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Juego 1: Los destrozones

Tipo: Motor. Cognitivo



Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Peridico o papel de charol

Desarrollo: Los jugadores con la nica ayuda de sus pies, debern romper una hoja de
peridico en trozos lo ms pequeos posibles

Reglas: nicamente se puede romper la hoja con los pies

Variantes: Romper la hoja con otras partes del cuerpo

Adaptacin motora: Lo rompern con un implemento o con las manos en funcin de
sus posibilidades

Adaptacin sensorial: Se les proporcionar un material ms ruidoso

Adaptacin intelectual: Se les explicar ms exhaustivamente en qu consiste el
juego, permitindoles repetirlo varias veces para que adquiera la mecnica.




Juego 2: Adinimal


Tipo: Cognitivo. Expresivo. Perceptivo

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Msica con sonidos de animales

Desarrollo: Un C-D va reproduciendo el sonido de un animal y los nios deben
adivinarlo. El primero que lo adivine saldr a representarlo

Reglas: Mantener silencio mientras suena la msica

Variantes: Dibujar el animal

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Los sonidos de los animales sern familiares y fcilmente
reconocibles




Juego 3: La pelota que silba


Tipo: Perceptivo

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Silbato y pelota sonora

Desarrollo: Los jugadores se colocan sentados en un crculo con los ojos tapados y
uno tendr la pelota. El educador se mover por el crculo y se situar detrs del
alumno que va a recibir la pelota. Al escuchar el sonido el alumno con la pelota la
manda rodando al compaero

Reglas: El baln debe ir rodando para evitar golpes

Variantes: Distribuir a los alumnos de forma irregular, lanzar la pelota de diferentes
formas y que el nio reciba en otras posiciones como de rodillas o de pie

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones pero sentados en el suelo

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Se les ir explicando poco a poco los pasos que debe seguir
para realizar el juego, mediante imitacin y un apoyo que se le retirar
progresivamente




Juego 4: Adivinastrus


Tipo: Cognitivo. perceptivo

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin

Material necesario: Objetos sonoros

Desarrollo: Los alumnos se colocan de espaldas a la mesa del profesor. Este har
sonar objetos y los alumnos debern reconocer de cul es el objeto

Reglas: Mantenerse de espaldas sin mirar

Variantes: Adivinar sonidos grabados previamente

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Se les proporcionar una ayuda verbal mediante un
compaero o el propio profesor dependiendo de sus posibilidades.




Juego 5: La estatua ridcula


Tipo: Expresivo. Motor

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un miembro da vueltas a los
compaeros y cuando lo suelta se debe quedar en la posicin final con los ojos
cerrados y haciendo muecas y gesticulaciones. El otro grupo elige al ms ridculo.
Despus se cambia

Reglas: Dejarse llevar y perder la vergenza

Variantes: Representar objetos, animales y ver las distintas expresiones

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Se ayudarn del tacto para identificar las posturas

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones



Juego 6: Caballitos


Tipo: Cognitivo. Motor

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Petos y tarjetas

Desarrollo: Uno de los jugadores se quedar de madre y el resto harn de
caballitos. La madre dir a los diferentes pasos que puede ir el caballo (paso,
trote y galope), el resto debe realizar lo que se les indique

Reglas: Hacer caso a madre

Variantes: Al realizar los pasos se colocarn por parejas y se realizarn carreras de
caballos

Adaptacin motora: Se buscar una correspondencia entre paso, trote y galope y las
brazadas que debe dar en su silla

Adaptacin sensorial: Cogidos de la mano y llevarn cascabeles que diferencien los
pasos

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones, con explicacin clara
donde se remarque la correspondencia entre la orden dada y el paso a realizar.




Juego 7: Gigantes y enanos


Tipo: Expresivo. Cognitivo

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Tarjetas con las palabras gigante y enano

Desarrollo: Un corro con el educador en medio. Cuando diga gigantes los jugadores
se ponen de puntillas y con los brazos extendidos y cuando diga enanos de cuclillas
y con los brazos bajados. Hay que tratar de equivocarlos y el que se equivoque pasar
a ser el ayudante que observa a los que se equivocan

Reglas: El que se equivoca pasa al grupo de los ayudantes

Variantes: Tomar distintas posiciones, utilizar msica o desplazarse por el corro

Adaptacin motora: En gigante levantar los brazos y con enano se acurrucar

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones




Juego 8: La fiesta


Tipo: Expresivo. Cognitivo. Tradicional

Edades: Desde 4 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: El director de juego realizar gestos, sonidos a la vez que canta. Todo
el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo lo que haga lo tenis que repetir
Los jugadores deben hacer los mismos gestos y repetir lo que diga

Reglas: Hacer lo mismo que el encargado de dirigir

Variantes: Realizar diferentes acciones motrices, imitar a famosos, actores,
animales

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones teniendo en cuenta sus
limitaciones

Adaptacin sensorial: A dems de nombrar la accin a realizar en la cancin, debern
describir verbalmente los gestos que realiza

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones




Juego 9: Zeppeling


Tipo: Motor. socializador

Edades: Desde 5 aos

n participantes: 5-6 jugadores

Lugar de prctica: Habitacin o calle si en esta no hace aire

Material necesario: Globos de colores, cascabeles y tubos

Desarrollo: Dos grupos cada grupo con un globo. Se situarn en un lado y debern
llevar el globo soplando entre todos a la meta antes que el otro grupo

Reglas: Solo se puede desplazar el globo soplando

Variantes: Utilizar la parte del cuerpo indicada para su transporte, hacer relevos o
desplazarse de diferentes formas, cuadrupedia reptando, de cuclillas

Adaptacin motora: Utilizar un tubo para soplar

Adaptacin sensorial: El globo tendr un cascabel dentro y se le dar ayuda verbal

Adaptacin intelectual: Jugarn inmersos en un grupo que les anima y les orienta




Juego 10: Mjate!


