene nuestra matriz, sin embargo es importante
comentar que la tabla muestra una vista conceptual de
cmo se almacenan los datos en una matriz, dado que en
la memoria fsica los datos no son almacenados con esta
estructura. El siguiente algoritmo permite poblar una
matriz de 4 x 5 con los nmeros desde el 1 al 20:




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Arreglos de arreglos.
Es muy usual que cuando se trabaja con arreglos de dos
dimensiones, muchos asociamos inmediatamente la
estructura con una forma rectangular, si vamos ms all,
descubriremos que en Java tambin pueden declararse
arreglos multidimensionales de tres dimensiones de la
siguiente forma:



sin embargo, es slo el comienzo, ya que, en Java
puedes agregar todas las dimensiones que desees Cmo
es eso posible? la respuesta no es tan compleja como se
piensa, sucede que una matriz, en realidad no es un
rectngulo, sino que, arreglos de arreglos, por ejemplo,



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la matriz vista anteriormente de 4 filas y 5 columnas, en
la memoria se encuentra almacenada de la siguiente
forma:



Como se puede apreciar, existe en realidad un arreglo de
4 elementos, pero cada uno de ellos es adems un
arreglo de 5 posiciones, por ello la anotacin de una
matriz es [][] (arreglos de arreglos), por ende, cuando se
escribe una referencia a algn elemento como:



Se est en realidad diciendo, que en el arreglo que ocupa
la posicin 1 (es decir el segundo elemento, dado que
comienza de cero) almacenamos en su posicin 2 (la
tercera) el valor de 10. De esta forma el siguiente
ejemplo muestra como luce un arreglo de tres
dimensiones:





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Introduccin a la
Programacin Orientada a
Objeto.
Caractersticas generales de la
programacin orientada a
objetos.
Muchas personas al escuchar por primera vez la frase
programacin orientada a objetos la asocian
inmediatamente a un programa o una tecnologa, sin
embargo dicha asociacin es incorrecta, por ello antes de
adentrarnos en el mundo de la programacin orientada a
objetos (POO. desde ahora en adelante) y sus beneficios
vamos a aclarar algunos puntos importantes.
Qu es la programacin
orientada a objetos

La programacin orientada a objetos es un conjunto de
normas, que se basan en la idea de construir un software
de forma mucho ms cercana a la vida real, simplificando
las tareas de desarrollo de software y entregando
importantes beneficios a los programadores, los cuales se
benefician principalmente de la reutilizacin de cdigo,
evitando as volver a realizar tareas comunes una y otra
vez.

(Importante) La POO no es aplicable slo a JAVA, la POO
es una norma (una forma de hacer las cosas)



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independiente del lenguaje, por ende, esta norma puede
ser utilizada no slo con JAVA, sino que con cualquier
lenguaje orientado a objetos del mercado, como por
ejemplo, C#, C++ o PHP desde su versin 5.0. Esto
representa un importante beneficio para el programador,
ya que la transicin de aprender un lenguaje orientado a
objetos distinto se hace ms fcil cuando ya dominas
alguno de ellos.

Antes de continuar, es imprescindible comprender a qu
nos referimos con Objeto y para ello hagamos el
siguiente ejercicio: miremos a nuestro alrededor y
veamos los objetos que nos rodean, fjate que cada
elemento que miras es un objeto y que para cada uno de
ellos existen propiedades, un comportamiento y un
estado.

En informtica nos referimos a un objeto como el bloque
de construccin de un programa orientado a objetos. Un
programa que utiliza la Orientacin a Objetos (desde
ahora en adelante OO) bsicamente contiene una
coleccin de objetos.

(Definicin) Un objeto es la instancia de una clase, la cual
contiene propiedades, comportamientos, estados y una
identidad que lo hace nico.




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(Definicin)Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa
con un significado y lmites claros en el problema en
cuestin (Rumbaugh)

(Definicin) Es aquel que posee propiedades, estado y
comportamientos.
(Booch)

Atributos
Piensa en un televisor y trata de identificar qu atributos
este contiene, algunos de los ms visibles son:

Color
Marca
Modelo
Tamao
Peso

(Definicin)Podemos definir entonces un atributo como la
caracterstica de un objeto, la cual posee un valor.

