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O VDEO GAME NA SALA DE AULA: NOVAS PERSPECTIVAS PARA PROFESSORES

QUE QUEREM SE MANTER ATUALIZADOS


Daniel de Augustinis Silva (UERJ)

Resumo: Este artigo tem como fim repensar a aula de ingls em face do advento dos vdeo games. A discusso
gira em torno da adequao dos jogos eletrnicos sala de aula. O corpus utilizado foi retirado do site
Orkut,consistindo de interaes promovidas exclusivamente por membros da comunidade. A partir dessas
contribuies de membros do Orkut, foram extradas categorias emergentes para definir o papel dos games no
processo de ensino-aprendizagem de ingls como lngua estrangeira (EFL). Os resultados desta anlise so
comparados com o que Gee (2003) preconiza a respeito de aprendizagem situada, e com o que Prensky (2006)
defende. Dessa forma o a pesquisa dialoga com o trabalho desses dois autores e contribui com os estudos de
games, no sentido de abrir mais um espao at ento inexplorado. Finalmente,o artigo indica lacunas que
ainda restam no conhecimento e aponta para os possveis passos que do continuao presente pesquisa.
1) Introduo
Cada vez mais, tenta-se incluir recursos multimiditicos no ambiente de ensino tanto
de lngua materna, como de lngua estrangeira. Msicas e filmes j so lugares-comuns na
maioria das salas de aula. Com relao sala de aula de lnguas estrangeiras, especialmente
a de lngua inglesa, hoje j existem escolas que incluem computadores, o que possibilita uma
nova gama de possibilidades para seus professores, principalmente com a incluso do que
alguns chamam de e-board ou active board. Este artigo tem como premissa bsica
problematizar e repensar o lugar dos recursos multimdia, mais especificamente os jogos
eletrnicos
1
(doravante games), no processo de aprendizagem, principalmente no de ingls
como lngua estrangeira (doravante EFL
2
).
Falar sobre games algo que se tem feito j por algum tempo. Em contrapartida,
freqentemente, o assunto no abordado de forma cientfica. mais comum encontrar
pessoas leigas e preconceituosas atacando os jogos eletrnicos do que acadmicos srios
fazendo o mesmo ou os defendendo.
Os jogadores so capazes de conversar por minutos, seno horas, a respeito dos games
que fizeram, fazem, ou que faro parte de suas vidas. Eles esto sempre prontos para falar
bem desses jogos, e tambm so capazes de identificar o que anti-tico ou imoral neles.
Apesar de seus pais tambm se sentirem aptos a opinar sobre esse mesmos games,
dificilmente sero capazes de faz-lo por um longo tempo.

1
Com o sintagma jogos eletrnicos, estou falando tanto de jogos de computador como de jogos de plataforma,
como o PlayStation, Xbox e Nintendo Wii.
2
EFL =English as a Foreign Language
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Assim, ao passo que seus filhos gastam horas embarcando em aventuras virtuais, os
pais geralmente no passam mais do que alguns minutos em frente ao computador de seus
filhos. Esta grande dedicao aos games pode transformar os jogadores em verdadeiros
especialistas nesta prtica social. Por outro lado, uma viso mais preconceituosa determina
que esse processo forma apenas viciados, no especialistas. A diferena entre um verdadeiro
vcio e um hobby discutida com detalhes por Presnky (2006) e no ser tratada aqui.
Tendo incitado algumas idias bsicas para a discusso de games, formalizaremos
perguntas de pesquisa que nortearo o desenvolvimento do artigo:

1. possvel aprender ingls como lngua estrangeira com os games?
2. Em caso afirmativo, o que se pode aprender?

Na prxima seo, focalizaremos brevemente alguns trabalhos importantes para
qualquer debate sobre jogos eletrnicos. De forma geral, sero trazidas idias e conceitos que
vo fomentar os resultados obtidos a partir da anlise do corpus utilizado para este artigo.

