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INSTITUTO TECNOLOGICO DE SALINA CRUZ

UNIDAD: Fundamentos del Lenguaje



MATERIA: Programacin Orientada a Objetos

DOCENTE: ROMN NJERA SUSANA MNICA

CARRERA: INGENIERIA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y DE LAS COMUNICACIONES

GRADO: 1 SEMESTRE GRUPO: 2E2

Trabajo: Apuntes de la Primera Unidad

NOMBRE DEL ALUMNO:
LPEZ ROCHA ABIGAIL ANTONIO

N DE CONTROL: 131020126


Salina Cruz, Oaxaca A Febrero del 2014

NDICE:
Introduccin..3
Constantes y ejemplos.4-5
Parmetros y ejemplos....6-7
Variables y ejemplos.8-9
Comentarios y ejemplos....10-11
Palabras Reservadas12
Sentencias13
Operadores Lgicos..14
Estructuras de Control..15
Conclusiones......16
Otras fuentes.....17










Introduccin:
La orientacin a objetos es un paradigma de programacin que facilita la creacin de
software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensin y
la reutilizacin del software generado bajo este paradigma.
La programacin orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del
hombre y no al de la mquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que
se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del
problema, y a propiedades como la jerarqua o el encapsulamiento.
El elemento bsico de este paradigma no es la funcin o sea elemento bsico de la
programacin estructurada, sino un ente denominado objeto. Un objeto es la
representacin de un concepto para un programa, y contiene toda la informacin
necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las
operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del
objeto.
Java incorpora el uso de la orientacin a objetos como uno de los pilares bsicos de
su lenguaje.
A continuacin se presentar un trabajo de manera resumida donde yacen la
informacin ms bsica y resumida de las caractersticas que debemos de manejar
por lo menos ls que usaremos este lenguaje Java.










CONSTANTES:
Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de
toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.
La estructura sera:
a) static final nombreConstante = valor;
El cdigo completo del programa de constantes en Java ser el siguiente:
b) public class ConstanteEnJava {
c)
d) static final int DIAS_SEMANA = 7;
e) static final int DIAS_LABORABLES = 5;
f)
g) public static void main(String[] args) {
h)
i) System.out.println("El nmero de das de la semana son " +
DIAS_SEMANA);
j) System.out.println("El nmero de das laborables de la semana son
" + DIAS_LABORABLES);


En este caso las hemos declarado static en la clase. Si bien podran ir dentro del mtodo main
sin ser static:
1. public class ConstanteEnJava {
2.
3. public static void main(String[] args) {
4.
5. final int DIAS_SEMANA = 7;
6. final int DIAS_LABORABLES = 5;
7.
8. System.out.println("El nmero de das de la semana son " +
DIAS_SEMANA);
9. System.out.println("El nmero de das laborables de la semana son
" + DIAS_LABORABLES);

DECLARAR UNA CONSTANTE SIN INICIARLA :
final tipo identificador;

?
1
2
final int edad;
3





DECLARAR VARIAS CONSTANTES SIN INICIARLAS:
final tipo identificador1 , identificador2 , .. , identificadorN;

?
1
2
3
final float a,b,c;




DECLARAR E INICIAR UNA CONSTANTE A LA VEZ:
final tipo identificador=valor;
1

final double talla=1.72;




DECLARAR E INICIAR VARIAS CONSTANTES A LA VEZ
final tipo identificador1=valor1, identificador2=valor2 , ... , identificadorN=valorN ;

?
1
2
3
final boolean a=true,b=false,c=false;






PARMETROS:
Un parmetro es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el
principal o desde otro procedimiento.
Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para
que los use en algn proceso.
Estos valores que se pasan del cuerpo principal del programa al procedimiento se
llaman parmetros.
Entonces la declaracin completa de un procedimiento es :
Static void NomProc(lista de parmetros) }
{ cuerpo de instrucciones; };
prog.java

REGLAS PARA EL USO DE PARAMETROS:
1.- Cuando se usan variables como parmetros, la variable que se manda debe ser
declarada dentro del principal o del procedimiento de donde se esta enviando.
2.- La variable que se manda tiene un nombre, la que se recibe puede tener otro
nombre.
3.- La cantidad de variables que se envan deben ser igual en cantidad, orden y tipo
a las variables que reciben.
4.- La variable que se recibe tiene un mbito local dentro del procedimiento, es decir
solo la puede usar ese procedimiento.






