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CAPTULO 1

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La Resaca/Birdy
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Al tener el control de Conker, la primera cosa que haremos es recorrer alrededor de la valla del
recinto hasta encontrar un acceso. All, te encontrars con Birdy. Despus de hablar con l, prate
donde te dice y pulsa B (hzlo varias veces para que veas cmo funciona la Zona B).

Con esto probars la Zona Sensible (Zona B), de esta manera al pararte sobre las zonas circulares
con la letra B y pulsando el botn B podrs acceder a artculos que Conker necesite en ese
momento. Muy til en verdad!!.

Nota: La Zonas Sensibles suelen identificarse tambin con la figura de un foco iluminado. Cuando
veas este foco presiona B.

Manejando el...sartn??
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Despus de hablar con Birdy, cruza el ro hasta llegar a la isla. Si caes por la cascada no te
preocupes hay un tnel al final que te lleva de regreso hasta la parte superior.

Una vez que ests en la isla, explora un poco, y Conker recordar algunos movimientos
especiales: El Salto Helicoptero (presiona A y mantn presionado A mientras ests en el aire) y el
Super Salto (Gatillo Z+ Botn A). Usa estos movimientos especiales para llegar hasta el pedazo de
tronco cerca y despus salos hasta llegar a la cima donde tarde o temprano encontrars una
grgola sentado en el medio del puente que te impide el paso. No te acerques demasiado de lo
contrario te arrojar al fondo....mierda!!!, esa cada si que debe doler.

Retrocede un poco, date la vuelta y mira a la derecha. Vers una palanca gigante as que intenta
saltar a la misma. Cuando Conker baje la palanca una puerta se abrir. Debers bajar y entrar en
esa puerta abierta.

La puerta se cerrar detrs de ti, as que corre un poco. Conker, de pronto recuerda un ataque
especial (Sartenazo) al presionar el botn B. El objetivo es simple, intenta pegarle a la llave
andante usando el sartn para poder salir de aqu. Cuando lo hagas iremos de nuevo hacia la
grgola.

Grgola
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Pgale con el sartn a la grgola para librarnos de l (no fue tan estpido despus de todo).
Luego, una roca gigante bloquer el camino. Usa el Super Salto y el Salto Helicoptero para subir a
la roca despus llega a la derecha en la plataforma de madera con los mismos movimientos
especiales.

La plataforma tiene una zona circular con letra B as que ya sabes que hacer.

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CAPTULO 2
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Despus de un breve intro toma el pedazo de chocolate (esta ser tu barra de salud). Sigue
caminando.

Reina Abeja
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Ve por el camino, recogiendo el chocolate hasta completar una barra entera. Gira a la derecha en
la seal que dice "Nice", y te topars con una abeja llorando. Conker hablar con ella, y le dir
acerca de su problema con las avispas.

Vuelve al letrero y toma el camino que dice "Nasty". Sube la colina, evitando la cerca de alambre
de pas y la miel (donde el suelo esta ms amarillo). En la parte superior de la colina, encontrars
la colmena de la abeja, tmala y corre hacia donde esta la abeja llorona. Evita a cualquier costo las
avispas y los tropiezos ya que si te atrapan debers regresar por la colmena.

Cuando la abeja tenga su colmena las avispas recibirn su merecido (yeah!! directo al culo) y t
tendrs una recompensa por tu labor.

Ahora, cruza el puente de piedra cercano para ver unos escarabajos conversando entre s, prate
en la Zona B para obtener el artculo que necesitas (un manual) de Birdy. Te costar diez dlares
pero lo vale. Ohh!!, el dinero vuelve a nosotros, bueno un artculo gratuito.

Ahora, presiona B para leer el manual, te ensear a saltarte las escenas (presiona Gatillo L, pero
que fastidio debes haber visto la escena por lo menos una vez. Esto quiere decir que debes morir
antes de poder usar el salto de escena....maldicin!!!) y a apuntar/disparar con la resortera
(palanca direccional + Gatillo Z).

Es tiempo de derribar a esos escarabajos. Se necesitan dos tiros para noquear a un escarabajo.
Despus del primer golpe, el escarabajo se lanzar a atacarte por lo que es necesario que lo
derribes antes de que llegue a ti.

Si mueres en el intento o en cualquier otra situacin conocers a Grim Reaper (La Muerte,
conocido por los amigos como Gregg) quien te explicar que ya estas muerto aunque te dejar
vivir un poco ms si le consigues ms colas de ardilla distribuidos por todo este mundo bizarro. As
que sigue el consejo de Reaper y toma la cola de ardilla cercana para regresar a la vida y continuar
con tu misin.

Regresando con los escarabajos debers derribarlos a todos, luego camina hasta la cima de la
colina. Te encontrars con 2 caminos a seguir. El camino de la izquierda es por el que no debemos
ir todava. Toma el camino restante a la derecha.

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CAPTULO 3
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Marvin
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Ve derecho para cruzar el ro. Luego, vers 2 caminos pero iremos a la derecha hasta ver a un
ratn que eructa (Marvin). Si quieres hacer vomitar a Conker ponlo delante del ratn cuando eructa
(no ayuda en nada pero es divertido).

Acrcate a los bloques de hierro para iniciar una conversacin. Como resultado, debers ayudar al
bloque de abajo (Jack) quien quiere liberarse de su pesada carga. Entonces, regresa y sigue el
camino de piedra.

Vers unos bloques de metal que saltan, espera hasta que estn de frente a ti, a continuacin,
corre lo ms rpido que puedas para que no te aplasten.

Cuando hayas eludido al segundo bloque de metal, vers una cerca con un rebao de quesos
(puta!!!, eso si que es algo loco). Acrcate a Burt (el bloque de metal de al lado) para que te abra la
puerta y mediante sartenazos (botn B) derriba y recoge a los quesos para llevarlos con el ratn
gaseoso hasta que se sacie y explote.

Bonus: Donde se encuentra los quesos camina hasta el fondo del muro y con un Sper Salto
alcanzars a subirte a la pared. Da otro Sper Salto y presiona A para hacer el Salto Helicoptero,
notars que aparece un foco (Zona B) inmediatamente presiona B para que Conker se transforme
en un yunque que debe destrozar al pedazo de pared al que te subiste.

Si lo haces bien encontrars una cola de ardilla que te dar 10 vidas extras, si entras y sales del
granero o de esta seccin la cola de ardilla volver a aparecer, tmala las veces que quieras. De
hecho eso sucede con todas las colas de ardilla....gracias a los programadores por este bug.

La Horquilla Loca
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Regresando con Jack el bloque de metal debers saltar hacia arriba de l, y de ah al otro bloque.
Con Sper Saltos trepa por la tubera del granero hasta poder llegar al techo, ah vers un
interruptor en el suelo que debes activar para que una puerta se abra (no olvides tomar el dinero
cerca).

Salta al establo donde se ve una caja de madera dando vueltas, baja por la rampa de madera (no
vayas por la rampa donde se ve el girasol) y entra por la puerta abierta.

