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1.1.

Mtodos
ANALITICO-SINTETICO.- Mediante un anlisis de la Informacin elaboramos
una sntesis, mediante la cual se puede definir a los videojuegos como una
herramienta para el desarrollo de las habilidades psicomotoras de los
estudiantes, adems de fortalecer los conocimientos de los mismos.
1.2. Tcnicas
1.2.1. Entrevista

























1.2.2. Encuestas














1.3. Poblacin y Muestra
La poblacin que tomamos fue en la ciudad de Manta, en los estudiantes de la
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manab Nivelacin del Bloque del Danu, del
cual la muestra fue de 100 individuos.
1.4. Anlisis de Resultados
Fig. 1: En la pregunta nmero 1, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
44%
56%
Conoce algn videojuego educativo?
SI NO
El 96% escogen como respuesta la opcin SI y el 6% escogieron la opcin NO.
Lo cual nos arroja como resultado que la mayora de los encuestados tienen
conocimientos acerca del tema investigado.

Fig. 2: En la pregunta nmero 2, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
El 49% de los encuestados escogen como respuesta la opcin SI y el 51%
escogieron la opcin NO.
96%
4%
Ha jugado alguna vez consolas o videojuegos?
SI NO
Fig. 3: En la pregunta nmero 3, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
Segn la encuesta realizada observamos que hay una tendencia hacia los
videojuegos con una temtica de estrategia (25%), violencia (22%) y deportivos
(23%), posteriormente las opciones restantes tienen un porcentaje semejante
de afinidad por parte de los estudiantes.
En cuanto a la opcin otros, entre las opciones que los encuestados
consideraban mencionaron: moda, aventura y miedo.
Al comparar este grfico con el anterior podemos llegar a la observacin de
que aunque existe un gran porcentaje de jvenes que conocen videojuegos
educativos, el porcentaje de los estudiantes que juegan este tipo de
videojuegos en del 7%.

Fig. 4: En la pregunta nmero 4, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
22%
25%
23%
9%
7%
10%
4%
Qu temtica de videojuego prefiere?
Violencia
Estrategia
Deportivos
Simulacin
Educativos
Temas Generales
Otros
Realizamos un anlisis para determinar cules son los criterios que, a juicio de
los participantes en el sondeo, se definiran los motivos que conllevan a jugar
un videojuego, as vemos segn el grfico que la mayora de los individuos
realizan esta actividad por simple diversin con el 63% o para pasar el tiempo
con el 23%. Por su parte aquellos que la realizan para mejorar el aprendizaje
representan el 8% de la muestra y para superarse el 4%.
Fig. 5: En la pregunta nmero 5, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
Tenemos un porcentaje mayoritario del 62% quienes opinan que los
videojuegos no afectan al rendimiento acadmico y una minora del 38%
quienes piensan que estos si afectan e rendimiento acadmico.
63% 8%
23%
4% 2%
Qu motiva, o motivara jugar videojuegos?
Para divertirme simplemente
Para mejorar mi aprendizaje
Para pasar el tiempo
Para superarme
Para relacionarme con otros
aficionados/as

Fig. 6: En la pregunta nmero 6, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
El 70% de los encuestados consideran que los videojuegos si ayudan a mejorar
el conocimiento y un porcentaje del 30% consideran lo contrario.
Fig. 7: En la pregunta nmero 7, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
38%
62%
Cree que los videojuegos adectan en el
rendimiento acadmico?
SI NO
70%
30%
Cree que los videojuegos ayudan a mejorar
el conocimiento?
SI NO
Se dio un total de 240 votos. Observamos que el 22% (52 votos) lo obtiene la
opcin Ingls/Idiomas, lo cual puede deberse a que la mayora de los
videojuegos estn en el formato de ese idiomas.
Luego vemos que hay ciertas opciones que tienen un porcentaje de votos
semejante, as lo muestra:
El 14% (33 votos) opcin concentracin, el 12% (29 votos) los posee la opcin
Control de emociones refirindose al trabajo en equipo, en el porcentaje del
11% vemos que hay una igualdad entre las opciones de creatividad memoria.
La opcin coordinar posee el 8% (19 votos); el 7% (17 votos) Investigar /
Resolver problemas; 6% Cultura general (13 votos); 5% Historia/Geografa
(12votos); 4% Otros (9 votos).

