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LICENCIATURA EM CINCIAS USP/ UNIVESP

5.1 Introduo
5.2 O Movimento uniforme
5.3 O movimento uniformemente variado
5.4 O problema geral
5.5 Equaes bsicas do movimento
5.6 Trajetria do projtil
5.7 Altura mxima (h)
5.8 Tempo de queda ou de voo
5.9 Alcance do Projtil
5.10 Casos particulares
5.10.1 Lanamento na vertical
5.10.1.1 Lanamento para cima (v
0y
= v
0
)
5.10.1.2 Lanamento para baixo (v
0y
= v
0
)
5.10.1.3 Queda livre (v
0y
= 0)
5.10.2 Lanamento na horizontal
5.10.3 Lanamento a partir do solo
Gil da Costa Marques
5 APLICAES NA DINMICA
F
u
n
d
a
m
e
n
t
o
s

d
a

M
a
t
e
m

t
i
c
a

I
83
Fundamentos da Matemtica I
Licenciatura em Cincias USP/Univesp Mdulo 1
5.1 Introduo
As aplicaes mais simples e interessantes das funes polinomiais dizem respeito ao estudo
dos movimentos quando estes se do de forma que a fora sobre um determinado corpo seja
constante, tanto ao longo de uma curva no plano quanto no espao.
5.2 O Movimento uniforme
Num movimento ao longo de uma curva predeterminada, quando a soma das foras que
agem sobre o corpo for no nula, mas de tal forma que a componente da fora ao longo da
direo tangencial curva seja nula, classificamos esse movimento como uniforme.
Galileu definiu o movimento uniforme tal qual o fazemos ainda hoje: aquele para o qual
a distncia percorrida pelo mvel proporcional ao tempo despendido para percorr-la. Assim,
num movimento uniforme, os espaos e a velocidade (constante) variam com o tempo de
acordo com as expresses:
5.1
Nesse caso, o coeficiente do termo de primeiro grau, isto , o coeficiente angular do poli-
nmio do primeiro grau a velocidade do movimento.
Figura 5.1: Grficos
do espao e da
velocidade escalar no
movimento uniforme.
s t v t s
v t v
( )
( )
= +
=
0 0
0
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5 Aplicaes na Dinmica
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Exemplos
EXEMPLO 01
Consideremos o caso em que dois automveis estejam inicialmente a uma distncia de 40 quilme-
tros um do outro na mesma estrada. Suponhamos que a velocidade de cada um, em valor absoluto,
seja constante, 60 km/h e 100 km/h, respectivamente. Temos dois casos a considerar, conforme o
sentido dos dois movimentos seja o mesmo ou no, a m de determinar o tempo para que os dois
veculos se encontrem.
No caso em que os automveis se movimentam no mesmo sentido, especicado pelo mesmo sinal
da velocidade, podemos escrever para cada um dos veculos:
5.2
Na situao considerada, as unidades de tempo e de espao sero a hora e o quilmetro, respectiva-
mente. Ademais, nas expresses acima, partimos do pressuposto de que o veculo mais lento est na
frente do mais rpido e de que as distncias so medidas a partir de um ponto de referncia comum
a ambos, no qual t = 0, e que dista s
0
do ponto onde se encontra o automvel mais rpido. O ponto
de encontro caracterizado pelo tempo de encontro t
E
, instante em que os espaos percorridos so
iguais. Temos, portanto,
5.3
A igualdade acima ocorre quando as duas retas, que so os grcos associados aos dois movimentos,
se cruzam. O tempo de encontro dado, portanto, por:
5.4
ou seja, aps 1 hora, os dois veculos se encontram.
O primeiro ter rodado 60 quilmetros durante esse
intervalo de tempo enquanto o segundo ter rodado
100 quilmetros.
Figura 5.3: Grficos do espao tempo e o
instante do encontro entre os dois veculos.

s t t s
s t t s
1 0
2 0
60 40
100
( )
( )
= + +
= +
Figura 5.2: Condies iniciais do movimento de dois veculos em movimento uniforme.
s t s t
E E 1 2
( ) ( ) =
60 40 100 1
0 0
t s t s t
E E E
+ + = + =
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No caso em que os dois automveis se movimentam em sentidos opostos, as equaes horrias so:
5.5
E, portanto,
5.6
ou seja, aps 1/4 hora, isto , 15 minutos, os dois veculos se encontram.
5.3 O movimento uniformemente variado
Existem duas definies para o que denominamos movimentos uniformemente variados.
Na primeira delas, dizemos que tais movimentos ocorrem quando a fora (ou a soma das foras)
constante. A segunda definio diz que so movimentos ao longo de uma curva em que a
componente da fora na direo tangencial curva constante. Essa segunda definio se aplica
apenas ao caso especfico do movimento que se d ao longo de uma curva predefinida. Como
se v, essas definies no so equivalentes.
De acordo com a definio de acelerao, podemos escrever, no segundo caso de movimento
uniformemente variado:
5.7
onde F
0
a componente tangencial da fora (admitida constante).
A velocidade escalar v da partcula depende do tempo de acordo com uma funo afim ou
polinomial do primeiro grau, cujos parmetros so a acelerao (o coeficiente angular da reta) e a
velocidade inicial (o valor da ordenada quando a reta cruza esse eixo). Explicitamente, escrevemos:
5.8
s t t s
s t t s
1 0
2 0
60 40
100
( )
( )
= + +
= +
+ + = + = 60 40 100
1
4
0 0
t s t s t
E E E