2) Reviso da Literatura

Embora os estudos multimiditicos em geral j estejam se expandindo de forma
generosa, os acerca de games, particularmente, no que diz respeito ao ensino de ingls, como
lngua estrangeira (EFL), ainda esto engatinhando. De fato, at o momento, dentro da
literatura pesquisada, no foi possvel identificar um nico autor que tivesse encarado
especificamente o processo de ensino de linguagem com o auxlio de vdeo games. Quem
mais se aproximou deste fim foi Puroshotma (2005), que acena para a possibilidade de editar
as opes de linguagem de um dado jogo, de forma que o jogador possa entrar em contato
com uma lngua estrangeira ao mesmo tempo em que se diverte.
Dentre aqueles que j escreveram sobre games, pode-se mencionar Gee (2004),
Prensky (2006) e Selfe e Hawisher (2007). O trabalho de Gee (2004) seminal para quem
quer comear a estudar games. Em sua obra, o autor explora as formas em que os jogos
eletrnicos atuam como produtos/produtores de letramento(s). Dois dos pontos mais
fundamentais defendidos pelo terico so:


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1) que as pessoas so letradas em diferentes campos semiticos (op.cit.: 13-9), e
2) que os jogos eletrnicos proporcionam uma oportunidade mpar de aprendizado
situado. Em outras palavras, os humanos aprendem, pensam e solucionam problemas ao
refletir sobre suas experincias corporais pr-existentes (op.cit.:73-5).
Gee (2003) argumenta que podem existir tantos letramentos quanto comunidades
discursivas. Cada nvel de insero social comporta e influenciado por um determinado tipo
de letramento. Em outras palavras, entende-se por letramentos uma concepo mais ampla
que simplesmente saber ler e escrever; letramentos aqui so entendidos como uma
capacidade desenvolvida de produzir e compreender saberes gerados dentro de uma esfera
social. Seria, inclusive, aparentemente ilgico falar de letramento como uma coisa abstrata e
nica. Faz mais sentido, dentro da perspectiva aqui adotada falar-se de letramentos, como
substantivo contvel e concreto. Por exemplo, uma pessoa alfabetizada que nunca jogou vlei
provavelmente no entenderia a seguinte descrio de uma jogada:

Depois de defender uma cravada do time adversrio, o time brasileiro conseguiu recuperar a bola e
ainda conseguiu bloquear a maior pontuadora do outro lado da quadra. E ainda por cima o block voltou
reto, no p da atacante.

Seria fcil encontrar diversos falantes nativos de portugus plenamente alfabetizados
que seriam incapazes de compreender esta breve descrio em sua totalidade. Primeiro,
defender uma cravada, ou seja, um ataque muito forte, um grande feito e gera muita emoo
durante um jogo. Alm disso, conseguir fazer o ponto depois de fazer uma defesa fantstica
d um gostinho especial para as jogadoras e para os expectadores. Por fim, bloquear uma bola
que volta no p de um atacante d mais emoo ainda. Ou seja, essa breve descrio est
carregada de significados especficos da comunidade que joga voleibol, embora o
vocabulrio, no seu sentido de dicionrio, no apresente grandes problemas para uma pessoa
alfabetizada.
Da mesma forma, um funkeiro que compe canes e as entoa mesmo sem saber ler
nem escrever pode ser considerado letrado nesta atividade, isto , a atividade de compor,
cantar e apreciar o funk. Vale acrescentar que pode (e deve) haver diversas experincias de
vida e pressuposies configuradas nas letras de funk que eu no consigo nem comear a
compreender por no ser letrado nesta prtica social.
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Por este motivo, uma das premissas bsicas deste artigo que os jogos eletrnicos
modernos so um novo tipo de letramento, e, por essa razo, precisam ser estudados.
Acredita-se tambm que os jogos eletrnicos podem proporcionar um espao no qual os
jogadores podem aprender e reproduzir o conhecimento aprendido de forma tangvel.
Nossa pesquisa tem um escopo modesto, no entanto, se concentrando na aprendizagem
de ingls como lngua estrangeira (EFL).
O trabalho de Presnky (2006) bastante didtico, e deve ser o ponto de partida para
qualquer indivduo interessado em iniciar uma discusso sobre games. O autor situa pais e
quem mais se interessar em relao s mltiplas possibilidades dos jogos. Ele lida
cuidadosamente com uma variedade de mitos comumente tidos em relao a vdeo games,
revelando at que ponto eles so verdadeiros ou irreais. O primeiro deles o de que todo jogo
tem um mesmo nvel de complexidade, quando, na verdade, os vdeo games evoluram muito
nas ltimas duas dcadas, e as mudanas, ele afirma, vo muito alm dos grficos
deslumbrantes. Ele reconhece que os jogos eletrnicos podem ensinar lies valiosas para
jogadores de todas as idades, como, inclusive, administrao empresarial e tica. Alm disso,
Prensky (op.cit.) desconstri o mito de que ao jogar um determinado jogo, o jogador se isola
das outras pessoas. Ao mesmo tempo em que isso pode ser verdade, o autor argumenta que
hoje em dia a maioria dos jogos para PC so feitos para serem jogados online, e muitos so
praticamente impossveis de vencer sem a ajuda de outros jogadores.
A mudana fundamental que os jogos eletrnicos sofreram nos ltimos vinte anos se
relaciona a uma evoluo de um simples passatempo para um grande desafio. Hoje o jogador
precisa pesquisar informaes para terminar um jogo. Essa pesquisa pode ser tanto com outro
jogador ou na internet. Alm disso, nos jogos atuais, os jogadores precisam fazer escolhas
difceis. De fato, Presnky (op.cit) s considera bons os jogos que permitem que o jogador faa
escolhas difceis.
Por fim, mesmo os jogos considerados violentos e sem um fim construtivo podem ser
utilizados como um pretexto para uma conversa sobre moral e tica sem nem precisar
mencionar essas duas palavras tediosas.
Na prxima seo, detalharemos os procedimentos adotados na coleta de material e o
tratamento dado a ele.




