Você está na página 1de 18

1/18

1.1.1 Matria e informaco


Ezio Manzini
A Matria da Inveno
Lisboa, Centro Portugus de Design, 1993, 223 pp.
Parte I. A MATRIA E AS IDEIAS
1. Os percursos da experincia
Uma criana joga bola: atira-a parede, a bola executa uma trajectria, faz
ricochete e a criana apanha-a no ar, com um gesto rpido.
Uma sequncia de movimentos banais que pressupem, no entanto, de cada
vez que ocorrem uma notvel experincia adquirida, tanto pessoal como
colectiva: experincia das propriedades do material, das leis do movimento, das
transformaes de energia, dos efeitos dos campos de fora. A segurana e a
automatizao do movimento so reflexo de uma grande familiaridade com a
realidade fsica "normal" por outras palavras, a realidade fsica normalmente
esperada dos corpos dotados de massa, movendo-se numa atmosfera densa
contida num campo gravitacional uniforme. Alm disso, uma criana a brincar
acumula outra forma de conhecimento, a da aparncia da bola, das suas cores
2/18
vivas, da sua elasticidade, do seu cheiro: o conjunto destas propriedades
sobrepe-se e est interligado srie de desempenhos da bola, o resultado
gravado na memria da criana como uma nica imagem, em que cheiro, cor,
elasticidade e infncia se combinam.
A histria biolgica e cultural do homem baseia-se em experincias elementares
deste tipo, sobre as quais se acumulam progressiva-mente vrias imagens, vrias
formas de conhecimento e vrias maneiras de aperceber o "sentido da realidade".
Foi sobre estas bases que a cultura, com o decorrer do tempo, sedimentou traos
comuns de uma relao com o existente. Apesar desta relao no nos ter
possibilitado uma verdadeira definio da matria, foi, no entanto, suficiente para
nos deixar trabalh-la, produzindo uma prodigiosa quantidade de transformaes e,
a partir da, interagr com os resultados dessa actividade produtiva geral. No
entanto, o desenvolvimento tcnico e cientfico partindo de uma ideia simples da
realidade constituda por materiais existentes e objectivos, matria-prima passivo
das suas actividades atingiu hoje uma tal complexidade e profundidade na sua
capacidade de manipular o existente que nos d uma viso da matria (e da nossa
relao com ela) que contradiz todas as nossas ideias iniciais. E a inadequao
dessa ideia inicial tornou-se evidente at no dia-a-dia.
A matria simulada
Uma criana joga bola: atira-a parede, a bola executa uma trajectria, faz
ricochete e a criana apanha-a no ar, com um gesto rpido.
O ciclo repete-se vrias vezes; o cran fica em branco e aparecem duas
palavras, "GAME OVER"; a criana acaba de jogar e sai do ambiente imaterial do
jogo de computador.
Hoje em dia, no nosso quotidiano, encontramos tambm ambientes deste tipo,
em que a "matria" ou talvez devssemos dizer aquilo que, para todos os
efeitos, percebemos como tal pura informao, inteligente simulao que prega
partidas aos nossos sentidos e nossa memria.
H certamente considerveis diferenas perceptivas entre jogar com a bola
verdadeira e a simulada Ide ordem olfactiva, tctil e muscular); h, no entanto,
grandes analogias nos aspectos da perspectiva e da percepo estereoscpica do
ambiente, nas reaces provocadas pelos estmulos que produzem a sensao de
envolvimento pscolgico. A facilidade com que passamos de um destes campos da
experincia para o outro nc pode deixar de, em ltima anlise, nos colocar
grandes dvidas quanto solidez das nossas convices sobre a realidade. A
velha expresso "devo estar a sonhar" exprime aquilo que , de h muito, a nica
alternativa possvel ante uma imagem dada: uma criao autnoma e subjectiva
dc minha prpria mente, ou estarei a olhar parc qualquer coisa real, possuidora de
materialidade e, portanto, de uma existncia objectiva? Hoje, h trs possibilidades:
3/18
estou a sonhar, estou acordado num ambiente fsica real, ou estou acordado num
ambiente simulado.
O aparecimento deste terceiro plo da experincia deve ser cuidadosamente
ponderado, j que abre caminho discusso dos fundamentos da nossa relao
com a realidade de uma maneira mais imediata e concreta do que qualquer
discusso filosfica.
O ambiente simulado tem a singular caracterstica de possuir todas as
propriedades do mundo real, excepto no que diz respeito propriedade
fundamental: falta-lhe presena fsica, no tem qualquer existncia material
palpvel.
Os objectos de um mundo simulado podem ser decompostos, seccionados,
observados de qualquer lado, modificados, ajustados. As experincias
intersubjectivas torna m-se possveis qualquer pessoa, nas mesmas condies,
obtm os mesmos resultados. Mas estes objectos simulados no podem ser
tocados se bem que existam objectivamente porque no esto no mundo
material.
Existe, certo, uma base material: o computador com a sua extraordinria
capacidade de clculo. No se pode dizer, no entanto, que existam no computador
um objecto ou ambiente, da mesma maneira que no se pode dizer que um sonho
ou ideia esto no crebro. E todavia, mesmo que a simulao seja, tecnicamente
falando, "feita" de clculos, o seu resultado final de facto uma nova e terceira
dimenso da existncia.
Nela, tudo se apresenta como se a imagem derivasse de um autntico modelo
material: os objectos parecem ter sido fotografados ou filmados; mas o
observador que escolhe o enquadramento, operao em tudo semelhante que
normalmente efectuamos com os olhas em presena de um objecto real. O
computador e os seus programas tornam-se assim uma extenso dos nossos
sistemas nervoso e sensorial, como uma prtese graas qual podemos alcanar
um mundo que no existe, mas que pode revestir-se de todas as caractersticas do
mundo material, alm de muitas outras Ipodemos penetrar nos objectos e
guard-los, comp-los e decomp-los a bel-prazer, ou fazer variar certas
propriedades).