F
m
a
0
0
= ,
v a t v = +
0 0
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A dependncia do espao em relao ao tempo dada por uma funo polinomial do
segundo grau:
5.9
onde agora s
0
e v
0
representam, respectivamente, o espao inicial e a velocidade escalar inicial.
Nesse tipo de movimento, podemos verificar que, se a acelerao for positiva (ou negativa),
a concavidade da parbola - grfico da funo estabelecida em 5.9 - ser positiva (ou negativa).
Em algum instante de tempo, aqui denominado t
0
, o corpo cujo movimento estamos anali-
sando estar na origem dos espaos. Esse tempo dado por:
5.10
Assim, nesse caso, as razes esto associadas aos tempos que correspondem passagem da part-
cula pela origem. Como sabemos, pode ocorrer o caso de haver dois instantes de tempo (quando
a partcula vai e volta); nesse caso, v
0
2
> 2a
0
s
0
, ou seja, o discriminante da equao do segundo
grau positivo. Pode acontecer tambm o caso de haver apenas um instante de tempo quando
v
0
2
= 2a
0
s
0
, ou seja, o discriminante da equao do segundo grau nulo. Esse o caso de uma
raiz apenas do polinmio de segundo grau. Finalmente, pode haver o caso em que nenhum
instante de tempo satisfaa a condio 5.10. Este ltimo caso ocorre quando v
0
2
< 2a
0
s
0
, isto , o
discriminante da equao do segundo grau negativo e, nesse caso, o polinmio no ter razes.
Os pontos de mximo ou mnimo tm um significado fsico especial, uma vez que o instante
t em que isso ocorre aquele para o qual a velocidade se anula, isto , para o instante em que
o espao mximo ou mnimo, temos:
5.11
o que implica que, nesse instante de tempo, a velocidade se anula:
5.12
s t
a
t v t s ( ) = +
0
2
0 0
2
+ ,
a
t v t s
0
0
2
0 0 0
2
0 + + = .
t
v
a
m
=
0
0
v t a t v
m m
( ) = + =
0 0
0
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Isso significa que, no instante de tempo associado ao mximo ou mnimo, temos uma inver-
so do movimento, o qual se refletir na inverso do sinal da velocidade. Assim, nesse instante, a
partcula inverte o sentido do movimento.
EXEMPLO 02
Os espaos ocupados por uma partcula que se movimenta ao longo do eixo Ox so dados pela
funo x(t) = t 4t 5, onde a coordenada x expressa em metros e o tempo t, t 0, em segundos.
a. Em que instante(s) a partcula passa pela origem dos espaos?
b. Esboce o grco cartesiano que ilustre a variao do espao percorrido em funo do tempo.
c. Determine o instante em que ocorre a inverso do movimento da partcula.
RESOLUO:
a. A funo x(t) = t 4t 5 uma funo polinomial do segundo grau (cuja forma geral
y = ax + bx + c). Na origem, o espao x = 0; logo, para saber os instantes em que a
partcula passa pela origem, determinam-se as razes de x(t) = t 4t 5 = 0. Para tanto,
podemos utilizar a frmula de Baskara:

x
b b ac
a
b
a
=

=

2
4
2 2
No presente caso,
= (4) 4(1)(5) = 16 + 20 = 36 e = 6.
Logo,
Temos ento duas razes possveis:
t
1
4 6
2
5 =
+
= e t
2
4 6
2
1 =

= ,
que fornecem os instantes de tempo medidos em segundos.
A raiz t
2
= 1 deve ser descartada, pois t 0 (o tempo ser assumido sempre positivo).
Portanto, a partcula passa pela origem no instante t = 5 segundos.
t =
( )
( )
=