Tipo: Expresivo. socializador

Edades: Desde 5 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Globos de agua

Desarrollo: Todos en crculo se van pasando un globo de agua hasta que se rompa.
Tanto el jugador que pasa como el que recibe cuando se rompe el globo deben hacer
posturas extraas y originales. Mantendrn esa postura hasta que se rompa otro

Reglas: Pasar bien el globo

Variantes: Introducir balones, hacer varios grupos, meter un globo en cada sentido y
variar la velocidad del juego

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: El globo se le pasar advirtindole previamente

Adaptacin intelectual: Se les pasar el globo con ms cuidado, siendo la distancia
entre l y el otro ms pequea si fuera necesario




Juego 11: La gallinita ciega


Tipo: Tradicional. Cognitivo. Perceptivo

Edades: Desde 5 aos

n participantes: A partir de 10 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Un pauelo

Desarrollo: Todos en corro unidos por las manos. En el centro uno con los ojos
tapados, la gallinita ciega. Los de fuera cantan una cancin dando vueltas y cuando
acaban el del centro se acerca a 8un compaero y debe identificarle. Si acierta se
cambian, si falla sigue.
! Gallinita ciega Qu se te ha perdido?
! Una aguja y un dedal
! Pues da la media vuelta y lo encontrars

Reglas: Mantener el crculo cerrado y no decir a quin est tocando

Variantes: Se identificar al compaero por sonidos

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Recibirn una explicacin exhaustiva de la dinmica del
juego y sern reforzados verbalmente hasta que comprendan la dinmica del mismo



Juego 12: Hula-hop


Tipo: Motor. Popular

Edades: Desde 5 aos

n participantes: Individual

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Aros

Desarrollo: Colocarse un aro a la cintura y mantenerlo dando vueltas el mayor tiempo
posible. El que ms dura gana

Reglas: No vale coger el aro

Variantes: Girar el aro con distintas partes del cuerpo

Adaptacin motora: Girarn el aro con el cuello y los brazos

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Iniciarn el gesto con las manos y poco a poco pasarn a la
cintura





Juego 13: Los rateros


Tipo Motor. Perceptivo

Edades: Desde 5 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Balones sonoros

Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio, cada uno con su baln. A la
seal del educador cada uno bota su baln e intentar coger otro que no sea el suyo

Reglas: Intentar que solo bote una vez

Variantes: Conservar mi baln y robar los dems

Adaptacin motora: Los balones se botarn en un espacio ms reducido

Adaptacin sensorial: Jugarn con balones sonoros y en un espacio ms reducido

Adaptacin intelectual: Recibirn una explicacin exhaustiva del juego








Juego 14: Alcanza la manzana


Tipo: Tradicional

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Cuerdas y manzanas

Desarrollo: Colgar unas manzanas mediante cuerdas colocadas a distintas alturas. Los
nios a la seal del educador debern comerse la manzana lo antes posible

Reglas: No se pueden utilizar las manos

Variantes: Colocar distintas frutas

Adaptacin motora: Se colocar la manzana a su altura

Adaptacin sensorial: Se colocarn delante de la fruta y la tocarn para saber su
posicin

Adaptacin intelectual: Se les explicar claramente el objetivo del juego y se les
indicar que tienen que morder la manzana





Juego 15: Gorri-gorri


Tipo: Tradicional. Cognitivo. Motor. Expresivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Hay un madre y un burro. El burro se coloca flexionado con el
tronco hacia delante. Los dems alrededor con las manos en su espalda movindolas
de un lado a otro. Cuando la madre diga Gorri, gorri!... (Pedir la accin que
desee) el burro atrapar, har rer a los dems que se desplazan imitando lo
dicho. El que es cazado ser el burro

Reglas: Imitar lo dicho por madre y no salirse de los lmites establecidos

Variantes: Hacer diferentes acciones motrices

Adaptacin motora: Se adaptarn las acciones dichas por la madre y se las dar
cierta ventaja en la salida

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones excepto si es burro
entonces se le asignar otro compaero

Adaptacin intelectual: Jugarn bajo indicaciones si no saben hacer lo que indica la
madre. Cuando tengan que pillar podrn ir por parejas



Juego 16: La silla


Tipo: Tradicional. Motor. Perceptivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: A partir de 6

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Sillas (una menos que el nmero de jugadores) y msica

Desarrollo: Los jugadores se colocan alrededor de las sillas. Mientras suena la msica
van dando vueltas, al parar se sientan en una. El que se quede sin silla manejar la
msica

Reglas: Sentarse sin empujar al compaero

Variantes: En vez de sillas colocar cojines, aros

Adaptacin motora: Las sillas estarn lo suficientemente separadas para meter su silla

Adaptacin sensorial: Actuarn por parejas

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones bajo claras y previas
explicaciones






Juego 17: El ladrillejo


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Almendras, canicas y ladrillos

Desarrollo: Cada jugador colocar su almendra sobre un ladrillo. Mediante un orden
establecido, lanzarn con una canica tratando de derribar las almendras. Cada jugador
se queda con las almendras que derribe

Reglas: Lanzar desde la distancia marcada

Variantes: Introducir balones, pirmides de almendras, hacer rodar la canica o meter
latas

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Un compaero la ayudar verbalmente, se le coloca una seal
sonora y la distancia ser menor

Adaptacin intelectual: Jugarn tras repetir varias veces los lanzamientos para que
adquieran la dinmica del juego




