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Naruto Naruto Naruto Naruto

3D&T RPG 3D&T RPG 3D&T RPG 3D&T RPG


Uma LIVRE ADAPTACAO Uma LIVRE ADAPTACAO Uma LIVRE ADAPTACAO Uma LIVRE ADAPTACAO de de de de Tio Lipe Tio Lipe Tio Lipe Tio Lipe Cavaleiros Cavaleiros Cavaleiros Cavaleiros








Abril Abril Abril Abril de 200 de 200 de 200 de 2009 99 9
Criador
Tio Lipe Cavaleiros


Contato
fye_seles@hotmail.com


Sites de referencia
Blog do Criador da adaptao: http://rpgdocavaleiros.blogspot.com
Inominattus: http://www.inominattus.com
RGP Online: http://www.rpgonline.com.br


Jogadores Teste
Leishmaniose com D. Joker
Cammy com D. Eight
Dan com D. Jack
Armageddon com Mai Angela
Erick com S. Teufel
Edu com Henale Yako
Acromax com Ryuutamago Senshi
Hani com Girigaman Yase
Hardman com Yuuhi Midori
Dead com Ookami Natsuko


Porque o livro esta em preto e branco?
Porque o livro grande e tem muitas pginas para serem impressas, o que resulta num
gasto excessivo de tinta. Por isso, para facilitar a vida de quem vai imprimir (eu!)
prefervel que o livro esteja em preto-e-branco. Alm disso, a adaptao se concentra
mais no mang que no Anime, ento optei por usar as imagens desta mdia.


AGRADECIMENTOS
Quero agradecer aos portais Inominattus e RPG Online pela oportunidade de publicar
em seus domnios matrias a cerca desta adaptao e por faz-la conquistar um bom
pblico leitor. Esta a primeira vez que um texto meu faz tanto sucesso e espero que
tenha ajudado vrias pessoas com o mesmo.


DIREITOS AUTORAIS
Sistema criado para se jogar com 3D&T Super Manual Turbo Revisado (o de capa
verde). As regras aqui servem como guia, podendo o Mestre e jogadores modificar, criar
novas regras e adaptaes. 3D&T um sistema criado por Marcelo Cassaro.

Todos os direitos de Naruto pertencem Masashi Kishimoto. Todas as imagens do livro
foram retiradas da obra em mang Naruto, tambm do mesmo autor. Este material no
pode ser comercializado de nenhuma forma. Sua distribuio livre.


Capa
- SUMARIO -


Tomo 1: personagens
Criando personagens..........pg 06
Cls e Linhagens..........pg 21

Tomo 2: CENARIO
Classificao Shinobi..........pg 32
Misses: Rank e Descrio..........pg 34
Geografia..........pg 36

TOMO 3: CHAKRA
Compreendendo o Chakra..........pg 41
Pacto de Sangue..........pg 43

TOMO 4: JUTSUS
Natureza dos Jutsus..........pg 45
Controle do Chakra..........pg 50
Taijutsus..........pg 52
Genjutsus..........pg 59
Ninjutsus..........pg 62
Ninjutsus Elementais..........pg 73
Ninjutsus de Areia..........pg 80
Ninjutsus Mdicos..........pg 83
Jutsus de Kekkei Genkai..........pg 85
Hijutsus..........pg 93

Tomo 1
- personagens -



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Criando Personagens

Naruto 3D&T foi adaptado a partir da verso do Super Manual Turbo Revisado (ou comumente
conhecido como o manual de capa verde de 3D&T), possuindo apenas algumas peculiaridades que
devero ser mudadas no sistema usual para a criao das fichas dos personagens. Esta adaptao ter
como base a premissa de que voc, leitor, j tem em mente as regras bsicas do 3D&T. No caber a este
livro explicar as regras do sistema, devendo voc possuir as mesmas consigo e saber us-las. Explicaremos,
porm, as regras adicionais para se jogar com esta adaptao.

Caminhos dos Jutsus
Naruto 3D&T possuir as mesmas Caractersticas do 3D&T comum, ou seja, todo personagem possuir
na sua ficha Fora (F), Habilidade (H), Resistncia (R), Armadura (A), e Poder de Fogo (PdF). Entretanto, o
que mudar ser os antigos Caminhos Mgicos. Ao invs de haver os conhecidos 6 caminhos elementais
(Fogo, gua, Terra, Ar, Luz e Trevas), haver apenas 4 novos caminhos, que sero: Controle do Chakra
(CC); Taijutsu (TAI); Genjutsu (GEN); e Ninjutsu (NIN). Como so caminhos completamente novos, eles
sero conhecidos como Caminhos dos Jutsus e eles mediram o grau de aptido do personagem para
realizar e aprender Jutsus dos diferentes tipos.

Pericias
As Percias agora devem ser compradas com um custo
de 1 ponto (um ponto). Entretanto, elas esto custando
menos pontos para facilitar e estimular a sua compra. As
Percias abaixo englobam todos os conhecimentos cabveis
da rea a qual elas representam.
Animais: engloba todos os conhecimentos a cerca
dos animais. Como tratar, adestrar, veterinria,
conhecimentos sobre raes, sentir emoes dos
animais, dentre outros.
Conhecimentos Shinobi: engloba todos os
conhecimentos a cerca do mundo dos shinobis.
Histria, geografia, lendas, personalidades,
criptografia, vilas, jutsus, artes ocultas, dentre outros.
Esportes: engloba todos os conhecimentos e
prticas a cerca dos esportes. Natao, escalada,
acrobacias, jogos, jogos de azar, esportes em geral,
dentre outros.
Manipulao: engloba todos os conhecimentos
sobre o ser humano e como manipul-los.
Interrogatrio, intimidar, seduzir, blefar, atuar,
convencer, dissimular sentimentos, dentre outros.
Marionetes: engloba todos os conhecimentos relativos a marionetes. Confeco, manuteno, uso,
venda, compra, avaliao, dados histricos, dentre outros.
Medicina: engloba todos os conhecimentos a cerca do corpo humano. Cirurgias, primeiro socorros,
venenos, sistemas do organismo, sistema circulatrio de Chakra, dentre outros.
Navegao: englobam todos os conhecimentos a cerca do mar. Navegao, conduo de navios,
usar cordas, marcenaria de navios, equipamentos de bordo, meteorologia, dentre outros.
Ofcios: engloba todos os conhecimentos a cerca de como confeccionar coisas e os materiais
envolvidos. Curtio, metalurgia, armamentos, avaliao de materiais, dentre outros.
Pergaminhos: engloba todos os conhecimentos a cerca da confeco, leitura e manipulao de
pergaminhos mgicos.
Prestidigitao: engloba todos os conhecimentos a cerca das artes de iludir, enganar, confundir e
dissimular. Disfarces, furtividade, esconder-se, punga, manha, falsificao, dentre outros.
Sentir Motivao: engloba todos os conhecimentos o ser humano e como compreend-los.
Discernir sentimentos e intenes, leitura corporal, leitura labial.
Sobrevivncia: engloba todos os conhecimentos relativos a como sobreviver em situaes
complicadas e em zonas selvagens. Caar, rastrear, conhecimentos bsicos de sobrevivncia,
determinar coisas comestveis, cozinhar, senso de direes, dentre outros.


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Vantagens e Desvantagens
No 3D&T comum existe uma imensa gama de Vantagens e Desvantagens para a confeco dos mais
diversos tipos de personagens e para os cenrios mais variados. Entretanto, para o cenrio de Naruto
muitas delas no se encaixam como Vantagens que todos possam possuir. Desta forma, preciso definir
quais so as Vantagens e Desvantagens que todos podem ter nas suas fichas.
A seguir seguira duas listas explicando perfeitamente bem quais so as Vantagens e Desvantagens
liberadas para um RPG de Naruto. Perceba que muitas foram tiradas desta adaptao para que haja um
equilbrio entre o sistema e o cenrio. Algumas podem ter sido levemente modificadas para melhor se
adequar ao cenrio.

- VANTAGENS -
Aliado (1 ponto): voc tem um aliado, um companheiro
com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem
jogador ou ento um NPC, um personagem controlado pelo
Mestre. Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas,
mas s vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda! Voc
pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar a aprovao
final. Em geral, um Aliado construdo com a mesma
quantidade de pontos que o prprio personagem jogador. Se
quiser um Aliado mais a poderoso, ele custar mais caro: 1
ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo,
se voc um heri Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito
com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos.
Aparncia Agradvel (1 ponto): voc se veste bem e
causa uma boa impresso a membros do mesmo sexo e
considerado atraente pelo sexo oposto. Voc pode at
mesmo liderar um nmero de pessoas igual sua Habilidade.
Ter Aparncia Agradvel tambm concede um bnus +1 em
testes de Diplomacia, Seduo e outras que envolvam a
aparncia para conquistar a confiana de outras criaturas. Os
efeitos dessa Vantagem no se aplicam pessoas que, por
algum motivo, no gostam do personagem.
Aparncia Inofensiva (1 ponto): por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito
pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... Voc escolhe o motivo. Alm de outros
benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva
tambm ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas no surpreso ou Indefeso). Voc
sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NO funciona com
ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Por no
representar perigo, seu personagem recebe -2 em testes de Intimidao e Interrogatrio.
Arena (1 ponto): voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou
terreno. Voc ganha um bnus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse bnus vale apenas em situaes
de combate, e no gasta PMs. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do Mestre.
No vale escolher lugares muito comuns, como ambientes fechados, ruas asfaltadas ou selvas e
florestas. Como sugesto o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma nica cidade; um tipo de
estrutura ou estabelecimento em certa regio ou pais; ou ento um tipo raro de terreno ou condio, em
qualquer lugar. Tambm possvel escolher um nico lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que,
quando algum faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.
Ataque Mltiplo (1 ponto): voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada
golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PC. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada consome 6 PC. O
nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de
cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de
seus vrios ataques. Usar esta Vantagem requer uma ao completa.
Boa Fama (1 ponto): voc respeitado entre os outros shinobis e aventureiros do mundo. Voc pode
ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta
marcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Ser famoso pode
trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm desvantagens. Para voc, ser mais difcil passar
despercebido ou agir disfarado. Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser
conhecido por todos. Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas no
necessariamente entre pessoas comuns.
Deflexo (1 ponto): com esta Vantagem voc tem chance de bloquear completamente um ataque
baseado em Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em PdF,

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voc pode gastar 2 PC e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD final seja
igual ou maior que a FA do atacante, voc consegue desviar o ataque para longe e no sofre nenhum dano.
Caso seja menor, voc sofre dano normal. A Deflexo considerada uma Esquiva, ou seja, voc s pode
usar um nmero mximo de vezes por turno igual sua Habilidade.
Dominar Novo Elemento (1 ponto cada): todo shinobi tem a predisposio para controlar um dos
cinco elementos principais. Dominar outro elemento diferente do seu inicial requer pontos extras e
Habilidade. S possvel dominar um segundo elemento com um valor de H maior que 3, um terceiro com 4
e assim por diante. Por isso to difcil dominar todos os elementos.
Exmio manipulador de Marionetes (1 ponto): o personagem um timo manipulador de marionetes,
ganhando um bnus de +2 na sua H na hora de utiliz-las. O personagem dever possuir a Percia
Marionetes para poder comprar esta Vantagem.
Genialidade (2 pontos): voc um gnio. Recebe um bnus de H+1 ao utilizar qualquer Percia que
possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Percia que no possua. Com os recursos
necessrios, a critrio do Mestre, esta Vantagem tambm permite feitos que estejam acima do nvel tcnico
de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar
na poca atual).
Gnio Shinobi (3 pontos): voc um gnio quando o assunto manipular as artes shinobis. Concede
+1 em todos os Caminhos de Jutsus (no pode passar de 5).
Ligao Natural (1 ponto): voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou
personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais ir atac-lo, e
ser capaz de sacrificar a prpria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa
proteo. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do
outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou
adestramento. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais. Um sempre saber
em que direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quo distantes estejam. A Ligao Natural
tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem voc est ligado morrer, o choque ser traumtico. Voc
sofre redutor de 1 em todas as suas Caractersticas pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que voc compre
esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem
voc est ligado.
Memria Expansiva (2 pontos): voc tem uma
memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos
cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode
usar sua Memria Expandida para gravar novos
conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia,
pode aprend-la e us-la como se a tivesse (veja as regras
sobre Percias mais adiante). Voc no pode manter mais de
uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma nova
Percia, primeiro preciso apagar a anterior. Personagens
que tenham esta Vantagem tambm podem aprender novos
Jutsus com mais facilidade (divida pela metade o clculo final
de dias de treino para o Jutsu).
Noo do Perigo (2 pontos): seu personagem sempre
est alerta, podendo pressentir quando est sob qualquer
tipo de ameaa. Voc recebe H+1 para Esquivas e nunca
pode receber Ataques Surpresa.
Pacto de Sangue (1 ponto): voc firma um pacto com
uma espcie de animal para convoc-lo em auxlio. Vide
Kuchiyose no Jutsu na seo dedicada aos Ninjutsu e a
prpria seo dedicada aos Pactos para maiores detalhes.
Parceiro (1 ou 2 pontos): Esta Vantagem parecida
com Aliado, mas melhor. Alm de uma pessoa em quem
voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador!
Quando lutam em dupla vocs atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caractersticas
mais altas de cada um. Tambm podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Mltiplo e
outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3,
H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Ento pegamos as Caractersticas mais altas, reunimos as Vantagens e
temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocs recebem
dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro
pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele tambm
deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro

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no poder estar SEMPRE presente s vezes ele pode at precisar ser salvo! O custo de um Parceiro 2
pontos para personagens comuns, e 1 ponto para Mquinas.
Poder Oculto (1 a 5 pontos): voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras
emergncias (a critrio do Mestre), pode ter bnus extras em suas Caractersticas. como se voc tivesse
um ou mais pontos guardados em um reservatrio secreto para colocar livremente entre suas
Caractersticas. Cada ponto gasto com a Vantagem significa um ponto para usar. Se voc tem Poder Oculto
3, pode distribuir trs pontos entre quaisquer Caractersticas, podendo at ultrapassar o limite de 5. Voc
poderia, por exemplo, escolher Fora +2 e Armadura +1 ou qualquer outra combinao. A nica restrio
que, mesmo com Poder Oculto acima de 2, voc nunca pode colocar um bnus superior a +2 em uma nica
Caracterstica. Voc pode manter os pontos onde quiser durante at uma hora. Cada vez que move um
ponto, precisa gastar 1 Ponto de Chakra. Mover pontos no meio de um combate conta como uma ao
completa e leva um turno, mas se quiser voc pode mover mais de um ponto ao mesmo tempo. Se a
qualquer momento voc ficar com 0 PVs, seus pontos de Poder Oculto desaparecem e tero que ser
invocados outra vez.
Pontos de Chakra Extras (1 ponto): com esta Vantagem voc pode possuir Pontos de Chakra
adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia, podendo inclusive, exceder o limite mximo.
Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PC equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R3 (15 PC)
e paga um ponto por PC Extras, agora ter Pontos de Chakra equivalentes a R5. Ou seja, 25 PC. Esta
Vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira, e nem seus PVs, apenas seus PC. Ento, no exemplo
anterior, voc continuaria com 15 PV e R3 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras
situaes. Voc pode comprar a Vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PC.
Pontos de Vida Extras (1 ponto): com esta Vantagem voc pode possuir Pontos de Vida adicionais,
alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia, podendo exceder o limite mximo. Cada vez que compra
esta Vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por
PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4. Ou seja, 20 PVs. Esta Vantagem no afeta sua
Resistncia verdadeira, e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria
com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode
comprar a Vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.
Recuperao Acelerada (1 ponto): voc capaz de se recuperar mais rapidamente descansando. O
personagem recupera R+2 PV ou Chakra por hora de descanso. Deve-se escolher se essa recuperao
ser de Chakra ou de Pontos de Vida previamente e tal deciso no poder ser mudada. Entretanto, pode-
se comprar novamente a Vantagem para recuperar o outro fator.
Reflexo (2 pontos): igual Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um
ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado
em PdF, voc pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa. Caso sua FD
final seja igual ou maior que a FA do atacante, voc no apenas consegue evitar todo o dano, mas tambm
devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexo considerada uma Esquiva, ou
seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade.
Senso de Direo (2 pontos): voc possui uma bssola no crebro. Nunca se perde em qualquer tipo
de labirinto ou masmorra, sabendo sempre de que lado fica o Norte.
Sentidos Especiais (1 ponto cada): Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais.
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro.
Tato Aguado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura,
consistncia, presso, estado da superfcie e peso dos objetos amplamente aprimorado,
possibilitando at ler uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido
pelo fsforo da mesma.
Viso Aguada: voc equipado com viso microscpica (para ver coisas minsculas) e
telescpica (para ver a grandes distncias).

Tiro Mltiplo (2 pontos): voc pode fazer mais ataques com PdF em um nico turno. Cada disparo
(incluindo o primeiro) consome 2 PC. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PC, por
exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por turno igual sua Habilidade. A Fora de
Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode
somar a FA de seus vrios ataques. O Tiro Mltiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca em
Fora. Usar esta Vantagem requer uma ao completa.

- DESVANTAGENS -
Aparncia Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de aparncia uma desvantagem. Por algum
motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as
pessoas tero antipatia, e at mesmo ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc

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monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos,
orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos no conta como Monstruosa. Se voc tem algum
poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no considerado uma Aparncia
Monstruosa. Este tipo de Aparncia tambm influencia em certas especializaes: voc recebe +1 em
testes de Interrogatrio e Intimidao, porm recebe -2 em Diplomacia e Seduo. Porm os efeitos dessa
Desvantagem no se aplicam a pessoas que, por algum motivo, j gostem do seu personagem.
Assombrado (-2 pontos): existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario resultante de
algum Jutsu ou trauma que tenha recebido em seu passado que dedicado a atormentar voc (pode ser
uma dupla personalidade bastante ativa tambm). Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando
ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa
voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um
redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v embora. A critrio do Mestre, esse
fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outras ocasies.
Cdigo de Honra (-1 ponto cada): Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou
deixar de fazer) alguma coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov.
Voc nunca pode desobedeces-lhas, mesmo que sua vida dependa disso.
Cdigo da rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas);
Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo
quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher;
Cdigo de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, nem atacar
oponentes cados ou em desvantagem numrica;
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou
capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida;
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda;
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem permitir
que seus companheiros o faam;
Cdigo do Shinobi: sempre cumprir a sua misso, mesmo ao custo da prpria vida.

Deficincia Sensorial (varivel): voc tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a
seguir apresenta as Deficincias e seus custos.
Audio Debilitada (-1 ponto): o personagem no chega a ser surdo, mas sua audio fraca.
Todos os testes relacionados com audio impem um redutor de -2 ao personagem, porm ele
recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som. Esta Desvantagem no pode ser
combinada com Audio Aguada e com Surdez.
Cegueira (-3 pontos): o personagem no enxerga. Seu movimento cai pela metade em reas
desconhecidas por ele, a no ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O
personagem cego tambm sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para
ataques distncia e Esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-2
para ataques distncia e Esquivas), alm de H-2 em testes de Percias que envolvam a viso.
Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Voc
ser sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, no diferenciando um bife mal-
passado de um pedao de carne decomposta. Esta Desvantagem no pode ser combinada com
Olfato Aguado (da Vantagem Sentidos Especiais).
Mudez (-2 pontos): o personagem no capaz de falar. Toda a comunicao com outros (e do
prprio jogador com os outros jogadores, caso no possua a Especializao Idioma de Sinais de
Idiomas) dever ser por escrito (se o personagem no for Inculto) ou com linguagem de sinais. O
personagem no pode conjurar magias, pois no pode pronunciar as palavras mgicas.
Surdez (-2 pontos): voc no ouve nada. Qualquer informao deve ser transmitida a voc atravs
de escrita (se voc no for Inculto), sinais ou Telepatia. Voc tambm imune a danos (mgicos ou
no) baseados em Som. Esta Desvantagem no pode ser combinada com Audio Aguada e
Audio Debilitada.
Viso Debilitada (-1 ponto): o personagem no chega a ser cego, mas possui um distrbio na viso:
pode ser mope, daltnico, s enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem
recebem um redutor de H-1 em testes de Percias relacionadas viso (Conduo, Qumica,
Rastreamento, etc.). Esta Desvantagem no pode ser combinada com Cegueira e Viso Aguada.


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Devoo (-2 pontos): voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda
obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma
Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa:
sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, voc sofre
um redutor de 1 em TODAS as suas Caractersticas. Voc NO pode possuir uma Devoo que seria
usada em TODAS as situaes de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre
para provar minha fora".
Elemento no Dominado (-1 ponto): voc ainda no foi capaz de dominar o seu elemento base. Para
tanto ele precisa treinar at consegui-lo. (o tempo para ganhar 1 Ponto de Personagem e apagar esta
desvantagem equivale de treino para dominar o elemento).
Fria (-1 ponto): Sempre que voc sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio
do Mestre), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca
imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a fria voc luta melhor (F+1 e H+1) e no sente medo, mas
tambm no pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PC
ou conceda benefcios em combate. A fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fria fica imediatamente
esgotado, sofrendo um redutor temporrio de 1 em Fora e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em
Fria outra vez nesse perodo, os redutores so cumulativos.
Incapaz de usar Ninjutsu (-1 ponto): o shinobi, por qualquer motivo que seja, totalmente incapaz de
aprender e manipular Ninjutsus, no importando qualquer que seja, do mais simples ao mais complexo.
Incapaz de usar Genjutsu (-1 ponto): o shinobi, por qualquer motivo que seja, totalmente incapaz de
aprender e manipular Genjutsus, no importando qualquer que seja, do mais simples ao mais complexo.
Incapaz de usar Taijutsus (-1 ponto): o shinobi, por qualquer motivo que seja, totalmente incapaz de
aprender e manipular Taijutsus, no importando qualquer que seja, do mais simples ao mais complexo.
Inimigo (-1 ou -2 pontos): o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando
derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando
ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos),
uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo maligno, uma copia exata
do seu personagem. Por 2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com
muitos mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sempre construdos
(ou modificados) pelo Mestre. Caso um inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por
outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso.
Insano (0 a -3 pontos): voc e louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de
inteligncia confia ou acredita em voc. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc tem algum.
Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma
Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, no pagam nada (0 pontos), mas podem ser
adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de alguma magia, maldio
ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com
um teste de Resistncia -3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na descrio de cada
insanidade), mas o Mestre s deve autorizar estes testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que,
em todas estas variantes, o efeito normal de Insano
(ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu
problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta
de forma estranha e suspeita. Note que algumas formas de
Insano so idnticas a certas Desvantagens j existentes,
como Fria, Devoo, Assombrado e outras. Novamente,
isso acontece porque tais problemas mentais podem ser
ganhos em campanha.
M fama (-1 ponto): voc famoso entre aventureiros,
heris e viles, mas de uma forma que no gostaria. Talvez
voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi
derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso
tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... Por
algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de
forma merecida ou no. Voc est sempre sob suspeita.
Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua
presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos
tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito
provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja
inocente.
Maldio (-1 ou -2 pontos): voc foi alvo de uma
maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa

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fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da
Maldio sero decididos pelo Mestre. Uma Maldio pode ser removida ou amenizada com a Jutsu de
grande poder. certo que algumas Maldies podem ser tambm transmitidas por Jutsus.
Maldio Suave (-1 ponto): essa Maldio mais irritante ou constrangedora que qualquer outra
coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que voc se
transforme em mulher quando molhado com gua fria, e depois volte ao normal quando molhado
com gua quente. Isso seria uma Maldio suave.
Maldio Grave (-2 pontos): essa Maldio algo que chega a colocar sua vida em risco. Se voc
se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 em todas
as Caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...), isso seria muito mais srio!

Modelo Especial (-1 ponto): por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com
membros nos lugares errados... Diferente do padro humanide normal. Por esse motivo, voc tem maior
dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construdos ou adaptados
especialmente para voc. O inverso tambm vlido: itens e mquinas feitas para voc no servem para
outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criao do
personagem so, automaticamente, feitos para voc.
Protegido Indefeso (-1 ponto cada): existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira.
Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um
Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Sua
concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido;
nessas situaes voc sofre um redutor de H-1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido
morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser
voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam
em perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo,
impem um redutor de H-2).
Terreno Desfavorvel (-1 ponto): o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo
de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortvel, impondo a ele uma penalidade de
H-2 (at um mnimo de H0). Todas as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem para esta
Desvantagem.
Vulnerabilidade (-1 a -3 pontos): voc mais vulnervel a certo tipo de dano. Quando recebe um
ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzida metade (arredonde para baixo) para calcular sua
Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Custar -1 ponto
quando voc vulnervel a um tipo qualquer de dano (corte, qumico, luz, exploso, perfurante). Custaro -
2 pontos se voc for vulnervel a um tipo de Jutsus (Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu). Custaro -3 pontos para
qualquer ataque baseado em Fora ou em Poder de Fogo.

- VANTAGENS E DESVANTAGENS DESNECESSRIAS -
Muitas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista original de 3D&T, como se pode observar
lendo as listas acima. Entretanto, voc pode est se pergunto por que algumas bastante comuns tambm
foram excludas. Pois bem, algumas destas Vantagens e Desvantagens so totalmente desnecessrias
para um jogo de Naruto, diminuindo assim o gasto do jogador na hora de criar a sua ficha. Leia abaixo o
motivo para que algumas Vantagens e Desvantagens fossem retiradas das listas acima e entenda como
voc poder possu-las, s que por outros mtodos.

Adaptador: em RPGs de Anime completamente desnecessrio e perda de tempo tratar sobre trocas
de dano. Fica subentendido que os personagens so capazes trocar de tipo de dano livremente.
Bom Senso: esse tipo de caracterstica deve existir no Mestre, e no numa ficha de RPG.
Completamente desnecessrio e pouco praticvel em RPGs on-line (onde o jogador tem a liberdade de
pensar muito bem antes de postar definitivamente suas aes).
Imortal: a imortalidade em Naruto algo que vem sendo buscado por vrios viles. Ela algo que
poder ser obtido dependendo da campanha, mas nunca inicialmente e sempre ser algo complicadssimo
de se conseguir.
Invisibilidade: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Levitao: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Membros Elsticos: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Mestre: dependendo da campanha, principalmente aquelas que envolvem os shinobis mais novos e
ainda em formao, todos j comearo com um mestre e o tero para sempre para contato (os
famigerados Senseis).
Patrono: todos j comeam com esta Vantagem, uma vez que as Vilas Shinobis vestem este papel.
Paralisia: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.

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Recursos: o dinheiro obtido por meio de misses e todos ganham com uma bem feita. Desta forma,
desnecessrio gastar pontos com esta Vantagem. Entretanto, ela poder ser bem aplicada para NPCs,
principalmente os que no so shinobis e so muito ricos. Tudo vai depender da campanha em questo.
Teleporte: existe ou pode-se criar um Jutsu pra isso.
Torcida: a no ser que o Mestre esteja fazendo uma campanha de zoao, completamente proibido
ter esta Vantagem. No h lgica alguma que um shinobi, um ser furtivo e das sombras, ser caado e
vangloriado por um bando de fs malucos e inspiradores. Entretanto, no se pode impedir que a aparncia
majestosa do personagem atraia bandos de admiradores alucinados nos momentos casuais do RPG.
Ambiente especial: est bloqueado para os personagens, mas pode ser bem aplicado para NPCs.
Fetiche: de certa forma, todo shinobi possui essa desvantagem (representada na forma de selos para a
realizao de alguns Ninjutsus e Genjutsus), mas no chega a ser to grave e nem se aplica a todos os
Jutsus, o que torna desnecessria a sua existncia.

Equipamentos
Em sua verso Turbo Revisada, 3D&T apresentou uma regra de armas que desagradou mais que
agradou. Muita gente preferiu o modelo antigo onde as armas faziam parte das Caractersticas da ficha.
Entretanto, para Naruto a falta de equipamentos no seria a mesma coisa. Eles so essenciais para
ajudar os shinobis nas suas misses e conferir um pequeno aumento de suas capacidades. Alm disso, em
Naruto h uma gama de equipamentos nicos que merecem a devida ateno.
Fiquem atentos para o fato de muitos equipamentos conferirem bnus na FA ou FD, enquanto que
outros apenas conferem bnus no dano final (quando a FA j foi diminuda da FD no ataque).
Lembrando: regra do alcance para armas arremessveis. Voc se lembra como se calcula o alcance
de uma arma arremessvel em 3D&T? No! Ento ns te lembramos. s levar em considerao o seu
valor em PdF.
PdF = 0: 5 metros;
PdF = 1: 10 metros;
PdF = 2: 15 metros;
PdF = 3: 20 metros;
PdF = 4: 25 metros;
PdF = 5: 30 metros.

