Ezio Manzini A Matria da Inveno Lisboa, Centro Portugus de Design, 1993, 223 pp. Parte I. A MATRIA E AS IDEIAS 1. Os percursos da experincia Uma criana joga bola: atira-a parede, a bola executa uma trajectria, faz ricochete e a criana apanha-a no ar, com um gesto rpido. Uma sequncia de movimentos banais que pressupem, no entanto, de cada vez que ocorrem uma notvel experincia adquirida, tanto pessoal como colectiva: experincia das propriedades do material, das leis do movimento, das transformaes de energia, dos efeitos dos campos de fora. A segurana e a automatizao do movimento so reflexo de uma grande familiaridade com a realidade fsica "normal" por outras palavras, a realidade fsica normalmente esperada dos corpos dotados de massa, movendo-se numa atmosfera densa contida num campo gravitacional uniforme. Alm disso, uma criana a brincar acumula outra forma de conhecimento, a da aparncia da bola, das suas cores 2/18 vivas, da sua elasticidade, do seu cheiro: o conjunto destas propriedades sobrepe-se e est interligado srie de desempenhos da bola, o resultado gravado na memria da criana como uma nica imagem, em que cheiro, cor, elasticidade e infncia se combinam. A histria biolgica e cultural do homem baseia-se em experincias elementares deste tipo, sobre as quais se acumulam progressiva-mente vrias imagens, vrias formas de conhecimento e vrias maneiras de aperceber o "sentido da realidade". Foi sobre estas bases que a cultura, com o decorrer do tempo, sedimentou traos comuns de uma relao com o existente. Apesar desta relao no nos ter possibilitado uma verdadeira definio da matria, foi, no entanto, suficiente para nos deixar trabalh-la, produzindo uma prodigiosa quantidade de transformaes e, a partir da, interagr com os resultados dessa actividade produtiva geral. No entanto, o desenvolvimento tcnico e cientfico partindo de uma ideia simples da realidade constituda por materiais existentes e objectivos, matria-prima passivo das suas actividades atingiu hoje uma tal complexidade e profundidade na sua capacidade de manipular o existente que nos d uma viso da matria (e da nossa relao com ela) que contradiz todas as nossas ideias iniciais. E a inadequao dessa ideia inicial tornou-se evidente at no dia-a-dia. A matria simulada Uma criana joga bola: atira-a parede, a bola executa uma trajectria, faz ricochete e a criana apanha-a no ar, com um gesto rpido. O ciclo repete-se vrias vezes; o cran fica em branco e aparecem duas palavras, "GAME OVER"; a criana acaba de jogar e sai do ambiente imaterial do jogo de computador. Hoje em dia, no nosso quotidiano, encontramos tambm ambientes deste tipo, em que a "matria" ou talvez devssemos dizer aquilo que, para todos os efeitos, percebemos como tal pura informao, inteligente simulao que prega partidas aos nossos sentidos e nossa memria. H certamente considerveis diferenas perceptivas entre jogar com a bola verdadeira e a simulada Ide ordem olfactiva, tctil e muscular); h, no entanto, grandes analogias nos aspectos da perspectiva e da percepo estereoscpica do ambiente, nas reaces provocadas pelos estmulos que produzem a sensao de envolvimento pscolgico. A facilidade com que passamos de um destes campos da experincia para o outro nc pode deixar de, em ltima anlise, nos colocar grandes dvidas quanto solidez das nossas convices sobre a realidade. A velha expresso "devo estar a sonhar" exprime aquilo que , de h muito, a nica alternativa possvel ante uma imagem dada: uma criao autnoma e subjectiva dc minha prpria mente, ou estarei a olhar parc qualquer coisa real, possuidora de materialidade e, portanto, de uma existncia objectiva? Hoje, h trs possibilidades: 3/18 estou a sonhar, estou acordado num ambiente fsica real, ou estou acordado num ambiente simulado. O aparecimento deste terceiro plo da experincia deve ser cuidadosamente ponderado, j que abre caminho discusso dos fundamentos da nossa relao com a realidade de uma maneira mais imediata e concreta do que qualquer discusso filosfica. O ambiente simulado tem a singular caracterstica de possuir todas as propriedades do mundo real, excepto no que diz respeito propriedade fundamental: falta-lhe presena fsica, no tem qualquer existncia material palpvel. Os objectos de um mundo simulado podem ser decompostos, seccionados, observados de qualquer lado, modificados, ajustados. As experincias intersubjectivas torna m-se possveis qualquer pessoa, nas mesmas condies, obtm os mesmos resultados. Mas estes objectos simulados no podem ser tocados se bem que existam objectivamente porque no esto no mundo material. Existe, certo, uma base material: o computador com a sua extraordinria capacidade de clculo. No se pode dizer, no entanto, que existam no computador um objecto ou ambiente, da mesma maneira que no se pode dizer que um sonho ou ideia esto no crebro. E todavia, mesmo que a simulao seja, tecnicamente falando, "feita" de clculos, o seu resultado final de facto uma nova e terceira dimenso da existncia. Nela, tudo se apresenta como se a imagem derivasse de um autntico modelo material: os objectos parecem ter sido fotografados ou filmados; mas o observador que escolhe o enquadramento, operao em tudo semelhante que normalmente efectuamos com os olhas em presena de um objecto real. O computador e os seus programas tornam-se assim uma extenso dos nossos sistemas nervoso e sensorial, como uma prtese graas qual podemos alcanar um mundo que no existe, mas que pode revestir-se de todas as caractersticas do mundo material, alm de muitas outras Ipodemos penetrar nos objectos e guard-los, comp-los e decomp-los a bel-prazer, ou fazer variar certas propriedades). A matria relativizada O homem move-se, hesitante e desaeitado, sorri em direco a uma cmara de