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JOGOS DRAMTICOS NO

ENSINO DE LNGUAS
Juliana da Silva Passos
juliana.passos@fae.edu
By PresenterMedia.com
A criana sempre brincou. Independentemente de
pocas ou de estruturas de civilizao, uma
caracterstica universal; portanto, se a criana brincando
aprende, porque ento no ensinarmos da maneira que
ela aprende melhor, de uma forma prazerosa para ela e,
portanto, eficiente? (Maria da Glria Lopes)
J so muito conhecidos os benefcios de certos jogos.
Porm, importante que o educador, ao utilizar um
jogo, tenha definidos objetivos a alcanar e saiba
escolher o jogo adequado ao momento educativo
(Maria da Glria Lopes)
JOGOS NO ENSINO
O OBJETIVO DO ENSINO DEVERIA
SER FORMAR GENTE PARA VIVER
NUM DETERMINADO LUGAR E NO
FORMAR DIPLOMADOS
IGNORANTES DE SEUS PRPRIOS
PROBLEMAS, ADORMECIDOS POR
ERUDIO NO DIGERIDA. (MARIA
CLARA MACHADO)
1. Ganhar sozinho = Individualista / Indiferena
2. Ganhar do outro = Competitivo
3. Ganhar COM o outro = Cooperativo
OS JOGOS DEVEM SER COOPERATIVOS
Organizados em crculo, um dos jogadores deve passar um
objeto imaginrio a outro jogador. Se optar por passar ao jogador
do lado, deve usar a palavra ZIP. Se optar por um jogador que no
esteja ao seu lado, passar usando ZAP. E se optar devolver a vez
pra quemlhe passou, usar BOING.
1. ZIP, ZAP, BOING
Aplicaes:
Estimular a concentrao;
Despertar os sonolentos;
Encerrar a aula de maneira agradvel.
1. ZIP, ZAP, BOING
Formar um crculo
O Facilitador vai apontar para algum e falar um dos 2 animais (Girafa ou
Elefante). Cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada
precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado). Os trs devem
imitar o animal do seguinte modo:
Girafa = Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos. E CADA
COLEGA SEGURA AS PERNAS PERTO DO TORNOZELO DE QUEM FOI
APONTADO.
Elefante = Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a
tromba E CADA COLEGA FAZ A ORELHA DO ELEFANTE UTILIZANDO AS DUAS
MOS.
Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que
faam o animal.
2. GIRAFA E ELEFANTE
Aplicaes:
Estimular a concentrao;
Despertar os sonolentos;
Iniciar uma aula que possa falar de animais, circo,
natureza, etc;
Encerrar a aula de maneira agradvel.
2. GIRAFA E ELEFANTE
Este exerccio pode ou no ser mudo. Um ator inicia
uma ao. Um segundo ator aproxima-se e, atravs de
aes fsicas visveis, relaciona-se com o primeiro de
acordo com o papel que escolhe: irmo, pai, tio, filho
etc... O primeiro ator deve procurar descobrir qual o
papel e estabelecer a inter-relao. Seguidamente,
entra um terceiro ator que se relaciona com os dois
primeiros, depois um quarto e assim sucessivamente.
3. INTER-RELAO DE PERSONAGENS
Aplicaes:
Desenvolver conversao;
Praticar grupos de vocabulrio especficos,
como famlia, profisses, animais,
nacionalidades, etc.
3. INTER-RELAO DE PERSONAGENS
O grupo se dispe em crculo. Cada um ser um
nmero. O jogo acontece com uma frequente
batida em quatro passos: a) batida das mos nas
pernas; b) uma palma; c) dois estalos de dedo. O
lder ser o nmero 1 e iniciar dizendo nos dois
estalos UM + outro nmero de algum do
grupo. Por exemplo: UM, SETE. O participante
que for o nmero sete deve fazer o mesmo,
chamando outro participante aos dois estalos, e
assim por diante. Quem errar, deve repetir.
4. CONCENTRAO
Aplicaes:
Desenvolver foco e concentrao;
Praticar ou revisar nmeros.
4. CONCENTRAO
O lder deve dizer uma cor e cada um dos
participantes deve encostar o mais rpido
possvel em cada uma das cores mencionadas.
Quem ficar por ltimo fede ou excludo do
jogo.
5. CORES
Aplicao:
Despertar;
Praticar ou revisar vocabulrio de cores.
5. CORES
Em crculo, cada participante deve continuar a
histria utilizando APENAS UMA PALAVRA.
6. CONTINUANDO A HISTRIA
Aplicao:
Desenvolver habilidades narrativas, coeso,
coerncia, habilidades gramaticais;
Desenvolver o raciocnio.
6. CONTINUANDO A HISTRIA
Cada dupla deve estabelecer um dilogo
utilizando SOMENTE PERGUNTAS. Nenhuma
afirmativa deve ser feita.
7. S PERGUNTAS
Aplicao:
Praticar formas interrogativas;
Desenvolver o raciocnio e habilidades
comunicativas.