4 6
2 1
4 6
2
.
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b. O grco cartesiano da funo polinomial de segundo grau uma parbola. Para desenh-la
podemos, por exemplo, construir uma tabela de valores (os mais signicativos), a partir de
x(t) = t 4t 5:
Tabela 5.1: Coordenadas para diversos valores do tempo
t(s)
0 1 2 3 4 5 6 7 8
x(m) 5 8 9 8 5 0 +7 16 27
Observe que, matematicamente, a parbola tem existncia no
semieixo negativo, isto , para valores negativos da varivel inde-
pendente. Mas, no caso, como o domnio da funo constitudo
pelos valores do tempo t tais que t 0, considera-se o trecho da
parbola que se encontra no semieixo positivo, isto , para valores
positivos da varivel independente.
O eixo de simetria a reta paralela ao eixo das ordenadas (con-
tradomnio), que passa por t = 2 e dene o ponto de mximo
(ou de mnimo); dobrando-se a gura por essa reta, um ramo da
parbola se sobrepe ao outro.
No SI, o instante em que ocorre a inverso de movimento o ponto de mnimo (ou de mximo)
da funo quadrtica. No presente caso, no instante de tempo
t = 2, x(2) = x
min
= 9.
No intervalo 0 t 2, a partcula se afasta da origem cada vez mais lentamente; para t > 2, a partcula
se aproxima e passa pela origem (t = 5), afastando-se, em seguida, cada vez mais rapidamente.
EXEMPLO 03
Os espaos ocupados por dois pontos materiais A e B (os quais denominaremos corpos), que se
movem ao longo de uma curva, tm coordenadas espaos que so expressas, em funo do tempo,
da seguinte maneira:
S
A
= 20 + 5t e S
B
= 30t 5 t,
onde S dado em metros (m) e o tempo t (t 0) em segundos, sendo os espaos determinados a
partir de uma origem comum.
a. Qual a posio (ou espao S ) ocupada pelos pontos materiais no instante t = 0?
b. Qual a distncia entre eles? E qual se encontra frente?
c. Em que instante os objetos estaro lado a lado?
d. Esboar, num mesmo diagrama, os grcos cartesianos que representam as funes que
caracterizam o movimento.
RESOLUO:
a. No instante t = 0, o corpo A ocupa a posio S
A
= 20 + 5 (0) = 20 e o corpo B, a posio
S
B
= 30(0) 5 (0) = 0 (ele se encontra na origem dos espaos).
Figura 5.4: Grfico da funo x(t) = t 4t 5,
no qual possvel visualizar a posio da
partcula em funo do tempo.
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b. s = S
B
S
A
= 0 (20) = 20 ou, invertendo, s = S
A
S
B
= 20 0 = 20 (o corpo A encontra-se
20 metros frente de B).
c. Quando estiverem lado a lado, as suas posies sero iguais, ou seja, S
A
= S
B
. Ento, igualando-se
as duas equaes, temos:
20 + 5t = 30t 5t
donde:
t 5t + 5 = 0,
cujas razes so: t
1
= 1 s e t
2
= 4 (ambas pertencentes ao domnio constitudo pelos
valores de t tais que t 0). Isso significa que os cor-
pos estaro lado a lado nesses dois instantes. Em quais
posies? Para saber, basta substituir esses valores, em
S = 20 + 5t e em S
B
= 30t 5 t , obtendo, respectivamente,
S
A
= 25 e S
B
= 40, que representam as posies dos corpos
para os espaos expressos em metros.
d. O diagrama (Figura 5.5) ilustra os pontos onde os corpos
esto lado a lado.
Vale observar que, para valores de t tais que 0 t < 1, o corpo A
encontra-se frente de B. Para 1 < t < 4, o corpo B est frente de
A; para a posio do corpo B, cuja equao polinomial de segundo
grau, o ponto de mximo ocorre em t = 3 S
B
= 45; nesse ponto,
ocorre uma inverso de movimento: o corpo B comea a retroce-
der (volta para a origem) e ultrapassado pelo corpo A no instante
t = 4 [como sempre, em todo o exerccio, t dado em segundos (s)
e S dado em metros (m)].
5.4 O problema geral
Ao tratar do movimento de projteis, consideraremos a superfcie da Terra como se fosse
plana. Para os fenmenos corriqueiros aqui estudados, essa aproximao muito boa.
Consideraremos um sistema cartesiano de tal forma que o eixo x seja paralelo ao solo e o
eixo y seja ortogonal a ele.
A situao fsica que gostaramos de estudar neste momento a seguinte: um projtil (uma
bola de beisebol, por exemplo) lanado de um ponto num certo instante de tempo. Seja
o instante de tempo dado por t = t
0
, e sejam (x
0
, y
0
) as coordenadas cartesianas do ponto de
lanamento do projtil.
Figura 5.5: Os pontos onde os grficos se
cruzam indicam as coordenadas espaos
onde os corpos A e B esto lado a lado.
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Admitamos que ele seja lanado com uma velocidade inicial tal que suas componentes sejam
dadas por:
5.13
Suponhamos ainda que ele seja lanado a partir de uma altura h. Essa a altura do lanamento.
Assim, o ponto de lanamento do projtil tem coordenadas cartesianas dadas por:
5.14
Muitas vezes especificamos as condies iniciais do movimento
a partir do mdulo da velocidade inicial v
0
e do ngulo
0
, definido
como o ngulo formado pelo vetor velocidade com a horizontal
(eixo x). Esse ngulo conhecido como ngulo de tiro.
Assim, outra forma de especificar as condies iniciais, em
relao velocidade inicial, por meio das grandezas (v
0
,
0
). As
componentes do vetor velocidade inicial so relacionadas a estas
ltimas por meio das relaes:
5.15
5.16
v
0x
e v
0y
Figura 5.6: Para pequenas
altitudes a fora da gravidade
se mantm constante.
Figura 5.7: ngulo de tiro.
x y x h
0 0 0
, , . ( ) = ( )
v v
x 0 0 0
= cos
v v
y 0 0 0
= sen .
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Veremos a seguir que possvel, a partir dos dados j fornecidos, isto , das condies iniciais,
prever a posio da partcula, bem como a sua velocidade para qualquer instante de tempo.
No mais das vezes, aps o lanamento, ocorrem dois acontecimentos importantes. O pri-