Dentro del establo, Conker hablar con los montones de heno y despus habr otra conversacin
entre un bote de pintura, un pincel, y una horquilla. Retomando el control de Conker ve a la
derecha del granero y la escalera. Si te acercas a Franky y sus amigos, disfrutars de una buena
provocacin. Cuando todo ha terminado, comenzar Franky a perseguirte.

Lo que hay que hacer es ir detrs de los montones de henos para cubrirte, cuando Franky se
acerque destrozar a los montones de heno pero no a ti. Al final, al no haber ms donde
esconderte Franky volver a sus amigos que le insultarn hasta el culo.

Mientras tanto, ve hacia la entrada, que est bloqueada, y tira de la palanca en la pared frente a ti.
El Rey Abeja caer por la ventana. Ir al exterior.

Das Soleados
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Tan pronto como salgas, el rey Abeja tratar de llamar la atencin. Lo conseguir pero a cambio te
pedir un favor: "Encuentra al enjambre para poder polinizar al girasol".

Si lo consigues el Rey Abeja te dar dinero. Para polinizar a la planta debers acercarte a los
enjambres que estn esparcidos por todo el lugar y ellos te seguirn hasta que los lleves donde se
encuentra la planta. En total son 5 enjambres:

1. Cerca donde se encuentra el Rey Abeja
2. En la entrada a este nivel (da un Sper Salto para atraerlas)
3. Por el recinto donde estaban los quesos (sube a la plataforma cerca de los bloques de metal que
saltan, yendo de plataforma en plataforma llegars al enjambre)
4. En el techo del granero (usa a Jack el bloque de metal para llegar al techo y de ah hasta el
enjambre)
5. En el techo del granero (cuando estes arriba da un Sper Salto para colocarte en lo ms alto del
granero, luego sube por las escaleras ms cercana y arriba estar el enjambre. Cuidado de no
caerte al agua).

Cuando los enjambres estn con el girasol disfruta del espectculo casi ertico. Cuando todo
acab, el girasol te ofrecer un rebote...?...salta a los enormes pechos del girasol, toma impulso y
presiona A para llegar hasta el dinero que el Rey Abeja te prometi.

Barry + Co
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Regresa hasta donde se encuentra la caja de madera dando vueltas alrededor del establo. Si miras
hacia arriba podrs ver la ventana por donde el rey Abeja cay, espera a que la caja de madera
saltarina se posicione debajo de la ventana y con un Sper Salto trata de llegar ah. Una vez arriba
entrar por la ventana.

Aqu arriba unos murcilagos tratarn de derribarte pero tendrs que avanzar con cuidad a travs
de las vigas evitando a los murcilagos. Puedes caminar sobre las delgadas vigas que se ven o
usar el Salto Helicoptero.

Si decides caminar sobre las vigas, un foco se mostrar. Cuando escuches los chillidos de
murcilagos, presiona B, y Conker sacar un soplete que freir a esos pequeos roedores
bastardos..

Si te caes, tendrs que llegar de nuevo aqu. Pasando las vigas llegars a la Zona B, presiona B
para que Conker saque unos cuchillos. El objetivo es romper la cuerda que sostiene a Franky la
horquilla (s, el que trat de buscar pelea). Si an hay murcilagos vivos puedes practicar tiro al
blanco.

Lamebotas
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Liberado Franky, salta al suelo y habla con l. Luego de un breve intro es hora de acabar con el
montn de heno que queda.

Ve hacia donde esta el montn de heno (Franky te seguir), cuando estn cerca monta a Franky
(slo acrcate a l). Presiona B para que Franky se deslice por el suelo y pueda crear una chispa
que encender al montn de heno. Repite esto hasta vencerlo.

Haybot (Henobot)
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Despus de una charla rpida con Franky, nos damos cuenta de que an no acabamos (puta!!, un
nuevo Terminator). Conker evitar el disparo del misil pero se lesiona la pierna por lo que debes
usar a Franky para moverte.

Haybot disparar misiles Suzie 9mm y usar sus puos de hierro si te acercas. Para derrotarlo
tienes que estar atento cuando dispare sus misiles ya que tendrs que ocultarte en una de las 3
tuberas de agua de este lugar. Al ocultarte detrs de la tubera el misil impactar al tubo y dejar
salir agua, cuando esto pase debers atraer a Haybot cerca del agua para que se electrocute.
Haybot retrocede un poco shockeado pero no vencido, en ese momento vers un botn grande
rojo que dice "Do Not Push" acrcate a Haybot hasta que te muestre el botn y da un salto.
Inmediatamente vers un foco por lo que debes presionar B para que Conker active el botn de
Haybot.

Al hacer esto el robot perder uno de sus brazos y debers repetir esto con los dems tubos de
agua que veas (2 ms) hasta vencer a Haybot de una vez por todas.

Noche de fredo
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Venciste al robot pero es hora de salir de aqu antes de que el agua llegue a los cables elctricos.
Corre al letrero de salida (Exit) y sube por las escaleras cercanas detrs de ti.

En la parte superior de la plataforma, hay una Zona B, y cuando se pulse B, Conker sacar sus
cuchillos de nuevo.

Tendrs que usar los cuchillos para cortar los cables. Hay tres aqu. Los dos primeros son fciles
de ver, y el tercero est parcialmente sumergido y ms difcil de ver. El objetivo es darle a la unin
para romperlos.

Cuando los tres se han ido, nada a travs del cuarto y sube por la escalera que se ve ms
adelante. Llega a la plataforma con un salto y nuevamente saca los cuchillos para cortar otros 3
cables. Cuando termines nada a travs del cuarto para llegar a la salida (Mmm..parece que huele a
ardilla frita).

Una vez afuera, vers en una habitacin a un pequeo roedor con una tableta de piedra. Prete
sobre su tableta, y l te lanzar hacia arriba en las vigas. Utilice el Salto Helicoptero para aterrizar
en la plataforma. Despus, tranquilamente toma el dinero y sal del granero por la ventana.

Sper Clavado
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Sube por la escalera. Evita el ataque de las avispas en la parte superior. Al llegar a una avispa
para y esperar a que pase para seguir subiendo.

Al llegar a lo ms alto, encontrars una especie de trampoln. Salta hacia los chocolates en el aire,
y una bombilla se mostrar rpidamente presiona B para que Conker se convierta en un yunque
donde al llegar al suelo abrir una reja. Usa la escalera y con cuidado llega hasta el suelo (no te
arrojes al fondo, ve la manera de llegar ileso) para entrar por la reja que abriste (si llegas hasta el
girasol, vers la reja abierta). Entra para poder tomar una cola de ardilla y algo de efectivo.

Es momento de regresar por donde entramos a este nivel. Si recuerdas bien nos queda ir por el
camino de la izquierda cuando derribaste a los escarabajos.

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CAPTULO 4
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En el exterior toma el camino que hace falta. Al entrar Conker se pondr una mscara de oxgeno
(qu es esto??..huele a mierda), camina derecho hasta la pequea choza al frente a la que
debers entrar.

La Cabina de Estircol
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Dentro de la choza, el escarabajo te dir que tienes que hacer una bola de excremento si quieres
continuar (Mmmm... estircol odio el estircol). Entonces, ve hacia donde te indica (una trampilla
de madera) y presiona B cuando veas un foco. De esta manera logrars abrir la trampilla.

