Desarrollo: Los jugadores con la nica ayuda de sus pies, debern romper una hoja de peridico en trozos lo ms pequeos posibles
Reglas: nicamente se puede romper la hoja con los pies
Variantes: Romper la hoja con otras partes del cuerpo
Adaptacin motora: Lo rompern con un implemento o con las manos en funcin de sus posibilidades
Adaptacin sensorial: Se les proporcionar un material ms ruidoso
Adaptacin intelectual: Se les explicar ms exhaustivamente en qu consiste el juego, permitindoles repetirlo varias veces para que adquiera la mecnica.
Juego 2: Adinimal
Tipo: Cognitivo. Expresivo. Perceptivo
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Msica con sonidos de animales
Desarrollo: Un C-D va reproduciendo el sonido de un animal y los nios deben adivinarlo. El primero que lo adivine saldr a representarlo
Reglas: Mantener silencio mientras suena la msica
Variantes: Dibujar el animal
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Los sonidos de los animales sern familiares y fcilmente reconocibles
Juego 3: La pelota que silba
Tipo: Perceptivo
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Silbato y pelota sonora
Desarrollo: Los jugadores se colocan sentados en un crculo con los ojos tapados y uno tendr la pelota. El educador se mover por el crculo y se situar detrs del alumno que va a recibir la pelota. Al escuchar el sonido el alumno con la pelota la manda rodando al compaero
Reglas: El baln debe ir rodando para evitar golpes
Variantes: Distribuir a los alumnos de forma irregular, lanzar la pelota de diferentes formas y que el nio reciba en otras posiciones como de rodillas o de pie
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones pero sentados en el suelo
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Se les ir explicando poco a poco los pasos que debe seguir para realizar el juego, mediante imitacin y un apoyo que se le retirar progresivamente
Juego 4: Adivinastrus
Tipo: Cognitivo. perceptivo
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin
Material necesario: Objetos sonoros
Desarrollo: Los alumnos se colocan de espaldas a la mesa del profesor. Este har sonar objetos y los alumnos debern reconocer de cul es el objeto
Reglas: Mantenerse de espaldas sin mirar
Variantes: Adivinar sonidos grabados previamente
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Se les proporcionar una ayuda verbal mediante un compaero o el propio profesor dependiendo de sus posibilidades.
Juego 5: La estatua ridcula
Tipo: Expresivo. Motor
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un miembro da vueltas a los compaeros y cuando lo suelta se debe quedar en la posicin final con los ojos cerrados y haciendo muecas y gesticulaciones. El otro grupo elige al ms ridculo. Despus se cambia
Reglas: Dejarse llevar y perder la vergenza
Variantes: Representar objetos, animales y ver las distintas expresiones
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Se ayudarn del tacto para identificar las posturas
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 6: Caballitos
Tipo: Cognitivo. Motor
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Petos y tarjetas
Desarrollo: Uno de los jugadores se quedar de madre y el resto harn de caballitos. La madre dir a los diferentes pasos que puede ir el caballo (paso, trote y galope), el resto debe realizar lo que se les indique
Reglas: Hacer caso a madre
Variantes: Al realizar los pasos se colocarn por parejas y se realizarn carreras de caballos
Adaptacin motora: Se buscar una correspondencia entre paso, trote y galope y las brazadas que debe dar en su silla
Adaptacin sensorial: Cogidos de la mano y llevarn cascabeles que diferencien los pasos
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones, con explicacin clara donde se remarque la correspondencia entre la orden dada y el paso a realizar.
Juego 7: Gigantes y enanos
Tipo: Expresivo. Cognitivo
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Tarjetas con las palabras gigante y enano
Desarrollo: Un corro con el educador en medio. Cuando diga gigantes los jugadores se ponen de puntillas y con los brazos extendidos y cuando diga enanos de cuclillas y con los brazos bajados. Hay que tratar de equivocarlos y el que se equivoque pasar a ser el ayudante que observa a los que se equivocan
Reglas: El que se equivoca pasa al grupo de los ayudantes
Variantes: Tomar distintas posiciones, utilizar msica o desplazarse por el corro
Adaptacin motora: En gigante levantar los brazos y con enano se acurrucar
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 8: La fiesta
Tipo: Expresivo. Cognitivo. Tradicional
Edades: Desde 4 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: El director de juego realizar gestos, sonidos a la vez que canta. Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo lo que haga lo tenis que repetir Los jugadores deben hacer los mismos gestos y repetir lo que diga
Reglas: Hacer lo mismo que el encargado de dirigir
Variantes: Realizar diferentes acciones motrices, imitar a famosos, actores, animales
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones teniendo en cuenta sus limitaciones
Adaptacin sensorial: A dems de nombrar la accin a realizar en la cancin, debern describir verbalmente los gestos que realiza
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 9: Zeppeling
Tipo: Motor. socializador
Edades: Desde 5 aos
n participantes: 5-6 jugadores
Lugar de prctica: Habitacin o calle si en esta no hace aire
Material necesario: Globos de colores, cascabeles y tubos
Desarrollo: Dos grupos cada grupo con un globo. Se situarn en un lado y debern llevar el globo soplando entre todos a la meta antes que el otro grupo
Reglas: Solo se puede desplazar el globo soplando
Variantes: Utilizar la parte del cuerpo indicada para su transporte, hacer relevos o desplazarse de diferentes formas, cuadrupedia reptando, de cuclillas
Adaptacin motora: Utilizar un tubo para soplar
Adaptacin sensorial: El globo tendr un cascabel dentro y se le dar ayuda verbal
Adaptacin intelectual: Jugarn inmersos en un grupo que les anima y les orienta
Juego 10: Mjate!
