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Curso Manejo Avanzado Auto-CAD 2013

Elaborado por: Ing. Gerardo Rojas (Instructor)


Empresa: CICA (Consultora de Ingeniera, Capacitacin y Adiestramiento)












MANUAL MANEJO AVANZADO
AUTOCAD 2.013








Curso Manejo Avanzado Auto-CAD 2013

Elaborado por: Ing. Gerardo Rojas (Instructor)
Empresa: CICA (Consultora de Ingeniera, Capacitacin y Adiestramiento)

CONTENIDO

1. EL ESPACIO MODELADO 3D
2. SCP EN 3D
3. OBJETOS 3D
4. SLIDOS.
5. MODELIZADO.



































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1. EL ESPACIO MODELADO EN 3D

AutoCAD dispone de un espacio de trabajo llamado "Modelado 3D" que
pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en la cinta de
opciones para el trabajo de dibujo y/o diseo en tres dimensiones. Para
seleccionar ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista
desplegable de la barra de acceso rpido, con lo que AutoCAD
transforma la interfaz para mostrar los comandos relacionados.

Con la nueva perspectiva que nos da esta interfaz, no slo por la vista
en el rea de trabajo, sino tambin por los nuevos comandos en la cinta
de opciones, debemos revisar temas que ya nos ocuparon en el dibujo
2D, pero aadiendo el factor de tridimensionalidad que tenemos ahora.
Por ejemplo, debemos estudiar las herramientas para navegar en este
espacio, las que nos permiten manipular nuevos SCP (Sistemas de
coordenadas personales), nuevas tipos de objetos, herramientas
especficas para su modificacin, etctera.





La esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinacin de
la posicin de un punto cualquiera est dada por los valores de sus tres
coordenadas: X, Y y Z, y ya no slo dos. Al dominar el manejo de las
tres coordenadas, la creacin de cualquier objeto en 3D, con la precisin
caracterstica de AutoCAD, se simplifica. As todo lo que hemos visto
hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas
de dibujo y edicin de AutoCAD sigue siendo vlido. Es decir, podemos
determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo
absoluto o relativo.








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2. SCP 3D

El Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano
cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el
sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas
reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si la opcin "Parmetros
del icono SCP-Mostrar icono SCP en origen" del men contextual est
activa. Esas mismas opciones se pueden establecer con el cuadro de
dilogo de la seccin Coordenadas de la ficha Vista.










a) Origen

La modificacin ms simple del Sistema de
Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas
Personal es modificar el punto de origen. La
orientacin de los ejes X, Y y Z no se modifican. Por
tanto, todo es tan simple como utilizar el botn
Origen de la seccin Coordenadas de la ficha Vista y
sealar con el ratn el nuevo punto.









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b) TRES PUNTOS

Si usamos la opcin "3 puntos", debemos indicar las
coordenadas del nuevo origen, luego un punto que
definir el sentido positivo de X y luego otro sobre el
plano XY que permita establecer el sentido positivo
de Y. Como Y siempre ser perpendicular a X, este
tercer punto no necesita estar necesariamente sobre
el eje Y. Finalmente, el sentido positivo de Z es obvio
una vez establecidos los anteriores.
















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c) GIRAR EJES

Si el punto de origen de un SCP es correcto para sus
fines, pero no as la orientacin de sus ejes, usted
puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Para ello
la seccin Coordenadas de la ficha Vista de la cinta
de opciones cuenta con un botn por cada eje.














Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de
giro sobre el eje elegido, podemos usar la "Regla de
la mano derecha", que consiste en apuntar con el
pulgar de su mano derecha sobre el lado positivo de
dicho eje. Al cerrar los dedos sobre su palma usted
conocer el sentido positivo de giro. Esta regla nunca
falla.




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d) CARA

El botn "Cara" crea un SCP en donde el plano
formado por ejes X y Y se alinean a la cara de un
objeto y el punto de origen se ubica sobre dicho
plano. Si la orientacin de los ejes no coincide con lo
deseado, la ventana de lnea de comandos ofrece la
opcin de girarlos sobre el eje X y/o Y.





