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Histria: Surgindo em culturas militares e

de operao, cuja a proibio do uso de


armas acabou a forar os primeiros
Lutadores a aprender militarizar seus golpes,
transformando assim seu prprio corpo em
uma arma. Por um tempo estes foram usados
como representantes de guerra em
Combates Mortais, trazendo assim a paz sem
guerra, surgindo as primeiras armas marciais
para auxiliar tais Lutadores. Essa prtica foi
abandonada os tornando viajantes em
buscas pessoais de superao.
Estilo de Jogo: O Lutador ter como foco Stamina caso queira se
especializar em maior quantidade de dano por golpe ou Destreza para
maiores quantidades de Ataques.
{} Lutador
Tipo: Especialista / Combatente / Conjurador
Pericias: Acrobacia, Arcano, Concentrao,
Esportes, Historia e Estratgia, Percepo,
Popular, Tratar de Ferimentos.
Combate: O Lutador a nica classe que possui uma habilidade inata passiva.
Esse a desenvolve conforme o combate.
O Lutador ter o Combo, sempre ativa, a cada golpe bem sucedido esse aumentar o
dano posterior de seus golpes e, o Mortal, anunciada antes de usar, onde fazendo
sacrifcios de seus ataques e reduzindo sua esquiva o lutador se concentra em poucos
golpes, adicionar um dado de dano a mais a seu golpe.
Combo: Para cada Acerto, +1 de Dano ao prximo ataque,
acumulativo enquanto acertar durante a fase de combate.
Consumo de Chi 1 por golpe.
Mortal: Para cada -1 de Eq e A/a
adicionar +2 a graduao de dado.
-1 Eq e -1 A/a +1d4 D
-2 Eq e -2 A/a +1d6 D
-3 Eq e -3 A/a +1d8 D
Consumo de Chi 2 por graduao.
Tabela 5-1
Classe Custo Stm Des Int Car Fonte de Poder
Lutador [20] 0* 0* +1 0 d8
Bradon um monge que acabou louco devido a andar com seu grupo, que eram
verdadeiros viles, despertado da vilania como um louco, agora Bradon, O Monge
Louco, tenta fazer o bem sem olhar a quem. Usando de sua loucura fundou um templo
com o nome de: O Templo do Monge Louco. Isso no atraiu muitos discpulos bons,
pelo contrrio, cada vez mais viles iam em direo ao templo parar ficarem mais fortes
e poderem se vingar de seus inimigos, destruir vilas e espalhar a tirania. Entretanto,
assim como Bradon, todos que foram para o templo ficaram loucos e despertaram como
Heris. As pessoas ainda teem medo de Lutadores, hora devido a sua distinta vida de
exlio e nmades do combate e de busca de evoluo pessoal, hora por ainda quererem
seus ossos intactos.
*: Escolha Stm ou Des e coloque +1 ponto.
Dinheiro Inicial: 150 PP
Vantagens
Ataque Mortfero [V]
Ataque Desarmado [I I ]
Ataque Desarmado [I I I ]
Empunhadura Aprimorada [III]
Artes Marciais[0]: O Lutador poder cair de qualquer altura entre 12 Dls que no sofrer
dano.
Requisito: Giro do Drago, Golpe da Hidra, Vou da Quimera.
Giro do Drago[A]: Saltando e girando o Artista Marcial poder desferir um
golpe para cada oponente at suprimir seus Dls sem sofrer Ataques de Oportunidade.
Requisito: Usando Arma Marcial.
Golpe da Hidra[A]: Ficando parado, no usando seu deslocamento, com um
ataque o Artista Marcial ir desferir uma sequncia de golpes que causar A/as vezes D.
Esse dano se aplicar tambm aos Pontos de Poder do alvo.
Voo da Quimera[A]: O Artista Marcial poder saltar seus Dls em distancia
caso tenha ingerido bebida alcolica. Logo aps, todo golpe desferido pelo brao direito
ser dado como manobra Agarrar e todo golpe desferido pelo brao esquerdo ser dado
como manobra Manter Afastado. Podendo desferir um Sopro a cada 1d4 rod, alcance de
4 Dls, causando 1d10 de Calor.
Briga de Rua[0]: Todo golpe de contuso desferido pelo Lutador ser um crtico.