Tipo: Expresivo. socializador
Edades: Desde 5 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Globos de agua
Desarrollo: Todos en crculo se van pasando un globo de agua hasta que se rompa. Tanto el jugador que pasa como el que recibe cuando se rompe el globo deben hacer posturas extraas y originales. Mantendrn esa postura hasta que se rompa otro
Reglas: Pasar bien el globo
Variantes: Introducir balones, hacer varios grupos, meter un globo en cada sentido y variar la velocidad del juego
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: El globo se le pasar advirtindole previamente
Adaptacin intelectual: Se les pasar el globo con ms cuidado, siendo la distancia entre l y el otro ms pequea si fuera necesario
Juego 11: La gallinita ciega
Tipo: Tradicional. Cognitivo. Perceptivo
Edades: Desde 5 aos
n participantes: A partir de 10 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Un pauelo
Desarrollo: Todos en corro unidos por las manos. En el centro uno con los ojos tapados, la gallinita ciega. Los de fuera cantan una cancin dando vueltas y cuando acaban el del centro se acerca a 8un compaero y debe identificarle. Si acierta se cambian, si falla sigue. ! Gallinita ciega Qu se te ha perdido? ! Una aguja y un dedal ! Pues da la media vuelta y lo encontrars
Reglas: Mantener el crculo cerrado y no decir a quin est tocando
Variantes: Se identificar al compaero por sonidos
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Recibirn una explicacin exhaustiva de la dinmica del juego y sern reforzados verbalmente hasta que comprendan la dinmica del mismo
Juego 12: Hula-hop
Tipo: Motor. Popular
Edades: Desde 5 aos
n participantes: Individual
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Aros
Desarrollo: Colocarse un aro a la cintura y mantenerlo dando vueltas el mayor tiempo posible. El que ms dura gana
Reglas: No vale coger el aro
Variantes: Girar el aro con distintas partes del cuerpo
Adaptacin motora: Girarn el aro con el cuello y los brazos
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Iniciarn el gesto con las manos y poco a poco pasarn a la cintura
Juego 13: Los rateros
Tipo Motor. Perceptivo
Edades: Desde 5 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Balones sonoros
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio, cada uno con su baln. A la seal del educador cada uno bota su baln e intentar coger otro que no sea el suyo
Reglas: Intentar que solo bote una vez
Variantes: Conservar mi baln y robar los dems
Adaptacin motora: Los balones se botarn en un espacio ms reducido
Adaptacin sensorial: Jugarn con balones sonoros y en un espacio ms reducido
Adaptacin intelectual: Recibirn una explicacin exhaustiva del juego
Juego 14: Alcanza la manzana
Tipo: Tradicional
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Cuerdas y manzanas
Desarrollo: Colgar unas manzanas mediante cuerdas colocadas a distintas alturas. Los nios a la seal del educador debern comerse la manzana lo antes posible
Reglas: No se pueden utilizar las manos
Variantes: Colocar distintas frutas
Adaptacin motora: Se colocar la manzana a su altura
Adaptacin sensorial: Se colocarn delante de la fruta y la tocarn para saber su posicin
Adaptacin intelectual: Se les explicar claramente el objetivo del juego y se les indicar que tienen que morder la manzana
Juego 15: Gorri-gorri
Tipo: Tradicional. Cognitivo. Motor. Expresivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Hay un madre y un burro. El burro se coloca flexionado con el tronco hacia delante. Los dems alrededor con las manos en su espalda movindolas de un lado a otro. Cuando la madre diga Gorri, gorri!... (Pedir la accin que desee) el burro atrapar, har rer a los dems que se desplazan imitando lo dicho. El que es cazado ser el burro
Reglas: Imitar lo dicho por madre y no salirse de los lmites establecidos
Variantes: Hacer diferentes acciones motrices
Adaptacin motora: Se adaptarn las acciones dichas por la madre y se las dar cierta ventaja en la salida
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones excepto si es burro entonces se le asignar otro compaero
Adaptacin intelectual: Jugarn bajo indicaciones si no saben hacer lo que indica la madre. Cuando tengan que pillar podrn ir por parejas
Juego 16: La silla
Tipo: Tradicional. Motor. Perceptivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: A partir de 6
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Sillas (una menos que el nmero de jugadores) y msica
Desarrollo: Los jugadores se colocan alrededor de las sillas. Mientras suena la msica van dando vueltas, al parar se sientan en una. El que se quede sin silla manejar la msica
Reglas: Sentarse sin empujar al compaero
Variantes: En vez de sillas colocar cojines, aros
Adaptacin motora: Las sillas estarn lo suficientemente separadas para meter su silla
Adaptacin sensorial: Actuarn por parejas
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones bajo claras y previas explicaciones
Juego 17: El ladrillejo
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Almendras, canicas y ladrillos
Desarrollo: Cada jugador colocar su almendra sobre un ladrillo. Mediante un orden establecido, lanzarn con una canica tratando de derribar las almendras. Cada jugador se queda con las almendras que derribe
Reglas: Lanzar desde la distancia marcada
Variantes: Introducir balones, pirmides de almendras, hacer rodar la canica o meter latas
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Un compaero la ayudar verbalmente, se le coloca una seal sonora y la distancia ser menor
Adaptacin intelectual: Jugarn tras repetir varias veces los lanzamientos para que adquieran la dinmica del juego
Juego 18: Roba colas
Tipo: Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Pauelos
Desarrollo: Todos los jugadores del campo llevan una cola de manera que se trata de conseguir el mayor nmero de colas evitando que te quiten la tuya
Reglas: Llevar siempre una cola puesta