Obs: nas listas abaixo ser dado um custo para cada equipamento, onde esse custo apresentado na
forma de Ryo. Ryo a moeda do mundo de Naruto e pode ser obtida de vrias formas. A forma tradicional
para os shinobis que trabalham para vilas por meio de misses. Sempre que um shinobi completa uma
misso ele recebe um pagamento pela mesma. Para maiores detalhes ver no Tomo 2 o captulo que fala
sobre as Misses.

- ARMAS DE COMBATE-
Adaga de pulso: uma adaga oculta que fica presa ao
pulso do usurio. Deixa as mos livres para outras aes ou
manobrar livremente outras armas. Custo: 80 ryo; FA:
F+H+1d ; Dano: corte.
Adaga com corda: uma adaga normal presa a uma
corda na sua ponta. um timo mtodo de luta e para
alcanar certos lugares. A corda permite que a adaga
alcance at 5 metros e volte. Custo: 250 ryo; FA:
PdF+H+1d; Dano: corte.
Arcos: uma arma antiga, mas muito confivel. Trata-se
de uma pea de madeira vergada gerando duas pontas onde
se passa um cordo geralmente metlico de alta resistncia
e flexibilidade para lanar flechas. So necessrias ambas as
mos para se usar esta arma. Custo: 750 ryo; FA:
PdF+H+1d+2; Dano: perfurante.
Basto-bo: um basto de madeira comum, ou feito de
bambo, timo para treinamento ou mesmo como arma no
letal. Pode ser encontrado em qualquer lugar ou ser
confeccionado facilmente, no sendo vendido por este
motivo. So necessrias ambas as mos para se usar esta
arma. Custo: 0 ryo; FA: F+H+1d+1; Dano: contuso.
Bestas: um mecanismo por onde de arremessam a partir de um gatilho dardos. Estes dardos podem
muito bem estar envenenados. So armas na sua maioria silenciosas e de bom alcance, permitindo
assassinatos distncia. So necessrias ambas as mos para se usar esta arma. Custo: 2500 ryo; FA:
PdF+H+2d; Dano: perfurante.

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Besta de Pulso: uma pequena besta que pode atirar dardos ou agulhas de combate (Senbon). Deixa
as mos livres para outras aes ou manobrar livremente outras armas. Custo: 1000 ryo; FA:
PdF+H+1d+1; Dano: perfurante.
Bracelete com garras: Se trata de um bracelete com um pequeno suporte para 2 ou 3 garras. Utilizado
apenas para combate corpo a corpo. Dano somado ao dano por soco do usurio. Deixa as mos livres para
outras aes ou manobrar livremente outras armas. Custo: 300 ryo; FA: F+H+1d+1; Dano: corte.
Chakram: trata-se de um disco de batalha muito afiado que pode ser arremessado contra os oponentes
ou mesmo usado num combate corpo a corpo como arma cortante. Esta arma feita especialmente para
rebater aps acertar 1 alvo ou parede, ou mesmo voltar para voc depois de arremessado. Custo: 150 ryo;
FA: PdF+H+1d+1; Dano: corte.
Dardo: so utilizados em betas, mas tambm podem ser utilizados fora delas. Quando arremessados,
seu dano pode ser doloroso. Custo: 10 ryo; FA: PdF+H+1d+1; Dano: perfurante.
Foice: o famoso instrumento agrcola utilizado em combate. Seu crtico muito grande. So
necessrias ambas as mos para se usar esta arma. Custo: 180 ryo; FA: F+H+2d-1; Dano: corte.
Funda: trata-se de uma espcie de lanador de pedras feito de couro. Seu dano no grande, mas
pode ser til. Custo: 10 ryo; FA: PdF+H+1d-1; Dano: contuso.
Fuuma Shuriken: uma arma nica de Naruto. Trata-se de quatro lminas curtas e curvadas na forma
de um cata vento que formam uma grande arma de quatro pontas (pode ser encolhida para o tamanho de
uma espada bem curta). Custo: 300 ryo; FA: PdF+H+1d+2; Dano: corte.
Halabarda: uma longa arma de haste que possui uma lmina com uma ponta afiadssima. Ela pode
atacar com qualquer uma das suas partes. So necessrias ambas as mos para se usar esta arma.
Custo: 100 ryo; FA: F+H+2d; Dano: corte/perfurante.
Kama: a clssica foice japonesa de mo, muito usado para cortar pequenos matos. uma lmina
pouca curva para dentro presa na extremidade de um cabo de madeira macia curto. Custo: 20 ryo; FA:
F+H+1d+2; Dano: corte.
Katana: a mais famosa de todas as espadas japonesas. A mortal Katana uma espada reta que
pode ser confeccionada de diversas formas, mas em geral segue um mesmo padro para a lmina
(mudando apenas a bainha e a forma do cabo). Ela pode ser empunhada com duas mos. Custo: 350 ryo;
FA: F+H+2d; Dano: corte.
Katar: so duas lminas curtas que ficam presas aos braos do usurio, formando algo similar a garras
cortantes. Usar um Katar o mesmo que lutar desarmado, onde o dano do Katar acrescenta o dano por
soco. Deixa as mos livres para outras aes ou manobrar livremente outras armas. Custo: 20 ryo; FA:
F+H+1d+1; Dano: corte.
Kawanaga: ou corrente japonesa, trata-se de um corrente com um peso numa ou nas duas
extremidades. So necessrias ambas as mos para se usar esta arma. Ela alcana at 3 metros. Custo:
120 ryo; FA: PdF+H+1d+1; Dano: contuso.
Kodachi: uma espada clssica japonesa. Trata-se de uma espada curta que tem maior utilidade para a
defesa que para o ataque. Concede +1 em bnus para a FD reflexiva. Custo: 100 ryo; FA: F+H+1d+2;
Dano: corte.
Kunai: a mais clssica de todas as armas shinobi. uma pequena adaga que possui em uma das
pontas uma argola por onde se pode girar a arma na ponta dos dedos ou passar fios e cordas. Custo: 20
ryo; FA: F/PdF+H+1d+1; Dano: corte/perfurante.
Kusari-gama: uma arma de origem oriental e que no muito utilizada por shinobis. Trata-se da fuso
de um Kama com uma Kawanaga (sem espinhos), o que propicia tanto ataque quanto suporte (imobilizao
de seus oponentes). So necessrias ambas as mos para se usar esta arma. Custo: 150 ryo; FA:
PdF+H+1d+2; Dano: corte/contuso.
Lana: a clssica arma ocidental. Trata-se de um basto de madeira resistente com uma ponteira
metlica presa a sua extremidade. Muito til para ataques fora do alcance normal de uma pessoa. So
necessrias ambas as mos para se usar esta arma. Custo: 20 ryo; FA: F+H+1d+2; Dano: perfurante.
Leque de guerra: trata-se de um leque feminino de tamanho normal, s que adaptado nas suas pontas
para possuir lminas extremamente afiadas e cortantes. Custo: 300 ryo; FA: F+H+1d+1; Dano: corte.
Luvas espinhentas: trata-se de luvas de combate que no atrapalham a mobilidade dos gestos do
usurio e que possuem espinhos a sua volta capazes de perfurar superfcies resistentes. Lutar com esta
arma o mesmo que combater desarmado, onde o seu dano acrescentado ao do soco normal. Deixa as
mos livres para outras aes ou manobrar livremente outras armas. Custo: 50 ryo; FA: F+H+1d; Dano:
perfurante.
Makibishi: so os famosos pregos shinobi, pequenas estruturas de metal que furam os ps de seus
perseguidores. Quando algum pisa num prego deste recebe apenas arranhes, mas que podem atordoar a
vtima durante todo o dia. Quem pisar deve fazer um teste de R, onde se no passar ficar com uma
penalidade de -1 em seu deslocamento ( como se tivesse -1 na H para determinar o deslocamento).
Vendido em pacotes de 20 unidades. Custo: 100 ryo; FA: F+H+1d; Dano: perfurante.

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No Dachi: a clssica espada japonesa de lmina muito comprida e parcialmente curvada. H vrios
tipos e variantes, mas esse um dos nomes principais que se d a esse tipo de arma. So necessrias
ambas as mos para se usar esta arma. Custo: 600 ryo; FA: F+H+2d+2; Dano: corte.
Nunchaku: uma arma seccionada muito utilizada para nocautearem adversrios ou acertar pontos
vitais. Trata-se de dois bastes de madeira macia, ou ferro, unidos por uma corrente. Custo: 20 ryo; FA:
F+H+1d+2; Dano: contuso.
Sai: o garfo de combate, muito utilizado para combatentes experientes. Sua forma de tridente de mo,
ou seja, trs pontas longas espaadas por curvas perfeitas, conferem uma boa capacidade defensiva.
Custo: 10 ryo; FA: F+H+1d+1; Dano: perfurante.
Senbon: tambm chamada de Senbo ou apenas agulhas de combate. So nada mais que agulhas
que podem ser arremessadas contra os oponentes. Sua principal funo acertar pontos vitais nos alvos, o
que pode levar a morte instantnea ou apenas a um atordoamento. Vendo em pacotes de 20 unidades.
Custo: 100 ryo; FA: PdF+H+1d-1; Dano: perfurante.
Shuriken: so as famosas estrelas shinobis e serve principalmente para atordoar alvos com ataques
surpresas a distncia. Custo: 15 ryo; FA: PdF+H+1d-1; Dano: perfurante.
Tabar: o nico machado de guerra criado pelos orientais. Trata-se de uma arma nada usual. Custo:
150 ryo; FA: F+H+2d-2; Dano: corte.
Tessen: tambm conhecidas como Tonfas, so o mesmo que os porretes dos policiais ocidentais de
hoje em dia, s que estes so feitos com metais resistentes. Usar um Tessen o mesmo que combater
desarmado, onde o seu dano acrescentado ao do soco normal. Quando se compra, ele sempre vem com
o par. Custo: 100 ryo; FA: F+H+1d+2; Dano: contuso.
Zambatou: essa arma demonaca tem tamanho enorme e um peso descomunal. Trata-se da maior
arma branca j criada at hoje, e seu objetivo original era de ser usada para cortar o cavaleiro e seu cavalo
ao mesmo tempo. Como uma espada muito grande, seu fio acaba sendo quase impossvel de ser afiado,
o que torna do dano da arma mais por esmagamento que por corte. praticamente impossvel manobrar
essa espada sem ser um homem incrivelmente forte e no possvel saltar com ela. necessrio no
mnimo F 3 para levant-la e conseguir us-la em combate, e ela no pode realizar mais de um ataque por
rodada, independentemente da capacidade do usurio fazer aes mltiplas ou no. Custo: 1000 ryo; FA:
F+H+3d; Dano: corte/contuso.

- ARMADURAS -
Armadura de Samurai: armadura clssica usada pelos guerreiros orientais em situaes de guerra.
muito til, mas tambm limita muito a mobilidade do usurio. Custo: 500 ryo; FD: A+H+3d-1; Pen. Hab.: -2.
Colete de guerra: trata-se do colete de couro batido utilizado pelos Chunnins e Jounins. Confere uma
boa proteo. Ele fornecido de graa para aqueles que se tornarem Chunnins, mas pode ser vendido
separadamente (principalmente no mercado negro de itens shinobi, ou armaduras similares). Este colete
fornece bolsos apropriados para ocultar certos itens, alm da pochete que eles carregam. Um colete pode
carregar itens no mximo pequenos nos bolsos maiores e um peso total de 10 quilos. Custo: 50 ryo; FD:
A+H+1d+2; Pen. Hab.: -.
Fishnet: uma fina camisa de linha de couro reforado que no atrapalha o movimento e ainda protege
o usurio perfeitamente bem de ataques. Custo: 25 ryo; FD: A+H+1d+1; Pen. Hab.: -.
Peitoral de Metal: uma armadura mais complexa e pesada, que protege todo o tronco do usurio.
Confere uma boa defesa, mas limita muito os movimentos do usurio. Custo: 250 ryo; FD: A+H+2d; Pen.
Hab.: -2.
Placas de Madeira: uma armadura um pouco maior e mais completa, feita totalmente de madeira
macia e usada por alguns Kages de Vilas Ocultas como vestimenta normal. tima e no confere tantas
penalidades. Custo: 100 ryo; FD: A+H+2d-1; Pen. Hab.: -1.

- EXPLOSIVOS -
Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (pavio, fogo, etc), ou a distancia gastando-
se 1 de Chakra. Ativar o pergaminho grandes distncias (20 metros, por exemplo) basta apenas saber o
lugar exato do pergaminho. As bombas no precisam de Chakra para ser ativadas, apenas o impacto com o
solo j o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo. Considere que o explosivo tem o
mesmo alcance que uma Kunai). Caso o shinobi deseje fazer com que uma bomba ative-se longe de sua
mo ou sem impacto, ele precisar fazer um gesto simples com uma das mos (selo de mo Kai, liberar) e
gastar um ponto de Chakra.
O usurio poder ser alvo de suas prprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de ao
das mesmas.

Bomba de Fumaa: trata-se de uma nuvem de fumaa que fica sobre uma nica rea fixa. As pessoas
que estiverem dentro desta rea ficaro cegas e impossvel ver quem est dentro da rea. A nuvem tem
uma durao de 5 turnos.

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A bomba de fumaa pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gs. Para tal, preciso que o
usurio conhea a Percia Venenos para poder fabric-lo e mistur-lo a frmula da bomba de fumaa.
Logicamente deve-se acrescentar o custo individual do veneno produzido ao da bomba. O shinobi tambm
pode comprar a bomba com veneno pronta, mas para isso o vendedor aumentar do veneno com uma
negociao (o lucro de quem vende). Custo: 25 ryo; FA: -; rea: raio de 1,5 metros; Dano: fumaa.
Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde
os adversrios. Para ambas, as vtimas expostas exploso de luz devem fazer um teste de R ou ficaro
um turno e 1d rodadas cegas. Custo: 30 ryo; FA: -; rea: raio de 10 metros; Dano: luz.
Granada: uma espcie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Tem uma boa rea de
exploso e um dano efetivamente razovel. Detona com o impacto. Custo: 50 ryo; FA: H+2d+2; rea: raio
de 3 metros; Dano: exploso.
Pergaminho Explosivo: um tipo de armadilha clssica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho
simples com o Kanji Hi, ou Fogo, escrito nele. O usurio s pode colocar um pergaminho por Kunai ou
Fuuma Shuriken, e um para cada metro de Kousen ou corda. Custo: 20 ryo; FA: PdF+H+2d; rea: raio de
3 metros; Dano: exploso.
Pergaminho Explosivo Maior: um pergaminho maior e que causa uma grande exploso em rea.
Funciona da mesma maneira que um pergaminho explosivo normal. Custo: 50 ryo; FA: PdF+H+3d; rea:
raio de 6 metros; Dano: exploso.

- ACESSRIOS -
Incremento de Adrenalina: um produto de utilizao duvidosa e raramente usado e distribudo entre
os shinobis devido a contra indicao. Trata-se de uma soluo injetvel de adrenalina que aumenta
temporariamente a H e a F em 1 ponto e permite que o usurio lute alm da morte (at -5 PV). Tem uma
durao de uma hora, o que causa fadiga e deve-se rolar um teste R para no perder um ponto de R
durante o resto do dia. Custo: 500 ryo.
Incremento de Sangue: um produto que no fcil de conseguir e s liberado para shinobis
mdicos para apoi-los nos primeiros socorros a pacientes. uma plula que aumenta a quantidade de
sangue de vtimas, mantendo-as vivas at o momento de serem tratadas com maior ateno. Fornece para
cada hora 1 PV por R e +1 em testes de R. aconselhvel a ingesto de apenas uma dessas plulas, pois
ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos de ingestes simultneas ou aps o trmino do efeito da
plula anterior, deve-se testar R para evitar que a pessoa desmaie. Custo: 150 ryo.
Kit de Armadilhas: so kits que conferem ao usurio bnus de +1 na hora de construir ou desmontar
armadilhas (15 usos). Custo: 150 ryo.
Kit Mdico: um pequeno kit de primeiro socorros que auxilia no trabalho de shinobis mdicos,
conferindo um bnus de +1 nos testes de Medicina (3 usos). Custo: 120 ryo.
Kousen: uma tpica corda de nylon ou ao extremamente resistente (15 metros de corda). Tem
diversas utilidades. Custo: 20 ryo.
Mscara de Gs: uma simples e eficiente mscara que protege de respirar venenos. Fornece mais +1
em testes de R contra venenos que so inalados pela respirao. Custo: 100 ryo.
Plulas de Rao: essas plulas vm em um pacote contendo cinco unidades e so usadas em misses
que necessitam percorrer grandes distncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes
quantidades de comida e perder tempo caando. Ela gera uma falsa sensao de satisfao alimentcia por
3 longos dias, mas no repe a comida ignorada. Por isso, aps o efeito passar, o personagem sofre - de
dano temporrio na sua R, devendo comer muito e descansar um dia inteiro para poder recuperar-se.
Pacote com 5 unidades. Custo: 25 ryo.
Plulas de Soldado: algumas misses exigem muito dos shinobis, sendo necessrio o uso de meios
que aumentem a quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas plulas acrescentam mais +5
no total de Chakra por um total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exausto. Ateno:
essa plula s pode ser engolida uma vez, pois os efeitos no so cumulativos. Outra coisa tambm que
ela no recupera o Chakra, apenas aumentando a quantidade total do mesmo que o personagem pode
utilizar. Pacote com 5 unidades. Custo: 50 ryo.
Shinobi Com-Device: a tecnologia em Naruto ainda no descobriu as armas de fogo, mas h mtodos
para a comunicao de grupos de ao bastante evoludos. Um deles um pequeno rdio comunicador que
possui um alcance de 3 quilmetros e aproximadamente 35 diferentes freqncias de sintonizao.
comum que grupos shinobis possuam para cada membro a fim de poderem preparar emboscadas e se
comunicar mais facilmente. Custo: 250 ryo.

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- MARIONETES -
O Anime/mang de Naruto apresentou uma forma bem
inusitada de arte shinobi: o controle de marionetes.
Em si, marionetes no passam de armas. Entretanto,
diferentemente de armas convencionais, as marionetes so
tanques ambulantes de armas ocultas e impregnadas com
venenos mortais. Alm disso, o manipulador de marionetes
geralmente um shinobi fraco fisicamente e pssimo lutador
fsico, sendo um total dependente da sua arte e habilidade.
As marionetes so to importantes para eles que foi criada
uma Percia inteiramente dedicada a elas: desde sua
confeco e identificao, at saber como manipul-las e
concert-las.
Para se manipular uma marionete preciso que o
shinobi domine o Ninjutsu Kugutsu no Jutsu (ver lista de
Ninjutsus Gerais no Tomo 4). Aprendida a tcnica, ele
poder usar os diversos tipos de marionetes que sero
apresentados a seguir.
Entretanto, vale lembrar que a prtica do uso das
marionetes exclusiva dos shinobis da Vila de Suna. No
que isso impea o mestre permitir que um personagem de
Konoha possa ser um manipulador de marionetes, entretanto
ele deve tambm associar esta permisso com a aplicao de alguma Desvantagem social (aconselhamos
M fama, mas o mestre pode ser malvado e colocar Inimigo de nvel 2, ou seja, toda a vila de Suna. Algum
roubou uma das artes secretas da vila? Temos que mat-lo, e logo! Isso pode at ser usado como um
elemento adicional da trama do RPG).

Caractersticas de uma marionete: 3D&T um sistema que presa pela simplicidade e acrescentar ao
mesmo armas o mesmo que seguir o caminho oposto. O que dizer ento de marionetes que so tanques
armados at os dentes? Pois bem, para que criar uma marionete no se torne mais complexo que criar um
personagem em si, tentarei deixar as regras o mais simples possvel. Entretanto, j aviso de antemo que a
simplicidade desta adaptao pode no condizer com a realidade que vemos em Naruto. Desta forma, o
meu maior conselho a voc que est lendo esta adaptao criar as suas prprias regras adicionais caso
sinta que estas so falhas ou escassas.
Vamos l! Primeiramente imagine que uma marionete um personagem. Desta forma, as marionetes
tambm possuiro Caractersticas e Vantagens. Sim, Vantagens tambm. Logicamente as Vantagens para
as marionetes funcionam diferente que as normais para os personagens. Compreendido este detalhe,
vamos adiante.
Uma marionete construda com pontos assim como a ficha do
personagem, mas a quantidade de pontos ir variar para cada marionete, alm
de haver um limite de pontos que uma mesma marionete poder ter. Este limite
ser igual a 6 pontos. Desta forma, as marionetes podem ser to fortes quanto
os shinobis que as manipulam, mas tero um limite de evoluo. Ainda sobre
seus pontos, cada ponto de uma marionete dever ser comprado com o gasto
de uma quantidade de Ryos, ficando cada vez mais caro a medida que se vo
colocando mais e mais pontos na marionete. O primeiro ponto (o que indica que
voc comprou a marionete) custar 100 Ryo, enquanto que do segundo em diante o custo aumentar em
50% do anterior. Ou seja, uma marionete com 4 pontos custar algo prximo de 815 Ryo. Para facilitar a
vida de quem est calculando as coisas, ao lado segue uma pequena tabela indicando o custo em Ryo para
cada ponto que a marionete possua (os valores foram arredondados para facilitar os clculos).
Definida quantos pontos uma marionete possui, chegada a hora de fazer a ficha da mesma. Toda
marionete poder gastar na sua ficha pontos em 4 Caractersticas: F; R; A; e PdF. A H da marionete ser a
mesma que a do seu manipulador. Ou seja, na hora de calcular a FA da marionete o jogador dever somar
sua H com a F/PdF da marionete, alm do 1d normal do teste. Todas as marionetes possuem armas
embutidas dentro de si, no havendo gasto adicional algum por elas. Entretanto, estas armas no iro
conferir bnus algum a FA da marionete. Alm disso, o veneno que a marionete possuir em suas armas
dever ser comprado a parte e adicionado em suas lminas antes do combate (desta forma no falaremos
de venenos aqui).
Se o jogador deseja que sua marionete seja resistente, aconselhado que compre vrios pontos de R.
Toda marionete possui uma quantidade de PV que ser calculada da mesma forma que para um
personagem normal (PV = R x 5), entretanto marionetes no possuem Chakra (elas usam o Chakra do
usurio quando para fazer uso de alguma de suas habilidades especiais). Quando uma marionete tem seus
Pontos Custo (Ryo)
1 100
2 250
3 475
4 815
5 1320
6 2080

18
PV zerados, ela cair no cho totalmente destruda e precisar ser concertada aps a batalha (teste de H,
Percia Marionetes ajuda bastante). Para concertar um PV de uma marionete preciso gastar 10 minutos
trabalhando e 5 Ryo.
Comprada as Caractersticas, o jogador poder investir nas Vantagens. As Vantagens que as
marionetes podem possuir e seus respectivos custos sero apresentados abaixo. Marionetes tambm
podem possuir Desvantagens, mas o mestre deve controlar a quantidade que a mesma ter (aconselhamos
no mximo um bnus de +2 pontos para a marionete). Como voc ver na lista de Vantagens, o tamanho
poder gerar benefcios para a marionete. Em geral, toda marionete feita com tamanho mdio (de um
humano normal ou pouco menor). Veja regras sobre os tamanhos diferentes na lista de Vantagens.
Vantagens das marionetes:
Aqutica (1 ponto): a marionete pode ser usada submersa sem problema algum.
Ataque Especial (1 ponto): veja regras especfica mais abaixo.
Carga (apenas para marionetes de tamanho mdio ou grande / 1 ponto): as marionetes possuiro
um compartimento de carga dentro de si. Marionetes mdias podero chegar a armazenar at 20
quilogramas, enquanto que as grandes podem armazenar at 50 quilogramas.
Couraa densa (1 ponto): a marionete foi construda com alguma armadura excessivamente densa
e resistente que a protege dos danos que receber, conferindo um bnus de +2 na sua A na hora de
calcular sua FD.
Deflexo (1 ponto): o mesmo que a Vantagem que o personagem pode possuir.
Elasticidade (1 ponto): as marionetes podero estender seus membros por at 10 metros. Fornece
+1 na FA em teste de agarrar.
Membros extras (1 ponto por par): marionetes em geral so como humanides, ou seja, tero um
corpo principal, dois pares de membros (braos e pernas) e uma cabea. Entretanto, a marionete
poder possuir mais de dois pares de membro (ela poder ter 4 braos e 4 pernas, por exemplo).
Para isso, cada par adicional custar 1 ponto e ir conferir a mesma um bnus de +1 na FA para
testes de agarrar (mximo de +3, independentemente da quantidade de pares).
Reconstruo facilitada (2 pontos): quando uma marionete destruda, a mesma no poder ser
utilizada para combate at que seja concertada. Entretanto, algumas marionetes possuem a
capacidade especial de se remontarem temporariamente para no deixar seus manipuladores na
mo. Para usar esta Vantagem o manipulador precisa fazer uma ao completa aps a marionete
ser destruda, ou seja, ele dever gastar um turno para remont-la e somente no prximo que
poder us-la novamente. A marionete reconstruda somente estar parcialmente montada. Isso
significa dizer que ela no est concertada e precisar ser quando a batalha terminar. Entretanto,
para cada dano que receber adicional, o manipulador precisar gastar 1 PC para manter a
marionete de p ( 1 PC para cada ataque efetivo feito contra a marionete, e no para cada 1 PV
adicional tirado). O esforo poder ser grande para o manipulador, mas a marionete se tornar
temporariamente imortal.
Reflexo (2 pontos): igual a Vantagem normal de mesmo nome.
Tamanho grande (1 ponto): as marionete sero maiores e mais resistentes, recebendo um adicional
de 10 PV.
Tamanho pequeno (1 ponto): a marionete mais fcil de se controlar, conferindo +1 na H do
manipulador que a este manipulando (apenas para testes que envolvam aquela marionete).
Entretanto, estas marionetes no podero ter a Vantagem Carga.

Desvantagens das marionetes:
Defeituosa (-2 pontos): por algum motivo a marionete no funciona corretamente. Sempre que a
marionete entrar em combate jogue um dado. Um resultado igual a 4, 5 ou 6 significa que o defeito
se manifesta na marionete, o que gera um redutor de -1 em TODAS as Caractersticas da mesma
at que o combate termine, inclusive na H do manipulador (apenas para manobrar aquela marionete
em particular).
Lenta (-1 ponto): a marionete de difcil controle, o que a torna lenta na hora de investir contra uma
vtima. O deslocamento da marionete ficar reduzido pela metade (ela precisar de dois turnos para
chegar no alcance mximo do manipulador).
Modelo especial (-1 ponto): a marionete possui uma estrutura peculiar e nica, o que a torna
incompatvel com os elementos estruturais normais para a construo de uma marionete comum
(em outras palavras: a marionete estranha o suficiente para que as peas comuns no funcionem
apropriadamente nela). Desta forma, ela precisa de peas nicas para o seu modelo especfico. Em
termos prticos, todos os custos da marionete sero 50% maiores (compra, reparo, construo,
Ataques especiais, o que for).
Ponto Fraco (-1 ponto): sua marionete possui um ponto falho na sua estrutura ou algum movimento
que a deixe desprotegida por tempo o suficiente para prejudic-la no combate caso algum inimigo

19
descubra sua falha. Caso algum conhea aquele tipo de marionete ou faa um teste de H (Percia
Marionete confere um bnus de +2 no teste) e consiga um sucesso, esta pessoa poder atacar a
sua marionete com um bnus de +1 na H. Em geral toda marionete possui um ponto fraco na sua
estrutura.
Terrestre (-1 ponto): normalmente todas as marionetes se deslocam para um alvo voando (mais
exatamente flutuando, como se no tivessem peso). Entretanto, algumas podem ser construdas de
tal forma que no podero sair do cho, devendo andar ou se arrastar at suas vtimas. Essa
Desvantagem no afeta em nada a mobilidade da marionete (seu deslocamento continua sendo
igual ao alcance do Jutsu do manipulador), apenas a limita quanto a alcanar as coisas (ao invs de
voar, ela ter que escalar e saltar para alcanar as coisas).
Troca de dano demorado (-1 ponto): algumas marionetes podem atacar de formas diferentes e com
tipos de dano diferentes. Em alguns casos esta troca de dano poder demorar um pouco, sendo
preciso que o manipulador gaste um turno completo para preparar a arma de outro tipo de dano.
Vulnerabilidade (-1 a -2 pontos): igual a Desvantagem normal de mesmo nome.



