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25/08/2007 22:55:29 http://www.ajedrezparquesuralbacete.es/definiciones.htm


50 DEFINICIONES BSICAS DE AJEDREZ.
1 Punto dbil:
El puntodbil deunjugador es unacasilladel tablero entrelaprimeray lacuartalneapropias queno est
defendidapor ningunapiezaopenpropios, oquepocaspiezaslacontrolanyqueesatacadapor unaovarias
piezasopeonesrivales, queamenazanentrar enella.
Todas las casillas situadas entre dos peones avanzados son dbiles y hay que defenderlas con el mximo
nmerodepiezasposible, porqueningnpenlapuededefender.
Unacasilladefendidaslopor unpennoesdbil.
Plan: intentar colocar unapiezaenellaparaatacar oprovocar queel rival debilitesuestructuradepeones.
2 Pieza sobrecargada:
Piezaopenquetienequerealizar unaomsfuncionesimportantesynopuededesplazarse.
Plan:
-Piezasobrecargadaconunasolafuncin: amenazar esapieza
-Piezasobrecargadacondosomsfunciones: amenazar esapieza, algunacasillaopiezaquedefiendeo
capturar unapiezaopenquedefiende.
3 Pieza sin sostn:
Piezaquenoestdefendidapor ningnpenopiezapropiosyquesepuedeatacar fcilmente.
Plan: atacarladirectaoindirectamente(descubierta).
4 Punto de coincidencia:
Casilladondecoincidelaaccindevariaspiezaspropias.
Plan: colocar unapiezaenesacasilla, si esnecesariosepuedesacrificar material.
5 Columna abierta:
Lneavertical enlaquenohayningnpen.
Plan: dominarlacontorresydamaparacolocarlasenel campodel rival, normalmenteenla7filaporquees
dondemspiezasypeonespuedeatacar.
6 Columna semiabierta:
Lneavertical enlaquenohayningnpenpropioperos del rival.
Plan: colocar algunatorreenellasi el penrival esdbil oparasacarlaenalgnmomentoparaatacar.
7 Pen dbil:
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Penquepuedeser atacadofcilmenteyquenoestbiendefendido. Unpenquenoestdefendidopor otro
penyqueestenunacolumnasemiabiertaesdbil. Plan: atacarlo.

8 Diagonal abierta:
Diagonal enlaquenohayningnpen, puedeser cerradamomentneamentepor unapieza.
Plan: colocar unalfil oladamaenesadiagonal.
9 Clavada:
Esunafiguraquenosepuedemover porquelapiezaquelaclavaatacaindirectamenteaotrapiezaquetiene
detrs.
UnapiezaA clavaaunapiezaB, cuandolaatacaynopuedemoversesindescubrir unaamenazacontrauna
piezaC msfuertequelaB. Sehaceconladama, torreoalfil.
Plan: para librarnos, podemos: a) atacar a la pieza que realiza la clavada b) interponer, si es posible, una
pieza que contrarreste el ataque, c) desplazar la pieza O creando una amenaza al menos tan fuerte como la
captura de A por B.
Atacar conel mayor nmerodepiezaslapiezaclavada.
10 Alfil malo:
Alfil del mismocolor desupropiacadenadepeones, odel mismocolor quesu
penmsavanzadoybloqueadocentral.
Plan: Intentar cambiarlo por el alfil bueno del rival o colocar los peones en casillas de distinto color.
11 Alfil bueno:
Alfil dedistintocolor al desupropiacadenadepeonesodedistintocolor quesupenavanzadoybloqueado
central.
Plan: intentar conservarlo para poder ganar a/ final.
12 Pieza centralizada:
Piezacolocadaenel centrodel tablero. Tienemuchafuerzayaquepuededesplazarseentodasdirecciones
confacilidad.
Plan: Centralizar piezas y evitar que sean expulsadas.
13 Casillas vinculadas:
Casillasquetienenrelacinentres porqueunapiezaactasobreellasalavez. Por ejemplo: si hayun
caballoenb8, lascasillasvinculadas seran: a6; c6; d7, porqueel caballolasatacasimultneamente.