Por ejemplo el atributo color puede tener los valores:
verde, caf, blanco, etc. As como la propiedad peso
puede ser: 3 kilos, 4 kilos, etc. No es vlido entonces
afirmar que 2 metros es un atributo, debido a que la
expresin 2 metros es en realidad el valor de un
atributo. Ahora si bien un objeto puede tener muchas
propiedades, no todas son tiles al momento de
programar, pues slo las que son tiles en el contexto del



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problema deben ser consideradas. Por ejemplo, si estoy
creando un objeto que me permita representar al cliente
de un banco es muy probable que la estatura que tenga
no sea un dato relevante para el proceso que realiza el
banco.

Comportamientos

(Definicin)Estos se refieren a todas aquellas actividades
que pueden llevarse a cabo con el objeto, los cuales se
ejecutan como respuesta a un mensaje proveniente
desde el usuario u otros objetos. Volvamos al ejemplo del
televisor y pensemos en los distintos comportamientos
que un televisor tiene, los cuales son por ejemplo:

Encender
Apagar
Cambiar canal
Cambiar el volumen.

Con estos comportamientos entramos a analizar una
caracterstica bsica de los sistemas de informacin en
general, y dice que cualquier proceso que estos realicen,
afecta al valor de un atributo, ahora los valores de dichos
atributos alguien los produce y el software los consume
para realizar un proceso. En el caso de los objetos, los
datos generalmente estn asociados a un atributo y el
comportamiento del objeto utiliza estos datos. As se da
una relacin directa entre el dato y el comportamiento, el



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comportamiento afecta al atributo y el valor del atributo
afecta al comportamiento. Por ejemplo, si creamos una
clase que represente un plumn, podemos identificar un
comportamiento bsico que es rayar (el plumn no
escribe lo haces t), ahora, un atributo del plumn es la
cantidad de tinta que este posee, si te fijas si no tengo
tinta no puedo rayar y cada vez que rayo, la cantidad de
tinta disminuye. De esta forma la propiedad define al
comportamiento y el comportamiento afecta a este
atributo.

Estados
(Definicin)Es informacin que posee el objeto, la cual
puede ser fija o variable. Por ejemplo, en el caso de
nuestro televisor algunos estados son:
Encendido
Apagado
En silencio (mute).
El estado permite definir los comportamiento que el
objeto puede o no realizar, por lo tanto no slo se trata
de los valores de las propiedades del objeto, sino de
como este se comporta con los valores que est
manejando.





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Clase

A menudo en informtica se utiliza la palabra clase y
objeto como sinnimos, sin embargo dicha asociacin es
incorrecta.

(Definicin)Una clase es la definicin de un objeto, de sus
atributos,comportamientos y estados, es muy similar a lo
que para un arquitecto es el plano de una casa, en l se
definen la posicin de las puertas y las dimensiones que
estas tendrn. En informtica, por ejemplo, la clase que
permite crear objetos de tipo persona definir atributos
como el Rut, nombre y edad y comportamientos como
comer, jugar, cantar y estudiar.

Continuando con el ejemplo del televisor, pensemos en
qu sucede si ahora ponemos frente a nuestra vista 3
televisores, qu es lo que tienen en comn? La
respuesta a la pregunta sera, atributos,
comportamientos y estados, debido a que los 3 son el
mismo objeto. Ntese, que la expresin el mismo
objeto es en realidad ms compleja de lo que parece,
debido a que son en realidad el mismo objeto?
Definitivamente no, es verdad que tienen los mismos
atributos, por ejemplo, ambos tienen tamao, marca y
modelo, recuerde que los valores de las propiedades
pueden variar, es decir uno puede ser de 22 pulgadas y
los otros dos de 15 sin embargo los tres comparten un
atributo llamado cantidad de pulgadas, donde lo que



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cambia es su valor, as mismo comparten los
comportamientos de encender, apagar y los estados de
encendido y apagado.
Dado lo anterior podemos decir entonces que los objetos
siempre se pueden identificar como un objeto distinto a
otro, a este concepto se llama identidad.