El siguiente paso es sencillo, salta hacia las cuerdas para poder llegar a la cueva por donde sale
todo este excremento. Cuando llegus hasta ah sal por el nico camino disponible.

Jugo de Ciruelas
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En esta parte, te encuentras cara a cara con un toro. No le gustan el color rojos as que es mejor
no acercarse. Si miras a un lado (camina sobre el borde) vers una rampa por donde caen bolas
de excremento, la meta es ir escalando la rampa hasta llegar hasta arriba. Despus, notars una
flecha blanca pintada sobre una especie de grifo gigante. Corre en sentido de la flecha para hacer
salir jugo de ciruelas que caer al bebedero de abajo.

Yee-Haa!
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Como puedes ver, un diana de tiro al blanco sale. Nuestra siguiente misin es hacer que el toro
golpee la diana. Cuando lo haga abrir una puerta donde saldr una vaca. Esto no es suficiente ya
que la vaca ahora esta pastando envs de ir al bebedero que es lo que estamos buscando.

De nueva cuenta, otra diana sale. Lleva al toro hasta esta nueva diana para que el toro embista a
la pared de madera y sus astas se queden atoradas, mientras tanto protgete detrs del muro y
cuando el toro se atasque sal rpidamente, da un salto cerca del toro y montlo. Teniendo el
control del toro debers dirigirlo contra la pobre vaca que esta pastando (presiona B).

Al golpearla la vaca dejar de pastar e ir dierecto al bebedero. Cuando lo haga una escena
bastante diarreica pasar. Montado en el toro an debers embestir nuevamente a la vaca
(presiona B para darle el impulso) quien trs este nuevo golpe explotar (alguien pidi una
hamburguesa??).

Despus, una nueva diana aparecer por lo que habr que repetir los pasos anteriores con la
nueva vaca hasta hacerla explotar y repetir lo mismo con la tercera y ltima vaca.

Por fin, podremos salir de aqu.

Las Aguas Residuales
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Trate por el agujero que hizo el toro, nada en busca de un acceso (no olvides tomar la cola de
ardilla) y busca una Zona B en los alrededores. Conker sacar unas pastillas de confianza, que le
permitirn bucear y nadar bajo el agua o en este caso bajo el excremento.

Lee el manual de instrucciones, a continuacin, salta al agua y nada de vuelta a travs del agujero
en la pared por donde entraste a este nivel. Para localizar la salida ve hacia el toro que est
flotando en algn lugar del medio por ah esta la entrada original (si nadas hacia arriba podrs ver
la trampilla por donde caste), tambin deberas ser capaz de tomar el dinero que te llamaba en un
principio, pero, puedes ignorarlo si lo deseas.

Al nadar hacia arriba saldremos en la pequea alcoba de la choza pero el escarabajo se ha ido,
por lo que hay que salir al exterior.

Grandes Bolas de Estircol
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Afuera hay una bola de estircol que debers empujar por la rampa detrs de la choza. Al ir
subiendo debers tener cuidado con los otros escarabajos. La meta de este trabajo es tirar la bola
de estircol al vaco y cuando caiga har explotar (Conker tuvo que ver en esto) a un enorme
escarabajo que custodiaba una entrada.

Salta hacia abajo y empuja la nueva bola que apareci al frente de la choza. Ahora, empuja la bola
por la rampa que esta de frente. Una vez ms, mantener la distancia con los escarabajos. Al llegar
al final de la rampa, empuja la bola en la cueva en la parte superior para abrir el acceso a la parte
inferior de la montaa (vers como la bola rompe unas tablas de madera que obstruan la
entrada).

En la parte ms alta de la montaa puedes conseguir dinero si haces un Sper Salto/Salto
Helicoptero para llegar hasta el efectivo.

Otra bola aparecer, habr que tirarla en el borde del acantilado cerca de la ltima rampa que
subiste (no hay que subirse a la rampa de nuevo). Tira la bola que caer sobre un personaje
curioso que custodia una especie de switch, salta al fondo y despus salta sobre el switch para
presionar B. De esta forma la piscina se vaciar, nada cerca del borde (si te acercas demasiado al
centro la succin te arrastrar). Llega hasta la pared de piedra y entra.

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CAPTULO 5
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Peces Gato
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Al entrar en la zona, te vas a encontrar a los peces gato (estas perrasdigo gatas marinas tiene
clase...yeah!!!). Ellas te ofrecern el 10% de su dinero si logras deshacerte del Bullfish.

Salta en el agua. La primera cascada oculta algunos chocolates y una cola de ardilla. El resto
simplemente no tienen nada.

Carl y Quentin
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Sumrgete por la entrada cercana, una vez ah nada rpidamente hacia la superficie. Ve hacia el
enorme dispositivo que se ve. Despus de un breve intro de presentacin con Carl el engrane y su
compaero Quentin (pdrete Carl!!!!) debers conseguir 3 engranes y traerlos de nuevo aqu para
hacer funcionar la mquina as que sbete a la plataforma de madera. Te dejar cerca de unas
vigas que debes cruzar pero ten cuidado con los chupasangre (si te molestan usa el soplete como
la ltima vez).

Al final esta otra plataforma, donde se puede ver una cuerda que cuelga. Sbete y salta a la cuerda
siguiente, repite lo mismo hasta llegar a la cima. Una vez en la cima salta hacia la palanca de
adelante (si lo haces bien caers en un telaraa). Si quieres el dinero slo sube por la cuerda y
salta hacia la otra cuerda cercana por ltimo salta hacia la plataforma y sigue saltando por los
bloques de la torre hasta llegar al dinero (una vez tomado regresa para bajar la palanca)

La Venganza del Engrane
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Baja de lo alto de la torre para llegar ileso al suelo, luego salta al agua por donde entraste y ve por
el nuevo acceso que se abri. Nada por este tnel hasta llegar a la superficie, aqu vers al primer
engrane, presiona B para golpearlo. Lleva el engrane con su compaero malhumorado (a la
mquina gigante que vimos al principio) luego vuelve a travs del tnel bajo el agua.

Regresa hasta donde encontraste el 1er engrane puesto que ah mismo encontrars a los 2
restantes (hay una entrada y en la habitacin vers a los 2 que faltan). Cuando hayas colocado los
3 engranes ve hacia el crculo de piedra en medio del cuarto y corre en crculos para hacer
funcionar el aparato.

Lo nico que hace este mecanismo es recortar la cadena del Bullfish pero ser necesario
(maldicin!!!, tanto trabajo slo para eso).

La Combinacin
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Vuelve al inicio de la zona para hablar con los peces gato quienes ya podrn abrir la caja fuerte
slo hay que llevarlos hasta la caja. Con la combinacin correcta, las puertas se abrirn por lo que
slo falta entrar y tomar el dinero.

Acceso Denegado
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Al entrar, el dinero saltar al agua. Las puertas se cierran detrs de ti por lo que hay que abrirlas.
Notars una plataforma con una Zona B, sube a l, saca la resortera y apunta al orificio de la rueda
que gira dejando al descubierto unas letras. El objetivo es formar la palabra OPEN (abrir) para
sumergirse en busca del dinero. Si fallas, una alarma sonar y un enemigo te atacar as que slo
debes moverte de ah para evitarlo o bien darle un buen tiro con la resortera antes de que llegue a
ti.