Requisito: Quebra Ossos, Guilhotina, Golpe Baixo.
Quebra Ossos[A]: Consumindo todos os seus A/as o Brigador de Rua
executar umgolpe que ignorar a armadura do alvo.
Requisito: Usando Arma Marcial ou de Contuso.
Guilhotina[A]: O Brigador de Rua ao executando uma manobra agarrar, caso
o alvo seja imobilizado ficar inconsciente.
Golpe Baixo[A]: Consumindo todos os seus A/as o Brigador de Rua executar
umgolpe sem sofrer os nus de escolha de Local.
Karate[0]: O Lutador receber uma Armadura natural de Dr 3.
Requisito: Base, Confiana, Compaixo.
Base[H]: Caso o Karateca no se locomova esse dobrar o numero de A/as
naquela rodada.
Confiana[H]: O Karateca no sofrer dano ao bloquear armas utilizando o
ataque desarmado e seus membros se tornaram imunes a crticos em Bloqueios.
Compaixo[H]: O Karateca poder escolher transformar os tipos de dano que
recebe e que infringem, entre Cortante, Perfurante, Contuso .
Strike Fighte[0]: O Lutador poder levitar at 1 Dl de altura por Int rod. Todo dano
causado pelo Lutador ser do tipo escolhido pela Habilidade Disciplina.
Requisito: Pacincia, Coragem, Disciplina.
Pacincia[H]: O Strike Fighte entra em meditao em pleno combate, ou fora
dele, consumindo 10 A/as em vez de Chi, no sofrendo Ataques de Oportunidade assim
restaurando Int emd8 de Chi.
Coragem[H]: O Strike Fighte entrar em um estado de Coragem plena, se
tornando imune ao medo e ignorando qualquer nus de Moral, alm de receber Int em
bnus de moral em Eq, Atk, Bq e Dls.
Disciplina[H]: O Strike Fighte em movimento de ps consumir 1 Dl para
trs, 1 Dl para diagonal frente-direita ou frente-esquerda, e 1 Dls para frente. Lanando
uma Esfera de Energia de +Int dados, a escolha ao adquirir essa Habilidade, entre:
Flamejante, Congelante, Eltrico, Snico, Sagrado. Alcance de 2Dls para frente.
Boxe[0]: O Lutador poder uma vez por combate desferir um golpe de Fort vs Fort para
nocautear o alvo.
Requisito: Pendulo, Upper, Finalizar.
Pendulo[H]: O Boxeado depois de se esquivar de um golpe do oponente,
adicionar o valor total da jogada de ataque do oponente ao seu Ataque e Dano do
prximo golpe.
Upper[H]: Cada golpe desferido pelo Boxeado causar, caso acerte, um nus
de -1 de circunstancia que ir se acumular as jogadas de Atk, Eq, Bq e Dls do alvo.
Finalizar[H]: O Boxeado escolher um alvo, todo vez que que aquele alvo
receber umcrtico, o alvo perder todos os Dls.
Taekwondo
Chute Meia Lua[L]: O Taekwondo executa um chute baixo 1 A/a e AC vs. Fort,
caso o oponente fracasse no teste este, alm de receber o dano normal do golpe o oponente
ficar sem flego o deixando imobilizado perdendo a ao e rolando apenas 1d6 para tentar se
esquivar durante 1 fase de combate.
Salto e Chute[L]: O Taekwondo executa um Salto 1,5 m lhe concedendo +4 no AC
e um Chute alto 1 A/a de AC vs. Vont, caso o oponente fracasse no teste, alm de receber o
dano normal do golpe o oponente ficar nocauteado, desmaiando. Essa tcnica poder ser
usada em sequncia com as demais tcnicas do Taekwondo, ao fazer isso permite o
Taekwondo usar uma Habilidade adicional sem consumo de Chi. Caso Salto e Chute sejam
usadas novamente pelo uso adicional dessa habilidade os seus bnus no salto ser de 3 m.
Giro e Chute[L]: O Taekwondo executa um Giro lhe concedendo +4 na Eq contra
Ataques de Oportunidade e um Chute AC vs. Eq caso acerte o alvo afastado 1 Dl para trs.