Juego 18: Roba colas


Tipo: Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Pauelos

Desarrollo: Todos los jugadores del campo llevan una cola de manera que se trata
de conseguir el mayor nmero de colas evitando que te quiten la tuya

Reglas: Llevar siempre una cola puesta

Variantes: Los que se queden sin cola actuarn de pantalla para proteger a los que s
que la tienen

Adaptacin motora: Se les permitir que lleven 2 o ms colas

Adaptacin sensorial: Jugarn con un compaero. Se considera que roba la cola
solo con tocarla

Adaptacin intelectual: Levarn ms de una cola en funcin de sus posibilidades
hasta que adquieran la dinmica del juego





Juego 19: Los 10 pases


Tipo: Motor. Socializador. Predeportivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Mnimo 5 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Balones normales y sonoros

Desarrollo: Los jugadores se colocan en crculo. A una seal se lanzar un baln
hacia arriba y se tratar de realizar 10 toques con cualquier parte del cuerpo sin que el
baln se caiga

Reglas: El baln no puede tocar el suelo, en el caso de que lo haga se empezar otra
vez

Variantes: Golpear el baln con una parte especfica, utilizar otros materiales a
golpear, indiacas o volantes o facilitar el juego diciendo las vocales

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Se permitir que el baln ruede o bote alguna vez

Adaptacin intelectual: El baln ser de mayor tamao e incluso se pueden utilizar
globos





Juego 20: Los fusileros


Tipo: Motor. Predeportivo. Predeportivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: A partir de 6 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Balones sonoros

Desarrollo: Los jugadores se colocan en una pared sin salirse de los lmites (1 m de la
pared y con unos 5 m de longitud). El lanzador se coloca a unos 7 m con el baln.
ste lanzar con la mano y los dems debern esquivarlo, si son golpeados estos
lanzarn, si cogen el baln en el aire se salvan

Reglas: Permanecer en los lmites establecidos

Variantes: Lanzar el baln con otras partes del cuerpo, adaptando la distancia

Adaptacin motora: Lanzan igual y deben ser golpeados en su cuerpo no en la silla

Adaptacin sensorial: Al lanzar los compaeros deben hacer ruidos para localizarlos,
cuando estn en la pared el baln se lanzar rodando

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones habindolo practicado
previamente para conocer la dinmica




Juego 21: Los tocones


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle (con paredes)

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Un jugador se la pica y los dems tratan de no ser golpeados en el
trasero por este. Para evitarlo deben colocarse de espaldas a una pared. El golpeado es
el que la pica

Reglas: Mantenerse en los lmites establecidos, solo puede haber un jugador apoyado
en la pared y durante un mximo de 5 segundos y en el momento que uno se apoya el
que la pica debe ir a por otro jugador

Variantes: Jugar en parejas o con tocndose algn miembro en concreto del cuerpo

Adaptacin motora: Sern tocados en la silla y se les colocarn otros sitios de
salvamento por ejemplo un cuadrado de conos en el que si entran no la pueden ligar

Adaptacin sensorial: Jugarn con ayuda verbal o con un compaero de gua

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones una vez aprendida la
dinmica del juego




Juego 22: El guardin


Tipo: Motor. Perceptivo. Predeportivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: A partir de 4 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Conos o pivotes

Desarrollo: Se colocan dos pivotes a unos 3-5 metros y el guardin en medio. Debe
intentar que nadie pase entre los pivotes y pillar al mayor nmero de infiltrados
posible

Reglas: El primero en ser pillado ser el guardin

Variantes: En vez de pivotes colocar a dos guardianes que no se muevan y si todos
pasan se queda de guardin el ltimo

Adaptacin motora: Tendrn vidas y cuando pillen se les dar un palo de
prolongacin

Adaptacin sensorial: Corren con un compaero y si pillan todos pasan andando

Adaptacin intelectual: Cuando sean infiltrados se les ampliar el espacio entre los
pivotes y cuando son guardianes se disminuir este espacio




Juego 23: El domador


Tipo: Motor. Perceptivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase divididos en grupos de 5

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Cuerda

Desarrollo: Todos en crculo con el domador en medio. ste tendr una cuerda y
deber atrapar a los dems dando vueltas, mientras que los dems debern saltar para
que no les toque

Reglas: Si te da la cuerda te apuntas un punto

Variantes: Ir aumentando la altura de la cuerda, aumentar la velocidad o colocarse en
cuadrupedia

Adaptacin motora: Si es domador pasar la cuerda por encima de la cabeza y cuando
no levantar los brazos simulando el salto

Adaptacin sensorial: La cuerda puede llevar cascabeles o un compaero le da la
mano

Adaptacin intelectual: Se les explicar claramente el juego




Juego 24: Las 4 esquinas


Tipo: Tradicional. Motor.

Edades: Desde 6 aos

n participantes: 5 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Aros que limitan el cuadrado

Desarrollo: Los jugadores se colocan en los aros que forman un cuadrado de 5 metros
de lado y otro jugador en el centro. Los 4 de las esquinas deben cambiarse el sitio y el
del centro ocuparlo. El que se queda fuera se coloca en medio

Reglas: El que llega primero es el que se queda en el aro

Variantes: Ms esquinas y ms jugadores o variar el desplazamiento

Adaptacin motora: Lanzarn un frisbee hacia la esquina que quieran llegar

Adaptacin sensorial: Irn acompaados de un gua

Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades se les dar un mayor
nmero de posibilidades





Juego 25: Pies quietos


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Baln, baln sonoro

Desarrollo: Los jugadores se colocan en crculo con un nmero designado y un
jugador al azar se coloca en medio con un baln que lanzar al aire diciendo un
nmero. El jugador que tiene ese nmero debe coger el baln antes de que toque el
suelo y decir rpidamente pies quietos. Despus debe lanzarlo a uno de los
compaeros con intencin de darle. Si le da el baln pasa a ese jugador, en caso
contrario lanza el mismo jugador que ha tenido que recoger el baln.

