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VoI.

II
ArtcuIos Cortos
Poster
Empresa
Simposio DoctoraI
Editores
Ivaro Rocha
David Fonseca
Ernest Redondo
Lus PauIo Reis
ManueI Prez Cota
8istemas
y Tecnologias
de nformacin
Actas de Ia 9 Conferencia Ibrica
de Sistemas y TecnoIogas de Informacion
BarceIona, Espaa
18 aI 21 de junio de 2014






Sistemas y Tecnologas de Informacin
Actas de la 9 Conferencia Ibrica de Sistemas y Tecnologas de
Informacin
Barcelona, Espaa
18 al 21 de Junio de 2014
AISTI | La Salle URL | UPM | UOLS





Vol. II Artculos Cortos, Poster, Empresa y Simposio Doctoral





Editores
lvaro Rocha
David Fonseca
Ernest Redondo
Lus Paulo Reis
Manuel Prez Cota

ISBN



CISTI 2014 | 3
978-989-98434-3-1

CRDITOS

TTULO
Sistemas y Tecnologas de Informacin

SUB-TTULO
Actas de la 9 Conferencia Ibrica de Sistemas y Tecnologas de
Informacin
Barcelona, Espaa
18 al 21 de Junio de 2014

Vol. II Artculos



EDITORES
lvaro Rocha, Universidade de Coimbra
David Fonseca, La Salle, Universitat Ramon Llull
Ernest Redondo, Universidad Politcnica de Catalunya
Lus Paulo Reis, Universidade do Minho
Manuel Prez Cota, Universidad de Vigo


EDICIN, IMPRESIN Y ACABADO
APPACDM Associao Portuguesa de Pais e Amigos do Cidado Deficiente
Mental, Braga, Portugal

DEPSITO LEGAL
376429/14

ISBN
978-989-98434-3-1

WEB
http://www.aisti.eu/cisti2014

CopyRight 2014 - AISTI (Asociacin Ibrica de Sistemas y Tecnologas de
Informacin)

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The Iormation oI mega-clusters oI schools with coverage criteria. A case study
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Utilizao do Arduino como Estrategia Pedagogica na Aprendizagem
da Logica de Programao 134
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Fabio Denilson de Oliveira Feliciano, Rosangela Saraiva Carvalho,
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Utilizao do Arduino como Estratgia Pedaggica na
Aprendizagem da Lgica de Programao

Using Arduino as Pedagogical Strategy in Learning
Logic Programming

Rosangela Maria de Melo
IFPE Campus Belo Jardim Pernambuco Brasil
UFPE Centro de Informtica Pernambuco Brasil
rosangela.melo@belojardim.ifpe.edu.br
Ivanildo Jos de Melo Filho
IFPE Campus Belo Jardim Pernambuco Brasil
UFPE Centro de Informtica Pernambuco Brasil
ivanildo.melo@belojardim.ifpe.edu.br

Fbio Denilson de Oliveira Feliciano
IFPE Campus Belo Jardim Pernambuco Brasil
fabio.denilson@belojardim.ifpe.edu.br

Rosngela Saraiva Carvalho
UFPE Centro de Informtica Pernambuco Brasil
rosangelac@gmail.com

Josilene Almeida Brito
IF Serto Pernambucano Pernambuco Brasil
UFPE Centro de Informtica Pernambuco Brasil
josilene.brito@ifsertao-pe.edu.br