teeviso, enquanto alcana um lpis que flutua no ar. Isto acontece a grande distncia, algures no espao, mas milhes de pessoas vivem, indirectamente, a experincia de uma massa privada de peso. do conhecimento geral que massa e peso so duas grandezas distintas; mas o cran mostra-nos um homem que est a viver, em primeira mo, a experincia de 4/18 uma condio que vai contra o conhecimento de toda a gente e que de sempre. Vemos e sabemos que est mesmo a acontecer. Em seguida, a cmara roda e enquadra a Terra, mostrando-a como nunca a tnhamos visto. Montanhas, vales e tudo o mais que forma a geometria do nosso planeta, achatados; a escala dimensional em que decorre a nossa experincia fsica do quotidiano reduz-se a uma superfcie ligeiramente enrugada, enquanto a nossos olhos se abre uma nova dimenso. Observemos agora uma sequncia de fotografias: eis uma fotografia de uma superfcie compacta, slida, brilhante e espelhada; a seu lado, uma imagem da mesma superfcie, ampliada muitas vezes o que era liso e luzidio tornou-se uma paisagem de montes e vales, uma orografia de formas fantsticas. A objectiva prossegue a sua ampliao a paisagem muda ainda mais e os montes transformam-se em vulgares blocos de cristais. Mais longe ainda nos podemos aperceber, atravs de mtodos "fotogrficos" mais sofisticados, dos tomos e do misterioso vazio que os rodeia. A perda de credibilidade da ideia intuitiva da matria deu-se tambm aqui: atravs dos resultados mais espectaculares da tecnocincia e, sobretudo (como fenmeno de massal atravs das imagens desses resultados. Ao contrrio do que acontecia no passado, no estamos j perante explicaes e modelos abstractos, mas confrontados com a disponibilidade generalizada de um novo canal sensorial: uma "superviso", um novo e extraordinrio olho que chega muitssimo mais longe e profundamente do que o domnio habitual da nossa experincia. A difuso desta "superviso" tem como consequncia a relativizao da nossa experincia: afirma-se a conscincia de que aquilo que considervamos a materialidade da existncia mais no , afinal, que a organizao do nosso ponto de vista particular, do modo como os nossos sentidos evoluram biologicamente, da maneira como a nossa estrutura cerebral aprendeu a organizar as informaes provenientes do nosso ambiente. Aqui chegados, quando se fala de matria existente, o ponto fulcral deixa de ser "O que a matria?" para passar a ser "Como vemos a matria?". A primeira consequncia desta alterao de foco que a distncia entre realidade e simulao bastante mais pequena do que primeira vista parecia. De facto, em ambos os casos, a nossa experincia no mais do que a descodificao de um fluxo de informaes. A nica diferena que, no segundo caso, as informaes estavam guardadas em formato digital na memria de um computador, enquanto que no primeiro estavam guardadas em formato analgico na matria com que entrmos em contacto. A matria diferida 5/18 Os arranha-cus de Nova arque e a Torre de Belm; o vaivm e os painis de So Vicente de Fora; os culos de Woody AlIen e as patilhas do Tony Silva posso tomar conhecimento de todas estas coisas, e de muitas mais, sem sair da minha poltrona. A relao entre o que conhecemos como imagem diferida e o que conhecemos pela experincia directa continua a aumentar a favor da primeira. Trata-se de uma evoluo relativamente recente e podemos estar certos de que os seus efeitos sobre o modo como concebemos o conhecimento e sobre o tipo de relacionamento entre ns e os objectos no encontraram ainda a sua expresso acabada. Hoje em dia, viajar para novos lugares mais um processo de verificar a sua correspondncia com imagens vistas previamenfe do que um encontro com o verdadeiramente novo e desconhecido. Hoje, muito do que fabricado e construdo concebido sobretudo como algo a ser fotografado ou filmado e no utilizado, comprovado e experimentado em termos da sua realidade fsica. At a arquitectura "monumental" dos nossos dias (os arranha-cus construdos para sedes de grandes emprios, por exemplo) concebida tendo em ateno a imagem consciente do peso e importncia que adquirir ao ser divulgada pelos meios de comunicao social. A fototelegenia tornou-se, pois, urna varivel decisiva na organizao do universo de ambientes e objectos com os quais entramos em contacto. Um universo que, na sua origem, era material, mas que visto pelo observador como de uma materialidade limitada s duas dimenses de um cran ou de uma pgina, ou seja, uma materialidade que experimentada apenas atravs do que ainda visvel depois dessa reduo. A matria e os "objectos inteligentes" Existem (e existiro sempre) objectos de granito, bronze, carvalho: objectos mudos que falam apenas atravs da sua existncia no tempo, silenciosos companheiros da memria. Ao contrrio do que acontecia no passado, este modo material e esttico de contribuir para o nosso ambiente espcio-temporal apenas um dos muitos estados de ser dos objectos, apenas um componente de um sistema bastante mais vasto e diferenciado. Neste sistema, emergem e tendem a dominar outros objectos cujas caractersticas no podem apenas definir-se em termos espaciais e temporais. Podemos chamar-lhes uma nova gerao de objectos que em vez de estarem solidamente localizados no espao tendem a fluir no tempo; objectos interactivos, que comunicam e que so dotados de uma forma de "inteligncia" e "sensibilidade": podemos dialogar com um computador, mas tambm com uma caixa automtica do tipo Multibanco e at com uma mquina de lavar; podemos pedir informaes a uma mquina, apontando para aquilo que pretendemos, e podemos acender um candeeiro com uma carcia; podemos medir a nossa temperatura, colocando na fronte uma finssima pelcula de plstico, ou vestir roupa que muda de cor de acordo com a temperatura do