A matria relativizada
O homem move-se, hesitante e desaeitado, sorri em direco a uma cmara de
teeviso, enquanto alcana um lpis que flutua no ar. Isto acontece a grande
distncia, algures no espao, mas milhes de pessoas vivem, indirectamente, a
experincia de uma massa privada de peso.
do conhecimento geral que massa e peso so duas grandezas distintas; mas o
cran mostra-nos um homem que est a viver, em primeira mo, a experincia de
4/18
uma condio que vai contra o conhecimento de toda a gente e que de sempre.
Vemos e sabemos que est mesmo a acontecer.
Em seguida, a cmara roda e enquadra a Terra, mostrando-a como nunca a
tnhamos visto. Montanhas, vales e tudo o mais que forma a geometria do nosso
planeta, achatados; a escala dimensional em que decorre a nossa experincia
fsica do quotidiano reduz-se a uma superfcie ligeiramente enrugada, enquanto a
nossos olhos se abre uma nova dimenso. Observemos agora uma sequncia de
fotografias: eis uma fotografia de uma superfcie compacta, slida, brilhante e
espelhada; a seu lado, uma imagem da mesma superfcie, ampliada muitas vezes
o que era liso e luzidio tornou-se uma paisagem de montes e vales, uma
orografia de formas fantsticas.
A objectiva prossegue a sua ampliao a paisagem muda ainda mais e os
montes transformam-se em vulgares blocos de cristais. Mais longe ainda nos
podemos aperceber, atravs de mtodos "fotogrficos" mais sofisticados, dos
tomos e do misterioso vazio que os rodeia.
A perda de credibilidade da ideia intuitiva da matria deu-se tambm aqui:
atravs dos resultados mais espectaculares da tecnocincia e, sobretudo (como
fenmeno de massal atravs das imagens desses resultados. Ao contrrio do que
acontecia no passado, no estamos j perante explicaes e modelos abstractos,
mas confrontados com a disponibilidade generalizada de um novo canal sensorial:
uma "superviso", um novo e extraordinrio olho que chega muitssimo mais longe
e profundamente do que o domnio habitual da nossa experincia.
A difuso desta "superviso" tem como consequncia a relativizao da nossa
experincia: afirma-se a conscincia de que aquilo que considervamos a
materialidade da existncia mais no , afinal, que a organizao do nosso ponto
de vista particular, do modo como os nossos sentidos evoluram biologicamente, da
maneira como a nossa estrutura cerebral aprendeu a organizar as informaes
provenientes do nosso ambiente.
Aqui chegados, quando se fala de matria existente, o ponto fulcral deixa de ser
"O que a matria?" para passar a ser "Como vemos a matria?".
A primeira consequncia desta alterao de foco que a distncia entre
realidade e simulao bastante mais pequena do que primeira vista parecia. De
facto, em ambos os casos, a nossa experincia no mais do que a descodificao
de um fluxo de informaes. A nica diferena que, no segundo caso, as
informaes estavam guardadas em formato digital na memria de um computador,
enquanto que no primeiro estavam guardadas em formato analgico na matria
com que entrmos em contacto.
A matria diferida
5/18
Os arranha-cus de Nova arque e a Torre de Belm; o vaivm e os painis de
So Vicente de Fora; os culos de Woody AlIen e as patilhas do Tony Silva
posso tomar conhecimento de todas estas coisas, e de muitas mais, sem sair da
minha poltrona. A relao entre o que conhecemos como imagem diferida e o que
conhecemos pela experincia directa continua a aumentar a favor da primeira.
Trata-se de uma evoluo relativamente recente e podemos estar certos de que os
seus efeitos sobre o modo como concebemos o conhecimento e sobre o tipo de
relacionamento entre ns e os objectos no encontraram ainda a sua expresso
acabada. Hoje em dia, viajar para novos lugares mais um processo de verificar a
sua correspondncia com imagens vistas previamenfe do que um encontro com o
verdadeiramente novo e desconhecido.
Hoje, muito do que fabricado e construdo concebido sobretudo como algo a
ser fotografado ou filmado e no utilizado, comprovado e experimentado em termos
da sua realidade fsica. At a arquitectura "monumental" dos nossos dias (os
arranha-cus construdos para sedes de grandes emprios, por exemplo)
concebida tendo em ateno a imagem consciente do peso e importncia que
adquirir ao ser divulgada pelos meios de comunicao social.
A fototelegenia tornou-se, pois, urna varivel decisiva na organizao do
universo de ambientes e objectos com os quais entramos em contacto. Um universo
que, na sua origem, era material, mas que visto pelo observador como de uma
materialidade limitada s duas dimenses de um cran ou de uma pgina, ou seja,
uma materialidade que experimentada apenas atravs do que ainda visvel
depois dessa reduo.
A matria e os "objectos inteligentes"
Existem (e existiro sempre) objectos de granito, bronze, carvalho: objectos
mudos que falam apenas atravs da sua existncia no tempo, silenciosos
companheiros da memria. Ao contrrio do que acontecia no passado, este modo
material e esttico de contribuir para o nosso ambiente espcio-temporal apenas
um dos muitos estados de ser dos objectos, apenas um componente de um sistema
bastante mais vasto e diferenciado. Neste sistema, emergem e tendem a dominar
outros objectos cujas caractersticas no podem apenas definir-se em termos
espaciais e temporais. Podemos chamar-lhes uma nova gerao de objectos que
em vez de estarem solidamente localizados no espao tendem a fluir no tempo;
objectos interactivos, que comunicam e que so dotados de uma forma de
"inteligncia" e "sensibilidade": podemos dialogar com um computador, mas
tambm com uma caixa automtica do tipo Multibanco e at com uma mquina de
lavar; podemos pedir informaes a uma mquina, apontando para aquilo que
pretendemos, e podemos acender um candeeiro com uma carcia; podemos medir a
nossa temperatura, colocando na fronte uma finssima pelcula de plstico, ou vestir
roupa que muda de cor de acordo com a temperatura do nosso corpo... So estes
os objectos que a tecnocincia, trabalhando com o infinitamente pequeno, o
6/18
extraordinariamente rpido e com as estruturas lingusticas, introduz no nosso
quotidiano.