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e) SCP DINMICO

Independientemente de todas las herramientas para
ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un
SCP en el espacio 3D que acabamos de estudiar, es
posible activar, antes o durante la ejecucin de un
comando de dibujo, un SCP dinmico que ajustar
automticamente el plano XY a la cara de un slido
simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el
comando de dibujo, el SCP volver a la normalidad.
De este modo, es posible crear objetos de dibujo 2D
o 3D alineados con caras de objetos 3D existentes.
Para activar un SCP dinmico, simplemente pulsamos
el botn correspondiente de la barra de estado o la
tecla F6.





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Si el SCP actual es el nico que vamos a utilizar,
entonces tal vez convenga desactivar el SCP
dinmico, lo cual es tan simple como pulsar el botn
de la barra de estado nuevamente.
Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del
plano XY (que en las vistas predeterminadas
equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten
temporalmente al SCP dinmico, para facilitar
visualmente la creacin del nuevo objeto. Para
activar dicha ayuda visual, usamos la casilla
correspondiente de la ficha Resolucin y Rejilla del
cuadro de dilogo Parmetros de dibujo.































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3. OBJETOS 3D


Existen 3 tipos de objetos 3D: Los slidos, las superficies y las mallas.
Sin embargo, los objetos 2D, como las lneas, los arcos, splines,
etctera, tambin pueden ubicarse en el mbito 3D, cuando todo o parte
de su geometra se ubica en valores del eje Z ms all del plano XY. De
hecho, a pesar de la existencia de los objetos especficos 3D ya
mencionados, no es infrecuente que de vez en vez tengamos que dibujar
alguna recta o un crculo en un modelo y tengamos que manipularlo en
ese mbito 3D.
a) Slidos

Los slidos son objetos cerrados que tienen propiedades
fsicas: masa, volumen, centro de gravedad y momentos de
inercia, Los slidos pueden elaborarse a partir de formas
bsicas (llamadas primitivas) y luego combinarse, o bien
crearse a partir de perfiles 2D cerrados. Tambin es posible
realizar con ellos operaciones booleanas, como unin,
interseccin y diferencia.

b) Superficies

Las superficies son objetos 3D "huecos" que, por tanto, no
tienen masa, volumen ni otras propiedades fsicas. Suelen
elaborarse para aprovechar las distintas herramientas de
esculpido y modelado asociativo.
c) Mallas
Se conoce como objetos de malla a aquellos que estn
compuestos de caras (triangulares o cuadrilteras) que
convergen en vrtices y aristas. No tienen masa ni otras
propiedades fsicas, aunque comparten algunas
herramientas de elaboracin con los slidos y algunas con
las superficies. Sus caras pueden subdividirse en ms caras
para suavizar el objeto, entre otras caractersticas de
edicin.

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3.1 GIZMOS 3D

En la seccin Modificar de la ficha Inicio del Espacio de
Trabajo 3D tenemos 3 herramientas llamadas Gizmos 3D:
Desplazar, Rotacin y Escala. De hecho, cuando
seleccionamos un objeto 3D, por defecto aparece en el
punto central del objeto uno de estos gizmos, el que est
configurado en la seccin Seleccin (y siempre y cuando,
adems, el estilo visual no sea estructura 2D). Aunque
tambin podemos seleccionar el gizmo deseado en la cinta
de opciones, por supuesto.

El gizmo Desplazamiento 3D permite mover el objeto u
objetos seleccionados especificando con facilidad el eje o el
plano (XY, XZ o YZ) por el cual deseamos mover el objeto.
Para ello aade un icono SCP en el punto base de
desplazamiento. Este y los dems gizmos podemos
utilizarlos tambin con objetos 2D.





























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Rotacin 3D, como su nombre lo indica, permite girar el
objeto u objetos seleccionados utilizando el mismo
procedimiento, es decir, la sealizacin de ejes del propio
gizmo. Luego podemos indicar un ngulo en la ventana de
lnea de comandos, o bien, utilizar el ratn. De cualquier
modo, la rotacin queda restringida al eje seleccionado.





