Ejemplo1.-

import java.awt.*; import java.applet.*; import java.awt.event.*;

public class prog25 extends Applet {

static TextField t1=new TextField(10);

static Button b1=new Button("ok");

public void init() {

// abajo no se puso el objeto a la propiedad, porque el default es el
propio prog25 o applet

add(t1); add(b1);

b1.addMouseListener(new MouseAdapter()

{ public void mousePressed(MouseEvent e) {

int x = 500;

proc1(x);

} } );

} // cierra init
static void proc1(int x)
{ x=x+100;

t1.setText(String.valueOf(x));

};} // cierra clase

Ejemplo 2.-

public static void main(String[] args) {
int n = 1;
int [] aux = new int[1]; //aux: array auxiliar para el paso de parmetros
System.out.println("Valor de n en main antes de llamar al mtodo: " + n);
aux[0]=n;
incrementar(aux);
n = aux[0];
System.out.println("Valor de n en main despus de llamar al mtodo: "+ n);
}
public static void incrementar(int [] x){ x[0]++;
System.out.println("Valor de n en el mtodo despus incrementar: " + x[0]);
}


VARIABLES:
Variables Java una variable es una parte de la memoria referenciado con un
identificador para almacenar un dato, una variable slo puede almacenar un solo tipo
de dato.

Clasificacin de las variables primitivas. Sirven para presentar datos primitivos:
Valores numricos enteros y reales Caracteres Valores lgicos.
La estructura del programa java se estructura con las siguientes reglas. Al menos
define una sola clase, pero pueden haber varias Para mejor organizacin, cada
clase debera estar en su propio archivo El nombre del archivo debe ser el mismo
que el nombre de la clase definida Tal archivo debe tener la extensin .java

Declaracin e inicializacin en un solo paso La declaracin a iniciacin de una
variable primitiva puede realizarse al mismo tiempo en una misma lnea empleando
el operador asignacin =.Ejemplo:int n=15;En la misma lnea tambin se pueden
separar por comas double x = 12.5, y = 25.0

Ejemplo 1.-
public class Ejemplo2 {
private int precio; // Las instrucciones y declaraciones finalizan con ;
Precio = 42; // Entero tipo int. Un nmero sin punto decimal se interpreta normalmente como
int.
importe_acumulado = 210; // Entero tipo int
profesor = Ernesto Jurez Prez; // Tipo String
aula = A-44; // Tipo String
capacidad = 1500; // Entero tipo int
funciona = true; // Tipo boolean
esVisible = false; // Tipo boolean
diametro = 34.25f; // Tipo float. Una f o F final indica que es float.
peso = 88.77; // Tipo double. Un nmero con punto decimal se interpreta normalmente como
double.
edad = 19; // Entero tipo short
masa = 178823411L; // Entero tipo long. Una l o L final indica que es long.
letra1 = h; // Tipo char (carcter). Se escribe entre comillas simples.

Ejemplo 2.-
{{Java/!|public}} {{Java/!|class}} UsoVariables{
{{Java/!|public}} {{Java/!|static}} {{Java/!|void}} main(String
args[]){
String saludo;
saludo = "Hola Mundo!";
System.out.println( saludo );
saludo = ("Estoy utilizando variables");
System.out.println( saludo );
}
}

Ejemplo 3.-
String cliente; // declaracin
... // El programa sigue
cliente = "Isaac Newton"; // le damos un valor













COMENTARIOS:
Cuando escribimos cdigo en general es til realizar comentarios explicativos. Los
comentarios no tienen efecto como instrucciones para el ordenador, simplemente
sirven para que cuando un programador lea el cdigo pueda comprender mejor lo
que lee.
- Comentario multilnea: se abre con el smbolo /* y se cierra con el smbolo */
- Comentario en una lnea o al final de una lnea: se introduce con el smbolo //

1.-
Son comentarios especiales para generar documentacin del programa.

Comienza con /** y termina con */

Ejemplo de comemtario de documentacin:

/**
*
* @author Enrique
* @version 1.0
*
*/









2.- /*
* Este es el segundo programa en un IDE del curso Java
* Creado el 24/02/2014
* aprenderaprogramar.com
*/

// A continuacin el cdigo del programa
public class Ejemplo {
public static void main(String[ ] arg) {
System.out.println("Hola Java"); //Usamos esta sintaxis para mostrar mensajes por
pantalla
}
}











Palabras Reservadas:
es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no
puede ser utilizada como un identificador de objetos en cdigos del mismo, como ser
variables.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra
group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un
usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.
Ocasionalmente la especificacin de un lenguaje de programacin puede tener
palabras reservadas que estn previstas para un posible uso en futuras versiones.
En Java const y goto son palabras reservadas no tienen significado en Java, pero
tampoco pueden ser usadas como identificadores. Al reservar los trminos pueden
ser implementados en futuras versiones de Java, si se desea, sin que el cdigo
fuente ms antiguo escrito en Java deje de funcionar.
Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para el
compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario en los
programas.