(Importante) La identidad es un concepto que no est
asociado a los valores de los atributos o diferencias entre
los comportamientos que estos puedan tener, es decir, si
para el ejemplo anterior los tres televisores tuviesen la
misma cantidad de pulgadas, la misma marca y modelo,
aun as son 3 objetos que poseen su propia identidad.
Recordemos que uno de los principales beneficios de la
programacin orientada a objetos dice que permite la
reutilizacin de cdigo, pues bien, ahora veremos como
las clases aportan de manera significativa en este
proceso. Para simplificar an ms la explicacin, vamos a
recurrir nuevamente a nuestro arquitecto, el cual tiene la
difcil tarea de construir un gran condominio de 20 casas
iguales, es necesario que nuestro arquitecto idee,
calcule, mida y dibuje 20 planos de casas? Pues no, el
slo idear un plano y por qu?, sencillo, porque no es
necesario, debido a que todas las casas tienen mucho en
comn y a partir de un solo plano (clase) se puede
construir una N cantidad de casas (objetos).

(Importante) de all proviene la definicin de objeto, la
cual dice que un objeto es la instancia de una clase,



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debido a que todos los objetos son construidos a partir de
una misma clase.

Veamos como habra que construir una clase para
satisfacer el requerimiento de registro del personal de
una clnica, del cual sabemos que existen alrededor de
1000 trabajadores entre los que se incluyen doctores,
enfermeras, dentistas, administrativos, personal de aseo,
etc.

Solucionar este problema es mucho ms sencillo de lo
que parece. Primero tenemos que definir qu informacin
se desea obtener de cada uno, como se puede notar,
todos tienen algo en comn y es que todos son personas,
por ende comparten comportamientos y propiedades y de
ellas registraremos: el Rut el cual representa un usuario
como nico (identidad), nombres, apellidos, edad y
departamento en el que trabajan.

Por ende la clase que debemos crear debe tener las
siguientes propiedades:

Rut (representado por una combinacin de nmeros y
caracteres).
Nombres y apellido (representado por una combinacin
de caracteres).
Edad (representada por un nmero)
Departamento. (representada por una combinacin de
caracteres)



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Adicionalmente podemos agregar algunos
comportamientos:
Verificar edad (el cual verifica que la edad sea mayor a
18 aos)

Una vez nuestra clase (definicin de cmo es un objeto)
est resuelta, debemos utilizar un lenguaje como JAVA
para crear la clase en nuestro computador y a partir de
ella podemos crear todos los objetos que deseemos con
distintos valores en sus propiedades los que
representarn a las personas que laboran en la clnica.
Finalmente utilizando la tecnologa Java debemos
complementar lo anterior creando aplicaciones que
permitan a los usuarios interactuar a travs de una
aplicacin Web o de escritorio que les permita ingresar y
posteriormente ver la informacin referente al personal.





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En la programacin Orientada a Objetos existen 4 pilares
fundamentales que hay que conocer antes de arriesgarse
a programar clases, el profundo conocimiento de ellos, te
permitir identificar cmo crear mejores clases y ahorrar
una gran cantidad de trabajo, as como disminuir las
posibilidades de cometer errores:

Abstraccin.
Encapsulamiento.
Herencia.
Abstraccin
(Definicin)La abstraccin corresponde a la ignorancia
selectiva con la que enfrentamos un problema, el
concepto de abstraccin nos dice que debemos
preocuparnos slo de lo importante e ignorar de manera
selectiva lo que no lo es. Un ejemplo de abstraccin es el
siguiente, sabes que algunas propiedades
correspondientes a una persona seran: Edad, Nombre,
Rut, Peso, Estatura, gnero, masa muscular,
nacionalidad. Pero qu sucede si las personas que
deseamos gestionar mediante un software son jugadores
de ftbol? En dicho caso algunas propiedades candidatas
a tomar en cuenta son: nmero de camiseta, equipo en el
que juega, edad, nacionalidad y cantidad de goles
realizados. Observa que en esta ocasin de manera
selectiva hemos obviado propiedades como alimento
preferido, el color que ms le gusta, color de ojos, etc.
Que si bien son propiedades comunes para las personas,
para un futbolista no son relevantes.



