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J UEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD
Por: Jose A. Cotan Cid
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La intervencin educativa ha de atender dos aspectos bsicos del
desarrollo psicomotriz: la educacin sensorial y perceptiva, y la
vivencia corporal. Debe potenciar que los nios utilicen sus sentidos
como elementos primeros y fundamentales del conocimiento;
adems de ofrecer un ambiente estimulante que les permita
multiplicar sus experiencias y desarrollar sus capacidades
perceptivas.

Para trabajar estos aspectos se exponen ejemplos de actividades
con distintas variaciones, dirigidas a alumnos/as de Educacin
Infantil; no obstante son perfectamente aplicables en Educacin
Primaria, con sus pertinentes adaptaciones.
Con estas actividades los alumnos aprendern de forma divertida a
travs del juego practicando diferentes habilidades que contribuirn
a su completo desarrollo y descubrirn las posibilidades de sus
movimientos.

Aunque se presenta tan solo unos cuantos juegos y estn
clasificados por cursos de E. Infantil (3, 4 y 5 aos), con
modificaciones se podran extrapolar para las distintas edades de
esta etapa.






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J UEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD
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3 AOS


GIGANTES Y ENANOS

Material: Pelotas, aros, sillas, folios, pinturas de colores.
Organizacin espacial:
Los nios andarn sobre un camino marcado previamente con
tiza.
Se repartir una pelota para cada nio y stos la subirn o bajarn
segn diga el profesor o profesora.
Se distribuirn aros de colores por toda la sala y, a una seal del
profesor, los nios tendrn que tocar uno amarillo. Despus
cambiarn de color.
Esquema corporal:
Por parejas, un nio se tumbar en el suelo mientras el otro le
masajea la parte corporal que indique el profesor.
La motivacin podra ser que al nio que est tumbado le duele
(se nombrar una parte del cuerpo) y su compaero le da un
masaje para que se cure. Despus le doler en otro sitio, y en
otro, y en otro Se repetir el juego invirtiendo los papeles.
Contar una historia inventada de gigantes y enanos. Los nios
caminarn, a imitacin del profesor, en una de estas dos
modalidades: muy estirados o agachados. Se puede complicar la
actividad incluyendo variaciones: las nias se convierten en
enanitas y los nios en gigantes, y viceversa.
Organizacin temporal:
J uego de coles y caracoles: el profesor distribuir sillas por el
espacio. Las sillas sern coles y los nios se identificarn con
caracoles. Irn a esconderse debajo de ellas cuando el profesor
marque un sonido determinado, imitando la lluvia.
Sentados en el suelo y con los ojos cerrados, los nios levantarn
las manos cuando oigan el sonido del pandero y las bajarn cuando
ste no suene.







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JUEGOS DE NAVIDAD


Material: Cuerdas, aros, sacos de arena.
Organizacin espacial:
Los nios caminarn de espaldas libremente por la sala de
psicomotricidad procurando no chocar con los compaeros.
Los nios seguirn caminando por todo el espacio y a una seal
del profesor se colocarn lejos de la puerta, y despus se colocarn
cerca. El profesor podr utilizar las consignas lejos y cerca en
relacin a otros objetos de la clase (por ejemplo: lejos del espejo,
cerca de la espaldera).
Esquema corporal:
Los nios, tumbados boca arriba, se colocarn una mano en el
pecho para percibir los movimientos de la caja torcica, y la otra
mano en la cara, sobre la nariz y la boca, para percibir la sensacin
del aire al entrar y salir.
Frente al espejo, tocarse y nombrar la cabeza y los elementos
contenidos en ella: cara, pelo, ojos, nariz
Despus, tocar la cabeza de un compaero, acariciarle la cara,
soplarle en ella, tirarle suavemente del pelo...
Caminar transportando en la cabeza y en otras partes del cuerpo
cuerdas, aros y saquitos de arena (sin usar las manos).
Organizacin temporal:
Corro. Todos los nios girarn en el corro al sonar la msica.
Cuando pare tendrn que elegir una pareja. Dirn cerca de quin
estn y nombrarn a otros nios del corro de los que estn lejos.
Marcar dos seales separadas en el suelo. Los nios saldrn de
una de ellas gateando y con un aro en la espalda (se los colocar el
profesor). Tendrn que llegar hasta la otra seal sin que se caiga el
aro. Si se cae, el nio se sentar dentro del aro a esperar que
termine ese juego.