meiro deles (que ocorre sempre) a queda do objeto. Seja t
q
o instante de tempo em que ocorre
a queda do projtil, o tempo de voo definido como o tempo no qual ele esteve viajando. Ele
dado pela diferena entre os instantes de tempo da queda (t
q
) e do lanamento (t
0
):
5.17
Durante o tempo do percurso ou tempo de voo, o
projtil percorre uma distncia horizontal conhecida
como alcance.
O segundo acontecimento importante, e que vale a pena
destacar, o fato de que, aps decorrido um certo tempo
desde o lanamento, o projtil atinge uma altura mxima, a
partir da qual tem incio o seu movimento de queda.
Admite-se que a acelerao da gravidade ( g) seja
constante. Como apontado antes, isso vale para alturas mximas atingidas no muito grandes.
Assim, a partir da posio e da velocidade da partcula em cada ponto, estaremos interessados,
em particular, na determinao dos seguintes parmetros:
a altura mxima atingida;
o tempo de queda (o tempo de durao do voo livre);
o alcance do projtil na posio horizontal;
Para atingir esses objetivos, precisamos primeiramente determinar as equaes bsicas
do movimento.
5.5 Equaes bsicas do movimento
A aplicao realista mais simples que podemos fazer das leis de Newton diz respeito ao
movimento das partculas sob a ao da gravidade. A anlise desse movimento fica considera-
velmente simplificada quando notamos que a fora da gravidade no muda muito ao considerar
Figura 5.8: Condies iniciais.
t t t
v q
=
0
.
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movimentos prximos da superfcie terrestre (alguns quilmetros acima da superfcie). So
movimentos que ocorrem no cotidiano como, por exemplo, a queda de uma ma.
Adotamos um sistema cartesiano em que o eixo das abscissas (o eixo x) considerado como
paralelo superfcie terrestre e o eixo y na direo perpendicular superfcie. Consideramos
a Terra como se fosse plana e, como a gravidade aponta sempre para o interior da Terra, des-
prezando a fora de resistncia do ar, e tendo em vista a escolha do referencial acima, a fora
gravitacional tem apenas uma componente:
5.18
Como a acelerao da gravidade aponta na direo
perpendicular superfcie terrestre, o sistema de coorde-
nadas cartesianas mais indicado aquele em que um dos
eixos paralelo ao solo (o eixo x) e o outro eixo (eixo y)
paralelo acelerao da gravidade.
Podemos estudar o movimento do projtil com a
composio de dois movimentos. Essa ideia foi proposta
primeiramente por Galileu: um movimento na direo
vertical (eixo y) e outro movimento na direo horizontal (eixo x).
Ao longo do eixo x, como no existe acelerao nessa direo, o movimento uniforme
e escrevemos:
5.19
onde x
0
a coordenada inicial (no tempo t = t
0
) e v
0x
a componente da velocidade inicial ao
longo do eixo x.
A componente da velocidade no eixo x constante e dada por:
5.20
ao passo que, ao longo do eixo y, a acelerao constante e dada pela acelerao da gravidade g.
Figura 5.9: Escolha do referencial e das coordenadas.
F mg
y
= ( )
x x v t t
x
= + ( )
0 0 0
,
v v
x x
=
0
,
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O movimento no eixo y , portanto, uniformemente variado e, para a orientao de eixos con-
siderada, escrevemos para a componente da velocidade na direo vertical a seguinte expresso:
5.21
onde v
0y
a componente vertical da velocidade inicial.
Para determinar a posio em qualquer instante de tempo, basta conhecer cada uma das
variveis x e y em qualquer instante de tempo. Essas coordenadas por sua vez so dadas, para um
instante de tempo qualquer, a partir do lanamento, pelas expresses:
5.22
5.23
onde h e x
0
determinam a posio da partcula no momento do lanamento do projtil.
Para as componentes da velocidade, em qualquer t, valem as seguintes expresses:
5.24
5.25
Essas so as equaes bsicas do movimento. Podemos, a partir delas, obter todas as infor-
maes sobre esse movimento. A concluso qual chegamos a de que, dadas a posio inicial
(x
0
, h) e a velocidade inicial, determinadas a partir das componentes (v
0x
, v
0y
), podemos determinar
a posio e velocidade do projtil em qualquer instante (t) depois do lanamento.
v v g t t
y y
= ( )
0 0
,
x x v t t
x
= + ( )
0 0 0
y h v t t
g
t t
y
= + ( ) ( )
0 0 0
2
2
,
v v
x x
=
0
v v g t t
y y
= ( )
0 0
.
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5.6 Trajetria do projtil
Determinemos agora a trajetria da partcula. Para isso, escrevemos o tempo como se fosse
dependente da coordenada x (na verdade, como sabemos, o inverso). Obtemos:
5.26
Substituindo a expresso acima em 5.23, encontramos a equao para a trajetria:
5.27
Pode-se facilmente verificar que essa equao descreve uma trajetria e que a curva a ela
associada uma parbola.
5.7 Altura mxima (h)
At o final desta aula, admitiremos que os tempos sero contados a partir do instante do
lanamento, ou seja, faremos para simplificar:
5.28
Como bem sabido, desde que sua velocidade inicial no seja muito alta, isto , desde que
ela no atinja a velocidade de escape (termo para a velocidade acima da qual um objeto lanado
no retorna mais Terra), todo projtil retorna Terra depois de algum tempo. Assim, ele sobe,
sobe, at atingir uma altura mxima. Nesse ponto ele retorna. No ponto de retorno teremos a
inverso do sinal da componente vertical da velocidade, ou seja, nesse ponto sua velocidade na
direo vertical nula. Assim, o ponto no qual ele para no ar, olhando apenas seu movimento
na vertical, pode ser determinado a partir da condio de velocidade nula no instante de tempo t
m
:
5.29
t t
x x
v
x
=