Ataques Especiais um conjunto de Vantagens nicas que conferem as marionetes capacidades de
combate especiais. Como foi dito nos pargrafos acima, o FA de uma marionete ser determinado apenas
com a soma de sua F+1d mais o valor da H do manipulador. O fato deste dano ser causado por um soco ou
arma cortante da marionete no implicar na aplicao de algum bnus FA. Entretanto, a marionete
poder possuir um conjunto de armas especiais dentro de si que aumentaro efetivamente seu FA.
Sempre que o jogador comprar para a sua marionete a Vantagem Ataque Especial, ele ganhar 3
pontos para serem gastos comprando Ataques Especiais na lista abaixo. Estes pontos S PODERO SER
GASTOS comprando os Ataques Especiais. Se por acaso sobrar algum, a marionete perder o mesmo (a
no ser que ela ainda tenha espao para comprar mais 1 ponto de personagem e gaste o mesmo
comprando mais uma vez a Vantagem Ataque Especial).
Veja abaixo uma lista dos possveis Ataques Especiais.
Abrao de Urso (1 ponto): a marionete possui em seus braos lminas voltadas para si que causam
dano quando ela consegue agarrar algum. Confere +2 na FA no teste de agarrar, e o que passar
da FD da vtima ser aplicado na forma de dano contra a mesma.
Armadilha de agulhas (1 ponto): a marionete ser capaz de lanar de algum ponto do seu corpo
uma cpsula carregada com agulhas que afetaro uma rea de 6 metros de raio no ponto de
alcance do ataque (alcance calculado com o PdF da marionete). FA = PdF+H+1d+6. Cada cpsula
de agulha ter um total de 100 Senbon e custar 500 Ryo. Uma marionete capaz de ter at duas
cpsulas no seu corpo.
Armas ocultas (1 ponto para cada arma oculta): a marionete possui alguma arma dentro de si que
est extremamente escondida ou est num local completamente inesperado. Sempre que atacar um
oponente pela primeira vez com aquela arma, o manipulador ganhar +1 na sua FA e o defensor
perder sua H na FD (o ataque considerado surpresa). Esse Ataque no pode ser combinado com
outros ataques (ou seja, s valer para ataques normais).

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Ataque de peas soltas (2 pontos): a marionete poder se desmontar temporariamente e atacar
uma vtima com uma chuva de armas saindo de cada parte de seu corpo. Este tipo de ataque
confere +4 na FA da marionete.
Campo de fora (2 pontos): a marionete possui dentro de seus braos um dispositivo que acumula
Chakra do manipulador temporariamente e cria uma barreira protetora contra ataques. O campo de
fora fornece +4 na FD da marionete e s poder ser usado se a marionete permanecer parada. O
manipulador gastar 2 de Chakra para liberar este efeito.
Garras aprimoradas (1 ponto): as armas embutidas na marionete sero mais afiadas e poderosas
que o normal. O FA da marionete ser F+H+1d+1.
Lminas de Chakra (1 ponto): a marionete possuir no seu interior armas que podero ser
impregnadas com o Chakra do usurio. Estas armas tero uma FA igual a F+H+1d+2 e o
manipulador dever gastar 1 de Chakra para ativ-las (o efeito dura o combate inteiro).
Lanador de bombas (1 ponto): a marionete capaz de lanar de algum ponto do seu corpo
bombas (sejam elas de luz ou fumaa), ou explosivos (causaro o mesmo dano de pergaminhos
explosivos, mas tero uma forma circular como de uma bomba convencional). Um lanador de
bombas pode armazenar at 20 unidades, independentemente do tipo.
Lanador de membro (1 ponto por membro): a marionete capaz de lanar um dos seus membros
na direo dos oponentes como se fosse um projtil. A FA ser igual a PdF+H+1d+2. O alcance do
membro ter uma acrscimo de 5 metros alm do normal para o PdF da marionete. Caso o
personagem deseje que o membro retorne para a posio original aps o ataque (demora um turno
para retornar), ele dever gastar 1 ponto adicional. Esse gasto funcionar para todos os membros
que a marionete puder atirar (no preciso comprar um para cada membro arremessvel).
Lanador de kunais (1 ponto): a marionete ter em algum lugar do seu corpo um lanador de Kunais.
Este lanador acrescentar um bnus de +2 na FA da marionete quando ela arremessar uma kunai.
Um lanador de Kunais pode armazenar at 20 unidades.
Lanador de rede (1 ponto): a marionete possui dentro do seu peitoral uma rede que capaz de
prender at uma criatura de tamanho mdio (uma pessoa ou duas crianas). Este lanador de rede
ter um bnus de +1 na FA para agarrar suas vtimas. Cada rede custa 40 Ryo. A marionete poder
armazenar at 3 redes dentro de si (marionetes pequenas s podero ter uma).
Priso da morte (2 pontos): a marionete possui um compartimento dentro do seu peitoral grande o
suficiente para comportar uma pessoa adulta. Ela ganhar um bnus de +2 na FA para tentar
prender a vtima l dentro. Uma vez presa, a vtima no poder tentar fazer nada. Este mesmo
compartimento possui algumas pequenas fissuras por onde lminas podem entrar e matar a vtima
presa (a vtima no ter sua H na FD). Somente marionetes mdias com a Vantagem Carga ou
grandes podero ter este Ataque Especial.
Sopro do drago (3 pontos): a marionete libera um jato de chamas contra uma rea em forma de
linha a sua frente (retngulo de 2 metros de altura e largura e profundidade variando com o alcance
do PdF da marionete). O FA deste ataque ser igual a PdF+H+2d+3. Cada ataque consome 1 PC
do manipulador mais 5 litros de leo, que dever ser armazenado na marionete (uma marionete
pequena s poder fazer um ataque deste tipo e precisar recarregar), ou seja, a marionete
precisar ter a Vantagem Carga se quiser usar mais de um vez este ataque. Cada 5 litros deste
leo custam 50 Ryo.

Obs: todas as armas que a marionete possuir alm do seu corpo, ou seja, Kunais, agulhas de combate,
granadas, bombas, dentre outras, devero ser compradas parte.

Construindo sua prpria marionete: o personagem pode, durante o RPG, construir sua prpria
marionete. Para tal, ele precisar gastar um total de 4 horas para cada ponto que a marionete possua e
rolar um teste para cada ponto usando a Percia Marionetes sem bnus (teste de H normal. No possvel
criar uma marionete sem ter a Percia). Se for bem sucedido no teste, o personagem garantiu o ponto
naquelas 4 horas. Um erro crtico diminui um ponto e um sucesso decisivo garante dois pontos alcanados
no tempo de trabalho. Alm disso, o custo de fabricao ser a metade do valor original mostrado na tabela.


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Clas e linhagens

Naruto um cenrio onde h vrios tipos diferentes de shinobis. Cada vila possui um elemento como
especialidade, alm de shinobis dos mais diferentes tipos. Estas variaes de shinobis muitas vezes se d
devido a eles serem de cls diferentes.
Os cls em Naruto so famlias de shinobis que possuem uma ligao sangnea entre si. Esta ligao
de sangue faz com que os shinobis de um mesmo cl possuam a mesma pr-disposio para determinado
tipo de tcnicas, Jutsus e elemento. Entretanto, o maior poder dos cls est no fato de alguns deles
possurem uma capacidade especial conhecida como Kekkei Genkai (ou Linhagem de sangue, ou
linhagem avanada).
As Kekkei Genkais so poderes nicos que apenas shinobis do mesmo cl podem desenvolver. Estes
poderes podem varia de Jutsus exclusivos a capacidades nicas, como as famigeradas capacidades
oculares (Doujutsus). Existem vrios tipos de Kekkei Genkais e alguns cls so famosos justamente por sua
capacidade especial.
Dentro das maiores Vilas Shinobis sempre h pelo menos um ou dois cls com poderes assim. J as
Vilas menores podem chegar a ter um ou outro cl com uma Kekkei Genkai, mas raro. Devido as guerras
entre as vilas, boa parte das Kekkei Genkais foram extintas juntamente com seus cls. Em muitas destas
guerras os shinobis destes cls eram postos na linha de frente graas ao seu poder massivo, o que
acelerou o processo de destruio dos mesmos. Em outros casos, guerras civis comearam dentro das vilas
devido ao preconceito que pode ser gerado contra um cl que possua uma Kekkei Genkai. Algumas destas
capacidades so to poderosas, misteriosas e malignas que a prpria vila pode desejar bani-la do mundo.
Existem alguns shinobis foragidos (nukenins) que pesquisam e buscam por Kekkei Genkais. Como os
Jutsus se estendem para todos os ramos do conhecimento humano, muito provvel que existam aqueles
capazes de estudar o sangue de alguma vtima, poder este o suficiente para clonar um sangue impregnado
com Kekkei Genkai. Desta forma, sempre que um membro de um cl que possua uma Kekkei Genkai
morto, seu corpo cremado para que o mesmo no revele os segredos do seu cl.
A seguir seguir uma lista de cls importantes que apareceram em Naruto. No sero citados todos os
cls que j surgiram por motivos de falta de informaes mais detalhadas ou devido ao fato de no serem
os cls mais indicados para os jogadores. Ainda assim, este texto poder no est completo sendo
plausvel o prprio mestre completar as informaes que nele faltarem.
Lembrando que Kekkei Genkai algo de nascena, por tanto o jogador dever t-la assim que estiver
criando sua ficha. Alm disso, cada cl s possui uma nica Linhagem Avanada, no podendo ter duas.
Voc deve ter percebido tambm que algumas Vantagens e Desvantagens foram retiradas da lista geral.
Estas Vantagens retiradas podem muito bem ser aplicadas para a criao de novas Kekkei Genkais e cls.
O jogador e mestre devem sentar e analisar cada caso, verificando o custo de cada Kekkei Genkai nova
criada.
Obs: Kekkei Genkais devem ser compradas como se fossem Vantagens!

CLA ABURAME
Vantagem Cl Aburame (1 ponto)
O cl Aburame, da Vila Oculta da Folha, um cl quase
que secreto, alm de ser um dos menores cls de sua Vila.
Eles possuem umas das prticas mais estranhas no mundo
shinobi: no momento do nascimento de um de seus filhos,
eles fazem com que a criana entre em contato com insetos
especialmente capazes de consumir Chakra, chamados de
Chikkai, formando assim um pacto entre as espcies,
gerando um mutualismo.
A criana, logicamente, crescer para ser um shinobi e
aprender a domar os insetos do seu corpo, tornando-os
armas, enquanto que os insetos usam seu corpo como ninho
e consomem diariamente parte do seu Chakra para viver.
medida que o Aburame vai aprendendo novos Jutsus
relacionados com os insetos, ele ganha um maior domnio
sobre os mesmos.
O shinobi capaz de dar ordens bsicas aos insetos,
desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles podem
pegar algo (em grupo, logicamente), apontar direes (eles
possuem sentidos aguados), levar o usurio a algum lugar

22
especfico. A imaginao o limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade da ao ditar o custo em
Chakra que os insetos consumiram em troca. Desta forma, sempre que shinobi ordenar aos insetos algo,
eles consumiro 1 de Chakra para fazer a tarefa. Se for uma ao prolongada, a mesma consumir mais
Chakra.
Os insetos podem voar 10 metros por turno e andar pela terra ou debaixo dela 5 metros por turno. Eles
no se afogam, mas no podem entrar na gua. Estes insetos so capazes de escavar apenas pequenos
tneis onde s cabe uma nica pessoa. Por fim, os insetos desta espcie possuem um faro aguado. As
fmeas liberam um tipo de feromnio poderosssimo que pode ser captado por machos da espcie num raio
de um quilmetro.

CLA AKIMICHI
Vantagem Cl Akimichi (0 ponto)
O cl Akimichi, da Vila da Folha, um cl de tradio de
sua Vila, e um dos maiores (mas ainda no chega a ser to
importante como outros). Todos os integrantes homens de
seu cl geralmente se tornaram shinobis e lutaram pela sua
vila.
Uma caracterstica que todos os membros deste cl
possuem so os corpos rolios (eles so gordinhos), mas
no tente cham-los assim. Eles odeiam escutar que so
gordos e podem ficar mortalmente ofendidos por serem
chamados assim (pelo menos durante alguns minutos).
Entretanto, o fato deles serem gordos ajuda bastante na
sua especialidade. Eles so detentores de um estilo prprio
de Taijutsu e Ninjutsu que envolve tcnicas que aumentam
partes do seu corpo. Desta forma, eles usam o peso massivo
que estas tcnicas os propiciam momentaneamente para
literalmente esmagar seus adversrios.
Ver descrio dos Jutsus de Kekkei Genkais para saber
mais sobre os Jutsus do cl Akimichi. Apenas membros do
cl podem aprender estas tcnicas.
Alm disso, o cl Akimichi famoso por seus comiles e timos cozinheiros. Por serem bons na
manipulao de alimentos, associados com as artes medicinais de seus amigos do cl Nara, eles foram
capazes de desenvolver plulas de rao especiais conhecidas como Hyourogan. Estas plulas possuem
trs coloraes (verde, amarela e vermelha), onde cada uma libera um efeito especial para o shinobi, mas o
custo extremamente caro. As Hyourogan nunca devem ser vendidas e somente podem ser usadas pelos
membros do cl Akimichi. Se um jogador desejar possui uma delas e for deste cl, o mestre s dever lber
um trio dessas plulas por arco de Histria (no por sesso!), quantidade essa no acumulvel. Essa
liberao tambm s poder acontecer se os membros mais graduados do cl permitir que o personagem
use as plulas. No possvel combinar os efeitos das plulas
(os benefcios da plula mais poderosa sobrepujaro os da
mais fraca).
Veja abaixo os efeitos das Hyourogan:
Plula verde: ao ingerir a plula, o shinobi receber
bnus de +2 na F, R e A durante 3 turnos. Os Pontos
de Vida e Chakra do shinobi aumentaro
retroativamente e o gasto deles enquanto o efeito da
plula estiver valendo no retirar do valor original.
Exemplo: Chouji ingere a plula verde. Ele receber
os benefcios e far um Taijutsu que retire 3 dos
seus PVs. Quando o efeito da plula acabar, os 3
PVs que ele perdeu para fazer o Taijutsu no sero
descontados de seu valor original, uma vez que eles
foram gastos com a energia adicional que a plula o
forneceu. Entretanto, se Chouji no fizer nenhuma
ao enquanto a plula estiver ativa, os PV e PC
extras recebidos sumiro completamente. Ou seja,
eles no curam os valores anteriormente perdidos
pelo personagem. Aps o efeito da plula passar, o
personagem perder 3 PV como efeito colateral.
Plula amarela: ao ingerir a plula, o shinobi receber

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um bnus de +4 na F, R e A durante 3 turnos. As mesmas regras da plula verde valero aqui. Aps
o efeito da plula passar, o personagem perder 5 PV como efeito colateral e dever ser bem
sucedido num teste de R para evitar desmaiar.
Plula vermelha: ao ingerir a plula, o shinobi receber uma carga massiva de poder que acelerar o
metabolismo de gordura do seu corpo acentuadamente (o mesmo perder algo prximo de 20
quilogramas). Em troca desta perda de massa corporal, o personagem ganhar +8 na F, R e A e
ignorar completamente todo dano que receber (o dano ser aplicado, mas ele no sentir nada,
mesmo se chegar a 0 PV ou menos). O Chakra no seu corpo tamanho que ele comear a fluir
envolta do personagem na forma que represente seu estado de esprito e alma. Quando o efeito da
plula passar, o personagem ter seus PV zerados e cair inconsciente. Ele ter apenas sua R
normal horas de vida e precisar ser tratado imediatamente. Caso ele receba dano durante o efeito
da plula e seus PV cheguem a ficar negativos, ele dever fazer um teste de R por hora para evitar
morrer automaticamente (limite de tempo igual a R do personagem em horas). O efeito da plula
durar 3 turnos.

CLA HYUUGA
Vantagem Cl Hyuuga (2 pontos)
O cl Hyuuga, da Vila da Folha, um dos maiores, mais
influentes e poderosos de sua vila. Ele tem sua origem nos
primrdios da fundao da vila, sendo um dos cls
fundadores da mesma. Na poca da fundao era um cl
pequeno em relao aos dois maiores, mas foi ganhando seu
espao lentamente com disciplina e determinao. Hoje em
dia o maior cl dentro de Konoha, possuindo um bairro
inteiro para as suas famlias. Possui muitos membros
shinobis, sendo poderosos tanto militarmente quanto
politicamente (seus membros mais antigos e aposentados do
servio de shinobi atuam como ancies em Konoha).

- ESTRUTURA INTERNA -
Devido ao seu alto grau de disciplina, os Hyuugas
possuem cercas capacidades nicas. A primeira coisa a se
destacar no cl a sua organizao interna. Existe dentro do
prprio cl uma subdiviso em duas famlias: a Souke e a
Bunke.
A Souke conhecida por ser a famlia principal, ou a
famlia primria. Eles so os regentes do cl perante a sociedade de Konoha e so eles que tomam todas
as decises polticas e militares importantes. Fazendo uma comparao a estruturas de poder, eles seriam
algo como os nobres do cl. A Bunke conhecida por ser o ramo secundrio da famlia. na Bunke que
ficam os criados dentro do prprio cl, os pees de combate e os subservientes. Eles seriam algo como os
vassalos do cl.
Por causa dessa diviso interna, o cl Hyuuga chegou a possuir algumas disputas internas pelo poder
nos primrdios de sua fundao. Desta forma, para poder manipular os Bunke sem a possibilidade de haver
problemas internos, a Souke criou um mtodo de selamento amaldioado permanente ligado a mente dos
membros da Bunke a fim de control-los. Este selo feito na testa de toda criana da Bunke quando ela
completa algo prximo de 3 a 5 anos de idade e jamais poder ser tirado. Assim, toda vez que um membro
da Bunke tentar agir de forma desonrosa, o membro da Souke desacatado poder, com apenas um selo de
mo, fazer o membro mal educado sentir dores de cabeas terrveis. No h como se defender disso e a
dor to intensa que paralisa completamente a vtima. Esta maldio to poderosa que, se assim desejar,
o membro da Souke poder matar o membro da Bunke.
Em termos de regras, o Hyuuga que for da Bunke ganhar uma Maldio pesada (Desvantagem
Maldio: Bunke), mas que far o custo para ser Hyuuga diminuir em apenas 1 ponto. O membro da Bunke
conseguir resistir a tortura mental durante no mximo o dobro do seu valor de R turnos seguidos (mnimo
de 1 turno). Ele ficar completamente paralisado enquanto estiver sendo torturado. Um Souke pode torturar
apenas um Bunke por vez. Ele no gastar nada para fazer a tortura, mas precisar fazer uma ao
completa para tal (requer concentrao).

- CAPACIDADES NICAS -
O cl Hyuuga um cl de poderosos e dedicados lutadores de Taijutsu, que possuem um estilo prprio
conhecido como Jyuuken. Devido a fama de possuir o mais poderoso Estilo de Taijutsu e por seus fortes

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shinobis, o cl amplamente conhecido no mundo inteiro (todos os membros do cl possuem a Vantagem
Boa Fama automaticamente).
Outra caracterstica marcante nos Hyuuga so os olhos. Sua retina algo nico e visivelmente
perceptvel. a marca dos Hyuuga, o que os torna facilmente identificvel. Seus olhos so de uma
colorao lils bem clara e eles no possuem ris alguma. Desta forma, todos os Hyuuga possuem o mesmo
olhar peculiar (seus olhos conferem aos Hyuuga a Desvantagem Maldio leve: Marcado, pois todos que
verem os olhos de um Hyuuga o identificaro automaticamente).
Mas os olhos dos Hyuuga no se limitam a ser apenas uma marca chamativa. Neles reside o poder da
linhagem avanada Byakugan, tambm conhecida como Olhos Brancos. O Byakugan um poder nico
que fornece ao seu usurio a capacidade de enxergar o Chakra de uma pessoa, alm de uma srie de
benefcios que sero listados abaixo. Entretanto, para receber todos os benefcios do Byakugan, o shinobi
precisar ativar o seu poder (requer uma ao padro), sendo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3
turnos por ponto de Resistncia:
Viso telescpica e 360: sua capacidade de viso ultrapassa o limite humano podendo focar em
objetos que seriam antes impossveis. Seu limite de viso de 1 quilmetro, no qual se pode
focalizar tudo neste raio de ao como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto ou coisa
observada ser visto como se o usurio estivesse encarando-o de onde est, na mesma posio na
qual se encontra, e no de um ngulo completamente diferente da sua viso. Alm disso, o
Byakugan possibilita que o usurio enxergue tudo a sua volta num ngulo de 360.
Viso de Raio-X: sua viso possui a grande capacidade de atravessar objetos slidos e pessoas, o
que lhe permite ver os Tenketsus (so os pontos espalhados por todo o corpo do ser vivo por onde
liberado o Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo humano. Esta viso pr-requisito
para a utilizao das tcnicas especiais do cl Hyuuga, o estilo Jyuuken. Seu limite de raio-X 10
metros, logo voc no conseguira enxergar muita coisa alm dos 10 metros.
Viso Aguada: quando ativado, o Byakugan fornece ao usurio a Vantagem Viso Aguada.
Ver Chakra: o usurio no apenas v os tenketsus, tambm pode observar o Chakra dos oponentes
e Jutsus, e como eles se comportam. Isso til para vrias aplicaes, como descobrir se selos
esto ativados, se pessoas esto sob efeitos de Genjutsus, como parar certos Jutsus ou
equipamentos a base de Chakra, dentre outras aplicaes.

A viso perfeita dos usurios do Byakugan s possui uma falha. Na sua viso de 360 h um ponto
cego de 15 que vai direto a base da sua espinha. Este ponto cego o nico defeito do Byakugan e
desconhecido por pessoas de fora do seu cl (at mesmo algumas pessoas do cl desconhecem este fato,
s notando tardiamente).
Para achar o ponto cego do Byakugan necessrio ficar dois turnos completos e sem ser interrompido
observando o Hyuuga se esquivar de ataques em rea ou mltiplos projeteis (mnimo de dois ataques
distncia com vrios projteis em cada ataque). Ento, rola-se um teste de Habilidade. Falhar invalida a
procura completamente, tendo que ser recomeada do zero.
Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego perdero o seu valor de Habilidade na FD.

CLA INUZUKA
Vantagem Cl Inuzuka (1 ponto)
O cl Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, um pequeno
cl dentro da sua vila. Os Inuzuka entraram recentemente
em Konoha, ainda sendo poucos numerosos. Entretanto,
eles j possuem uma fora militar importante dentro da vila,
principalmente no que diz respeito a shinobis rastreadores.
Este cl conhecido por possurem ligaes com os
ces, usando-os como parceiros. Alm disso, eles se vestem
de forma bem selvagem, usando roupas com muito couro
animal (caractersticas que herdaram de seus tempos como
tribo isolada de caadores). Uma coisa que todos os Inuzuka
possuem tambm so tatuagens vermelhas em suas faces,
as quais eles tm muito orgulho de possuir, mas que os
tornam facilmente identificveis (Desvantagem Maldio leve:
Marcado).
Desde cedo, em torno dos 6 ou 7 anos, os jovens
Inuzukas recebem um animal canino para treinarem como
parceiros animais (mesmo que o Inuzuka no fim no se torne
um shinobi, ele tambm possuir um parceiro animal). Lobos
e cachorros so os mais comuns, mas de outras espcies

25
so possveis (desde que caninas). Alm disso, devido a sua proximidade com o mundo dos ces, o shinobi
acaba por desenvolver a Vantagem Faro Aguado (vide Vantagem com mesmo nome para maiores
detalhes).
A relao do Inuzuka com o seu animal de extremo afeto e companheirismo. Eles faro praticamente
tudo junto e nunca desejaro se separar um do outro. Devido essa ligao afetiva e por um motivo que os
prprios Inuzukas ainda no entendem muito bem, seus animais acabam crescendo muito, chegando ao
ponto de ser possvel montar em cima de um deles como se fossem cavalos. Alm disso, seus parceiros
possuem uma vida muito mais longeva do que a de qualquer outro animal da sua espcie, podendo chegar
a praticamente 40 anos!
A relao do Inuzuka com o co em combate a mesma que entre duas pessoas que compartilham a
Vantagem Parceiro de nvel 2. O co ter uma ficha feita com a mesma quantidade de pontos que o shinobi
e poder possuir os Taijutsus exclusivos do cl, assim como o seu dono.

CLA KAGUYA
Vantagem Cl Kaguya (2 pontos)
O cl Kaguya, da Vila Oculta da Nvoa, foi um cl muito
pouco explorado no mang de Naruto, tendo apenas como
representante o personagem Kimimaro. Entretanto, o Anime
conseguiu expandir as explicaes a cerca do mesmo de
uma maneira no-oficial, mas que acabou sendo aceita como
a verdadeira pelos fs.

- HISTRIA -
O cl Kaguya era um cl de alta influncia dentro da sua
vila, sendo um dos responsveis pela consolidao da Vila
da Nvoa como ela era conhecida na poca das grandes
guerras shinobis. Por ser um cl de guerreiros fervorosos,
seus shinobis sempre se destacaram nas fileiras frontais das
batalhas da Nvoa.
Entretanto, com o fim da Terceira Guerra Secreta shinobi
(aproximadamente alguns anos antes do ataque da Kyuubi
em Konoha), que foi a ltima grande guerra conhecida, as
Vilas mergulharam numa poca de relativa paz. Os membros
mais ativos do cl Kaguya no gostaram nem um pouco de
serem colocados de lado, uma vez que sua nica utilidade era para guerrear, e deram incio a um conflito
contra toda a Vila da Nvoa. Resultado: o cl foi massacrado e muitos poucos sobreviventes restaram.

- CAPACIDADES NICAS -
Os membros do cl Kaguya so especialistas em Taijutsus, devido eles serem guerreiros natos. Alm
disso, eles possuem uma linhagem avanada extremamente poderosa conhecida como Shikotsu Myaku. O
shinobi deste cl poder controlar todos os ossos do seu corpo, replic-los ou mesmo aumentar a
calcificao deles, deixando-os mais rgidos e resistentes. Ele ainda pode torn-los armas mortais e
pontiagudas capazes de destroar qualquer coisa. considerada a Linhagem avanada ofensivo-defensiva
perfeita. Como se no fosse o suficiente, os Kaguya desenvolveram um Estilo de Taijutsu prprio que utiliza
de sua linhagem avanada para o combate.
O shinobi poder investir 1 de Chakra para criar uma couraa defensiva na sua pele que o proteger
contra dano conferindo um bnus de +2 na FD (bnus de armadura). Esta proteo ir perdurar na pele do
personagem por at seu valor em R turnos (sustentvel).
De forma semelhante, o shinobi poder controlar a formao de seus ossos e tirar de dentro de si ossos
resistentes e afiados como armas. Os ossos podero simular Kunais ou Katanas (ver lista de
Equipamentos), mas tero um bnus na FA de +2 por serem ainda mais afiados que as armas normais.
Para criar uma arma com os ossos necessrio um turno (ao parcial) e o gasto de 1 PV e PC, e estas
armas iro durar tanto quanto um osso normal (ou seja, sero permanentes e s deixaram de existir quando
entrarem em decomposio). No h limite para a quantidade de armas que o shinobi poder criar. Existem
outras formas de criar armas com os ossos, entretanto elas sero descritas nos Taijutsus do prprio cl.
Todos os ossos criados pelo shinobi saram de dentro dele. Entretanto, o shinobi poder optar por
estender os ossos alm do seu corpo e faz-los investir contra um alvo como se estivessem vivos. Nestes
casos, o personagem dever investir 1 PV e 2 PC. Os ossos saram do corpo do shinobi na direo de um
alvo qualquer, estendendo-se como se fossem plantas que esto crescendo rpido demais. A vinha de
ossos poder se esticar 10 metros por turno e uma vez alcanado o alvo causar um ataque de corte com
uma FA igual a F+H+1d+4. Se o shinobi preferir, ele poder ao invs de causar dano tentar prender em

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seus prprios ossos a vtima (teste de agarrar com mesmo FA). A vtima presa s conseguir sair da priso
com um teste bem sucedido de F -1. O shinobi ainda tem a opo de fazer seus ossos investir e voltarem
para dentro do seu corpo automaticamente, poupando assim o gasto de 1 PV. Nesta condio, o FA do
ataque ser igual a F+H+1d+2, dano por corte, e ter um alcance mximo de 5 metros (e no poder
agarrar a vtima).
Caso o jogador desejar criar novas formas de utilizar os ossos de sua linhagem avanada, o mesmo
dever conversar com o Mestre e pensar qual seria a melhor forma de criar aquela nova utilizao.
Aconselha-se criar novas utilizaes dos ossos na forma de Taijutsus do Estilo do cl. Entretanto, se o
Mestre assim permitir, a utilizao poder ser como as citadas acima. Nestes casos, sempre que um criar
os ossos o personagem dever gastar uma pequena quantidade em PC. Se os ossos se desprenderem do
corpo do personagem de forma permanente, dever haver um gasto em PV.