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Encapsulacin

(Definicin)Es la caracterstica que tienen las clases de
ocultar la complejidad de sus comportamientos, mediante
la presentacin al usuario de una interfaz, la cual
responde a peticiones a travs de mtodos sin la
necesidad de exponer los medios utilizados para brindar
un resultado.
El encapsulamiento es un concepto con el que lidiamos a
menudo sin darnos cuenta, por ejemplo, si volvemos al
caso del televisor citado antes y recordamos los
comportamientos que este posee, nos daremos cuenta
que encender y apagar el televisor son comportamientos
que utilizamos a menudo, pero que afortunadamente la
complejidad del proceso, es decir el qu sucede para que
se encienda o apague est oculta para nosotros (el
usuario), curiosamente, tampoco nos interesa saber
como funciona. La razn de esto se debe a que el
televisor expone al usuario una interfaz que presenta de
forma comprensible las entradas (lo que necesita para
encenderse) y las salidas (el resultado) , entonces, el
usuario enva un mensaje al televisor el cual es enviado a
travs del control remoto. Por otra parte el televisor en
su interfaz, a travs del receptor o el botn de encendido,
nos indica qu es lo que necesita para comenzar a
ejecutar el comportamiento encender, entonces, sin
importar si el mensaje es enviado a travs de la pulsacin
del botn o por medio del control remoto, el mensaje es
entregado como dato de entrada necesario para la



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ejecucin, as, el televisor de forma oculta (encapsulada)
ejecuta todos los mecanismos para encenderse.
Finalmente el usuario recibe como recompensa un
televisor preparado para comenzar a disfrutar de su
programa preferido.
Herencia
La herencia es una de las ms interesantes bondades que
presenta la POO. Gracias a ella es posible una
jerarquizacin de las clases y una mayor reutilizacin de
cdigo, donde las clases en lo ms alto de la jerarqua
contendrn un conjunto de funcionalidad comunes que
utilizarn las clases de niveles inferiores, las cuales
agregan nuevas funciones que son cada vez ms
especficas,

(Definicin)La herencia define una relacin entre clases,
en la cual una clase comparte su estructura y
comportamientos con otra. El ejemplo ms claro de la
herencia es la especie humana, donde la herencia se da
en un conjunto de atributos fsicos que se van pasando
de generacin en generacin (nuestros atributos), incluso
los humanos heredamos a nuestros hijos una serie de
comportamientos que son propios de lo humanos y otros
que vamos modificando (especializando) con el tiempo.




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Aplicaciones bsicas
Como habamos conversado anteriormente, Java es un
programa OO, lo que significa que slo se compone de
objetos y que ellos son instanciados (construidos) a partir
de una clase, la cual es la que define los atributos y
comportamientos que puede realizar. Afortunadamente
para nosotros, no todos los objetos que se necesitan
comnmente en un software debemos construirlos a
partir de una clase desarrollada con esfuerzo nuestro,
esto debido a que Java ya ha identificado muchos objetos
que los programadores necesitan y para cada uno de
ellos ya existe una clase que contiene toda su
funcionalidad. Si bien, ya vimos que al igual que otros



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130
lenguajes de programacin el comienzo de ella es el
mtodo main, no debemos olvidar que en un programa
desarrollado bajo la OO debe contener al menos una
clase, es por ello que nuestro mtodo main se encuentra
dentro de una, tal y como muestra la imagen a
continuacin:


Para este caso nuestro programa comienza por la clase
HolaMundo, siendo el mtodo main el encargado de
iniciar y terminar nuestro programa. Probablemente una
de las formas ms fcil de conocer la estructura de un
programa en Java es generar uno. Para eso vamos a
crear un pequeo ejemplo, que consista en un programa
que nos permita ingresar el cdigo de una asignatura, sus
notas y luego nos entregue el promedio de ellas. La
pregunta ser entonces: Qu datos nos permiten
solucionar este problema? La conclusin ser: El cdigo
de la asignatura, la sumatoria de las notas y la cantidad



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131
de notas ingresadas para realizar la divisin en el clculo
del promedio. De forma tradicional estas variables
hubiesen sido declaradas dentro del mtodo main, sin
embargo, esta vez no slo crearemos un programa que
nos permita realizar dicho clculo, sino que definiremos
en una clase como debe ser un objeto que permita
realizar esta operacin. La ventaja principal de esta
solucin, versus la anterior, es que a partir de esta clase
podremos crear todos los objetos que queremos, incluso
esta clase (nuestro plano del objeto) la podremos portar
a otros programas que requieran realizar este clculo.