0
0
0
.
y h v
x x
v
g x x
v
y
x x
= +

0
0
0
0
0
2
2
t
0
0 = .
v t
y m
( ) = 0
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Essa equao, por outro lado, tambm nos permite determinar o instante de tempo, (t
m
), em
que o objeto atinge a altura mxima. Utilizando a expresso 5.21 esse instante dado por:
5.30
Nesse instante de tempo, as coordenadas do projtil, fazendo uso agora das expresses 5.22
e 5.23, so dadas pelas expresses:
5.31
5.32
Estas expresses podem ser escritas ainda, em termos das condies iniciais (mdulo da
velocidade e ngulo de tiro), como:
5.33
5.34
A altura mxima dada, portanto, como um acrscimo da altura de lanamento, cujo valor
depende do mdulo da velocidade inicial e da sua direo. Para atingir a altura mxima, mantida a
mesma velocidade em mdulo, devemos atirar o objeto para cima (ngulo de tiro igual a = /2).
No entanto, nesse caso, o alcance na horizontal ser nulo.
t
v
g
m
y
=
0
.
y t h h v
v
g
g
v
g
h
v
g
m y
y y y
( ) = = +

= +
( )
max 0
0 0
2
0
2
2 2
x t x x v
v
g
x
v v
g
m h x
y x y
( ) = = + = +
max
.
0 0
0
0
0 0
h h
v
g
max
= +
0
2
2
sen
x x
v
g
h
max
cos . = +
0
0
2
sen
Figura 5.10: A altura mxima em comparao com a altura de lanamento.
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5.8 Tempo de queda ou de voo
Todo projtil cai depois de decorrido um intervalo de tempo denominado tempo de voo,
expresso em 5.17. o tempo de durao da viagem do projtil. Com a escolha de referencial
aqui efetuada, o tempo de voo determinado a partir da condio
5.35
ou seja, nesse momento, a coordenada do projtil na vertical nula, indicando que ele teria
atingido o solo nesse instante. A condio acima leva-nos a uma equao do segundo grau para
a determinao do tempo de voo. Essa equao , a partir de 5.35 e 5.23:
5.36
A nica soluo aceitvel para a equao acima, uma vez que esse tempo deve ser necessa-
riamente positivo, , usando 5.16:
5.37
y t
V
( ) = 0,
h v t
g
t
y V V
+ =
0
2
2
0.
Figura 5.11: Tempo decorrido at o projtil atingir o solo.
t
g
v v gh
g
v v gh
V y y
= +
( )
+

= + ( ) +
( )
1
2
1
2
0 0
2
0 0
2
sen sen .
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5.9 Alcance do Projtil
Quando o projtil atinge o solo, suas coordenadas so dadas por:
5.38
Assim, o valor da coordenada x no instante em que ele atinge o solo, levando-se em conta a
expresso para o tempo de voo em 5.37 e a expresso em 5.15, :
5.39
Denomina-se alcance do projtil, a, a diferena de coordenadas associadas ao ponto de sada
do projtil e seu ponto de chegada ao solo, isto :
5.40
Levando-se em conta a expresso 5.40, vemos que o alcance depende da altura da qual
lanamos o projtil, do mdulo da velocidade inicial e do ngulo de tiro. Explicitamente, temos:
5.41
Ao atingir o solo, o projtil tem velocidade tal que suas componentes so dadas por:
5.42
x t x v t
y t
V x V
V
( ) = +
=
0 0
0 ( ) .
x t x
v
g
v v gh x
v
g
v v
V
x
y y
( ) = + +
( )
+

= + + (
0
0
0 0
2
0
0
0 0
2
cos
sen sen

)) +
( )
2
2gh .
a x t x
V
= ( )
0
.
Figura 5.12: O alcance a distncia mxima atingida na direo horizontal.
a
v
g
v v gh
v
g
v v gh
x
y y
= +
( )
+

= + ( ) +
( )
0
0 0
2
0
0 0
2
2 2
cos
sen sen .


v v
v t v gt v gh
x
y v v
=
( ) = = ( ) +
0
0 0
2
2
cos
sen sen .


98
5 Aplicaes na Dinmica
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EXEMPLO 04
Um projtil lanado a partir do solo com veloci-
dade v
0
= 600 m/s e com ngulo de tiro = 53.
Dados: cos53 = 0,6 e sen53 = 0,8. Desprezando-se
a resistncia do ar, o projtil descreve uma trajetria
parablica, conforme ilustra a Figura 5.13.
Figura 5.13: Projtil lanado do ponto A com
velocidade V
0
, com ngulo de tiro com a
horizontal. A distncia AC o alcance do projtil.
a. Qual a altura mxima alcanada pelo projtil (ou seja, quando atinge a posio B)?
b. Qual o tempo de voo?
c. Qual o alcance AC do projtil?
d. Escreva a equao da trajetria.
RESOLUO:
Para responder s questes levantadas, devemos analisar as quatro equa-
es (duas na direo do eixo 0x e duas na direo do eixo 0y) que
descrevem o movimento de um projtil.
Primeiramente, vamos nos concentrar na velocidade de lanamento V
0

