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Co-financiado pelo FSE e Estado Portugus

UFCD 0437

Formadoras: Joana Henriques e Patrcia Camilo
Outubro 2010



Co-financiado pelo FSE e Estado Portugus



Objectivo Geral .......................................................................................... 3
Objectivos Especficos ................................................................................ 3
Benefcios e Condies de Utilizao .......................................................... 3
Introduo.................................................................................................. 4
A COMUNICAO ....................................................................................... 5
Diferentes Tipos de Comunicao .............................................................. 6
A importncia dos elementos que intervm no processo de comunicao 8
Estilos de Comunicao .............................................................................. 9
O INDIVDUO E A ORGANIZAO ............................................................. 11
BRIEFING .................................................................................................. 13
Objectivos do Briefing .............................................................................. 13
Modelo de briefing criativo ...................................................................... 14
EIXO DA COMUNICAO .......................................................................... 15
A CRIATIVIDADE / IDEIA CRIATIVA ............................................................ 15
Inspirao ................................................................................................. 17
O PROCESSO CRIATIVO ............................................................................. 18
MTODOS DE ESTIMULAO DA CRIATIVIDADE ...................................... 19
AVALIAO DE IDEIAS .............................................................................. 32
Concluso ................................................................................................. 33
Bibliografia ............................................................................................... 34




NDICE



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Objectivo Geral

Organizar e analisar briefing de comunicao, desenvolvendo planos de
comunicao criativos tendo em conta os objectivos estipulados.
Objectivos Especficos
Briefing e o Ad Brief
Eixo da comunicao
Conceito ou ideia criativa
Ideia criativa
Criatividade e inspirao
Processo criativo
Mtodos de estimulao da criatividade
Avaliao de ideias
Benefcios e Condies de Utilizao

O presente manual de formao foi elaborado para a UFCD 0437 Criatividade
em Comunicao, rea de formao 341, referencial de formao n 341027 -
Tcnico/a de Marketing.
Foi elaborado pelas formadoras Joana Henriques e Patrcia Camilo e o mesmo
no poder ser reproduzido sem autorizao das mesmas e respectiva
entidade formadora.
Tem por objectivo auxiliar o formando na aquisio de conhecimentos e
competncias enunciados nos objectivos: geral e especficos.





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Introduo

O estudo do comportamento do indivduo e da dinmica empresarial um
dos princpios da gesto de desenvolvimento de talentos humanos. Este
princpio consiste no conhecimento da diversidade e na viso de que os
colaboradores so alicerces essenciais para cultivar um esprito de
melhoria, de desempenho e de progresso.




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A COMUNICAO

Habitualmente, comunicamos vezes sem conta e, para esse efeito utilizamos
vrias formas de comunicao. Assim, pertinente fazer referncia ao conceito
de comunicao.
No Dicionrio Etimolgico da Lngua Portuguesa comunicao definida como
pr ou ter em comum; repartir; compartilhar (J. Machado, 3. ed., 2. vol.:
197, 198). O acto de comunicar, alm de ser algo que se pe em comum e que
se compartilha, pode tambm ser realizado de vrias formas. A comunicao o
estabelecimento de uma corrente de pensamento ou mensagem, dirigida de um
indivduo a outro, com o fim de informar, persuadir ou divertir. Mas, implica,
tambm, a troca de informaes entre um transmissor e um receptor e a
percepo do significado entre os indivduos envolvidos.
De uma forma sucinta, pode dizer-se que a comunicao entendida como a
transmisso de estmulos e respostas provocadas, atravs de um sistema
compartilhado (de forma completa ou no), por todos os intervenientes na
comunicao. O acto de comunicar desempenha um papel extremamente
importante no nosso quotidiano, pois permite-nos interagir com aqueles que
nos rodeiam.





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Diferentes Tipos de Comunicao

Existem trs tipos diferentes de transmitir mensagens, ou seja, existem trs
tipos de comunicao, que, normalmente, se demonstram eficazes, ou seja,
podemos transmitir mensagens de trs formas diferentes e sermos entendidos.

Comunicao verbal:

o modo de comunicao mais familiar e mais utilizado, frequentemente.
Consiste na utilizao da palavra e ocorre sempre de forma voluntria,
dividindo-se em:
- Verbal Oral: refere-se a esforos de comunicao tais como, conversa entre
amigos, dar instrues a colegas, entrevistar um candidato a um emprego, dar
uma informao a algum, entre outras.
- Verbal Escrita: refere-se a e-mails, memorandos, cartas, relatrios, normas e
procedimentos, entre outros.