Cuando las puertas se abran salta a la plataforma que tiene otra Zona B, esta vez tendrs una
lmpara submarina que te ayudar a buscar el dinero.

Aventura Subacutica
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Conker no es un nadador muy rpido, as que asegrate de tomar el aire cuando se pueda a travs
de unos tubos que expulsan oxgeno. Intenta evitar a la almeja de metal y sigue nadando hacia
abajo.

Al final del pasillo, se ver una luz verde brillante. Toma oxgeno de la tubera, a continuacin,
nada por el tnel. Nada hacia arriba a la superficie, toma aire y cambia la batera en la Zona B si lo
deseas (esas bateras de mierda no duran nada, mejor olvdalo). Entonces, bucea nuevamente y
entra al tnel azul parpadeante.

Nada de nuevo hacia la superficie para ver una palanca, da un salto para agarrarla. Bucea por el
tnel de las luces verdes. Recuerda tomar oxgeno al salir del tnel verde cada que puedas y luego
dirgete al tnel rodeado de luces amarillas. Al salir del tnel amarillo iremos hacia arriba tomando
aire en cada oportunidad. Haremos esto hasta llegar a la superficie.

Al salir a la superficie debemos saltar por el agujero en frente.

La Ebriedad
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Despus de una muestra un poco inquietante, da la vuelta y acrcate al barril. Toma una cerveza,
a continuacin, sal a la sala principal por que apagaremos a eso demonios.

Acrcate a los demonios y presiona B para lanzar un chorro de orina hacia ellos, usa el Gatillo Z
para que la orina salga con mayor alcance. La meta es sencilla, apaga a los demonios con tu orina
pero si se te acaba ve hacia el botiqun de primeros auxilios y despus regresa a recargarte al
barril de cerveza.

Tarde o temprano slo quedarn 2 demonios quienes entrarn a la caldera. Tendrs que ser rpido
para lo que sigue.

Bolas de Cobre
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Esto es bastante fcil en comparacin con otras cosas que hemos pasado, ve hacia una de las
esquinas con suelo de metal, da un Sper Salto cuando la caldera llegue hasta la reja del suelo
para jalar una palanca que dejar caer aceite. La caldera retrocede y este es el momento para
bajar y acercarse a la caldera, al estar cerca de ella aparece el foco (presiona B). De esta manera
Conker lograr hacerle dao en la zona menos esperada. Repite este ciclo hasta vencerlo.

Llegar un momento en que la caldera dejar caer las "joyas de la familia" por lo que tienes que
empujarlas. Uno, en uno de los agujeros cercanos al otro extremo de donde esta el botiqun de
primeros auxilios. El otro debers empujarlo en la puerta que se abre, con esto crears una salida.

Finalmente, toma el dinero y sal de aqu.

La Venganza del Bullfish
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10% de $ 10 dlares no era realmente lo que tenas en mente cuando tomaste la misin. Por esa
razn Conker decide tomarlo todo, mientras la pltica continua el Bullfish empieza a romper sus
cadenas. Los peces gato deciden retirarse y eso es lo que debes hacer tambin, salta al agua y
comienza a nadar ya que el Bullfish ir detrs de ti.

Si eres lo suficientemente sanguinario entonces colcate en el camino de los peces gato y nada
hacia un lado cuando el Bullfish se aproxime. De esta manera el pez gato ser destrozado (toma
eso maldita bastarda!!!) pero logrars vivir an y con el suficiente tiempo para llegar hasta la
plataforma de madera.

Cuando todo ha terminado, el Bullfish se estrellar contra la pared al intentar atraparte as que
salo para llegar a un nicho que tiene unos cuantos fajos de dinero. Una justa recompensa por tus
luchas. Sal de esta zona por donde entraste, iremos de nuevo a la montaa donde empujaste las
bolas de excremento pero esta vez tendrs que ir por el agujero que se abri en la parte inferior de
la montaa cuando empujaste la bola.

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CAPTULO 6
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Cruza la piscina por los bordes sin acercarte al centro. Luego ve hacia la montaa de estircol para
entrar por el acceso de la parte inferior. Adentro, un escarabajo pelotero te contar la razn del por
qu abandona el lugar sin embargo Conker debe seguir.

Maz Dulce
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Sigue el camino slido hasta que se oiga una voz bastante fuerte. l te ordena darle maz, as que
lo que queda es golpear a la mazorca saltarina, tmala y trala hacia el lago de excremento
cercano a la plataforma. Haz lo mismo con las mazorcas que veas y en su respectiva plataforma.

Ten cuidado con la mano gigante y los restos de excremento que caen.

Dulce Meloda
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Cuando hayas lanzado a todas las mazorcas saldr el causante de las desapariciones de los
escarabajos el "Poderoso Poo" quien te cantar una rara cancin (ese marica s que canta bien).
Cuando termine ve hacia la Zona B cercana y espera a que se ponga a cantar de nuevo (mientras
tanto esquiva los desperdicios que te arroja), a continuacin, presione B para sacar de repente un
poco de papel higinico. Aventalo hacia su boca para asfixiarlo, El Poderoso Poo empezar a
cantar la siguiente parte de la cancin, pero cuando eso termine, repite el proceso en la otra Zona
B que pasaste para llegar aqu, repite lo mismo en la ltima Zona B. Al final debers llegar a una
palanca que estaba detrs de un cristal y que El poderoso Poo rompi con su voz.

El Secuestro
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Ve a la fosa por donde se fue el Poderoso Poo en el centro y empieza a saltar por las plataformas
hasta llegar a la salida. Luego, vers una escena de Berri.

Salta al agua sucia y ve nadando a travs de las lminas afiladas (ten cuidado). Cuando las pases
nada hacia arriba donde hay una lmina que gira rpidamente (suerte con eso), si logras llegar a la
superficie entra al tnel y sube la cuerda, salto a un lado para flotar hacia la escalera. Si eres
realmente bueno, puedes ir directamente desde la cuerda a la escalera de un salto.

El Engao
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Al subir la escalera vers un puente y unas comadrejas (ve hacia ellos). En este punto, deberas
tener $ 1000 dlares mnimo ya que habr que pagar peaje a las comadrejas (esas comadrejas s
que son estpidas).

Del otro lado vers una pirmide y varios dinosaurios corriendo alrededor. Lo que hay que hacer es
correr alrededor como lo hacen los dinos hasta ver una entrada. Repite esto hasta llegar a la cima
de la pirmide.

Toma el dinero y sbete a la cabeza, cuando veas el foco presiona el botn B al menos 3 veces
para obtener acceso a una nueva zona.

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CAPTULO 7
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Hombres de las cavernas, lava, dinosaurios, rocas. Esto es lo que vers en esta zona (recuerda
alejarte de la lava).

Pelea de Ebrios
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Sbete de nuevo a la cabeza de la estatua y presiona B una vez ms. Una entrada se abrir pero
no podremos avanzar mucho. Para solucionar esto ve hacia la zona azul donde estn unos
hombres de piedra (rockman, no te acerques mucho a ellos). El objetivo es conseguir la roca
cercana y empujarla hasta donde abrimos la entrada. Si lo hacemos bien, la roca rodar por la
inclinacin y nos abrir paso a una nueva seccin.