Las palabras reservadas en Java ordenadas alfabticamente son las siguientes:

abstract continue for new switch
assert default Goto package synchronized
boolean do If private this
break double Implements protected throw
byte else import public throws
case enum instanceof return transient
catch extends int short try
char final interface static void
class finally long strictfp volatile
const float native super while






Sentencias:
Las sentencias de control de flujo determinan el orden que se ejecutarn las otras
sentencias dentro del programa. El lenguaje Java soporta varias sentencias de
control de flujo, incluyendo:
las de toma de desiciones como If else, Switch-case.
EL de bucles Try-Catch-Finally, Throw
Miscelneas: Break, continue, label, return

La sentencia if-else de java proporciona a los programas la posibilidad de ejecutar
selectivamente otras sentencias basndose en algn criterio. Esta es la versin ms
sencilla de la sentencia if: la sentencia gobernada por if se ejecuta si alguna codicin
es verdadera. Generalmente, la forma sencilla de if se puede escribir as.
.
Existe otra forma de la sentecia else, else if que ejecuta una sentencia basada en
otra expresin. Como ejemplo, un programa que asigna notas basadas en la
puntuacin de un examen, un Sobresaliente para una puntuacin del 90% o superior,
un Notable para el 80% o superior y dems
Una sentencia while realiza una accin mientras se cumpla una cierta condicin. La
sintaxis general de la sentencia while es.
El bucle for: Puedes utilizar este bucle cuando conozcas los lmites del bucle (su
instruccin de inicializacin, su criterio de terminacin y su instruccin de
incremento). Por ejemplo, el bucle for se utiliza frecuentemente para iterar sobre los
elementos de un array, o los caracteres de una cadena
el bucle do-while: Java proporciona otro bucle, el bucle do-while,que es similar al
bucle while que se vi al principio, excepto en que la expresin se aval al final del
bucle.
La sentencia switch se utiliza para realizar sentencias condicionalmente basadas en
alguna expresin. Por ejemplo, un programa contiene un entero llamado mes cuyo
valor indica el mes en alguna fecha, y se quiere mostrar el nombre del mes
basndose en su nmero entero equivalente. Se podra utilizar la sentencia switch de
Java para realizar esta tarea.

Operadores:

En Java disponemos de los operadores lgicos habituales en lenguajes de
programacin como son es igual, es distinto, menor, menor o igual, mayor, mayor
o igual, and (y), or (o) y not (no). La sintaxis se basa en smbolos como veremos a
continuacin y cabe destacar que hay que prestar atencin a no confundir == con =
porque implican distintas cosas.
OPERADOR DESCRIPCIN
== Es igual
!= Es distinto
<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual
&& Operador and (y)
|| Operador or (o)
! Operador not (no)

Los operadores && y || se llaman operadores en cortocircuito porque si no se
cumple la condicin de un trmino no se evala el resto de la operacin. Por ejemplo:
(a == b && c != d && h >= k) tiene tres evaluaciones: la primera comprueba si la
variable a es igual a b. Si no se cumple esta condicin, el resultado de la expresin
es falso y no se evalan las otras dos condiciones posteriores.

El operador ! recomendamos no usarlo hasta que se tenga una cierta destreza en
programacin. Una expresin como (!esVisible) devuelve false si (esVisible == true),
o true si (esVisible == false). En general existen expresiones equivalentes que
permiten evitar el uso de este operador cuando se desea.




Estructuras de Control:
Permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa.
Con las estructuras de control se puede:
De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-
Else)
De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias
(Select-Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condicin (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condicin (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada y un nico punto
de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y
de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programacin se
rija por los principios de la programacin estructurada.
Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control similares.
Bsicamente lo que vara entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes
es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.











Conclusiones:
Es muy importante tener muy en claro y sobre todo como aplicar cada uno de estos
requisitos en el cdigo o lenguaje mquina. La programacin orientada a objetos
permite la optimizacin del cdigo generado gracias a que mediante tcnicas de
herencia, atributos estticos entre otros permiten, que el cdigo sea genrico de
manera que sea reutilizable.
Se puede crear una solucin primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo
con objetos lgicos que sern usados para el desarrollo del software.
Podemos dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este
nivel de programacin, a personas que deseen una explicacin rpida y sencilla de lo
que es la programacin orientada a objetos.
Tenemos los conocimientos necesarios como para enfrentar un problema real y
desarrollo en otro lenguaje de programacin, pues concebimos la idea de que el
lenguaje C es la base de la programacin. Ya que en sintxis con el lenguaje Java
vienen siendo muy similares.
Al trabajar con la programacin orientada a objetos sea esta desarrollada en otras
plataformas de programacin o en lenguaje Java, sabemos las formas de lograr un
mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de manera
que sea fcilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del trabajo final.




















Otras fuentes:
http://lineadecodigo.com/java/constantes-en-java/
http://www.programacionfacil.com/java/parametros
http://www.slideshare.net/lauradelapaz/tipos-de-variables-que-java-maneja
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&id=407:comentarios-en-el-codigo-de-
programacion-java-concepto-de-bloque-de-codigo-cu00618b&Itemid=188
http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.mx/2012/04/identificadores-y-palabras-reservadas.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Palabra_reservada
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=466:operadores-logicos-
en-java-igual-distinto-and-or-not-mayor-menor-cortocircuito-cu00634b&catid=68:curso-aprender-programacion-
java-desde-cero&Itemid=188

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