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Gua Nro.

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Algoritmos Secuenciales



Ing. Martha Liliana Rueda


DEFICION DE LOGICA
Es la ciencia que estudia lo correcto e incorrecto de un razonamiento para obtener
resultados.

DEFINICIN DE INFORMTICA
Ciencia que estudia el manejo de la informacin, (la manipulacin de datos).

DEFINICIN DE ALGORITMO
La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi,
nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin
de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es una serie de pasos lgicos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solucin a un problema especifico.

TIPOS DE ALGORITMOS
Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando
palabras.
Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para
definir los pasos del proceso.

LENGUAJES ALGORITMICOS
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita
un proceso.

TIPOS DE LENGUAJES ALGORITMICOS

Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un
algoritmo (diagrama de flujo).
No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocodigo).

DEFINICIN DE PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones lgicas representadas en un lenguaje de
programacin para resolver un problema por computadora.



DEFINICIN DE INFORMACIN

En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Segn otro punto de vista,
la informacin es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica
mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La
informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. Aunque muchos seres
vivos se comunican transmitiendo informacin para su supervivencia, la diferencia de los
seres humanos radica en su capacidad de generar y perfeccionar tanto cdigos como
smbolos con significados que conformaron lenguajes comunes tiles para la convivencia
en sociedad, a partir del establecimiento de sistemas de seales y lenguajes para la
comunicacin.


DEFINICIN DE DATO
Es la mnima unidad de informacin significativa para alguien. Son medidas, valores o
caractersticas que pueden ser observadas o contados y constituyen la materia prima para
producir informacin. Tambin es denominado como los diferentes objetos la informacin
con los que un programa trabaja.
El dato (del latn datum), es una representacin simblica (numrica, alfabtica, etc.),
atributo o caracterstica de una entidad. El dato no tiene valor semntico (sentido) en s
mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realizacin de
clculos o toma de decisiones. Es de empleo muy comn en el mbito informtico. En
programacin un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las
entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

TIPOS DE DATOS
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter ,
tal como a, un valor entero tal como 37. El tipo de dato determina la naturaleza del
conjunto de valores que puede tomar una variable.

TIPOS DE DATOS:
Simples:
Alfabticos
Numricos (Entero o Real)
Alfanumricos
Boolanos (Lgicos)



Estructurados:
Arreglos (Vectores, Matrices)
Registros
Archivos
Enumerados
Datos alfabticos: Son los que estn representados por medio de letras
(nicamente).
Datos numricos: Son los que se representan con nmeros. Estos pueden ser
Enteros (sin valor decimal) o Reales (con decimales).
Datos Alfanumricos: Son los que estn representados por letras, nmeros y
smbolos (String o Cadena).
Datos Boolanos: Solo pueden tomar dos valores Verdadero o Falso, y sirven
para tomar decisiones lgicas dentro de un algoritmo.


DEFINICIN DE CAMPO
Es un espacio fsico que se utiliza para introducir un dato, al cual se le debe identificar con
un nombre especfico.


DEFINICIN VARIABLE
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido
puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una
variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con
el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

Ejemplo:
rea = pi * radio ^ 2

Las variables son : el radio, el rea y la constate es pi


CLASIFICACIN DE LAS VARIABLES


Alfabticas
Numricas
Por su Contenido Booleanas
Alfanumricas (String)
Variables
De Trabajo
Por su Uso Contadores
Acumuladores

POR SU CONTENIDO

Variables Alfabticas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores alfabticas
(datos de letras).
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos,
positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9 y el punto decimal.
Ejemplo:
iva=0.15 pi=3.1416 costo=2500

Variables Booleanas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables Alfanumricas: Esta formada por caracteres alfanumricos (letras,
nmeros y smbolos). Ejemplo:
letra=a apellido=lopez direccin=Av. Libertad #190
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin
matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo:
suma=a+b/c
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se
realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.






REGLAS PARA FORMAR UNA VARIABLE
Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben
contener espacios en blanco.
Letras, dgitos y smbolos como la subraya ( _ ) estn permitidos longitud del
primer longitud.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

DEFINICIN DE CONSTANTE
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la
ejecucin del programa.
Ejemplo:
pi = 3.1416
DEFINICIN DE PSEUDOCODIGO

Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma)
que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un
programa. En esencial, el pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de
especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solucin a un problema determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el
proceso a realizar.

REGLAS GENERALES DEL PSEUDOCDIGO

1. Todo programa escrito en Pseudocdigo comienza con la palabra Inicio y termina
con la palabra Fin.
2. Cada instruccin se debe escribir en una lnea.
3. Para su descripcin se utilizan una serie de palabras reservadas tales como: Inicio,
Fin, Si, Entonces, Sino, Fin si, Hacer mientras, Fin mientras, Hacer para, Fin para,
las cuales tienen un significado especfico.
4. Debe escribirse de forma identado para mostrar claramente las dependencias de
unas instrucciones del programa con respecto a otras.



RESOLUCIN DE PROBLEMAS


3.1 Resolucin de Problemas.
3.2 Definicin de un Problema.
3.3 Anlisis de un Problema.
3.4 Diseo del Algoritmo.
3.5 Estructura de un Algoritmo.




Resolucin de Problemas

Resolver un problema implica hallar la solucin del mismo. No todos
los caminos para su solucin es el mismo, cada persona puede tener un punto
de vista diferente para enfocar dicho problema. Para ello existe la siguiente
tcnica.


Definicin del Problema

Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que
realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho
caso continuar con la siguiente etapa.


Anlisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es
necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la informacin que se desea producir (salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendacin muy practica es el que nos pongamos en el lugar
de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y
en que secuencia para producir los resultados esperados.




Diseo del Algoritmo

Las caractersticas de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayora de las variantes que se
puedan presentar en la definicin del problema.
Debe ser finito en tamao y tiempo de ejecucin.





Estructura de un Algoritmo
Inicio
Definimos las variables a utilizar.
Le damos valores iniciales a esas variables a utilizar.
Introducimos los datos de entrada.
Realizamos los procesos.
Mostramos los datos de salida.
Fin.

ESTRUCTURAS ALGORITMICAS

Las estructuras de operacin de programas son un grupo de formas de
trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos
procesos especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas
estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:

- Asignacin
Secuenciales - Entrada
- Salida

- Simples
Estructuras Condicionales - Dobles
Algoritmicas - Mltiples


- Hacer para
Cclicas - Hacer mientras
- Repetir hasta


Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin)
sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de
una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:



Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin

Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una
zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable
que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces
que se realiza un proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso
(a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin
matemtica que involucre muchas variables (a=c+b*2/4).

Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el
teclado) un valor. Esta operacin se representa en un pseudocodigo como
sigue:

Leer a, b;
Donde a y b son las variables que recibirn los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o
impresora) un resultado o mensaje. Este proceso se representa en un
pseudocodigo como sigue:

Imprimir (El resultado es:, R);

Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es
una variable que contiene un valor.



PROBLEMAS SECUENCIALES RESUELTOS

1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea
saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco paga a razn de 2%
mensual.
Inicio
Definir variables cap_inv, gan: real
Cap-inv=0, gan=0
Imprimir (Introduzca el capital:)
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir (La ganancia a obtener es:, gan)
Fin

2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin de sus
ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por concepto de
comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el
mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Inicio
Definir variables sb, v1, v2, v3, com, tpag : real
sb=0, v1=0, v2=0, v3=0, com=0, tpag=0
Imprimir (Ingrese el sueldo bsico:), Leer sb
Imprimir (Ingrese la primera venta:), Leer v1
Imprimir (Ingrese la segunda venta:), Leer v2
Imprimir (Ingrese la tercera venta:), Leer v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir (La comisin obtenida es:, com)
Imprimir (El total a pagar es:, tpag)
Fin

3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un
cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su compra.
Inicio
Definir variables tc, d, tp : real
tc=0, d=0, tp=0
Imprimir (Ingrese el total de la compra:)
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir (El total a pagar es:, tp)
Fin

4) Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia de
Algoritmos. Dicha calificacin se compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
Inicio
Definir variables c1, c2, c3 : entero, ef, tf, prom, ppar, pef, ptf, cf : real
c1=0, c2=0, c3=0, ef=0, tf=0
Imprimir (Introduzca la primera nota:), Leer c1
Imprimir (Introduzca la segunda nota:), Leer c2
Imprimir (Introduzca la tercera nota:), Leer c3
Imprimir (Introduzca la calificacin del examen final:), Leer ef
Imprimir (Introduzca la calificacin del trabajo final:), Leer tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir (La calificacin final es:, cf)
Fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de
mujeres hay en un grupo de estudiantes.
Inicio
Definir variables nh, nm, ta : entero, ph, pm : real
nh=0, nm=0, ta=0, ph=0, pm=0
Imprimir (Introduzca la cantidad de hombres:), Leer nh
Imprimir (Introduzca la cantidad de mujeres:), Leer nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir (El porcentaje de hombres es:, ph)
Imprimir (El porcentaje de mujeres es:, pm)
Fin
6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.
Inicio
Definir variables fnac, fact : alfanumrico, edad : entero
fnac=0, fact=0, edad=0
Imprimir (Ingrese la fecha actual:)
Leer fnac
Imprimir (Ingrese la fecha de nacimiento:)
Leer fnac
edad = fact - fnac
Imprimir (La edad de la persona es: , edad)
Fin.
PROBLEMAS PROPUESTOS

1) Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo
que la unidad cambiara es un dato desconocido.

2) Leer un numero y escribir el valor absoluto del mismo.

3) La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan
por la formula:
masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

4) Calcular el numero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10
segundos de ejercicio, si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10

5) Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25%
sobre su salario anterior.

6) En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El
presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

rea Porcentaje del presupuesto
Ginecologa 40%
Traumatologa 30%
Pediatra 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto
presupuestal.

7) El dueo de una tienda compra un articulo a un precio determinado.
Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del
30%.

8) Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y
cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la
persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.

9) Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada
una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada
quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

10) Un alumno desea saber cual ser su promedio general en las tres materias
mas difciles que cursa y cual ser el promedio que obtendr en cada una
de ellas. Estas materias se evalan como se muestra a continuacin:

La calificacin de Matemticas se obtiene de la sig. manera:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.

La calificacin de Fsica se obtiene de la sig. manera:
Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.

La calificacin de Qumica se obtiene de la sig. manera:
Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.

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ASIGNACION VIRTUAL NRO 2

ELABORAR EL ALGORITMO Y EL
SEUDOCODIGO DEL EJERCICIO NRO. 6 EN
MICROSOFT WORD.

GUARDARLO CON EL NOMBRE:

VIRTUAL2_NOMBRE_APELLIDO

COLOCARLO EN EL GRUPO DE
PETROQUIMICA EN LA OPCION ARCHIVOS.


FECHA MAXIMA DE ENTREGA: 24 DE
OCTUBRE DE 2008

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