Escala 3D redimensiona el objeto u objetos en su conjunto
(por lo que no es posible restringirlo. El factor de escala
puede capturarse en la ventana de lnea de comandos, o
bien, indicarse interactivamente con el ratn, tal vez
utilizando referencias a objetos para llevar al objeto al
tamao deseado.
Debemos aadir que el men contextual de los gizmos nos
permite conmutar de uno a otro gizmo y, en el caso de
Desplazar y Rotacin, elegir el eje o plano al que deseamos
restringir la accin, entre otras posibilidades.

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3.2 ALINEAR Y SIMETRIA 3D

El primero de ellos es Alinear 3D, que nos permite
modificar su posicin en funcin de otro objeto (2D o
3D) existente. Para ello debemos elegir el objeto a
alinear y luego 2 o 3 puntos base y luego 2 o 3
puntos de mira (o destino).








































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Simetra 3D crea una copia de los objetos 3D
seleccionados, pero ubica dichas copias en posiciones
simtricas a las originales de acuerdo al plano de
simetra utilizado.

De hecho, funciona del mismo modo que el comando
Simetra para objetos 2D, slo que en lugar de
utilizar un eje de simetra, utilizamos un plano 3D,
por ello el comando dispone de diversas opciones
para definir dicho plano.











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4. SLIDOS


4.1 EXTRUSIN

El primer mtodo para crear un slido a partir de un perfil
2D es la extrusin. Debe tratarse siempre de un perfil
cerrado o de lo contrario el resultado ser una superficie, no
un slido. Una vez seleccionado el perfil a extrusionar,
podemos simplemente indicar un valor de altura o
seleccionar un objeto que sirva de trayectoria. Sin embargo,
la inclinacin y forma de ese objeto no deben implicar que
el slido resultante se solape a s mismo y de ser as
AutoCAD marcar el error y no crear el objeto.


Por otra parte, si indicamos un ngulo de inclinacin entre
sus opciones, el slido se ir afilando. Finalmente, la opcin
Direccin permite, mediante la designacin de 2 puntos,
indicar el sentido y la longitud de la extrusin, es decir, es
otro mtodo para mostrar una trayectoria.





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4.2 BARRIDO

Con el comando Barrido podemos crear un slido
a partir de una curva 2D cerrada, que servir de
perfil, barrindolo a lo largo de otro objeto 2D que
sirve de trayectoria. Entre sus opciones podemos
darle torsin al slido durante el barrido, o bien
modificar su escala.






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4.3 SOLEVACION

El comando Solevacin crea un slido a partir de
perfiles de curva 2D cerrados que sirven de
secciones transversales. AutoCAD crea el slido en
el espacio que hay entre dichas secciones.
Tambin es posible utilizar alguna lnea spline o
polilnea como trayectoria de solevacin. Si la
forma final del slido no le satisface, puede
utilizar las opciones adicionales que se ofrecen
con el cuadro de dilogo que puede aparecer con
las opciones finales.





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4.4 REVOLUCIN

Slidos de Revolucin tambin requiere de perfiles
2D cerrados y un objeto que sirva como eje de
revolucin o bien los puntos que definan dicho
eje. Si el objeto eje no es una recta, entonces slo
se considerarn su punto inicial y final para definir
el eje. A su vez, el ngulo de giro predeterminado
es de 360 grados, pero podemos indicar otro
valor.








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4.5 PRIMITIVAS

Llamamos primitivas a los objetos slidos bsicos:
prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cua y
toroide. Puede encontrar esa lista desplegable
tanto en la seccin Modelado de la ficha Inicio,
como en la seccin Primitiva de la ficha Slido.

Al momento de elaborarlos, la ventana de
comandos solicita los datos pertinentes segn el
slido de que se trate. De hecho, muchos de esos
datos y el orden en el que Autocad los solicita,
coinciden con los de los objetos 2D de los cuales
se derivan. Por ejemplo, para crear una esfera
Autocad solicitar que se indique un centro y un

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radio, como si se tratara de un crculo. En el caso
de un prisma rectangular, las opciones iniciales
coinciden plenamente con las que usamos para
dibujar un rectngulo, ms la altura, por
supuesto. Para las pirmides dibujamos primero
un polgono, etc.