Ve hacia la derecha de la gran cabeza de piedra del dinosaurio y entra por la puerta.

Sacrificio
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Vers un enorme huevo de dinosaurio as que corre hacia all y salta en la tableta de piedra del
monje, con esto recibirs un impulso que te colocar arriba del huevo. Despus de incubar un rato
(presiona B) el huevo se rompe liberando un dinosaurio.

Lleva a tu dino a la salida (por donde entraste), asegrate de que te sigue. Si no lo hace, corre
hacia atrs y saltar alrededor hasta llamar su atencin, a continuacin, regresa a la sala con la
enorme cabeza de dinosaurio de piedra.

Lleva al dino contigo hasta llegar a la Zona B en medio del lugar, presiona B para sacar tu
resortera y apunta a la izquierda hacia un bloque de piedra con una flecha hacia arriba. Al darle, la
plataforma detrs de ti se levantar, lleva al dino hacia all. Vuelve a la Zona B para que actives
otro bloque de piedra hacia la derecha con figura de estrella (di adis al dino).

Mucosidad
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La boca del dino de piedra est abierta, pero la lengua es demasiada viscosa para caminar. Hay
otro tipo con una tableta de piedra aqu, as que sube en la tableta para que te impulse encima de
la cabeza de piedra. Corre a lo largo de la cabeza para tomar un poco de dinero y una cola de
ardilla, luego regresa hasta la boca.

Los orificios nasales nos darn la clave para acceder dentro del dino. Mtete en las fosas nasales y
presiona B para rociar un poco de pimienta. Con esto podremos limpiar un poco la viscosidad.
Entra por la garganta.

En el interior, ten cuidado con la vula. Luego vers 2 caminos, el camino de la derecha es por
donde debes ir. Pasa los 2 pozos y al final elige nuevamente el camino de la derecha para entrar
en la caverna obscura de adelante. Esta vez ests en la plataforma area donde encontraste al
huevo de dinosaurio. Conker tomar el casco de uno de los hombres caverncola y ese ser el
momento para regresar por donde entraste (volveremos a la habitacin donde sacrificamos al
pequeo dino).

Adoracin
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Cuando Conker sale de la boca, los hombres de las cavernas se apresurarn a venerarlo. Lleva a
tus seguidores por la rampa (estar cerca; no dejes a nadie atrs), luego a travs del tnel y
finalmente a Rock Solid (la zona azul donde empujaste la roca y con los rockman).

Ponte cerca de un rockman y tus seguidores se harn cargo (ayuda tambin en la pelea
presionando B). Cuando todos los rockman estn destruidos, habla con el guardia para que te
dejen entrar al club.

Rock Solid
``````````
Al entrar notars un bloque, si te paras encima de l un panel se abrir, tambin vers a Berri
bailando en una jaula (oh no!!, menos mal que slo baila y no hace..ya sabes). De todos modos, si
te mueves, la puerta se cerrar de nuevo as que tendrs que hallar la manera de conseguir que el
bloque se quede abajo.

Baja hacia la pista de baile y ve directo a la barra. Hay un rockman acurrucado detrs de l. Llvalo
por la rampa y ponlo en el bloque de la entrada.

La puerta bajo Berri se mantiene abierta, pero slo te lleva a la plataforma de arriba donde danzan
las rockgirls (esta s que es carne dura). Camina por el borde y al final vers otro bloque en el suelo
que al presionarlo cierra la puerta donde entraste pero abre otras dos. Habr que hallar la forma de
llevar otro rockman hasta aqu. Y esa forma es ir a tomar una cerveza... ve hacia el barril de
cerveza cerca de la pista de baile y presiona B.

Hay un solitario rockman bailando solo delante de la puerta que abriste, as que ponte en lnea
recta y cuando creas que este cerca de la puerta presiona B para rociarlo un poco. De esta manera
se enrollar en si mismo, presiona el Gatillo Z para aumentar la presin del chorro y de esta forma
conseguirs empujar al rockman dentro de la puerta. Mantn a Conker sobrio yendo al botiqun de
primeros auxilios (el bloque gris con una cruz), entra tambin por la puerta y empuja al rockman
hasta el otro bloque (si dejas caer al rockman tendrs que empezar de nuevo).

Ahora hay 2 puertas abiertas y habr que hacer lo mismo con otros 2 rockman ms. Cuando lo
consigas Berri ser liberada pero no te reconocer, si quieres puedes tomar el dinero y despus
intenta salir del club. El guardia no te dejar ir a menos de que hables con el jefe.

La Bomba
````````
El jefe (la comadreja) te explicar tu tarea: usar la bomba para eliminar a los hombres de las
cavernas. Tan pronto como obtienes el control de Conker, el cronmetro empezar avanzar. Lo
que tienes que hacer despus es ir hasta la cabeza de dinosaurio, entrar por su garganta, elegir el
camino de la izquierda en el primer cruce de caminos (cuidado con la vula verdosa, si te golpea
ests muerto) y cuando llegues al final Conker lanzar la bomba.

La lava destruir el lugar por lo que para salir debers usar las rocas para llegar al otro lado.

El Robo
``````
Al salir, un grupo de punks caverncolas se llevar tu dinero pero podrs recuperarlo si vences a
los 3 restantes en una carrera as que sbete a la tabla que dej el caverncola estpido (ve hacia
la entrada de la derecha y salta a la tabla). Para hacer avanzar la tabla presiona Gatillo Z, para
saltar el botn A, para acelerar mantn el Gatillo Z y el control direccional hacia adelante.

Cuidado con el brontosaurio que est vagando alrededor de la zona y trata de alcanzar a los
caverncolas (presiona B cuando estn al alcance). Cada uno lleva una parte de tu dinero. Hay
algunos puntos difciles que requieren saltar para mantenerse a salvo.

Una vez que alcanzas y eliminas a los dos primeros pilotos, la ruta va a cambiar un poco. Toma
nota de ello y no olvides girar a la derecha cuando sea el momento. Al eliminar al tercero debers
subir a una rampa, no es necesario acelerar slo mantn pulsado el Gatillo Z para subir y pulsa A
para dar el salto final. Tomars el dinero y terminars esta loca carrera.

La Carnada del Raptor
```````````
Terminaste la carrera pero ahora estas en una arena. Es momento de pelear as que corre hacia
los caverncolas y cuando abran la puerta corre a la Zona B en el centro de la arena y espera a que
Fangy (el raptor) te ataque, tan pronto como lo haga, pulsa B para sacar de repente un reloj que
servir para hipnotizarlo. Teniendo el control del raptor corre alrededor para acabar con los
hombres de las cavernas que quedan sobre la arena (pulsa B mientras corres para empujarlos
pulsa B mientras estas quieto para devorarlos).

Justo cuando pensbamos que todo haba terminado, Buga el Rey Caverncola llamar a los
refuerzos. No dejes que te golpeen demasiado, si lo hacen perders el control del raptor y habr
que hipnotizarlo de nuevo. Cuando acabes con los refuerzos saldr otro grupo ms con lanzas,
esquivarlos ser ms difcil pero tendrs que hallar la manera de vencerlos.