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3) Metodologia

A deciso por uma pesquisa com games nasceu de uma preferncia pessoal. O objetivo
inicial era coletar protocolos falados de jogadores enquanto jogam. No entanto, a dificuldade
de encontrar um espao adequado para esta coleta, alm da ainda reduzida quantidade de
referncias bibliogrficas em relao ao assunto fez com que optssemos por um corpus j
pronto. A partir da, foi feita uma breve busca no Orkut, onde foi possvel encontrar a
comunidade Aprendi Ingls no Vdeo Game.
O Orkut um site de relacionamentos pessoais onde possvel manter contato com
pessoas de diversos lugares do globo. Uma comunidade uma espcie de frum onde so
postados e discutidos assuntos relativos a uma determinada prtica social, neste caso, a
utilizao de games como um meio para a aprendizagem de ingls como lngua estrangeira.
Com esses dados, ao invs de olhar para o processo de aprendizagem durante o jogo,
estaremos olhando para o resultado dessa aprendizagem.
S a existncia de uma comunidade com este nome j justifica pelo menos em parte a
proposta deste trabalho. Entretanto, para que fosse possvel ultrapassar os limites do
achismo e chegar a algumas concluses tangveis baseadas em dados, coletamos
declaraes de jogadores que afirmam terem aprendido com os jogos eletrnicos. Foi possvel
encontrar tambm amostras escritas da proficincia no lngua inglesa de alguns jogadores.
Para a anlise dos dados, no foi utilizada nenhuma ferramenta de anlise de discurso
especfica, mas a partir da anlise do dados, foi possvel identificar algumas categorias
emergentes.
Os tpicos foram postados por membros da prpria comunidade. Os escolhidos para
anlise foram: Qual a 1 palavra q vc aprendeu? e i think i learned it well. Para o primeiro
tpico, houve 26 respostas, e para o segundo, 37. No entanto, no ltimo, alguns opinaram
mais de uma vez e outros 10 fugiram ao assunto central, o que nos deixa efetivamente com 27
respostas. Como se trata de um frum de contribuio aberta, esses nmeros ainda podem
mudar para mais ou para menos, dado que qualquer membro pode incluir novas respostas ou
apagar suas antigas.




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4) Anlise
Nesta seo, o corpus coletado ser analisado. nesta parte do artigo tambm que ser
explicado como se chegou s categorias emergentes mencionadas acima, e tambm como se
decidiu o que dizia respeito ao assunto em tela nesta pesquisa e o que no.

4.1 O que foi deixado de lado
No tpico I think I learned it well, como foi dito anteriormente, alguns respondentes
fugiram do assunto. Como se pode observar na ilustrao 1 abaixo, o usurio Pira est
interagindo com outros membros da comunidade. Ele reclama que o corrigem sempre. No
segundo exemplo, por outro lado, ele que ensina a forma correta de se soletrar determinada
palavra em ingls.