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Comunicao no-verbal:
A comunicao no-verbal aquela que se refere transmisso de uma
mensagem por algum meio diverso da fala e da escrita, ou seja, as pessoas no
comunicam apenas por palavras. A comunicao no-verbal pode ser voluntria
ou propositada. Estabelecemos comunicao de forma no-verbal, atravs de:
- Expresses faciais
- Movimentos dos olhos
- Movimentos da cabea
- Postura e movimentos do corpo
- Comportamentos no-verbais da voz (entoao, velocidade, volume, etc)
- Aparncia (vesturio, penteado, maquilhagem, etc)
Comunicao simblica:
Para alm da comunicao verbal e no-verbal, existe um outro tipo de
comunicao, que utilizamos no nosso dia-a-dia, em simultneo, de forma
espontnea e propositada. As pessoas utilizam vrios smbolos, os quais podem
comunicar muito a outras pessoas e que, normalmente, expressam parte da
nossa personalidade, tais como:
- O lugar que moramos
- As roupas que usamos
- O carro que conduzimos
- A decorao do nosso local de trabalho.




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A importncia dos elementos que intervm no processo de
comunicao

Tal como foi referido, anteriormente, a comunicao entendida como a
transmisso de estmulos e respostas provocadas, atravs de um sistema
completo e parcialmente compartilhado. todo o processo de transmisso e de
troca de mensagens entre seres humanos.
Para se estabelecer comunicao, necessria a existncia de determinados
elementos, com funes muito especficas:
Emissor (quem emite a mensagem)
Receptor (quem recebe a mensagem)
Mensagem (o que se pretende comunicar)
Contexto (meio onde a comunicao decorre)
Cdigo (sistema de significados dominados pelo emissor e o receptor)
Canal (meio fsico pelo qual o sinal transmitido)

A interaco entre todos estes elementos, que promove o desenrolar do
processo de comunicao, poder ser representada atravs do seguinte
esquema:





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Para alm dos elementos que pertencem ao esquema anterior, existem mais
dois bastante importantes:
- Feed-Back: conjunto de sinais perceptveis que permitem conhecer o resultado
da mensagem. Consiste em transmitir a uma pessoa a forma como nos estamos
a sentir, tendo em conta o que ela fez ou disse. Para isso faz perguntas e obtm
as respostas, a fim de verificar se a mensagem foi ou no recebida.
- Rudo: todo o fenmeno que perturba de alguma forma a transmisso e a
sua perfeita recepo ou descodificao por parte do receptor. Se qualquer um
dos elementos do esquema em cima falhar, ocorre um rudo.


Estilos de Comunicao

AGRESSIVO
Tende a agir como uma pessoa reivindicativa face aos
outros. Age como se fosse intocvel e no tivesse falhas
nem cometesse erros. Estas pessoas tm uma grande
necessidade de se mostrarem superiores aos outros e,
por isso, so excessivamente crticos. Na relao com os outros tornam-
se tirnicos ao ponto de desprezarem os direitos e os sentimentos dos
outros.






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PASSIVO
Em vez de se afirmar tranquilamente, o passivo afasta-se ou
submete-se, no age. Porque no se afirma, ele torna-se,
geralmente, numa pessoa ansiosa que apresenta dores de
cabea com frequncia e sofre de insnias. O passivo no age porque
tem medo das decepes. tmido e silencioso.

MANIPULADOR
O manipulador no se implica nas relaes interpessoais.
Esquiva-se aos encontros e no se envolve directamente
com as pessoas, nem nos acontecimentos. O seu estilo de
interaco caracteriza-se por manobras de distraco ou
manipulao dos sentimentos dos outros.

ASSERTIVO
As pessoas assertivas so capazes de defender os seus
direitos, os seus interesses e de exprimir os seus
sentimentos, os seus pensamentos e as suas
necessidades de forma aberta, directa e honesta. Estas pessoas para
afirmarem os seus direitos, no pisam os direitos dos outros. A pessoa
assertiva tem respeito por si prpria e pelos outros, est aberta ao
compromisso e negociao. Aceita que os outros pensem de forma
diferente de si: respeita as diferenas e no as rejeita.




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O INDIVDUO E A ORGANIZAO

O estudo do comportamento do indivduo e da dinmica empresarial um dos
princpios da gesto de desenvolvimento de talentos humanos. Este princpio
consiste no conhecimento da diversidade e na viso de que os colaboradores
so alicerces essenciais para cultivar um esprito de melhoria, de desempenho e
de progresso.