nosso corpo... So estes os objectos que a tecnocincia, trabalhando com o infinitamente pequeno, o 6/18 extraordinariamente rpido e com as estruturas lingusticas, introduz no nosso quotidiano. Devemos, todavia, notar que os novos desenvolvimentos tecnolgicos, ao alterarem o objecto, tornando-o "inteligente", o colocam num plano em relao ao qual no existem referncias culturais anteriores. Este facto destri todos os instrumentos crticos baseados na esttica tradicional Ique uma esttica de formas fsicas), dado que os aspectos fsicos dos componentes que conferem ao objecto a sua nova qualificao de "inteligente" encerram dimenses que escapam nossa percepo. Desaparecem assim todas as referncias forma, que se torna uma questo marginal: aquilo que consideramos a "forma" de um computador pessoal com um interface sofisticado mais um sistema de relaes do que a qualidade do seu invlucro. O exemplo um caso limite. Mas se analisarmos cuidadosamente os objectos da nova gerao e o papel, maior ou menor, que neles desempenha a "inteligncia artificial", podemos constatar a verdade desta afirmao num nmero de casas sempre crescente. Em todos estes novos objectos, o ldico e o funcional confundem-se de uma maneira nunca antes vista. Mas, mais importante ainda, a sua forma, ou seja, a imagem que imprimem na nossa mente, no corresponde sua verdadeira forma fsica, mas antes que os seus sistemas de relaes nos mostra. Nesta base, devemos concluir que no estamos perante uma generalizada "crise da forma" e sim que, verificando-se uma real crise da forma fsica, surgiu um terreno novo de sistemas relacionais de formas que variam no tempo que devemos estudar. 7/18 1.1.2 Artificial e natural Uma pirmide e uma duna de areia. Uma cabana e um ninho. A ordem ou seja, o improvvel aparece sob vrias formas. Referimo-nos a algumas delas como artificiais, a outras como naturais. Uma antiga definio lingustica define como artificial qualquer ordem local derivada da actividade tcnica e cultural do homem. Mas, em ltima anlise, h apenas uma diferena significativa entre artificial e natural: a do perodo de tempo necessrio para desenvolver as regras segundo as quais esta ordem local produzida. Se olharmos para uma duna de areia, vemos que essas regras so representadas pelas leis fsicas que esto na base da histria do nosso planeta. No caso de um ninho, vemos que as regras so representadas pelas leis biolgicas associadas evoluo qentica das espcies. A cabana e a pirmide regem-se pela memria colectiva de um grupo tnico, ligada a transformaes culturais e tcnicas. Trs temporalidades, trs escalas de tempo diferentes que no podem ser comparadas: o artificial um tipo de ordem cuas leis evoluem mais rapidamente, to veozmente que, do nosso ponto de vista lo de um observador vivendo esta dinmica rpida de mudana), tudo o resto parece estar esttico. O artificial reconhecido pela sua "diferena", poio modo como a sua ordem especfica o separa do natural. Esta diferena, no entanto, nem sempre foi a mesma atravs dos tempos; resulta antes do nvel de tcnica que entra na sua criao. A imagem do artificial e os critrios que n.os permitem reconhec-lo so, afinal, o modo como um grupo social interior riza os traos comuns daquilo que um sistema tcnico capaz: uma fila de choupos, que para ns um elemento natural da paisagem, poderia ser vista, por uma sociedade nmada dedicada postorcia, como improvvel, artificial. Se um sistema tcnico atravessar um perodo de rpida mudana, surge a necessidade de modificar os critrios atravs dos quais reconhecemos o artificial. E nesta fase que estamos hoje a viver. A transformao dos materiais, dos processos de fabrico e do conhecimento tecnolgico produz um artificial que pe em questo a tradicional "reconhecibilidade" do material, bem como todo o sistema de relaes espcio-temporais que baseamos nesse artificial. Estas dificuldades no se devem tanto grande complexidade deste novo artificial que podemos definir como "hiperartificial", como velocidade das transformaes e ao modo como se localizam no tempo. Com efeito, so os nossos ritmos biolgicos, a durao dos ciclos individuais de aprendizagem e resposta, os perodos de tempo necessrios formao de modelos de pensamento e linguagem que, merc dos encontros e desencontros em relao ao ritmo acelerado da transformao tcnica, produzem uma espcie de crise da nossa capacidade de conhecer e reconhecer o ambiente no qual estamos inseridos. 8/18 Assim, qualquer anlise do reconhecimento do artificial e dos novos percursos da experincia ter sempre como ponto de partida situar a experincia no tempo, quantificar-lhe a durao e determinar o modo como se relaciona com a memria. Planos, esferas e superfcies fractais A cena inicial de 2001, Odisseia na Espao, de Stanley Kubrick mostra um grupo de antropides mergulhados nas profundezas da pr-histria. Aparece-lhes um objecto extremamente perturbador: um prisma de material homogneo, com arestas direitas e superfcies lisas. Instala-se o pnico: a forma que os antropides vem no tem qualquer relao com aquilo que a experincia lhes mostrara at ento. Com efeito, a natureza no produz este tipo de ordem. Revoluo industrial: uma metalo-mecnica produz uma folha contnua de ao. O material homogneo e, observado de perto, a superfcie plana, as arestas so vivas. A mquina produz exclusivamente uma ordem que para a Natureza improvvel. Uma oficina automatizado dos nossos dias: introduz-se numa mquina um programa random; a mquina trabalha sem cessar, produzindo formas que variam de modo aleatrio. Trata-se de uma desordem gerada por um supercontrolo, uma nova forma do artificial. Durante milhares de anos e com inmeras variaes culturais, o objecto definido, a forma regular, os materiais preciosos porque