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EL TREN


Material: Pandero, tringulo, globos, msica para bailar, sacos de
arena, pelota.
Organizacin espacial:
J ugar al tren. Divididos en dos grupos, se colocarn de fila,
agarrndose por la espalda, y simularn ser trenes. Cuando el
profesor, delante de las dos filas, toque el pandero, los trenes se
desplazarn hacia adelante. Si toca el tringulo,
se desplazarn hacia atrs; y cuando no suene ningn instrumento
caminarn lateralmente, a uno y otro lado segn indique el profesor
con su mano.
En la posicin anterior (formando un tren), nombrar al compaero
que est delante y al que est detrs.
Esquema corporal:
Baile del globo. Por parejas, los nios se agarrarn y bailarn
llevando un globo con la parte corporal que vaya nombrando el
profesor.
A imitacin del profesor, transportar un saquito en la espalda, en la
tripa, en el pie, simulando que pesa muchsimo, en unas
ocasiones, y que pesa poco, en otras.
Los nios se tocarn las piernas, descubriendo las diferentes
partes, al tiempo que el profesor las vaya nombrando.
Organizacin temporal:
Repartir saquitos de arena por el suelo de la clase de forma que
estn separados unos de otros. Los nios bailarn, sin pisarlos, al
son de la msica y, al parar sta, debern sentarse sobre un
saquito.
Los nios darn un salto cada vez que el profesor d una
palmada.
El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una
palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra
palmada, y as sucesivamente.







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PASAR EL PUENTE


Material: Tacos, cuerdas, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
J ugar a pasar el puente. Los nios se agruparn por parejas. Uno
de ellos representar un puente apoyando las rodillas y las manos
en el suelo, y el otro pasar por encima o por debajo del puente,
segn indique el profesor (despus se intercambiarn los papeles).
El profesor contar una historia inventada de bailarines y
pinginos. Cuando nombre a los bailarines, los nios caminarn de
puntillas, y cuando nombre a los pinginos, de talones.
Esquema corporal:
Contraer fuertemente los brazos y las manos para ponerlos duros
y, a una seal, dejarlos relajados y blanditos.
Saltar con los pies juntos, sucesivamente, varios tacos colocados
a diferentes distancias.
Subirse a un taco y girar sobre s mismos, intentando no caerse
(motivacin: son bailarines). Sobre el mismo taco, pasar de estar
agachados a la posicin erecta (motivacin: son equilibristas).
Organizacin temporal:
Los nios caminarn por todo el espacio, y cuando el profesor d
una palmada los nios se quedarn quietos sobre un pie durante un
rato; despus seguirn andando, y cuando el profesor d otra
palmada se quedarn quietos sobre el otro pie, y as
sucesivamente.
J uego: Aviones y pasajeros. Se divide la clase en dos grupos: un
grupo sern aviones y otro pasajeros. Los aviones caminarn por la
clase imitando el movimiento de estos vehculos y tendrn que ir
recogiendo a los dems nios hasta que no quede ninguno en el
aeropuerto.








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LOS ANIMALES

Material:, lminas o dibujos de animales.
Organizacin espacial:
Los nios caminarn por todo el espacio al son del pandero, el
profesor intercalar los ritmos rpido y lento.
Despus caminarn apoyando de forma diferente los pies, hacia
fuera o hacia dentro.
J uego de carreras. Los nios se situarn a un extremo de la sala
y, a la seal del profesor, irn corriendo hasta el otro extremo y
volvern. Ganar el primero que llegue.
Esquema corporal:
El profesor mostrar sucesivamente lminas o dibujos de animales
y los nios debern imitarlos. Se establecer una consigna de
parada de la accin para presentar un nuevo animal.
J uego: Los imanes. Los nios, por parejas, se desplazarn por
toda la sala, juntando unas manos con otras como si estuvieran
imantadas, despus el profesor dir otras partes del cuerpo que
tendrn que juntar, ya que el imn cambia de sitio.
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de algunos animales
salvajes: oso, jirafa, tigre, elefante
Organizacin temporal:
A imitacin del profesor, tomar aire por la nariz, retenerlo unos
segundos (tapndose la nariz con los dedos) y soltarlo
ruidosamente por la boca. Las motivaciones pueden ser variadas:
se va a meter la cabeza bajo el agua, huelo muy mal y se deja de
respirar.











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JUEGOS DE PRIMAVERA

Material: Piezas de bloques lgicos, pandero, tringulo, caja china.
Organizacin espacial:
J uego del revs. El profesor dar rdenes que los nios realizarn
al revs; por ejemplo: de pie (los nios se sentarn), callados (los
nios hablarn), moverse (los nios estarn quietos)
Los nios saltarn a la pata coja, alternando un pie y otro pie.
Esquema corporal:
El profesor se ir tocando las distintas partes del cuerpo, al tiempo
que los nios las van nombrando.
El profesor ir nombrando distintas partes del cuerpo y los nios
las irn situando en su cuerpo.
Organizacin temporal:
Se esparcirn por la sala piezas de bloques lgicos. A la seal del
pandero, los nios cogern un crculo; a la seal del tringulo,
cogern un tringulo, y a la seal de la caja china, cogern un
cuadrado.
El profesor inventar un ritmo dando palmadas, y los nios lo
repetirn.

