CLA NARA
Vantagem Cl Nara (0 ponto)
O cl Nara, da Vila Oculta da Folha, um cl pequeno,
mas que est presente na histria da vila faz muito tempo.
Ele entrou em Konoha pouco tempo depois da fundao da
Vila e foi um grande achado. Seus membros so shinobis
inteligentssimos, mesmo que geralmente sejam um pouco
preguiosos.
Sua importncia para vila foi to vital que acabou
ganhando certo prestgio dentro da mesma, o que concedeu
ao cl alguns privilgios. Um deles a floresta que pertence
ao cl nos limites da vila. Trata-se de um pequeno bosque
de rvores muito prximas e de copas muito densas, o que
deixa na regio uma penumbra eterna, mesmo de dia, o que
combina muito bem com os poderes especiais do cl.
O cl Nara especializado num tipo de Ninjutsus muito
especial. Eles so capazes de manipular as sombras para
fazer o que desejarem. Entretanto, boa parte de seus jutsus
requerem concentrao e tempo, o que os torna timos
shinobis de suporte e ttica, mas pssimos nas linhas de
frente.
Alm disso, o cl conhecido por serem timos
criadores de medicamentos. A floresta que eles possuem, local onde apenas eles tm autorizao para
entrar, uma fonte rica de ermas e fungos medicinais, os quais os Naras utilizam na sua farmacologia.
O cl possui uma amizade antiga com o cl Akimichi e eles facilitaram a entrada deste dentro de
Konoha dada a sua influncia. Hoje em dia os cls mantm a amizade atravs de seus filhos.

CLA UCHIHA
Vantagem Cl Uchiha (1 ponto)
Vantagem Sharingan Dois Dotes (2 pontos)
Vantagem Sharingan Trs Dotes (1 ponto)
Vantagem Mangekyou Sharingan (0 ponto)
O cl Uchiha, da Vila Oculta da Folha, um dos mais
poderosos cls da histria do mundo shinobi e o mais famoso
cl de Konoha. Sua fama e grandeza vm dos primrdios do
surgimento dos cls shinobis. O cl Uchiha um dos
fundadores oficiais da Vila de Konoha e ainda possui uma
imensa influncia em seu crculo interno (ou tinha).
O cl teve a sua origem a partir de um grupo de shinobis
do cl Hyuuga ainda na poca na qual no havia as Grandes
Vilas. Os motivos que levaram a segregao dos cls em
dois so desconhecidos, bem como a poca exata. Seja
como for, os cls se separaram e agora participam da
mesma vila.
Por algum motivo o Byakugan dos Hyuugas que agora se
chamavam Uchihas evoluiu para uma forma completamente
diferente, sendo conhecido daquele ponto em diante de
Sharingan. O surgimento desta nova linhagem avanada

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marcou definitivamente a cisma dos dois cls e a formalizao da existncia de um cl chamado Uchiha no
mundo. Foi com a ajuda do Sharingan que os Uchihas conseguiram marcar o mundo com a sua presena.
Todo Uchiha possui a Vantagem Boa Fama, alm das capacidades nicas que pode desenvolver.

- ESTRUTURA INTERNA -
Os Uchihas, desde a sua poca antes de Konoha, possuem um lder que os representa. Este lder
substitudo sempre quando fica velho demais para agir militarmente no campo de batalha, sendo escolhido
outro lder mais novo, poderoso e inteligente. Todos obedecem a este lder com se ele fosse um rei, mas
no o tratam como se fossem escravos do mesmo. Entretanto, foi por causa do primeiro lder do cl que os
Uchiha passaram a possuir como smbolo um leque branco e vermelho, e foi estipulado que todos os
membros do cl usassem o mesmo em alguma parte da sua roupa (principalmente os shinobis).
J dentro de Konoha, o cl possua para si um bairro inteiro isolado do resto da vila. Neste bairro toda o
comercio, policiamento e regras so determinados pelos prprios Uchihas, como se fosse uma pequena
provncia independente dentro da Vila. Todos os Uchihas moram neste bairro e em mais nenhuma outra
parte da cidade, pois esta a regra deles prprios.
Para que um Uchiha seja considerado capaz de se tornar um bom shinobi, o mesmo deve conseguir
aprender rapidamente a controlar seu elemento base, que no caso de todo Uchiha o fogo, e usar
perfeitamente o Ninjutsu Goukakyuu no Jutsu. Somente quando o Uchiha sabe controlar este Jutsus que ele
considerado um verdadeiro shinobi digno de ser respeitado e merecer ser treinado para desenvolver seu
prprio Sharingan.
Os Uchihas ainda so os responsveis pelo policiamento geral interno de Konoha, possuindo uma sede
principal dentro de seu prprio bairro (no caso uma sede burocrtica, pois l no fica nenhum prisioneiro).
Pode soar estranho para quem assiste o anime de Naruto, mas como toda e qualquer cidade Konoha
tambm precisa de uma fora policial, mesmo que seja para prender alguns poucos ladres suicidas que
desejam roubar dentro de uma cidade militar.

- A GRANDE TRAGDIA DO CL -
O cl Uchiha possui uma histria misteriosa por trs no somente de sua fundao, mas tambm da
prpria fundao de Konoha. A Vila foi fundada com os esforos conjuntos dos dois maiores cls shinobis
na poca, o cl Senju e o Uchiha, mas ambos eram cls declaradamente rivais. Isso j um motivo para
gerar desconfianas.
Entretanto, o maior mistrio do cl Uchiha no est relacionado com a sua criao, e sim com a sua
extino. O cl estava vivendo uma poca de plena prosperidade dentro de Konoha quando, subitamente,
quase todos os seus membros foram assassinados da noite para o dia. Isto aconteceu justamente 7 anos
depois do to conhecido ataque a Konoha causado pelo demnio raposa de nove caudas, a Kyuubi.
E o mais estranho por trs dessa histria o fato do assassino ser um membro do prprio cl, um
jovem prodgio chamado de Uchiha Itachi. Outro fator interessante que o nico que sobreviveu ao ataque foi
Uchiha Sasuke, o irmo mais novo de Itachi. Pelo menos o que se sabe.
Se voc deseja narrar um RPG de Naruto precisar definir em que poca o mesmo passar. Se
acontecer antes do extermnio do cl Uchiha, esquea o que foi citado acima e prepare seu RPG
normalmente, permitindo que jogadores possam ser do cl.
Caso contrrio, s permita que jogadores sejam do cl
Uchiha se os mesmos possurem uma BOA justificativa para
tal e se couber para a proposta do RPG.

- O SHARINGAN -
O olho que copia. Este um poder nico do Cl Uchiha.
Trata-se de uma habilidade de pupila, ou Doujutsu, tornando
o olho do usurio vermelho intenso com pontos pretos que
indicam o seu grau de evoluo. considerada uma das
linhagens avanadas mais poderosas de todas.
O Sharingan prev movimentos do adversrio,
conseguindo manter um registro de todos, copiando-os.
Outra peculiaridade so os Genjutsus que o Sharingan
proporciona, alm de alguns Jutsus que s tem total
efetividade quando o utiliza. O Sharingan, diferentemente da
maioria das Kekkei Genkais, no uma habilidade nata do
personagem. Ele apenas liberado pela primeira vez em
situaes de alto estresse (geralmente situaes perigosas
ou de vida ou morte). Alm disso, o jogador precisar pagar
por uma outra Vantagem chamada de Sharingan para
poder usar o mesmo (no como os Hyuuga que j

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possuem o Byakugan incluso na compra da Vantagem do prprio cl). Apenas Uchihas podem comprar a
Vantagem Sharingan.
O Sharingan uma capacidade que precisa ser ligada para poder conferir os bnus ao personagem.
Para ativar o mesmo necessrio gastar 1 de Chakra para cada 3 turnos por ponto de Resistncia do
shinobi (ativar o Sharingan uma ao padro).
Quando o personagem Uchiha compra a Vantagem Sharingan pela primeira vez ele ter na sua
descrio o seguinte termo: Dois Dotes. Desta forma, percebe-se que o Sharingan uma Kekkei Genkai
que pode evoluir, possuindo dois nveis. O primeiro nvel do Sharingan (Dois Dotes, custo de 2 pontos),
libera para o personagem os seguintes benefcios (apenas com o Sharingan ligado):
Resistncia contra Genjutsus: o personagem recebe um bnus de +1 em teste para resistir contra
Genjutsus.
Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem recebe +1 na sua FA e FD.
Copiar Taijutsus: o personagem capaz de imitar golpes de Taijutsus utilizados contra ele para se
defender do mesmo, substituindo assim a rolagem da esquiva. O personagem ir utilizar o mesmo
Taijutsus que o agressor utilizou, gastando a mesma quantidade de Chakra e fazendo o mesmo
teste de ataque para acertar (ele usar seu prprio FA, mas este dever ser calculado da mesma
forma que o do agressor). necessrio preencher os pr-requisitos fsicos necessrios para poder
fazer o Taijutsu. O personagem evitar o ataque se seu valor no teste for igual ou superior ao do
agressor, e se for superior a diferena ainda causar dano no oponente.
Ver Chakra: o personagem capaz de ver o fluxo de Chakra das pessoas (ele sabe como elas
esto gastando o seu Chakra), alm de permitir ver se pessoas esto sendo afetadas por Genjutsus
ou Jutsus similares. Ainda poder ver o Chakra impregnado no ambiente por causa de um Jutsu
que foi feito ali h pouco tempo, at mesmo atravessando paredes e o cho (no mximo 1,5 metros
de parede ou solo macio). Por fim, o Chakra analisado pode apresentar coloraes diferentes, e o
Sharingan tambm distingui isso.
Facilidade para aprender Jutsus: quando o shinobi copia um Jutsu (requer uma ao completa
analisando o Jutsu a ser copiado), ele aprender os passos bsicos da execuo do mesmo,
demorando menos tempo para fixar o Jutsu na sua mente. Desta forma, todo o Jutsu copiado pelo
personagem ter seu tempo de aprendizado reduzido pela metade. O personagem poder
armazenar em sua mente uma quantidade mxima de Jutsus copiados igual ao dobro do seu valor
de H +2. Se ainda no aprendeu definitivamente os Jutsus copiados, ele ter que treinar os
mesmos por pelo menos um dia at no mximo seu valor de H em semanas, ou ento esquecer
dos passos base dos mesmos e no ter o benefcio de aprendizado acelerado.

O segundo nvel do Sharingan conhecido como Trs Dotes e ter um custo adicional de 1 ponto (s
possvel possuir o Sharingan de Trs Dotes se o personagem possuir antes o de Dois Dotes). Este nvel
confere as seguintes qualidades (apenas com o Sharingan ligado):
Ampliar Ataque e Esquiva: o bnus aumenta para +2 na FA e FD.
Copiar Ninjutsus: igual a Copiar Taijutsus, pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para se defender
do Jutsu dele (segue as mesmas regras do Copiar Taijutsus).
Capacidade de aplicar Genjutsus com os olhos: libera a capacidade de aprender os Genjutsus
exclusivos do cl Uchiha com os olhos.

- A EVOLUO MALDITA -
Durante a noite do massacre do cl Uchiha, o
personagem Sasuke descobriu os horrores por trs dos
poderes malditos do seu irmo mais velho, Itachi. Muitas
pessoas em Konoha no sabem os detalhes do
massacre, mas Sasuke sabe o motivo para seu irmo ter
conseguido sozinho matar a todos do seu cl. Este poder
secreto se chama Mangekyou Sharingan.
O Mangekyou, como comumente conhecido, uma
evoluo do Sharingan de trs dotes, mas que s
ativado quando o Sharingan j est ativado antes. Ele
confere ao Uchiha a capacidade de usar os trs Jutsus
proibidos mais secretos do cl e que so to letais que
poucos so capazes de sobreviver para contar a histria.
Em toda a histria do c Uchiha apenas duas pessoas
conseguiram obter este poder: Uchiha Madara e Uchiha
Itachi. Pelo menos isso era o que estava escrito nos
pergaminhos secretos do cl e era o que Itachi sabia.

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O Mangekyou de cada usurio nico, possuindo uma forma completamente individual. Alm disso,
cada Mangekyou capaz de criar novos Jutsus nicos para aquele usurio, tornando-o o nico no mundo
capaz de criar aquele feito. Entretanto, usar o Mangekyou requer que o personagem j domine o Sharingan
de trs dotes e que o mesmo esteja ligado quando o personagem pretender ligar a sua evoluo.
Basicamente o que o Mangekyou faz liberar o aprendizado e uso dos seus poderes nicos, o que
pode ser considerado algo muito simples em 3D&T para custar pontos. Entretanto, os poderes associados a
esta evoluo so exageradamente roubados, o que torna esta Vantagem valiosa. Mas usar o Mangekyou
possui um alto custo para o shinobi. Sempre que ativar o Mangekyou o personagem sofrer uma perda de
parte de sua capacidade visual. Considere que cada olho do Mangekyou responsvel por usar um dos
poderes que o personagem tem. Ao usar um dos poderes, aquele olho sofrer uma perda especial de 1 PV.
Cada olho ter uma quantidade de PV igual a Rx5 do personagem, mas sem quaisquer bnus concedidos
por Vantagens (como PV Extras). Quando os PV de um dos olhos chegarem a zero, o mesmo ficar cego e
no poder usar mais o Sharingan (independentemente do nvel). Desta forma, o Mestre dever fazer um
controle separado anotando todo o dano que cada olho receber. impossvel curar os PV perdidos pelos
olhos devido o uso dos Jutsus do Mangekyou.
E como se obtm o Mangekyou? Esse um tpico excessivamente discutido pelos fs de Naruto, pois
o autor deixou a obteno deste poder como algo misterioso e sinistro. Uma forma citada no mang por
Itachi que o Uchiha deve matar o seu melhor amigo para conseguir o Mangekyou. Entretanto, o conceito
de matar o melhor amigo pode significa muitas coisas e complicado definir um melhor amigo. Uma das
suposies filosficas que se pode fazer desta afirmao seria como trair aquilo que voc tem de mais leal
dentro do seu corao. Trair uma grande amizade como trair a si mesmo, a sua prpria personalidade.
Raciocinando por este ngulo, para que um Uchiha consiga obter o Mangekyou preciso que o mesmo
traia a si prprio, seu prprio ser, ou seja, faa algo que mude a viso de suas prprias virtudes.
Complicado de entender, n? Bem, deixamos para o Mestre esta batata quente. Decida aquilo que voc
melhor achar que vale para o seu RPG. Entretanto, o jogador Uchiha do seu grupo s poder tentar
conseguir o Mangekyou caso ele conhea a sua existncia e deseje este poder maldito, no se esquecendo
que o segredo do Mangekyou algo que s os mais poderosos dentro do cl Uchiha conhecem e que
protegido como um tesouro por estes poderosos.

CLA YAMANAKA
Vantagem Cl Yamanaka (0 ponto)
O cl Yamanaka, da Vila Oculta da Folha, um cl
relativamente jovem na sua Vila. No se sabe muito sobre
este cl ainda quanto as suas influncias dentro da poltica
interna de Konoha, mas se sabe que h um pouco do ramo
comercial no cl. Os Yamanaka so conhecidos por
possurem uma floricultura dentro de Konoha e por seus
grandes conhecimentos a respeito no somente das flores,
mas tambm das plantas em geral. Desta forma, muitos
shinobis deste cl se destacam em habilidades medicinais,
mas especificamente na manipulao de remdios (no so
especialistas como os Naras, mas so igualmente bons).
Alm disso, o cl possui uma linhagem de poderes
nicos capazes de manipular as pessoas atravs da fora de
suas mentes. Estes poderes so refletidos atravs de seus
Ninjutsus especiais. Por causa dessa capacidade especial,
os shinobis Yamanakas muitas vezes se associam com a
diviso de Interrogatrio de Konoha, se tornando altamente
influentes l.
Entretanto, manipular a mente algo complicado e
requer tempo, no sendo a melhor tcnica para um combate direto. Desta forma, Yamanakas se destacam
como shinobis de suporte ttico.

CLA de Jutsus Exclusivos
Vantagem Cl nome (0 ponto)
Todos os cls citados at o momento possuem poderes nicos e Jutsus exclusivos. Estes tipos de
Jutsus especiais (chamados nesta adaptao de Jutsus de Kekkei Genkais) s podem ser aprendidos,
criados e feitos por integrantes de seus cls respectivos. Alm disso, nenhuns desses Jutsus podem ser
copiados por quaisquer mtodos (inclusive o Sharingan).
Desta forma, se voc criar um Cl, saiba que ele dever possuir esta Vantagem para que assim impea
que seus Jutsus exclusivos sejam aprendidos pelos outros (possuir Jutsus nicos a maior vantagem de se

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pertencer a um cl). Quando for criar a ficha do seu personagem e caso ele pertena a um cl cujos Jutsus
sejam exclusivos, anote o nome do Cl na sua lista de Vantagens. Esta capacidade no custa pontos, por
isso a tenha sem medo caso queira ter seus Jutsus nicos.

HIJUTSUS
Vantagem Hijutsu (1 ponto)
Alguns cls possuem a capacidade de controlar elementos especiais nicos, alm dos cinco principais.
Estes elementos so obtidos a partir da fuso de dois elementos principais (o Chakra elemental em cada
mo do shinobi, quando unido, forma o novo elemento), desta forma necessrio que o shinobi saiba
manipular os dois elementos que formam o terceiro. Com o novo elemento, os shinobis do cl so capazes
de criar novos Jutsus com este elemento e expandir suas capacidades de domnio sobre a natureza.
O custo para ser de um cl que possua um Hijutsu de 1 ponto e o personagem no precisar comprar
a Vantagem Dominar Novo Elemento antes (esta prpria Vantagem garante o ganho automtico da outra).
Entretanto, o personagem no poder combinar esta Vantagem com a Desvantagem Elemento no
Dominado. O personagem ainda precisar possuir no mnimo H 3 para poder ter o segundo elemento e o
elemento combinado.
Dentre os elementos fusionados mais conhecidos esto: Hyouton (gelo; unio entre gua e Vento),
Mokuton (madeira; unio entre Terra e gua), Satetsu (areia de ferro, metal; unio entre Terra e Raio),
Youganton (lava; unio entre Terra e Fogo), Arashiton (tempestade; unio entre Vento e Raio). Acredita-se
que Suna (areia) seja um elemento fusionado a partir da unio de Terra e Vento, mas no se tem certeza
(fica a vontade do Mestre. A lista de Ninjutsus de Areia est isolada e bem definida da lista de Ninjutsus
Gerais, assim como a lista dos Ninjutsus baseados em elementos Hijutsus).

Obs: Todos os Jutsus baseados em elementos, seja ele fusionado ou no, s podem ser Ninjutsus e
requerem um alto grau de Controle do Chakra.



Tomo 2
- CENARIO -





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CLASSIFICACAO Shinobi

Os shinobis possuem classificaes determinadas pela
sua experincia e graduaes. Como eles so militares, cada
classificao mais elevada os gradua em postos mais
importantes e com maiores responsabilidades, aumentando
assim a atuao do shinobi e seu status.

Alunos de Academia: todos os alunos que esto
aprendendo a ser um shinobi. Ainda no podem fazer
misses. Normalmente so crianas entre 6 e 11 anos.
Passam por um teste feito pelo professor do curso, um
Chuunin graduado especialmente para lecionar na academia,
e s ento viram Genins, sendo divididos em times contendo
3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os
shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de
verdade, e geralmente apenas 9 entre todos os formandos
daquela sala viram Genins de verdade.
Alunos da academia possuem uma pontuao em torno
de 3 a 5 pontos para criao de ficha.

Genin: depois de passar pela Academia, eles j so
shinobis, mas s podero cumprir misses se passarem no
teste do seu Jounin responsvel, tornando-se assim Genins
efetivos. Caso falhem no teste, deveram retornar a academia e ficar l por mais um ano. Genins fazem
misses mais fceis, entre Rank D e C, at seu Jounin achar que eles esto prontos para fazer o Chuunin
Shiken (Exame Chuunin), o teste prprio para se tornar Chuunin, que dividido em trs fases: teste escrito;
teste de sobrevivncia, onde se houver muitos participantes h uma eliminatria; e finalmente um
campeonato de lutas individuais. No campeonato vrias pessoas vm do mundo inteiro para ver a qualidade
dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada Vila. Mesmo se a
pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornar um Chuunin. Logo,
o vencedor do campeonato pode no virar um Chuunin se ele no tiver o que necessrio.
Os shinobis geralmente ficam como Genins durante um perodo de um ano ou dois, no mximo. Neste
momento seus Jounins responsveis os inscrevem para participar do prximo Exame Chuunin, que ocorrem
em seis e seis meses. Caso falhem no testes, continuaram a ser Genins de sua vila, ficando presos a este
cargo e recebendo misses de baixo nvel at que provem o seu valor.
Genins possuem uma pontuao em torno de 6 a 8 pontos para criao de ficha.

Chuunin: so shinobis j com experincia necessria para participar de misses mais difceis e
possuem capacidade de liderar misses se necessrio. So considerados capites, capazes de liderar
outros shinobis em misses. Estes shinobis j possuem certa experincia de combate e so preparados
para enfrentar outros shinobis, se necessrio. padro nas Vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o
mesmo tipo de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para
shinobis).
Aps um ano ou dois o Chuunin pode tentar se tornar ou no um Jounin, fazendo um teste prprio
(teste este ainda no divulgado no mang). Entretanto, muitos shinobis preferem ficar apenas como
Chuunins, dado a estabilidade que o cargo os confere e pela possibilidade e enfrentar poucos perigos em
sua carreira como shinobi. Alm disso, existem cargos exclusivos para Chuunins, no os deixando limitados
a fazer misses sempre.
Chuunins possuem uma pontuao em torno de 9 a 11 pontos para criao de ficha.

Jounin: Jounin o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as misses
mais difceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins
ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com excees especficas aos ANBU.
Alguns Jounins so responsveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros
shinobis, somando ao seu aprendizado misses de pequeno porte. Geralmente so Jounins com um grande
repertorio de Jutsus de forma a ensinar aos Genins da melhor maneira possvel. Alm disso, precisam ser
no mnimo confiveis para tal funo, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.

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Existem tambm os Jounins Especiais. Estes Jounins possuem funes especficas dentro da
sociedade shinobi, como mdicos, criptgrafos ou interrogadores. Eles adquirem estas funes por eleio
por parte dos Kages ou movidos pelos seus prprios interesses e aplicaes dentro de uma rea especfica.
Seja como for, eles precisam ser bons o suficiente naquela rea para se tornarem Jounins Especiais. A
ANBU de Konoha um exemplo clssico de Jounin Especial.
Jounins possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha.

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): um esquadro sob ordem direta do Hokage que possui
funes de espionagem, contra-espionagem e captura ou eliminao de nukenins (shinobis foragidos).
Cada Vila possui um esquadro ANBU nico, com misses e conhecimentos especficos (alm de
nomeaes diferentes. O nome ANBU foi somente dado as tropas especiais de Konoha). Representam a
fora especial das Vilas e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto,
muito comum que eles cumpram misses sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato. A ANBU
possui uma hierarquia um pouco superior ao dos Jounins normais, mas no costumam se envolver em
situaes em que seja necessrio utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vrios tipos
isolados de ANBU, e estes podem dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU
possuem certo grau de liberdade para divises interna e regimentos militares nicos, apenas so
subordinados aos Hokages, devendo-lhes mxima subservincia.
Os Jounins ANBU so especiais em suas funes, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua
identidade ao mximo, suas fichas so de acesso exclusivo e do mais difcil, e alguns casos nem mesmo
existem. Seu uniforme tambm diferente dos outros shinobis, alm de sempre usar uma mscara de boa
resistncia escondendo completamente o seu rosto (algumas conseguem at mesmo mascarar a voz,
mesmo que de forma sutil).
ANBUS possuem uma pontuao em torno de 12 a 14 pontos para criao de ficha.

Lder do Vilarejo (Kage): o termo Kage significa sombra, que a essncia que todos os shinobis
tentam alcanar. Eles so os lderes da sua Vila, os responsveis militar e politicamente pelas mesmas. Os
Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage, em Suna; e assim por
diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando alcanam uma idade elevada
Eles no costumam sair da Vila, a no ser em misses diplomticas ou que envolvam a segurana da
Vila como um todo (ou mesmo em situaes de guerra extremamente raras, onde sua presena essencial
para o futuro da vila e do seu pas). Caso encontre um Lder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um
grande repertorio de Jutsus e poder, j que apenas os mais fortes chegam a tal posio (ou os mais
respeitveis, mas que no perdem em nada em poder por causa disso).
Kages possuem uma pontuao em torno de 15 a 20 pontos para criao de ficha, podendo at ser
mais.

Ancies: cada uma das Vilas shinobis possui um grupo de ancies que servem de apoio para os Kages
em diversos assuntos. Quando o Kage est ausente da Vila, eles que possuem poder de deciso. Quando
um Kage morre e no elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais
poderoso e favorvel para ocupar o cargo. Sabe-se que os ancies no mandam ativamente na sua Vila,
mas suas opinies e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos
ancies possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, no sendo nada interessante
contrari-los. O nmero de ancies varia de vila para vila e eles no necessariamente precisam ser shinobis.



34
MISSOES: RANK e DESCRICAO

As Vilas Shinobis so estruturas militares de um
determinado pas. Entretanto, viver apenas como
dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em
um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo,
um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus
diversos setores de vida, como sade e energia eltrica.
Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de
dinheiro para poder viver.
Est a funo das Misses. So elas quem garante os
recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que
dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas
Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de
mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no
apenas realizam grandes quantidades de misses como
tambm devem possuir shinobis de grande valia e
capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de
toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros
apenas devido concorrncia no mercado negro de misses.
Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so
extremamente custosas para os contratantes, principalmente
em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem
alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou
grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time
de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses
dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o
contratante desejar, desde a colher uma plantao ou assassinar um poltico influente em um pas.
Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, as vezes, podem se
negar a aceit-las de acordo com os seus princpios.
O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de
um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a
recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os
participantes da mesma).
A unidade monetria do mundo chamada de Ryo.

Misses Rank D: Misses simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de
dificuldade quanto de perigo. O mximo de perigo que voc pode achar um encontro no programado
com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta.
Custo da misso: 10.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 100 Ryo.
Bnus: +10 por membro a menos (todas as misses se supe que o grupo formado por quatro
shinobis, para cada membro a menos voc recebe um bnus devido ao aumento da dificuldade).

Misses Rank C: Tais misses envolvem qualquer misso simples fora do vilarejo, mas nunca fora do
pas. Tais misses possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So exemplos proteger
clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedio. Misses
de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente tratadas como de Rank C.
Custo da misso: 20.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 300 Ryo.
Bnus: +30 por membro a menos.

Misses Rank B: So misses que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas
diferentes, ou mesmo Nukenins. Tais misses so extremamente mais caras se comparadas com as
Misses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e
Jounins podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes (lderes de cidades
pequenas e medias), proteo de um alvo civil ou militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar.
Custo da misso: 40.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 600 Ryo.

35
Bnus: +60 por membro a menos.

Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm
possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em
territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas inteiro, ou
mesmo a eliminao deste poltico.
Custo da misso: 80.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
Bnus: +100 por membro a menos.

Misses Rank S: Tais misses possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em uma outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do
vilarejo participara de tais misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis
importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas).
Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da misso.
Shinobi Recebe: 2.000 Ryo.
Bnus: +300 por membro a menos.

NUKENINS
So shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes
graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as
misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).
Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa.
Descumprir tal objetivo pode ocasionar em varias desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus,
ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo caado).
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes
sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro est a disposio de todos os
Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no
mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do
capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e
escondidos, pois suas atividades so ilegais e seus organizadores tambm so caados.
Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.

36
Geografia

O mundo de Naruto to complexo quanto qualquer
outro ou o nosso prprio mundo. Entretanto, existem
elementos nicos e bsicos que merecem ser destacados
para poder-se ambientar a histria do RPG ao prprio
cenrio onde ela ocorre.