raros, tudo isto expressa o essncia mxima da actividade humana: tornar possvel a que impossvel na Natureza (ou, como preferimos dizer hoje em dia, o que altamente improvvel). Desenhar uma linha recto significa produzir um tipo de ordem que a Natureza s muito raramente produz. Conseguir esta ordem tem sido difcil (ou seja, dispendioso), porque foi sempre necessrio empregar materiais naturais mal adaptados finalidade. A intensidade da ortificiolizao do ambiente e, portanto, da formao deste tipo de ordem, tem sido sempre proporcional disponibilidade da tcnica, isto , possibilidade de efectuar transformaes que, partindo da matria tal como ela fornecida pelo ambiente natural, o tornam num material que se presta realizao desta ordem humana. Uma pirmide, um palacete, uma catedral ou uma espada medieval so todos mais artificiais que uma cabana, uma cadeira de madeira ou uma simples ferramenta. De facto, nos primeiros objectos e em muito maior grau que nos ltimos a exigncia da representao simblico levou os artfices ou construtores a concentrar, na execuo, as melhores capacidades tcnicos e a maior quantidade possvel de energia e cuidados, no intuito de elevar a matria empregue o nveis to distantes dos formas originais "naturais" quanto possvel. 9/18 Neste contexto, o triunfo conlunfo e sinrgico do pensamento mecnico e da produo industrial um salto de grande alcance sem, no entanto, ter constitudo uma ruptura com tais pressupostos. E muita mais fcil conceber e traar uma linha recto adoptando um modelo de pensamento mecnico, organizando a produo de um modo industrial e empregando materiais que nascem de uma manipulao mais sofisticada da matria. Os materiais desta fase tornam-se homogneos e normalizados, com apertado controlo das suas propriedades. A mquina absorveu muitas das capacidades tcnicas do artfice, mas no a sua ateno aos pormenores, s propriedades particulares da peo que est a trabalhar: poro o artfice, um n da madeira ou um veia da pedra so obstculos, mas tambm um estmulo para a variao. Para uma mquina, so apenas defeitos. Paro o artfice, em suma, o material no uma categoria abstracta, mas aquela pea que est na sua frente; paro a mquina, o pau i o designem que definiu o seu funcionamento, o material apenas um conjunto de propriedades controladas. Hoje, podemos considerar este tipo de relao entre odesign e a produo fora de moda. A tendncia para desenhar superfcies regulares era, no fundo, apenas o reflexo quer da maior facilidade de clculo e de produo, quer da tecnologia rudimentar de que se dispunha. A tcnica e os sistemas de clculo mais sofisticados, a possibilidade de gerir sistemas complexos permitem-nos hoje trabalhar, quando necessrio, com materiais no homogneos e produzir abjectos cuja forma est bastante longe daquela que a tecnologia de um passado no muito distante teria proposto. A tecnologia da Era Industrial tornou banais as linhos direitas e as superfcies planas as mesmas que o artfice se esforava por conseguir com tanta pacincia e esforo. A nova tcnica e a novo cincia oferecem a possibilidade de produzir formas que parecem regressar a uma imagem natural. Um caso emblemtico poder ser o dos "objectos fractais" de Benoit Mandelbrot. No se trata de objectos fsicos, mas modelos que derivam de uma nova capacidade de clculo. Estes modelos delineiam formas que a matemtica no chegou a desenvolver, mas que o natureza produz constantemente; a matemtica gerava rectas, crculos, elipses, curvas de derivadas. A Natureza gero os contornos das nuvens, os perfis das montanhas, formas que nenhum modelo matemtico foi capaz de representar. Os "objectos fractais" reproduzem estas formas da Natureza, mas, o que para esta o resultado mais provvel, neles fruto de uma lgebra extraordinariamente complexa, a inveno de um espao indito, algures entre o espao a uma dimenso das linhas e o de duas dimenses, dos planos. , portanto, necessria uma extraordinrio sofisticao intelectual para simular a Natureza. Quanto mais a imagem do novo artificial se aproximar da Natureza, mais ela o produto do hipercontrolo sobre o design e o processo de fabrico. A imagem quase natural emerge de um contexto ultra-artificial. 10/18 Simples, complexo, quase orgnico Em Blade Runner, de Ridley, um dos problemas mais graves e intrigantes com que o protagonista )e o espectador) se defronta reconhecer as rplicas. Trata-se de robots binicos, de tal maneira perfeitos que s um instrumento extremamente sofisticado os pode distinguir dos verdadeiros humanos. A tcnico, no seu desenvolvimento, produz um artificial que no pode j ser distinguido do natural. Tomemos como exemplo uma biela de motor feito de um compsito de carbono: o aspecto externo sugere-nos um cilindro interno trabalhando sob presso e feixes de fibras, esticados e orientadas de acordo com o direco das tenses, que mantm juntas as duas extremidades (ou seja, a cabeo e o p da biela) e conferem superfcie uma aparncia complexa e enrugada. O conjunto lembra-nos um osso com feixes de tendes. O painel de instrumentos de um automvel, os braos de uma cadeira de descanso, a sola de um sapato de corrido objectos do nosso quotidiano, feitos de um "material" compsito, cujas diferentes partes so especializadas )um "asso" extremamente resistente, "carne" para preencher ou almofadar e uma "pele" para dar proteco e qualidades estticas...). Apesar das partes serem especializadas, no se encontram separados: continuam a ser uma unidade profundamente integrada, tanto em termos do processo de fabrico como em termos da aparncia final. A complexidade tpica desta imagem final lembra-nos os mais complexos sistemas que a nossa experinci,a tradicional conhece: os orgonismos vivos. E bvio que, em termos de complexidade, continua a haver