Por otra parte, si utilizamos un estilo visual que
muestre las estructuras almbricas, entonces, por
defecto, la forma de los objetos slidos queda
definida por 4 lneas. La variable que determina el
nmero de lneas que representan el slido es
Isolines. Si escribimos la variable en la ventana de
comandos y cambiamos su valor, entonces los slidos
pueden representarse con ms lneas, aunque, claro,
eso ir en detrimento de la velocidad de regeneracin
de los dibujos. En realidad el cambio es opcional, ya
que las propiedades del slido no se modifican.


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4.6 POLISOLIDOS


Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos
slidos derivados de polilneas y en consonancia con
ellas, stos reciben el nombre de Polislidos.

Los Polislidos pueden entenderse como objetos slidos
que se derivan de extrusionar, con determinada altura y
ancho, lneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con
este comando lneas y arcos (como una polilnea) y
AutoCAD las convertir en un objeto slido con
determinado ancho y alto que se puede configurar antes
de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas
opciones, tambin podemos sealar una polilnea, u
otros objetos 2D como lneas, arcos o crculos, y stos
se convertirn en un polislido.





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5. SOLIDOS COMPUESTOS

Los slidos compuestos se conforman con la combinacin de dos o ms
slidos de cualquier tipo: primitivas, de revolucin, extruidos, solevados
y barridos.

5.1 CORTE

Como su nombre lo indica, con este comando
podemos cortar un slido cualquiera especificando
el plano de corte y el punto en el que dicho plano
se va a aplicar. Tambin debemos elegir si una de
las dos partes se elimina o si se mantienen
ambas. La ventana de comandos muestra todas
las opciones disponibles para definir los planos de
corte, o bien cmo usar otros objetos que definan
dichos planos.





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5.2 COMPROBACION DE INTERFERENCIAS

Interferencia crea un slido a partir de la
comprobacin del volumen comn de dos o ms
slidos sobrepuestos. Una vez seleccionados el
conjunto o conjuntos de slidos que se
sobreponen, aparece un cuadro de dilogo que
tiene dos propsitos: 1) ofrecernos las
herramientas que nos faciliten ver el slido o
slidos resultantes y navegar por ellos (con zoom,
encuadre y rbita) y, 2) permitirnos seleccionar si

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el resultado se mantiene o elimina. Ahora bien,
independientemente del resultado de la
interferencia, los slidos originales siempre se
mantienen.










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5.3 FUNDA

Este comando crea una pared en el slido del
grosor especificado. Podemos crearla sobre todas
las caras dando lugar a un slido cerrado pero
hueco, o bien podemos eliminar caras especficas
antes de concluir el comando. Valores de grosor
positivos crean la funda hacia el interior del
slido, valores negativos hacia el exterior. Este
comando no puede aplicarse sobre otras fundas.















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5.4 UNION


El comando Unin genera un slido a partir de la
combinacin de dos o ms slidos. As de simple.












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5.5 DIFERENCIA

Esta operacin es contraria a la de unir slidos. En
este caso se trata de eliminar de un slido el
volumen comn que tenga con otro slido. Eso es
una diferencia. El slido al que se le va a restar el
volumen debe indicarse primero.






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5.6 PULSAR TIRAR


Podemos decir que Pulsartirar es una variante de
Extrusin y Diferencia en un solo comando, segn el
sentido en el que se aplique. Pulsartirar permite crear
una extrusin o una diferencia sobre una cara completa
de un slido, o bien sobre un rea cerrada que est
dibujada o estampada sobre una cara, siempre y cuando
las aristas y vrtices de esa rea cerrada sean
coplanares.

Si tiramos del rea o cara, entonces el resultado ser un
nuevo slido extruido unido al slido original. Si, en
cambio, pulsamos en el rea o cara, entonces puede
entenderse como una edicin de diferencia del slido y el
resultado ser una muesca en el mismo.

Por otra parte, como recordar, dibujar objetos 2D sobre
caras de slidos (para crear reas cerradas sobre las
mismas) es muy simple si utilizamos SCP dinmicos.
Despus, utilizar el comando Pulsartirar slo implica
detectar esas reas o bien aplicarlo sobre el rea
completa del slido.



