CULTURA
O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde
convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto,
visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma
universalizao da cultura em todo mundo, variando um
pouco os costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de
Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais
modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras
influncias medievais.
Nas cidades grandes existem sistemas de esgoto, de
distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras
formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade
atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a
longa distncia (no h satlites artificiais ou telefones), e o
correio ainda dependente de pombos e falces (ou
transporte a cavalo nos vilarejos menores e no militares). Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em
nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se
excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do
sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm
de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia.
Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima
litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas
maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No
se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As
diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.

POLITICA
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades
econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um
Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos
pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por
herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo
do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
conquistador).
Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas
regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Existem ainda os ministros que auxiliam o trabalho de
comunicao entre os feudos e a capital, sendo eles responsveis por alguma rea especfica do governo
(agricultura, artes e cultura, educao, tecnologia). Para completar existem os ancies, que so pessoas
mais idosas e que aconselham os Daimyos em sua funo.
Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas
vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. No h atividades de escravido regularizadas pelos
governos dos pases, mas isto no impede que haja casos da mesma seja onde for.
As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser
divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se
estes possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um
pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.

37
PODER MILITAR
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar,
depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado
do seu pas quando em situaes de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia
para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas
onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder
militar.
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no
devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam
situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no
precisem ou comuniquem ao Daimyo a maior parte delas.
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada
que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e
solicitar a entrada num posto de guarda nos seus Portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta
sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero
caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente
ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias
tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em
todas.
Obs (SPOILER): Uma pequena observao. Como foi
visto no Captulo 419 do mang de Naruto, Konoha possui
uma Kekai que a protege contra invasores (na traduo literal
seria algo como barreira). Sempre que algum no
identificado entra em Konoha sem permisso, um shinobi
responsvel pela Kekai sentir a presena inimiga e
notificar aos guardas de prontido onde a barreira foi
invadida. Esse mecanismo de defesa mstico requer total
concentrao por parte do shinobi responsvel pelo seu
monitoramento, ao mesmo tempo em que essa Kekai
privilgio das maiores vilas (que dispes de pessoal
suficientemente treinado neste tipo de ramo. Entretanto, isso
no significa dizer que as vilas menores no possam ter uma
espcie de Kekai. Existem diversos tipos de Jutsus que
funcionam de forma similar e que podem estar a disposio
de shinobis poderosos e habilidosos. Veja o caso da chuva
do personagem Pain quando ele est na Vila da Chuva).
Ver captulo para maiores detalhes.

TERRITORIO
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento
em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de
serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e
em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam.
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas
independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz.
As Cinco Grandes Naes Shinobi so:

Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes pases, seu
territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta
separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram
dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de
Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens
avanadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa,
liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de
assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo
poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas.

38
No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes
Naes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas
prticas mais estranhas.

Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas
sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do
continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e
pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora
poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros
pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e
influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos atrs por dois irmos que se tornariam o
Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critrios temporais com relao ao incio da histria do mang).
Konoha possui uma longa histria de dificuldades e conquistas.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou
quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime
(Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo
num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas.

Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco
Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente
montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila
Oculta liderada pelo Tsuchikage.

Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure
no Sato): um grande pas situado mais ao norte do
continente e separado do pas do Fogo por dois pases
menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que
dificulta a sua total compreenso. Seu territrio repleto de
montanhas nuas e altas, sendo bastante nevado no extremo
norte e possui um clima frio o ano inteiro. Possui a Vila
Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis
no mundo, liderada pelo Raikage.
Anos antes do incio da histria de Naruto, a Vila da
Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com
as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de
paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do
Cl Hyuuga, o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo
que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova
guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de
Konoha e do Cl Hyuuga, ampliando ainda mais a tnue
ligao entre as duas divises do cl.

Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no
Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em
outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem
uma boa quantidade de riquezas, mas devido as prprias condies climticas e territoriais, no h grande
fartura para todos os seus habitantes.
Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito
sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas,
as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila
uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.



39



Tomo 3
- Chakra -



41
Compreendendo O Chakra

No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem
uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra a
energia espiritual que governa a realizao dos Jutsus, as
artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o
sobrenatural ou com capacidades alm das humanas normais
est associada ao Chakra.
O Chakra possui duas fontes. A primeira deles a energia
fsica, tambm denominada de Stamina. Os seres vivos
queimam sua energia fsica para realizar feitos excepcionais,
ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos
sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser produzido a
partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, necessrio
saber como manipular o Chakra. Esta uma capacidade que
se desenvolve apenas com treino e prtica, no qualquer ser
vivo que capaz de fazer esta transformao. Por causa disso
os shinobis so considerados excepcionais e usados
militarmente, pois eles so os nicos treinados para manipular
o Chakra. Alguns raros shinobis podem no ser capazes de
manipular o Chakra e fazer esta transformao, se tornando
especialistas em outras reas. Em termos tcnicos, o Stamina
a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus.
A segunda fonte do Chakra a espiritual em si. Esta fonte
est associada ao poder espiritual da pessoa e ela possui a
mesma fora do Chakra liberado por meio da energia fsica, se
diferenciando apenas sua origem. Em ambos os casos
necessrio saber como controlar esta energia a fim de utiliz-la.
Obs (SPOILER): Recentemente, no captulo 409 do
mang, o autor de Naruto falou que existe uma terceira fonte
de Chakra, que a Natureza. Pouco se sabe sobre esta nova
fonte de Chakra, mas, a princpio, sabe-se que ela utilizada
pelos sapos shinobis do mundo de Naruto para realizar feitos
fsicos impressionantes e que a fonte para as suas tcnicas
secretas.

tenketsus
Existem dois conceitos que so necessrios conhecer para
se controlar perfeitamente o Chakra. Primeiramente deve-se
saber que o corpo humano possui um sistema circulatrio de
Chakra que est ligado a todas as funes vitais. Assim como
o sangue importante para a vida, o Chakra tambm . Uma
pessoa sem Chakra morrer rapidamente. Esse sistema
interno e por ele onde todo o Chakra do corpo circula.
Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra flui para o meio externo a
fim de realizar Jutsus ou feitos fsicos excepcionais. Esses poros so chamados de Tenketsus. A obstruo
deles pode danificar a circulao do Chakra, onde, dependendo nvel do dano, pode forar a vtima a ficar
paralisada, exausta ou lev-la morte.

Selos para jutsus
O segundo conceito importante que para se fazer um Jutsu o shinobi precisa canalizar o Chakra para
estes poros. Entretanto, canalizar o Chakra para onde for requer concentrao e prtica, ainda mais no
calor de uma batalha. Alm disso, no possvel canalizar tanto Chakra assim somente com a vontade,
quando para realizar Jutsus poderosos. por isso que muitos Jutsus necessitam da realizao de selos. Os
selos das mos servem de meio canalizador de Chakra, auxiliando na execuo de Jutsus. Sem eles alguns
Jutsus so impossveis de serem feitos. Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a
execuo de selos.

42
Por exemplo, no necessrio fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para
serem feitos, o que no preciso tanta concentrao assim, alm do fato de no usarem Chakra em si.
Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou no. Alguns selos so especficos para
aquele Jutsu. Os selos bsicos esto apresentados na figura mais abaixo.



SISTEMA (3D&T)
Calculando os Pontos de Chakra (PC) = Resistncia x 5.

Recuperando PC = Resistncia para cada hora de descanso. O descanso aqui deve ser entendido
como uma parada para dormir, comer um pouco ou apenas relaxar. A realizao de atividades fsicas,
exaustivas ou no, impedem o total relaxamento do corpo e da mente, o que necessrio para a
recuperao completa dos Pontos de Chakra de um personagem.

Stamina = Pontos de Vida. Alguns Taijutsus cobram o consumo de alguns Pontos de Vida para serem
feitos, ou mesmo nenhum. Na lista de Taijutsus no haver o quanto se cobra de Stamina, e sim direto o
quanto de PV que se cobra.
possvel usar PVs para fazer Genjutsus ou Ninjutsus no lugar do Chakra. Primeiramente o
personagem dever possuir Controle do Chakra igual ou maior que 1 e saber usar a tcnica Converter
Chakra. Possuindo estes pr-requisitos, o personagem poder converter no mximo sua Resistncia Pontos
de Vida em Chakra por turno (1 Chakra = 1 PV). Veja regras especficas na parte dedicada ao Controle do
Chakra.

Ficando sem Chakra: ficar sem Chakra significa que o shinobi no possui mais energia espiritual e
fsica. Desta forma, o personagem cair em coma at que seja curado (uma pessoa sem Chakra incapaz
de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo algum com habilidades mdicas transferir Chakra para
esta pessoa). Algum que fique sem Chakra por mais de 10 + Resistnciax10 minutos morrer (exemplo:
algum com R 5 agentar ficar sem Chakra por 1 hora; 10 + 5x10 = 60 minutos).



43
Pactos de Sangue

No mundo de Naruto no s existem os shinobis com
poderes especiais. Existem alguns animais inteligentes e
ancestrais que treinaram nas artes shinobis e se tornaram
bastante poderosos. Esses animais so de tamanhos e
formas diferentes, cada um com sua personalidade e
poderes prprios. Eles so chamados de Kuchiyose.
Os Kuchiyose so animais especialmente convocados
pelos shinobis para auxili-los em um combate. Entretanto,
como cada um destes animais tm uma personalidade
prpria, preciso que o shinobi tenha poder e capacidade
suficientes para manipul-lo a sua vontade, caso contrrio o
Kuchiyose poder se voltar contra quem o convocou.
Para convocar o animal preciso que o shinobi tenha
duas coisas. A primeira assinar um Pacto de Sangue com
a espcie a qual deseja convocar. Este pacto pode se dar
de diversas maneiras, dependendo da espcie com a qual se
est lidando. Dois exemplos: o pacto com os Sapos se d
por meio de um pergaminho contratual onde o shinobi
escreve seu com sangue; j o das Cobras se d com
sacrifcios humanos feito ao atual lder delas.
Independentemente de com qual espcie o pacto tenha sido
feito, este ter sido feito e no poder ser quebrado. Alm
disso, o pacto liga o shinobi quela criatura e somente a ela, no podendo firmar pacto com mais nenhuma
outra.
Firmar o pacto no o mais difcil do procedimento. A parte mais difcil encontrar algum ou algo que
se ligue a espcie para poder fazer o pacto. Para pactuar com os Sapos preciso encontrar o guardio do
pergaminho, geralmente um andarilho, e que nem sempre vai aceitar a oferta para deixar voc assinar o
seu nome. Outra forma seria encontrar o lugar onde os Sapos vivem. Todos os Kuchiyose possuem um
reino prprio no mundo, seja ele onde for. Encontrar este reino uma tarefa rdua e que pode levar uma
vida inteira, pois eles so secretos e muito bem camuflados, e nada garante que voc ser bem recebido ao
chegar l ou mesmo que conseguir firmar um pacto.



Feito o Pacto de Sangue, agora o shinobi precisa aprender o Jutsu de convocao: Kuchiyose no Jutsu
(Rank C). De posse do Pacto e do Jutsu, o shinobi poder convocar qualquer animal da espcie com a qual
tem o pacto e a qualquer momento, contanto que com uma boa justificativa. Veja a descrio de Kuchiyose
no Jutsu na parte dedicada aos Ninjutsus Gerais.

SISTEMA (3D&T)
Nova Vantagem Pacto de Sangue (1 ponto): o shinobi precisa comprar esta vantagem para poder
firmar um pacto de sangue com qualquer espcie e poder convoc-la.




Tomo 4
- JUTSUS -



45
A Natureza dos Jutsus

Os Jutsus so as tcnicas que os shinobis utilizam no
mundo de Naruto. So os poderes dos shinobis. Estes
poderes podem ser de diversos tipos e possuem diversos
efeitos, sejam ofensivos, defensivos ou de suporte.
Para usar um Jutsu o shinobi precisa primeiro conhecer
aquele que deseja fazer. Assim, todos os shinobis precisam
aprender o Jutsu antes de poder utiliz-lo. Aprender um
Jutsu pode levar tempo, variando devido a sua complexidade.
No qualquer shinobi que ir sair por a fazendo qualquer
Jutsu a sua vontade.
Como existem muitos Jutsus, alguns mais complexos e
outros mais simples, determinou-se uma forma para
diferenci-los e classific-los quanto ao seu nvel de poder.
Esta forma so os Ranks. Os Ranks variam dos mais fracos
(Rank E) aos mais poderosos (Rank A e S), representando o
grau de complexidade do Jutsu e seu nvel de poder. Alm
disso, os Ranks diferenciam bem o nvel de certos shinobis.
Genins ainda so muito inexperientes e jovens para saber
manipular um Jutsu de Rank A, por exemplo, o que j
perfeitamente possvel para um Jounin bem treinado.

TIPOS DE JUTSUS
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma rea de conhecimento e atuao do
shinobi. Os Jutsus se dividem nas categorias descritas a seguir.
Taijutsus (TAI): so tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou no. Tais tcnicas
so essenciais para qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que focam em
Taijutsu geralmente possuem uma capacidade fsica superior ao dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.
Alguns exemplos de Taijutsus so o Dynamic Entry e Shishi Rendan.
Genjutsus (GEN): o shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, colocando-o de um jeito
irregular, afetando um ou todos cinco sentidos da vtima. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa
sinta algo que no exista, de dor at vises, ou cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que
necessita de muita inteligncia e Controle de Chakra preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer
um combate sem nem mesmo suar, criando iluses que prendem o adversrio num transe profundo e se
aproveitando da situao para mat-lo. Um exemplo o Tsukyomi.
Ninjutsus (NIN): qualquer tcnica shinobi que no uma iluso ou escrita, e que utilize pelo menos
um dos 12 selos de mo para ser feito. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer
grandes feitos impossveis para outros tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo
criar copias de si mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as tcnicas que controlam os
elementos efetivamente. Alguns exemplos so o Chidori, Rasengan e Goukakyu no Jutsu.

Os trs tipos apresentados acima so os tradicionais do mundo shinobi. Entretanto, existem ainda
outras classificaes que precisam ser citadas para fins de entendimento e esclarecimento.
Kekkei Genkai: so as Linhagens Sanguneas Avanadas, ou seja, um conjunto de tcnicas passadas
de pai para filho pelo sangue. Tais tcnicas so exclusivas de cada Cl shinobi e no podem ser copiadas
de maneira alguma (mesmo com o Sharingan). Estes Jutsus esto dentro de um dos trs tipos principais
(TAI, GEN ou NIN). Um exemplo o Kage Mane no Jutsu.
Fuuinjutsus: so Ninjutsus complexos que necessitam de selamentos, preparaes, ingredientes,
dentre outras coisas. Alguns dos Fuuinjutsus mais simples so as tarjas explosivas que qualquer shinobi
pode usar sem problema. Fuuinjutsus, diferentemente dos outros Jutsus, no so criados para serem feitos
e utilizados instantaneamente. Tais Jutsus necessitam geralmente de tempo para se desenhar os intricados
selamentos ou fazer os preparativos necessrios, mas seus efeitos podem ser devastadores. Especialistas
em Fuuinjutsus podem criar barreiras, alterar efeitos de outros Jutsus e at mesmo selar poderosas tcnicas
ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu.
Kinjutsu: existem Jutsus que so excessivamente poderosos, mas terrveis e perigosos para o prprio
usurio. Geralmente estes Jutsus so de Ranks elevados, devido seu nvel de poder, ou outros podem at
ser mais fracos, mas so tratados como tenebrosos devido as suas conseqncias. Estes so os Kinjutsus,
Jutsus proibidos devido seus efeitos terrveis e devastadores. Alguns Kinjutsus so tratados com tamanho

46
desprezo que seu usurio pode ganhar a Desvantagem M Fama s por t-lo usado alguma vez. Um
exemplo seria o Edo Tensei.

A RODA DOS ELEMENTOS
Alguns Ninjutsus so dominados por elementos. No
mundo de Naruto existem cinco tipos de elementos principais,
que so: Fogo (Katon), gua (Suiton), Terra (Doton), Vento
(Fuuton) e Trovo (Raiton). Cada shinobi nasce com uma
predisposio para algum elemento, que ele aprende e usa
com mais facilidade do que os outros. Essa predisposio
no impede que o shinobi aprenda mais de um elemento.
Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros
elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim, o
shinobi no pode usar vrios elementos ao mesmo tempo,
sendo possvel apenas usar um de cada vez.
Desta forma, cada pessoa tem uma predisposio para
certo elemento. Entretanto, alguns cls de shinobis possuem
a capacidade de usar dois elementos com a mesma
facilidade e fundi-los num mais poderoso e nico. Esse novo
elemento tratado como uma Kekkei Genkai. Existem
vrias possveis fuses entre dois elementos, sendo as mais
famosas: Madeira (Mokuton); e Gelo (Hyouton). Veja as regras especficas sobre os elementos fusionados
no Tomo 1 na parte dedicada aos Cls e Linhagens (ver Hijutsus).
Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposio, existe um processo muito simples.
Primeiro preciso fazer um papel especial a partir de uma rvore muito antiga que se alimenta de Chakra.
O shinobi segura o papel e coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reao: se o papel se picar em
pedacinhos elemento Doton (terra); se pegar fogo Katon (fogo); se ficar molhado Suiton (gua); se
partir-se no meio Fuuton (vento); se ficar amassado Raiton (trovo). A partir da o shinobi treina para
poder despertar o controle do seu elemento.
Os elementos fazem parte de uma roda contnua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer
que um tipo de elemento mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente,
quando dois Jutsus diferentes carregados com algum tipo de elemento esto para se chocar ou se
confrontar, o elemento por natureza mais forte ganha, em conseqncia o mais fraco perde.
Analise a figura apresentada acima. Essa a Roda dos Elementos. Ela indica no sentido horrio que
elemento mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa maneira, Fogo mais forte que Vento,
em compensao mais fraco que gua. Ento, quando um Jutsu de Fogo confrontar um de Vento, ele
tender a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de gua que tender a vencer contra um Jutsu de Fogo. Assim,
os elementos tendem a se equilibrar sempre.
Em termos de regra, o Jutsu de elemento mais forte receber um adicional de +1 na sua FA contra o
Jutsu de elemento mais fraco.

Aprendendo E USANDO Jutsus
Como usar um Jutsus: Usar um Jutsu uma ao automtica (no requer teste algum). Entretanto,
muitos Jutsus precisam ser acertados. Nestes casos, deve-se fazer o teste de FA mais adequado para a
situao (usando Fora para ataques Corpo a Corpo e PdF para ataques a distncia). Por vezes o prprio
Jutsu poder ter uma regra especfica que mude o clculo de seu valor de ataque ou defesa.
Cada Jutsu em particular possui um custo para ser feito, custo esse refletido em PC ou PV. Taijutsus
em geral podem gastar PV ou PC para serem usados, mas os outros tipos de Jutsus s podem ser feitos
com o gasto de PC. Antecedendo cada lista de Jutsus h uma explicao detalha sobre a forma de usar
aquele tipo especfico de Jutsu. Desta forma, vide os Jutsus nas suas devidas listas para maiores detalhes
(as listas sero apresentadas nos prximos captulos).

Determinando quantidade inicial de Jutsus: Todo shinobi iniciante tem direito a comear conhecendo
uma quantidade inicial de Jutsus. Esta quantidade ser determinada com a resoluo da seguinte soma: 6 +
H + CC. Desta forma, se um personagem possuir H 3 e CC 2, ele ter direito a comear o RPG com no
mximo 11 Jutsus. Ento, o jogador consultar as listas de Jutsus e escolher para o seu personagem no
mximo 11 Jutsus iniciais.
Entretanto, o jogador no obrigado a escolher um nmero total de Jutsus igual a sua quantidade
mxima inicial. Se for do desejo dele, ele poder ter apenas 9 Jutsus na sua lista. Isso no atrapalhar em
nada o RPG, mas o jogador deve ficar consciente que a quantidade inicial que ele no gastou para
aprender seus Jutsus ser perdida com o incio do RPG. Ou seja, se ele escolher inicialmente apenas 9

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Jutsus do total de 11 que ele poderia ter, os 2 Jutsus extras que deixou de lado sero perdidos com o incio
do RPG.
Perceba que cada Jutsu possui pr-requisitos mnimos para serem aprendidos (um valor mnimo de CC,
TAI, GEN ou NIN; alguns cobram que o personagem saiba alguma Percia; outros podem cobrar conhecer
um Jutsu antes). Assim, o personagem que no possuir um dos pr-requisitos no poder ter o Jutsu na
sua lista.

Aprendendo um novo Jutsu: Depois de iniciado o RPG o personagem poder muito bem desejar
aprender novos Jutsus. Para se aprender um novo Jutsu apenas necessrio treinar durante certa
quantidade de dias, evitando interrupes. Desta forma, nenhum gasto de Experincia ou Pontos de
Personagem ser cobrado, apenas sendo cobrado tempo para treinar. Isso facilita o gasto de Pontos de
Personagem em outros pontos mais importantes da ficha do personagem, alm de conferir ao Mestre um
maior controle do aprendizado dos Jutsus dos seus jogadores.
Para medir o tempo de aprendizado de um novo Jutsu preciso calcular a seguinte equao: VR + (5
x CC mnimo cobrado pelo Jutsu) - 1d p/ cada H do personagem (valor final em dias). O VR, ou Valor de
Rank, um valor fixo que foi determinado baseado na complexidade do Jutsu. Ele tem como base o Rank
do Jutsu que se deseja aprender. VR para cada Rank: E = 3; D = 6; C = 12; B = 24; A = 48; S = 96.
Exemplo: quero aprender um Jutsu Rank A (VR = 48) e que me cobre um CC 3, onde eu tenho H 3. O
tempo de aprendizado ser de 48 + (5 x 3) - 3d. Supondo que os valores que consegui na rolagem dos 3d
foram 4, 5 e 6. Ento o tempo de aprendizagem ser igual a 48 + 15 - 15 = 48 dias para aprender o Jutsu.
Se algum mestre estiver me ensinando o Jutsu, sero necessrios apenas 24 dias de treino para aprender o
mesmo.
O tempo de aprendizagem total cair pela metade se o Jutsu for ensinado por algum mestre (sensei). O
tempo mnimo de aprendizado de um dia de treino. Um dia de treino equivale a oito horas.

Obs: e quando o treinamento tem que ser interrompido? O personagem poder treinar parte do Jutsu
num dado momento, ir para uma misso e depois, quando voltar, continuar o treinamento. Nestes casos, ele
poder interromper o treinamento por no mximo seu valor de H em semanas e um nmero mximo de
interrupes tambm igual ao valor de H. Ento, se um personagem possui H 3, ele poder interromper seu
treinamento um nmero mximo de vezes igual a 3 e ficar sem treinar entre cada interrupo por at 3
semanas.

Criando novos Jutsus
Antes de tudo, leia atentamente todas as listas de Jutsus que so apresentadas nos prximos captulos
e tente perceber um padro compartilhado por todos os Jutsus. Conseguiu ver? Se no conseguiu, tente
novamente. Caso tenha conseguido, prossiga com a leitura e veja como simples criar voc seu prprio
Jutsu. Entretanto, antes de tudo seja racional! As listas apresentam uma enorme quantidade de Jutsus e
dos mais variados. Se voc gostou de um Jutsu e acha que ele bem parecido com o que deseja criar,
pegue seus dados como base, mude sua descrio e nome e feito! Voc tem um novo Jutsu e nem teve
que calcular nada. Muitos Jutsus elementais seguiram essa premissa, o que facilitou imensamente o
trabalho de adapt-los (principalmente os Jutsus baseados no elemento gua).
Tomaremos o Jutsu no quadro para termos uma base comparativa.

- EXIGNCIAS E CUSTOS -
Primeiramente perceba que existe uma constante entre o
valor mnimo cobrado em um dos Caminhos dos Jutsus (TAI,
GEN ou NIN) com relao ao seu Rank. Se voc ainda tem
dvida, saiba que os Jutsus seguem SEMPRE a seguinte
regra de pr-requisito baseado no seu Rank: E/D = 1; C = 2;
B = 3; A = 4; S = 5.
Desta forma, possuir 5 pontos em um dos Caminhos j
garante ao personagem a capacidade de possuir quase
todos os Jutsus possveis daquele tipo. Da mesma forma,
geralmente o custo em PC est associado com este valor.
Ento, o nosso Jutsu exemplo ao lado possui Rank C, o que
sempre ir nos cobrar de um dos trs Caminhos dos Jutsus
um valor pr-requisito igual a 2, e ele tambm cobrar 2 PC
para ser feito.
Agora que entendemos a regra geral para determinar as
Exigncias e os Custos, vamos s regras especficas.
Nenhum Jutsu cobrar um valor pr-requisito superior a 5,

Katon: Goukakyuu no Jutsu
Liberao de Fogo: Tcnica da Grande
Bola de Fogo Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi inspira Chakra na sua boca
jogando fogo nos inimigos sob a forma de
uma grande redoma de chamas com raio
de 3 metros e que avana em linha reta
at seu alcance final. Confere +2 na FA.
No cl Uchiha, quando um shinobi que
consegue fazer essa tcnica deixa de ser
considerada uma criana.


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nem de custo (seja PC ou PV, onde PV mais cobrado para Taijutsus).
Alguns Jutsus podem est associados a alguma Percia (como os Ninjutsus mdicos), e cobraro que o
personagem possua a mesma para poder aprend-lo. Outros Jutsus podero ser verses mais poderosas
de alguns mais simples, cobrando sempre como pr-requisito que o personagem primeiro possua a sua
verso inferior. De forma similar, alguns Jutsus podem s ser efetivos quando outros estiverem ativos
anteriormente, sendo estes ento cobrados tambm como pr-requisitos.
Logicamente s possvel ter um Jutsu elemental se antes o personagem tenha dominado
completamente o elemento do Jutsu em questo, inclusive se for Hijutsus (ver detalhes na lista pertinente).
Alguns Jutsus podero possuir vantagens adicionais em relao a outros, ou mesmo algumas
desvantagens. A presena destes fatores dever pesar na hora de calcular o custo em PC dos mesmos. Se
um Jutsu possuir algum tipo de vantagem que supere o normal para o seu Rank, confira ao Jutsu um gasto
adicional de +1 no PC. O contrrio dever ser feito caso o Jutsu apresente mais desvantagens que o normal,
diminuindo em -1 o custo em PC.
Caso um Jutsu seja sustentado, geralmente seu custo em Chakra diminuir em 1 ponto. Isso acontece
porque preciso um gasto contnuo do Chakra, o que poderia prejudicar o personagem na hora de fazer um
Jutsu desse tipo. Aproveitando que estamos falando de Jutsus sustentveis e seus custos, perceba nas
listas que muitos Jutsus possuem um valor de turnos de atividade variando com a quantidade de CC que o
personagem possui. Isso o que normalmente se deve fazer, mas a durao poder variar devido a outros
fatores ou mesmo possuir valores fixos. Outra coisa que muda muito o fator de tempo da durao. Em
muitos Jutsus ele estar apontando uma quantidade de turno, mas por vezes poder haver a substituio
do termo turno por minutos, horas ou mesmo dias! Em ambos os casos a determinao destas
condies muito subjetiva e no h como criar uma regra 100% correta. Mestres e jogadores devem
chegar a um consenso coletivo de quais fatores sero os mais apropriados nestes casos.

- COMPREENDENDO A EXIGNCIA EM CC -
Excetuando-se os Taijutsus, todos os outros Jutsus sempre cobraro como Exigncia tambm um valor
mnimo de CC. Isso se d devido o fato de GEN e NIN sempre precisarem usar da capacidade do
personagem para Controlar o Chakra. O valor mnimo de CC varia muito de um Jutsu para o outro, o que
pode parecer algo bem subjetivo. Entretanto, h um raciocnio por trs da determinao deste valor mnimo.
Como o CC mede a capacidade do personagem em manipular o Chakra com perfeio, imagine que o
valor a ser cobrado refletir o quo complicado aquele Jutsu para ser moldado. Todo Jutsu possui uma
forma, e quanto mais complexa for esta forma, mais difcil ser para o personagem domin-la. a idia de
densidade de poder. Quanto mais Chakra compactado numa forma diminuta, maior ser a energia que ser
liberada dali, ao mesmo tempo em que o personagem precisar de ainda mais controle do seu prprio
Chakra para executar o Jutsu com perfeio. Seguindo essa linha de raciocnio, pode-se perceber que
comum que um Jutsu elemental cobre uma maior quantidade de CC mnimo, pois controlar um elemento
mais complicado que o Chakra normal de um Jutsu mais simples.
Entretanto, alguns Jutsus so complicados de controlar mesmo no possuindo formas densas, sendo
este caso bastante visvel nos Genjutsus. Uma iluso no possui forma fsica! Para estes casos, voc deve
raciocinar que o Jutsu pode no possuir forma, mas precisa ser bem manipulado para afetar com perfeio
o sistema circulatrio de Chakra da vtima. Quanto mais complexo for o Jutsu, mas difcil ser manipul-lo
da maneira correta para torn-lo efetivo numa vtima.
Entendido os preceitos acima, podemos associar mais facilmente valores de custo mnimo em CC para
os Jutsus. Se o Jutsu possuir uma forma muito simples, afetar alguma rea grande, seja pouco controlvel
ou afete uma pessoa superficialmente (ou ao prprio usurio do Jutsu), cobre um pr-requisito de CC 1 pelo
mesmo. Se as caractersticas do Jutsu comearem a ficar complexas (uma forma mais densa e definida,
afetar mais profundamente as pessoas ou coisas), cobre um valor maior de CC pelo mesmo.
Poucos Jutsus cobraram CC 3, sendo mais comum o valor variar entre 1 e 2. Entretanto, TODOS os
Jutsus mdicos so excessivamente complexos de se aprender e controlar. Alm de possurem uma forma
complexa, estes Jutsus afetam muito profundamente as suas vtimas, o que eleva o requisito em CC
drasticamente. Perceba na lista apropriada que nenhum destes Jutsus tem um valor de CC menor que 4!