Variantes: Los que se queden sin cola actuarn de pantalla para proteger a los que s que la tienen
Adaptacin motora: Se les permitir que lleven 2 o ms colas
Adaptacin sensorial: Jugarn con un compaero. Se considera que roba la cola solo con tocarla
Adaptacin intelectual: Levarn ms de una cola en funcin de sus posibilidades hasta que adquieran la dinmica del juego
Juego 19: Los 10 pases
Tipo: Motor. Socializador. Predeportivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Mnimo 5 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Balones normales y sonoros
Desarrollo: Los jugadores se colocan en crculo. A una seal se lanzar un baln hacia arriba y se tratar de realizar 10 toques con cualquier parte del cuerpo sin que el baln se caiga
Reglas: El baln no puede tocar el suelo, en el caso de que lo haga se empezar otra vez
Variantes: Golpear el baln con una parte especfica, utilizar otros materiales a golpear, indiacas o volantes o facilitar el juego diciendo las vocales
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Se permitir que el baln ruede o bote alguna vez
Adaptacin intelectual: El baln ser de mayor tamao e incluso se pueden utilizar globos
Juego 20: Los fusileros
Tipo: Motor. Predeportivo. Predeportivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: A partir de 6 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Balones sonoros
Desarrollo: Los jugadores se colocan en una pared sin salirse de los lmites (1 m de la pared y con unos 5 m de longitud). El lanzador se coloca a unos 7 m con el baln. ste lanzar con la mano y los dems debern esquivarlo, si son golpeados estos lanzarn, si cogen el baln en el aire se salvan
Reglas: Permanecer en los lmites establecidos
Variantes: Lanzar el baln con otras partes del cuerpo, adaptando la distancia
Adaptacin motora: Lanzan igual y deben ser golpeados en su cuerpo no en la silla
Adaptacin sensorial: Al lanzar los compaeros deben hacer ruidos para localizarlos, cuando estn en la pared el baln se lanzar rodando
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones habindolo practicado previamente para conocer la dinmica
Juego 21: Los tocones
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle (con paredes)
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Un jugador se la pica y los dems tratan de no ser golpeados en el trasero por este. Para evitarlo deben colocarse de espaldas a una pared. El golpeado es el que la pica
Reglas: Mantenerse en los lmites establecidos, solo puede haber un jugador apoyado en la pared y durante un mximo de 5 segundos y en el momento que uno se apoya el que la pica debe ir a por otro jugador
Variantes: Jugar en parejas o con tocndose algn miembro en concreto del cuerpo
Adaptacin motora: Sern tocados en la silla y se les colocarn otros sitios de salvamento por ejemplo un cuadrado de conos en el que si entran no la pueden ligar
Adaptacin sensorial: Jugarn con ayuda verbal o con un compaero de gua
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones una vez aprendida la dinmica del juego
Juego 22: El guardin
Tipo: Motor. Perceptivo. Predeportivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: A partir de 4 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Conos o pivotes
Desarrollo: Se colocan dos pivotes a unos 3-5 metros y el guardin en medio. Debe intentar que nadie pase entre los pivotes y pillar al mayor nmero de infiltrados posible
Reglas: El primero en ser pillado ser el guardin
Variantes: En vez de pivotes colocar a dos guardianes que no se muevan y si todos pasan se queda de guardin el ltimo
Adaptacin motora: Tendrn vidas y cuando pillen se les dar un palo de prolongacin
Adaptacin sensorial: Corren con un compaero y si pillan todos pasan andando
Adaptacin intelectual: Cuando sean infiltrados se les ampliar el espacio entre los pivotes y cuando son guardianes se disminuir este espacio
Juego 23: El domador
Tipo: Motor. Perceptivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase divididos en grupos de 5
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Cuerda
Desarrollo: Todos en crculo con el domador en medio. ste tendr una cuerda y deber atrapar a los dems dando vueltas, mientras que los dems debern saltar para que no les toque
Reglas: Si te da la cuerda te apuntas un punto
Variantes: Ir aumentando la altura de la cuerda, aumentar la velocidad o colocarse en cuadrupedia
Adaptacin motora: Si es domador pasar la cuerda por encima de la cabeza y cuando no levantar los brazos simulando el salto
Adaptacin sensorial: La cuerda puede llevar cascabeles o un compaero le da la mano
Adaptacin intelectual: Se les explicar claramente el juego
Juego 24: Las 4 esquinas
Tipo: Tradicional. Motor.
Edades: Desde 6 aos
n participantes: 5 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Aros que limitan el cuadrado
Desarrollo: Los jugadores se colocan en los aros que forman un cuadrado de 5 metros de lado y otro jugador en el centro. Los 4 de las esquinas deben cambiarse el sitio y el del centro ocuparlo. El que se queda fuera se coloca en medio
Reglas: El que llega primero es el que se queda en el aro
Variantes: Ms esquinas y ms jugadores o variar el desplazamiento
Adaptacin motora: Lanzarn un frisbee hacia la esquina que quieran llegar
Adaptacin sensorial: Irn acompaados de un gua
Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades se les dar un mayor nmero de posibilidades
Juego 25: Pies quietos
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Baln, baln sonoro
Desarrollo: Los jugadores se colocan en crculo con un nmero designado y un jugador al azar se coloca en medio con un baln que lanzar al aire diciendo un nmero. El jugador que tiene ese nmero debe coger el baln antes de que toque el suelo y decir rpidamente pies quietos. Despus debe lanzarlo a uno de los compaeros con intencin de darle. Si le da el baln pasa a ese jugador, en caso contrario lanza el mismo jugador que ha tenido que recoger el baln.