7. S PERGUNTAS
O lder prope ao grupo a seguinte colocao:
Ontem eu fui praia e levei..., completando
com algo que se encaixe em alguma categoria
(no revelada ao grupo). Cada participante deve
completar a frase e o mediador dir se ele foi ou
no praia levando este objeto. Com base nas
respostas aceitas, o grupo deve deduzir qual a
categoria. A atividade termina quando todos ou
a maioria descobrirem a resposta.
8. O QUE EU LEVEI PRAIA
Aplicao:
A estrutura inicial pode variar para a prtica de
tempos verbais. No original, praticamos no
passado. Se quisermos praticar o futuro, por
exemplo, a frase pode ser Na semana que vem
irei praia e levarei..., ou no passado contnuo
Ontem s 9h eu estava indo praia e estava
levando...
Na escolha das categorias podemos escolher
tambmalgumvocabulrio especfico, tanto
para a prtica lexical, quanto para chegar a
outro assunto.
8. O QUE EU LEVEI PRAIA
Aplicao:
A estrutura inicial pode variar para a prtica de
tempos verbais. No original, praticamos no
passado. Se quisermos praticar o futuro, por
exemplo, a frase pode ser Na semana que vem
irei praia e levarei..., ou no passado contnuo
Ontem s 9h eu estava indo praia e estava
levando...
Na escolha das categorias podemos escolher
tambmalgumvocabulrio especfico, tanto
para a prtica lexical, quanto para chegar a
outro assunto.
8. O QUE EU LEVEI PRAIA
O participante deve contar uma histria
incluindo objetos ou imagens apresentadas pelo
lder.
9. CONTINUANDO A HISTRIA (COM
OBJETOS / IMAGENS / PALAVRAS
Na segunda-feira da semana
passada, eu estava sem ter o que
fazer em casa e o tdio me
consumia. Por isso, resolvi sair...
CONCLUIR HISTRIA
Aplicao:
Desenvolver raciocnio e habilidades narrativas.
9. CONTINUANDO A HISTRIA (COM
OBJETOS / IMAGENS / PALAVRAS
Cada participante receber uma etiqueta com o
nome de uma pessoa famosa que deve ser
colocada em uma parte do corpo de modo que o
participante no possa ver o que est escrito. O
participante deve fazer perguntas que exijam
respostas Sim ou No para descobrir de
quem se trata. Variaes: Cada um pode pensar
em uma pessoa e os outros teriam ento que
descobrir. Pode ser feito em duplas ou com uma
pessoa de cada vez que ser sabatinada pelo
grupo todo.
10. QUEM SOU EU?
Aplicao:
Prtica das formas interrogativas;
Desenvolvimento do raciocnio lgico.
10. QUEM SOU EU?
O lder explica ao grupo que estamos vivendo em
um reino no qual Simo o rei e s devemos
fazer aquilo que Simo mandar. A partir disso,
deve orientar o grupo a, ao sinal das ordens
recebidas, eles s devem executar aquelas
precedidas por SIMO DISSE.
11. SIMO MANDOU
Aplicao:
Prtica de formas imperativas;
Desenvolvimento da concentrao.
11. SIMO MANDOU
Pedir para que o grupo diga uma srie de
sentimentos possveis e sistematizar esses
sentimentos em uma lista no quadro. A partir
disso, propor uma frase simples, como Eu te
amo e pedir que os alunos interpretem a frase
de acordo com os sentimentos. O lder pode
apontar um sentimento para cada pessoa, ou
ainda cada um pode escolher um sentimento
para interpretar a frase e o grupo deve adivinhar.
12. SENTIMENTOS
CARINHO FOME RAIVA DOR
SONO DIO FRIA
MEDO PNICO TRISTEZA EUFORIA
HUMOR MANHA
CARNCIA ALEGRIA
LOUCURA EMBREAGUEZ NOJO
TDIO DESPREZO
12. SENTIMENTOS
Aplicao:
Prtica de vocabulrio relacionado
sentimentos;
Prtica de entonao em lngua estrangeira.
12. SENTIMENTOS
Propor uma cena simples. Dividir o grupo em
grupos menores para que eles faam uma
dramatizao da mesma cena, mas pensando em
adaptaes para diferentes contextos. Por
exemplo, diferentes escolas literrias, diferentes
autores, diferentes pases, diretores de cinema,
dramaturgos, etc.
13. RELEITURA DE UMA CENA
MACHADO DE ASSIS CASTRO ALVES
CLARICE LISPECTOR
HILDA HILST NELSON RODRIGUES
ALUSIO DE AZEVEDO
JOS DE ALENCAR DALTON TREVISAN
ALVARES DE AZEVEDO
13. RELEITURA DE UMA CENA
Aplicao:
Praticar, incorporar e refletir acerca de
caractersticas de perodos e artistas diversos.
13. RELEITURA DE UMA CENA
Cada participante deve receber uma carta com
uma palavra-chave, e outras 5 palavras
relacionadas. Falando, o participante deve fazer
com que o grupo descubra qual a sua palavra-
chave, sem utilizar nenhuma das palavras
relacionadas.
13. TAB
Aplicao:
Praticar vocabulrio especfico;
Praticar pronomes e oraes relativas.
13. TAB
Vivendo e
aprendendo a
Jogar, nem sempre
ganhando, nem
sempre
perdendo, mas
aprendendo a jogar
Guilherme Arantes