No entanto, na relao indivduo-organizao existem factores que vo originar
inadequaes na organizao funcional do trabalho que, podero, criar
ambientes desfavorveis para o desempenho. Ora, a identidade de um
indivduo caracteriza-se, principalmente, por um conjunto de valores adquiridos
no decorrer da sua existncia, contrariamente organizao, pois esta funciona
na base de princpios, valores e polticas que definem o seu papel no mercado.
Assim, valores como a responsabilidade, a tica profissional e o respeito
poderiam ser causas de conflitos entre os indivduos e a organizao, mas esta




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situao depende da forma como so administradas as diferenas e as
diversidades do indivduo no ambiente de trabalho e das polticas de gesto
estratgica de recursos humanos.

Nas diferenas e diversidades encontram-se os fundamentos do trabalho em
equipa e do pensamento criativo, os quais podero proporcionar um
desempenho de qualidade. Desta forma, quanto maior for o conhecimento e a
administrao estratgica das diferenas e diversidades individuais, maior ser a
qualidade do tarefas desempenhadas pelos colaboradores.

Um dos principais factores de conflito na relao indivduo-organizao passa
pelas expresses emocionais, resultantes do sentimento de frustrao. Este
sentimento pode ter diversas origens, mas, em ambiente organizacional, poder
reflectir-se no relacionamento interpessoal e nas dificuldades dos
colaboradores em alcanarem os seus objectivos pessoais e profissionais.

Uma viso estratgica na mediao de situaes de conflito poder minimizar as
consequncias que levam frustrao no ambiente de trabalho. Desta forma,
essencial saber lidar com as causas que geram insatisfaes, valorizando as
competncias dos colaboradores e vendo oportunidades nos conflitos que
fortaleam o trabalho em equipa.







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BRIEFING

Chama-se briefing s informaes preliminares
que contm todas as instrues que o cliente
fornece empresa para orientar os seus
trabalhos. baseado nele e conjuntamente com as informaes de pesquisas
que se esboa o planeamento publicitrio. O briefing uma fase completa de
estudos e deve conter as informaes a respeito do produto, do mercado, do
consumidor, da empresa e os objectivos do cliente. (Santanna, 1989: 109)
Objectivos do Briefing

Encontrar e organizar a informao: a funo do briefing reunir as
informaes necessrias para a aco publicitria;
Organizar e disponibilizar as informaes certas para a equipa
envolvida no trabalho. O briefing serve como um centralizador fsico
dessas informaes.
Fundamentar e sustentar a aco publicitria: o desenvolvimento da
aco publicitria deve fundamentar-se em informaes razoavelmente
precisas.
Inspirar e alimentar ideias e solues criativas: a criao pode e deve
utilizar as informaes do briefing como inspirao criativa atravs, por
exemplo, de associao de ideias (brainstorming).
Direccionar e delimitar o trabalho publicitrio: sem um caminho
definido, o planeamento e, principalmente, a criao podem desviar-se
do objectivo pretendido pelo cliente.



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Modelo de briefing criativo

Nome da empresa:
Nome do projecto ou campanha:
Data de realizao:
Tarefa (o que deve ser realizado nesta atividade):
Objetivos do projeto: (o que voc quer alcanar)
Objetivos do negcio:
Objetivo desta comunicao:
Contexto do projecto: (detalhes relevantes do contexto)
Estratgia:
Pblico alvo:
Estratgia do projecto: (como vamos motivar nosso pblico alvo a agir da maneira
como desejamos?)

Vantagem competitiva circunstancial: (porque eles iriam considerar o seu produto ou
servio em detrimento de outros?)

Mensagem chave: (Qual a promessa ou benefcio nico mais importante para o
cliente? Em 25 palavras ou menos.)

Suporte: (quais as provas que suportam a mensagem chave?)

Obrigaes: (que elementos devem ser includos no trabalho criativo? Isto , grficos,
logos, burocracia legal, etc)

Oramento:.
Datas chave:
Data do briefing:
Conceitos criativos apresentados pela empresa:

Participaram da elaborao deste documento: (insira aqui os nomes de todos os
envolvidos)





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EIXO DA COMUNICAO


Motivao que leva o consumidor compra e que a comunicao explora; a
componente central em torno da qual a mensagem deve girar e ser construda.
Explorando o sentimento que leva o consumidor a aderir a uma marca, a
publicidade diz aquilo que o consumidor quer ouvir ou para que est
predisposto, sendo o eixo que define a satisfao da necessidade.

A CRIATIVIDADE / IDEIA CRIATIVA

Por Que Criatividade to
importante? Ser que todos ns somos
criativos? algo que vem de bero ou
se aprende? Pode ser cultivada,
incentivada? D para ser Criativo em
uma Empresa no Criativa? O que afinal Criatividade?