Reglas: Mantenerse dentro del espacio delimitado, pararse cuando se oiga pies quietos y no lanzar a la cara
Variantes: Designar formas de lanzar el baln, dar animales, oficios, frutas en vez de nmeros
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Se colocarn en medio para que los compaeros puedan ayudarle con el impulso. Los desplazamientos pueden hacerse ms lentos para facilitarlo o darles ms vidas
Juego 26: El baile de la patata
Tipo: Motor. Expresivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Por parejas
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Msica y patatas o algo que las sustituya como pelotas
Desarrollo: En parejas se coloca una patata entre la frente de los componentes y se van desplazando por el espacio. Si la patata se cae a la pareja se la penaliza con cinco segundos
Reglas: Sujetar la patata nada ms que con la parte indicada
Variantes: Utilizar distintas partes del cuerpo o provocar que se le caiga a otra pareja
Adaptacin motora: Jugarn con ayuda de un compaero utilizando un baln o un globo grande en sentido lateral apoyndolo en la cabeza
Adaptacin sensorial: Levarn una pareja sin deficiencia visual
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones con una explicacin exhaustiva o imitando a sus compaeros
Juego 27: Bombilla
Tipo: Cognitivo. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Tiza, lpiz o algo similar para pintar la bombilla y carteles con dibujos o palabras
Desarrollo: Se dibuja en el suelo una bombilla. Uno de los jugadores se coloca en el cuello de esta y el resto de uno en uno van entrando en la bombilla segn el turno establecido. El que se la queda plantea una idea, por ejemplo marcas de coches. El resto tiene que ir entrando diciendo lo que se les pide. Cuando todos estn dentro, el que se la queda gritar bombilla!!! Y todos tienen que salir para no ser pillados. El que sea pillado se colocar en el cuello.
Reglas: Entrar por el orden establecido y mantenerse dentro hasta or bombilla
Variantes: Salir de la bombilla de alguna forma previamente establecida
Adaptacin motora: Podrn ser pillados ms veces cuando sean perseguidos y cuando tengan que pillar el resto de compaeros deber pasar por el cuello de la bombilla. Tambin pueden ayudarse de un implemento como una pelota o un churro
Adaptacin sensorial: Jugarn con la ayuda de un compaero que le conduce de la mano
Adaptacin intelectual: Podrn repetir las marcas u objetos que digan sus compaeros
Juego 28: Azul, rojo y amarillo
Tipo: Cognitivo. Perceptivo. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: A partir de 15
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Carteles, cartulinas, pauelos de colores
Desarrollo: Se hacen tres filas y a cada una se le asigna un color (Azul, rojo y amarillo) Al decir un color, la fila que lo lleve tiene que agacharse y se levanta cuando la persona que dirige el juego dice otro color.
Reglas: Solo se agachan los que tengan el color mencionado. Deben agacharse todos
Variantes: Asociar a cada color una accin motriz o decir dos colores para que se agachen dos filas
Adaptacin motora: Levantarn y bajarn la columna o los brazos
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Si es necesario sern ayudados por medio de tarjetas de los distintos colores
Juego 29: Cielo, tierra, mar, infierno
Tipo: Cognitivo. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Escalera
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Se juega en una escalera lo ms amplia posible. El director se coloca en la parte ms baja que ser el infierno y segn subamos escaleras encontraremos en orden ascendente infierno, mar, tierra y cielo. El director dir una zona y los dems deben tocar al menos con un pie ese escaln el que se equivoca se le da un punto. Al final el que ms puntos tiene ser el director.
Reglas: No se puede empujar a los dems, cada uno contabiliza sus puntos (o los anota el director) el que tenga ms puntos se encarga de dirigir. Si alguien tarda mucho en pensar la zona se le da un punto
Variantes: Decir dos zonas para que pongan un pie en cada una de ellas en vez de una o saltar de una zona a otra con los dos pies. Si hay ms escaleras se pueden meter ms zonas como universo
Adaptacin motora: Se le coloca en el lateral de la escalera y tocar con la mano o con un implemento el escaln mencionado
Adaptacin sensorial: Se le colocar en el centro para escuchar bien y cuando haga de director alguien le ayudar a controlar los fallos e incluso que los dems reconozcan su fallo
Adaptacin intelectual: Ayuda verbal o fsica de algn compaero hasta comprender la dinmica del juego
Juego 30: El dibujo
Tipo: Cognitivo. Perceptivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Aula
Material necesario: Pizarra, tiza y pauelo
Desarrollo: El educador dibujar en la pizarra algo a medias. Del grupo saldrn varios a completar los dibujos con los ojos tapados. Se les colocar en la posicin inicial adecuada para seguir el dibujo
Reglas: Los ojos deben estar perfectamente tapados
Variantes: que sean los jugadores los que empiezan el dibujo y pueden empezar tanto viendo el dibujo como sin ver nada y deben imaginarlo
Adaptacin motora: El dibujo se har a su altura
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Se les podr dar pistas o el dibujo ser ms simple
Juego 31: Camino oscuro
Tipo: Perceptivo. Motor.
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: tiza y pauelo
Desarrollo: Se traza en el suelo una lnea recta de longitud variable. Un nio con los ojos tapados camina, desde una salida prefijada, hacia atrs, intentando seguir el camino que marca la lnea. Cuando cree que ha llegado al final, se para y se sienta. Se marcar el lugar en el que se ha sentado. Los dems harn lo mismo y el que ms se acerque al final ser el ganador.