Comenzaremos a confeccionar nuestra clase en un
nuevo archivo, el cual llamaremos
CalculadorDeNota.Java. Es muy importante que el
nombre del archivo coincida con el nombre de la clase
que contendr en su interior, adicionalmente debes
recordar que las clases comienzan con maysculas y
luego se escribe todo con minsculas, salvo la primera
letra de cada nueva palabra que contenga. El archivo
CaluladorDeNota.Java debe lucir de la siguiente forma:





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Hasta aqu hemos definido una clase que permitir crear
un objeto de tipo CalculadorDeNota, sin embargo nuestro
futuro objeto no contiene atributos ni comportamientos, o
dicho de otra forma, nuestro objeto ya se puede construir
(instanciar), pero no hace nada. Ha llegado el momento
de definir en nuestra clase, que atributos y
comportamientos se necesitan para resolver el problema.
Como lo habamos mencionado, se necesitar el cdigo
de una asignatura, la sumatoria de las notas y la cantidad
de notas ingresadas para saber por cuanto hay que
dividir. A estos datos los llamaremos atributos de una
clase.

(Definicin) Los atributos de una clase sirven para
almacenar datos que son propios del objeto y se crean a
partir de su instancia. Las variables declaradas como
atributos no deben ir dentro de un mtodo, ya que,
debido al concepto de mbito de una variable, slo
quedara como una variable local del mtodo, en cambio
los atributos, deben ser vistos por todos los
comportamientos que esta contenga. Para nuestro caso la
clase y su respectiva declaracin de atributos debe lucir
de la siguiente forma:



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Ya que conocemos los atributos que nuestra clase tiene,
ahora debemos enfocarnos en su funcionalidad, esta
clase consta principalmente de 3 mtodos o
comportamientos:

Sumar nota: el cual nos permite agregar una nueva
nota, la que agregaremos a la sumatoria de las notas
anteriores, adicionalmente debe contar la cantidad de
notas sumadas al realizar la operacin.

Resultado: divide la sumatoria de las notas en la
cantidad de notas ingresadas.

Asignar asignatura: permite ingresar el cdigo de la
asignatura.
Comenzaremos por el ms sencillo, el comportamiento
que calcula el resultado.



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Aqu se puede apreciar una importante ventaja con
respecto al encapsulamiento que las clases poseen. Nota
que se ha realizado el comportamiento resultado sin
necesidad de tener el resto del cdigo, este nivel
modularidad permite llevar un mejor control sobre los
errores. Agreguemos ahora el comportamiento que nos
permite agregar una nueva nota.



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Con esto, nuestra clase ya se encuentra funcional y
podemos probarla desde nuestro mtodo main,
realizamos ahora una pequea demostracin, es
importante que se comprenda que el cdigo escrito en la
clase no se ejecutar si no es llamado desde el mtodo
main, ya que mientras main no tenga la instruccin de
construir un objeto, ste no lo har.



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La explicacin al cdigo anterior es la siguiente:
Declaramos un objeto de tipo CalculadorDeNota (de
nuestra clase). Se crea un objeto CalculadorDeNota a
partir de la clase y se almacena en el objeto calculador.



Asigna un cdigo a nuestra calculadora

Agrega el nmero 50 y luego 40, al agregar cada uno de
ellos es sumado con el resultado anterior, adicionalmente
en la cantidad de notas es aumentada, para este caso
tenemos:
0 + 50 +40 = 90;
cantidadDeNotas = 2;



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Imprime el valor que contiene la variable asignatura del
objeto calculador, es decir el 001 ingresado
anteriormente. Imprime el valor resultante de la
ejecucin del comportamiento resultado.