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GATOS Y RATONES

Material: Pelotas, pandero.
Organizacin espacial:
Se dividir a los nios en dos grupos; cada uno de ellos se
colocar en un lado de la sala (opuestos entre s). A una seal del
profesor, los nios cambiarn de lado.
J uego de gatos y ratones. Se marcar una lnea en el centro de la
sala para dividirla en dos partes iguales.
Los nios se repartirn en dos grupos (gatos y ratones) y se
colocarn cada uno en su campo tocando la lnea. El profesor dir:
gatos, y stos intentarn coger un ratn antes de que ste toque la
pared de su campo.
Igualmente, el profesor llamar a los ratones, y sern stos los
que perseguirn a los gatos.
Esquema corporal:
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de las ovejas.
Unos nios harn de ovejas (gatearn muy estirados), y otros de
corderitos (gatearn ms encogidos). Cules son ms pequeos?
Las ovejas llamarn a sus corderitos y stos les contestarn.
Imitar la forma de desplazarse y el sonido de otros animales
domsticos: perro, pjaro, gato
Organizacin temporal:
El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una
palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra
palmada, y as sucesivamente.
Los nios darn un salto cada vez que el profesor d un golpe con
el pandero y se agacharn cuando d una palmada.












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SEGUIR EL RITMO

Material: Pandero, aros, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Los nios caminarn libremente por la sala al comps del ritmo del
pandero que marque el profesor.
El profesor repartir aros por toda la sala y seguir tocando el
pandero mientras los nios caminan libremente por la misma.
Cuando el profesor diga dentro, los nios se colocarn
rpidamente dentro de un aro, y cuando diga fuera, saldrn del aro
y seguirn andando alrededor de los aros.
Esquema corporal:
Los nios se tocarn la cabeza, descubriendo las diferentes
partes, sin nombrarlas, e irn introduciendo las puntas de los dedos
ndices por todos los orificios que tiene la cabeza, tambin sin
nombrarlos.
Despus el profesor o profesora ir nombrando dichas partes de la
cabeza y los nios debern tocrselas sin equivocarse.
Los nios se colocarn por parejas e identificarn las partes de la
cabeza de su compaero.
Organizacin temporal:
Los nios aplaudirn libremente al ritmo que quieran; si el profesor
dice despacio, lo harn despacio, y si dice deprisa, lo harn ms
rpido.
Los nios caminarn por toda la sala tocando las palmas; cuando
el profesor diga ya, se pararn en seco y dejarn de tocar las
palmas automticamente, despus el profesor dir adelante y
volvern de nuevo a andar. El profesor podr tambin intercalar las
rdenes despacio y deprisa.











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4 AOS




BOTANDO LA PELOTA

M a t e r i a l : pelotas, colchonetas, hojas, colores.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
El profesor distinguir los dos lados del esquema corporal. Los
nios marcharn a un lado o a otro, segn indique la mano del
profesor.
Se repartirn pelotas a los nios. A la seal del profesor/ a, tirarn
la pelota hacia un lado de la sala y despus al lado contrario, y as
sucesivamente.
Los nios tirarn su pelota contra la pared e intentarn recogerla
sin que toque el suelo. Despus, realizarn el mismo ejercicio, pero
dejando que antes la pelota d un bote en el suelo.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Dejar que pasen libremente por la colchoneta.
Colocar las colchonetas en lnea. Siguiendo un turno, los nios
rodarn hasta el final de cada colchoneta.
Los nios se arrastrarn por las colchonetas intentando mantener
la barriga bien pegada a la colchoneta. Despus se arrastrarn de
espaldas. Luego se pondrn de rodillas y caminarn as hasta el
final. Luego lo harn a cuatro patas.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
La profesora asociar a tres medios de transporte el sonido de tres
instrumentos distintos. Por ejemplo: avin-pandereta, moto-tringulo
y coche-caja china. Los nios se movern, identificndose el medio
de transporte que corresponda al instrumento que suene en cada
momento.
Despus marcharn libremente por la sala imitando el medio de
transporte que ms les guste. Un nio puede hacer de coche; otro,
de persona que pasea por la calle con el perro. Se les dejar jugar
libremente durante un rato.


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JUGANDO CON LA PELOTA

M a t e r i a l : pelotas, aros, pandero, msica para la relajacin.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Cada nio tendr una pelota. Se les dejar jugar libremente con
ella durante unos minutos para que se familiaricen con la misma.
A la seal del profesor/a, los nios tirarn la pelota hacia delante y
saldrn corriendo a por ella. Despus harn lo mismo, pero hacia
atrs. Otra variante consiste en tirar de nuevo la pelota hacia
delante y salir corriendo, ponindose delante de ella y dejndola
pasar entre las piernas.
Rodar la pelota por toda la sala sin que se nos escape. Primero
con una mano y luego con la otra.
E s q u e m a c o r p o r a l :
De rodillas, los nios se sentarn sobre los talones y volvern a la
posicin inicial, realizando el ejercicio varias veces.
J uego del 1, 2, 3, pica-pared con. Un nio se coloca de cara a
la pared y los dems al otro extremo de la sala. El primer nio dice:
1, 2, 3, pica-pared con un pie, una mano, un codo , mientras
los dems avanzan hacia l. Cuando el nio termina de cantar, los
dems deben permanecer estticos, tocndose con la mano la
parte del cuerpo que diga, ya que ste se girar y si ve a algn nio
que se mueve lo har volver al lugar inicial. Esto se repetir hasta
que un nio llegue a tocar la espalda del que canta.
Entonces ste pasa a ser el que pica la pared... y el juego vuelve a
empezar. Se puede repetir tantas veces como se quiera.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
Repartir aros unidos unos a otros por la sala. Los nios saltarn de
un aro a otro siguiendo el ritmo del pandero.