No h um consenso sobre este conceito, apenas uma imensido de
divergncias de opinies e teorias. No existe uma concordncia se a
criatividade seria um aspecto distinto da inteligncia ou uma faceta desta no
explorada. H ainda a questo da relatividade.




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O que criativo hoje pode no o ser em outro momento. Tambm diferentes
nveis de criatividade tm sido apontados, discriminando-os como mais ou
menos elevados.
Um dos pontos que parecem ser comuns maioria das teorias o fato de que a
criatividade "implica a emergncia de um produto novo, seja uma ideia ou
inveno original, seja a reelaborao e aperfeioamento de produtos ou ideias
j existentes. Tambm presente em muitas das definies propostas o factor
relevncia, ou seja, no basta que a resposta seja nova; tambm necessrio
que ela seja apropriada a uma dada situao." (ALENCAR, Eunice M. L. Soriano.
Criatividade. p. 15)

A criatividade (ou inveno) um processo mental que envolve a criao
de ideias ou conceitos, ou novas associaes entre as existentes ideias e
conceitos. Do ponto de vista cientfico, as produes do pensamento criativo
(denominado pensamento divergente) so caracterizadas pela originalidade e
relevncia. Embora intuitivamente simples, a criatividade um fenmeno
extremamente complexo. Tem sido estudada a partir das perspectivas
do behaviorismo, da psicologia social, da psicometria, da cincia cognitiva,
da inteligncia artificial, da filosofia, da histria, da economia, das pesquisas
sobre projeto, do comrcio, e da administrao, entre outras.
Tais estudos consideram a criatividade ordinria, a criatividade singular e
mesmo a criatividade artificial. A criatividade, tambm, creditada
interveno divina, aos processos cognitivos, ao ambiente social, aos traos da
personalidade e, ao acaso (acidente).




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Foi associada genialidade, doena mental e ao humor. Alguns dizem que
inata; outros dizem que se pode ensinar com a aplicao de algumas tcnicas de
criatividade. Embora comummente associada arte e literatura, tambm
fora motivadora da inovao e da inveno e importante nas profisses tais
como o comrcio, economia, arquitectura, projecto industrial, cincia e
engenharia.
A despeito da impreciso e da natureza multidimensional da criatividade,
indstrias criativas se empenham na perseguio de ideias inovadoras e no
desenvolvimento de tcnicas de criatividade. Este fenmeno misterioso,
embora inegavelmente importante e constantemente presente, parece ser mais
uma tentao do que um apelo investigao cientfica. Criatividade, diz-se,
consiste principalmente em reorganizar o que ns sabemos a fim encontrar a
soluo dos nossos problemas (George Kneller).

Inspirao

Termo precedente do latim inspirare que significa soprar, comunicar, e
utilizado para designar o tipo de motivao que leva um indivduo a produzir
uma obra de arte. No entanto, e sobretudo a partir do sc. XVI prevalecer o
seu sentido figurado como sinnimo de intuio esttica, invocao, gnio,
criao e imaginao.





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O PROCESSO CRIATIVO

Algumas pessoas vem a criatividade como uma actividade relativamente no
estruturada de pular em torno de ideias at se deparar com a ideia certa.
Embora isto funcione para algumas pessoas, muitas situaes da vida real
requerem uma abordagem mais estruturada. A liberdade para experimentar
essencial para a criatividade, como tambm alguma disciplina para assegurar
objectividade e consistncia.
Seja qual for o nvel de estruturao adoptado, o processo criativo fundamenta-
se em trs princpios: Ateno, Fuga e Movimento.
Ateno: concentre-se na situao ou problema;
Fuga: escape do pensamento convencional;
Movimento: d vazo sua imaginao.
Estas trs aces mentais formam uma estrutura integrada em que se baseiam
todos os mtodos de pensamento criativo. As diferenas entre os diversos
mtodos encontrados na literatura especializada esto na nfase dada a cada
um destes princpios e nas ferramentas usadas.




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MTODOS DE ESTIMULAO DA CRIATIVIDADE

A criatividade uma qualificao e no apenas um talento inato. Apesar de
umas pessoas serem mais criativas do que outras, todos podemos tornar-nos
pensadores criativos com algum treino. E esta cada vez mais uma qualificao
essencial em qualquer currculo. J no suficiente ter poucas pessoas criativas
numa organizao; h que ter uma organizao de pessoas criativas.

Acima de tudo, essencial uma cultura organizacional que incentive a
criatividade e, para isso, h que ensinar as pessoas a utilizar as suas
capacidades, recompensar a criatividade e usar tcnicas de gerao de ideias
em grupo. Ensinar as pessoas a serem criativas implica a utilizao, na prtica,
de diversas tcnicas, como as apresentadas em seguida.