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5.7 EDICION DE SOLIDOS COMPUESTOS

Si antes de realizar estas operaciones de combinacin
activamos el Historial de slido, entonces Autocad
mantiene un registro de las formas originales, las cuales
pueden seleccionarse e incluso editarse a travs de
Gizmos y de pinzamientos si pulsamos la tecla CTRL
cuando pasamos el cursor sobre ellos.

El comando para activar el Historial de slido se
encuentra en la seccin Primitiva y debe activarse antes
de la ejecucin de cualquier modificacin al slido.



El historial de un slido compuesto desaparece si su
propiedad es establecida en No, o bien, si pulsamos el
botn Historial de Slido de la seccin Primitivas para
desactivarlo, con lo que ya no podremos ver ni editar
sus formas originales. Si reactivamos el historial,
entonces se reinicia el registro y ese slido compuesto
podra ser, a su vez, la forma original de un slido
compuesto an ms complejo.
















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6. MODELIZADO

Llamamos Modelizado al proceso de crear imgenes foto realsticas a
partir de modelos 3D, aunque ms frecuentemente se le conoce como
"renderizado". Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a)
Asociar los distintos slidos, superficies y mallas del modelo a
representaciones de materiales (madera, metal, plstico, concreto,
cristal, etctera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra
el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etctera y; c) Elegir el tipo de
modelizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a
producir.

Se dice fcil, pero esta es un rea de CAD que, aunque no es complicada
de entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos
resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan
que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores
mtodos para la asignacin correcta de materiales, la aplicacin de
ambientes y luces y la generacin de salidas satisfactorias.

Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parmetros,
cuya variacin, aunque sea pequea, afecta siempre al resultado final.
Por ejemplo, podemos determinar que un prisma rectangular sea de
cristal, lo que lo obligar a tener cierto grado de reflexin y
transparencia, por lo que habr de modificar esos parmetros para
conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para verse como tales,
deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podramos decir de las
partes metlicas de un automvil o de las partes plsticas de un
electrodomstico. Adems, siempre es necesario aplicar luces
correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la
distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz
de un foco, sta deber estar correctamente orientada para que el
efecto de sombras sea efectivo.

6.1 MATERIALES

a. Asignacin de materiales

Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para
crear un buen efecto fotorrealstico de un modelo 3D
es asignar los materiales que se van a representar en
cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente
algunas partes debern representar concreto, otras

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ladrillos y unas ms madera. En modelos algo ms
abstractos tal vez se desee representar otros
materiales o texturas para lo cual tal vez sea
necesario modificar los parmetros de los materiales
existentes. Por defecto, AutoCAD incluye alrededor de
700 materiales y 1000 texturas listos para ser
asignados a los objetos de un modelo.

Cabe recordar que la ventana grfica de AutoCAD
mostrar o no una simulacin bsica de los
materiales en funcin del estilo visual utilizado.
Obviamente, el estilo recomendado para estos casos
es el llamado Realista, aunque eso no implica que la
vista de la ventana grfica sea ya el modelizado.

Una vez establecido el estilo visual correcto, el
acceso, uso y personalizacin de dichos materiales es
el mismo en todos los casos a travs, primero, del
Explorador de Materiales, el cual se encuentra en la
seccin Materiales de la ficha Render.

El Explorador de Materiales nos permite conocer los
diversos materiales y las categoras en las que estn
organizados. En l encontrar usted la biblioteca de
materiales de Autodesk, dichos materiales no se
pueden editar, para ello es necesario, o bien
asignarlos al dibujo actual, o crear bibliotecas
personalizadas de materiales que despus puede
llamar desde otros dibujos para su uso.





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En realidad, antes de asignar un material a un objeto 3D, es
importante activar primero los materiales y las texturas en
el modelo. Esto es tan simple como pulsar el botn del
mismo nombre de la seccin Materiales. Lo segundo a
considerar es que la correcta aplicacin de texturas en un
objeto depende de su forma. No es lo mismo asignar un
material a una esfera que a un cubo. Si un objeto es curvo,
entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar,
dicha curvatura. Para que la simulacin de un material
sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribucin de
la textura sobre la superficie del modelo debe ser adecuada.