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EL JUEGO DE LA CUERDA

M a t e r i a l : cuerdas, pelotas, msica para la relajacin.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Se les entregar a cada nio una cuerda y se les dejar que la
manipulen durante un rato para que se familiaricen con ella.
Se dispone a los nios en crculo, sosteniendo cada uno una
cuerda en sus manos. A la orden del profesor/ a, colocarn la
cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza, debajo de
los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs de ellos, delante de
ellos
Se atarn todas las cuerdas formando una lnea recta y los nios
saltarn al unsono de un lado a otro de las siguientes formas: con
los pies juntos, a la pata coja, de lado, de espaldas. El nivel de
dificultad se podr ampliar subiendo un poco ms la cuerda.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Los nios se tendern boca arriba en el suelo. Elevarn una
pierna, la flexionarn por la rodilla y la bajarn.
Harn lo mismo con la otra pierna.
En la misma posicin anterior, elevarn las dos piernas a la vez,
las flexionarn por las rodillas y las bajarn.
Tendidos en el suelo boca arriba, irn elevando lentamente los
brazos hasta la vertical, y los bajarn tambin lentamente hasta
volver a la posicin inicial.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
El profesor botar una pelota y los nios palmearn cada bote
sentados en el suelo.
Los nios botarn y cogern la pelota de forma alternativa.
Los nios botarn la pelota indefinidamente, intentando que no se
pare.









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JUGANDO CON PICAS


M a t e r i a l : picas,
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Se colocarn en el suelo de forma paralela entre 10 y 15 picas.
La distancia entre ellas ser tal que los nios podrn saltar con los
pies juntos de la mitad de un espacio a la mitad del otro. Despus
harn el recorrido saltando las picas ala pata coja.
En el suelo estar marcado un camino corto con las picas verdes,
otro mediano con las rojas y otro largo con las azules. Cada nio
elegir un camino diferente y lo recorrer siguiendo las indicaciones
del profesor/a: el camino corto a la pata coja; el camino mediano,
con los pies juntos; y el camino largo, de lado.
E s q u e m a c o r p o r a l :
J ugar libremente con las picas durante un tiempo para que se
familiaricen con ellas, insistindoles en la forma adecuada de
utilizarlas para no hacerse dao.
Llevar las picas con distintas partes del cuerpo segn indique el
profesor/a.
Cada nio correr con su pica en la mano, y, cuando se cruce con
otro nio, las intercambiarn. En tros, se agarran a una pica y van
caminando rpido experimentando distintas formas de movimiento.
Si el profesor/a dice subir, los nios suben a la vez la pica con las
manos y caminan hacia delante; si dice bajar, bajan las manos y
caminan hacia atrs.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
J uego de los caballos: Los nios se sitan en dos grupos, uno
enfrente del otro y separados por las picas. A cada grupo se le
asigna un color. El profesor/a dir uno de los dos colores, y el grupo
cuyo color salga tiene que coger la pica y tiene que correr hacia
su lado con la pica entre las piernas como si fuera un caballo, y los
nios del otro grupo salen detrs de ellos para alcanzarlos.






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JUGANDO CON EL CRCULO

M a t e r i a l : pandero,.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Con los ojos cerrados los nios se movern hacia el lugar de
donde proceda el sonido del pandero que toca el profesor/a.
El profesor/a marcar con una cuerda o con una tiza un gran
crculo. Los nios, siguiendo sus instrucciones, se colocarn dentro
o fuera de l.
En el mismo crculo antes dibujado, a la seal del profesor/a, los
nios se colocarn sobre la lnea trazada. Se puede intercalar este
ejercicio con el anterior, para desarrollar la atencin en los nios.
E s q u e m a c o r p o r a l :
El profesor/a ir nombrando las distintas partes de la cara y los
nios se las irn tocando.
Por parejas, cada nio toca las partes de la cara de su compaero.
El profesor/a nombra diversas partes de la cara asocindolas con
una accin concreta: abrir la boca, cerrar los ojos, taparse los odos,
pellizcarse la nariz Los nios reproducen la accin que marca el
profesor.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo, haciendo la
distincin entre lento y rpido. Los nios corren o andan segn sea
el ritmo que marca el pandero.
El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo mientras los
nios se van moviendo libremente. Cuando para el pandero, los
nios se quedan quietos.