um enorme fosso entre o artificial e o orgnico. No entanto, a nova imagem do artificial aparece j distante do esteretipo que a fase paleotcnica consolidou. O "material" de que os objectos so feitos aparece ento como cada vez mais difcil de classificar em categorias simples e definitivas. A nica maneiro de o descrever consider-lo coma um operador capaz de atingir certos desempenhos: falamos ento de um "material", no definindo "o que ", mas descrevendo "o que faz". Neste contexto, as funes que individualizam os "materiais" tendem a tornar-se cada vez mais complexas e integradas. A dinmica desta integrao comeou com as funes mecnicas )reforos, beros, juntas, dobradias), passou para as relativas ao conforto (integrao de peas macias) e para o qualidade da superfcie (decorrendo da os propriedades tcteis), para chegar, graas miniaturizao e produo de materiais providos de propriedades elctricas e electrnicas especiais, possibilidade de integrar, no "material" compsito final, propriedades de sensibilidade e capacidade informativa. Existem, de facto, objectos que integram, no "material" de que so feitos, sistemas de entrada e sado de informaes (teclados de membrana, crans sensveis ao toque, visores), sistemas luminosos (placas electroluminescentes)... A lista podia continuar, patenteando uma das tendncias mais significativas da actual fase de desenvolvimento tcnico: a tendncia paro tornar os mecanismos e sistemas operativos, que antes tinham de ser fabricados como objectos separados (eles prprios formados por subcomponentes bem definidos), em olga que feito do prprio "material", reduzindo os "mecanismos" operativos de um sistema 11/18 macroscpico aos de um material ou de uma combinao de materiais. Passamos assim da montagem mecnica integrao, da embalagem aos materiais expandidos, do teclado mecnico ao teclado de membrana, da lmpada superfcie electroluminescente. O termo "miniaturizao", na fase actual, no quer dizer apenas produo de componentes mais pequenos. Significa frequentemente eliminar cmponentes enquanto tais, o que conseguido atravs de uma adequada e cabal manipulao das propriedades inerentes matria. A profundidade do artificial A oposio natural/artificial no , em rigor terminolgico, aplicvel aos materiais utilizados pelo homem. A madeira de uma mesa, na medida em que um material trabalhado, faz parte do artificial do mesmo modo que o plstico de uma cadeira. Ou, inversamente, o plstico de uma cadeira tem o mesmo direito a ser considerado parte do natural, j que as suas propriedades se baseiam em leis naturais, como so as da madeir. O que muda, o que torna os materiais to diferentes, o nvel de interferncia tcnica, ou seja, aquilo a que aqui iremos chamar a "profundidade" do artificial. Erigir uma pirmide e construir uma macromolcula significa, em ambos os cosas, construir algo, criar entre vrios elementos relaes que so improvveis na Natureza. No primeiro coso, no entanto, a ordem macroscpica: a pirmide organiza os materiais no espao, modificando apenas a sua geometria sem interferir com as suas propriedades intrnsecas; observando a pedra de perto, podemos detectar a sua estruturo, inalterada. No segundo coso, o ordem microscpica: os tomos so ordenados, a sua disposio modificado; o nvel de manipulao muita mais profundo, apesar de continuar a basear-se em leis naturais, em propriedades intrnsecas da matria. Em toda a produo pr-industrial, e antes do triunfo da tecnocincia, o artificial aparece como um estrato relativamente superficial. O substrato natural transparece em todos as produes artesanais, como a vergada da madeira ou os veios da pedra. O conhecimento e capacidade do arteso esto na sua habilidade para integrar um componente natural no artifcio em que mestre. F-lo no devido a um cdigo tico decorrente do seu respeito pela Natureza, mas por razes de pura necessidade prtico. Este estdio do desenvolvimento tcnico pode definir-se como o dos materiais de complexidade "imediata". Esta definio aplico-se claramente tanto madeira como pedra, e ainda aos primeiros metais e ligas, transformados to grosseira mente que continham grandes quantidades de corpos estranhas e impurezas. Mais tarde, em meados do sculo XIX, a integrao da cincia no processo produtivo, o emprego de mtodos de anlise mais aprofundados e a emergncia de uma crescente familiaridade tambm a nvel terico com o comportamento qumico e fsico da motria, conduziram fase da complexidade "controlada", ou 12/18 seja, progressivo afinao de processos capazes de produzir os materiais homogneos e isotrpicos, dotados de propriedades definidas e constantes, de que a indstria precisava. A fase actual, por seu lodo, pode definir-se como a dos materiais de complexidade "gerida". Podem agora procurar-se anisotropias e impureza e produzi-los intencionalmente tendo em vista resultados ou desempenhos especficos. Nesta gesto da complexidade, o capacidade de design e manipulao mergulha mais profundamente no estrutura da matria: da engenharia molecular produo de determinados cristais, passando por procedimentos de doping, a profundidade do artificial est a aumentar. A base natural vista cada vez mais em profundidade, para deixar superfcie imagens e propriedades que perderam toda e qualquer espcie de referncia com o que a experincia anterior e o recordao da Natureza tinha imprimido na nossa memria. 