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En cualquier caso, como ya comprob, la asignacin de
materiales a objetos es muy sencilla, basta con selecciona
el material, ya sea de la biblioteca de Autodesk, de los
incorporados al dibujo o de sus propias bibliotecas y luego
sealar el objeto deseado. Tambin es posible seleccionar
un objeto y luego hacer clic en el material.

Otra opcin posible es asignar un material slo a una cara
de un objeto. Para ello podemos usar filtros de subobjetos o

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bien pulsar CTRL para seleccionar una cara, luego hacemos
clic en el material.







Un mtodo ms organizado para asignar
materiales es a travs del uso de capas, aunque
con este mtodo slo podemos asignar materiales
que previamente han sido asignados al dibujo
actual, para ello usamos el botn Enlazar
materiales por capa de la seccin que estamos
estudiando, el cual abre un cuadro de dilogo
donde simplemente debemos enlazar las distintas
capas a los materiales seleccionados. Por tanto,
un modelo bien organizado en capas simplificar
enormemente la asignacin de materiales.



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b) MODIFICACION Y CREACION DE MATERIALES

Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es
probable que desee realizar cambios en alguno de sus
muchos parmetros, tal vez para dar mayor refraccin a
una superficie o para modificar su relieve.

Para modificar los valores que definen un material podemos
hacer doble clic en cualquiera de ellos (recuerde: de entre
los asignados al dibujo o que estn en una biblioteca
personal, nunca de los que estn en la biblioteca de
Autodesk), con lo que se abre el editor de materiales.

La lista de propiedades que aparecen en el editor depende
del material seleccionado. En algunos casos, como los
muros de ladrillos, slo podemos modificar su nivel de
relieve y, en todo caso, su textura. En otros, como los
metales su refraccin o autoiluminacin. Los cristales
disponen de propiedades de transparencia y refraccin, etc.

Tambin es posible crear materiales nuevos, ya sea a partir
de plantillas en donde definimos el componente bsico del
material (cermica, madera, metal, concreto, etctera), o

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bien creando un duplicado de cualquier otro material y a
partir de ah realizar modificaciones. Dicho material pasa a
formar parte del dibujo actual y de ah podemos integrarlo a
bibliotecas personalizadas.

AutoCAD dispone de un material genrico, sin
caractersticas, llamado Global, que sirve de base para crear
un material desde cero. Cuando lo seleccionamos, debemos
definir entonces las siguientes propiedades de un material:

- Color

Esto es tan simple como seleccionar el color del material,
sin embargo, debemos considerar que ste se ve afectado
por las fuentes de luz disponibles en un modelo. Las partes
ms alejadas de una fuente de luz tienen un color ms
oscuro, mientras que las ms cercanas suelen ser ms
claras e incluso ciertas reas pueden llegar al blanco.
Alternativamente al color, podemos seleccionar en su lugar
una textura, compuesto por un mapa de bits.

- Difuminado

Si utilizamos una imagen como mapa de textura, podemos
definir un difuminado para el material. Es decir, el color que
refleja un objeto cuando recibe una fuente de luz.

- Brillo

Depende de la cantidad de luz que refleje un material.

- Reflectividad

La luz que refleja un material tiene dos componentes, la
directa y la oblicua. Es decir, un material no siempre refleja
la luz que recibe de manera paralela a sta, pues eso
depende de otros factores del mismo. Con esta propiedad
podemos modificar ambos parmetros.

- Transparencia

Los objetos pueden ser completamente transparentes o
completamente opacos. Eso se determina con valores que
van de 0 a 1, en donde cero es opaco. Cuando un objeto es
parcialmente transparente, como el cristal, puede verse a
travs de l, pero tambin tiene cierto ndice de refraccin.

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Elaborado por: Ing. Gerardo Rojas (Instructor)
Empresa: CICA (Consultora de Ingeniera, Capacitacin y Adiestramiento)

Es decir, cierto nivel de curvatura que adquiere la luz al
atravesarlo, por tanto, los objetos que estn detrs pueden
verse ntidos o parcialmente distorsionados. Algunos valores
del ndice de refraccin de algunos materiales. Observe que
a mayor ndice, la distorsin es mayor.