La Reina Jugga
`````````````
El Rey Buga saldr a la arena, cuando salta enva ondas de choque, as que preprate para
evitarlas. l tambin usa su hueso para asestar un fuerte golpe, as que ten cuidado con eso
tambin. Tan pronto como l termine un ataque (un salto), lanza a Fangy hacia su entrepierna para
hacerle dao. Cuando se retuerza de dolor dejar caer su taparrabo as que ve detrs de l y dale
un mordisco al culo con Fangy.

No te preocupes por si te golpea y pierdes al raptor, slo salta en l nuevamente para retomar el
control (no ms hipnotizar). Repite este ciclo hasta vencer al Rey Buga (jajajaj...quien tiene el
hueso ms grande).

Con el Rey Buga fuera del camino, es hora de irnos por el agujero de la pared para llegar a la reina
caverncola (Jugga). Despus del intro, ve detrs del dinero. Sigue el nico camino disponible y
pasa la puerta, del otro lado toma el efectivo y sigue el nico camino. Al final, salta de la plataforma
para caer en el agua (antes del salto revisa bien la cada).

Sal del agua y vuelve a la guarida del Gran Poo (hay una entrada en la pared a la que puedes
llegar con un salto). Mira en el hoyo ya que tiene un letrero de salida "Exit" y es por ah donde
debes ir. Regresaremos a la choza donde un escarabajo nos mand a hacer una bola de estircol,
sal al exterior.

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CAPTULO 8
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Al salir de la choza, podrs ver a las avispas retomando la colmena que antes les habamos
arrebatado.

La Venganza de las Avispas
``````````````
Ve con la abeja reina quien te devolver 4 veces ms dinero, pero tendrs que ir por la colmena un
poco ms lejos.

Siga hasta el nido de avispas y entrar por el agujero central. Nuestro objetivo esta en medio as
que hay que ir por el. Cuando lo tengas al alcance entra en la colmena ya que un enjambre de
avispas aparecer dispuesto a atacarte (usa las torretas y el radar para eliminar a esta peste).

Cuando haya terminado, la seora Abeja aparecer y te dir que tienes que salir de ah. Sal de la
colmena, tmala y corre rpido hasta la plataforma de la abeja reina. Esta vez, la abeja no tendr
misericordia y acabar con las avispas. Bueno, es hora de recibir tu pago.

Sr. Barril
`````````
Cruza el puente de piedra y al otro lado ve hacia la izquierda. Sube por esa rampa de la montaa
pero cuidado con la lombriz de tierra que custodia la zona. En la cima, suponiendo que hayas
recogido todo el dinero hasta el momento, el seor Barril te ofrecer un paseo a cambio de tu
dinero. Ahora, esto no era realmente lo que tenamos en mente, pero sube al barril y deslzalo
hacia abajo por la montaa.

Mantente cerca de la pared para no caerte, cuando llegues abajo el barril saldr volando y romper
unas tablas. Tendrs que ir por este nuevo camino.

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CAPTULO 9
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La muerte, Gregg
````````
Tan pronto como entres al tnel, un derrumbe bloquear la salida (habr que encontrar otra). Toma
el camino de la izquierda en el cruce y sigue adelante hasta llegar a un gran lago subterrneo.
Sigue la corriente del ro a travs de un pequeo pasillo. Llegars a la parte superior de una
cascada. Salta rpidamente hacia arriba para agarrar una palanca, que abrir una puerta. Te vas a
caer al agua al final del camino pero sigue adelante y ve hacia la derecha en el cruce para volver
hasta el lago.

Corre hacia los muelles y Conker hablar con Gregg (la muerte), quien le dar una escopeta. Sigue
hasta la rampa de madera para llegar a la puerta que abriste.

En el interior, los zombies se levantarn de sus tumbas. Recuerda, que un disparo en la cabeza los
mata, as que usa la mira lser (presiona el Gatillo R y despus Z mientras pasamos a modo
francotirador). Evtalos si puedes para tomar distancia y eliminarlos de manera fcil.

Sigue el camino pero en alerta por si aparecen ms zombies. Cuando hayas eliminado algunos
Gregg aparecer para abrirte la puerta. De este lado no hay zombies, pero el camino est
custodiado por el esqueleto de una lombriz por lo que debes evitarlo. Llega a la cima para la
seccin siguiente.

Conde Batula
````````````
Despus de la bienvenida de tu ancestro y de tu temporal transformacin en vampiro. Unos
aldeanos enfurecidos llegarn, nuestra misin es golpearlos con el guano, tomarlos y dejarlos caer
en el molino para que nuestro ancestro se pueda alimentar.

Para echar a volar presiona A y para mantenerte en el aire mantn presionado B. Busca a los
aldeanos por las habitaciones de la mansin (cuando encuentres uno el radar se activar), ponte
debajo de l para presionar el Gatillo Z que liberar una bola de guano (si le das, Conker emitir un
chillido), baja y toma al aldeano. Finalmente, llvalo hasta el molino. Repite esto hasta que nuestro
ancestro sacie su sed y por el peso caiga al molino.

Conker volver a su forma normal. Dirgete ahora hacia el vestbulo.

Zombies
```````
La puerta se ha cerrado, los aldeanos se han ido, y el lugar est abarrotado de zombies. Es hora
de tomar la escopeta de nuevo. Hay menos zombies pero an as mantn la distancia y acaba con
ellos.

Ve caminando hacia la derecha por el borde hasta llegar a la abertura que da acceso a la
biblioteca, baja por la rampa y salta al estante de en medio, donde encontrars una Zona B.
Sacars una ballesta con la que debes disparar a los murcilagos que vuelan hacia ti (estn en las
esquinas). Al matarlos sal por donde entraste, camina a la izquierda siguiendo el borde y entra por
la abertura (ten cuidado con 2 zombies aqu).

Estars en el vestbulo de la mansin y en el medio habr otra Zona B. Con la ballesta mata a los
murcilagos en el otro extremo de la habitacin y luego sigue las vigas para llegar a la llave. Toma
la llave y vuelve hasta la biblioteca (si pierdas la llave la encontrars en el mismo lugar donde la
tomaste), baja por la rampa, esquiva a los zombies y entra por el pasillo que esta debajo de la
rampa (en su parte final). Te conducir hasta el vestbulo de la mansin, coloca la llave en la
puerta principal y saca la escopeta para eliminar a los zombies que estorben. Ve hacia la derecha
de las escaleras para entrar al pasillo que te conducir al comedor.

Al llegar al comedor, salta sobre la mesa para evitar a los zombies (aqu puedes disparar a los
zombies libremente, no te alcanzarn), a continuacin, ve al jardn por la entrada donde se ve una
escalera. El jardn est lleno de zombies, as que usa los arbustos cortos para subirte y eliminar a
todos los zombies de este lugar. Una vez que los hayas matado toma la llave de la zona central y
ve de nuevo a la puerta principal.