1. Tcnica 7 x 7
Esta tcnica parte de um grande nmero de
ideias sobre um determinado objectivo, geradas
de forma no estruturada e reunidas num papel.
Em seguida, h que fazer uma seleco e
ordenao lgica de todas as ideias e analis-las. Suponha que o
objectivo definido era melhorar o catlogo de compras. Depois de
recolhidas as ideias, resta defini-las e orden-las, num processo que se
divide em nove fases.
1 Combinar as ideias similares, como alterar o design do catlogo e
tornar o catlogo menos confuso.
2 Excluir as ideias inteis ou impraticveis; por exemplo, reduzir todos
os preos em 50%.
3 Alterar as ideias, fazendo as combinaes que achar relevantes.




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4 Pr de parte as ideias no adequadas no momento, mesmo que sejam
relevantes para o objectivo.
5 Rever as ideias j ordenadas, para ver se geram outras. Por exemplo,
poder conseguir reduzir os preos em 50% numa campanha para
captao de novos clientes.
6 Separar as ideias em sete grupos, com base na sua semelhana ou
relacionamento.
7 Ordenar as ideias principais, por ordem decrescente de utilidade ou de
importncia, e coloc-las em sete linhas de uma matriz.
8 Atribuir um ttulo a cada uma das sete colunas que reflicta a ideia
principal. Por exemplo: Pessoas, Produtos, Sistemas, Preos,
etc.
9 Ordenar as colunas, colocando a mais importante ou mais urgente
esquerda.

2. Comparaes e metforas
Ao utilizar analogias e metforas para
descrever um problema, poder chegar a uma
soluo. Tudo o que tem que fazer centrar-se
nele e estabelecer uma comparao com algo
que tenha algumas semelhanas. Por exemplo,
uma empresa decidiu produzir batatas fritas embaladas cujo pacote no
ocupasse muito espao nas prateleiras. Porm, se fosse retirado o ar do
interior dos pacotes, as batatas ficariam desfeitas. A soluo foi
encontrada numa analogia: a empresa imaginou que as batatas eram
folhas de rvores, que no podem ser comprimidas quando esto secas,
porque se partem. Porm, possvel faz-lo enquanto ainda tm alguma
humidade. Foi ento que o produtor teve a ideia de molhar batatas fritas
com pouca humidade em gua e comprimi-las at forma pretendida.
Resultado: as famosas Pringles.




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3. Associao de ideias

Permitir que a mente faa associaes livres de
palavras, conceitos e objectos pode gerar rasgos de
criatividade. A crena popular de que Newton
descobriu a gravidade por lhe ter cado uma ma na
cabea est errada, de acordo com o prprio.
Segundo ele, apercebeu-se da noo de atraco
universal atravs de uma associao de ideias: a ma de facto caiu
(apesar de Newton nunca ter revelado que lhe caiu na cabea) e,
simultaneamente, Newton olhou para a Lua; associou a ma Lua e
pensou que foi a fora que sustenta a Lua que fez com que a ma casse.
E tinha razo.
Recentemente, a marca de sopas Campbell utilizou esta tcnica para
desenvolver uma nova linha de produtos. Comeou com a palavra
manusear. Surgiram associaes com as palavras utenslio e
garfo. Houve quem fizesse piadas sobre comer a sopa com um garfo e
quem reflectisse sobre o facto de isso s ser possvel se a sopa
instantnea tivesse grandes pedaos de vegetais ou de carne. Foi assim
que surgiram as sopas com pedaos Campbells Chunky.

4. Inverso dos pressupostos

Eis um pressuposto que a maioria das empresas assume:
Os clientes querem um bom servio. Atravs desta
tcnica obtemos: Os clientes no querem um bom
servio. Onde que queremos chegar? Ao termos uma
imagem invertida dos pressupostos mais bsicos, encontramos novas
abordagens para os problemas. Apesar de no ser uma tcnica que d
uma resposta definitiva, ajuda a chegar at ela.



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Imagine que vai deixar de prestar um bom servio aos clientes. O que
acontecer? Deixar de ter necessidade de empregar pessoal to
qualificado, ter menos custos de formao do pessoal, as rupturas de
stocks deixaro de ser relevantes e no ter necessidade de personalizar
o correio para os clientes. Ir certamente reduzir os seus custos, porm,
os clientes tambm exigiro preos muito mais baixos. A estratgia de
reduo progressiva dos preos em resposta a uma reduo da qualidade
do servio fez algum sucesso em diversas empresas.