Plan: intentar colocar las piezas enemigas en casillas vinculadas para poder hacer combinaciones.
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14 Pen aislado:
Penquenotieneal ladoningnotropen. Sondbiles.
Plan: crearle peones aislados al rival e intentar cambiar los propios.
15 Pen rezagado:
Penmsretrasadoquelosdems.
Plan: Intentar bloquearlo en la apertura para hacer ms difcil el desarrollo del rival y evitar que jueguen
en los finales.
16 Pen pasado:
Penquenopuedeser paradopor unpenrival, slopor piezas. Sondecisivosenlosfinales.
Plan: Bloquear con piezas los peones pasados del enemigo y proteger bien los propios. El mejor bloqueador
de un pen pasado es el caballo porque al bloquearlo no disminuye su valor.
17 Islas de peones:
Gruposdepeonesunidos.
Plan: intentar tener el menor nmero posible de islas.
18 Pen doblado:
Penquedespusdecapturar unpenopiezaenemiga, sehacolocadodelantedeotropenpropio,
quedandoambosenlamismacolumna.
Plan: evitar tener peones doblados e intentar que sea el rival el que deba doblarlos, para poder atacarlos
con facilidad pues son muy dbiles.
19 Peones ligados:
Peonesunidos, quenotienenningunacolumnaabiertaentreellos.
Plan: Tener el mayor nmero de peones ligados posible, ya que se apoyan entre ellos.
20 Obstruccin:
Maniobraqueconsisteentapar laaccindeunapiezaenemigasobreunacasilla, columnaodiagonal,
interviniendounapiezapropia, obiensacrificandounapiezaparaquelapiezarival quelatomeestorbea
otrapiezasuya, entorpeciendosusmovimientos.
Lapiezaquesesacrificahadecolocarseenlacasillacrtica.
Plan: utilizar laobstruccincomomaniobrapara: ganar tiempos, ganar material, desclavar unapiezapropia,
dominar unacolumnaodiagonal... Siempreconalgninters.
21 Casilla crtica:
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Puntodondecoincidelaaccindedospiezasrivales. Si enl secolocaalgunadeesaspiezas, obstruyela
accindelaotrayseestorban. Enesepuntosepuedesacrificar unapiezaparautilizar lamaniobrade
obstruccin.
Plan: sacrificar una pieza en ese punto si es posible y se puede ganar material o la partida.

Ataques:
22 Doble:
Atacar simultneamentedospiezasconunapiezapropia, si noestndefendidasonosepuedendefender
entresi, seganapieza.
Plan: Utilizar el doble para ganar tiempos o material; evitar tener piezas sin sostn y piezas en casillas
vinculadas, porque facilita al rival la maniobra del doble .
23 Horquilla:
Atacar simultneamentedospiezasconunpenpropio. Si nohayjugadasintermedias, seganaunapieza.
Plan: utilizar lahorquillaenlasaperturasparaobtener ventajaenel centrooparapoder ganar material.
24 Descubierta:
Mover unapiezaquetapabalaaccindeotrapiezapropia, atacandocadaunaaotrapiezarival.
Plan: evitar tener piezas sin sostn, porque facilitara la maniobra de la descubierta al rival.
25 Jaque a la descubierta:
Maniobradeladescubiertaperodandojaqueconunadelasdospiezas. Sesueleganar material.
Plan: controlar los jaques del rival y lasposibles acciones de descubiertas .
26 Jaque doble:
Dar jaquecondospiezasalavez. Igual queladescubiertasloqueambaspiezasatacansimultneamenteal
rey. El reyrival debemoverseobligatoriamente.
Plan: Utilizar el jaque doble como maniobra para dar mate, porque es un buen recurso.

OtrasNociones.
27 Zugzwang:
Posicinenlaquecualquier movimientoesmalo; lomejor serianomover.
Plan: En las posiciones donde sea posible hacer llegar al rival a esta situacin, administrar bien los tiempos
para poder conseguirlo.