Alex Sandro Gomes
UFPE Centro de Informtica Pernambuco Brasil
asg@cin.ufpe.br


AbstractEste trabalho teve como objetivo averiguar a
aprendizagem de conceitos de lgica de programao para alunos
ingressantes do ensino mdio inserindo a ferramenta Arduno
como estratgia pedaggica. Para tanto, a metodologia aplicada
consistiu inicialmente aulas presenciais, bem como, a posterior
interao com ferramenta e de atividades avaliativas. Os
resultados iniciais sinalizam que esta estratgia se mostrou
adequada para materializao de conceitos abstratos que so
lecionados em lgica de programao, como tambm, permitiu
identificar problemas de formalizao de conceitos matemticos
para resoluo das atividades que foram propostas.
Keywords-component; Lgica de Programao; Arduno;
Estratgia Pedaggica.
AbstractThis study aimed to investigate the learning concepts of
logic programming for high-school students introducing the
arduino tool as a pedagogical strategy. therefore, the
methodology applied initially consisted in presencial classes, as
well as the subsequent interaction with the tool and assessment
activities. initial results indicate that this strategy was adequate
for materialization of abstract concepts that are taught in logic
programming, but it also allows one to identify formalization
dificulties of mathematical concepts for solving activities that
were proposed
Keywords-component; Logic Programming; Arduno;
Pedagogical Strategy.
I. INTRODUCAO
A lgica de programao fundamental para os estudantes
que almejam trabalhar com desenvolvimento de programas de
software. , portanto, uma tcnica que visa favorecer os
pensamentos para atingir determinado objetivo [1]. Est
inserida dentro da disciplina de programao de computadores.
Esta uma disciplina comum nas matrizes curriculares dos
cursos de computao e informtica. Normalmente, ocorre no
inicio da trajetria curricular com a finalidade de fornecer aos
alunos subsdios bsico para o desenvolvimento do raciocnio
lgico que representado atravs dos algoritmos.
Durante o processo de ensino-aprendizagem dos
fundamentos de programao se percebe que grande parte dos
alunos apresentam dificuldades em assimilar as abstraes
envolvidas e que so requeridas pela disciplina. enfatizado
que a disciplina programao tem um dos maiores ndices de
reprovao em todas as instituies de ensino brasileiras [2], o
que torna ponto de reflexo por parte dos professores
preocupados com a melhoria da qualidade no processo,
ratificando a necessidade de alteraes didticas e
metodolgicas de apresentao [3].
enfatizado por [3], [4], [5] e [6] que a maioria dos alunos
no consegue desenvolver o raciocnio lgico necessrio para o
posterior desenvolvimento dos programas. O nvel de
dificuldade no processo faz com que haja baixa motivao dos
alunos, gerando apatia, baixa auto-estima e, desta maneira
culminando com evaso e reprovao desses.
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evidenciado por [7] que a forma tradicional de
aprendizagem da lgica de programao atravs da resoluo
repetitiva de problemas na forma textual, montona e
cansativa. E, por esta razo, preciso despertar no aluno o
interesse pelo aprendizado procurando superar suas
dificuldades. Neste sentido, um ponto crucial no processo de
aprendizagem da lgica de programao como motivar o
aluno, a despertar o interesse pelo aprendizado, procurando
superar suas dificuldades como a falta de habilidades
matemticas [8].
Ainda complementado por [9] que o modo tradicional no
consegue facilmente motivar os alunos a se interessar pela
disciplina, pois no claro para os alunos a importncia de
certos contedos para sua formao. Os problemas inerentes ao
processo de ensino de lgica de programao so inmeros,
tornando-os difceis de serem tratados de forma que no se
pode afirmar a existncia de uma soluo que o resolva em sua
totalidade.
Esta realidade identificada pelos autores supracitados no
diferente no Instituto Federal de Pernambuco IFPE
especificamente no Campus localizado no municpio de Belo
Jardim no Estado de Pernambuco, denominado neste trabalho
como IFPE Campus Belo Jardim. A instituio vem
ofertando h mais de uma dcada cursos de formao
profissional na rea de informtica. As experincias em sala de
aula com alunos do curso tcnico em informtica, a exemplo da
a disciplina de lgica de programao vem criando ao longo
dos anos nos alunos certo temor, algo que se assemelha as
mesmas dificuldades na aprendizagem de disciplinas na rea de
exatas.
Na Instituio, historicamente um universo de 80
estudantes so ingressantes anualmente. E, identificado que
apenas 2% a 10% dos mesmos assimilam a disciplina
positivamente, nmeros bastante baixos, mas que no diferem
de quaisquer outras instituies e esto consoantes com [3], [4],
[5] e [6]. Diante dessa realidade, muitas estratgias tem sido
implementadas pelos professores para atingir melhores
resultados, buscando assim, diminuir os ndices de reprovao
e evaso do curso, possibilitando tambm, uma formao de
melhor qualidade para os futuros profissionais nesta rea. A
estratgia recente utilizada pelo IFPE Campus Belo Jardim
foi utilizar a ferramenta Arduno como instrumento
complementar no aprendizado da lgica de programao.
A tecnologia Arduno tem origem em 2005 na Itlia, uma
plataforma de prototipagem eletrnica de hardware livre,
projetada com um Microcontrolador Atmel AVR
1
de placa
nica, com suporte de entrada/sada embutido. Faz uso de uma
linguagem de programao padro podendo tambm ser
utilizado outras linguagens tais como: Java, C, C++. O
ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) para o
desenvolvimento do Arduino do tipo livre (open-source) e
pode ser baixada gratuitamente no site do projeto Arduno. O
termo open-source mais comumente utilizado para software,
entretanto quando associado ao hardware tambm compartilha
dos mesmos princpios. Desta forma, o hardware do Arduno