Slo una llave ms, sube la gran escalera principal y ve a la derecha para llegar a la sala del
molino. Salta hacia la derecha para llegar a las vigas y de esta forma alcanzars las escaleras que
aparecieron cuando metiste la segunda llave, si te caes debers hallar la forma de regresar aqu
(siguiendo la rampa de la biblioteca parece ser la manera ms segura). Al subir la escalera salta a
la derecha y sigue saltando por las vigas hasta llegar a una palanca. Actvala para abrir un pasillo
secreto, desde ah podrs ver la llave en el otro extremo por lo que hay que llegar hasta ah
saltando por las vigas y usando la escalera.

Con la llave en nuestro poder lo nico que falta es ponerla en la puerta principal.

Sr. Barril
`````````
Ya casi podremos salir de aqu pero los gusanos nos impiden la retirada. Usa el barril cercano y
rueda colina abajo con l para protegerte (el secreto para bajar es simple, no muevas mucho el
control direccional y deja que la gravedad haga el resto).

Pasa el cementerio sin problemas hasta llegar al lago subterrneo. Vers una cueva ro arriba,
llega hasta ah ya que del otro lado hay dinero esperndote y la salida no esta muy lejos tampoco.

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CAPTULO 10
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Regresamos al inicio de nuestra aventura por lo que hay que seguir el camino usado la ltima vez.

Es la Guerra
````````
Cuando llegues una noticia de ltima hora sobre una guerra aparece. Iremos a la zona de las
avispas (a mitad de la colina), baja la rampa y toma el camino "Nasty" tarde o temprano notars
una cerca de alambre de pas. Sltala y ve a travs de la puerta.

Shock Elctrico
```````````
Despus del breve intro donde el Sargento nos explica nuestra misin (si es que eso fue una
explicacin..?) iremos derecho hasta la plataforma frente a nosotros. Salta al agua pero ten
cuidado con la anguila, nuestra misin es pasar en medio de los 3 aros submarinos asegurndonos
de que la anguila pase por ellos tambin. Al hacer esto eliminaremos a la anguila.

TNT
`` `
Sal del agua (usa el Sper Salto o ve hacia las escaleras), luego empuja la caja de metal solitaria
hacia la derecha hasta ponerla por las escaleras que dan acceso al agua. Mira alrededor para ver
un gran letrero que dice "TNT", ve hasta la rampa y sube. En la parte superior, hay un bao para
hombres acrcate y toca la puerta. Saldr un pobre diablo con una carga de dinamita atada a la
espalda, lo siguiente que hay que hacer es conducirlo cuesta abajo cuidando que no se caiga por
el borde (ponte detrs de l y empjalo). La caja de metal que colocaste impedir que se caiga por
las escaleras.

Debemos conducir la carga por el muelle pero la ruta est bloqueada por cajas de madera/metal y
minas terrestres. Un roce con cualquiera de estos nos har trizas.

Vamos hacia la izquierda primero donde estn las minas. Parece que fueron colocadas al azar a
primera vista, pero realmente ese no es el caso (siempre estn en el mismo lugar). Dirige a Conker
primero por aqu para reconocer el camino y despus vamos por la carga de TNT. Las ubicaciones
de las minas son las siguientes: 2 cerca del borde, 2 cerca del muro de piedra, 2 cerca del borde, 1
cerca del muro y 1 cerca del borde.

Cuando la carga ocupa su lugar, ve a la plataforma con la Zona de Contexto en el centro. Conker
sacar su resortera, ahora dispara algunos piedras encendidas a la carga pero trata de que la
trayectoria del proyectil sea curva y no recta (el objetivo es prender la mecha del barril del TNT y no
disparar directo al pobre tipo). Luego de que explote iremos por otra carga de TNT al bao para
hombres.

Esta vez iremos hacia la derecha que en teora el recorrido es ms sencillo slo evita a las cajas
hasta llegar al final. Repite el proceso anterior para encender la mecha del barril, ahora que
desbloqueaste la entrada baja corriendo las escaleras para terminar.

El Asalto
```````````
Es hora de prepararse para al asalto (el reclutamiento fue algo brusco, no te parece?), los lugares
seguros son detrs del metal. Cuando el fuego de metralla no sea abrumador corre hacia la
siguiente. Repite esto hasta ponerte a salvo.

Sobreviviente
`````````````
Llegars a un bnker, la nica ardilla sobreviviente te dir qu hacer. Por desgracia, es asesinado
a tiros antes de que pueda decirte el resto, depende de ti ahora ganar la guerra. Presione B para
sacar unos rifles de asalto. Apunta al candado de la puerta y dispara para abrirla (Gatillo R y Z).
Para recargar los rifles presiona A.

Los Tediz estn por todos lados elimnalos antes de que te disparen. Cuando los mates una puerta
se abrir pero esta protegida con lser, guarda tus armas y da un salto para pasar por la puerta.
Los otros lseres son fciles de pasar, cuando llegues al otro lado saca de nuevo tus rifles.

Hay 4 Tediz al acecho en cada vuelta a la esquina que des y otro ms sobre un cajn antes de
llegar a una seccin protegida con lser. Mata al del cajn primero antes de saltar a travs del
estrecho espacio en el lser. Tan pronto como pases al otro lado, varios Tediz tratarn de
empujarte hacia el lser, no se los permitas.

Contina por el pasillo. Dos Tediz caern de la escotilla del techo, y otro ms esta detrs del cajn.
Ms Tediz aparecen del techo y detrs del cajn, al final llegars a un elevador que te permitir
una retirada segura. Al salir del ascensor contina tu camino, salta el lser pero ten cuidado con
los Tediz que te emboscarn si te descuidas. Al dar la vuelta a la esquina hay un tipo con un
lanzallamas (no podremos daarlo, que lstima!!).

Contina por el pasillo elimando a los Tediz y esquivando los lanzallamas, tarde o temprano
encontraremos una puerta que nos llevar a una seccin diferente.

Sala de Urgencias
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Una sala para atender a los heridos ( o tal vez de tortura). Despus del intro elimina a los Tediz
para que no te hagan dao, al acabarlos ve a la esquina de la derecha. Hay una ardilla atada a una
silla, listo para su ejecucin. Elige una de las 2 palancas detrs de ti (no te preocupes, nada puede
salir mal...o s?).

La otra palanca abre la puerta cercana. Del otro lado encontrars fuego de ametralladora. Ponte a
salvo detrs de las cajas hasta que la metralla se detiene para recargar. Cbrete de caja en caja
hasta llegar a la ltima, a continuacin, corre a la izquierda del artillero por que detrs de l hay
una cuerda. Sube por la cuerda, salta a la derecha y corre por el borde hasta llegar a una Zona de
Contexto, cuando llegues hasta ah Conker deber destrozar al artillero con la bazuca (apunta
bien). El puesto del artillero esta vaco, ya es nuestro turno de usar la ametralladora.

Una ola de Tediz comenzar a llegar desde de la derecha, luego otro por la izquierda. Una ltima
ola atacar por ambos flancos, debes acabarlos a todos para poder salir por la puerta que se abri.
Ve por la entrada que esta junto a la pared.

Salvando al Soldado Rodent
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Vers a un pelotn de fusilamiento listo para acabar con nuestro compaero Rodent, afina la
puntera y elimnalos a todos antes de que respondan con fuego. Libera a nuestro amigo y despus
de una breve conversacin salo como escudo para entrar al campo de batalla. Una alarma sonar
y desde el cielo una flota erea soltar unas bombas.

Si una bomba se aproxima vers la sombra antes de que llegue al suelo as que slo vete hacia un
lado, y si una mina se acerca nuestro compaero te advertir as que cbrete detrs de l para que
la explosin no te dae. Sigue recorriendo el camino hasta llegar a un puente, luego salta al agua y
nada hasta la balsa de color prpura. Presione B para sacar la bazuca, dispara hacia las cuatro
luces de la cerradura para abrir la puerta. Debes llegar hasta all as que puedes dejar que te
maten o encontrar la manera de llegar casi ileso.

Guerra Qumica
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Entra al tanque de guerra y dispara hacia la puerta con el smbolo de radiacin (quiz no sea lo
ms lgico). Entra por el hoyo, habr 3 pozos y 3 minas que debes evitar para poder llegar al final
del corredor y activar la palanca. Cuando hagas esto sal corriendo hacia la salida antes de que el
lugar se inunde. Sbete al tanque y ve por la puerta abierta.

La Torre
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Hay una ametralladora principal al centro no har tanto dao mientras ests dentro del tanque. Los
Tediz, por el contrario, llevan granadas antitanque que te harn dao as que avanza lentamente
para hacerlos aparecer y luego disprales. Tambin, hay unas secciones elevadas de puentes que
no permiten que el tanque avance entonces tendrs que salir y subirte en ellos para hacer que
bajen.

Ahora, nuestro objetivo es la base que sostiene a la torre, disprale a las bases con rayas amarillas
y negras para hacerla caer. Despus de esto salta al hoyo que qued expuesto al centro.

Pequea Nia
```````````
Llegars a una zona con un gran lago. A medida que cruces el puente, un submarino aparecer y
te vigilar. Acrcate a la nia en el centro de la isla para aprender acerca de los misiles. Despus
de esquivar al misil ve detrs de las columnas (al final de la plataforma hay una Zona de Contexto),
pero, asegrate de que ah esta el submarino que esta disparando por que de lo contrario debers
moverte a la plataforma correcta.