Analicemos ahora el siguiente cdigo:


En este caso hemos creado dos calculadoras con cdigos
de asignatura distintos, es importante mencionar que el
beneficio que aqu se presenta es la posibilidad de crear
dos objetos, donde cada uno de ellos posee sus propios
atributos sin la necesidad de volver a codificarlos
nuevamente. Fjate que es incluso comprobable, ya que,



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en el cdigo anterior el objeto calculador y otroCalculador
reciben en el nombre de la asignatura 001 y 002
respectivamente. Si miramos el resultado de las dos
lneas que imprimen los valores de cada uno de los
objetos creados, podra darte la impresin de que el
resultado ser 002 para ambos, debido a que has
reescrito el valor de la variable asignatura, sin embargo
dicho razonamiento, afortunadamente para nosotros es
errneo, siendo el resultado de la impresin 001 y luego
002 respectivamente. Esto comprueba de que cada
objeto es distinto (concepto de identidad) y que las
variables no son compartidas, sino que son propias de
cada instancia.

Seguridad en una clase

Qu sucedera si decimos que todas los notas ingresadas
al calculador de notas debe estar entre el valor 1 y 7?
Nota que a los objetos instanciados a partir de la clase
CalculadorDeNota se les puede forzar a dar un resultado
que no tiene validez en el clculo de las notas de una
institucin que utiliza la escala 1-7 que utilizamos en
Chile, observe las siguientes formas en las que el cdigo
puede fallar.



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Como se puede ver, el valor entregado (-4564654)
provocar que el clculo final falle, de momento no
parece algo tan difcil de solucionar, dado que no tiene
sentido escribir como parte del cdigo dicho valor, sin
embargo, en un futuro no lejano, el cdigo lucir de la
siguiente forma:


Esta variacin permite que el valor entregado lo digite el
usuario y es aqu cuando se presenta el mayor de los
problemas, ya que es imposible adivinar qu valores
digitar el usuario y es por ello que debemos prestar una
especial atencin en la forma de proteger nuestro
software de las entradas de este tipo.

La solucin ms utilizada es la de crear el mtodo get y
set para cada atributo. Para proteger los atributos de
nuestra clase, por ejemplo, en el programa que tenemos,
podemos de forma sencilla asignar valores a sus atributos
utilizando las siguientes lneas de cdigo:




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El valor 4 y 68 son asignados a las variables
cantidadNotas y sumatoria, pero es eso correcto?
Evidentemente no, ya que no existe ninguna posibilidad
de que 4 notas sumen 68. El problema de seguridad ha
sido causado debido a que ambos atributos son por
defecto pblicos, esto significa que sus valores pueden
ser cambiados desde fuera de la propia clase, por
ejemplo, en este caso el cambio lo genera el mtodo
main. Este problema tiene una solucin bastante sencilla
y consiste en proteger los atributos de forma que slo la
clase que los contiene los pueda cambiar, para ello es
necesario cambiar su nivel de visibilidad (desde donde las
variables son visibles y desde donde sern ocultas).
Existen 3 niveles de visibilidad:
public: significa que los atributos de una clase pueden
ser accedidas desde fuera de la propia clase.
private: significa que las variables slo pueden ser
utilizadas desde la misma clase.
protected: permite a los atributos comportarse como
privadas, pero pblicas para las clases hijas de la clase
que las declara. (se ve ms adelante en el captulo de
herencia).

(Importante) en Java por definicin todos los atributos de
una clase deben ser privados.




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Si dejamos de esta forma la declaracin de variables de
forma automtica hemos ayudado a la seguridad, debido
a que estas dos lneas de cdigo ya no compilarn:



Sin embargo esto provoca un nuevo problema con la
lnea:



El error se produce debido a que ya no se puede obtener
acceso ni de escritura ni lectura sobre la variable
asignatura de ningn objeto de tipo CalculadorDeNota. Se
preguntar ahora, si bien el problema de agregar notas
con un valor inconsistente segn la cantidad de notas ya
ha sido solucionado, dado que la nica forma de hacerlo
es a travs del comportamiento agregarNota, el cual
mantiene una consistencia entre la suma de las notas y la
cantidad de ellas, pero, qu suceder con la asignatura?




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Get y Set.