Reglas: Mantenerse dentro del espacio delimitado, pararse cuando se oiga pies
quietos y no lanzar a la cara

Variantes: Designar formas de lanzar el baln, dar animales, oficios, frutas en vez
de nmeros

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Se colocarn en medio para que los compaeros puedan
ayudarle con el impulso. Los desplazamientos pueden hacerse ms lentos para
facilitarlo o darles ms vidas




Juego 26: El baile de la patata


Tipo: Motor. Expresivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Por parejas

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Msica y patatas o algo que las sustituya como pelotas

Desarrollo: En parejas se coloca una patata entre la frente de los componentes y se
van desplazando por el espacio. Si la patata se cae a la pareja se la penaliza con cinco
segundos

Reglas: Sujetar la patata nada ms que con la parte indicada

Variantes: Utilizar distintas partes del cuerpo o provocar que se le caiga a otra pareja

Adaptacin motora: Jugarn con ayuda de un compaero utilizando un baln o un
globo grande en sentido lateral apoyndolo en la cabeza

Adaptacin sensorial: Levarn una pareja sin deficiencia visual

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones con una explicacin
exhaustiva o imitando a sus compaeros





Juego 27: Bombilla


Tipo: Cognitivo. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Tiza, lpiz o algo similar para pintar la bombilla y carteles con
dibujos o palabras

Desarrollo: Se dibuja en el suelo una bombilla. Uno de los jugadores se coloca en el
cuello de esta y el resto de uno en uno van entrando en la bombilla segn el turno
establecido. El que se la queda plantea una idea, por ejemplo marcas de coches. El
resto tiene que ir entrando diciendo lo que se les pide. Cuando todos estn dentro, el
que se la queda gritar bombilla!!! Y todos tienen que salir para no ser pillados. El
que sea pillado se colocar en el cuello.

Reglas: Entrar por el orden establecido y mantenerse dentro hasta or bombilla

Variantes: Salir de la bombilla de alguna forma previamente establecida

Adaptacin motora: Podrn ser pillados ms veces cuando sean perseguidos y cuando
tengan que pillar el resto de compaeros deber pasar por el cuello de la bombilla.
Tambin pueden ayudarse de un implemento como una pelota o un churro

Adaptacin sensorial: Jugarn con la ayuda de un compaero que le conduce de la
mano

Adaptacin intelectual: Podrn repetir las marcas u objetos que digan sus compaeros



Juego 28: Azul, rojo y amarillo


Tipo: Cognitivo. Perceptivo. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: A partir de 15

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Carteles, cartulinas, pauelos de colores

Desarrollo: Se hacen tres filas y a cada una se le asigna un color (Azul, rojo y
amarillo) Al decir un color, la fila que lo lleve tiene que agacharse y se levanta
cuando la persona que dirige el juego dice otro color.

Reglas: Solo se agachan los que tengan el color mencionado. Deben agacharse todos

Variantes: Asociar a cada color una accin motriz o decir dos colores para que se
agachen dos filas

Adaptacin motora: Levantarn y bajarn la columna o los brazos

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Si es necesario sern ayudados por medio de tarjetas de los
distintos colores




Juego 29: Cielo, tierra, mar, infierno


Tipo: Cognitivo. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Escalera

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Se juega en una escalera lo ms amplia posible. El director se coloca en la
parte ms baja que ser el infierno y segn subamos escaleras encontraremos en
orden ascendente infierno, mar, tierra y cielo. El director dir una zona y los
dems deben tocar al menos con un pie ese escaln el que se equivoca se le da un
punto. Al final el que ms puntos tiene ser el director.

Reglas: No se puede empujar a los dems, cada uno contabiliza sus puntos (o los
anota el director) el que tenga ms puntos se encarga de dirigir. Si alguien tarda
mucho en pensar la zona se le da un punto

Variantes: Decir dos zonas para que pongan un pie en cada una de ellas en vez de una
o saltar de una zona a otra con los dos pies. Si hay ms escaleras se pueden meter ms
zonas como universo

Adaptacin motora: Se le coloca en el lateral de la escalera y tocar con la mano o
con un implemento el escaln mencionado

Adaptacin sensorial: Se le colocar en el centro para escuchar bien y cuando haga de
director alguien le ayudar a controlar los fallos e incluso que los dems reconozcan
su fallo

Adaptacin intelectual: Ayuda verbal o fsica de algn compaero hasta comprender
la dinmica del juego



Juego 30: El dibujo


Tipo: Cognitivo. Perceptivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Aula

Material necesario: Pizarra, tiza y pauelo

Desarrollo: El educador dibujar en la pizarra algo a medias. Del grupo saldrn varios
a completar los dibujos con los ojos tapados. Se les colocar en la posicin inicial
adecuada para seguir el dibujo

Reglas: Los ojos deben estar perfectamente tapados

Variantes: que sean los jugadores los que empiezan el dibujo y pueden empezar tanto
viendo el dibujo como sin ver nada y deben imaginarlo

Adaptacin motora: El dibujo se har a su altura

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Se les podr dar pistas o el dibujo ser ms simple



Juego 31: Camino oscuro


Tipo: Perceptivo. Motor.