1
Microcontrolador Atmel AVR Disponvel na Internet:
<http://www.atmel.com/pt/br/products/microcontrollers/default.aspx>.
por ser de cdigo aberto permite ser estudado, entendido,
adaptado e compartilhado [10].
Para [11], o Arruno uma ferramenta livre que ao ser
interligada ao computador possibilita a deteco e controle de
vrios dispositivos fsicos servindo como uma plataforma de
prototipagem, para o desenvolvimento de prottipos e
produtos, sendo baseada em microcontroladores e num
ambiente de desenvolvimento. Essa ferramenta pode ser usada
sozinha ou se comunicando com o computador. As placas
podem ser montadas manualmente ou pr-montadas.
Esta tecnologia um instrumento que vem solidificar a
preposio de [12] e [13] onde eles enfatizam que sugerir
estratgias, aplicativos e ferramentas que proporcione a
colaborao e instrumentos de desenvolvimento que possibilite
a execuo e visualizao de resultados parece ser uma
proposta melhor. As aplicaes do Arruno podem ser
utilizadas nas mais diversas reas como robtica, engenharia de
transportes, segurana, musical, engenharias entre outras.
Tendo em vista as diversas possibilidades que podem ser
praticadas como o Arduno. O objetivo desta pesquisa
utilizar esta tecnologia como estratgia pedaggica
motivacional na aprendizagem da lgica de programao e
desenvolvimento da aprendizagem colaborativa nos estudantes.
Este artigo est organizado da seguinte forma: a seo II
apresenta o mtodo aplicado neste experimento, a seo III
evidencia os resultados. Por fim, a seo IV traz as
consideraes finais desta pesquisa.
II. MTODO
O mtodo aplicado nesta pesquisa tem carter exploratrio
e utilizando uma abordagem qualitativa, classificada por [14]
e [15] como pesquisa no-experimental tendo em vista a
realizao de estudos de fenmenos sem a interveno
sistemtica do pesquisador, e com a presena de participantes,
conforme afirma [16]: A pesquisa qualitativa utiliza texto com
material emprico (em vez de nmeros), parte da noo da
construo social das realidades em estudo, est interessada
na perspectiva dos participantes, em suas prticas do dia a dia
e em seu conhecimento cotidiano em relao questo em
estudo.
A. Seleo dos Participantes
A seleo ocorreu de forma voluntria pelo interesse em
participar do projeto e pelo desejo em melhorar o desempenho
individual e o conhecimento na disciplina de lgica de
programao. Inicialmente reuniu-se um grupo com 12
estudantes, todos os participantes so estudantes do 1 ano do
ensino mdio e com idade entre 14 e 15 anos e sem nenhum
contato formal com a disciplina de lgica de programao.
B. Durao do experimento
A durao desta pesquisa consistiu em 16 (dezesseis)
encontros, perfazendo uma carga horria total de 20 horas.
C. Apresentao do Contedo
O experimento foi dividido em 02 (duas) fases a saber:
Fase 01: 08 encontros, onde os participantes tiveram aulas
presenciais que foram apresentadas as principais estruturas e s
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comandos da disciplina de lgica de programao bem como, a
resoluo de exerccios.
Efetivamente, neste momento do experimento, as aulas
expositivas aconteceram de forma sistematizada, sendo