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LOS ANIMALES

M a t e r i a l : no se requiere.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar.
Despus, desplazarse como gusanos (arrastrndose), como
canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a
cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando
golpes con las manos en el pecho), etc.
Desplazarse libremente por el espacio representando el animal
que quieran. Despus el profesor/a dir el nombre de un animal y
los nios imitarn el sonido correspondiente.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Identificar las piernas, distinguiendo sus partes (pies, dedos,
rodillas, muslos), y realizar todos los movimientos que podamos con
dichas partes.
El profesor/a propondr algunas consignas que los nios
cumplirn estirados en el suelo: mover los pies, doblar una pierna;
doblar la otra; mover los dedos de los pies; levantar un brazo y una
pierna a la vez; boca abajo, mover las piernas intentando tocar con
los talones el glteo; etc.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
Los nios saltarn con los pies juntos al ritmo de las slabas de las
palabras que designan animales domsticos:
ga-lli-na, pe-rro, ga-to, ca-ba-llo El profesor/a ir marcando el
ritmo con palmadas.
Los nios picarn con un pie en el suelo al ritmo de las slabas de
las palabras que designan animales salvajes: ser-pien-te, ti-gre, co-
co-dri-lo.
F i n d e s e s i n :
Relajacin: sentado con los nios en crculo, el profesor/a hablar
sobre los animales que ms les gustan, si tienen algn animal en
casa, qu cuidados necesitan, qu comen.







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LOS AROS

M a t e r i a l : aros, pandero, msica para bailar.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Los nios marcharn libremente por la sala al ritmo que marque la
profesora con el pandero.
La profesora repartir un aro a cada nio y les dir que sa es su
casa.
Pondrn el aro en el suelo y cada nio ha de recordar cul es el
suyo. La profesora seguir tocando con el pandero y los nios
andarn alrededor de los aros o casas.
La profesora parar en un momento determinado, y los nios
tendrn que meterse en su aro o casa correspondiente.
A continuacin, el profesor dir uno!, y los nios tendrn que
meterse cada uno en una casa. Si exclama dos!, debern
meterse de dos en dos. Si dice tres!, de tres en tres, y as
sucesivamente.
E s q u e m a c o r p o r a l :
J uego de la casa: identificamos las distintas partes del cuerpo a la
vez que nombramos partes de la casa. Los nios y la profesora se
pondrn en crculo y los nios tendrn que repetir lo que la
profesora haga y diga:
Mi azotea (la profesora se toca la cabeza con las dos manos).
La azotea del vecino de un lado (se toca la cabeza del compaero
de la derecha).
La azotea del vecino del otro lado (se toca la cabeza del
compaero de la izquierda).
Ah de la casa! (los nios dan una vuelta sobre s mismos).
A continuacin se hace lo mismo, pero con las siguientes partes:
Mis ventanas (los ojos).
Mis balcones (las orejas).
Mi puerta (la boca).
Mi despensa (la tripa).
Mis ascensores (piernas).
Mi trastero (el trasero).
Al final de cada parte siempre se dir: Ah de la casa! Y los nios lo
repetirn dando una vuelta sobre s mismos.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
Los nios se movern libremente al comps de una msica. El
profesor/a ir parando la msica, y los nios debern quedarse
quietos cuando lo haga.

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MANIPULANDO LOS AROS

M a t e r i a l : aros, pandero, ceras de colores, cartulina y msica
relajante.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Dar un aro a cada nio y dejarles que lo rueden durante un tiempo
para que vayan tomando contacto con l. Rodar el aro con una sola
mano y despus con la otra.
Rodar el aro hacia atrs andando al revs, y luego hacia delante.
Rodar el aro hacia delante y salir corriendo a por l.
Balancear el aro hacia un lado y hacia otro y despus dejarlo
rodar.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Girar el aro con distintas partes de cuerpo: con las manos, con las
muecas, con la cintura, con un dedo
Los nios se ponen por parejas con un aro. Uno de los dos lanzar
el aro e intentar colarlo dentro del brazo de su compaero, que lo
tendr extendido hacia delante. Despus se har lo mismo, pero
esta vez estar sentado y con un pierna levantada. El otro tratar de
colar el aro en la pierna. Despus se cambiarn los papeles.
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
El profesor tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los
reproducirn con palmadas (ritmos rpidos y lentos).
Los nios se movern libremente por la clase. Cuando se diga ya
se pararn en seco. Cuando se diga ahora, volvern a andar.














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SEGUIR EL CAMINO

M a t e r i a l : tiza, cuerda, pandero, msica para relajacin.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Los nios se movern con los ojos cerrados hacia el lugar de
donde proceda el sonido del pandero que toca el educador/ a.
El profesor y un nio/a aguantarn una cuerda. Los dems nios
la saltarn por arriba. Irn subiendo en altura la cuerda y luego la
pasarn por debajo.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Identificar los brazos distinguiendo sus partes (manos, dedos,
codos).
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
El profesor/a tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los
reproducirn con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y ritmos
lentos.
Los nios se movern por la clase libremente. Cuando el profesor
diga ya! se pararn en seco. Cuando diga ahora! reanudarn la
marcha.



















