Você está na página 1de 2

1- AFUNDIR A FROTA

2 equipos. O equipo A disponse, agarrados en grupos de


2-3 a unha corda (barco). Cando comeza o xogo teen
que pasar ao outro extremo do campo sen que lles dean
os compoentes do equipo B (tras unha lia) cunha
pelota por debaixo do cintura. Se lles dan, ou sepranse
da corda, o barco seguir sen ese compoente. Cambio
roles cando non quede ningn compoente.
2- A COSTEIRA

Todos dispostos nun extremo do campo (rectngulo).


No medio un far de marieiro (nun pequeno rectngulo
cos lados longos ocupando o ancho do campo). Os
peixes en grupos de sardias, bacallaus, xurelos e
chicharros. Cando se diga un determinado peixe sair
ese grupo ao outro extremo tentando non ser tocados
"pescados" polo marieiro (se as cambio de roles).
Poden nomearse dous grupos vez, 3 e "bancada de
peixes" (todos).
3- O SECADO DO BACALLAU

4 grupos. Cada grupo ter unha cor de peto. O xogo


consiste en levar o bacallau (peto posto) ata o tendal coa
axuda duns zancos e al clgano cunha pinza. Soamente
poder estar vez en accin dous compoentes por
equipo.
Baile.

4- A RIANXEIRA

5- A BATALLA DE RANDE

2 equipos. Cada equipo construir a sa torre cos cubos


e bloques. Cada equipo dende o seu campo ter que
tentar destruir a torre contraria mediante o lanzamento
de balns e evitar que destran a sa.

6- OS REDEIR@S
2 equipos. Cada un cunha corda, e atada a esta das
rodas. O xogo consiste en levar arrastrando as rodas cun
neno en cada unha. Cada vez que o profe diga cambio,
teen que cambiar os compoentes das rodas, poerse
no ltimo e penltimo lugar e ir s rodas os dous
primeiros.
7- BONITO DO PINCHO
4 equipos. Cada un, e en ringleira trala sa baliza.
Cando se d inicio ao xogo teen que sar (o primeiro
de cada equipo) a un rectngulo onde estn os bonitos
(balizas pequenas). As teenas que atrapar coa sa cana
(corda atada a un aro). Pescado o bonito teen que
arrastralo sa baliza. Cambio a cana ao seguinte...
8- A REGATA DAS TRAAS
2 equipos. Cada equipo disposto formando unha traa
agarrando picas. O xogo consiste en correr ata unha
boia (baliza), dar a volta (ciaboga) e voltar lia de
sada. Non se pode romper a formacin (bote afundido).
9- ROSA DOS VENTOS
4 equipos. Cada un trala sa baliza e en ringleira. Cando
o profe de un pitido tras un punto cardinal, ten que sar
o primeiro hacia o punto (representado por unha pica) e
tentar chegar o antes posible. Variantes maiores
NOROESTE, NORESTE... e corto (tocar a baliza do
equipo mis prxima) ou longo (tocar a baliza do
equipo mis lonxana).
10- SALVAMENTO
2 equipos. Un nen@ ser o que inicie o xogo sendo o
salvavidas, levando un aro. Correr ata onde estn os
seus compaeir@s (barco afundindo). Cando chegue
levarao ata o punto base, e sair o salvado a recoller a
outro. Finaliza o xogo cando sexan salvados todos os
tripulantes do barco.

10- SAVAMENTO

7- BONITO DO PINCHO

CIRCUITO POR ESTACINS

8- A REGATA DAS TRAAS

- Percorrido: 1->2 ->3->. . . 12 ->1->2 . . .


- Disposicin inicial:

9- ROSA DOS VENTOS

2 A-1
3 A-3
4 A-9
5 A-4
6 A-2

2 B-6
3 B-7
4 B-5
5 B-8
6 B-10

- Cronoloxa:
Hora de comezo: 12 : 00 ( timbre) .
1 estacin 10 ( localizacin+traballo) .
Resto de estacins 8
( desprazamento+traballo) . Timbre.
Unha vez rematadas as 10 estacins, cada
grupo recoller o material da sa ltima e
baixarao cara ao ximnasio ( 13: 38-13: 50) .
Finalizada a recollida cada grupo
dirixirase sa aula.

1- AFUNDIR A FROTA

- Disposicin humana:
Cada titor co seu grupo.
Especialista en msica Xogo " a Rianxeira" .
Resto de especialistas: fotos, supervisin
xeral, coidado de posibles lesionados,
timbre. . .

2- A COSTEIRA
3- O SECADO DO BACALLAU

4- A RIANXEIRA

6- OS REDEIR@S
5- A BATALLA DE RANDE

Você também pode gostar