auxiliadas por um aluno monitor com a finalidade de
proporcionar um ambiente mais descontrado sem as
formalidades do sistema tradicional, aluno e professor. O
aluno monitor foi selecionado em funo do desempenho
positivo nesta disciplina em semestres anteriores.
O desenvolvimento das aulas foi iniciado apenas com a
participao dos alunos, e desta forma, a figura do professor
tem a funo de acompanhar as atividades realizadas. Os
recursos utilizados foram: quadro branco, projetor e o
notebook.
Fase 02: 08 encontros, onde experimento acontece de
forma similar ao que aconteceu na Fase 01, porm um novo
componente adicionado para ilustrar a aplicao do contedo,
este componente a ferramenta Arduino. Nesta fase, o
contedo da disciplina e as principais estruturas so revistas
com a utilizao da ferramenta. Esta interao aluno e a
ferramenta tm por objetivo auxiliar na compreenso das
estruturas apresentadas e buscar um melhor entendimento dos
conceitos expostos na Fase 01. A cada contedo apresentado
ao aluno fazia-se a correlao dos assuntos vistos na Fase 01
com a ferramenta. Esta fase se mostrou interessante, tendo em
vista que os participantes conseguiam desenvolver as
atividades propostas atravs da manipulao da ferramenta.
D. Aplicao de Instrumento Avaliativo
Esta etapa objetivou a averiguao da aprendizagem em
dois momentos especficos de modo a averiguar a influncia ou
contribuio da ferramenta Arduno no aprendizado de lgica
de programao aos participantes.
As avaliaes ocorreram inicialmente no final da Fase 01
e no segundo momento no final da Fase 02. A avaliao
aplicada foi a mesma em ambas as fases e era composta de 1
(uma) questo terica subdividida em cinco subitens e 6
questes prticas. A questo terica teve como objetivo
abordar conceitos bsicos apresentados em sala de aula como,
por exemplo:
a) Diferenas entre varivel Inteira e Real;
b) Definio de varivies;
c) Explicar funcionamneto das estruturas IF, IF e
ELSE.
As demais questes foram relacionadas a construo de
pequenos programas como por exemplo:
a) Leia um nmero; teste e escreva se o nmero par
ou impar;
b) Leia dois numeros inteiros;teste cada nmero e
escreva se o nmero par ou impar;
c) Teste cada nmero e escreva se o nmero positivo
ou negativo.
III. RESULTADOS
Antes de iniciar esta seo, importante salientar que em
relao aos registros dos resultados das avaliaes dos
participantes, no se pretendeu averiguar as questes corretas
na sua totalidade, mas no conhecimento que foi adquirido e
apresentado durante a resoluo das mesmas nas duas Fases.
Alm disso, pretende-se identificar quais as dificuldades dos
participantes ao tentarem resolver as questes.
Sobre os resultados da avaliao aplicada na Fase 01 se
observou que a maioria dos alunos entregou suas avaliaes em
branco ou com respostas inadequadamente respondidas. As
Figuras 1 e 2 apresentam recorte das provas de um dos
participantes mostrando o contedo desenvolvido na primeira
Fase 01 do projeto e na Fase 02.
possvel identificar na Figura 1, a avaliao feita na Fase
01 do experimento, identificado que apesar do participante
no conseguir desenvolver o problema, o mesmo apenas
responde as questes tericas.