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: tiza y pauelo

Desarrollo: Se traza en el suelo una lnea recta de longitud variable. Un nio con los
ojos tapados camina, desde una salida prefijada, hacia atrs, intentando seguir el
camino que marca la lnea. Cuando cree que ha llegado al final, se para y se sienta. Se
marcar el lugar en el que se ha sentado. Los dems harn lo mismo y el que ms se
acerque al final ser el ganador.

Reglas: Taparse los ojos y mantener silencio para no indicar a los dems dnde se
encuentra

Variantes: Variar el tamao de la lnea o caminar hacia delante

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones desplazndose hacia atrs
con la silla y detenindose donde crean oportuno

Adaptacin sensorial: Antes de empezar a caminar un compaero realizar seales
acsticas (palmadas o voces) desde el final, para que se haga una idea de la longitud

Adaptacin intelectual: Se quitar el carcter competitivo. Se realizarn dos mangas
con el objetivo de superarse a uno mismo, no de ganar al resto



Juego 32: Letras vivas


Tipo: Expresivo. Cognitivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Parejas

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Papel con letras escritas

Desarrollo: Los jugadores colocados por parejas deben moldear con el cuerpo del
compaero la letra que muestra el educador.

Reglas: Representar la letra mostrada y no otra

Variantes: En vez de letras representar nmeros, animales meter tros o hacerlo
tumbados en el suelo

Adaptacin motora: Jugarn en funcin de sus posibilidades representando con los
brazos

Adaptacin sensorial: Necesitarn ayuda verbal por parte de un compaero

Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades sern ayudados o no por su
pareja





Juego 33: Castillo con muchas puertas


Tipo: Motor. Predeportivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Mnimo 5 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Cuerdas y picas o pivotes

Desarrollo: Se dispone un espacio acotado con puertas. Un jugador guardin se
sita en cada puerta y la bloquea. Los dems se colocan en el interior y tratan de salir
por las puertas engaando o despistando al guardin. Solo es posible salir por las
puertas que no estn custodiadas y los guardianes pueden dejar esta puerta para
intentar coger a los jugadores

Reglas: Salir nicamente por la o las puertas sin guardianes

Variantes: Variar el nmero de guardianes y de puertas o vale tocar en vez de agarrar

Adaptacin motora: Tendrn ms vidas o sern ayudados por un compaero. Si hacen
de guardin tendrn un implemento para tocar o se reduce la amplitud de la puerta.
Tambin puede lanzar una pelota

Adaptacin sensorial: Irn de la mano de un compaero o de dos si es necesario

Adaptacin intelectual: Necesitarn una explicacin exhaustiva del juego y las
primeras veces se les podr dar la mano de un compaero



Juego 34: El gazpacho

Tipo: Cognitivo. Motor

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Ninguno o tarjetas con los ingredientes

Desarrollo: Todos los participantes se colocan en crculo y el educador asigna
distintos nombres de ingredientes a los participantes. Se comienza a narrar la
elaboracin del gazpacho. Cada vez que alguien oiga su ingrediente debe cambiar su
sitio corriendo con otro que se le haba asignado el mismo. Cuando se oiga gazpacho,
todos debern cambiar el sitio.

Reglas: Obligatorio cambiar de sitio y solo cambiarte si dicen tu ingrediente

Variantes: Desplazarse de diferentes formas, representar alguna accin o jugar con
ingredientes de otras comidas

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Tendrn una ayuda verbal y si fuera necesario jugaran de la
mano de un compaero

Adaptacin intelectual: Se les explicar con claridad el juego. Podrn actuar con un
compaero




Juego 35: Escchame


Tipo: Motor. Perceptivo

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Silbatos y cascabeles

Desarrollo: Los jugadores estarn dispersos por el espacio. El que se la queda
llevar cascabeles y todos los dems silbatos que debern hacer sonar. Cuando el del
cascabel capture a alguien con silbato, le dar un cascabel y este le ayudar a capturar
a los dems

Reglas: En cuanto toque el del cascabel a otro este le dar el cascabel y si te sales de
la zona determinada tambin se dar cascabel

Variantes: Cambiar estos objetos por otros que hagan ruido, cuando pillen a alguien
van dados de la mano todos juntos o si en este caso son pares que puedan separarse en
parejas

Adaptacin motora: Estos tendrn ms vidas cuando sean perseguidos y cuando pillen
se les proporcionar un implemento como ayuda como un churro o un objeto lanzado
como un baln

Adaptacin sensorial: Jugarn con un gua, si es necesario poner un compaero a cada
lado para pillar se pone

Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades podrn jugar solos o
acompaados por un compaero siempre dndoles una explicacin exhaustiva



Juego 36: Carrera de gusanos


Tipo: Motor. Socializador

Edades: Desde 6 aos

n participantes: Grupo de mnimo 5 jugadores

Lugar de prctica: Habitacin

Material necesario: Cuerdas, cintas algo que marque la lnea de salida y meta

Desarrollo: Se traza una lnea de salida y una meta. Cada equipo se coloca en fila
detrs de la salida con las piernas abiertas y las manos en los hombros del compaero.
A la seal, el ltimo de la fila pasa por debajo de las piernas de sus compaeros hasta
ponerse el primero y el compaero le pone las manos en sus hombros. Despus saldr
el siguiente de la misma forma y as todos hasta llegar a la meta

Reglas: Salir cuando el compaero llegue a estar de pie, se penalizar con tiempo si
se sale antes

Variantes: Se puede hacer lo mismo con una pelota y para que salga el siguiente la
pelota debe pasarse por encima de la cabeza hasta llegar al ltimo y salir

Adaptacin motora: Pondrn un brazo horizontal pasndolos compaeros por un lado

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones bajo indicaciones verbales

Adaptacin intelectual: Se les ir dando paso a paso indicaciones para que no se
desven ni se equivoquen