Devemos, todavia, notar que os novos desenvolvimentos tecnolgicos, ao
alterarem o objecto, tornando-o "inteligente", o colocam num plano em relao ao
qual no existem referncias culturais anteriores. Este facto destri todos os
instrumentos crticos baseados na esttica tradicional Ique uma esttica de
formas fsicas), dado que os aspectos fsicos dos componentes que conferem ao
objecto a sua nova qualificao de "inteligente" encerram dimenses que escapam
nossa percepo.
Desaparecem assim todas as referncias forma, que se torna uma questo
marginal: aquilo que consideramos a "forma" de um computador pessoal com um
interface sofisticado mais um sistema de relaes do que a qualidade do seu
invlucro. O exemplo um caso limite. Mas se analisarmos cuidadosamente os
objectos da nova gerao e o papel, maior ou menor, que neles desempenha a
"inteligncia artificial", podemos constatar a verdade desta afirmao num nmero
de casas sempre crescente.
Em todos estes novos objectos, o ldico e o funcional confundem-se de uma
maneira nunca antes vista. Mas, mais importante ainda, a sua forma, ou seja, a
imagem que imprimem na nossa mente, no corresponde sua verdadeira forma
fsica, mas antes que os seus sistemas de relaes nos mostra. Nesta base,
devemos concluir que no estamos perante uma generalizada "crise da forma" e
sim que, verificando-se uma real crise da forma fsica, surgiu um terreno novo de
sistemas relacionais de formas que variam no tempo que devemos estudar.
7/18
1.1.2 Artificial e natural
Uma pirmide e uma duna de areia. Uma cabana e um ninho. A ordem ou
seja, o improvvel aparece sob vrias formas. Referimo-nos a algumas delas
como artificiais, a outras como naturais.
Uma antiga definio lingustica define como artificial qualquer ordem local
derivada da actividade tcnica e cultural do homem. Mas, em ltima anlise, h
apenas uma diferena significativa entre artificial e natural: a do perodo de tempo
necessrio para desenvolver as regras segundo as quais esta ordem local
produzida.
Se olharmos para uma duna de areia, vemos que essas regras so
representadas pelas leis fsicas que esto na base da histria do nosso planeta. No
caso de um ninho, vemos que as regras so representadas pelas leis biolgicas
associadas evoluo qentica das espcies. A cabana e a pirmide regem-se
pela memria colectiva de um grupo tnico, ligada a transformaes culturais e
tcnicas. Trs temporalidades, trs escalas de tempo diferentes que no podem ser
comparadas: o artificial um tipo de ordem cuas leis evoluem mais rapidamente,
to veozmente que, do nosso ponto de vista lo de um observador vivendo esta
dinmica rpida de mudana), tudo o resto parece estar esttico. O artificial
reconhecido pela sua "diferena", poio modo como a sua ordem especfica o separa
do natural.
Esta diferena, no entanto, nem sempre foi a mesma atravs dos tempos; resulta
antes do nvel de tcnica que entra na sua criao. A imagem do artificial e os
critrios que n.os permitem reconhec-lo so, afinal, o modo como um grupo social
interior riza os traos comuns daquilo que um sistema tcnico capaz: uma fila de
choupos, que para ns um elemento natural da paisagem, poderia ser vista, por
uma sociedade nmada dedicada postorcia, como improvvel, artificial.
Se um sistema tcnico atravessar um perodo de rpida mudana, surge a
necessidade de modificar os critrios atravs dos quais reconhecemos o artificial. E
nesta fase que estamos hoje a viver. A transformao dos materiais, dos processos
de fabrico e do conhecimento tecnolgico produz um artificial que pe em questo
a tradicional "reconhecibilidade" do material, bem como todo o sistema de relaes
espcio-temporais que baseamos nesse artificial.
Estas dificuldades no se devem tanto grande complexidade deste novo
artificial que podemos definir como "hiperartificial", como velocidade das
transformaes e ao modo como se localizam no tempo. Com efeito, so os nossos
ritmos biolgicos, a durao dos ciclos individuais de aprendizagem e resposta, os
perodos de tempo necessrios formao de modelos de pensamento e
linguagem que, merc dos encontros e desencontros em relao ao ritmo acelerado
da transformao tcnica, produzem uma espcie de crise da nossa capacidade de
conhecer e reconhecer o ambiente no qual estamos inseridos.
8/18
Assim, qualquer anlise do reconhecimento do artificial e dos novos percursos
da experincia ter sempre como ponto de partida situar a experincia no tempo,
quantificar-lhe a durao e determinar o modo como se relaciona com a memria.
Planos, esferas e superfcies fractais
A cena inicial de 2001, Odisseia na Espao, de Stanley Kubrick mostra um grupo
de antropides mergulhados nas profundezas da pr-histria. Aparece-lhes um
objecto extremamente perturbador: um prisma de material homogneo, com arestas
direitas e superfcies lisas. Instala-se o pnico: a forma que os antropides vem
no tem qualquer relao com aquilo que a experincia lhes mostrara at ento.
Com efeito, a natureza no produz este tipo de ordem.
Revoluo industrial: uma metalo-mecnica produz uma folha contnua de ao. O
material homogneo e, observado de perto, a superfcie plana, as arestas so
vivas. A mquina produz exclusivamente uma ordem que para a Natureza
improvvel.