13/18 1.1.3 Encontro de materiais O olhar percorre os objectos do nosso quotidiano. So formas datados de qualidades; e estas so produto dos materiais. A memria, o experincia e o intuio tentam buscar-lhes nomes num catlogo mental: "madeira", "ferro", "plstico". A nossa reao com o real ainda filtrada pela capacidade de nomear: ver, tocar, provar e, por fim, reconhecer, ou seja, otribuir, com base nesta experincia subjectiva e local, significados mais amplos, por sua vez sintetizados num nome. A memria colectiva est povoada de paredes de pedra, mveis de madeira, colches de l, espadas de ao, coroas de ouro. Nestes esteretipos, os nomes dos materiais parecem estar carregados de significados mais amplos. Estes nomes conferem aos objectos peso cultural e solidez. A pedra o durabilidade, a madeira simbolizo a passagem do tempo, a l o calor da intimidade, o ao a fora fria. Todas as culturas encontraram significantes e significodos semelhontes na linguagem das coisas. Hoje, porm, o fio desta continuidade parece ter-se interrompida. A memria, o experincia e o intuio j no ajudam. Os objectas da mais recente gerao aparecem cada vez mais frequentemente revestidos de uma aparncia que nos permite dizer do que parecem ser feitos, sem no entanto podermos realmente afirmar de que que so feitas. No apenas uma questo de ignorncia perante o que nova. A nossa perplexidade tem razes bem mais profundas. Num perodo em que a tecnocincia manipula o extremamente pequeno e gere o extraordinariamente complexo, a motria no aparece j, escola das nassas percepes, cama uma srie de determinadas materiais, mas antes um cantinuum de possibilidades. Desempenho e qualidade de imagem parecem combinar-se dos modas mais dspares, dando lugar o solues finais que desafiam qualquer classificao. Da derivo uma inevitvel tendncia para fazer o distino entre o que o material (em termos fsico-qumicos) e o que o material parece ser. Est a tomar forma um mundo de materiais sem nome, que provoca uma crise na relao tradicional que tnhamos com os materiais e impede que lhes atribuamos os significados que outrora lhes conferiam um significado cultural e fsico. Neste novo mundo parece que nos apercebemos apenas de superfcies, de relaes locais e momentneas, numa palavra, de aparncias. Nalguns casos, adivinhamos ainda o material: a mesa parece ser de madeira, penso que o candeeiro de metal. Mas de que so feitos o invlucro do computador, o pra-choques do carro, a ponta da esferogrfica? H uma tendncia crescente poro j nem sequer se fazer a pergunta. Os objectos so hoje feitas daquilo que parecem ser e dos desempenhas de que so capazes. Esta autonomia relativo entre a imagem e o seu estada material no , afinal, to surpreendente: a aparncia, na actual fase tcnica e cultural tornou-se geralmente a nico realidade 14/18 que nos pode servir de referncia. H com efeito uma crise de uma das principais certezas sabre as quais assento o pensamento moderno oquelo que afirmava a existncia de uma "imagem autntica" dos materiais. Hoje em dia, verificamos que tal afirmao deixou de ser verdadeira e estamos conscientes de que a crise dessa ideia no apenas consequncia de uma escolha cultural que privilegio polemicamente a ambiguidade da "falsificao", em detrimento da "honestidade" dos materiais. A crise mais profunda, derivando das propriedades intrnsecas dos novos materiais que, visto poderem ser tratados dos mais diversas modos, so capazes de oferecer mais do que uma nico imagem "honesta" de si prprios. Surge assim uma nova maneira de ver as coisas, uma nova forma de conhecer o real, cujo cdigo de referncia j no a da classificao dos materiais de acorda com as suas propriedades e significadas culturais intrnsecos. Em vez disto, a referncia tornou-se um reconhecimento do nvel de desempenhos e das imagens evocativas geradas, partes integrantes de um produto manufacturado. Reconhecer os materiais A madeira, no decurso da sua longa histria, tem sida tratada de muitas maneiras. Foi tocada, cheirada, rasgada, dobrado e cortado de mil maneiras, submetido a esforos mecnicos por perodos curtos e longos, em ambientes secas e hmidos. A madeira foi queimada, carbonizada, destilada e j com certeza algum, algures, a tentou comer... Em cada rea cultural individual e para cada tipo especfico de madeira, j houve quem tivesse ganho experincia com estes testes (voluntrios ou no), quem lhe tivesse observada e registada o comportamento, a desempenho. Foi definido, atravs desta lenta acumulao, o campo dos possibilidades deste material e as suas caractrsticas interiarizadas na cultura de grupo. A madeira (ou seja, as rvores que crescem numa determinada zona climtica) tornou-se assim um material familiar, provida de uma identidade reconhecvel. O mesmo se pode dizer de todos os materiais tradicional mente empregues. Neste processa de aprendizagem colectiva, deu-se resposta pergunto "O que um material?" com uma definio operativo, mas nem por isso menos eficaz: um material algo que, sob certas condies (um sistema de cargas, condies ambientais, perodo de observao), se comparta de determinada maneira )ou seja, produz determinadas desempenhos). A repetio dos testes e a possibilidade de os .sedimentar numa histria de longa durao conferiram resposta uma profundidade particular. Ao longo do tempo, as identidades dos materiais foram consolidados e foram-lhes dados nomes. Os procedimentos tradicionais ou, por outras palavras, a constatao emprico das relaes entre as condies de utilizao e a desempenha permitiram ao homem identificar os materiais e consider-los, a partir de ento, "conhecidos". Do mesma modo, a partir do momento em que o material era considerada "conhecido", 15/18 a referncia a esse material constitua um moda sinttico para exprimir o conjunta das relaes entre as condies de utilizao e o desempenha que o carocterizavam. O valor desta forma sinttico de expresso, ou seja, o seu significada inequvoco e socialmente aceite, baseava-se em duas condies: havia poucos materiais e eram perfeitamente distintas, de tal modo que a cada um deles correspondia um campa de relaes bem definido; os materiais