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LOS RETALES DE TELA

M a t e r i a l : retales grandes de tela, claves, msica para la
relajacin.
O r g a n i z a c i n e s p a c i a l :
Se les dar una tela a cada nio y se les dejar que jueguen
libremente con ella durante un tiempo.
Se distribuirn las telas por toda la sala y se les dir a los nios
que se imaginen que es una gran piscina. Tendidos en el suelo,
nadarn simulando que estn en el agua.
Seguimos jugando con las telas. A continuacin se imaginarn que
la tela es un sombrero y se la pondrn en la cabeza como quieran;
luego, se imaginarn que es un capa de torero, una manta, un
vestido Ellos pueden imaginarse otras cosas.
E s q u e m a c o r p o r a l :
Los nios se pondrn por parejas y se les entregar una tela. Uno
de los dos se tumbar en el suelo y el otro se quedar de pie. El
profesor ir nombrando partes del cuerpo y el nio que est de pie
pondr la tela encima de la parte del cuerpo que haya dicho el
profesor. Despus se cambiarn los papeles, el que
ha estado tumbado ahora estar de pie y viceversa.
Cada nio se inventar un disfraz con la tela que tiene y
representar mediante gestos el personaje que representa para que
los dems nios adivinen de quin se trata. Por ejemplo: Superman,
una princesa, un pirata, un payaso
O r g a n i z a c i n t e m p o r a l :
Los nios corrern libremente por la sala al ritmo de las claves
rpido-lento; cuando stas se dejen de tocar se quedarn quietos
en el sitio, como estatuas.
Los nios se colocarn en fila, cogindose por la cintura y
formando un tren. El profesor marcar un ritmo con las claves y el
tren se mover siguiendo el comps.






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5 AOS



RECORRIENDO EL ESPACIO

Material: Bancos pandero, msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Tendidos en el suelo y ayudndose de las piernas y los brazos, los
nios marcharn boca arriba.
Los nios se colocarn en una pared de la sala y a una seal del
profesor se desplazarn hasta la pared contraria.
Se colocarn bancos suecos formando una fila. Los nios se
colocarn encima o debajo de ellos, segn indique el profesor.
Esquema corporal:
El profesor propone a los nios una serie de movimientos con el
cuerpo que stos irn cumpliendo tendidos en el suelo (mover los
pies, doblar una pierna, doblar la otra, mover los dedos de los
pies).
De pie, con los pies juntos, los nios flexionarn y extendern las
rodillas. El profesor, seguidamente, har movimientos con las
distintas articulaciones y los nios le imitarn.
Organizacin temporal:
Correr libremente por la sala o patio, prestando atencin al toque
del pandero; cuando pare debern pararse hasta que vuelva a
sonar. Se cambiar el tiempo de duracin de las carreras, as como
el tiempo de descanso, para fomentar la atencin.
Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes, uno
largo y otro corto. El profesor identificar un sonido distinto para
cada tren. Cada tren se mover cuando oiga el sonido que le
corresponde.







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LOS TUNELES

Material: Aros, cuerda, msica suave.
Organizacin espacial:
Se dividirn los nios de la clase en cuatro grupos y se situar
cada grupo en una esquina formando los vrtices de un cuadrado. A
la seal del profesor, los nios se desplazarn hacia la derecha (los
cuatro grupos a la vez), parndose en cada una
de las esquinas.
Los nios se colocarn en fila, formarn con sus aros un tnel;
cada nio tendr que ir pasando por dicho tnel intentando rozar lo
menos posible los aros con su cuerpo.
Esquema corporal:
J uego de tirar de la cuerda: los nios se dividirn en dos grupos,
cada uno de los cuales se coger a un extremo de la cuerda. En
medio de los dos grupos se trazar una raya en el suelo. El juego
consiste en tirar de la cuerda, cada grupo hacia su lado, y procurar
que los adversarios pisen la raya del suelo.
Los nios doblarn los brazos por el codo siguiendo las
instrucciones del profesor: brazos en cruz (estirar y encoger),
brazos arriba (estirar y encoger), brazos abajo (estirar y encoger),
brazos hacia adelante (estirar y encoger).
Organizacin temporal:
El profesor, antes de iniciar este ejercicio, establecer cul es el
color maldito y colocar aros por la sala; despus ir dando
indicaciones que los nios seguirn: tocar un aro amarillo, entrar en
un aro rojo, estirarse sobre un aro azul En el momento que se
nombra una accin que implique el color maldito, los nios tienen
que quedarse quietos.
Los nios se identificarn con la lluvia y saltarn con los pies
juntos al ritmo que marque el profesor: llueve fuerte (saltos ms
pronunciados), llueve flojo (saltos continuos y flojos).