Juego 37: El mareo


Tipo: Motor. Perceptivo

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Mnimo 5 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Balones

Desarrollo: Se forman grupos y en el medio se coloca uno. El resto en crculo debe
pasarse el baln sin que el del medio lo intercepte. En el caso de que este lo haga, el
que ha perdido el baln se coloca en el medio

Reglas: Puede valer con tocar o solo interceptar, depende lo que se decida, a dems,
el crculo de los que estn fuera no puede ser muy grande y si el pase es malo y se va
fuera, el que le haya dado se colocar en el centro

Variantes: Meter ms jugadores en el centro, el baln debe lanzarse rodando, dando
un bote o con el pie nicamente

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones si estn fuera del crculo, si
estn dentro, el crculo ser ms pequeo

Adaptacin sensorial: Tanto si estn dentro del crculo como si estn fuera de este, el
baln ser sonoro y debe ser lanzado por el suelo o dando varios botes

Adaptacin intelectual: Los balones con los que se juega son ms grandes y la
explicacin les debe quedar muy clara



Juego 38: Mono al rbol


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Por parejas

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Implementos

Desarrollo: Todos se colocan en parejas ms o menos equilibradas. Uno ser rbol
se coloca en posicin estable con las piernas un poco abiertas y los brazos en cruz,
mientras el otro es el mono. A la seal del educador los monos se suben a su
rbol y deben dar una vuelta a su cuerpo colgados de ellos. Despus cambiarn los
papeles

Reglas: No se puede volver a tocar el suelo una vez estn subidos

Variantes: En lugar de colocarse como un rbol hacerlo como un puente o dejar a los
alumnos investigar nuevas formas

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones si su papel es de rbol. Si
est de mono debe dar una vuelta agarrndose con las manos y el compaero se
agachar u poco para facilitar su agarre

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Jugarn tras una explicacin exhaustiva hasta su total
comprensin. Si su grado de deficiencia afecta a su coordinacin, jugarn con un la
ayuda de un compaero



Juego 39: Trespis


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Grupo- clase por parejas

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Una cuerda por parejas

Desarrollo: Se colocan todos en la lnea de salida, unidos por uno de sus pies con una
cuerda. A la orden del monitor, debern llegar a la lnea de meta lo antes posible.
Gana la pareja que llegue primero

Reglas: Deben llegar los dos miembros de la pareja con los pies unidos y si la cuerda
se suelta debern atarla al momento

Variantes: Correr de espaldas, Competir en equipos dando relevos, unirse a otra
pareja o jugar un pilla pilla

Adaptacin motora: Ir junto a un compaero atndose los brazos

Adaptacin sensorial: Levarn parejas videntes

Adaptacin intelectual: Jugarn por parejas sin hacer falta modificaciones




Juego 40: Carrera de neumticos


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Neumticos

Desarrollo: Los jugadores se colocan en la lnea de salida, cada uno con un
neumtico, que debern llevar rodando hasta la meta. Ganar el primero que llegue
con el neumtico. Si este se cae al suelo, deber volver a empezar desde el principio

Reglas: El neumtico debe ir rodando y pegado a las manos y si este se cae, se
volver al principio

Variantes: Utilizar aros en sustitucin al neumtico, hacer recorridos con obstculos o
por parejas uno le lleva y otro le trae incluso corriendo de formas diferentes como
hacia atrs

Adaptacin motora: Jugarn a su ritmo acortando el espacio o adelantndoles en la
salida

Adaptacin sensorial: Jugarn con la ayuda de una fuente sonora colocada en la meta
o en su defecto la ayuda de un compaero que tambin se situar en la meta para
orientarlo. Si su autonoma no es la suficiente para realizar el recorrido, l solo ser
ayudado por un compaero para los desplazamientos. El neumtico llevar cascabeles

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones




Juego 41: Arroz, arroz, palos con tos


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 7 aos

n participantes: A partir de 5 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Bufanda sudadera o algo similar

Desarrollo: Uno de los jugadores hace de madre y se sienta con una bufanda en la
mano. Los jugadores se cogen a la bufanda echando a suertes quin es el que se queda
ms cerca de la madre. En el momento en que la madre diga: Arroz, arroz, palos
con tos! Los jugadores han de salir corriendo para ser pillados con la bufanda. El
ltimo en ser tocado ser la madre en el prximo juego

Reglas: Salir corriendo en cuanto se empiece a decir la frase y no antes. En cuanto te
toque la bufanda te sientas en el suelo

Variantes: Utilizar otros materiales como churros, sudaderas o incluso objetos que se
lancen como un baln dando la posibilidad de que si le coge uno del suelo este se
pueda volver a levantar

Adaptacin motora: Podrn ser tocados ms veces y cuando sea madre los
compaeros irn a la pata coja o se le dar una pelota

Adaptacin sensorial: Jugarn guiados por un compaero en ambos casos

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones pero al principio se le
ayudar hasta que tenga autonoma



Juego 42: Camino metlico


Tipo: Tradicional. Perceptivo

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Entre 4 y 7 jugadores

Lugar de prctica: Habitacin o calle con una pared

Material necesario: chapas y una fuente sonora

Desarrollo: Los nios se colocan frente a una pared a unos 5 metros. Comienzan a
lanzar de uno en uno chapas, ganando el que las coloque los ms cerca posible de la
pared

Reglas: Lanzar por turnos y por detrs de la marca establecida

Variantes: Variar las distancias del lanzamiento o el nmero de chapas lanzadas

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Se les colocar una fuente sonora o sern ayudados por un
compaero