Uma oficina automatizado dos nossos dias: introduz-se numa mquina um
programa random; a mquina trabalha sem cessar, produzindo formas que variam
de modo aleatrio. Trata-se de uma desordem gerada por um supercontrolo, uma
nova forma do artificial.
Durante milhares de anos e com inmeras variaes culturais, o objecto definido,
a forma regular, os materiais preciosos porque raros, tudo isto expressa o essncia
mxima da actividade humana: tornar possvel a que impossvel na Natureza (ou,
como preferimos dizer hoje em dia, o que altamente improvvel). Desenhar uma
linha recto significa produzir um tipo de ordem que a Natureza s muito raramente
produz.
Conseguir esta ordem tem sido difcil (ou seja, dispendioso), porque foi sempre
necessrio empregar materiais naturais mal adaptados finalidade. A intensidade
da ortificiolizao do ambiente e, portanto, da formao deste tipo de ordem, tem
sido sempre proporcional disponibilidade da tcnica, isto , possibilidade de
efectuar transformaes que, partindo da matria tal como ela fornecida pelo
ambiente natural, o tornam num material que se presta realizao desta ordem
humana.
Uma pirmide, um palacete, uma catedral ou uma espada medieval so todos
mais artificiais que uma cabana, uma cadeira de madeira ou uma simples
ferramenta. De facto, nos primeiros objectos e em muito maior grau que nos
ltimos a exigncia da representao simblico levou os artfices ou construtores
a concentrar, na execuo, as melhores capacidades tcnicos e a maior quantidade
possvel de energia e cuidados, no intuito de elevar a matria empregue o nveis
to distantes dos formas originais "naturais" quanto possvel.
9/18
Neste contexto, o triunfo conlunfo e sinrgico do pensamento mecnico e da
produo industrial um salto de grande alcance sem, no entanto, ter constitudo
uma ruptura com tais pressupostos. E muita mais fcil conceber e traar uma linha
recto adoptando um modelo de pensamento mecnico, organizando a produo de
um modo industrial e empregando materiais que nascem de uma manipulao mais
sofisticada da matria.
Os materiais desta fase tornam-se homogneos e normalizados, com apertado
controlo das suas propriedades. A mquina absorveu muitas das capacidades
tcnicas do artfice, mas no a sua ateno aos pormenores, s propriedades
particulares da peo que est a trabalhar: poro o artfice, um n da madeira ou um
veia da pedra so obstculos, mas tambm um estmulo para a variao. Para uma
mquina, so apenas defeitos. Paro o artfice, em suma, o material no uma
categoria abstracta, mas aquela pea que est na sua frente; paro a mquina, o
pau i o designem que definiu o seu funcionamento, o material apenas um conjunto
de propriedades controladas.
Hoje, podemos considerar este tipo de relao entre odesign e a produo fora
de moda. A tendncia para desenhar superfcies regulares era, no fundo, apenas o
reflexo quer da maior facilidade de clculo e de produo, quer da tecnologia
rudimentar de que se dispunha.
A tcnica e os sistemas de clculo mais sofisticados, a possibilidade de gerir
sistemas complexos permitem-nos hoje trabalhar, quando necessrio, com
materiais no homogneos e produzir abjectos cuja forma est bastante longe
daquela que a tecnologia de um passado no muito distante teria proposto. A
tecnologia da Era Industrial tornou banais as linhos direitas e as superfcies planas
as mesmas que o artfice se esforava por conseguir com tanta pacincia e
esforo. A nova tcnica e a novo cincia oferecem a possibilidade de produzir
formas que parecem regressar a uma imagem natural.
Um caso emblemtico poder ser o dos "objectos fractais" de Benoit Mandelbrot.
No se trata de objectos fsicos, mas modelos que derivam de uma nova
capacidade de clculo. Estes modelos delineiam formas que a matemtica no
chegou a desenvolver, mas que o natureza produz constantemente; a matemtica
gerava rectas, crculos, elipses, curvas de derivadas. A Natureza gero os contornos
das nuvens, os perfis das montanhas, formas que nenhum modelo matemtico foi
capaz de representar. Os "objectos fractais" reproduzem estas formas da Natureza,
mas, o que para esta o resultado mais provvel, neles fruto de uma lgebra
extraordinariamente complexa, a inveno de um espao indito, algures entre o
espao a uma dimenso das linhas e o de duas dimenses, dos planos.
, portanto, necessria uma extraordinrio sofisticao intelectual para simular a
Natureza. Quanto mais a imagem do novo artificial se aproximar da Natureza, mais
ela o produto do hipercontrolo sobre o design e o processo de fabrico. A imagem
quase natural emerge de um contexto ultra-artificial.
10/18
Simples, complexo, quase orgnico
Em Blade Runner, de Ridley, um dos problemas mais graves e intrigantes com
que o protagonista )e o espectador) se defronta reconhecer as rplicas. Trata-se
de robots binicos, de tal maneira perfeitos que s um instrumento extremamente
sofisticado os pode distinguir dos verdadeiros humanos. A tcnico, no seu
desenvolvimento, produz um artificial que no pode j ser distinguido do natural.
Tomemos como exemplo uma biela de motor feito de um compsito de carbono: o
aspecto externo sugere-nos um cilindro interno trabalhando sob presso e feixes de
fibras, esticados e orientadas de acordo com o direco das tenses, que mantm
juntas as duas extremidades (ou seja, a cabeo e o p da biela) e conferem
superfcie uma aparncia complexa e enrugada. O conjunto lembra-nos um osso
com feixes de tendes. O painel de instrumentos de um automvel, os braos de
uma cadeira de descanso, a sola de um sapato de corrido objectos do nosso
quotidiano, feitos de um "material" compsito, cujas diferentes partes so
especializadas )um "asso" extremamente resistente, "carne" para preencher ou
almofadar e uma "pele" para dar proteco e qualidades estticas...). Apesar das
partes serem especializadas, no se encontram separados: continuam a ser uma
unidade profundamente integrada, tanto em termos do processo de fabrico como
em termos da aparncia final. A complexidade tpica desta imagem final lembra-nos
os mais complexos sistemas que a nossa experinci,a tradicional conhece: os
orgonismos vivos. E bvio que, em termos de complexidade, continua a haver um
enorme fosso entre o artificial e o orgnico. No entanto, a nova imagem do artificial
aparece j distante do esteretipo que a fase paleotcnica consolidou.