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GUIAR LA PELOTA

Material: Pelotas, casete para grabar, aros, cuento.
Organizacin espacial:
Se trazar un camino recto marcando bien sus laterales. Los nios
lo tendrn que recorrer haciendo avanzar una pelota dndole
patadas suaves (no chutando) e intentando que no se salga del
camino.
Hacer el mismo ejercicio pero complicando un poco el camino: en
vez de recto, hacerlo con curvas, trazos oblicuos
Esquema corporal:
Por parejas, los nios irn tocndose las partes del cuerpo que el
profesor o profesora vaya nombrando (culo con culo, mano con
mano, nariz con nariz); a la vez que se tocan la parte del cuerpo
van andando por todo el espacio.
Organizacin temporal:
Los nios se colocarn en el suelo formando un crculo, con las
piernas abiertas y cantando una cancin conocida por todos. Un
nio ir saltando entre las piernas siguiendo el ritmo de la cancin.
El profesor dirigir el ritmo, lento o rpido, de la cancin.
J uego de los aros: se repartirn por la sala tantos aros menos uno
como nios haya. stos irn corriendo alrededor de los aros y, a
una seal del profesor o profesora, se colocar cada nio en el
interior de un aro. El nio que se quede sin aro quedar eliminado, y
el juego continuar hasta que slo queden un nio y un aro.











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LOS GOMETS

Material: Gomets, pelotas, msica para bailar.
Esquema corporal:
Todos los nios se sentarn a un lado de la sala; las nias al otro.
Nombrarn las diferencias que existen en el cuerpo de las nias y
de los nios.
J ugar por parejas con pelotas, colocando la pelota en distintas
partes del cuerpo segn indique el profesor, intentando que la
pelota no caiga al suelo. Se pondr msica para bailar para que se
muevan al mismo tiempo. Gana la pareja que ms tiempo consiga
mantener la pelota sin que toque el suelo.
Organizacin temporal:
J uego del zapato: se formar un crculo con los nios sentados en
el suelo. Un nio llevar un zapato en la mano e ir dando vueltas
alrededor del crculo, mientras los nios sentados se taparn los
ojos. El nio dejar el zapato detrs de cualquier compaero y dir:
Ya (despus de haber dado unos pasos ms para despistar). El
nio que tenga el zapato detrs se levantar y perseguir al otro
hasta que ste ocupe el lugar que antes tena aqul. Si no le pilla, el
segundo har su papel y el juego volver a empezar.
Fin de sesin:
Se pondr msica suave, mientras los nios se tienden en el suelo
con los ojos cerrados. stos se imaginarn que son peces que
nadan por el fondo del mar. Este ejercicio debe realizarse en
absoluto silencio.








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MOVIENDONOS COMO ANIMALES

Material: Pandero, pelotas.
Organizacin espacial:
Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar,
despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como
canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a
cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando
golpes con las manos en el pecho).
Desplazarse libremente por el espacio haciendo el animal que
quieran, despus el profesor dir el nombre de un animal y los nios
harn el sonido correspondiente a dicho animal.
Esquema corporal:
Los nios, tumbados en el suelo boca arriba, se abrazarn las
rodillas y se balancearn sobre las nalgas y la espalda dndose
impulso: de adelante atrs, de izquierda a derecha.
Los nios, tumbados en el suelo boca abajo, se cogern los pies y
se balancearn sobre el pecho, el estmago, el vientre y los muslos,
dndose impulso.
J uego de caballos y jinetes: por parejas, los nios se colocarn en
la lnea de salida, haciendo uno de caballo y otro de jinete. A la
seal del profesor, saldrn corriendo. Ganar la pareja que llegue
primero. Se puede repetir el juego invirtiendo los papeles.
Organizacin temporal:
Los nios tendrn una pelota en la mano; el profesor dar con
ritmo tres golpes en el pandero y los nios imitarn ese ritmo con
tres botes de pelota. Alternar las dos manos, primero la mano
derecha, despus la izquierda.
Repetir el ejercicio anterior, pero repitiendo el ritmo escuchado,
primero tres saltos y despus con tres botes de pelota (sin moverse
del sitio).
Fin de sesin:
Los nios se sentarn en crculo con el profesor y hablarn sobre
los distintos tipos de animales (salvajes, domsticos), dnde viven
(tierra, mar o aire), qu comen




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JUGANDO CON LA PELOTA

Material: Pelotas, pandero.
Organizacin espacial:
Los nios, cogidos de dos en dos, marcharn coordinando el paso,
derecha con derecha, izquierda con izquierda.
Los nios, de tres en tres, se colocarn a cierta distancia. Los de
los extremos se pasarn la pelota, procurando que el del centro no
la coja. En el caso de que lo haga, el nio del centro y el que tir la
pelota cuando ste la cogi se cambiarn el sitio. La pelota puede
pasarse primero por el suelo y luego por el aire.
J uego de pelota. Los nios jugarn al juego de pelota que ms les
haya gustado de los realizados durante el curso.
Esquema corporal:
Los nios sentirn el peso de su propio cuerpo sobre diferentes
partes; para ello, el profesor ir nombrando las partes de apoyo: de
pie sobre la pierna derecha, sentado sobre la pierna izquierda y los
glteos, tumbado sobre el costado derecho, costado izquierdo,
espalda y hombros.
Los nios, sentados en el suelo, se levantarn de la manera que
indique el profesor: con rodillas y manos, con las manos y sin
manos.
Organizacin temporal:
Los nios harn una votacin y escogern la cancin que ms
guste a la mayora. Despus la cantarn e irn saltando al ritmo de
ella.
Los nios, de uno en uno, picarn el pandero, primero un ritmo
rpido y despus un ritmo lento.