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones





Juego 43: Chocolate


Tipo: Tradicional. Perceptivo

Edades: Desde 7 aos

n participantes: Mnimo 4 jugadores

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Churros y chocolate

Desarrollo: Por parejas y con los ojos tapados. Cada pareja tendr una taza de
chocolate y churros. El juego consiste en darle a nuestro compaero el churro con
chocolate, buscando su boca para introducirlo. La pareja que antes termine los
churros gana

Reglas: meter los churros de uno en uno y tener los ojos bien tapados

Variantes:

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: se les dar previamente una clara explicacin




Juego 44: Porca


Tipo: Tradicional. Motor. Predeportivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo a partir de 10 jugadores

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Bastones, picas o similar y bola de madera y sonora

Desarrollo: Se marca una circunferencia para acotar el espacio. En el crculo se marca
un crculo pequeo. Los jugadores se colocan alrededor del campo con un bastn en
la mano y una pelota. Debern golpear la pelota con el bastn tratando de colocarla en
el crculo central. En el centro se coloca un jugador con una pica que trata de evitarlo.
El que consiga meter la bola en el crculo gana

Reglas: Cada jugador tiene un solo bastn y una sola pelota, a dems nicamente se
podr utilizar este elemento para golpear la pelota

Variantes: Variar las dimensiones de los crculos, el tamao de las bolas y la distancia
del lanzamiento

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: en el crculo central habr una seal acstica y la bola
obligatoriamente ser sonora

Adaptacin intelectual: Se les explicar detalladamente las reglas del juego




Juego 45: Abarbe


Tipo: Motor. Predeportivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo- clase

Lugar de prctica: Calle con un espacio delimitado y en medio una lnea o una red

Material necesario: Pelotas de diferentes tamaos y sonoras

Desarrollo: Se trata de lanzar la pelota al campo contrario lo ms fuerte posible para
que no la cojan los del equipo contrario. El jugador que consiga cogerla 3 veces
pasar al campo contrario. Este jugador ayudar a los compaeros del otro campo
lanzando el baln lo ms fcil posible. Gana el equipo que consiga pasar ms
jugadores al campo contrario

Reglas: Lanzar los balones de uno en uno y nicamente con la mano

Variantes: El tamao del campo, usar diferentes formas de lanzar el baln, tambin de
recibirlo y variar el nmero de veces que se tiene que coger el baln para pasarse al
campo contrario

Adaptacin motora: Lanzarn y recibirn el baln con su miembro til o se puede
colocar a los nios en posicin de cuclillas

Adaptacin sensorial: El baln debe lanzarse rodando por lo que se usarn balones
sonoros

Adaptacin intelectual: Se aumentar el tamao de las pelotas y se les explicar el
juego hasta su total comprensin



Juego 46: Las chapas


Tipo: Tradicional. Perceptivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo- clase divididos en grupos de 2 a 4 nios

Lugar de prctica: Calle con una superficie lisa

Material necesario: Tizas y chapas y objetos ms grandes y sonoros que sean
similares

Desarrollo: Se dibuja en el suelo una pista para cada equipo. A cada equipo se le da
una chapa y turnndose debern llevar la chapa hasta la meta golpendola con los
dedos, sin salirse de la pista. El equipo que llegue primero a la meta gana

Reglas: Solo se puede desplazar la chapa a base de golpeos, se golpea una vez por
equipo y si el lanzamiento sobrepasa el lmite marcado de la pista se volver a colocar
la chapa desde donde se ha lanzado

Variantes: Variar el tamao de la pista o hacer distintos recorridos y ms vueltas si es
cerrado

Adaptacin motora: Dependiendo de sus posibilidades desplazarn la chapa con la
mano y si no se les proporcionar un implemento

Adaptacin sensorial: Se limitar la pista con protecciones y un compaero se
colocar donde est la chapa para orientarlos

Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades jugarn en igualdad de
condiciones o lanzarn con mayor libertad



Juego 47: Billete de ida y vuelta


Tipo: Motor. Perceptivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo- clase de 8 a 12 jugadores por equipo

Lugar de prctica: Calle

Material necesario: Balones ligeros

Desarrollo: Se juega en dos equipos. Uno es el que corre, el otro se divide en dos
mitades y se sitan a ambos lados de la pista, cada jugador con un baln. A la seal
de salida, el equipo que corre intenta llegar al otro lado del campo. Los jugadores del
otro equipo se lo intentan impedir tirndoles los balones. Los balones que no lleguen
a su destino los recogern la otra mitad y los volver a lanzar. El jugador que es
tocado pasa a formar parte de los lanzadores

Reglas: Lanzar a la parte inferior del cuerpo, en cuanto te toca un baln pasas a lanzar
y se hacen idas y venidas hasta que solo quede uno

Variantes: Jugar con globos de agua, cambiar la forma de desplazarse o tapar los ojos
al que lanza

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones cuando lancen, cuando
corran deben ser tocados varias veces en funcin de sus posibilidades

Adaptacin sensorial: Cuando lancen los que corren debern ir gritando y cuando
tenga que huir lo har de la mano de un compaero

Adaptacin intelectual: Se les explicar exhaustivamente y se les permitir participar
las primeras veces de la mano de un compaero



Juego 48: Estira del palo


Tipo: Tradicional. Motor

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo- clase por parejas

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Palos, picas, cuerdas o similares

Desarrollo: Los jugadores colocados por parejas, frente a frente sentados en el suelo,
apoyando las plantas de los pies uno contra otro. Los dos se cogen de un palo e
intentarn arrastrar a su compaero hacia s

Reglas: en ningn momento se podr soltar el palo

Variantes: cogidos de una cuerda, de pie para que sobrepasen una lnea marcada en el
suelo o colocarse en grupos y hacer que el equipo contrario traspase la lnea

Adaptacin motora: Jugarn con su compaero sentado en una silla

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones una vez colocados en
situacin

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones




Juego 49: La botella borracha


Tipo: Motor. Socializador

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Entre 6 y 8 jugadores

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Se juega en grupos de 6 a 8 jugadores. Uno del grupo se coloca en el
centro del crculo, formado por los pies del resto de jugadores y simular ser una
botella que se balancea y cae de un lado para otro. Los dems han de impedir que
este se caiga al suelo empujando la botella.

