El concepto de Flujo es una de las mayores aportaciones al estudio de la
motivacin intrnseca que se ha producido en los ltimos aos (aunque sus primeras formulaciones datan de 1975). Hace referencia a experiencias ptimas, a situaciones altamente positivas, a experiencias autosuficientes y al disfrutar haciendo alguna actividad, que se convierten en el motor interno o razn para la realizacin de esas mismas actividades que generan la experiencia del flujo. Las principales caractersticas que definen la situacin de flujo, son: Una situacin de reto o desafo. Una focalizacin de la atencin en la accin. Unas metas claras. Una retroalimentacin sobre la accin. Unos sentimientos de control. Y una despreocupacin sobre uno mismo.
Pero son las condiciones de la tarea, en concreto la combinacin del nivel de desafo y de las habilidades percibidas, las que configuran los "canales" responsables de las experiencias asociadas a cada actividad. Los distintos niveles de la combinatoria de estas dos variables da lugar a ocho canales experienciales que son: Altos desafos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de activacin. Altos desafos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de ansiedad. Moderados desafos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de preocupacin. Bajos desafos y bajas habilidades dan lugar a experiencias de apata. Bajos desafos y moderadas habilidades dan lugar a experiencias de relajacin. Bajos desafos y altas habilidades dan lugar a experiencias de aburrimiento. Moderados desafos y altas habilidades dan lugar a experiencias de control. Altos desafos y altas habilidades dan lugar a experiencias de flujo.
Modelo de canales de la experiencia en funcin de los desafos y habilidades percibidas
Las situaciones caracterizadas por los ms altos retos y desafos, en condiciones en los que la persona crea tener en un alto grado las habilidades necesarias para enfrentarse a tales situaciones, son las que dan lugar a la experiencia ptima, es decir, al flujo. Pero para mantenerse en el tiempo esta experiencia de flujo, es necesario que a medida que se repita la actividad, vaya incrementndose simultneamente el nivel de desafo y el de las propias habilidades de la persona, ya que en caso contrario se perdera la experiencia ptima. Una vez que se ha alcanzado una meta no se aumenta el desafo, su repeticin presentar un bajo nivel de reto mantenindose una alta habilidad, lo que dar lugar a una experiencia de aburrimiento. O, al contrario, si se eleva bruscamente el nivel de desafo sin que se haya incrementado el nivel de las habilidades, estas habilidades sern bajas para el nuevo nivel de exigencias y, por consecuencia, producirn una experiencia de ansiedad. Por ltimo, cuando una situacin no produce ningn nivel de reto y, adems, la persona cree carecer de habilidades para realizar ese tipo de actividades, se producir la apata.
Yo me considero que estoy en el diagrama de flujo, en una situacin de reto y desafo, para mi la vida es un reto y desafo constantemente, por ejemplo: busco estar al da en mi carrera profesional para dar lo mejor de mi a mis pacientes y eso es un reto que al estar en el implica un flujo.