com ngulo de tiro .
Figura 5.14: Esquema ampliado evidenciando
as componentes da velocidade nas direes
horizontal e vertical.
Essa velocidade deve ser decomposta em duas componentes: v
0x
= v
0
cos e v
0y
= v
0
sen. Como = 53 e
v
0
= 600 m/s, tem-se: v
0x
= 360 m/s e v
0y
= 480 m/s. Alm disso, no instante t = 0 o projtil se encontra
na origem, ou seja, x
0
= y
0
= 0. Assim, as equaes horrias do movimento so:
Tabela 5.2: Equaes horrias do movimento, analisando os eixos horizontal e vertical.
Direo horizontal ou eixo 0x Direo vertical ou eixo 0y
v
x
= v
0x
= 360 m/s constante
x = x
0
+ v
0x
t = 360t
a
y
= g = 10 m/s
2
v
y
= v
0y
gt = 480 10.t
y = y
0
+ v
0y
t 1/2gt
2
= 0 + 480t 5t
2
Agora podemos responder aos quesitos:
a. Para calcular a altura mxima necessitamos conhecer o instante t em que o projtil atinge essa
altura. Esse instante pode ser calculado escrevendo v
y
= 480 10t = 0, de onde se obtm t = 48 s.
Substituindo-se esse valor na equao do espao y = 480t 5t = 480(48) 5(48) = 11.520 m.
b. Uma vez que no instante t = 0 o projtil se encontrava na origem, quando ele retornou ao
solo, tem-se y = 0. Assim, y = 480t 5t = 0, ou seja, t(480 5t) = 0, de onde se encontram
duas solues: t = 0 e t = 480/5 = 96 s. O instante t = 0 o instante inicial em que o
projtil se encontrava na origem (no solo) e t = 96 s o instante de tempo em que, aps
voar pelo espao, o projtil retorna ao solo. Portanto, o tempo de voo de 96 s.
99
Fundamentos da Matemtica I
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c. O alcance do projtil a distncia entre os pontos A(0; 0) e C(x
C
; 0), ou seja, o alcance igual
ao valor de x
C
. Como determinar x
C
? Basta substituir t = 96 s (instante em que o projtil atinge
o solo, depois de voar durante 96 s) na equao x = 360t. Obtemos x = 360(96) = 34.560 m.
d. Para se obter a equao da trajetria: y = f (x), basta eliminar a varivel tempo entre as equa-
es x = 360t e y = 480t 5t. Assim, de x = 360t segue-se que t = x/360 que, substitudo
em y = 480t 5t , resulta y = (4x)/3 (x
2
)/25920, que a equao de uma parbola.
EXEMPLO 05
Uma bola de tnis lanada com velocidade horizontal v
0x
= 10 m/s de uma altura h = 45 m do
solo, conforme ilustra a Figura 5.15. Aps o lanamento, a bola ca animada de um movimento
que pode ser analisado em duas direes: vertical e horizontal. Trata-se de um movimento balstico.
A Figura 5.15a indica que, se a gravidade da Terra fosse nula, a trajetria da bola seria retilnea e
horizontal. Mas devido gravidade, ao mesmo tempo em que a bola avana horizontalmente, ela
cai verticalmente. Pelo princpio da interdependncia dos movimentos, o movimento na horizontal
se processa de maneira simultnea e independente em relao ao movimento na vertical. Assim, as
equaes desse movimento balstico so:
Na horizontal, o movimento uniforme e as equaes que o representam so:
v
x
(t) = v
0x

x(t) = x
0
+ v
0x
t.
Na vertical, o movimento acelerado e as equaes so:
v
y
(t) = v
0y
gt e y(t) = y
0
gt
a. Escrever as 4 equaes para o movimento balstico da bola de tnis.
b. Determinar quanto tempo depois a bola atinge o solo.
c. Determinar as coordenadas do ponto de impacto da bola contra o solo.
d. Encontrar as velocidades v
x
e v
y
da bola quando ela colide com o solo.
e. Determinar a equao da trajetria da bola.
a
b
Figura 5.15: a. O jogador lana uma bola de
tnis horizontalmente com velocidade v
0x
de uma
altura h do solo; b. A fora sobre a bola na direo
horizontal nula; assim, a velocidade na horizontal
constante (escrevemos v
x
= v
0x
).
100
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RESOLUO:
a. As condies iniciais, no sistema SI, so: x
0
= 0 e v
0x
= 10 ; y
0
= 45, v
0y
= 0 (como o lana-
mento horizontal, no instante t = 0, a bola no tem velocidade vertical) e g = 10. Assim:
v
x
(t) = 10 e x(t) = 10t.
v
y
(t) = 10t e y(t) = 45 5t .
b. Para saber quanto tempo depois de solta a bola chega ao solo, devemos fazer uso da equao
y(t) = 45 5t . Quando a bola atinge o solo, y = 0, ou seja, 45 5t = 0, de onde t = + 3
(t = 3 deve ser descartado). Portanto, a bola atinge o solo 3 segundos aps o lanamento.
c. Sabendo-se que, quando t = 3, a bola atinge o solo e as coordenadas x e y so assim deter-
minadas: x = 10.t = 30 e y = 45 5t = 45 5(3) = 0. Assim, as coordenadas do ponto de
impacto so (30; 0).
d. As velocidades podem ser determinadas pelas respectivas equaes, bastando substituir t = 3.
Assim: v
x
(t) = 10 (vale observar que v
x
no depende do tempo, pois, na horizontal, o movi-
mento uniforme) e v
y
(t) = 10t = 10(3) = 30.
e. A equao da trajetria relaciona a varivel y com a varivel x. Para isso, elimina-se t das
equaes y(t) = 45 5t e x(t) = 10t. Assim: t = x/10 e, aps substituio,
y(x) = 45 5(x/10) = 45 x
2
/20.
5.10 Casos particulares
As expresses obtidas at aqui para as grandezas relevantes (tempo de voo, alcance, altura
mxima) so muito gerais. Com o intuito de estudar casos simples e de interesse, analisaremos trs
situaes distintas: lanamento na vertical, lanamento horizontal e lanamento a partir do solo.
5.10.1 Lanamento na vertical
No caso do lanamento na vertical, a componente da velocidade na direo horizontal
nula, ou seja, por definio:
5.43
uma vez que = /2.
v t v v
x x 0 0 0
0 ( ) = = = cos ,
101
Fundamentos da Matemtica I
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Nessas circunstncias, o movimento se d apenas ao longo do eixo y, e suas equaes bsicas
so aquelas dadas pelas expresses 5.22 5.25. Nesse caso, considerando apenas a velocidade
inicial, temos trs situaes possveis:
5.10.1.1 Lanamento para cima (v
0y
= v
0
)
Nesse caso, o corpo atingir a altura mxima dada agora por:
5.44
o que ocorrer depois de um intervalo de tempo dado por:
5.45
e atingir o solo depois de um tempo (o tempo de voo) dado por:
5.46
EXEMPLO 6
Uma bola lanada verticalmente para cima com velocidade inicial v
0y
= 6 m/s
de um ponto situado a uma altura y
0
= 20 metros do solo, conforme ilustra a
Figura 5.17.
Considerando g = 10 m/s, a equao do espao y(t) = 20 + 6t 5t e a da
velocidade v
y
(t) = 6 10.t . Adotamos as unidades do SI (m; s).
Calcular:
a. A altura mxima atingida pela bola.
b. A velocidade com que a bola atinge o solo.
c. O tempo de voo da bola.
Fig. 5.17 O operador lana uma
bola verticalmente para cima.
H h
v
g
= +
0
2
2
,
Figura 5.16: Lanamento
na vertical para cima.
t
v
g
m
=
0
.
t t
gh
v
V
= + +