Reglas: Taparse los ojos y mantener silencio para no indicar a los dems dnde se encuentra
Variantes: Variar el tamao de la lnea o caminar hacia delante
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones desplazndose hacia atrs con la silla y detenindose donde crean oportuno
Adaptacin sensorial: Antes de empezar a caminar un compaero realizar seales acsticas (palmadas o voces) desde el final, para que se haga una idea de la longitud
Adaptacin intelectual: Se quitar el carcter competitivo. Se realizarn dos mangas con el objetivo de superarse a uno mismo, no de ganar al resto
Juego 32: Letras vivas
Tipo: Expresivo. Cognitivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Parejas
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Papel con letras escritas
Desarrollo: Los jugadores colocados por parejas deben moldear con el cuerpo del compaero la letra que muestra el educador.
Reglas: Representar la letra mostrada y no otra
Variantes: En vez de letras representar nmeros, animales meter tros o hacerlo tumbados en el suelo
Adaptacin motora: Jugarn en funcin de sus posibilidades representando con los brazos
Adaptacin sensorial: Necesitarn ayuda verbal por parte de un compaero
Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades sern ayudados o no por su pareja
Juego 33: Castillo con muchas puertas
Tipo: Motor. Predeportivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Mnimo 5 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Cuerdas y picas o pivotes
Desarrollo: Se dispone un espacio acotado con puertas. Un jugador guardin se sita en cada puerta y la bloquea. Los dems se colocan en el interior y tratan de salir por las puertas engaando o despistando al guardin. Solo es posible salir por las puertas que no estn custodiadas y los guardianes pueden dejar esta puerta para intentar coger a los jugadores
Reglas: Salir nicamente por la o las puertas sin guardianes
Variantes: Variar el nmero de guardianes y de puertas o vale tocar en vez de agarrar
Adaptacin motora: Tendrn ms vidas o sern ayudados por un compaero. Si hacen de guardin tendrn un implemento para tocar o se reduce la amplitud de la puerta. Tambin puede lanzar una pelota
Adaptacin sensorial: Irn de la mano de un compaero o de dos si es necesario
Adaptacin intelectual: Necesitarn una explicacin exhaustiva del juego y las primeras veces se les podr dar la mano de un compaero
Juego 34: El gazpacho
Tipo: Cognitivo. Motor
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Ninguno o tarjetas con los ingredientes
Desarrollo: Todos los participantes se colocan en crculo y el educador asigna distintos nombres de ingredientes a los participantes. Se comienza a narrar la elaboracin del gazpacho. Cada vez que alguien oiga su ingrediente debe cambiar su sitio corriendo con otro que se le haba asignado el mismo. Cuando se oiga gazpacho, todos debern cambiar el sitio.
Reglas: Obligatorio cambiar de sitio y solo cambiarte si dicen tu ingrediente
Variantes: Desplazarse de diferentes formas, representar alguna accin o jugar con ingredientes de otras comidas
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Tendrn una ayuda verbal y si fuera necesario jugaran de la mano de un compaero
Adaptacin intelectual: Se les explicar con claridad el juego. Podrn actuar con un compaero
Juego 35: Escchame
Tipo: Motor. Perceptivo
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Silbatos y cascabeles
Desarrollo: Los jugadores estarn dispersos por el espacio. El que se la queda llevar cascabeles y todos los dems silbatos que debern hacer sonar. Cuando el del cascabel capture a alguien con silbato, le dar un cascabel y este le ayudar a capturar a los dems
Reglas: En cuanto toque el del cascabel a otro este le dar el cascabel y si te sales de la zona determinada tambin se dar cascabel
Variantes: Cambiar estos objetos por otros que hagan ruido, cuando pillen a alguien van dados de la mano todos juntos o si en este caso son pares que puedan separarse en parejas
Adaptacin motora: Estos tendrn ms vidas cuando sean perseguidos y cuando pillen se les proporcionar un implemento como ayuda como un churro o un objeto lanzado como un baln
Adaptacin sensorial: Jugarn con un gua, si es necesario poner un compaero a cada lado para pillar se pone
Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades podrn jugar solos o acompaados por un compaero siempre dndoles una explicacin exhaustiva
Juego 36: Carrera de gusanos
Tipo: Motor. Socializador
Edades: Desde 6 aos
n participantes: Grupo de mnimo 5 jugadores
Lugar de prctica: Habitacin
Material necesario: Cuerdas, cintas algo que marque la lnea de salida y meta
Desarrollo: Se traza una lnea de salida y una meta. Cada equipo se coloca en fila detrs de la salida con las piernas abiertas y las manos en los hombros del compaero. A la seal, el ltimo de la fila pasa por debajo de las piernas de sus compaeros hasta ponerse el primero y el compaero le pone las manos en sus hombros. Despus saldr el siguiente de la misma forma y as todos hasta llegar a la meta
Reglas: Salir cuando el compaero llegue a estar de pie, se penalizar con tiempo si se sale antes
Variantes: Se puede hacer lo mismo con una pelota y para que salga el siguiente la pelota debe pasarse por encima de la cabeza hasta llegar al ltimo y salir
Adaptacin motora: Pondrn un brazo horizontal pasndolos compaeros por un lado
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones bajo indicaciones verbales
Adaptacin intelectual: Se les ir dando paso a paso indicaciones para que no se desven ni se equivoquen
Juego 37: El mareo
Tipo: Motor. Perceptivo
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Mnimo 5 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Balones
Desarrollo: Se forman grupos y en el medio se coloca uno. El resto en crculo debe pasarse el baln sin que el del medio lo intercepte. En el caso de que este lo haga, el que ha perdido el baln se coloca en el medio