Essa tcnica poder ser usada em sequncia com as demais tcnicas do Taekwondo, ao fazer
isso permite o Taekwondo usar uma Habilidade adicional sem consumo de Chi. Caso Giro e
Chute sejam usadas novamente pelo uso adicional dessa habilidade os seus bnus no chute
afastar 2 Dls.
Tornado Kick[L + L]: O Tornado Kick acontece quando a Habilidade Salto e Chute
usando em sequencia de Giro e Chute. Consumindo apenas 1 L e 2 A/a e executando o Giro o
Salto e apenas um Chute. Direcionando +8 para o AC vs. Fort para nocaute. Porem recebendo
-4 na Eq durante a face de Combate. Essa habilidade no ocupa espao na lista de
Habilidades.
Kong Fu
Wing Chun[L]: Ao receber um Ataque de Oportunidade a Corpo o Mestre
Kong Fu poder executar um bloqueio sem consumo de A/a a esse ataque, AC vs. AC.
Caso seja bem sucedido o oponente recebe Dano. O Mestre Kong Fu iniciar uma
sequncia de dois socos para cada A/a com um bnus de +1 AC no primeiro, +2 AC no
segundo, +3 AC no terceiro e sucessivamente at que sejam consumidos todos os seus
A/as.
Toque[L]: O Mestre Kong Fu coloca sua fora para aumentar sua velocidade
de ataque. Assim adicionando sua +Stm ao AC.
Jeet Kune Do[L]: O Mestre Kong Fu entrando nesse estilo de tcnica
converter seu X pontos de Chi em Dano. Sendo max. +20.
Capoeira
A Dana[L]: O Capoeirista comea a gingar em um ritmo extico , lhe
concedendo +1 no AC para cada A/as gasto, mx. +10. Caso seja acompanhado por um
bardo tocando o ritmo da capoeira esse bnus vai para +2 no AC para cada A/as gasto,
mx. +10.
O Jogo[L]: O Capoeirista escolhe um oponente e para aquele oponente a cada
rodada sua Eq aumenta em +1, mx. +5.
A Luta[L]: O Capoeirista deve est com A Dana e O Jogo ativas. Ao ativar essa
habilidade, as outras habilidades ativa do Capoeirista so canceladas e o personagem
converte o numero de faces de combate que elas ficaram ativadas em d6 de dano, esses
dados podem serem distribudos por golpe. Caso erre o golpe os d6 investidos nele so
perdidos.
Vale Tudo
Confronto[L]: O Lutador de Vale tudo poder substituir essa habilidade por
qualquer Habilidade passiva de Especializao mesmo que no a possua ao usar a
Habilidade Confronto.
Golpes[L]: O Lutador de Vale tudo poder substituir essa habilidade por
qualquer Habilidade do Patamar Lendrio ou inferior mesmo que no a possua ao usar
a Habilidade Golpes.
Golpe do Cinturo[L]: O Lutador de Vale tudo poder anular uma investida
colocando o brao a frente, causando 2d6 + Stm de dano direto e derrubando o
oponente. Alm disso o Lutador o nico que ao usar essa Habilidade poder desferir
investidas ao Saltar de posies superiores ao seus alvos.
Monge
Anti-Daevas[E]: O Monge capaz de desferir um nico golpe com a
capacidade de dizimar at os mais poderosos Daevas. O soco do monge passa a ser 1d20
de dano. Almde poder desferir um Golpe +Chi adicionais gastos em dano.
Fen-Shui
Dobra Elemental[E]: O Mestre Fen-Shui pode controlar Int em DLs por
A/a gastos de umelemento a escolha atravs de movimentos de Fen-Shui.
Mestre Shin Fu
Mantra[E]: Ao usar essa habilidade o Mestre Shin Fu recubera Chi em vez de
consumi-lo. Alm disso ele se torna uno com o local que est, ficando imunes a
Ataques furtivos ou golpes surpresas, poder detectar passagens secretas e sua
percepo recebe um bnus de aprimoramento de +3.
Quilombo
Esprito de Facas[E]: O Quilombeiro poder usar qualquer armas de laminas
enquanto luta, alm de encarnar um esprito Daeva que lhe adiciona +30 de Pv durante
o combate, recuperando vida caso tenha perdido.
Campeo
Mascara[E]: Todo campeo tem uma mascara, enquanto o Campeo estiver
coma mascara esse no receber dano.