5. Listagem de atributos

Quais so os atributos de uma escova de dentes?
de plstico, tem uma escova numa das extremidades
para lavar os dentes e um cabo para a segurar.
muito fcil identificar os elementos principais de um
produto ou de um problema e, depois de analisar
cuidadosamente cada um deles, basta descobrir
novas formas de os melhorar. No caso da escova de
dentes, poder considerar as seguintes hipteses: fabric-la num
material diferente ou alterar o formato do cabo.
Mas os atributos fsicos no so os nicos que pode listar. Basta que olhe
para o elemento em anlise em diferentes perspectivas, por exemplo,
sociais (responsabilidades polticas, liderana), processuais (vendas,
marketing, produo, distribuio, prazos), psicolgicas (necessidades,
motivao, imagem), financeiras (preos, custo para o fornecedor,
produtor e intermedirios).
A listagem de atributos obriga-nos a analisar aspectos que normalmente
passam despercebidos.





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6. Brainstorming

Quando necessita de respostas rpidas a
questes relativamente simples, o
brainstorming uma das tcnicas mais
populares e eficazes. Foi desenvolvida em
1941 por Alex Osborn, partner numa agncia
de publicidade, para melhorar as ideias.
Na primeira fase do brainstorming, a
qualidade das ideias no relevante. Os participantes lanam ideias
medida que surgem na sua cabea e estas so escritas num quadro.
Regras: no fazer juzos de valor nesta etapa, encorajar todas as ideias,
produzir o maior nmero de ideias possvel, combinar as ideias para
gerar outras. S mais tarde que o grupo se dedica sua avaliao.
Existe um lder, que prepara e organiza a sesso e rene as pessoas. Na
agenda devem constar os objectivos. Aberta a sesso, o papel do lder
passa a ser de facilitador, encorajando a produo de ideias e mantendo
o grupo centrado na questo principal.
Na sesso de avaliao as ideias so divididas em grupos e ordenadas
com base na sua utilidade e prioridade. O lder regista as opinies dos
participantes em relao a cada ideia, mesmo as mais absurdas. Se, por
exemplo, o grupo acha que uma ideia boa, mas dispendiosa, o lder
dever orient-lo para pensar em formas de contornar o problema.

7. Brainwriting

a verso silenciosa do brainstorming. Ao retirar a
interaco oral, elimina a possibilidade de o lder do
grupo favorecer determinados participantes mais
activos e extrovertidos. No brainwriting, todas as




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pessoas podem ter ideias simultaneamente e so incentivadas a
desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes.
Depois de ser identificado o tema central, os participantes, sentados
numa sala, escrevem individualmente as suas ideias durante cerca de
cinco minutos. Depois, cada um passa a sua folha de papel pessoa
sentada ao seu lado, que acrescentar as suas prprias ideias. Cinco
minutos mais tarde, o processo repete-se. Geralmente, so suficientes
trs passagens. O lder da sesso recolhe os papis e, ou l as ideias ou as
escreve num quadro. O grupo avalia ento as ideias geradas, reunindo as
melhores.

8. Intuio consciente

Se foi um mtodo bom para Einstein, tambm bom para ns. O
princpio que lhe est subjacente o facto de a
resposta aos problemas estar na nossa mente;
basta relaxar para a descobrir.
Duas das tcnicas de intuio consciente mais
utilizadas so a visualizao e a imaginao.
Para a primeira, relaxe, feche os olhos e tente
visualizar o problema; imagine cenrios de resoluo o mais detalhados
que for possvel. Normalmente, a soluo do problema surge
intuitivamente. Para a segunda, relaxe, feche os olhos, concentre-se no
problema e imagine diversos cenrios de resoluo. Abra os olhos e
aponte o que imaginou; entre todas as imagens e detalhes pode estar a
soluo.







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9. Tcnica de Delphi

uma tcnica no interactiva, em que o grupo no se
rene So enviados questionrios a cada especialista
escolhido, normalmente sobre um cenrio (por
exemplo, a previso das tendncias de evoluo de uma
indstria), e, depois de respondidos, analisados e resumidos, os
questionrios voltam aos especialistas, que tm oportunidade de rever as
respostas e alter-las, se for necessrio. Se uma resposta varia muito em
relao s do resto do grupo, o seu autor ter que justificar a sua
diferena de opinio. O processo de resumo e reviso repete-se at ao
consenso.

10. Descontinuidade

A mente humana tende a ficar bloqueada pela
rotina. Porm, ao actuarmos de forma
diferente da habitual, foramos a nossa mente
a encarar o mundo de forma diferente, o que
nos incentiva a sermos mais criativos.
Um comportamento descontnuo pode ser, por exemplo, chegar ao
emprego mais cedo ou ir de transportes pblicos em vez de levar o carro.
Pensar descontinuamente consiste em incentivar a mente a seguir novas
linhas de raciocnio.