Ilustrao 1: Instncias do que no foi analisado


Como se pode observar nos exemplos acima, nenhum dos participantes revela uma
opinio sobre a eficcia de games como um meio para aprender ingls. O respondente abaixo,
por sua vez, decidiu fazer uma brincadeira com o tpico. Ele postou apenas o clich The
book is on the table, como se pode ver na ilustrao 2 abaixo.

Ilustrao 2: Instncias do que no foi analisado


Esses so exemplos dos 10 que fugiram do assunto, os quais no sero discutidos.
No entanto, eles podem ser encontrados no Anexo B deste artigo, ou ainda no site do Orkut.



4.2 Tipos de jogadores/alunos
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Da anlise dos dados, emergiram dois padres. O primeiro indica um tipo de jogador
que se considera independente. Este acredita ser completamente capaz de aprender sem
instruo formal, somente utilizando os jogos e a internet. Abaixo, na ilustrao 3, encontra-
se um exemplo:

Ilustrao 3: Instncia do jogador auto-didata


O jogador auto-didata parece ser o tipo que prevalece entre os respondentes do tpico.
88,9% deles se encaixam neste perfil, ao passo que apenas 11,1% admitiram a importncia de
instruo formal para aprender a lngua. Abaixo, na ilustrao 4, encontra-se um exemplo do
jogador colaborador.

Ilustrao 4: Instncia do jogador colaborador


Aparentemente, o status quo da educao no Brasil tem espao para pelo menos dois
tipos de alunos quando os games entram em debate. claro que falta uma anlise mais
minuciosa das informaes pessoais desses jogadores, mas a existncia de um jogador
totalmente independente de professores , seno um problema, uma ameaa ao professor
moderno. claro que esta situao se relaciona , principalmente, ao estudante de classe
mdia, dado que no Brasil, so eles que possuem acesso tecnologia de ponta. Abaixo
encontra-se um grfico que sumariza a situao descrita.

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Grfico 1: Porcentagem de jogadores/alunos auto-didatas e colaboradores na comunidade
0
20
40
60
80
100
Auto-didata
Colaborador

Se a maioria das salas de aula se encontram numa situao como a demonstrada
acima, surgem dois desafios igualmente assustadores. O primeiro se relaciona necessidade
de professor se adequar ao aluno-jogador, de forma que o professor garanta seu papel
(inegavelmente) fundamental para uma aprendizagem mais profunda. O segundo se refere ao
disparate entre as classes sociais. Um aluno que no tem acesso s novas tecnologias ficar
para trs em relao queles que tm acesso aos games e internet.

4.3 Aprendizagem de vocabulrio a partir do jogo
Em relao ao tpico Qual a 1 palavra q vc aprendeu?, podemos observar que a
aquisio de vocabulrio comea com palavras soltas e expresses formulaicas, ou seja, frases
prontas, assim como Nice to meet you, ou Thank you. Na ilustrao 5, o usurio Orlando
traz um exemplo de expresso formulaica, enquanto Cleber ilustra as palavras soltas.

Ilustrao 5: Instncias de aprendizagem da lngua inglesa


Ainda no se sabe se os games ajudam os jogadores a aprenderem linguagem mais
complexa do que a exibida na ilustrao acima. Porm, diante da evidncia de que h
aquisio de vocabulrio, deveramos a explorar mais a fundo o processo de aprendizagem de
linguagem durante e atravs do jogo.


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5) Concluses preliminares

Conforme foi visto na introduo do artigo, duas perguntas de pesquisa nortearam este
trabalho. So elas:

1. possvel aprender ingls como lngua estrangeira com os games?
2. Em caso afirmativo, o que se pode aprender?

Este captulo sumariza at que ponto cada pergunta foi respondida, na ordem em que
foram enumeradas acima. Antes de faz-lo, no entanto, oferecemos uma breve reflexo sobre
as crticas comumente associadas aos games.