Reglas: Puede valer con tocar o solo interceptar, depende lo que se decida, a dems, el crculo de los que estn fuera no puede ser muy grande y si el pase es malo y se va fuera, el que le haya dado se colocar en el centro
Variantes: Meter ms jugadores en el centro, el baln debe lanzarse rodando, dando un bote o con el pie nicamente
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones si estn fuera del crculo, si estn dentro, el crculo ser ms pequeo
Adaptacin sensorial: Tanto si estn dentro del crculo como si estn fuera de este, el baln ser sonoro y debe ser lanzado por el suelo o dando varios botes
Adaptacin intelectual: Los balones con los que se juega son ms grandes y la explicacin les debe quedar muy clara
Juego 38: Mono al rbol
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Por parejas
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Implementos
Desarrollo: Todos se colocan en parejas ms o menos equilibradas. Uno ser rbol se coloca en posicin estable con las piernas un poco abiertas y los brazos en cruz, mientras el otro es el mono. A la seal del educador los monos se suben a su rbol y deben dar una vuelta a su cuerpo colgados de ellos. Despus cambiarn los papeles
Reglas: No se puede volver a tocar el suelo una vez estn subidos
Variantes: En lugar de colocarse como un rbol hacerlo como un puente o dejar a los alumnos investigar nuevas formas
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones si su papel es de rbol. Si est de mono debe dar una vuelta agarrndose con las manos y el compaero se agachar u poco para facilitar su agarre
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Jugarn tras una explicacin exhaustiva hasta su total comprensin. Si su grado de deficiencia afecta a su coordinacin, jugarn con un la ayuda de un compaero
Juego 39: Trespis
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Grupo- clase por parejas
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Una cuerda por parejas
Desarrollo: Se colocan todos en la lnea de salida, unidos por uno de sus pies con una cuerda. A la orden del monitor, debern llegar a la lnea de meta lo antes posible. Gana la pareja que llegue primero
Reglas: Deben llegar los dos miembros de la pareja con los pies unidos y si la cuerda se suelta debern atarla al momento
Variantes: Correr de espaldas, Competir en equipos dando relevos, unirse a otra pareja o jugar un pilla pilla
Adaptacin motora: Ir junto a un compaero atndose los brazos
Adaptacin sensorial: Levarn parejas videntes
Adaptacin intelectual: Jugarn por parejas sin hacer falta modificaciones
Juego 40: Carrera de neumticos
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Neumticos
Desarrollo: Los jugadores se colocan en la lnea de salida, cada uno con un neumtico, que debern llevar rodando hasta la meta. Ganar el primero que llegue con el neumtico. Si este se cae al suelo, deber volver a empezar desde el principio
Reglas: El neumtico debe ir rodando y pegado a las manos y si este se cae, se volver al principio
Variantes: Utilizar aros en sustitucin al neumtico, hacer recorridos con obstculos o por parejas uno le lleva y otro le trae incluso corriendo de formas diferentes como hacia atrs
Adaptacin motora: Jugarn a su ritmo acortando el espacio o adelantndoles en la salida
Adaptacin sensorial: Jugarn con la ayuda de una fuente sonora colocada en la meta o en su defecto la ayuda de un compaero que tambin se situar en la meta para orientarlo. Si su autonoma no es la suficiente para realizar el recorrido, l solo ser ayudado por un compaero para los desplazamientos. El neumtico llevar cascabeles
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 41: Arroz, arroz, palos con tos
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 7 aos
n participantes: A partir de 5 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Bufanda sudadera o algo similar
Desarrollo: Uno de los jugadores hace de madre y se sienta con una bufanda en la mano. Los jugadores se cogen a la bufanda echando a suertes quin es el que se queda ms cerca de la madre. En el momento en que la madre diga: Arroz, arroz, palos con tos! Los jugadores han de salir corriendo para ser pillados con la bufanda. El ltimo en ser tocado ser la madre en el prximo juego
Reglas: Salir corriendo en cuanto se empiece a decir la frase y no antes. En cuanto te toque la bufanda te sientas en el suelo
Variantes: Utilizar otros materiales como churros, sudaderas o incluso objetos que se lancen como un baln dando la posibilidad de que si le coge uno del suelo este se pueda volver a levantar
Adaptacin motora: Podrn ser tocados ms veces y cuando sea madre los compaeros irn a la pata coja o se le dar una pelota
Adaptacin sensorial: Jugarn guiados por un compaero en ambos casos
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones pero al principio se le ayudar hasta que tenga autonoma
Juego 42: Camino metlico
Tipo: Tradicional. Perceptivo
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Entre 4 y 7 jugadores
Lugar de prctica: Habitacin o calle con una pared
Material necesario: chapas y una fuente sonora
Desarrollo: Los nios se colocan frente a una pared a unos 5 metros. Comienzan a lanzar de uno en uno chapas, ganando el que las coloque los ms cerca posible de la pared
Reglas: Lanzar por turnos y por detrs de la marca establecida
Variantes: Variar las distancias del lanzamiento o el nmero de chapas lanzadas
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Se les colocar una fuente sonora o sern ayudados por un compaero
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 43: Chocolate
Tipo: Tradicional. Perceptivo
Edades: Desde 7 aos
n participantes: Mnimo 4 jugadores
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Churros y chocolate
Desarrollo: Por parejas y con los ojos tapados. Cada pareja tendr una taza de chocolate y churros. El juego consiste en darle a nuestro compaero el churro con chocolate, buscando su boca para introducirlo. La pareja que antes termine los churros gana
Reglas: meter los churros de uno en uno y tener los ojos bien tapados
Variantes:
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: se les dar previamente una clara explicacin