Reglas: el que hace de botella tiene que cerrar los ojos o taprselos y debe tener los
pies juntos y pegados al suelo

Variantes: Variar el nmero de jugadores, jugar en parejas y lanzarla solo hacia
delante y atrs y jugar de rodillas

Adaptacin motora: Cuando jueguen como botella se sentarn en un taburete y
dejarn caer el tronco y cuando estn en el crculo jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones. Cuando formen parte del
crculo, podrn estar en continuo contacto con el que hace de botella, a dems este
podr realizar algn sonido para que les sirva de ayuda verbal

Adaptacin intelectual: con una explicacin exhaustiva jugarn en igualdad de
condiciones



Juego 50: Cadena rota


Tipo: Motor. Predeportivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupos de 6 a 8 participantes

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Los jugadores se colocan uno detrs de otro y agarrados a la cintura del
compaero de delante. El primero de la cadena se agarra fuertemente a cualquier sitio
fijo prximo. El ltimo miembro de la cadena intentar romper algn eslabn
tirando hacia atrs y los lados de la misma. Si logra romper algn eslabn este
pasar a la posicin ltima de la cadena, comenzando de nuevo el proceso

Reglas: El que se separa pasa al ltimo lugar

Variantes: Tirar por parejas o enfrentar dos cadenas y que tiren los dos ltimos

Adaptacin motora: Formarn siempre parte de la cadena

Adaptacin sensorial: Sern colocados en la direccin de la cadena, por lo dems en
igualdad

Adaptacin intelectual: Jugarn tras una explicacin detenida por parte del profesor




Juego 51: Prisionero y carcelero


Tipo: Perceptivo. Motor

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo amplio pero todos colocados por parejas

Lugar de prctica: Habitacin o calle

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Todas las parejas colocadas en crculo. Uno de la pareja se tumba boca
arriba con las piernas flexionadas para que el otro se siente en sus rodillas. El
pistolero se colocar en el medio del crculo y cuando dispare a una persona de las
que est sentada sale corriendo evitando que le pille su pareja

Reglas: El que est sentado no puede ver al que dispara

Variantes: En vez de salir al que dispara, que salga el de la derecha

Adaptacin motora: Su pareja estar sentado de espaldas y cuando ligue el compaero
se sentar en el suelo

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones ya que se trata de llegar al
centro, lo nico que sepa la distancia hasta el, de 4-5 zancadas

Adaptacin intelectual: La explicacin debe quedar muy clara, repetirlo si hace falta






Juego 52: Gravedad 0


Tipo: Expresivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: 4

Lugar de prctica: Calle o habitacin

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Un miembro del grupo se sujeta a los hombros de otros dos y estos con
ayuda de otro que se coloca detrs, levantan y bajan al primero lentamente de manera
que parezca que anda por la luna

Reglas: Hacerlo lo ms despacio posible

Variantes: Con un grupo ms amplio se levanta a dos. Pueden hacer una
representacin

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones y sin necesidad de la silla
cuando se levante al nio

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones. En el caso de la
representacin el nio debe conocer su rol establecido por todos

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones



Juego 53: Conciertos


Tipo: Confianza

Edades: Desde 10 aos

n participantes: Grupos de 9

Lugar de prctica: Calle o pabelln

Material necesario: Lugar al que subirse como potro, banco, tarima y colchoneta

Desarrollo: Uno se sube a una altura e imita a un cantante, los dems, colocados en
fila y con las manos agarradas esperan a que el de arriba se lance a sus brazos

Reglas: Agarrarse bien las manos y evitar alturas superiores a un metro

Variantes: Al caer mantearle

Adaptacin motora: Se coloca sentado de espaldas

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Se les dejar pensar tranquilamente el cantante y si es
necesario se disminuir la altura del escenario





Juego 54: Popular


Tipo: Perceptivo. Motor

Edades: Desde 10 aos

n participantes: 7-13

Lugar de prctica: Espacio amplio

Material necesario: Papel y bolgrafo

Desarrollo: Uno hace de famoso y los dems se dividen en dos grupos,
guardaespaldas y fans. Los fans tienen que conseguir un autgrafo del famoso situado
en el centro de un crculo de guardaespaldas que debe protegerlo con su cuerpo

Reglas: Controlar la agresividad y evitar el uso de las manos

Variantes: Hacer que el famoso est en un escenario

Adaptacin motora: Los compaeros le transportan en brazos

Adaptacin sensorial: Todos con los ojos tapados menos el famoso que tiene que
hacer ruidos para saber dnde est situado

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones



Juego 55: Cinta transportadora


Tipo: Perceptivo

Edades: Desde 8 aos

n participantes: Grupo amplio pero todos colocados por parejas

Lugar de prctica: Calle o habitacin

Material necesario: Ninguno

Desarrollo: Todas las parejas sentadas en fila, tienen que transportar por encima de
sus cabezas a una persona de manera que cuando le pasen se colocan al final de la fila
para seguir transportando a ms compaeros

Reglas: Los que estn sentados deben pegarse bien

Variantes: Pasar a dos

Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones

Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones

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