- E O ALCANCE? -
At agora j foi possvel entender bem sobre as Exigncias e Custos, alm de suas variantes. No h
no que se complicar com relao a Durao: ou o Jutsu instantneo, ou permanente ou sustentado. Veja
em alguns pargrafos anteriores as variaes de Custo que so causados por Jutsus sustentveis.
Ento, a ltima coisa que falta determinar o alcance dos Jutsus! E como o fazemos? Bem, por mais
simples que esta regra seja, ela especfica para cada tipo de Jutsu e ser devidamente explicada na
seo dedicada a cada um deles. Da mesma forma, veja nas mesmas sees as regras especficas para os
Jutsus que afetam reas.



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- VALORES ESTTICOS -
Muita coisa j foi dita at agora, mas o essencial de todo poder ainda no foi dito: e os seus bnus
estticos? Como eu posso calcular os seus benefcios em FA e FD? Esta mais uma parte subjetiva da
criao de Jutsus, mas pelo menos possui uma lgica de fcil aplicao. Os bnus so similares as
Exigncias, ou seja, eles variam com os Ranks. A seguir daremos algumas margens para voc tomar como
base e aplicar nos seus Jutsus: Rank E = entre +1 e +2; D = entre +1 e +3; C = entre +2 e +4; B = entre +3
e +5; A = entre +3 e +6; S = de +5 em diante (aconselhado um mximo de +12).
Observe que nosso Jutsu exemplo confere apenas um bnus de +2 na FA, devido ele ser um Jutsu
simples de Rank C. Entretanto, o bnus mais apropriado seria o valor intermedirio +3 citado no pargrafo
anterior (para Rank C o valor do bnus varia entre +2 e +4). Ento, por que foi usado o valor +2 ao invs do
+3? Porque o Jutsu afeta uma rea! Perceba que aqui houve um balanceamento entre o bnus do Jutsu
com sua caracterstica especial: afetar uma rea. Essa a lgica que mestres e jogadores devem seguir na
hora de criar seus Jutsus. O equilbrio a chave para se alcanar o melhor resultado na hora de adaptar.

- TEMPO DE APRENDIZADO -
E como determinar o tempo de aprendizado de um Jutsu que foi criado pelo prprio personagem? Bem,
existem trs situaes possveis para os Jutsus criados pelo jogador. A primeira que ele criou o Jutsu
durante a fase de criao da ficha de seu personagem. Para estes casos, o Jutsu aprendido como
qualquer outro dentro do seu limite de quantidade inicial.
O segundo e terceiro caso acontecer quando o personagem for aprender o Jutsu dentro do tempo de
jogo normal do RPG. A diferena entre as situaes reside no fato do Jutsu ter sido criado por um outro
personagem qualquer da histria ou est sendo criado pelo prprio personagem naquele momento da
histria do RPG. Se o Jutsu criado pelo jogador for ensinado ao seu personagem por qualquer outra pessoa,
ou seja, caso o Jutsu j exista naquele momento da histria, o mesmo ter como tempo de aprendizado o
valor normal para qualquer outro Jutsu.
Entretanto, caso o personagem deseje criar o Jutsu dentro do RPG (assim como fez Naruto para criar o
Rasen Shuriken), o mesmo dever gastar uma quantidade muito maior de tempo, pois ele ter que
compreender sozinho todos os princpios para se fazer perfeitamente aquele Jutsu. um processo de
tentativa e erro contnuo, anlise e reflexo sobre os resultados e aplicao das teorias. Isso requer tempo e
concentrao, o que torna complicado para o personagem criar um Jutsu em pouco tempo.
Abaixo segue a regra que deve ser utilizada para medir a quantidade de tempo que o shinobi deve
gastar treinando a nova tcnica que est tentando criar dentro do tempo de jogo do RPG:
Criando um Jutsu baseado em outro j conhecido pelo personagem: dobre os valores
calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de
um dia. Exemplo: Naruto aprendendo o Rasen Shuriken. Perceba que ele j tinha meio caminho
andado, pois o Jutsu basicamente uma evoluo do Rasengan normal.
Criando um Jutsu sem se basear em nada j criado (criando do zero): quadruplique os valores
calculados no tempo de aprendizagem. A presena do mestre no acrescenta em nada. Mnimo de
uma semana. Exemplo: o Quarto Hokage tentando criar o Rasen Shuriken. Ele precisou de 3 anos
de trabalho rduo para conseguir algum resultado, mas estancou numa parte da qual no conseguiu
seguir adiante. Desta forma ele limitou o que desejava fazer e criou apenas o Rasengan.

Obs: a regra de interrupo do treinamento aqui no funciona da mesma maneira. O personagem
poder interromper seu treinamento por um fator de meses, no de semanas. Desta forma, se o
personagem possui H 3, ele poder interromper a criao do seu Jutsu at 3 vezes e por um perodo
mximo entre cada interrupo de 3 meses.

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Controle do Chakra (CC)

Quem observar a ficha ver que existe um Caminho dos
Jutsus chamado de Controle do Chakra. Como j foi
explicado antes, para se fazer um Jutsu muitas vezes
necessrio usar o Chakra e control-lo da maneira correta.
Desta forma, de todos os caminhos, o mais importante deles
o CC. Ser deficiente neste caminho impede que o shinobi
possa controlar o Chakra da maneira correta para fazer
Jutsus mais poderosos.
Alm de influenciar os Jutsus, o Controle do Chakra
possui algumas tcnicas nicas que a maior parte dos
shinobis possui. Estas tcnicas so compradas e
aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre
Aprendendo Jutsus no captulo anterior para maiores
detalhes), e so anotadas na lista de Jutsus do personagem.
Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser
feita e domnio no Controle do Chakra. A no ser que se diga
o contrrio, todas estas tcnicas sero executadas como
aes livres.
So elas:
Acelerao (CC 1): esta tcnica simples deixa o
shinobi mais rpido durante o combate ou por at
uma hora, sendo sustentvel. Confere +1 em testes
de Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome
1 de Chakra por uso.
Andar nas paredes (CC 1): est uma das tcnicas bsicas que os Genins costumam aprender
assim que se tornam shinobis. O usurio concentra Chakra nos ps para que possa andar sobre
qualquer superfcie como se fosse um inseto. Funciona praticamente em todas as superfcies.
Requer o gasto de 1 de Chakra por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superfcie
na qual est pregado. Caso ele se desligue da superfcie, o Chakra ficar concentrado na sola dos
seus ps durante, no mximo, sua CC em turnos.
Andar sobre a gua (CC 2): est j uma tcnica mais avanada na qual o shinobi concentra
Chakra na sola dos ps para andar sobre a gua, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 de Chakra
por uso. Dura da mesma forma que Andar nas Paredes.
Converter Chakra (CC 1): com um pouco de treinamento e concentrao, o shinobi poder
converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi capaz de converter tantos
Pontos de Vida quanto for sua Resistncia em Chakra por turno.
Deslizar (CC 2): o shinobi segue o princpio inverso de Andar nas paredes, diminuindo o atrito na
sola dos ps para poder deslizar por cima de qualquer superfcie, praticamente anulando o efeito do
seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder
deslizar em cima dgua ele precisar possuir a tcnica Andar sobre a gua. Requer o gasto de 2
de Chakra por uso. O alcance do Deslizar est limitado ao ambiente e a vontade do jogador e
Mestre.
Deslocamento Aqutico (CC 2): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo
o seu Chakra de forma nica, ganhando assim a capacidade de lutar na gua ou mesmo se jogar
de dentro dela como se fosse um foguete, alcanando velocidades impossveis mesmo para os
animais aquticos mais velozes. Segue o mesmo princpio de Deslizar, diminuindo o atrito na gua,
tornando a mobilidade do usurio maior e mais precisa. O shinobi poder at lutar e atacar de
dentro dgua. Requer o gasto de 4 de Chakra durante todo o combate ou por at uma hora.
Energizar (CC 3): quando o shinobi detm um timo controle do seu Chakra, ele poder concentr-
lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta tcnica confere um bnus de +1 nos
testes de FA e FD (no cumulativo), gastando-se 2 de Chakra e durando todo o combate ou por at
uma hora.
Felino (CC 1): o shinobi ganhou um domnio completo sobre o seu corpo, podendo fazer
malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e
realizando grandes saltos. de todas as tcnicas a mais bsica do mundo shinobi. Um shinobi sem
ela no sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo est correndo
por meio de saltos, alm de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber

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(apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade
da queda). Requer o gasto de 1 de Chakra por CC horas. Pode ser combinado com Acelerao.
Passos Leve (CC 3): o shinobi segue o princpio adotado no Andar sobre a gua, s que aplicado
em superfcies slidas de baixa resistncia, como areias e neve. Alm disso, seus passos so to
leves que, ao andar, o mesmo no deixa rastros fsicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra
que pode ser seguida por quem possui tcnicas especficas para localizar uso de Chakra). Requer o
gasto de 3 de Chakra por hora de uso.
Sentidos Aguados (CC 3): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando-o
para uma rea sensorial do corpo especfica. Sempre que desejar ter esta tcnica o shinobi dever
comprar cada sentido como uma tcnica nica, ou seja, ele dever comprar a tcnica uma vez para
um sentido especfico, no podendo mud-lo durante a utilizao da mesma. possvel expandir a
percepo da viso, audio ou olfato gastando 2 de Chakra por CC turnos.
Transferir Chakra (CC 4): esta tcnica um dos pr-requisitos bsicos dos shinobis que
pretendem se tornar mdicos. Quando algum est debilitado e necessitando de Chakra, o usurio
poder transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno
igual ao CC do usurio. Est tcnica executada como uma ao parcial (o shinobi pode apenas
se deslocar at a vtima com seu movimento), e requer total concentrao no que se est fazendo.

Como aprender uma tcnica de CC: aps iniciado o RPG, a lista de Jutsus do personagem dever
est completa, no faltando anotar nenhum Jutsu ou tcnica de Controle do Chakra, pois, assim que o RPG
se iniciar, ele dever aprender seus novos poderes gastando alguns dias ou semanas treinando o mesmo.
Ao longo do RPG nada impede o personagem de aprender um novo Jutsu ou uma nova tcnica de CC.
Existe na parte dedicada aos Jutsus uma regra especfica que determina o tempo necessrio para se
aprender um Jutsu. Aqui ser apresentada uma forma especfica de se encontrar este tempo para se
aprender as tcnicas de CC.
Os valores a seguir sero baseados no valor cobrado de CC pela tcnica que se pretende aprender
(valor mnimo sempre de um dia). D pra ver que muito fcil e rpido aprender tcnicas bsicas. J
tcnicas mais complicadas requerem um gasto excessivo de tempo, treino e dedicao. Como no existem
na lista acima tcnicas que cobrem 5 de CC, no ser preciso chegar ao cmulo de meio ano de
treinamento, mas ainda assim tcnicas muito avanadas so complicadas de se assimilar rapidamente.
Perceba tambm que os valores so variveis, ficando de acordo com o Mestre quanto tempo exatamente o
personagem dever gastar para aprender a tcnica. Da mesma forma, o jogador dever interpretar o
esforo da melhor maneira que puder o que poder servir de justificativa para diminuir o tempo de
aprendizado. Aprender tcnicas de CC est muito relacionado com a vontade do personagem e no a
frmulas matemticas precisas. Um jogador capaz de demonstrar esta vontade e dedicao na sua
interpretao dever ser recompensado com menos dias para se aprender a tcnica.
CC 1 = de 3 a 6 dias de aprendizado menos a H do personagem;
CC 2 = de 6 a 12 dias de aprendizado menos a H do personagem;
CC 3 = de 12 a 27 dias de aprendizado menos a H do personagem;
CC 4 = de 1 a 3 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias;
CC 5 = de 3 a 6 meses de aprendizado menos o triplo da H do personagem em dias.

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Taijutsus (TAI)

So tcnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de
armas ou no. Tais tcnicas so essenciais para qualquer
shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usurios que
focam em Taijutsu geralmente possuem uma capacidade
fsica superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus.
Para se fazer um Taijutsu corretamente so necessrias
duas coisas. Primeiramente, o shinobi dever gastar uma
quantidade mnima de energia para fazer o efeito do Jutsu.
Essa energia gasta chamada de Stamina, a energia fsica
que existe em todos os seres vivos. Ela muito simples de
ser canalizada, requerendo apenas que o shinobi saiba
concentr-la no Jutsu que deseja fazer. Todos os shinobis
sabem manipular perfeitamente o Stamina do corpo, devido
aos duros treinamentos que recebem desde sua poca de
academia e por ser uma capacidade natural do corpo
humano.
Em questes de regra, a energia espiritual (Chakra) e
fsica (Stamina) do shinobi so a mesma coisa, ou seja, os
Pontos de Magia de 3D&T (aqui na adaptao conhecido
como Pontos de Chakra, ou PC). Entretanto, o shinobi
capaz de sacrificar sua prpria energia vital (que faz parte da
sua energia fsica) para fazer Taijutsus. Essa energia vital
chamada de Pontos de Vida. Desta forma, para fazer um Taijutsu, o shinobi pode optar por gastar PC ou PV.
Entretanto, existem Jutsus que cobram o consumo obrigatrio de alguma destas energias.
Aps canalizar a energia necessria, o shinobi precisar acertar o ataque no seu oponente.
Independentemente de o ataque ser efetivo ou no, a energia ter sido gasta. Acertando o ataque, o
Taijutsu ter acertado seu alvo. Existem ainda alguns poucos Taijutsus que podem ser mantidos e outros
que no precisam acertar o alvo, no necessitando de testes para faz-los. Assim, em regra, todo Jutsu
ser feito automaticamente apenas com o gasto da energia necessria.
Como todos os Taijutsus utilizam apenas Stamina, nenhum deles ir cobrar do personagem Controle do
Chakra, o que uma grande vantagem para os shinobis mais inexperientes. Assim, os Taijutsus so
considerados as tcnicas bsicas de combate dos shinobis.
Atacar com Taijutsus muito simples. A grande maioria dos Taijutsu feito com um ataque simples, ou
seja, com FA igual a F+H+1d + os bnus que o Taijutsu proporcionar. Entretanto, existem Taijutsus
(especialmente de alguns Estilos) que no dependem da Fora para serem feitos. Nestes casos, o FA ser
igual a H+TAI+1d + os bnus que o Taijutsu proporcionar.
Por fim, existem Taijutsus que pertencem a Estilos de artes marciais shinobis. Estes Estilos, como so
chamados, devem ser aprendidos pelos shinobis que desejam possuir estes Taijutsus, sendo o pr-requisito
base para os mesmos. Estes Estilos custam pontos e devem ser comprados como Vantagens (atendidas as
suas exigncias), mas, logicamente, possuem seus benefcios. Alguns cls shinobis (o caso do cl Hyuuga),
possuem um estilo prprio de combate.

Legenda:
PV: Ponto de Vida;
PC: Ponto de Chakra;
Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida;
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum;
Pessoal: afeta o usurio;
Alcance c/ PdF: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros;
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.


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Bunshin Taiatari
Ataque Suicida dos Clones Rank B
Exigncias: TAI 3 e Kage Bunshin no Jutsu
Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone
Durao: instantnea
Alcance: 9 metros para cada trio de cpias
Jutsu Defensivo. O usurio conjura um nmero
de Kage Bunshins de forma que estes recebam o
ataque no lugar do dono ao mesmo tempo em que
as cpias colocam o usurio prximo do oponente,
que poder atacar logo em seguida com um ataque
surpresa (o alvo perde sua H na FD). No funciona
contra ataques com rea maior que 3 metros de
raio.
Este Jutsu cobra um mnimo de trs Bunshins
para ser feito (onde dois deles arremessaram o
usurio para prximo do adversrio e o outro se
colocar diante do ataque, aumentando a esquiva),
que sero cancelados logo em seguida. No
preciso fazer o Jutsu das cpias antes, o prprio
Taijutsu j cria os mesmos. Caso j existam as
cpias, o gasto em PC do Jutsu torna-se
desnecessrio e as cpias no sumiro aps o
Jutsu tiver sido feito (exceto uma que sumir por ter
recebido o dano no lugar do shinobi).
Cada trio de cpias fornece ao Jutsu +2 na FD
contra o ataque que ser recebido (mximo de
nove cpias).

Bunshin Kaiten Kakatou Otoshi
Queda Infernal Rotatria de Clones Rank C
Exigncias: TAI 2 e Kage Bunshin no Jutsu
Custo: 1 PV e 3 PC por trio de clone
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi cria vrios clones que se jogam no ar
e comeam um salto mortal, caindo no cho
chutando o ombro do oponente. Aps o Jutsu, os
clones so cancelados. Requer um mnimo de trs
clones para ser feito, concedendo +2 na FA por trio
(mximo de nove clones). Se os clones j tiverem
sidos criados previamente no sero cancelados.

Fuusoku
Velocidade do Vento Rank D
Exigncias: TAI 1 e R 2
Custo: 1 ponto por R turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Este Jutsu tem a nica funo de aumentar a
velocidade do usurio aps um longo treinamento
utilizando-se de pesos o personagem ficara mais
rpido ao remover os mesmos. Confere +1 na
Habilidade para testes que requerem velocidade
(ataque e esquiva), e o movimento do personagem
dobra.

Hayabusa Otoshi
Queda do Falco Peregrino Rank C
Exigncias: TAI 2
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Estando em uma posio elevada, o usurio
pegar seu oponente por trs, fixando-se nas suas
costas. O usurio travar os seus tornozelos
prximos do pescoo do oponente e os braos nas
coxas, para forar a vtima a cair de cabea contra
o cho.
Confere +1 na FA e, caso acerte o oponente,
causar 1d extra de dano.
Esse Jutsu deve ser feito quando o oponente
est em algum lugar alto ou saltando.

Hien
Andorinha Voadora Rank B
Exigncias: TAI 3
Custo: 3 PC por R turnos
Durao: sustentvel
Alcance: at 3 metros; corpo a corpo
Alimentando seu Chakra em alguma arma
cortante, o shinobi aumenta o tamanho da lmina,
deixando esse aumento invisvel, fazendo o
oponente julgar errado a sua esquiva.
Confere +3 na FA e o primeiro ataque cancela
o bnus de Habilidade na FD do oponente.

Sennen Goroshi
Mil Anos de Dor Rank E
Exigncias: TAI 1
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Apesar de ser chamado da Konohagakure
Inzen Taijutsu Ougi (Tcnica Suprema da Antiga
Folha), Sennen Goroshi mais uma tcnica de
brincadeira do que um Taijutsu de verdade. O
shinobi forma o selo do tigre e enfia seu dedo na
regio anal do oponente, fazendo com que ele v
para o ar de tanta dor. Tambm se pode
improvisar, usando uma kunai no lugar de um
dedo (o que aumenta um pouco o dano).
O golpe inspirado no kancho, uma
brincadeira japonesa que consiste em enfiar dedos
no nus alheio (semelhante dedada).
Confere +1 na FA do ataque.

Shishi Rendan
Combo do Leo Rank C
Exigncias: TAI 2
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Desenvolvido por Sasuke depois de copiar os
movimentos de Rock Lee com seu Sharingan
durante as fases eliminatrias do torneio Chuunin.
O usurio joga o oponente para o ar e com um
chute o leva para o cho novamente.
Confere +2 na FA.
Pode ser usado em conjunto com o Konoha
Kage Buyou.


54
GOUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Fortes
Um Estilo clssico de combate dos shinobis de
Konoha. Consiste em transformar a energia fsica
do corpo em fora bruta para avassalar seus
oponentes ou destruir as coisas. um estilo de
Taijutsu muito apreciado em Konoha e bem fcil de
aprender. Os gnios neste estilo se tornam
verdadeiros mestre nas artes marciais.
Tipo de dano: contuso.
Exigncias: F 1 e H 2
Benefcios: recebe +1 na FA sempre que
utiliza o tipo de dano do estilo. Este bnus pode ser
acumulado com os bnus dos Taijutsus do Estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.

Dynamic Entry
Entrada Dinmica Rank D
Exigncias: TAI 1 e Gouken Ryuu
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi ataca o inimigo em grande
velocidade com uma voadora.
Confere +2 na FA.

Konoha Kage Buyou
Dana da Sombra da Folha Rank C
Exigncias: TAI 2 e Gouken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi aparece abaixo do oponente, dando
um chute abaixo da mandbula que leva o outro
para o alto (5 metros). O oponente deve fazer um
teste de Resistncia para evitar ficar atordoado por
um turno. Desta forma, este Jutsu perfeito para
criar combos com outros que afetem o oponente
apenas quando ele est no ar.
Confere + 3 na FA.

Konoha Reppuu
Vento Violento da Folha Rank D
Exigncias: TAI 1 e Gouken Ryuu
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Usando sua rapidez, o shinobi se abaixa,
dando uma rasteira no outro e o chutando para
longe.
Confere +2 na FA.

Konoha Senpuu
Redemoinho da Folha Rank D
Exigncias: TAI 1 e Gouken Ryuu
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O usurio da tcnica far um chute rodopiante
to rpido e forte que afetara todos na rea e causa
um deslocamento de ar. Todos ao redor do
usurio devero tentar esquivar do ataque.

Konoha Dai Senpuu
Redemoinho da Grande Folha Rank C
Exigncias: TAI 2, Konoha Senpuu e Gouken
Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: raio de 3 metros
Como o Konoha Senpuu normal, o shinobi usa
sua agilidade e rapidez para soltar uma srie de
poderosos chutes rodopiantes que acertam a
todos na sua rea de ao. Todos na rea
devero tentar esquivar.
Confere +1 na FA.

Konoha Gouriki Senpuu
Redemoinho Forte da Folha Rank B
Exigncias: TAI 3, H 3, Konoha Senpuu e
Gouken Ryuu
Custo: 3 pontos
Durao: instantnea
Alcance: raio de 6 metros
Como o normal Konoha Senpuu, o shinobi usa
sua rapidez e agilidade dando muitos chutes
poderosos e consecutivos ao seu redor. Todos na
rea devero tentar esquivar.
Confere +2 na FA e, caso acerte, confere
ainda 1d extra ao dano.

Konoha Shoufuu
Vento que Levanta da Folha Rank C
Exigncias: TAI 2 e Gouken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Jutsu defensivo. Este Jutsu desarma o
oponente de forma a cancelar o ataque do mesmo.
Confere +4 na FA para tentar desarmar o
oponente. No causa dano.


HACHIMON
Portes Celestiais Kinjutsu
Faz parte da lista de Jutsus do Gouken Ryuu.
Os Oitos Portes de Chakra so oito pontos
especficos do Sistema Circulatrio de Chakra de
uma pessoa. Eles limitam o fluxo global de Chakra
dentro do corpo de uma pessoa. A base para a
idia dos Portes de Chakra vem dos limites do
corpo nas funes dentro disto. Isto faz do corpo
mais fraco, mas impede que o corpo fragmente-se
muito cedo. Abrindo estes portes, o usurio pode
ultrapassar os prprios limites fsicos custa de
dano extremo para o prprio corpo.
Obs-1: os Portes devem ser abertos um
aps o outro, podendo o usurio abrir at sua
Habilidade em nmero de portes por rodada
(abrir mais de um porto tomado como uma

55
ao completa). Ao abrir cada porto, o usurio
perder 1 PV. O custo de um porto s ser
aplicado se ele mantiver o porto especfico aberto
durante um turno inteiro.
Obs-2: os bnus dos Portes se somam.
Obs-3: s possvel abrir os Portes
novamente aps 6 - R horas (mnimo de uma hora).

Kai-mon Kai
Liberar Porto Inicial Rank C
Exigncias: TAI 2, R 2 e Gouken Ryuu
Custo: 1 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Primeiro Porto. Liberta a habilidade do crebro
para limitar a tenso nos msculos, enquanto
dando para o usurio mais fora e velocidade para
suas aes.
O usurio ganha +2 na FA de seus ataques.
Aps fechar o porto ele ficar cansado.
Total: +2 na FA.

Kyu-mon Kai
Liberar Porto da Cura Rank B
Exigncias: TAI 3, Kai-mon Kai e Gouken Ryuu
Custo: 3 PC por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Segundo Porto. Liberta o limite do crebro na
fora do corpo, possibilitando a uma pessoa que
est lutando ficar pronto milagrosamente para lutar
como se a briga h pouco tivesse comeado.
Para cada rodada ativo (aps abrir o porto
seguinte seus efeitos so cancelados), o usurio ir
regenerar o triplo da sua Resistncia em Pontos de
Vida e cancelar qualquer status de cansao. Aps
fechar o porto ele ficar cansado.
Total: +2 na FA e cura.



Sei-mon Kai
Liberar Porto da Vida Rank B
Exigncias: TAI 3, R 3, Kyu-mon Kai e Gouken
Ryuu
Custo: 2 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O Terceiro Porto fica situado na espinha
dorsal e liberta o limite no sistema nervoso que faz
com que informao viaje a uma taxa mais rpida
e cria at mesmo mais fora. Como um efeito
colateral, a pele do usurio fica vermelha, o que
indica um nvel de sangue-oxignio aumentado.
O usurio receber +1 na sua FA e FD, alm
de dobrar o seu deslocamento (no cumulativo
com outros Jutsus). Aps fechar o porto ele ficar
cansado.
Total: +3 na FA, +1 na FD e dobra
deslocamento.

Shou-mon Kai
Liberar Porto da Dor Rank A
Exigncias: TAI 4, Sei-mon Kai e Gouken Ryuu
Custo: 2 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O Quarto Porto liberta o limite de entrada de
oxignio nos pulmes, criando muito mais oxignio
para o corpo usar. Isso causa um dano muito
grande aos pulmes, o que pode destro-los
aps a utilizao do poder.
O usurio recebe um bnus de +1 na FA e na
FD. Aps fechar o porto ele ficar exausto.
Total: +4 na FA, +2 na FD e dobra
deslocamento.

To-mon Kai
Liberar Porto do Limite Rank A
Exigncias: TAI 4, Shou-mon Kai e Gouken Ryuu
Custo: 3 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Quinto Porto. Liberta o limite na quantidade
de Chakra libertada uma vez. Garante mais Fora
e Velocidade ao usurio. Confere ao usurio +2 na
FA e na FD. Aps fechar o porto ele ficar
exausto.
Total: +6 na FA, +4 na FD e dobra
deslocamento.

Kei-mon Kai
Liberar Porto da Viso Rank S
Exigncias: TAI 5, R 4, To-mon Kai e Gouken
Ryuu
Custo: 3 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Sexto Porto. Remove o limite em quanta
gordura e protenas que os intestinos podem
digerir e liberta recursos de energia inteis caso

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contrrio, enquanto dando at mesmo para o
usurio mais poder e fora.
Confere ao usurio +1 na FA e na FD, alm de
1d extra no dano final de todos os ataques. Aps
fechar o porto ele ficar exausto.
Total: +7 na FA, +5 na FD, dobra deslocamento
e +1d no dano final de todos os ataques.

Kyou-mon Kai
Liberar Porto da Loucura Rank S
Exigncias: TAI 5, Kei-mon Kai e Gouken Ryuu
Custo: 4 PV por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Stimo Porto. Remove o limite de quo rpido
o corpo pode se mover, pode remover desperdcios
de clulas de pele por atrito, e pode dar para o
corpo um sistema muito mais limpo com o qual
trabalhar, produzindo at mesmo mais poder e
fora.
O usurio receber +2 na FA e na FD. Aps
fechar o porto ele dever fazer um teste de
Resistncia para evitar ganhar uma Insanidade e
desmaiar diante de tamanho poder.
Total: +9 na FA, +7 na FD, dobra deslocamento
e +1d no dano final de todos os ataques.