Juego 44: Porca
Tipo: Tradicional. Motor. Predeportivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo a partir de 10 jugadores
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Bastones, picas o similar y bola de madera y sonora
Desarrollo: Se marca una circunferencia para acotar el espacio. En el crculo se marca un crculo pequeo. Los jugadores se colocan alrededor del campo con un bastn en la mano y una pelota. Debern golpear la pelota con el bastn tratando de colocarla en el crculo central. En el centro se coloca un jugador con una pica que trata de evitarlo. El que consiga meter la bola en el crculo gana
Reglas: Cada jugador tiene un solo bastn y una sola pelota, a dems nicamente se podr utilizar este elemento para golpear la pelota
Variantes: Variar las dimensiones de los crculos, el tamao de las bolas y la distancia del lanzamiento
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: en el crculo central habr una seal acstica y la bola obligatoriamente ser sonora
Adaptacin intelectual: Se les explicar detalladamente las reglas del juego
Juego 45: Abarbe
Tipo: Motor. Predeportivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo- clase
Lugar de prctica: Calle con un espacio delimitado y en medio una lnea o una red
Material necesario: Pelotas de diferentes tamaos y sonoras
Desarrollo: Se trata de lanzar la pelota al campo contrario lo ms fuerte posible para que no la cojan los del equipo contrario. El jugador que consiga cogerla 3 veces pasar al campo contrario. Este jugador ayudar a los compaeros del otro campo lanzando el baln lo ms fcil posible. Gana el equipo que consiga pasar ms jugadores al campo contrario
Reglas: Lanzar los balones de uno en uno y nicamente con la mano
Variantes: El tamao del campo, usar diferentes formas de lanzar el baln, tambin de recibirlo y variar el nmero de veces que se tiene que coger el baln para pasarse al campo contrario
Adaptacin motora: Lanzarn y recibirn el baln con su miembro til o se puede colocar a los nios en posicin de cuclillas
Adaptacin sensorial: El baln debe lanzarse rodando por lo que se usarn balones sonoros
Adaptacin intelectual: Se aumentar el tamao de las pelotas y se les explicar el juego hasta su total comprensin
Juego 46: Las chapas
Tipo: Tradicional. Perceptivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo- clase divididos en grupos de 2 a 4 nios
Lugar de prctica: Calle con una superficie lisa
Material necesario: Tizas y chapas y objetos ms grandes y sonoros que sean similares
Desarrollo: Se dibuja en el suelo una pista para cada equipo. A cada equipo se le da una chapa y turnndose debern llevar la chapa hasta la meta golpendola con los dedos, sin salirse de la pista. El equipo que llegue primero a la meta gana
Reglas: Solo se puede desplazar la chapa a base de golpeos, se golpea una vez por equipo y si el lanzamiento sobrepasa el lmite marcado de la pista se volver a colocar la chapa desde donde se ha lanzado
Variantes: Variar el tamao de la pista o hacer distintos recorridos y ms vueltas si es cerrado
Adaptacin motora: Dependiendo de sus posibilidades desplazarn la chapa con la mano y si no se les proporcionar un implemento
Adaptacin sensorial: Se limitar la pista con protecciones y un compaero se colocar donde est la chapa para orientarlos
Adaptacin intelectual: Dependiendo de sus posibilidades jugarn en igualdad de condiciones o lanzarn con mayor libertad
Juego 47: Billete de ida y vuelta
Tipo: Motor. Perceptivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo- clase de 8 a 12 jugadores por equipo
Lugar de prctica: Calle
Material necesario: Balones ligeros
Desarrollo: Se juega en dos equipos. Uno es el que corre, el otro se divide en dos mitades y se sitan a ambos lados de la pista, cada jugador con un baln. A la seal de salida, el equipo que corre intenta llegar al otro lado del campo. Los jugadores del otro equipo se lo intentan impedir tirndoles los balones. Los balones que no lleguen a su destino los recogern la otra mitad y los volver a lanzar. El jugador que es tocado pasa a formar parte de los lanzadores
Reglas: Lanzar a la parte inferior del cuerpo, en cuanto te toca un baln pasas a lanzar y se hacen idas y venidas hasta que solo quede uno
Variantes: Jugar con globos de agua, cambiar la forma de desplazarse o tapar los ojos al que lanza
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones cuando lancen, cuando corran deben ser tocados varias veces en funcin de sus posibilidades
Adaptacin sensorial: Cuando lancen los que corren debern ir gritando y cuando tenga que huir lo har de la mano de un compaero
Adaptacin intelectual: Se les explicar exhaustivamente y se les permitir participar las primeras veces de la mano de un compaero
Juego 48: Estira del palo
Tipo: Tradicional. Motor
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo- clase por parejas
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Palos, picas, cuerdas o similares
Desarrollo: Los jugadores colocados por parejas, frente a frente sentados en el suelo, apoyando las plantas de los pies uno contra otro. Los dos se cogen de un palo e intentarn arrastrar a su compaero hacia s
Reglas: en ningn momento se podr soltar el palo
Variantes: cogidos de una cuerda, de pie para que sobrepasen una lnea marcada en el suelo o colocarse en grupos y hacer que el equipo contrario traspase la lnea
Adaptacin motora: Jugarn con su compaero sentado en una silla
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones una vez colocados en situacin
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 49: La botella borracha
Tipo: Motor. Socializador
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Entre 6 y 8 jugadores
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Se juega en grupos de 6 a 8 jugadores. Uno del grupo se coloca en el centro del crculo, formado por los pies del resto de jugadores y simular ser una botella que se balancea y cae de un lado para otro. Los dems han de impedir que este se caiga al suelo empujando la botella.