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28 Desviacin:
Estamaniobraconsisteenalejar unapieza(sobrecargada) deunacasilladondecumpleunafuncinmuy
importante.
Plan: Evitar tener piezas sobrecargadas que propician la maniobra de la desviacin.
29 Bloqueo:
Consisteenbloquear conpiezasopeoneslospeonesenemigos. Esunbuenmtodoparaparar ataques.
Plan: Utilizar los bloqueos para evitar los ataques de los peones.
30 Extraccin:
Consisteenllevar al reyenemigohastaunlugar enel queesposibledarlemate; seconsiguesacrificando
material.
Plan: Proteger bien al rey para evitar esta maniobra.
31 Fijar un pen:
Consisteenevitar queunpenrival (dbil) avance, conlaintencindequesigasiendodbil ypoderlotomar
cuandocreamosconveniente.
Plan: fijar los peones doblados y en los finales de alfiles fijar los peones rivales en las casillas del mismo
color que el alfil que se tiene, colocando los peones propios enfrente, en casillas de diferente color que las
del alfil.
32 Rayos X:
Seproducecuandounapiezaactaindirectamentesobreunacasilla, ylohaceas, porquehayunapieza
delantequeimpidequelohagadirectamente, peroesapieza, puededesplazarseencualquier momentoen
formadedescubiertaojaquealadescubiertacongranpeligro.
Plan: defender bien los puntos de coincidencia de las piezas rivales, son un buen tema para las posiciones
de rayos x.
33 Pieza copada o encerrada:
Piezaquenosepuedemover porqueestencerradapor suspropiospeonesopiezas, oquenopuedemoverse
porquelascasillaspor lasquepuedesalir estnamenazadaspor piezasopeonesrivales. Si unapiezaes
amenazadapor unpenyestcopada(sinposibilidaddejugadaintermedia), seganarpieza. Tambinsi est
amenazadapor unapiezaynopuedeser defendida.
Uncaballoqueestenunabanda, sepuedecopar conunalfil colocndoloenlamismalneahorizontal ycon
doscuadrosentrelasdospiezas.
Esimportantenotener piezascopadasporquesonpiezasquenojuegan, escomosi noestuvieran.
Plan: presionar a las piezas enemigas con los peones para intentar coparlas si se puede y no debilitamos con
ello nuestra posicin.
34 Punto fuerte:
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Casillasituadadelantedeunpenenemigoenunacolumnasemiabierta.
Plan: colocar una pieza en ese punto, si es posible un caballo. Dicha pieza no debera ser expulsada por
peones laterales ya que quedara dbil el pen de la columna semiabierta.
35 Jugada intermedia:
J ugadaquesirveparaganar untiempoenunmomentodelapartida, esdecir, poder hacer dosjugadas
importantes, mientrasel rival tanslohaceunayademsnoesimportante. Sirveparasalvar posicionesde
dobles yhorquillas.
Plan: Utilizar la jugada intermedia para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
Ejemplo: Tenemosdospiezasalasqueseleshahechounahorquillaconunpenrival, peroquitamosunade
ellasamenazandoladamadel adversario, yahemoshechounajugadaimportante, el rival deberapartar la
dama, haceunajugadaquenolesirveparael ataque, notieneimportancia, yentoncesnosotroshacemosla
segundajugadaimportante, quitar laotrapieza.
36 Jaque intermedio:
Lamismamaniobradeantesperodandojaque.
Plan: Utilizarlo para ganar tiempos y salvar posiciones perdidas.
37 Lnea:
Lneahorizontal.
Plan: colocar las torres o la dama en la 7 lnea, porque suele haber piezas rivales en esa lnea.
38 Debilidad de una lnea:
Seproducecuandounapiezaenemigapuedecolocarseencualquier puntodeesalneasinproblemasycon
peligro. Normalmenteesla1.
Plan: No debilitarse la 1 lnea, sobre todo cuando pueden surgir mates porque el rey est encerrado. Evitar
tener piezas menores en la 1 lnea, porque la debilita, las torres deben estar comunicadas.