En la Zona de Contexto saca tu bazuca para destruir a todos los submarinos que haya antes de
pasar a otra plataforma (si un misil se acerca destryelo con la bazuca). Despus de todo esto es
hora de ir por la nia.

El Experimento
``````````````
Bueno, creo que ya tenamos sospechas de la pequea nia y es el momento de enfrentarla.
Sbete al tanque y ponte al resguardo en medio de las columnas. Dispara a las ametralladoras
cuando recarga para destruirlas, la pequea te seguir a donde tu vayas despus, ponte a
resguardo de nuevo y apunta hacia la nia, si logras darle la arrojars lejos entonces el Tedi tratar
de recuperarla lo que te dejar un buen momento para dispararle al orificio que tiene detrs.

Una nueva arma aparecer (un lser magntico) pero con ponerte a resguardo bastar para que
no te hagan dao. Destruido el lser apunta de nuevo a la nia y otra vez al orificio detrs. Lo
siguiente son misiles pero esta vez las columnas no ayudarn mucho as que muvete para que no
te alcancen y cuando recargue aprovecha para disparar hacia ellos. Por fin la victoria se acerca es
cuestin de sobrevivir al ltimo ataque de la pobre bastarda.

Cuenta Regresiva
`````````
Una secuencia de autodestruccin se activa. Tienes menos de cinco minutos para salir de aqu con
vida. Salta en el agujero de adelante para llegar a los pasillos. No hay muchos Tediz esta vez slo
queda pasar por los lser (esto va a ser difcil).

Nota: El secreto para atravesar los rayos lser es el Salto Helicoptero y agacharse (Gatillo Z +
control direccional hacia abajo). Calcula bien cuando debes usar estas tcnicas.

En el segundo y tercer pasillo hay Tediz esperando a emboscarte, ten cuidado. Despus de mucho
esfuerzo debers llegar hasta un cuarto aparentemente vaco, al acercarte a la salida otros lser
azul se activarn y saldrn ms Tediz. Presiona B para sacar tu bazuca con la cual te deshars de
esta basura molesta.

Saldrs de nuevo en la playa. Hay Tediz con bazucas patrullando la zona, y las armas siguen
disparando, slo preocpate de los Tediz con bazuca lo dems es distraccin. Muvete y protgete
detrs del metal, cuando aparezcan 3 enemigos ser indicio de que la salida est prxima acaba
con ellos y corre.

El Sargento y algunos sobrevivientes estarn esperando en la lancha de desembarco. Despus de
tanto esfuerzo la paz llegar a este lugar. Ahh!!, y si esperabas alguna medalla o reconocimiento
no obtendrs ni mierda as que, !!mueve el trasero de regreso por donde entraste.

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CAPTULO 11
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El Molino de los Muertos
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De regreso las cosas se ven muy normales, excepto que una gran parte de piedra del molino de
viento ha cado sobre la Abeja Reina. Cruza el puente de piedra, ve hacia la izquierda y asciende
por la rampa a la montaa. En la cima encontrars a Rodent quien vol por los aires cuando
destruiste la base militar de los Tediz y choc contra el molino. Despus de la charla salta dentro
de los restos del molino para hallar una entrada que te guiar al Banco Federal Salvaje. Salta hacia
tu derecha y ve hacia el bloque circular con el signo de dinero ($) para hablar con el Jefe
Comadreja.

Una vez ms tendremos que hacer un pequeo trabajo para el Jefe Comadreja y esta vez lo
haremos con estilo. Ve hacia las grandes puertas del banco y entra por la puerta giratoria.

Matrix
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Ve hacia el primer pilar despus del intro que tiene una Zona de Contexto e inmediatamente pulsa
B. Conker disparar en slow motion a los guardias comadrejas, mientras tanto Berri se encargar
de desactivar los lseres. Pasa a la siguiente columna despus de eliminar a la primera ola de
guardias. Repite este ciclo hasta llegar al otro extremo de la habitacin.

Entra al elevador para llegar a la bveda principal. Ya dentro de la bveda es tiempo de tomar el
dinero...ve y atrpalos!!. Ya eres millonario pero la felicidad dura poco. El Rey Puma hace su
aparicin...pero esto toma un giro inesperado... que demonios!!!... Rpidamente ve y toma la
palanca debajo del trono ahora corre hacia el traje que acaba de aparecer (ten cuidado con
Heinrich, si te golpea estas muerto).

La Bveda
`````````
OK, vamos a patear un trasero aliengena. Golpea al alien un par de veces en la cara presionando
el botn B, a continuacin, ponte detrs de l para agarrar su cola. Mueve el control direccional en
crculos (hazlo lentamente), cuando el alien no siga araando el suelo pulsa B para soltarlo hacia la
esclusa abierta, repite este ciclo hasta vencerlo.

Escena Final
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Destrozaste al alien y es hora del final
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FIN

Pues qu mierda esperabas??, date un abrazo, felictate, ya acabaste!!!. Nos veremos en otra
aventura con Conker ya que al parecer no quedaste satisfecho.

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