Shi-mon Kai
Liberar Porto da Morte Rank S
Exigncias: TAI 5, R 5, Kyou-mon Kai e Gouken
Ryuu
Custo: nenhum
Durao: 5 turnos
Alcance: pessoal
Oitavo Porto. Abre o porto final localizado no
corao e consome toda a energia do corpo. Faz o
corao bombear o poder mximo e excede o
poder de todos os outros portes. Toda a energia
em toda clula individual usada, enquanto que
toda a energia transformada em o poder, fazendo
o usurio superar qualquer Kage. Este efeito
"estrondosamente grande" s temporrio, e
destri todos os msculos no corpo do usurio.
Morte segura ao abrir este porto.
O usurio receber +3 na sua FA e FD,
tornando-se um demnio da destruio. Alm disso,
acrescentar ao seu dano final +2d. O efeito do
porto durar 5 turnos e quando acabar o usurio
morrer inevitavelmente.
Total: +12 na FA, +10 na FD, dobra
deslocamento e +3d no dano final de todos os
ataques.

Omote Renge
Ltus Inicial Rank B
Exigncias: TAI 3, Konoha Kage Buyou, Kai-mon
Kai e Gouken Ryuu
Custo: 2 PV
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
uma tcnica proibida por ser uma faca de
dois gumes. Ela aumenta a fora do oponente que
a usa para um ataque mortal, s que machuca o
corpo seriamente. Para us-la necessrio abrir o
primeiro Porto Celestial, o Porto Inicial,
quebrando o limite natural de fora que o corpo
impe, aumentando seu poder e velocidade. O
shinobi agarra no corpo de seu inimigo depois de
usar o Konoha Kage Buyou. Eles comeam a cair,
e o shinobi gira, batendo somente o oponente no
cho.
O Jutsu causar 1d de dano extra se for
efetivo. A vtima dever fazer um teste de
Resistncia para evitar ficar inconsciente. Aps
terminar o Jutsu, o usurio ficar exausto.

Ura Renge
Ltus Reversa Rank A
Exigncias: TAI 4, H 3, Sei-mon Kai e Gouken
Ryuu
Custo: 3 PV
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Que nem o Omote Renge e pelas mesmas
razes um Kinjutsu. Para us-lo, o shinobi deve
abrir pelo menos os trs Portes Celestiais.
Usando da velocidade mxima conferida pelos
portes, joga-se o oponente para cima e executa-
se uma quantidade absurda de ataques,
finalizando chutando o inimigo para o cho.
O Jutsu confere 2d no dano extra caso acerte
o oponente, que cair automaticamente
inconsciente se no possuir algum subterfgio que
o auxilia na hora do impacto com o solo. Aps
terminar o Jutsu, o usurio ficar exausto.

Asakujaku
Pavo da Manh Rank S
Exigncias: TAI 5, H 4, Kei-mom Kai e Gouken
Ryuu
Custo: 4 PV
Durao: instantnea
Alcance: cone de 5 metros
O shinobi abre o Sexto Porto Celestial do
corpo, Kei-mon Kai (o Porto da Viso),
aumentando seu Chakra. Com a velocidade e o
poder aumentado, ele usa socos consecutivos que
de to rpidos parecem pegar fogo. Confere +5 na
FA e todos na rea devero tentar esquivar do
ataque.


RAKANKEN RYUU
Estilo do Punho que Alcanou o Nirvana
um Estilo no muito conhecido, mais
utilizado por pessoas corpulentas e fortes.
baseado totalmente na fora bruta, com golpes
muitas vezes lentos, mas poderosssimos.
Tipo de dano: contuso.
Exigncias: F 2.

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Benefcios: causa 1d de dano extra nos
ataques sempre que utiliza o tipo de dano do estilo.
Confere um bnus de +1 na Fora para levantar
pesos.
Custo: 1 Ponto de personagem.

Asshou
Palma Demonaca Rank B
Exigncias: TAI 3 e Rakanken Ryuu
Custo: 3 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi concentra Chakra em seu punho
direito e o distribui para a palma da mo e a ponta
dos dedos. Abrindo a mo e fechando os dedos
como se fossem garras, o shinobi joga todo o peso
do corpo e aplica um dano mortal no oponente.
Todo o cho ao redor do ataque destroado.
Confere 2d extra no dano caso acerte o Jutsu.

Gangeki
Punho Direito Rank D
Exigncias: TAI 1 e Rakanken Ryuu
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi desvia parte do seu Chakra para todo
o brao direito do corpo e aplica um ataque
destrutivo na lateral do corpo do adversrio.
Confere +2 na FA.

Houshou
Palma da mo Rank C
Exigncias: TAI 2 e Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi alimenta a palma da sua mo com
uma grande quantidade de Chakra e a libera de
uma nica vez acertando o abdmen do seu
oponente.
Confere +1 na FA e 1d extra no dano caso
acerte o Jutsu.

Tokken
Ombreada Rank C
Exigncias: TAI 2 e Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi concentra seu Chakra nos ombros e
aplica um golpe particularmente poderoso.
Confere +3 na FA.

Tsuuten Kyaku
Perna do Cu da Contuso Rank C
Exigncias: TAI 2 e Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Usando uma fora monstruosa, o shinobi
aplica um chute areo que destri tudo o que
encontra.
Confere +3 na FA.

Shoushitsu
Joelhada Rank D
Exigncias: TAI 1 e Rakanken Ryuu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi concentra seu Chakra num dos
joelhos e, agarrando os ombros do adversrio,
aplica-lhe um ataque que o joga longe (dano em
metros que arremessa o opoente).
Confere +1 na FA.

Shougekishou
Palma da Mo Suprema Rank A
Exigncias: TAI 4 e Rakanken Ryuu
Custo: 4 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi agarra o oponente e o ergue sobre a
sua cabea. Depois ele aplica um ataque com a
palma da mo direita no abdmen do oponente,
arremessando no ar a uma grande altura (dano
em metros que arremessa o oponente).
Confere +4 na FA.


JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O cl Hyuuga conhecido pelo seu grande
poder e tradio em Konoha. Parte da sua fama
de poderoso vem da sua linhagem avanada, o
Byakugan. Por outro lado, o cl desenvolveu
graas ao Byakugan o Estilo de Taijutsu
considerado o mais poderoso da Folha.
O estilo s funciona quando o Byakugan est
ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as
linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de
Chakra nas mos, o Hyuuga faz uma srie de
ataques leves e precisos que visam danificar
internamente os alvos, afetando os rgos
internos e no a superfcie, tornando seus ataques
mortais. Assim, seus ataques so considerados
cortantes, mesmo que realizados apenas com as
mos.
Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis
em sua maioria s conseguem soltar Chakra pelas
mos e ps, e apenas uma pequena parte. Os
Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os
tenketsus e como funciona o sistema de
distribuio de Chakra pelo corpo, podem liberar
Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados
pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade
de se tornarem praticamente imunes a coisas que
os prendam, uma vez que eles podem usar o
Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo
que o estiver prendendo, dentre outras

58
aplicabilidades limitadas a imaginao do usurio e
do Mestre. O gasto de Chakra com esta capacidade
ser ir variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que
se deseja fazer.
Tipo de dano: corte.
Exigncias: H 2 e Vantagem Cl Hyuuga.
Benefcios: o alvo que chegar a 6 - R PVs
(mnimo de 1) recebendo ataques deste estilo
entrar em colapso e no conseguir mais lutar,
precisando ser curado o mais rpido possvel. No
possvel curar um ataque desse estilo sem
Medicina. A FA dos ataques no depende da Fora,
sendo igual a H + TAI + 1d aplicado a todos os
ataques e Jutsus do estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.


Hakke Kuushou
Palma Area dos Oito Sinais das Adivinhaes
Rank B
Exigncias: TAI 3, PdF 1 e Jyuuken Ryuu
Custo: 3 pontos
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Estendendo o Chakra de seu corpo, com um
movimento brusco da palma de mo, um oponente
distante recebe o golpe.
Confere +4 na FA.

Hakkeshou Kaiten
Oito Adivinhaes da Palma da Mo, Giro Divino
Rank B
Exigncias: TAI 3 e Jyuuken Ryuu
Custo: 4 pontos
Durao: instantnea
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu Defensivo. O Hyuuga ir rapidamente
soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a
rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerar
um escudo de Chakra que bloquear todos os
ataques (defende automaticamente os ataques),
ao mesmo tempo em que ir ferir qualquer um que
se atrever a entrar no campo. Confere +4 na FD.

Hakke Rokujuuyon Shou
Sinais das Oito Adivinhaes, 64 Palmas das
Mos Rank A
Exigncias: TAI 4, H 3 e Jyuuken Ryuu
Custo: 4 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Uma tcnica passada pela famlia principal do
cl Hyuuga. Quando um oponente est dentro do
crculo de ataque, o ataque comea. Com o
Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e
onde ele ataca, 2 vezes, depois 4, 8, 16, 32 e
finalmente 64 vezes. Desse modo ele fecha os
tenketsus, fechando a circulao de Chakra do
oponente.
Este Jutsu causar dano diretamente sobre os
Pontos de Chakra da vtima, e no sobre os
Pontos de Vida.
Confere +4 na FA. A vtima dever fazer um
teste de Resistncia para evitar ficar exausta. O
Chakra perdido dever ser recuperado
normalmente.

Hakke Hyakunijuuhachi Shou
Sinais das Oito Adivinhaes, 128 Palmas da
Mo Rank S
Exigncias: TAI 5, Hakke Rokujuuyon Shou e
Jyuuken Ryuu
Custo: 5 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
uma variao do seu antecessor, uma
tcnica passada pela famlia principal do cl
Hyuuga. Quando um oponente est dentro do
crculo de ataque, o ataque comea. Com o
Byakugan, o Hyuuga pode ver os tenketsus, e
onde ele ataca, 2 vezes, a 4, 8, 16, 32, 64 e
finalmente 128 vezes.
Este Jutsu funciona como sua verso mais
fraca, atacando os Pontos de Chakra da vtima.
Confere +8 n FA. A vtima dever fazer um
teste de Resistncia para evitar ficar exausta (com
uma dificuldade de -1). O Chakra perdido dever
ser recuperado normalmente.





59
Genjutsus (GEN)

So tcnicas que afetam o sistema de Chakra do
oponente, colocando-o de um jeito irregular, afetando os
cinco sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a
pessoa sinta algo que no exista, de dor at vises, ou
cheiros que no existem. uma tcnica avanada e que
necessita de muita inteligncia e um Controle de Chakra
preciso. Um hbil usurio de Genjutsus pode vencer um
combate sem mesmo suar, criando iluses que prendem o
adversrio num transe profundo e se aproveitando da
situao para mat-lo.
Dado seu nvel de poder, Genjutsus so armas
poderosssimas. Entretanto, os conhecimentos sobre os
Genjutsus so complicados. Existem muito poucos
Genjutsus que so conhecidos e so passados adiante.
Alm disso, rarssimo ver Linhagens Avanadas
associadas a Genjutsus, sendo mais comum Ninjutsus e
Taijutsus. Todos estes fatores colaboram para a escassez de
peritos em Genjutsus, mas que em nada influencia seus
poderes.
Usar um Genjutsu simples: basta controlar a
quantidade de Chakra necessria para realizar a tcnica e
liberar o Jutsu. Nem teste cobrado por parte do usurio.
Entretanto, alguns Genjutsus permitem que as vtimas tentem escapar dele ou compreender a sua natureza.
Como so iluses, comum que as vtimas tenham direito a um teste de H para identificar aquele Jutsu
como um Genjutsu e tentar evit-lo. Se uma vtima de um Genjutsu no for capaz de identificar a presena
do Jutsu, ela no ser capaz de evit-lo, caindo automaticamente no mesmo.
Bem sucedido no teste, a vtima poder controlar o seu Chakra interior e dispersar a iluso de si com
um teste de CC. Caso falhe no teste, o Jutsu o afetar e no haver mais nada que possa fazer,
dependendo geralmente da ajuda alheia. Outra forma de evitar um Genjutsu usando o Ninjutsu Kai, que
tem como finalidade aumentar as defesas contra as iluses.
Entretanto, existem alguns Genjutsus que afetam o meio e no diretamente a vtima, mudando as
coisas em volta. A vtima poder identificar aquilo como sendo um Genjutsu, mas no ser capaz de
cancel-lo de forma alguma, sendo obrigado a sair da sua rea de afetao se quiser evitar os efeitos do
mesmo.
Por fim, existem formas de cancelar um Genjutsu que afetou outra pessoa. A mais simples delas
causar 1 de dano na mesma. A dor afeta todos os sentidos do corpo, livrando-o da iluso. A segunda forma
usando o Ninjutsu Kai, que cancelar automaticamente a iluso.

Legenda:
PC: Ponto de Chakra
Pessoal: afeta o usurio
Jutsu de rea: afeta uma rea (Genjutsu impossvel de ser cancelado)
Alcance c/ CC: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.

Ikebana no Imeeji Suru
Ptalas Vivas Ilusrias Rank C
Exigncias: GEN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por turno
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
O shinobi desaparece misturando-se como ar e
a vitima v todo o meio ficar envolto de ptalas. Em
seguida, o sistema respiratrio da vtima agir
como se estivesse sendo sufocado, impossibilitado
sua respirao e matando-a por asfixia.
Se o shinobi no resistir ao Genjutsu, ele
perder 1 ponto de Resistncia por turno, morrendo
se for sufocado por mais um turno aps ter
alcanado R = 0. Recupera 1 ponto de R por
minuto descansado. A quantidade de PV e PC da
vtima no diminui.

Kasumi Juusha no Jutsu
Tcnica do Servo da Nvoa Rank D
Exigncias: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por 10 x CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
Jutsu de rea. Esse Jutsu cria uma grande
quantidade de atacantes que se assemelham as

60
pessoas que o atacante quiser escolher (como os
companheiros), que ficam espalhados numa grande
rea (raio de 12 metros do centro do alcance).
Esses atacantes no passam de rplicas ilusrias
incorpreas que se movem independentemente
uma da outra. Como elas se assemelham ao
usurio e seus aliados, os mesmos podem se
mesclar entre elas e fazer ataques surpresas contra
os adversrios que estiverem na rea (perdem o
valor da H na FD).
Entretanto, para cada ataque alm do primeiro
que uma vtima receber, ela ter direito a um teste
de H para identificar o atacante no meio das
rplicas e contra-atacar aps o ataque do mesmo
(reganhando seu valor de H na FD, mas apenas
para aquele ataque que ele identificou).
A nica forma de evita reste Jutsu ficar fora
da rea do mesmo, mas o usurio poder fazer
esta mesma rea andar para onde ele quiser
(perder sua ao e a rea dever est com seu
centro afastado no mximo o alcance do Jutsu do
usurio).

Kokohi no Jutsu
Tcnica do Lugar Falso Rank C
Exigncias: GEN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por 10 x CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
Jutsu de rea. Esta tcnica permite modificar a
aparncia de um objeto ou lugar (transformar um
barril em uma mesa, ou um tmulo em um poro).
Tambm pode ser utilizado para ocultar objetos ou
lugares da viso das pessoas (entrada de um beco
virar uma parte ou fazer sumir aquela porta).
Qualquer pessoa que passar pelo objeto ou
local modificado dever saber que algo no esta
correto na situao antes de ser permitido um teste
de H para enxergar alm da iluso. No possvel
cancelar a iluso, a pessoa apenas saber que h
uma iluso ali e o que ela esconde. Caso a pessoa
nunca tenha visto o objeto ou local antes, ele no
poder suspeitar da mudana, no sendo permitido
teste algum, caindo na iluso.

Kokuangyou no Jutsu
Tcnica da Jornada na Escurido Negra Rank A
Exigncias: GEN 4 e CC 3
Custo: 4 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 24 metros
Jutsu de rea. Todos os inimigos na rea so
envoltos por uma escurido sobrenatural que
capaz de cegar completamente as pessoas e tornar
incapaz de perceber ameaas a tempo. Este Jutsu
s afetar quem o usurio desejar dentro da rea.
impossvel escapar deste Jutsu, apenas saindo
da sua rea de atuao.
Mesmo estando fora da rea, toda ela estar
encoberta por uma densa camada de escurido
que luz alguma poder penetrar, sendo impossvel
enxergar quem estiver dentro dela. Da mesma
forma que estando dentro, o usurio poder
permitir que algumas pessoas vejam quem est
dentro da rea se assim desejar.
Este Genjutsu considerado poderosssimo e
poucos so os que o possui (tcnica utilizada pelo
Primeiro Hokage). Uma pessoa cega tem seu
movimento decado pela metade, a no ser que
esteja sendo amparado por outro personagem ou
criatura. O personagem cego tambm sofre um
redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3
para ataques distncia e Esquivas (personagens
com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H-
2 para ataques distncia e Esquivas), alm de
H-2 em testes de Percias que envolvam a viso.

Kori Shinchuu no Jutsu
Tcnica Ardilosa que Afeta a Mente Rank C
Exigncias: GEN 2 e CC 2
Custo: 3 PC por 10 minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
Excelente para atrasar, distrair ou cansar os
oponentes. Esta tcnica permite voc fazer o alvo
andar em crculos por uma pequena rea,
conferindo a vtima uma iluso de que ele est
andando em direo ao seu objetivo, e o faz ter
vontade de cada vez continuar a andar mais e
mais em direo a seu objetivo e apressarem o
passo.
As reas ilusrias colocadas na mente da
vtima so as suas que voc se lembra da regio.
A cada 10 minutos de Jutsu a vtima poder repetir
o teste para tentar identificar o Jutsu e fazer o
teste de CC para resistir ao mesmo. Caso
identifique o Jutsu, a vtima perdurar nele por no
mximo mais 10 minutos.

Magen: Jigoku Kouka no Jutsu
Iluso Demonaca: Tcnica da Descida do Inferno
Rank B
Exigncias: GEN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: 2 turnos
Alcance: varia com CC
um Genjutsu que faz com que o oponente
veja uma grande bola de fogo, que cai do cu e
queima tudo. O inimigo imagina o calor e as
queimaduras, sendo que nada disso real. Nas
primeiras duas rodadas, o oponente totalmente
paralisado pelo temor e nas seguintes ir correr ao
mximo para escapar de seu destino ilusrio. Se
ele for atacado durante a paralisia, aps receber o
dano (apenas Armadura entra na sua FD), ele
tentar escapar pensando que a bola de fogo
gigantesca o est queimando.

Magen: Jubaku Satsu
Iluso Demonaca: Priso da rvore da Morte
Rank B
Exigncias: GEN 3 e CC 1

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Custo: 3 PC
Durao: 3 turnos
Alcance: corpo a corpo
Na primeira rodada o shinobi desaparecer da
viso dos inimigos, na segunda rodada o oponente
escolhido preso por uma rvore e na terceira
rodada o usurio ser capaz de infligir um dano
direto no pescoo do oponente (considere o ataque
como sendo um sucesso decisivo e o alvo s ter
direito a sua Armadura na FD).
Este Jutsu tambm pode ser usado apenas
para prender o a vtima, que no poder fazer nada
at o Genjutsu terminar, recebendo ataque de
todos que desejarem (ataques normais, mas a
vtima s ter sua Armadura na FD).

Magen: Narakumi no Jutsu
Iluso Demonaca: Tcnica da Viso do Inferno
Rank D
Exigncias: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC
Durao: varivel
Alcance: varia com CC
O shinobi faz com que seu oponente tenha
vises horrveis o que abre totalmente a guarda
dele por uma rodada (sem H na sua FD). um
Jutsu eficiente quando se conhece as fraquezas
emocionais da vitima, o que pode causar efeitos
maiores dependendo de pessoa para pessoa (-1 de
dificuldade no teste de CC para resistir ao Genjutsu
e fica com a guarda aberta por duas rodadas).

Nehan Shouja no Jutsu
Tcnica do Templo do Nirvana Rank A
Exigncias: GEN 4 e CC 3
Custo: 4 PC
Durao: varivel
Alcance: raio de 100 metros
Este Jutsu leva um tempo para agir (so
necessrios trs turnos para concentrar este Jutsu.
No um Jutsu prprio para o combate). Quando o
Jutsu comea os seus efeitos, a vtima poder
tentar identificar o mesmo com um bnus de +1 no
teste de H e dever fazer um Kai para cancel-lo
(sem necessidade de teste). As vtimas que forem
afetadas cairo num sono profundo, onde nem
mesmo dano fsico conseguir acord-las (elas
podero queimar vivas, mas continuaram a dormir).
S possvel libertar uma vtima deste Genjutsu
com Kai.
O usurio poder determinar quem ser
afetado ou no pelo Genjutsu. Aps ter sido
liberado, o Jutsu durar um nmero de horas igual
a oito menos a Resistncia de cada vtima em
horas. Ou seja, cada pessoa acordar no momento
em que seu corpo for capaz de se recuperar do
Jutsu. Este Jutsu terrvel j foi utilizado algumas
vezes para destruir vilarejos inteiros, fazendo os
moradores serem carbonizados enquanto dormiam
profundamente.

Suzu Senbo no Gengaku
Agulhas Sinetes da Iluso Rank D
Exigncias: GEN 1 e CC 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 6 metros
Usando sinos em Senbos (agulhas) ao atacar
(preparados previamente), pode-se distinguir pelo
barulho dos sinos a localizao das agulhas e
evit-las. Mas essa iluso afeta a mente do
usurio ao ouvir os sinos badalarem. Eles
conferem a falsa impresso de que os sinos
continuam badalando e que existem mais
Senbons do que realmente existe.
Desta forma, os afetados pelo Jutsu recebero
um ataque surpresa no prximo turno (sem o valor
de H na FD), sem direito a resistir ao Genjutsu.
Este Jutsu s funciona uma vez contra uma
mesma pessoa durante aquele combate.

Utakata
Efmero Rank C
Exigncias: GEN 2 e CC 3
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
O Jutsu se inicia quando o oponente foca em
uma das suas mos que so o gatilho para o jutsu.
A partir do momento em que ele cair no Jutsu, o
usurio controla tudo que ele pode perceber. Uma
das utilizaes justamente fazer o individuo lutar
contra inimigos imaginrios sem nunca descobrir
que caiu no Genjutsu (dessa forma, nunca
podendo se libertar por si s).
Mas o usurio pode ir alm e trazer os medos
da vtima a tona ou apenas infligir danos no
mesmo atravs de tortura fsica ou ferimentos. O
alvo perder 1 pontos na Resistncia por truno
caso o usurio opte por esta ttica.
Muitos que caem neste Jutsu podem lutar at
a morte contra um inimigo que na verdade no
existe e perdendo para o mesmo.

Ninjutsu Kai
Liberar Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsus defensivo. A tcnica Kai permite voc
se proteger de Genjutsus, cancelando-o
automaticamente. Este Jutsu pode ainda ser
utilizado em uma vtima qualquer de um Genjutsu
para tir-lo do mesmo automaticamente (sem
testes). Logicamente s possvel usar este Jutsu
quando o usurio identificou que algum Genjutsu
est sendo lanado nele e caso ele ainda possa
agir naquela rodada, gastando sua ao para usar
a tcnica.

62
Ninjutsus (NIN)

Ninjutsu qualquer tcnica shinobi que no uma iluso
ou fsico, e que utilize pelo menos um dos 12 selos (existem
aqueles que no requerem o uso dos selos). Shinobis
especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes
feitos impossveis para outros shinobis, como conjurar
animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si
mesmo. Tambm esto dentro dos Ninjutsus todas as
tcnicas que controlam os elementos efetivamente. Desta
forma, Ninjutsu se resume a tudo que no seja um Taijutsu
ou Genjutsu.
Devidos as constantes modificaes e criaes que
sofrem, os Ninjutsus governam a grande maioria dos Jutsus.
Eles so vrios e praticamente infinitos. Existem aqueles que
qualquer shinobi pode manipular, sendo praticamente um
pr-requisito para que sejam shinobis, chamados de
Ninjutsus Bsicos. Existem ainda os Ninjutsus Gerais, que
consiste nos Ninjutsus mais poderosos e que todos os
shinobi das vrias vilas podem aprender.
Entretanto, os Ninjutsus so to especficos que so
subclassificados em vrios tipos. Um tipo comum so os
Ninjutsus Elementais, que controlam algum dos cinco
elementos base. Estes Jutsus costumam requerer um maior
controle e gastam mais Chakra para serem feitos, entretanto seus efeitos costumam ser grandiosos. Ainda
h os Ninjutsus Mdicos, que so tcnicas que consistem em curar as pessoas ou gerar efeitos
espetaculares. So Jutsus incrivelmente precisos e que requerem um Controle de Chakra muito elevado.
Para usar um Ninjutsu preciso apenas que o usurio gaste a quantidade mnima necessria para
ativar o mesmo. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam ser acertados num oponente. Nestes casos, para
acertar o Jutsu, o shinobi dever rolar uma FA igual a H + NIN + 1d (geralmente Jutsus em rea). Existem
ainda alguns Ninjutsus que dependem de arremessos ou de ataques fsicos normais para acertar seus alvos.
Nestes casos sero aplicadas as regras normais de ataque com Fora ou Poder de Fogo.

Entendo quando usar PdF e quando usar NIN para determinar o alcance do Jutsu
Muita gente ainda tem dvida de quando um Ninjutsu vai usar PdF ou NIN para atacar. Tentarei deixar
isso claro de uma vez com as explicaes a seguir. Primeiramente deve-se saber que existem Ninjutsus que
geram efeitos simples ou pessoais que no necessitam ser acertados. Estes Ninjutsus no requerem teste
algum, sendo apenas necessrio gastar Chakra para faz-los.
Um Ninjutsu utilizar PdF (maior parte dos casos) quando o mesmo for arremessado em uma vtima.
Ou seja, quando o personagem faz o Ninjutsu, ele gasta o Chakra para criar a energia que executar o
Jutsu, mas ele ainda precisar acert-lo em algum. Para tanto, essa energia ir se mover do personagem
at a vtima, como um projtil. Nestes casos, aplica-se o conceito de se arremessar o Jutsu em algum.
Por isso que se usa PdF.
Um Ninjutsu utilizar NIN quando o mesmo afetar uma rea. Ou seja, o shinobi gastar o Chakra
necessrio para criar o Jutsu e depois precisar conceb-lo em algum lugar. O Jutsu no necessariamente
viajar do personagem at a rea que afetar, no sendo exatamente um projtil. Nestes casos ele usar
NIN.
Agora atentem para o seguinte detalhe: o que foi dito acima S VALE PARA ALCANCE! Ninjutsus tem
seu FA calculado como sendo H + NIN + 1d. Entretanto, alguns Ninjutsus precisam arremessar objetos para
serem executados (Jutsus que envolvam coisas slidas, que existem e que no sero criadas pelo Jutsu em
si), onde nestes casos eles usaram a regra normal de clculo de FA a partir de PdF. Da mesma forma,
lembrar que outros Ninjutsus criam apenas energias danosas (Rasengan, por exemplo), sendo preciso o
personagem se deslocar at a vtima e atac-la com um ataque corpo-a-corpo normal (FA calculada com F).
Por fim, existe um Jutsu em particular que pode deixa a cabea de muita gente maluca. Ele o Katon:
Goukakyuu no Jutsu (Liberao de Fogo: Tcnica da Grande Bola de Fogo), o Jutsu clssico do cl Uchiha.
Esse Jutsu j gerou polmica no passado aos amantes de Naruto, mas hoje em dia sabe-se que ele cria
uma enorme massa de energia que arremessada da boca do usurio at uma vtima. Por mais que o
Jutsu seja em rea, trata-se de uma rea arremessada. Desta forma, seu alcance varia com PdF.

63
Entretanto, por se tratar de uma energia em si, seu FA calculado com NIN. Desta forma, no fiquem mais
malucos quando lerem o Jutsu novamente.

Legenda:
PC: Ponto de Chakra.
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo dele (precisa tocar algum).
Alcance varivel com: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.
Quando a Caracterstica em questo (PdF ou NIN)
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.
Jutsu Armadilha: um Jutsu que lanado num local especfico e que somente ativado quando
algum alvo entra na sua rea de atuao. Estes Jutsus geralmente precisam de algum material para
armazenar o Chakra dentro de si e ativar a armadilha. Este Chakra de ativao perdurar at 1 hora,
precisando ser renovado. Caso o usurio do Jutsu acrescente 2 pontos de Chakra extra ao Jutsu, a
armadilha funcionar durante um dia inteiro.