mantinham-se constantes no tempo, em termas das suas qualidades e propriedades, e as suas variaes )ou a introduo de novas materiais) eram suficientemente lentas para permitir a adaptao do sistema de significados. Com base nestas premissas, quer as designers/fabricantes quer os consumidores se podiam referir no s relaes entre as condies de utilizao e o desempenha, mas ao material coma entidade capaz de comportamentos especficas e constantes no tempo. O homem estava convencida de que podia conhecer e reconhecer o mundo fsico parque podia atribuir, aos elementos que compem o ambiente material, nomes retirados de um lxico de materiais. Na atribuio destes nomes, o homem atribua tambm ao elemento em questo no.s um conjunto de propriedades que podiam ser testadas empiricamente, mas tambm tudo o que tinha sido determinado pela experincia anterior e por tudo o que o prprio nome sugeria. Assim, por exemplo, reconhecer cama "madeira" o material da superfcie de uma mesa significava que se podia prever o seu comportamento, ritmo de envelhecimento, reaco ao fogo, cargas mximas admissveis, etc. A identidade do material era construda com base no conhecimento tomado cama comportamento previsvel. Esta previso era reforada por condies de utilizao repetidas na tempo. Assim, a memria depositava no prpria material um sedimenta de valores culturais, que por sua vez acabavam por se tornar parte de uma comunicao convencional qualidades coma "preciosa", "quente" e "domstica". A prpria formao destes significados convencionais pressupunha, obviamente, a limitao dos significantes (a capacidade fsica dos materiais de possurem propriedades) e sua relativa estabilidade (tal cama o que se passa com as palavras das lnguas vivas, o significada pode alterar-se, mas a uma velocidade que no prejudique a compreenso). A perda de reconhecibilidade O mecanismo que produz a identidade foi recentemente bloqueado e depois definitivamente tornado inoperante pela acelerao do processo tecnolgico e pela introduo de novos materiais. De entre estes, os plsticas tm desempenhado um papel fundamental no despoletar da dinmica tcnica, econmica e cultural que conduziu ao novo cenrio de materiais. A histria da imagem dos plsticas a da transio da reconhecibilidade tradicional dos materiais para a sua actual 16/18 irrecanhecibilidade. Apresentando-se no campo do possvel e exibindo o seu altssimo grau de artificialidade e a sua ausncia de histria, os plsticos contriburam de modo decisivo para o desmantelamento de todo o sistema de imagens e hierarquias de vaIores fundamentado em qualidades naturais e consolidado pela tradio simblica e perceptiva. A histria dos plsticos no linear. O prprio nome "plstico" sofreu uma lenta alterao de significado, registando uma verdadeira crise de identidade. De material extico a produto de consumo, de elemento de progresso a destruidor ambiental, do saco de supermercado aos componentes aeraespaciais, do Kitsch ao design todas estas canotaes tm alternado, sobrepondo-se sem se confundirem. Quando, hoje em dia, dizemos "plstico", a palavra evoca impresses contraditrias. A ambiguidade anula a capacidade evocativa do termo. Quando os plsticos entraram na produo industrial, a sua plasticidade foi utilizada para serem moldados segundo vrias formas geomtricas, mas sobretudo para se adaptarem a diferentes imagens. A soluo mais simples, partida, no podia ter sida outra: aparecer cama imitao de outras materiais, mais nobres. A crtica expressa, nessa altura, pelo Movimento Moderno, pretendia colocar o plstico no mesmo plano que as materiais tradicionais, atitude que, em ltima anlise, contraditrio: a maleabilidade da imagem uma das prerrogativas do plstica; assim e paradoxalmente, a capacidade de imitao do plstica era uma expresso "honesta". Todavia, o Movimento Moderna tinha tanta fora que, para entrarem nos anais da alta cultura e no reino da produo em srie , os plsticos tiveram que desenvolver uma imagem autnoma, que pudesse ser apresentada como uma "imagem honesta". Depois da Segunda Guerra Mundial, a plstica encontrou finalmente a sua imagem, quando a terma "produo" se conjugou com a terma "cultura". Vrias designers e empresas deram este passa difcil com coragem e determinao. O plstico conquistou assim um lugar na panplia dos materiais credenciadas. Sinais caractersticas: formas depuradas e (muita a propsito) plsticas, juntas arredondadas, cores primrios, superfcies geralmente brilhantes, um s material para toda a produto. Com este identikit, os plsticas entraram na memria colectiva, a par de outras materiais existentes. Esta atmosfera favorvel haveria, contudo, de desaparecer. Na segunda metade da dcada de setenta, a crise energtica e as preocupaes ambientalistas lanaram uma luz negativa sabre o plstica e comearam a criar dificuldades ao material. Alm disso, a evoluo dos gastas retirara alguma da aura da imagem nova que tinha sida criada, com tanta esforo, poro a plstico. As fantasias de um mundo de plstico, ingnuas repeties ad infinitum de um sistema de formas simplificadas, foram pastas de lada. Os pontos fundamentais do debate, hoje em dia, deixaram de se centrar nos prprias materiais e apontam essencialmente os seus aspectos comunicativas e lingusticas. Uma anlise atenta das produes mais recentes revelo que, apesar disso, os temas de design, cama a complexidade, a fragmentao, os referentes e a hibridao podem traduzir-se em produtos acabadas apenas porque a matria que os concretiza permite um elevada grau de adaptabilidade, sem precedentes na 17/18 histria do design. A nfase no modo como os objectos comunicam tornada possvel pela disponibilidade dos materiais que podem ser facilmente adaptados sintaxe do design, como as palavras de uma lngua