Reglas: el que hace de botella tiene que cerrar los ojos o taprselos y debe tener los pies juntos y pegados al suelo
Variantes: Variar el nmero de jugadores, jugar en parejas y lanzarla solo hacia delante y atrs y jugar de rodillas
Adaptacin motora: Cuando jueguen como botella se sentarn en un taburete y dejarn caer el tronco y cuando estn en el crculo jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones. Cuando formen parte del crculo, podrn estar en continuo contacto con el que hace de botella, a dems este podr realizar algn sonido para que les sirva de ayuda verbal
Adaptacin intelectual: con una explicacin exhaustiva jugarn en igualdad de condiciones
Juego 50: Cadena rota
Tipo: Motor. Predeportivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupos de 6 a 8 participantes
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Los jugadores se colocan uno detrs de otro y agarrados a la cintura del compaero de delante. El primero de la cadena se agarra fuertemente a cualquier sitio fijo prximo. El ltimo miembro de la cadena intentar romper algn eslabn tirando hacia atrs y los lados de la misma. Si logra romper algn eslabn este pasar a la posicin ltima de la cadena, comenzando de nuevo el proceso
Reglas: El que se separa pasa al ltimo lugar
Variantes: Tirar por parejas o enfrentar dos cadenas y que tiren los dos ltimos
Adaptacin motora: Formarn siempre parte de la cadena
Adaptacin sensorial: Sern colocados en la direccin de la cadena, por lo dems en igualdad
Adaptacin intelectual: Jugarn tras una explicacin detenida por parte del profesor
Juego 51: Prisionero y carcelero
Tipo: Perceptivo. Motor
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo amplio pero todos colocados por parejas
Lugar de prctica: Habitacin o calle
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Todas las parejas colocadas en crculo. Uno de la pareja se tumba boca arriba con las piernas flexionadas para que el otro se siente en sus rodillas. El pistolero se colocar en el medio del crculo y cuando dispare a una persona de las que est sentada sale corriendo evitando que le pille su pareja
Reglas: El que est sentado no puede ver al que dispara
Variantes: En vez de salir al que dispara, que salga el de la derecha
Adaptacin motora: Su pareja estar sentado de espaldas y cuando ligue el compaero se sentar en el suelo
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones ya que se trata de llegar al centro, lo nico que sepa la distancia hasta el, de 4-5 zancadas
Adaptacin intelectual: La explicacin debe quedar muy clara, repetirlo si hace falta
Juego 52: Gravedad 0
Tipo: Expresivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: 4
Lugar de prctica: Calle o habitacin
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Un miembro del grupo se sujeta a los hombros de otros dos y estos con ayuda de otro que se coloca detrs, levantan y bajan al primero lentamente de manera que parezca que anda por la luna
Reglas: Hacerlo lo ms despacio posible
Variantes: Con un grupo ms amplio se levanta a dos. Pueden hacer una representacin
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones y sin necesidad de la silla cuando se levante al nio
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones. En el caso de la representacin el nio debe conocer su rol establecido por todos
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 53: Conciertos
Tipo: Confianza
Edades: Desde 10 aos
n participantes: Grupos de 9
Lugar de prctica: Calle o pabelln
Material necesario: Lugar al que subirse como potro, banco, tarima y colchoneta
Desarrollo: Uno se sube a una altura e imita a un cantante, los dems, colocados en fila y con las manos agarradas esperan a que el de arriba se lance a sus brazos
Reglas: Agarrarse bien las manos y evitar alturas superiores a un metro
Variantes: Al caer mantearle
Adaptacin motora: Se coloca sentado de espaldas
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Se les dejar pensar tranquilamente el cantante y si es necesario se disminuir la altura del escenario
Juego 54: Popular
Tipo: Perceptivo. Motor
Edades: Desde 10 aos
n participantes: 7-13
Lugar de prctica: Espacio amplio
Material necesario: Papel y bolgrafo
Desarrollo: Uno hace de famoso y los dems se dividen en dos grupos, guardaespaldas y fans. Los fans tienen que conseguir un autgrafo del famoso situado en el centro de un crculo de guardaespaldas que debe protegerlo con su cuerpo
Reglas: Controlar la agresividad y evitar el uso de las manos
Variantes: Hacer que el famoso est en un escenario
Adaptacin motora: Los compaeros le transportan en brazos
Adaptacin sensorial: Todos con los ojos tapados menos el famoso que tiene que hacer ruidos para saber dnde est situado
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Juego 55: Cinta transportadora
Tipo: Perceptivo
Edades: Desde 8 aos
n participantes: Grupo amplio pero todos colocados por parejas
Lugar de prctica: Calle o habitacin
Material necesario: Ninguno
Desarrollo: Todas las parejas sentadas en fila, tienen que transportar por encima de sus cabezas a una persona de manera que cuando le pasen se colocan al final de la fila para seguir transportando a ms compaeros
Reglas: Los que estn sentados deben pegarse bien
Variantes: Pasar a dos
Adaptacin motora: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin sensorial: Jugarn en igualdad de condiciones
Adaptacin intelectual: Jugarn en igualdad de condiciones
Formas de iniciar amistades en cinco minutos (Five-Minute Friendship Starters): Guía de Sesame Street ® para entablar una amistad (A Sesame Street ® Guide to Making a Friend)