O "material" de que os objectos so feitos aparece ento como cada vez mais
difcil de classificar em categorias simples e definitivas. A nica maneiro de o
descrever consider-lo coma um operador capaz de atingir certos desempenhos:
falamos ento de um "material", no definindo "o que ", mas descrevendo "o que
faz".
Neste contexto, as funes que individualizam os "materiais" tendem a tornar-se
cada vez mais complexas e integradas. A dinmica desta integrao comeou com
as funes mecnicas )reforos, beros, juntas, dobradias), passou para as
relativas ao conforto (integrao de peas macias) e para o qualidade da superfcie
(decorrendo da os propriedades tcteis), para chegar, graas miniaturizao e
produo de materiais providos de propriedades elctricas e electrnicas especiais,
possibilidade de integrar, no "material" compsito final, propriedades de
sensibilidade e capacidade informativa. Existem, de facto, objectos que integram,
no "material" de que so feitos, sistemas de entrada e sado de informaes
(teclados de membrana, crans sensveis ao toque, visores), sistemas luminosos
(placas electroluminescentes)...
A lista podia continuar, patenteando uma das tendncias mais significativas da
actual fase de desenvolvimento tcnico: a tendncia paro tornar os mecanismos e
sistemas operativos, que antes tinham de ser fabricados como objectos separados
(eles prprios formados por subcomponentes bem definidos), em olga que feito
do prprio "material", reduzindo os "mecanismos" operativos de um sistema
11/18
macroscpico aos de um material ou de uma combinao de materiais. Passamos
assim da montagem mecnica integrao, da embalagem aos materiais
expandidos, do teclado mecnico ao teclado de membrana, da lmpada superfcie
electroluminescente. O termo "miniaturizao", na fase actual, no quer dizer
apenas produo de componentes mais pequenos. Significa frequentemente
eliminar cmponentes enquanto tais, o que conseguido atravs de uma adequada
e cabal manipulao das propriedades inerentes matria.
A profundidade do artificial
A oposio natural/artificial no , em rigor terminolgico, aplicvel aos materiais
utilizados pelo homem. A madeira de uma mesa, na medida em que um material
trabalhado, faz parte do artificial do mesmo modo que o plstico de uma cadeira.
Ou, inversamente, o plstico de uma cadeira tem o mesmo direito a ser considerado
parte do natural, j que as suas propriedades se baseiam em leis naturais, como
so as da madeir. O que muda, o que torna os materiais to diferentes, o nvel
de interferncia tcnica, ou seja, aquilo a que aqui iremos chamar a "profundidade"
do artificial.
Erigir uma pirmide e construir uma macromolcula significa, em ambos os
cosas, construir algo, criar entre vrios elementos relaes que so improvveis na
Natureza. No primeiro coso, no entanto, a ordem macroscpica: a pirmide
organiza os materiais no espao, modificando apenas a sua geometria sem
interferir com as suas propriedades intrnsecas; observando a pedra de perto,
podemos detectar a sua estruturo, inalterada. No segundo coso, o ordem
microscpica: os tomos so ordenados, a sua disposio modificado; o nvel de
manipulao muita mais profundo, apesar de continuar a basear-se em leis
naturais, em propriedades intrnsecas da matria.
Em toda a produo pr-industrial, e antes do triunfo da tecnocincia, o artificial
aparece como um estrato relativamente superficial. O substrato natural transparece
em todos as produes artesanais, como a vergada da madeira ou os veios da
pedra. O conhecimento e capacidade do arteso esto na sua habilidade para
integrar um componente natural no artifcio em que mestre. F-lo no devido a um
cdigo tico decorrente do seu respeito pela Natureza, mas por razes de pura
necessidade prtico. Este estdio do desenvolvimento tcnico pode definir-se como
o dos materiais de complexidade "imediata". Esta definio aplico-se claramente
tanto madeira como pedra, e ainda aos primeiros metais e ligas, transformados
to grosseira mente que continham grandes quantidades de corpos estranhas e
impurezas.
Mais tarde, em meados do sculo XIX, a integrao da cincia no processo
produtivo, o emprego de mtodos de anlise mais aprofundados e a emergncia de
uma crescente familiaridade tambm a nvel terico com o comportamento
qumico e fsico da motria, conduziram fase da complexidade "controlada", ou
12/18
seja, progressivo afinao de processos capazes de produzir os materiais
homogneos e isotrpicos, dotados de propriedades definidas e constantes, de que
a indstria precisava.
A fase actual, por seu lodo, pode definir-se como a dos materiais de
complexidade "gerida". Podem agora procurar-se anisotropias e impureza e
produzi-los intencionalmente tendo em vista resultados ou desempenhos
especficos.
Nesta gesto da complexidade, o capacidade de design e manipulao mergulha
mais profundamente no estrutura da matria: da engenharia molecular produo
de determinados cristais, passando por procedimentos de doping, a profundidade
do artificial est a aumentar. A base natural vista cada vez mais em profundidade,
para deixar superfcie imagens e propriedades que perderam toda e qualquer
espcie de referncia com o que a experincia anterior e o recordao da Natureza
tinha imprimido na nossa memria.
13/18
1.1.3 Encontro de materiais
O olhar percorre os objectos do nosso quotidiano. So formas datados de
qualidades; e estas so produto dos materiais. A memria, o experincia e o
intuio tentam buscar-lhes nomes num catlogo mental: "madeira", "ferro",
"plstico". A nossa reao com o real ainda filtrada pela capacidade de nomear:
ver, tocar, provar e, por fim, reconhecer, ou seja, otribuir, com base nesta
experincia subjectiva e local, significados mais amplos, por sua vez sintetizados
num nome.