39 Pieza loca:
Esunapiezaqueatacasinproteccinapiezasrivales(normalmentesobrecargadas), sinpoder ser capturada
porquellevaraaladerrota.
Plan: Si hay posibilidad, atacar a las piezas sobrecargadas.
40 Jugada ambivalente:
J ugadaquedefiendeyatacaalavez
Plan: Realizar jugadas ambivalentes para ganar tiempos.
41 Jugada profilctica:
J ugadapreventivaquesehacesinquehayaningunaamenazadel rival.
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Plan: Hacer jugadas de este tipo antes de realizar un ataque. Defender los puntos y peones dbiles antes de
que sean atacados.
42 Atar una pieza:
Consisteenobligarlaadefender unpenuotracosa, quedandoas sobrecargada.
Plan: atar piezas rivales para dificultar su desarrollo o atarlas en una posicin alejada de su rey para poder
realizar un ataque.
43 Celada:
Podramosentenderlacomotender unatrampa(sinsalirnosdelalegalidaddel juego), esperandoqueel rival
piqueel anzuelo.
Plan: Cuando el rival deje de defender una pieza o pen, buscar si hay alguna trampa o algn peligro
escondido; si no lo vemos, capturar.
44 Bloqueador fuerte:
Piezacolocadadelantedeunpenpasadorival. Puedeser caballooalfil, aunqueespreferibleuncaballo.
Plan: Bloquear los peones pasados y los peones que slo pueden ser parados por un pen de una columna
vecina, separados ambos peones por una lnea, con un caballo o con un alfil, pero siempre es mejor con un
caballo.
45 Bloqueador dbil:
Piezaconlasmismasfuncionesqueantes, peroqueesunatorre, ladamaoel rey. Nosonbuenospara
bloquear, estnexpuestosal ataquedetodotipodepiezas.
Plan: no parar peones pasados enemigos con bloqueadores dbiles sino con bloqueadores fuertes.
46 Centinela:
Piezapropiacolocadaenunacolumnaabiertaosemiabierta(dentrodecampoenemigo), generalmenteun
caballoqueestdefendidopor unpen.
Encolumnassemiabiertahadecolocarseenel puntofuerte. Encolumnascentrales(alfil, damayrey) hade
colocarseunapiezamenor (caballooalfil, aunqueesmejor uncaballo). Encolumnaslaterales (caballoy
torre) hadecolocarseunatorre.
Plan: Utilizar al centinela para ganar espacio o para debilitar los peones adversarios.
47 Interposicin:
Maniobraqueconsisteencolocar delantedeunapiezaatacada, ounacasillaimportanteatacada, unapiezade
menor valor quelaqueataca, obienunpen. Esunamaniobradeobstruccin.
Plan: Utilizarla para desclavar piezas.
48 Interferencia:
Seproducecuandodospiezasseestorbanentres, esotrocasodeobstruccin. Unapiezaobstruyealaotra
enel puntocrtico.
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Plan: Intentar provocar la interferencia entre piezas enemigas, incluso sacrificando si es beneficioso.

49 Ataque evolucionario:
Consisteenconcentrar lasfuerzassobreunpunto(puntodecoincidencia) queesel obstculoaromper para
obtener ventaja. Enl hayunpenopiezaenemigaquecierraunacolumnaodiagonal importante.
Plan: Concentrar el mximo nmero posible de piezas que ataquen ese obstculo, obligando al rival a
defenderse, ya que una posicin de defensa puede llevar a errores irreparables y en una posicin de ataque
es ms difcil; normalmente se
puede dar marcha atrs ante un fallo tctico. Adems, las posiciones defensivas requieren un mayor
consumo de tiempo y por lo tanto, apuros y fallos.
50 Ataque Revolucionario:
Consisteenromper labarreraquenosimpideganar deunamaneraviolenta, medianteel sacrificio; esmucho
msdirectoqueel anterior, perosepuederealizar enmenor nmerodeocasiones.
Plan: en posicin superior intentar decidir la partida con un ataque revolucionario y si no es posible, con un
ataque evolucionario.

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