m
. 1 1
2
0
2
102
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RESOLUO:
a. Enquanto a bola estiver animada de velocidade de ascenso (v
y
0) ela continua subindo. At
quando? At que sua velocidade, momentaneamente, seja nula (v
y
= 0). Nesse instante, a altura
alcanada pela bola mxima. Ento, devemos calcular o tempo t para o qual v
y
= 0 e substituir em
y = y(t) para calcular y = y
max
. Logo, de v
y
= 0 segue-se que v
y
(t) = 6 10.t = 0, ou seja, t = 0,6 s.
Substituindo em y(t) = 20 + 6t 5t = 20 + 6(0,6) 5(0,6) = 21,8 m. Portanto, y
max
= 21,8 m.
b. Para determinar a velocidade com que a bola atinge o solo devemos conhecer o instante t
em que a bola atinge o solo. Como proceder?
1. quando a bola atinge o solo y = 0; portanto, da condio y(t) = 20 + 6t 5t = 0 obtemos
o instante t procurado.
2. uma vez conhecido o tempo t em que a bola atinge o solo, obteremos a velocidade procurada
fazendo uso da expresso v
y
(t) = 6 10.t. Ento, vejamos: se y(t) = 20 + 6t 5t = 0, obtemos
as razes t 2,7 s e t 1,49 s. O tempo negativo deve ser ignorado, pois o domnio das
funes constitudo pelos valores de t tais que t 0. Assim, a bola atinge o solo no instante
t 2,7 s. E a velocidade ser v
y
(t) = 6 10.t = 6 10(2,7) = 21 m/s. O sinal negativo deve
ser interpretado: como o referencial 0y foi orientado positivamente para cima, a velocidade
que vertical para baixo (quando atinge o solo) assume valor algbrico negativo. Podemos
dizer que a bola atinge o solo com velocidade de mdulo |v
y
| 21 m/s e sentido em direo
ao centro da Terra.
c. O tempo t medido desde o instante em que a bola foi lanada. Nesse caso, o tempo de voo o
intervalo de tempo que a bola ca no ar, ou seja, desde 0 (lanamento) at atingir o solo (t). Esse
tempo foi calculado no item b, ou seja, t 2,7 s = t
voo
.
5.10.1.2 Lanamento para baixo (v
0y
= v
0
)
Nesse caso, utilizando 5.37, conclumos que o projtil segue na descendente at atingir
o solo depois de um tempo de voo dado por:
5.47
Figura 5.18: Lanamento para baixo.
t
v
g
gh
v
V
= +

0
0
2
1
2
1 .
103
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5.10.1.3 Queda livre (v
0y
= 0)
Nesse caso, o tempo de queda (que o tempo de voo) dado, de acordo com 5.37, por:
5.48
o qual no depende da massa. Todos os corpos demoram o mesmo tempo para cair.
Utilizando esse valor do tempo na expresso da velocidade na
direo vertical (equao 5.25), vemos que o corpo atinge o solo
com velocidade:
5.49
Como j descobrira Galileu, essa velocidade no depende da massa.
EXEMPLO 07
Uma manga madura desprende-se de um galho localizado numa altura igual a 16,2 metros. Esse
fenmeno entendido como movimento de queda na vertical, cujas equaes genricas so:
V
y
(t) = V
0y
gt e y(t) = y
0
+ V
0y
t gt, onde as variveis com smbolos 0 so aquelas relacionadas
s condies iniciais, ou seja, no instante t = 0 (no caso, quando a manga se desprende do galho).
a. Escreva as equaes do espao y(t) e da velocidade V
y
(t) do movimento de queda vertical
da manga.
b. Determine o tempo de queda e a velocidade com que a manga atinge o solo.
RESOLUO:
a. Vamos considerar g = 10 m/s. Quando a manga se desprende (t = 0), a velocidade V
0y
= 0
e a altura y
0
= 16,2 m. Logo, as equaes tornam-se: y(t) = y
0
+ V
0y
t gt = 16,2 5t e
V
y
(t) = V
0y
gt = 10t.
b. Fazendo y(t) = 0 determina-se o instante em que a manga atinge o solo. Esse tempo o
tempo de queda. Logo, y(t) = 16,2 5t = 0 t = 1,8 s. Descarta-se o tempo nega-
tivo, e o resultado t = 1,8 s, que o tempo de queda da manga. A velocidade com que a
manga atinge o solo obtida substituindo-se t = 1,8 s na equao da velocidade. Assim,
V
y
(t) = 10t = 10(1,8) = 18 m/s.
O sinal negativo indica que a velocidade vertical para baixo (uma vez que o eixo dos
espaos 0y foi adotado como positivo para cima).
t
h
g
q
=
2
.
Figura 5.19: Queda livre.
v gh
y
= 2 .
104
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5.10.2 Lanamento na horizontal
O lanamento na horizontal caracterizado pelo fato de ele se processar com um ngulo
de tiro igual a zero, ou seja,
5.50
pois = 0.
O tempo de voo igual ao tempo de queda livre de uma altura h, isto ,