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CON RITMO

Material: Pelotas.
Organizacin espacial:
El profesor caminar por la sala e ir dando consignas a los nios,
que stos cumplirn: colocarse detrs del profesor, delante del
profesor, a la izquierda del profesor, a la derecha del profesor.
En estos dos ltimos movimientos, el profesor les ayudar
sealando la direccin con la mano.
J uego de pelota: los nios, por parejas, se pasarn una pelota, de
manera que d un bote en el suelo antes de cogerla. Despus se la
lanzarn por el aire intentando cogerla sin que se caiga, y por ltimo
se la pasarn rodando por el suelo a una distancia ms o menos
prudente.
Esquema corporal:
Se repartir una pelota para cada nio. stos irn colocndola
segn indique el profesor: sobre la cabeza, entre las piernas, bajo
un pie
Se trazar un camino, primero recto y luego con curvas, que los
nios tendrn que recorrer marchando de cuclillas (como si fueran
un coche) y con la pelota en las manos (a modo de volante),
procurando que no se caiga. Al final del camino se colocar un aro
a una distancia corta y los nios lanzarn la pelota intentando que
d un bote dentro del crculo.
Organizacin temporal:
J uego con pelota: el profesor lanzar la pelota al aire y los nios
tendrn que ir a cogerla. El nio que la coja dice: cogida!, y todos
los dems nios debern quedarse quietos en el sitio. El que tiene
la pelota deber lanzarla para dar a algn compaero, que podr
agacharse o moverse hacia un lado para que no le d, pero nunca
moverse del sitio. Si le da quedar eliminado. Se volver a lanzar la
pelota, haciendo lo mismo hasta que slo queden dos nios, que
sern los ganadores.







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BAILANDO CON UN COMPAERO

Material: Msica para la relajacin.
Organizacin espacial:
Caminar con un compaero libremente por toda la sala; en un
segundo momento, se sita uno detrs del otro y desplaza al de
delante, que tendr los ojos cerrados. Despus se cambian los
papeles.
Seguimos de la mano con el compaero y caminamos segn las
consignas que diga el profesor: caminamos muy pegados,
separados y rpido, a caballito (uno encima del otro), haciendo la
carretilla
Esquema corporal:
Se repasarn las distintas partes del tronco, tocndolas con las
manos a medida que el profesor las vaya mencionando: hombros,
barriga, pecho, espalda, cintura, culo, piernas, pies.
Los nios flexionarn la cintura hacia un lado, hacia el otro, hacia
adelante y hacia atrs, a medida que el profesor lo vaya indicando.
Despus harn el movimiento de rotacin de la cintura, primero
hacia un lado y luego hacia el otro.
Organizacin temporal:
Los nios irn cantando una cancin conocida siguiendo las
indicaciones de la mano del profesor. Si la mano sube, se cantar
fuerte; si la mano baja, se disminuir el tono.















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BAILANDO CON RITMO

Material: Pandero, msica para bailar, cuento.
Organizacin espacial:
Caminar por todo el espacio por separado al ritmo que marque el
pandero. El profesor o profesora dir a los nios que caminen
dando pasos cortos, luego largos, de lado, de espaldas, hacia
adelante Buscamos todas las posibles formas de caminar.
Los nios se agruparn por parejas, uno de los dos llevar los ojos
cerrados y el otro deber guiarle por toda la clase evitando que
choque con los compaeros o con cualquier obstculo. Despus se
cambiarn los papeles.
Esquema corporal:
Se repasarn las distintas partes de la cabeza, tocndolas con las
manos, a medida que el profesor las vaya mencionando: frente,
ojos, cejas, pestaas, nariz, boca, mejillas, orejas, pelo, cuello y
cogote.
Los nios se agruparn por parejas y harn lo mismo que en el
ejercicio anterior pero tocando las partes del cuerpo del compaero.
Despus uno de los dos nios se tapar los ojos y deber ir
nombrando las partes de la cara que va tocando. Luego har lo
mismo el otro compaero.
Organizacin temporal:
Los nios se movern libremente al comps de una msica. El
profesor ir parando la msica y los nios debern quedar estticos
cuando lo haga.
El profesor marcar un ritmo sencillo con las manos (por ejemplo,
dos palmadas y un silencio), y los nios lo repetirn.

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