Material ndice de refraccin
Aire 1.00
Agua 1.33
Alcohol 1.36
Cuarzo 1.46
Cristal 1.52
Rombo 2.30
Rango de valores 0.00 a 5.00

A su vez, la translucidez determina la cantidad de luz que
se dispersa al interior del propio material. Sus valores van
del 0.0 (no es translcido) al 1.0 (translucidez total).

- Cortes

Simula con escala de grises la apariencia del material si se
le perfora. Las reas ms claras se modelizan opacas,
mientras que las ms oscuras como transparentes.

- Autoiluminacin

Esta propiedad nos permite simular cierta luz sin crear una
fuente de luz como las que veremos en el siguiente
apartado. Sin embargo, la luz del objeto no se proyectar
en absoluto sobre otros objetos.

- Relieve

Al activar el relieve, simulamos las irregularidades de un
material. Esto slo es posible cuando el material tiene un
mapa de relieve, en donde algunas partes ms elevadas se
van ms claras y las ms bajas aparecen oscuras.


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A partir del editor de materiales podemos tambin editar las
texturas. Como las texturas tienen como base mapas de
bits, algunos de sus parmetros no son muy relevantes
para el resultado final, pero hay uno que es esencial cuando
aplicamos un material con textura en uno modelo: su escala
de representacin. Si usted aplica un material de ladrillos a
un polislido, por ejemplo, no querr por supuesto que cada
ladrillo se vea excesivamente grande o pequeo respecto al
tamao del muro.














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c) LUCES

Todos los modelos tienen, por definicin, un nivel de
iluminacin ambiental, de lo contrario no se vera nada al
ser modelizado. Sin embargo, la definicin de luces,
ambientales o de origen especfico, modifica
sustancialmente la presentacin de un modelo renderizado,
dndole el toque de realismo necesario.

En AutoCAD existen dos criterios para el manejo de la
iluminacin de una escena, la iluminacin estndar, que es
propia de las versiones anteriores de AutoCAD y que incluye
una gran cantidad de parmetros y opciones generales para
la definicin de fuentes de luz.

El segundo criterio es la iluminacin fotomtrica, que se
incluy en el programa a partir de la versin 2008 y se basa
en parmetros fotomtricos tomados de la realidad y
provedos por fabricantes de luces para que los modelos
reflejen con mayor realismo el resultado de luminarias y
fuentes de luz de diversas marcas.

La seccin Luces de la ficha Render dispone un botn
desplegable con las 3 opciones que nos permiten establecer
el criterio de iluminacin de un modelo: Unidades de
iluminacin genricas de AutoCAD (que es la que se usaban
en versiones anteriores a la 2008), Unidades de iluminacin
norteamericanas y Unidades de iluminacin internacionales,
estas dos ltimas ya de tipo fotomtrico.

Bajo el criterio fotomtrico, cada vez que defina una luz,
sus propiedades mostrarn los parmetros adecuados a la
luz utilizada.


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c.1) LUZ NATURAL

La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en
la realidad, est conformada por la luz del sol y el cielo. La
luz que procede del sol no se atena y e irradia su rayos de
modo paralelo en una inclinacin que depende del lugar
geogrfico, la fecha y la hora del da. Suele ser amarilla y
su tono tambin est determinado por los factores ya
mencionados. A su vez, la luz del cielo procede de todas
direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su
tono suele ser azulado, aunque su intensidad tambin tiene
que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que
determinemos para el modelo.

En la seccin Sol y ubicacin de la cinta de opciones
podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos, tambin
ser necesario ubicar geogrficamente el modelo, la fecha y
hora se establece en la misma seccin. En este punto,
conviene tambin tener activadas las sombras completas
del modelo en la seccin Luces.


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Finalmente, puede establecer con detalle las
propiedades a aplicar a la luz del sol, como su color
final y su intensidad, con el cuadro de dilogo que
aparece con el disparador de cuadros de dilogo de la
misma seccin.







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c.2) LUZ PUNTUAL


La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una
luminaria de esfera, por lo que puede servir para
iluminar una escena general, como el interior de una
habitacin aparentando que no hay un origen de luz
especfico.