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11. Desenhos
Por vezes, gostamos de fazer rabiscos no papel
enquanto estamos ao telefone ou quando
queremos explicar algo. Sentar-se e desenhar a sua
interpretao do problema onde colocar os
mveis no escritrio ou como diminuir os atrasos
nas entregas (desenhando as rotas de distribuio,
por exemplo) pode ajud-lo a encontrar a soluo ideal.
Antes de formular uma ideia importante, Thomas Edison desenhava
esboos e esquemas abstractos.

12. Divagao
Imagine que tem um problema realmente difcil
para resolver e que todas as outras tcnicas
falharam e ainda no chegou a uma soluo final.
Deixar a sua mente divagar pode ser muito til.
Esta tcnica tem quatro fases:
- a divagao propriamente dita, em que cada
membro do grupo tenta visualizar mentalmente
imagens relacionadas com o tema;
- a criao de semelhanas entre as imagens visualizadas e o problema
em causa;
- a avaliao das semelhanas, identificando as suas aplicaes prticas
para criar solues para o problema;
- a partilha das concluses com o grupo.
A NASA, por exemplo, pretendia desenvolver um novo fecho para os
fatos espaciais. Levou um grupo de trabalho por uma viagem
imaginria pela selva e um dos participantes falou em ervas daninhas
coladas ao corpo e exemplificou com as duas palmas das mos unidas. Os
outros membros discutiram o movimento e acabaram por chegar a um
fecho de velcro.



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12. Relao forada

Este conjunto de tcnicas tem como objectivo
descobrir relaes que normalmente passam
despercebidas. A mais utilizada o crculo de
oportunidade: desenhe um crculo e marque 12
pontos numerados sua volta, correspondentes a cada atributo-chave de
um produto ou servio. Escolha dois atributos aleatoriamente pode,
por exemplo, utilizar um dado. Pense em cada um deles separadamente
e combinados, imaginando formas pouco usuais para os combinar e
desenvolver. Faa associaes livres dos conceitos, separadamente e em
conjunto. Se escolher as combinaes certas, conseguir gerar novas
ideias.

14. Tcnica Gordon/Little
Quando, em 1961, William Gordon, da
consultora Arthur D. Little, desenvolveu esta
tcnica, pretendia evitar que os problemas
fossem analisados superficialmente, o que
tende a gerar ideias bvias.
Em termos gerais, o objectivo chegar ao
conceito mais abstracto possvel relacionado com o problema e irmo-nos
aproximando da soluo real. Imagine que pretendia reduzir o tempo de
distribuio dos produtos de duas semanas para 48 horas. Comece por
perguntar: Como que posso aumentar a satisfao dos clientes?
Analisadas as respostas, particularize a questo: Como que posso
melhorar o servio ao cliente? Responda e seja ainda mais especfico:
O que que os clientes pretendem do meu servio de distribuio?
Finalmente, coloque a pergunta real: Como que posso reduzir os meus
prazos de distribuio de duas semanas para 48 horas? So




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normalmente suficientes trs nveis de abstraco decrescentes antes da
questo original.

15. Opinies externas
Provavelmente, uma das tcnicas mais criativas
e simples de gerar ideias, apelando a quem no
est por dentro dos problemas, que poder
pensar com maior clareza, sem influncias de
qualquer ordem.
Um vendedor da Panasonic emprestou cmaras de vdeo a crianas na
festa de aniversrio do seu filho. Pediu a opinio dos midos, at que um
deles disse que no havia cmaras para canhotos. A Panasonic foi o
primeiro fabricante de cmaras de vdeo ajustveis para destros e
canhotos.


16. Dois hemisfrios cerebrais
Os dois hemisfrios do crebro utilizam
diferentes formas de pensamento: uma criativa e
no verbal (hemisfrio direito) e outra lgica e
analtica (hemisfrio esquerdo). Porm, se ambos
forem utilizados simultaneamente, as duas
formas de processamento interferem entre si,
podendo reduzir a sua performance potencial.
O primeiro passo desta tcnica de grupo consiste em identificar as
pessoas mais criativas e as mais objectivas, atravs de questionrios ou
pela simples percepo de cada pessoa em relao a si prpria e aos
outros. Separe os participantes em dois grupos, um para quem privilegia
o hemisfrio esquerdo e outro para o direito. O lder d instrues a cada




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grupo para gerarem ideias em torno de um tema em cerca de 15
minutos e fazerem uma lista. Em seguida, constitua dois grupos com
metade das pessoas de cada equipa, de forma que cada uma tenha uma
cpia das duas listas. Os grupos devero combinar as ideias de ambas e
utilizar as combinaes para gerar novas ideias.