Fig. 8: En la pregunta nmero 8, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
El 57% de los encuestados considera tener habilidades diferentes a las
personas que no juegan videojuegos, mientras que el 43% respondi NO a
esta pregunta.
22%
5%
6%
12%
7%
8%
11%
14%
11%
4%
Considera que al jugar videojuegos aprende:
Ingks/Idiomas
Historia/Geogafa
Cultura General
Control de emociones
Investigar/Resolver problemas
Coordinar
Memoria
Concentracin
Creatividad
Otros
20%
24%
10%
19%
12%
4%
10%
1%
Habilidades que consideran poseer
Reflejos/Capacidad de reaccin
Agilidad en dedos
Capacidad de resolver problemas
Coordinacin Visual y Motriz
Ms capacidad de
atencin/Concentracin
Orientacin Especial
Capacidad para trabajar en equipo
Otros

Fig. 9: En la pregunta nmero 9, la muestra se manifiesta de la siguiente
manera:
El total de votos fue de 137 votos. El 24% Agilidad en los dedos (33 votos); El
20% Reflejos/Capacidad de reaccin (28 votos); 19% Coordinacin visual (26
votos); Tenemos un igualdad en el 10% con las opciones Capacidad para
trabajar en equipo y Capacidad para resolver problemas (14 votos
respectivamente); 4% Orientacin espacial (5 votos) y 1% Otros (1 voto).








57%
43%
Considera tener habilidades diferentes a las
personas que no juegan videojuegos?
SI NO
1.5. Conjeturas
1.5.1. Aspectos sociales.
De acuerdo a nuestro concepto los videojuegos pueden ser definidos como un
instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad. Aun
as en las encuestas realizadas se refleja que los estudiantes realizan esta
actividad con otras intenciones, lo cual refleja que el aspecto social no es muy
influyente en la utilizacin del videojuego.
1.5.2. Aspectos Educativos
En el aspecto educativo se debe recalcar los aspectos positivos que los
videojuegos brindan a esta rea ya que su utilizacin puede conllevar a una
mejora de los mtodos de enseanza, obteniendo as de los estudiantes un
mayor inters por los estudios.
1.5.3. Aspecto Familiar
Consideramos que la familia es un punto clave para la buena utilizacin de
estas herramientas tecnolgicas, ya que aunque los videojuegos tengan
aspectos positivos, pueden conllevar al estudiante a la adiccin, y es all donde
entran ellos ya que son los propulsores de principales de buenos valores y de
inculcarles responsabilidad ante sus actos.
1.6. Anexos
1.6.1. Diagrama Causa Efecto:










1.6.2. Base Legal
La presente investigacin se basar en Reglamento del Artculo 24 de la
seccin cuarta de Cultura y Ciencia que dice: Las personas tienen derecho a la
recreacin y al esparcimiento, a la prctica del deporte y al tiempo libre.
1.6.3. Grficos caractersticas y variables









Capacidad para
resolver
problemas
Conocimientos
Generales
Trabajo en equipo
Capacidad de
reflexin
Coordinacin
Visual y Motriz
Concentracin
Habilidades
perceptuales.
Variable Independiente
Desarrollo de habilidades
psicomotoras de los
estudiantes .
Variable Dependiente
Incidencia Educativa
1.7. Bibliografa
- Etxeberria, F. (1999): Videojuegos y educacin, en Etxeberria, F.
(Coord): La Educacin en Telpolis. Editorial Ibaeta. Donostia.
- Universidad Nacional Autnoma de Mxico (2011). Los juegos y contextos
importantes en el aprendizaje de los jvenes escolares. Recuperado de:
http://www.revistas.unam.mx/index.php/repi/article/view/27644
- Slidershare (2010). El juego un contexto socializador y de aprendizaje.
Recuperado de:
http://www.slideshare.net/ladinooscar/el-juego-un-contexto-socializador-y-
de-aprendizaje
- Eroski Consumer (2011). Los videojuegos usados como herramienta
educativa podran combatir el fracaso escolar. Recuperado de:
http://www.consumer.es/web/es/educacion/2011/12/01/205400.php
- Universidad del Pas Vasco (2009). Videojuegos y educacin.
Recuperado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.
htm
- Educar Chile (2012). Reflexiones respecto a los videojuegos en el
aprendizaje. Recuperado de:
http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=20979
4#.UfFeSKyFlLl
- Retro Informtica, del pasado al futuro (2012). Historia de los videojuegos.
Recuperado de:
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html






1.8. Anexos

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