A memria colectiva est povoada de paredes de pedra, mveis de madeira,
colches de l, espadas de ao, coroas de ouro. Nestes esteretipos, os nomes
dos materiais parecem estar carregados de significados mais amplos.
Estes nomes conferem aos objectos peso cultural e solidez. A pedra o
durabilidade, a madeira simbolizo a passagem do tempo, a l o calor da
intimidade, o ao a fora fria. Todas as culturas encontraram significantes e
significodos semelhontes na linguagem das coisas. Hoje, porm, o fio desta
continuidade parece ter-se interrompida. A memria, o experincia e o intuio j
no ajudam. Os objectas da mais recente gerao aparecem cada vez mais
frequentemente revestidos de uma aparncia que nos permite dizer do que
parecem ser feitos, sem no entanto podermos realmente afirmar de que que so
feitas.
No apenas uma questo de ignorncia perante o que nova. A nossa
perplexidade tem razes bem mais profundas. Num perodo em que a tecnocincia
manipula o extremamente pequeno e gere o extraordinariamente complexo, a
motria no aparece j, escola das nassas percepes, cama uma srie de
determinadas materiais, mas antes um cantinuum de possibilidades. Desempenho e
qualidade de imagem parecem combinar-se dos modas mais dspares, dando lugar
o solues finais que desafiam qualquer classificao. Da derivo uma inevitvel
tendncia para fazer o distino entre o que o material (em termos
fsico-qumicos) e o que o material parece ser.
Est a tomar forma um mundo de materiais sem nome, que provoca uma crise na
relao tradicional que tnhamos com os materiais e impede que lhes atribuamos os
significados que outrora lhes conferiam um significado cultural e fsico. Neste novo
mundo parece que nos apercebemos apenas de superfcies, de relaes locais e
momentneas, numa palavra, de aparncias.
Nalguns casos, adivinhamos ainda o material: a mesa parece ser de madeira,
penso que o candeeiro de metal. Mas de que so feitos o invlucro do
computador, o pra-choques do carro, a ponta da esferogrfica? H uma tendncia
crescente poro j nem sequer se fazer a pergunta. Os objectos so hoje feitas
daquilo que parecem ser e dos desempenhas de que so capazes. Esta autonomia
relativo entre a imagem e o seu estada material no , afinal, to surpreendente: a
aparncia, na actual fase tcnica e cultural tornou-se geralmente a nico realidade
14/18
que nos pode servir de referncia. H com efeito uma crise de uma das principais
certezas sabre as quais assento o pensamento moderno oquelo que afirmava a
existncia de uma "imagem autntica" dos materiais. Hoje em dia, verificamos que
tal afirmao deixou de ser verdadeira e estamos conscientes de que a crise dessa
ideia no apenas consequncia de uma escolha cultural que privilegio
polemicamente a ambiguidade da "falsificao", em detrimento da "honestidade"
dos materiais. A crise mais profunda, derivando das propriedades intrnsecas dos
novos materiais que, visto poderem ser tratados dos mais diversas modos, so
capazes de oferecer mais do que uma nico imagem "honesta" de si prprios.
Surge assim uma nova maneira de ver as coisas, uma nova forma de conhecer o
real, cujo cdigo de referncia j no a da classificao dos materiais de acorda
com as suas propriedades e significadas culturais intrnsecos. Em vez disto, a
referncia tornou-se um reconhecimento do nvel de desempenhos e das imagens
evocativas geradas, partes integrantes de um produto manufacturado.
Reconhecer os materiais
A madeira, no decurso da sua longa histria, tem sida tratada de muitas
maneiras. Foi tocada, cheirada, rasgada, dobrado e cortado de mil maneiras,
submetido a esforos mecnicos por perodos curtos e longos, em ambientes secas
e hmidos. A madeira foi queimada, carbonizada, destilada e j com certeza
algum, algures, a tentou comer...
Em cada rea cultural individual e para cada tipo especfico de madeira, j houve
quem tivesse ganho experincia com estes testes (voluntrios ou no), quem lhe
tivesse observada e registada o comportamento, a desempenho. Foi definido,
atravs desta lenta acumulao, o campo dos possibilidades deste material e as
suas caractrsticas interiarizadas na cultura de grupo. A madeira (ou seja, as
rvores que crescem numa determinada zona climtica) tornou-se assim um
material familiar, provida de uma identidade reconhecvel.
O mesmo se pode dizer de todos os materiais tradicional mente empregues.
Neste processa de aprendizagem colectiva, deu-se resposta pergunto "O que
um material?" com uma definio operativo, mas nem por isso menos eficaz: um
material algo que, sob certas condies (um sistema de cargas, condies
ambientais, perodo de observao), se comparta de determinada maneira )ou seja,
produz determinadas desempenhos). A repetio dos testes e a possibilidade de os
.sedimentar numa histria de longa durao conferiram resposta uma
profundidade particular. Ao longo do tempo, as identidades dos materiais foram
consolidados e foram-lhes dados nomes.
Os procedimentos tradicionais ou, por outras palavras, a constatao emprico
das relaes entre as condies de utilizao e a desempenha permitiram ao
homem identificar os materiais e consider-los, a partir de ento, "conhecidos". Do
mesma modo, a partir do momento em que o material era considerada "conhecido",
15/18
a referncia a esse material constitua um moda sinttico para exprimir o conjunta
das relaes entre as condies de utilizao e o desempenha que o
carocterizavam. O valor desta forma sinttico de expresso, ou seja, o seu
significada inequvoco e socialmente aceite, baseava-se em duas condies:
havia poucos materiais e eram perfeitamente distintas, de tal modo que a
cada um deles correspondia um campa de relaes bem definido;
os materiais mantinham-se constantes no tempo, em termas das suas
qualidades e propriedades, e as suas variaes )ou a introduo de novas
materiais) eram suficientemente lentas para permitir a adaptao do sistema de
significados.