17. Intuio inconsciente
O subconsciente um instrumento criativo e
poderoso. No segue os padres do pensamento
lgico e racional, que usamos conscientemente, e, por
isso, est mais aberto ao pensamento criativo. Uma
das formas mais fortes de funcionamento do nosso subconsciente a
intuio; h quem confie totalmente nela para tomar decises, mas
arriscado faz-lo em relao a assuntos mais importantes.


18. Mapa mental
O objectivo desta tcnica dar a maior
liberdade possvel mente. No se
preocupe inicialmente com o tipo de ideias
geradas ou com a sua utilidade; tem tempo
para se preocupar com isso mais tarde.
Pode comear por escrever o tema
principal no centro de uma folha. Desenhe diversas linhas a partir deste
com palavras-chave objectivo, benefcios, desenvolvimento, tcnicas e
princpios, por exemplo , a partir das quais gerar ideias. Estabelea as
relaes que quiser entre cada uma delas e faa os esquemas que achar
teis.




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19. Construo de cenrios
Exige a ponderao de diversos factores para
imaginar as tendncias de evoluo dum negcio.
Os cenrios so normalmente utilizados para
conceber estratgias de actuao alternativas, o
que envolve frequentemente uma anlise SWOT
strengths (pontos fortes), weaknesses (pontos
fracos), opportunities (oportunidades) e threats
(ameaas). O objectivo identificar estratgias para criar mais pontos
fortes e reduzir os pontos fracos da empresa, para maximizar as
oportunidades e minimizar as ameaas ao negcio.
O primeiro passo identificar o problema. Em seguida, detectar as
tendncias que determinaro o futuro do negcio, em torno de cada
uma das quais se construiro cenrios futuros detalhados, atravs da
anlise SWOT. Resuma cada cenrio numa histria ou narrativa,
definindo os impactes que tero na sua empresa, e utilize-as para
desenvolver novas estratgias.

20. Seis chapus pensadores
Desenvolvida por Edward de Bono, esta tcnica identifica
seis tipos de pensamento, que devero ser aplicados
individualmente a cada problema. De Bono utiliza a
metfora dos seis chapus para explicar o mtodo: cada
vez que colocamos um deles, pensamos de forma
diferente.
Os seis chapus so:
branco (olha para os factos, no fazendo
julgamentos),
encarnado (utilizado para expressar sentimentos e dar respostas
intuitivas),




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preto (o chapu mais negativo utilizado para examinar
obstculos e as razes por que determinada deciso no deu
certo),
amarelo (representa o pensamento optimista, que procura os
benefcios de um projecto),
verde (utilizado para o pensamento mais criativo, o chapu das
alternativas, das ideias provocadoras e da mudana),
azul ( o chapu da reflexo, que o ajuda, por exemplo, a
identificar o chapu que ter que usar em cada momento).















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AVALIAO DE IDEIAS

As Idias podem ser classificadas em:
Promissoras, aproveitveis e rejeitadas.
Deve-se procurar evitar erros do tipo:
Erro de descarte;
Erro v em frente.
Avaliao de ideias de produtos:
Exclusividade ou superioridade do produto;
Desempenho em relao ao custo;
Gastos em marketing;
Baixa competitividade.

Anlise comercial do produto
a avaliao crtica da viabilidade do produto.
Estimativa de vendas:
Estimativa de vendas para produtos comprados
apenas uma vez;
Estimativa das vendas de reposio;
Estimativa de vendas repetitivas.

Estimativa de custos e lucros:
Receita de vendas, custo dos produtos vendidos, custos de
desenvolvimento, custos de marketing, custos indirectos,
contribuio suplementar.




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Concluso


A comunicao empresarial constitui uma importante ferramenta de
comunicao onde possvel melhorar a imagem de uma empresa, produto ou
mesmo relacionamento com funcionrios e pblico-alvo. Em momentos de
crise, a salvao chega por meio de muita criatividade e trabalho em equipa.
Saber analisar, planear, ouvir e agir em acordo com as necessidades das
empresas, valorizando produtos, marcas e funcionrios. Assim torna-se possvel
a criao de um plano eficiente voltado comunicao empresarial e
consecutivamente o sucesso da empresa.















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Bibliografia


ALENCAR, Eunice M. L. Soriano de. Criatividade. 2 ed. Braslia: Universidade de
Braslia, 1995

Jay, Ros; The Ultimate Book of Business Creativity; Capstone; 2000.

Rosenfeld, Jill; Here's an Idea; Fast Company; 2000

www.fastcompany.com/online/33/one.html

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