Figure 1. Respostas das questes tericas na Fase 01.
Entretanto na Fase 02, aps a insero da ferramenta
Arduno, o participante inicia a resoluo com alguns erros na
construo do programa. Contudo o mesmo consegue
expressar o raciocnio lgico que a questo exige, no momento
que consegue identificar os nmeros positivos que so
solicitados na questo.

Figure 2. Resposta da questo na Fase 02.
Um problema foi identificado e comum aos participantes.
Na Fase 02 possvel identificar, atravs da sua resposta,
que o mesmo possui um raciocnio lgico em construo,
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entretanto, tem dificuldades em expressar o conceito
matemtico que a questo exige.
No que diz respeito ao aproveitamento dos participantes na
Fase 01 do experimento foi identificado que 92% dos alunos
no conseguiram absorver o contedo e nem desenvolver o
raciocino lgico exigido nas questes, conforme apresentado
atravs da Figura 3.

Figure 3. Aproveitamento dos Alunos na Fase 01.
Observa-se ainda que 8% dos alunos possuem um
raciocnio lgico, mas tem dificuldades em formalizar a
matemtica que o programa exige. Estes resultados podem
estar associados ao primeiro contato com a disciplina e pela
dificuldade natural existente no primeiro contato com este tema
conforme evidenciado em [2], [3] e [7]. Do mesmo modo que
sinaliza que aes preliminares podem ser estrategicamente
planejadas antes da imerso total do participante ao tema lgica
de programao. Assim, poder permitir que o mesmo pudesse
estabelecer elos com situaes anteriormente vistas com o novo
assunto que est sendo apresentado.
A Figura 4 apresenta os resultados da Fase 02 e indicam
que 17% obtiveram resultados expressivos aps a utilizao da
ferramenta Arduino. Este resultado apontou um aumento de
9% no nvel de aproveitamento adquirido em relao Fase
01.

Figure 4. Aproveitamento dos Alunos na Fase 02.
Apesar do valor de 17% de aproveitamento obtido na Fase
02 aparentar baixo, importante salientar que este passa a se
mostrar significativo, no momento em que se considera que os
participantes no tinham nenhum conhecimento prvio de
lgica de programao, como tambm, de uma linguagem de
programao antes do inicio das atividades.
Dentro do objetivo da pesquisa que teve como propsito
desenvolver e aplicar conhecimentos de lgica de programao
de forma colaborativa entre participantes utilizando um
instrumento que pudesse ser compartilhado. Ainda outro ponto
a ser considerado nas circunstncias da aprendizagem, segundo
[6], o relacionamento entre o professor e os alunos sendo este
um fator importante para a motivao.
Os participantes estiveram presentes nas atividades o que
nos leva a crer que o participante muitas vezes se torna mais
interessado em um ambiente descontrado e colaborativo do
que em um ambiente instrucionista onde o professor
preocupa-se apenas em mostrar o que sabe.
IV. CONSIDERAES FINAIS
Os resultados obtidos nesta pesquisa so iniciais, entretanto
nos permitiu identificar problemas, tais como: a dificuldade
dos participantes de formalizar os conceitos matemticos e a
necessidade de uma situao introdutria antes do inicio do
contedo.
A introduo da ferramenta Arduno permitiu ratificar que a
insero de um instrumento permitiu aos aprendizes
materializarem conceitos abstratos, como os que so
trabalhados em lgica de programao, em resultados reais
promove situaes de aprendizagem colaborativa.
Neste momento, estes resultados nos permitir planejar com
acuidade a segunda etapa deste projeto que se encontra em
desenvolvimento. Esses resultados sero aplicados para a
prxima etapa da pesquisa de modo que se possa estabelecer
um trabalho interdisciplinar entre dos docentes do IFPE
Campus Belo Jardim das reas de Pedagogia, Computao e
Matemtica, alm de utilizar uma amostra significativa de
participantes.
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CISTI 2014 | 137
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