Com base nestas premissas, quer as designers/fabricantes quer os
consumidores se podiam referir no s relaes entre as condies de utilizao e
o desempenha, mas ao material coma entidade capaz de comportamentos
especficas e constantes no tempo. O homem estava convencida de que podia
conhecer e reconhecer o mundo fsico parque podia atribuir, aos elementos que
compem o ambiente material, nomes retirados de um lxico de materiais.
Na atribuio destes nomes, o homem atribua tambm ao elemento em questo
no.s um conjunto de propriedades que podiam ser testadas empiricamente, mas
tambm tudo o que tinha sido determinado pela experincia anterior e por tudo o
que o prprio nome sugeria. Assim, por exemplo, reconhecer cama "madeira" o
material da superfcie de uma mesa significava que se podia prever o seu
comportamento, ritmo de envelhecimento, reaco ao fogo, cargas mximas
admissveis, etc.
A identidade do material era construda com base no conhecimento tomado cama
comportamento previsvel. Esta previso era reforada por condies de utilizao
repetidas na tempo. Assim, a memria depositava no prpria material um sedimenta
de valores culturais, que por sua vez acabavam por se tornar parte de uma
comunicao convencional qualidades coma "preciosa", "quente" e "domstica".
A prpria formao destes significados convencionais pressupunha, obviamente,
a limitao dos significantes (a capacidade fsica dos materiais de possurem
propriedades) e sua relativa estabilidade (tal cama o que se passa com as palavras
das lnguas vivas, o significada pode alterar-se, mas a uma velocidade que no
prejudique a compreenso).
A perda de reconhecibilidade
O mecanismo que produz a identidade foi recentemente bloqueado e depois
definitivamente tornado inoperante pela acelerao do processo tecnolgico e pela
introduo de novos materiais. De entre estes, os plsticas tm desempenhado um
papel fundamental no despoletar da dinmica tcnica, econmica e cultural que
conduziu ao novo cenrio de materiais. A histria da imagem dos plsticas a da
transio da reconhecibilidade tradicional dos materiais para a sua actual
16/18
irrecanhecibilidade. Apresentando-se no campo do possvel e exibindo o seu
altssimo grau de artificialidade e a sua ausncia de histria, os plsticos
contriburam de modo decisivo para o desmantelamento de todo o sistema de
imagens e hierarquias de vaIores fundamentado em qualidades naturais e
consolidado pela tradio simblica e perceptiva.
A histria dos plsticos no linear. O prprio nome "plstico" sofreu uma lenta
alterao de significado, registando uma verdadeira crise de identidade. De
material extico a produto de consumo, de elemento de progresso a destruidor
ambiental, do saco de supermercado aos componentes aeraespaciais, do Kitsch ao
design todas estas canotaes tm alternado, sobrepondo-se sem se
confundirem. Quando, hoje em dia, dizemos "plstico", a palavra evoca impresses
contraditrias. A ambiguidade anula a capacidade evocativa do termo.
Quando os plsticos entraram na produo industrial, a sua plasticidade foi
utilizada para serem moldados segundo vrias formas geomtricas, mas sobretudo
para se adaptarem a diferentes imagens. A soluo mais simples, partida, no
podia ter sida outra: aparecer cama imitao de outras materiais, mais nobres. A
crtica expressa, nessa altura, pelo Movimento Moderno, pretendia colocar o
plstico no mesmo plano que as materiais tradicionais, atitude que, em ltima
anlise, contraditrio: a maleabilidade da imagem uma das prerrogativas do
plstica; assim e paradoxalmente, a capacidade de imitao do plstica era uma
expresso "honesta". Todavia, o Movimento Moderna tinha tanta fora que, para
entrarem nos anais da alta cultura e no reino da produo em srie , os
plsticos tiveram que desenvolver uma imagem autnoma, que pudesse ser
apresentada como uma "imagem honesta".
Depois da Segunda Guerra Mundial, a plstica encontrou finalmente a sua
imagem, quando a terma "produo" se conjugou com a terma "cultura". Vrias
designers e empresas deram este passa difcil com coragem e determinao. O
plstico conquistou assim um lugar na panplia dos materiais credenciadas. Sinais
caractersticas: formas depuradas e (muita a propsito) plsticas, juntas
arredondadas, cores primrios, superfcies geralmente brilhantes, um s material
para toda a produto. Com este identikit, os plsticas entraram na memria colectiva,
a par de outras materiais existentes. Esta atmosfera favorvel haveria, contudo, de
desaparecer. Na segunda metade da dcada de setenta, a crise energtica e as
preocupaes ambientalistas lanaram uma luz negativa sabre o plstica e
comearam a criar dificuldades ao material. Alm disso, a evoluo dos gastas
retirara alguma da aura da imagem nova que tinha sida criada, com tanta esforo,
poro a plstico. As fantasias de um mundo de plstico, ingnuas repeties ad
infinitum de um sistema de formas simplificadas, foram pastas de lada. Os pontos
fundamentais do debate, hoje em dia, deixaram de se centrar nos prprias materiais
e apontam essencialmente os seus aspectos comunicativas e lingusticas.