5.1 Prezando pela moral e bons costumes
Embora no tenha sido possvel discutir detalhadamente at que ponto jogos
especficos podem ser violentos, pode-se dizer, sem sombra de dvida, que um jogo sozinho
no tem o poder de estimular uma pessoa a cometer crimes. Seria hipocrisia afirmar que uma
determinada pessoa praticou um ato ilcito motivada por um jogo. Algo que a mdia costuma
deixar de levar em conta, quando publica casos de agresso, supostamente estimulados por
games, a situao familiar em que o infrator se encontrava. O mesmo vale para sexo e
violncia na televiso.
Realmente, existem jogos que retratam cenas de violncia, como a srie GTA (Grand
Theft Auto). Em contrapartida, se os jogadores vivem em um ambiente familiar harmonioso,
no h por que se preocupar. Da mesma forma, como j foi discutido, um pai mais atencioso
pode inclusive aproveitar esses jogos como pretexto para discutir moral e tica. Para isso, no
entanto, os pais precisam conhecer seus filhos de fato.

5.2 Aprendendo ingls com games
Como foi possvel observar, dentre os tipos de jogadores/alunos identificados na seo
de anlise, a grande maioria se considera independente de instruo formal. Refora-se, ento,
com este artigo, a possibilidade de se aprender ingls com os games. Vale lembrar tambm
que em muitos jogos atuais, seno a maioria, os textos no so simples, mas sim de nvel
avanado, que poderiam at ser encontrados no ambiente acadmico. Em outras palavras,
enquanto esto desbravando mundos virtuais por horas e horas, os jogadores definitivamente
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no esto perdendo tempo, mas sim aprendendo lies valiosas sobre diversos assuntos. Esta
aprendizagem, por sua vez, bem-sucedida porque parte de uma experincia real do
jogador. Dessa forma, ele desenvolver habilidades essenciais para fazer algo que ele gosta de
fazer e que faz frequentemente. No apenas uma situao imaginada; o jogador est agindo
o tempo todo sobre um mundo virtual, remodelando-o a todo instante, e a lngua assim
como as imagens um dos meios necessrios para que ele faa isso. Essa aprendizagem se
diferencia daquela fornecida na escola/curso porque tudo que o jogador aprende tem um
propsito imediato e significativo, o que sempre o estimula a saber mais e mais.
Desta forma, imperativo que o professor repense sua didtica junto com a escola
inteira, de forma a no ficar para trs dos alunos. Vivemos numa era de informaes; aquele
melhor informado tem maiores chances de ser bem-sucedido. Nenhum professor quer estar na
posio deflagrada pela ilustrao 6:

Ilustrao 6: Instncia de jogador independente de instruo


O professor precisa se interar sobre os jogos que os alunos preferem e remodelar suas
aulas em relao a esses jogos. Alternativamente, as aulas devem ter computadores onde os
alunos possam jogar enquanto aprendem. Essa idia, embora possa parecer idealista, no o .
Ao ler aos PCNs
3
, nota-se que premissa do ensino no Brasil que haja interao entre as
diversas matrias escolares. Uma forma de atender aos PCNs e melhorar a qualidade das aulas
de ingls fazer uma parceria entre o professor do idioma e o de informtica. Afinal, a
computao permeada de palavras em ingls.

5.3 Encaminhamentos
Como j foi dito, este um trabalho ainda inicial em relao utilizao de games na
sala de aula, apenas uma pesquisa preliminar do que pode se tornar uma subrea sria dos
estudos com games. necessrio ainda estudar que estratgias os jogadores utilizam para
aprender ingls, enquanto jogam. Em um momento futuro, esperamos poder fazer coletas
extensivas de protocolos falados dos jogadores, durante a prtica de tal atividade. Isto poder
demonstrar, de forma sistemtica, o que acontece de fato enquanto os jogadores desbravam
universos virtuais.

3
PCNs =Parmetros Curriculares Nacionais
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Referncias

GEE, J . P. What Video Games Have to Teach us about Learning and Literacy. New York:
Palgrave Macmillan, 2003.
HAWISHER, G. E. & SELFE, C. L. Gaming Lives in the Twenty-First Century: Literate
Connections. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
PRENSKY, M. Dont Bother me Mom Im Learning! Minnesota: Paragon House, 2006.
PUROSHOTMA, R. Commentary: Youre not Studying, Youre just in Language
Learning and Technology, Vol. 9, No. 1, J anuary 2005, pp.80-96.

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