La respuesta a este problema se encuentra en el get y
set de Java, los cuales no son otra cosa que dos
comportamientos que existen por cada atributo que
exista en la clase. Los get y set proveen un mecanismo
que permiten cambiar o conocer el valor de un atributo
desde fuera de la clase como si fuesen pblicas, sin
embargo agregan la posibilidad de llevar un mejor control
sobre los valores que se le asignan. El comportamiento
get (acceder) para el atributo asignatura lucir de la
siguiente forma:



Note, que nuestro get es un comportamiento muy sencillo
de programar, su nivel de visibilidad es pblico, con ello
conseguimos que sea visto desde otros lugares del cdigo
como por ejemplo, el mtodo main, el tipo de retorno
siempre es el mismo de la variable, en este caso es de
tipo String y el nombre del comportamiento comienza con



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get (obtener) y continua con el nombre de la variable que
obtiene (getAsignatura), su firma no recibe parmetros y
la nica lnea de cdigo que posee el cuerpo del mtodo
corresponde a la devolucin del valor de asignatura. El
set en cambio es el comportamiento que nos permite
cambiar el valor de nuestra asignatura:



El mtodo set es todo lo contrario a get. Note que
tambin es pblico, sin embargo no retorna ningn
parmetro, dado que su objetivo es cambiar el valor del
atributo asignatura, a cambio este mtodo recibe como
parmetro con un nuevo valor para la asignatura, el valor
debe coincidir con el tipo de destino, finalmente dentro
del cuerpo se asigna el nuevo valor a nuestro atributo. La
siguiente lnea de cdigo tiene un papel fundamental en
la asignacin del nuevo valor:



Note que el mtodo setAsignatura tiene dos variables
llamadas asignaturas, una corresponde al atributo



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asignatura) y un parmetro con el mismo nombre, el
objetivo final es recibir el valor en un parmetro para
almacenarlo en nuestro atributo, pero cmo podra
discernir Java si escribimos lo siguiente:



Pues de hecho s lo hace, siempre que exista este tipo de
situacin la preferencia la tiene el parmetro que recibe
el mtodo, debido a que es una variable local del mtodo
que lo recibe, esto significa que la siguiente lnea de
cdigo nunca asigna el nuevo valor al atributo, muy por
el contrario slo asigna al parmetro el valor que ya
contiene, dejando al atributo intacto. Es aqu cuando la
palabra reservada this marca la diferencia, debido a que
sta se utiliza para referenciar a todos los atributos o
comportamientos que pertenezcan a la clase, por ende
this.asignatura se refiere al atributo debido a que por
medio de this no podemos llegar a variables locales de
mtodos u otros elementos que no se encuentren a nivel
de clase.

Desde el mtodo main, la utilizacin del objeto asignatura
quedar de la siguiente forma:





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Existen diversos beneficios al utilizar este mtodo, siendo
uno de los ms importantes la encapsulacin de las
validaciones que pueden aplicarse sobre los datos, por
ejemplo, si necesitamos que la asignatura contenga tres
caracteres, entonces debemos validar que la entrada del
usuario nos entregue un String que cumpla con la
condicin de la siguiente forma:


Aqu se reciben los datos desde el usuario y luego se
comprueba que la variable nuevaAsignatura que
almacena el valor recibido cumpla con la condicin de
tener tres caracteres antes de ser entregada a la
calculadora mediante setAsignatura. El problema que
presenta esta validacin es que tendremos repetirla por
cada objeto que creemos, de la siguiente forma:




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El proceso de validacin ha tenido que ser reiterado para
cada objeto de tipo calculadorDeNota que existe,
simplifiquemos de manera significativa esto, utilizando la
encapsulacin y la ventaja que los mutadores nos
proveen, en la clase CalculadorDeNota, modificamos el
set para que luzca de la siguiente forma:



De esta forma la validacin es parte del objeto y no ser
necesaria repetirla varias veces en el mtodo main ya



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que se ejecutar cada vez que se ejecute la siguiente
lnea:



Es considerado una buena prctica crear el get y set para
cada atributo de la clase. Si se desean mantener oculto el
acceso a algunos de sus atributos deje el get y set del
atributo con el modificador private, sin embargo, dentro
de la misma clase an podr canalizar las validaciones en
los set para realizar cambios en los valores de los
atributos internos. De esta manera, la estructura de su
cdigo a partir de ahora debe lucir as:

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