Tambin puede configurarse para apuntar a un objetivo
determinado, sin embargo, no deja de irradiar luz en un
rango mayor a un foco.

La primera opcin para crear una luz puntual es pulsar el
botn de lista Crear Luz de la seccin Luces, seleccionar
Punto y luego ubicar su posicin en el modelo. La luz
puntual queda representada como un glifo de luz con
una forma caracterstica (que no se imprime), aunque su
visualizacin puede desactivarse. Una alternativa es
abrir la paleta de herramientas de la seccin Vista y
utilizar la ficha Luces.






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Es conveniente definir un nombre para la luz recin creada,
eso facilitar su identificacin y manejo durante la edicin
del modelo. Por otra parte, si hacemos clic en el glifo,
presentar, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que
permitir cambiar su ubicacin. Si, en cambio, utilizamos su
men contextual, podremos abrir la ventana Propiedades
donde es posible modificar diversos valores de la luz en
cuestin. Observe que podemos indicar un color de filtro
para la luz, lo que nos permitir crear luces distintas al
blanco. Sin embargo, tambin es posible establecer el color
de la lmpara. La combinacin del color de la lmpara y el
filtro dar como resultado un color resultante, el cual, por
estar en funcin de los otros dos valores, no puede
modificarse por el usuario directamente. Finalmente,
observe que es posible cambiar el parmetro "Con objetivo"
de "No" a "Si", con lo que habr que indicar un vector de
mira en el glifo.





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c.3) LUZ FOCAL

Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por
lo que necesariamente estn dirigidas a puntos especficos.
Como su atenuacin es inversamente proporcional al
cuadrado de la distancia, su ubicacin es importante para
sus efectos. Tambin es posible definir el tamao del haz de
luz y el rango de difuminacin.

Para aadir un foco a la escena, usamos el mismo botn
que en el caso anterior y de la lista desplegable
seleccionamos la opcin Foco, lo ubicamos en el modelo,
ubicamos asimismo el objetivo de la luz y despus podemos
establecer diversos parmetros en la ventana de comandos,
o bien editarlos ms adelante en la ventana Propiedades. Si
el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el
glifo y editar con los pinzamientos, su ubicacin, el tamao
y direccin del haz de luz.



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c.4) LUZ DE RED

Las luces de red pueden crearse, ubicarse y editarse del
mismo modo que hemos hecho con las luces puntuales y los
focos. Su principal caracterstica es que su tipo de
iluminacin se basa en los parmetros establecidos en el
archivo predeterminado .IES de luz fotomtrica de Autocad.
Por ello, su ventaja ms importante es que podemos indicar
para una luz de este tipo un archivo tipo .IES de un
fabricante, por lo que es el medio ms adecuado para
simular marcas de luminarias concretas.





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d) MODELIZADO

El Modelizado es un proceso mediante el cual se genera
una imagen de mapa de bits a partir de una escena de
un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se
sombrean segn la iluminacin establecida y los
materiales que se hayan definido. Las propiedades de
refraccin y translucidez, entre muchas otras, de los
materiales elegidos se muestran en la salida tal y como
se comportaran en la realidad. Adems, es posible
aadir efectos atmosfricos, como la presencia de
niebla.


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Por su parte, el cuadro de dilogo de la seccin Parmetros
avanzados de Modelizado nos da acceso a todos los parmetros
del modelizado, los cuales forman una lista bastante extensa que
abarca desde el tamao y resolucin de salida, hasta el nivel de
muestreo de sombras.

Esta ventana incluye valores predefinidos en funcin de la calidad
de salida (Borrador, bajo, medio, alto y presentacin), pero es
obvio que usted puede modificarlos para que le den un resultado
distinto.


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El paso final es especificar la calidad del modelizado y su
tamao en pxeles y luego simplemente generar la salida
pulsando el botn "Render", lo que abrir la ventana de
renderizado, donde podr ir viendo el avance de su obra.
Puede grabar la imagen desde la misma ventana que
muestra el renderizado, si no es que antes ha definido un
nombre de archivo en la seccin Render de la cinta de
opciones.


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