Uma anlise atenta das produes mais recentes revelo que, apesar disso, os
temas de design, cama a complexidade, a fragmentao, os referentes e a
hibridao podem traduzir-se em produtos acabadas apenas porque a matria que
os concretiza permite um elevada grau de adaptabilidade, sem precedentes na
17/18
histria do design. A nfase no modo como os objectos comunicam tornada
possvel pela disponibilidade dos materiais que podem ser facilmente adaptados
sintaxe do design, como as palavras de uma lngua fazem em relao sintaxe de
um texto. Os plsticas penetram, atravs de mil poros, neste novo universo de
imagens, produzindo todas os tipos de formas, veiculando os mais diversos
significados. Se no possvel apresentar uma imagem dos plsticos dos anos
oitenta e noventa, o facto deve-se no a uma fracA presena, mas ao seu
excessivo protaganismo.
medida que o nmero aumento enorme-mente, que as propriedades
ultrapassam em muito as expectativas e que so integradas com os materiais mais
dspares, na maior porte das vezes libertas dos seus vnculos ideolgicas e
culturais, os materiais plsticas desenvolvem plenamente as suas qualidades de
adaptao e mimetismo, penetrando em todo o sistema de abjectas.
Paradaxalmente, devida a este excesso de propriedades, a esta exuberante
caleidoscpica presena, as plsticas esto a perder o sua identidade especfica.
Rumo a uma reconhecibilidade parcial
Os plsticos no se limitaram apenas a esfa perda de reconhecibilidade. A sua
entrada no campo das possibilidades da tcnica , com efeito, apenas o primeiro
sinal de uma modificao muita mais profunda no panorama geral dos materiais.
Numa espcie de competio, numa corrida que visa obter desempenhos para
novas utilizaes especficas, a multiplicao dos materiais e dos processos est a
provocar uma crise, a todos os nveis, dos pr-requisitas necessrios ao modo
tradicional de conhecer os materiais e sua identidade cultural e funcional. Quando
estamos a tratar de um material que se presto deste modo transformao )e
portanto a sucessivas reconheci bi 1 idades), deixo de ser possvel classificar as
experincias utilizando nomes imbudos de significadas socialmente estabelecidos.
Nesta nova situao, o observador/utilizador, perante um material qualqur
integrado num componente, ter, necessariamente, de testar-lhe pessoal e
localmente as propriedades (ou seja, experimentar a relao existente entre as
condies de utilizao e a desempenho), no podendo prever, a priori, quaisquer
propriedades para alm das detectadas, no sendo tambm capaz de atribuir-lhe
um significado cultural.
Assim, por exemplo, um tampo de mesa feito de um destes "materiais
irreconhecveis" apresenta algumas das suas possibilidades mecnicas, mas
impassvel prever excepto atravs de testes directas quanto peso suportar
antes de ceder. O tampo poder possuir uma imagem prpria, mas, at que se lhe
toque, no se poder prever o seu comportamento trmica. Vmo-lo num dado
instante, mas no somos capazes de antever o seu comportamento no tempo ou
noutros ambientes. Alm disso, todos estes factos se verificam num contexto que
ultrapassa em muito a pura e simples oposio entre materiais "verdadeiros" e
18/18
imitaes: a meia caminha entre a madeira verdadeiro e a imitao de madeira,
temas hoje madeira verdadeiro que no se parece com madeiro Itrotada de modo a
no ter qualquer relao com a tradicional imagem da madeira) e at madeiro falsa
feito de madeira (em que um tipo de madeira com uma fraca imagem tratada de
maneira a exibir uma imagem forte de madeira: ns, veio, etc).
A reaco mais vulgar a estas novas condies continuar a utilizar um mtodo
cagnitivo que seja anlogo ao mtodo tradicional, se bem que modificado por um
filtra de dvida: as tradicionais identidades dos materiais podem ser utilizados cama
aproximao ("este material, pela menos sob determinados pontos de vista,
assemelha-se a...) ou construir definies baseadas em contradies ("parece
mrmore, mas quente ao tacto e muito mais leve...).
Este modo de lidar com a imagem dos materiais , todavia, inadequado e
transitrio. Por um lado, insuficiente porque a atribuio de identidades
tradicionais aos novos materiais, com recurso memria, no pode deixar de ser
aproximada e, por isso, frustrante; por outro lado, uma abordagem que no pode
utilizar-se por muito tempo, j que a lembrana de identidades arcaicas no pode
deixar de se diluir com o tempo, passondo a ser cada vez menos adequada
medida que surgem novas sistemas de desempenho e/au imagem. Paro alm disso,
h j combinaes de materiais e processas que podem produzir objectas e
componentes sem qualquer sistema de referncias nem sequer uma voga
semelhana a que nos passamos agarrar. No casa destes abjectos, em vez de
dizer do que so feitos, faltando-nos, como nos falta, um reportrio de nomes,
temos tendncia a referir o que so capazes de fazer. Por exemplo, refermo-nos a
um material high-tauch, ou seja, um material dotado de especial macieza e
propriedades de superfcie; ou de um material que "emite luz", isto , um material
com uma superfcie electro ou fotoluminescente; podemos ainda referir-nos a
materiais que mudam de forma, ou seja, plsticas e metais com "memria de
forma". A pergunto "O que ?" desaparece para dar lugar a "O que faz?".
Aquilo que se eliminou de forma irreversvel foi a possibilidade de atribuir
qualidades intrnsecas de imagem e identidade aos prprios materiais. Isto j no
passvel nem para os plsticos nem para outros materiais. A "madeira verdadeira"
que se parece com "verdadeira madeira" apenas uma possibilidade entre muitas,
um desempenha especfico da madeira referente imagem. Por outra lado,
possvel que, da crise de identidade dos moteriais enquanto tal, surjam "identidades
de desempenho" e que, de entre as desempenhos de um material, possa surgir o
capacidade de produzir uma imagem, concebido pela designer e descodificado pelo
observador/utilizador.
Neste casa, as novas identidades de imagem e/ou desempenho, oriundos de
vrios materiais e diversas combinaes de materiais, tornar-se-iam as novas
palavras de uma linguagem dos objectos. Palavras cama "mrmore", "madeira" e
"ao" perderiam, no entanto, a "pesa" do significado que tinham. A nova
reconhecibilidade dos materiais est destinada a ser uma "reconhecibilidade
parcial".

Você também pode gostar