fazem em relao sintaxe de um texto. Os plsticas penetram, atravs de mil poros, neste novo universo de imagens, produzindo todas os tipos de formas, veiculando os mais diversos significados. Se no possvel apresentar uma imagem dos plsticos dos anos oitenta e noventa, o facto deve-se no a uma fracA presena, mas ao seu excessivo protaganismo. medida que o nmero aumento enorme-mente, que as propriedades ultrapassam em muito as expectativas e que so integradas com os materiais mais dspares, na maior porte das vezes libertas dos seus vnculos ideolgicas e culturais, os materiais plsticas desenvolvem plenamente as suas qualidades de adaptao e mimetismo, penetrando em todo o sistema de abjectas. Paradaxalmente, devida a este excesso de propriedades, a esta exuberante caleidoscpica presena, as plsticas esto a perder o sua identidade especfica. Rumo a uma reconhecibilidade parcial Os plsticos no se limitaram apenas a esfa perda de reconhecibilidade. A sua entrada no campo das possibilidades da tcnica , com efeito, apenas o primeiro sinal de uma modificao muita mais profunda no panorama geral dos materiais. Numa espcie de competio, numa corrida que visa obter desempenhos para novas utilizaes especficas, a multiplicao dos materiais e dos processos est a provocar uma crise, a todos os nveis, dos pr-requisitas necessrios ao modo tradicional de conhecer os materiais e sua identidade cultural e funcional. Quando estamos a tratar de um material que se presto deste modo transformao )e portanto a sucessivas reconheci bi 1 idades), deixo de ser possvel classificar as experincias utilizando nomes imbudos de significadas socialmente estabelecidos. Nesta nova situao, o observador/utilizador, perante um material qualqur integrado num componente, ter, necessariamente, de testar-lhe pessoal e localmente as propriedades (ou seja, experimentar a relao existente entre as condies de utilizao e a desempenho), no podendo prever, a priori, quaisquer propriedades para alm das detectadas, no sendo tambm capaz de atribuir-lhe um significado cultural. Assim, por exemplo, um tampo de mesa feito de um destes "materiais irreconhecveis" apresenta algumas das suas possibilidades mecnicas, mas impassvel prever excepto atravs de testes directas quanto peso suportar antes de ceder. O tampo poder possuir uma imagem prpria, mas, at que se lhe toque, no se poder prever o seu comportamento trmica. Vmo-lo num dado instante, mas no somos capazes de antever o seu comportamento no tempo ou noutros ambientes. Alm disso, todos estes factos se verificam num contexto que ultrapassa em muito a pura e simples oposio entre materiais "verdadeiros" e 18/18 imitaes: a meia caminha entre a madeira verdadeiro e a imitao de madeira, temas hoje madeira verdadeiro que no se parece com madeiro Itrotada de modo a no ter qualquer relao com a tradicional imagem da madeira) e at madeiro falsa feito de madeira (em que um tipo de madeira com uma fraca imagem tratada de maneira a exibir uma imagem forte de madeira: ns, veio, etc). A reaco mais vulgar a estas novas condies continuar a utilizar um mtodo cagnitivo que seja anlogo ao mtodo tradicional, se bem que modificado por um filtra de dvida: as tradicionais identidades dos materiais podem ser utilizados cama aproximao ("este material, pela menos sob determinados pontos de vista, assemelha-se a...) ou construir definies baseadas em contradies ("parece mrmore, mas quente ao tacto e muito mais leve...). Este modo de lidar com a imagem dos materiais , todavia, inadequado e transitrio. Por um lado, insuficiente porque a atribuio de identidades tradicionais aos novos materiais, com recurso memria, no pode deixar de ser aproximada e, por isso, frustrante; por outro lado, uma abordagem que no pode utilizar-se por muito tempo, j que a lembrana de identidades arcaicas no pode deixar de se diluir com o tempo, passondo a ser cada vez menos adequada medida que surgem novas sistemas de desempenho e/au imagem. Paro alm disso, h j combinaes de materiais e processas que podem produzir objectas e componentes sem qualquer sistema de referncias nem sequer uma voga semelhana a que nos passamos agarrar. No casa destes abjectos, em vez de dizer do que so feitos, faltando-nos, como nos falta, um reportrio de nomes, temos tendncia a referir o que so capazes de fazer. Por exemplo, refermo-nos a um material high-tauch, ou seja, um material dotado de especial macieza e propriedades de superfcie; ou de um material que "emite luz", isto , um material com uma superfcie electro ou fotoluminescente; podemos ainda referir-nos a materiais que mudam de forma, ou seja, plsticas e metais com "memria de forma". A pergunto "O que ?" desaparece para dar lugar a "O que faz?". Aquilo que se eliminou de forma irreversvel foi a possibilidade de atribuir qualidades intrnsecas de imagem e identidade aos prprios materiais. Isto j no passvel nem para os plsticos nem para outros materiais. A "madeira verdadeira" que se parece com "verdadeira madeira" apenas uma possibilidade entre muitas, um desempenha especfico da madeira referente imagem. Por outra lado, possvel que, da crise de identidade dos moteriais enquanto tal, surjam "identidades de desempenho" e que, de entre as desempenhos de um material, possa surgir o capacidade de produzir uma imagem, concebido pela designer e descodificado pelo observador/utilizador. Neste casa, as novas identidades de imagem e/ou desempenho, oriundos de vrios materiais e diversas combinaes de materiais, tornar-se-iam as novas palavras de uma linguagem dos objectos. Palavras cama "mrmore", "madeira" e "ao" perderiam, no entanto, a "pesa" do significado que tinham. A nova reconhecibilidade dos materiais est destinada a ser uma "reconhecibilidade parcial".