e o alcance ser dado por:
5.51
5.10.3 Lanamento a partir do solo
Nesse caso, basta fazer h = 0, nas expresses gerais, para o tempo de voo, altura mxima e alcance.
O ponto a ser ressaltado ser o tempo de voo duas vezes maior do que aquele requerido
para atingir a altura mxima, ou seja, o tempo despendido para subir (atingir a altura mxima)
igual ao tempo necessrio para descer. Temos assim:
5.52
v t v v
y y 0 0 0
0 ( ) = = = sen ,
Figura 5.20: Lanamento na horizontal.
t
h
g
q
=
2
a v
h
g
=
0
2
.
t t
v
g
v
= = 2
2
0
m
sen
.

105
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Em muitos casos, importante determinar para que valor do ngulo de tiro obtemos a
mxima eficincia em termos de alcance. Uma alternativa para aumentar o alcance aumentar
o valor do mdulo da velocidade inicial. Essa soluo esbarra no fato de que temos limites, ou
fsicos ou do artefato utilizado para efetuar o lanamento, para obtermos incrementos no valor
dessa grandeza. A alternativa, para um valor fixo da velocidade, escolher melhor o parmetro
ngulo de tiro. Lembrando que, nessas circunstncias, o alcance depende do ngulo de tiro de
acordo com a expresso:
5.53
podemos verificar, por meio do grfico da funo acima, que o valor mximo do alcance
ocorrer quando o ngulo de tiro for igual a 45 graus.
EXEMPLO 08
Um atirador mira sua arma para uma fruta pendurada a uma altura H = 32 metros acima da altura da
sua arma. O projtil ejetado com velocidade V
0
= 40 m/s, com ngulo de tiro (veja Figura 5.22).
Figura 5.21: Lanamento a partir do solo.
a
v
g
v
g
( ) = =
0
2
0
2
2 2 sen sen cos ,
Figura 5.22: Atirador mirando
uma fruta presa no galho. No
momento em que ele aciona o
gatilho, a fruta se desprende do
galho. O projtil atingir a fruta?
106
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No instante em que a arma disparada, a fruta se solta da rvore.
Determinar a posio do ponto de impacto fruta/projtil.
Dados: D = 24 metros; sen = 0,80 e cos = 0,60.
Desprezar a resistncia do ar.
RESOLUO:
Como a fruta se solta no instante em que o projtil disparado, os dois movimentos so simultneos.
Para escrever as equaes horrias, precisamos identicar as condies iniciais (t
0
= 0).
As coordenadas iniciais do projtil so x = 0 e y = 0 e as componentes de sua velocidade inicial so:
v
0x
= v
0
cos = 40 0,60 = 24 m/s; v
0y
= v
0
sen= 40 0,80 = 32 m/s.
As coordenadas iniciais da fruta: x
0
= D = 24 m; y
0
= H = 32 m e v
0y
= 0; v
0x
= 0
Tabela 5.3: Condies iniciais e equaes horrias do projtil e da fruta.
Projtil Fruta
Direo horizontal Direo vertical
Movimento
unidimensional
x
0P
= 0
a
xP
= 0
v
0xP
= 24 m/s
v
xP
= v
0xP
= 24 m/s
x
P
= 24t
y
0P
= 0
a
yP
= 10 m/s (g)
v
0yP
= 32 m/s
v
yP
= 32 10t
y
P
= 32t 5t
x
0F
= D = 24 m
y
0F
= H = 32 m
v
yF
= 10t
y
F
=24 5t
A Figura 5.23 ilustra o ponto de encontro entre a fruta e o projtil.
No ponto de impacto, as coordenadas x e y tanto da fruta quanto do projtil so iguais.
x
fruta
= x
projtil
= 24 m
y
fruta
= y
projtil
Da segunda condio inferimos que:
32 5t = 32t 5t,
Figura 5.23: As coordenadas
do ponto de impacto do
projtil e da fruta, consideradas
como ponto material, so
coincidentes.
107
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ou seja, o impacto ocorre para o tempo dado por
32 = 32t
Portanto, para t = 1 s, ocorre o impacto do projtil contra a fruta.
A determinao da ordenada y do ponto de impacto pode ser feita por meio da equao horria de
y = f (t) tanto da fruta quanto do projtil. Ento:
y = 32 5(1) = 27 m.
Portanto, o projtil encontra a fruta no ponto de coordenadas x = 24 m e y = 27 m.
Agora sua vez...
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