Ninjutsus BAsicos
Ayatsuito no Jutsu
Tcnica de Priso de Cordas Rank D
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
uma tcnica que usa uma linha de nilon/ao
para enrolar e prender o oponente, normalmente
atiradas com o uso de Shurikens. O oponente
dever tentar escapar do Jutsu com um teste de H -
1 (no preciso atacar). Caso fique preso, dever
refazer o teste aps um turno at escapar das
cordas.

Bunshin no Jutsu
Tcnica do Clone Rank E
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por clone
Durao: 2 x CC turnos
Alcance: pessoal
Uma tcnica bsica ensinada na Academia.
Faz com que o shinobi crie um clone seu ilusrio. A
cpia surgir ao lado do usurio e no poder se
afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se
mover. Estes clones no podero atacar ou mesmo
causar dano em algum, pois so apenas iluses
feitas com Chakra (no possuem matria para tocar
nas coisas). Sua maior utilidade apenas para
distrair ou confundir oponentes.
Para identificar se aquilo um clone preciso
fazer um teste de CC. Algum pode analisar no
mximo sua Habilidade em clones. Portanto, muitos
usurios costumam criar vrios clones. A
quantidade mxima de clones que o usurio
capaz de criar ser igual a sua H + CC.


Fukumi Hari
Agulhas Escondidas Rank E
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi atira de sua boca agulhas
previamente alojadas com este Jutsu, usando-as
em combate como uma ao livre. uma tcnica
que permite ganhar um pequeno espao de tempo
para aplicar um ataque surpresa contra o
oponente, ou escapar dele. O oponente tem
negado a sua Habilidade na FA. As agulhas
podem ser envenenadas e alojadas no pescoo
sem causar danos ou problemas ao usurio.

Henge no Jutsu
Tcnica de Transformao Rank E
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Um shinobi pode transformar-se em outra
pessoa ou um objeto, se escondendo ou
enganando os outros. difcil fazer uma
transformao perfeita sem nunca ter visto o alvo
ou ter ao menos uma foto, j que alguns detalhes
nunca ficam certos. Para perceber uma
transformao necessrio um teste de CC
menos o CC do usurio (s faz o teste se for
possvel).

Kage Shuriken no Jutsu
Tcnica da Shuriken de Sombra Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF

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Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria
outra Shuriken ilusria por trs da anterior,
enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo
perde sua Habilidade na FD contra a segunda
Fuuma Shuriken e leva o dano separado das
mesmas (ele poder ou no escapar da primeira,
mas a segunda o atacar com +2 na FA).

Kawarimi no Jutsu
Tcnica da Troca da Substituio do Corpo
Rank E
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: deslocamento
Jutsu defensivo. Quando em perigo, o shinobi
pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu
lugar e no se machucando. Normalmente se pe
madeira com Henge no Jutsu transformado no
shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona
contra ataques fsicos.
Fornece para o usurio +1 na FD para escapar
do ataque. Se bem sucedido, ele se mover seu
deslocamento furtivamente e se esconder
automaticamente, gerando uma dificuldade de -1
para ser rastreado (impossvel sem a Percia).

Kakuremino no Jutsu
Tcnica da Capa Mgica da Invisibilidade Rank E
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
um Ninjutsu bsico onde o shinobi se camufla
com uma capa, se confundindo com alguma parede
ou solo. O mesmo ficar invisvel at que se mova,
sendo impossvel de ser rastreado.

Kirigakure no Jutsu
Tcnica da Nvoa Escondida Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 15 metros
O shinobi cria uma densa camada de nvoa ao
seu redor. A nvoa demora um turno para ser
criada, e mais um turno antes de sumir, dando
tempo para o shinobi que a criou fazer uma ao.
Quando criada, todos na rea da nvoa devem
refazer suas Iniciativas e ficaro sob o efeito de
cegueira, como se estivessem lutando cegamente
(isso incluiu o criador tambm). Um observador
externo no conseguir enxergar o que est
acontecendo dentro da nvoa.

Nawanuke no Jutsu
Tcnica de Escapatria Rank E
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Um Ninjutsu bsico que permite ao shinobi
desamarrar cordas. Confere +2 em testes para
escapar de cordas.

Shunshin no Jutsu
Tcnica de Movimento Rpido do Corpo Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: deslocamento
O shinobi desaparece e aparece rapidamente
em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa
nvoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo
do tipo. um teletransporte de curtas distncias e
pode ser usado em combate para substituir
deslocamentos, ou pegar adversrios de surpresa.



Ninjutsus Gerais
Bushin Bakuha
Rplica da Sombra Explosiva Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Kage Bushin no Jutsu
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: 30 metros com raio de 3 metros
O shinobi cria inicialmente um clone de
sombra, forando o mesmo com o Jutsu a explodir
prximo a um alvo, afetando-o. Cada vez que se
faz este Jutsu ele explode apenas um clone por
vez. O clone usado nesta tcnica dever est
dentro do alcance do Jutsu.
O ataque ser feito com +5 na FA.

Chakra Kyuuin no Jutsu
Tcnica de Absoro de Chakra Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal

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uma tcnica especial. O shinobi pe Chakra
nas mos para poder sugar Chakra ao tocar o
oponente. Sempre que acertar um ataque no
oponente (+2 de bnus na FA), o dano do ataque
ser aplicado no Chakra da vtima, que fluir para o
usurio curando seu prprio Chakra.

Chakra no Tate
Escudo de Chakra Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. Muito utilizado por mestres de
marionetes, que o armazena num brao mecnico e
o libera com uma ao livre para se proteger dos
ataques. Concede +4 na FD. Entretanto, um shinobi
pode fazer este Jutsu no meio de um combate sem
o brao mecnico, liberando o Chakra na sua frente
para proteg-lo. Enquanto estiver fazendo este
Jutsu, o shinobi no poder se mover.

Daisan no Me
Terceiro Olho Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 2
Custo: 1 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Com a areia, o shinobi cria um novo olho que
pode ver qualquer coisa longe, flutuante. O olho
pode se afastar do shinobi at o seu alcance
mximo, mas ter o alcance visual de um olho
normal. Devido ao seu tamanho, o olho facilmente
ocultvel. Ele pode ser criado mesmo fora da viso
do usurio (dentro de algum local, por exemplo),
desde que seja possvel para a areia fluir do
usurio at o local designado.

Fuubaku Houjin
Formao do Mtodo do Selo Explosivo Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Percia Pergaminhos
Custo: 2 PC por hora
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma rea
previamente com quatro selos explosivos na forma
de um quadrado e aguarda (quadrado de 5 metros
de lado). Quem passar pela rea ficar preso
automaticamente, incapacitado de se mover. O
usurio do Jutsu ento poder explodir os selos
quando desejar, sendo que o mesmo dever ficar
parado mantendo a priso enquanto quiser (dentro
do alcance do Jutsu). um timo Jutsu para se
usar com parceiros ajudando. O Jutsu acrescente a
exploso dos selos explosivos +4 na FA.

Gokan Sakusou
Distoro Confusa dos Cinco Sentidos Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Percia Medicina
Custo: 3 PC
Durao: CC minutos
Alcance: varia com PdF
O shinobi joga uma Kunai com um selo
explosivo especialmente carregado com este
Jutsu (no preciso criar o selo, apenas fazer
com que ele exploda ao mesmo tempo em que o
Jutsu liberado). Uma densa nuvem de veneno se
espalhar pela rea da exploso (raio de 6 metros)
e afetar a todos dentro dela, dificultando a
coordenao motora das vtimas e causando um
redutor temporrio de -1 na H delas (teste de R
para resistir).

Hyakkaryouran
Nuvem das Muitas Ptalas Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 3 metros
O shinobi libera no ar muitas ptalas de flores
que rodeiam o alvo numa rea. O usurio ento se
esconde dentro do Jutsu, impedindo a sada do
alvo de dentro da rea (mesmo que o usurio no
tenha mais ataques, ele poder atacar quem
tentar sair do Jutsu). Enquanto estiver dentro do
Jutsu, o alvo sempre ser submetido a ataques
surpresa (sem H na FD), com um bnus de +2 na
FA. A no ser que ele faa um teste de H bem
sucedido (uma para cada turno alm do primeiro),
ele no conseguir entender como sair do Jutsu e
nem como acertar o oponente, tendo que ficar
preso no mesmo at o momento que terminar.
Caso o usurio seja acertado, o Jutsu terminar.

Jibaku Bunshin
Clone de Argila Explosivo Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 12 metros
O shinobi cria um clone de argila que explode
numa grande rea, permitindo que ele escape
nessa confuso.
Confere +6 na FA.

Jouro Senbon
Chuva de Agulhas Rank C
Exigncias: NIN 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 6 metros
O shinobi deve possuir um guarda-chuva e
vrias Senbon. Depois de jogar o guarda-chuva no
ar, esse objeto libera vrias agulhas, machucando
os oponentes. Com o seu Chakra, o shinobi guia
as agulhas para que acertem os opoentes.
Confere +2 na FA do ataque.

Kage Bunshin no Jutsu
Tcnica do Clone de Sombras Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Bunshin no Jutsu
Custo: 4 PC por clone

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Durao: 1 hora
Alcance: pessoal
Kage Bunshin uma tcnica nvel Jounin. Ela
permite criar um clone que ande, fale, pense, e faa
qualquer coisa normal. Este clone feito com parte
da sombra do usurio, sendo parte de sua alma.
Desta forma, todas as experincias que o mesmo
viver, o usurio assimilar quando este for
cancelado. Alm disso, impossvel distinguir um
clone do verdadeiro shinobi.
Como faz parte da alma do usurio, o mesmo
poder compartilhar todos os seus Jutsus com o
mesmo. Entretanto, o Chakra dos mesmos estar
ligado ao Chakra do usurio. Sempre que os clones
fizerem um Jutsu, eles consumiram o Chakra do
usurio. Entretanto, o clone pode usar o prprio
Chakra gasto para ser criado e fazer um Jutsu,
sendo cancelado logo em seguida.
A quantidade de cpias que o usurio capaz
de fazer est limitado apenas a quantidade de
Chakra que ele possui. Cada clone ser idntico ao
criador, mas tero um redor de -1 em todas as suas
caractersticas e apenas 1 PV (ou seja, qualquer
ataque os cancelar).

Kamaitachi no Jutsu
Tcnica do Vento Cortante Rank C
Exigncias: NIN 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi convoca uma lufada de ventos
cortantes na sua frente que avana contra um
oponente.
Confere + 3 na FA.

Kanashibari no Jutsu
Tcnica de Paralisia de Corpo Temporria
Rank D
Exigncias: NIN 1, CC 3 e Percia Medicina
Custo: 2 PC
Durao: 2 turnos
Alcance: varia com CC
Esta uma tcnica avanada que fora uma
pessoa ou animal (a partir do olhar) a ficar
completamente paralisado por algum tempo. A
vtima pode tentar resistir com um teste de R.

Kawara Shuriken
Shuriken de Telha Rank C
Exigncias: NIN 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi levita telhas (ou tijolos, o que possuir
o mesmo tamanho) e as joga no inimigo como se
fossem shurikens.
Confere +3 na FA.

Kazagaeshi
Retorno do Vento Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Vantagem Deflexo
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Jutsu defensivo. O shinobi pode cancelar
qualquer ataque baseado em vento que venha ao
seu encontro, podendo reutiliz-lo e transform-lo
num vrtice de ventos cortantes que avanar
contra o oponente (similar a Vantagem Reflexo).
O ataque retornar com a mesma FA contra o
oponente e com o mesmo alcance.

Kazekiri
Corte de Vento Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 1 e Vantagem Deflexo
Custo: 1 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Jutsus defensivo. O shinobi utiliza de um vento
cortante que cancelar qualquer ataque baseado
em vento que venha ao seu encontro.

Kaze no Yaiba
Espada de Vento Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com CC
O shinobi conjura uma espada de vento que
se controla sozinha e ataca o oponente. A espada
no pode sair do alcance do Jutsu. A espada
tentar atacar seu alvo uma vez por turno
enquanto durar o Jutsu.
Sua FA ser igual a H + NIN + 1d + 2.

Kekkai Houjin
Mtodo da Barreira Alm da Batalha Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Percia Pergaminhos
Custo: 3 PC por hora
Durao: sustentvel
Alcance: cubo de 5 metros de lado
Jutsu armadilha. O shinobi coloca quatro selos
explosivos ao redor de uma rea quadrangular,
que explodiro no momento em que algum
passar por esta rea.
Concede +4 na FA dos quatro explosivos.

Konbi Henge no Jutsu
Combinao da Tcnica de Transformao
Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Henge no Jutsu
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O shinobi usa essa tcnica para transformar
outro ser (um animal, por exemplo) em algo
diferente, unindo o shinobi a este outro ser. o
mesmo que fazer um Henge em algo e unir-se
nesta transformao. Se o ser no deseja ser
transformado, o Jutsu no acontecer. Este ser
poder ser um parceiro animal ou um Kuchiyose,

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mas no poder ser outro ser humano. O gasto de
Chakra ser de ambos.
A nova forma que ambos assumiro no
poder ser diferente em tamanho para o maior
entre eles (se o Kuchiyose tem tamanho Enorme,
ento a nova forma tambm ser de tamanho
Enorme). Algumas novas caractersticas podero
ser adotadas no lugar de outras (trocar uma cauda
por garras, por exemplo). Desta forma, as
Caractersticas da nova criatura formada desta
unio sero calculadas baseadas no ser que
possuir mais pontos distribudos na sua ficha.

Kuchiyose no Jutsu
Tcnica do Espiritualismo Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 2 e algum Pacto de Sangue
Custo: varivel
Durao: at ser cancelado
Alcance: pessoal
Permite que o usurio invoque um monstro
para lutar ao seu lado. Antes mesmo de aprender o
Jutsu, o shinobi primeiro precisa fazer um Pacto de
Sangue com um nico tipo de criatura. Depois de
feito o Pacto, no possvel desfaz-lo ou conjurar
outro tipo de criatura. necessria uma seqncia
simples de selos e o gasto de algumas gotas de
sangue para poder fazer o Jutsu.
O gasto de Chakra neste Jutsu vai variar de
acordo com o nvel de poder da criatura que se est
querendo trazer. Se um shinobi desejar convocar o
Grande Rei da espcie com a qual tem o Pacto ele
poder faz-lo, mas convencer a criatura a lhe
obedecer outra coisa. Os Kuchiyose so criaturas
to racionais quanto os seres humanos (s vezes
menos, mas sabem distinguir as coisas), e fazer
algum mais poderoso e importante que voc
obedec-lo no um trabalho muito fcil. Para
dificultar as coisas, as criaturas invocadas podem
ser canceladas quando o shinobi desejar ou
quando elas mesmas desejarem, o que pode gerar
gastos de Chakra inteis.
Desta forma, comum que os shinobis
convoquem apenas aqueles Kuchiyose com os
quais tem mais afinidade e que conhece bem, alm
de serem de postos menos importantes e com nvel
de poder prximo do seu. Alm disso, esta escolha
premeditada ajuda o prprio personagem a evitar
criar muitas fichas, pois ele dever criar a ficha das
suas invocaes mais comuns.
Segue uma lista abaixo com o nvel de poder
das criaturas invocadas e quanto de Chakra gastar
para convoc-las. O tamanho dessas criaturas ser
baseado nos valores das suas Caractersticas (um
ser muito grande dever ter muita Fora e
Armadura, por exemplo). Nestes casos, cabe ao
Mestre e ao personagem serem racionais durante a
criao das fichas modelo de invocaes.
Inexperiente (1 PC): 0 a 2 pontos;
Novato (2 PC): 3 a 5 pontos;
Praticante (4 PC): 6 a 9 pontos;
Dedicado (6 PC): 10 a 14 pontos;
Experiente (8 PC): 15 a 19 pontos;
Mestre (10 PC): 20 a 24 pontos;
Ancio (12 PC): 25 a 29 pontos;
Rei (16 PC): 30 ou + pontos.

Ver maiores detalhes sobre os Kuchiyose no
Pacto de Sangue.

Kuchiyose Rashoumon
Invocao do Porto Demonaco Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Kuchiyose no Jutsu
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
O shinobi convoca um porto demonaco
imediatamente a sua frente que serve como
defesa absoluta contra todo e qualquer ataque.
praticamente impossvel destruir esse Jutsu (o
porto tem 6 metros de altura por 6 metros de
largura, como se a rea fosse um quadrado).
Confere +5 na FD.


Kuchiyose Sanjuu Rashoumon
Invocao do Porto Triplo Demonaco Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Kuchiyose Rashoumon
Custo: 5 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Usando a tcnica Rashoumon, ao invs de
chamar um porto de defesa, chama trs, mais
poderosos (estes tero 12 metros de altura e
largura).
Conferem +10 na FD.

Kuchiyose Tobidougu
Invocao das Armas Projteis Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Percia Pergaminhos
Custo: 1 PC por arma
Durao: instantnea

68
Alcance: varia com PdF
O shinobi, com o auxlio de um pergaminho (de
tamanhos variveis de acordo com a quantidade de
equipamentos que pode guardar), comea a liberar
as armas que estavam postas nele, arremessando-
as diretamente do pergaminho para o alvo.
necessrio preparar o pergaminho com
antecedncia.
Confere +2 na FA da arma que estiver sendo
arremessada.

Kugutsu no Jutsu
Tcnica da Marionete Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 2 e Percia Marionetes
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi um exmio artista manipulador de
marionetes, usando-as como armas. Ele faz com
que fios quase invisveis de Chakra saiam das suas
mos e controlem a marionete a sua vontade e pelo
tempo que desejar.
O usurio ser capaz de controlar uma
marionete (pequena ou mdia) para cada valor que
possua em H. Para controlar uma marionete grande
preciso ter no mnimo F 1 e ela ocupar o espao
de duas marionetes normais para determinar a
quantidade que o usurio consegue manipular.
Cada uma das marionetes ter direito a aes
simples (mover-se e atacar), ou o shinobi poder
optar por realizar ataques mltiplos com elas (vide
regras normais). Elas podero se mover dentro de
todo o alcance do Jutsu, no podendo passar dele.
O deslocamento de uma marionete definido
com o alcance deste Jutsu. Ver maiores detalhes
sobre marionetes na parte dedicada aos
Equipamentos.

Meisai Gakure no Jutsu
Tcnica de Ocultao da Camuflagem Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Percia Prestidigitao
Custo: 4 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Com essa tcnica possvel se esconder numa
pedra, parede, cho, qualquer superfcie, ficando
invisvel. Esse Jutsu funciona como uma
camuflagem de um camaleo. possvel mover-se
ao lado das paredes ou arrastando-se no cho sem
ser notado, e o cheiro do corpo do shinobi
completamente apagado. O shinobi poder at
atacar algum estando invisvel, mas o Jutsu
terminar no momento em que o ataque tiver sido
feito.
A nica forma de encontrar o shinobi nessa
forma quando ele se move, pois ele pode produzir
barulho que os oponentes conseguem ouvir, ou por
algum meio de deteco de Chakra (algumas
Linhagens Avanadas que podem ver o Chakra
garantem invulnerabilidade contra este Jutsu).

Mikazuki no Mai
Dana da Lua Crescente Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 1
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Com sua espada, o shinobi cria vrias cpias
de si mesmo (iluses de movimento), atacando no
ponto cego do inimigo. Confere a todos os ataques
fsicos do shinobi um bnus de +5 na FA.

Nan no Kaizo
Modificao Amolecida Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Permite que o shinobi faa seu corpo malevel.
Quando usada, o shinobi pode esticar e mexer
qualquer parte do corpo em qualquer ngulo. O
usurio poder esticar-se em at 10 metros,
podendo atacar a todos dentro deste alcance. Ele
tambm poder tentar agarrar um oponente com
um teste de H. Se conseguir, o oponente s
conseguir escapar com um teste de F -2.

Ninpou: Choujuu Giga
Tcnica Shinobi: Desenho da Imitao da Super
Besta Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por criatura
Durao: at cancelar
Alcance: pessoal
O shinobi pinta sobre um pergaminho que ele
deseja (geralmente criaturas simples, mas com
garras afiadas), e com um selo ele d vida sua
pintura, controlando-a a sua vontade. As criaturas
funcionam como Kage Bushins, s que com
formatos e caractersticas diferentes. Elas saltam
prontas para o combate, investido contra seus
oponentes imediatamente. O shinobi poder criar
no mximo um nmero de criaturas iguais a sua H.
Estas criaturas simples so incapazes de usar
Chakra e s possuiro 1 PV, sendo destrudas ao
menor dos ataques (sua R sempre ser 0).
Caractersticas de cada criatura: F 2; H 2; R 0
(1 PV e sem Chakra); A 1; PdF 0; elas podero ter
algumas Vantagens comuns a animais, como
Sentidos Aguados ou mesmo capazes de voar
(pssaros ou drages).
Entretanto, esse Jutsu mais poderoso do
que parece. O shinobi poder preparar desenhos
previamente em pergaminhos maiores, o que
garantir um maior poder para a criatura
convocada. Para cada ponto de Chakra investido
a mais no Jutsu em um desenho deste tipo, a
criatura ganhar um ponto extra em alguma das
suas caractersticas.


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Ninpou: Doku Kiri
Tcnica Shinobi: Nvoa Venenosa Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Percia Medicina
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
O shinobi solta uma nuvem roxa de veneno de
sua boca com um raio de 6 metros. Com isso, ele
ganha tempo para se esconder e ainda machuca o
inimigo (camufla a fuga). A nuvem de veneno se
dissipar rapidamente, mas todos aqueles afetados
pelo Jutsu (mesmo parcialmente) sofreram um
dano de -1 na sua Resistncia durante cinco turnos
(resistido com um teste de R).

Ninpou: Fuusajin
Tcnica Shinobi: Vento da Poeira Rank D
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC
Durao: permanente
Alcance: varia com PdF
Jutsu armadilha. O shinobi controla o vento
para que ele carregue uma nuvem de poeira at
uma superfcie, deixando-a escorregadia para
quem passar por l (ficar escorregadia por tempo
indeterminado). Quem passar pela superfcie ter
que fazer um teste de Acrobacia ou perder um
turno. Perder o equilbrio em grandes alturas pode
ser mortal.

Ninpou: Gyorai Shin
Tcnica Shinobi: Agulhas Torpedo Rank B
Exigncias: NIN 3
Custo: 3 PC por 1 hora
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu armadilha. O shinobi prepara uma rea
com pregos e libera o Jutsu. Quem pisar na rea
far com que os pregos escondidos avancem e
causem um grande dano. Confere +4 na FA.

Ninpou: Hari Jizou
Tcnica Shinobi: Espetos Guardies do
Submundo Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. O shinobi faz com que seus
cabelos cresam espantosamente e o cubra como
um manto. Logo depois, eles viram espinhos
longos e afiados que o protegem da ao do
inimigo e ainda o ferem.
Confere +3 na FD contra o ataque recebido e
+1d na FA dos espetos contra o alvo.

Ninpou: Iwa Nadare
Tcnica Shinobi: Avalanche de Pedra Rank C
Exigncias: NIN 2
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
O shinobi faz com que pedras caiam sobre o
oponente, afetando uma rea de 3 metros de raio
e conferindo +2 na FA. Deve haver alguma
estrutura rochosa alta por perto para poder
funcionar.

Ninpou: Kuu no Tachi
Arte Ninja: Espada Longa do Cu Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Usando seu dedo, o shinobi pode levitar sua
espada ou qualquer outra arma. Ela pode atacar
em uma investida area (confere +2 na FA, devido
preciso e a velocidade), como se tivesse sido
arremessado pelo usurio, ou pode retornar a mo
do shinobi.

Ranji Shigumi no Jutsu
Tcnica do Modo Selvagem do Leo Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: 10 metros
Esta tcnica expande o cabelo do shinobi de
forma que ele poder atacar (FA = F + H + 1d) ou
agarrar algum (teste de H -1; pra se livrar
preciso um teste de F -2). O cabelo do shinobi
agir com um membro extra e elstico, atacando
uma vez por turno independentemente dos
ataques do usurio.
Este Jutsu pode ser combinado com o Jutsu
Ninpou: Hari Jizou, tornando o cabelo espinhento
e acrescentando +1d na FA dos ataques do
mesmo.


70
Rasengan
Esfera Espiral Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Foi inventada pelo Yondaime de Konoha,
passada para seu mestre, Jiraya, que passou para
Naruto. Usando o Chakra na mo e o fazendo rodar,
o shinobi pode criar uma bola de Chakra. Quando
ela acerta algo, essa coisa recebe uma espcie de
soco e comea a girar. Ela feita mudando a forma
do Chakra, rotacionando-o.
Confere +6 na FA do ataque. O alvo afetado
pelo poder ficar atordoado automaticamente por
duas rodadas sem direito a teste para resistir.

Senei Jashu
Mos de Cobras de Sombra Escondidas Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por turno
Durao: sustentvel
Alcance: 10 metros
Criando cobras de seus braos, o shinobi pode
agarrar ou atacar algo, como se esticasse o brao.
Se agarrar o oponente (teste de H -1), o usurio
poder tentar estrangul-lo com as cobras
causando -1 na sua R por turno (o alvo pode evitar
perder o dano com um teste de R por turno). Para
se livrar das cobras, o alvo deve fazer por turno um
teste de F -2.

Sennou no Jutsu
Tcnica da Lavagem Cerebral Rank S (Kinjutsu)
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Percia Manipulao
Custo: 5 PC
Durao: permanente
Alcance: pessoal
O shinobi implanta na mente de seu alvo um
bloqueio mental que durar por anos, at ser
cancelado ou o usurio morto. Este bloqueio isola
parte das memrias do alvo que interessam ao
usurio, por qualquer motivo. O alvo deve est
imobilizado ou parado previamente para poder se
fazer este Jutsu. No possvel resistir a esse
Jutsu.

Shisha Kuuutsu
Decadncia do Esprito Consumido Rank S
(Kinjutsu)
Exigncias: NIN 5, CC 4 e Percia Conhecimento
Shinobi
Custo: 5 PC
Durao: permanente
Alcance: pessoal
Este Jutsu traz de volta a vida os inanimados.
Entretanto, estes seres so como mortos-vivos, no
possuem realmente uma vida. Eles mantm parte
de sua memria de antes do Jutsu intacta, mas em
geral sedem a uma fria animalesca assassina, de
acordo com o propsito do seu criador.
Estas criaturas podem se regenerar
gradualmente, e se alguma parte do corpo for
decepada poder ser recolocada no lugar de
origem e regenerada. Alm disso, pode-se unir
mais de uma pessoa num nico corpo, alm de
qualquer outro objeto (como armas), criando uma
verdadeira abominao. Se a criatura for criada a
partir de um shinobi, ela poder usar todas as
tcnicas que o mesmo sabia antes de ser
transformado, mas no poder aprender novas
habilidades.
Demora-se uma hora para criar um corpo
deste. No um Jutsu que deva ser utilizado em
combate (fazer uma criatura em combate). A
criatura durar at o quando o criador desejar, at
ser destruda ou at o criador morrer.

Shishi Enjin
Formao de Batalha dos Quatro Fogos Violetas
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 3
Custo: 3 PC por hora
Durao: sustentvel
Alcance: vide explicao
Depois que quatro shinobis que sabem este
Jutsu formar um quadriltero, uma barreira sela o
espao dentro dessa rea, fechando por baixo e
por cima (os shinobis devem distar entre si no
mximo 20 metros). Para evitar fugas e ataques
internos contra eles, criam outra barreira que
protege os quatro por dentro. Esta barreira
praticamente indestrutvel, onde cada shinobi que
a compes confere a mesma +4 na FD (ou seja,
FD = H + A + 16; onde os valores de H e A
devero ser os maiores dentre os quatro shinobis
envolvidos). Alm disso, qualquer um que tocar a
barreira receber um dano igual a FD do Jutsu
(sem direito a H na FD, pois tocou
deliberadamente na barreira).

Shoushagan no Jutsu
Tcnica da Cpia Facial do Desaparecimento
Rank B (Kinjutsu)
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Percia Medicina
Custo: 3 PC
Durao: permanente
Alcance: pessoal
uma tcnica negra que remove o rosto de
uma pessoa. Esse rosto pode ser usado como
mscara pelo shinobi. Logicamente o alvo dever
est morto para pode se remover o seu rosto. A
mscara durar o tempo que o shinobi desejar.

Shouten no Jutsu
Tcnica Modificadora de Forma Rank S (Kinjutsu)
Exigncias: NIN 5, CC 5 e Percia Conhecimento
Shinobi
Custo: 5 PC
Durao: at ser cancelado
Alcance: pessoal

71
um Jutsu usado para clonar perfeitamente o
usurio em um alvo qualquer, que deveria est
anteriormente morto para poder receber o Jutsu. A
conscincia do usurio ficar ligada ao do corpo
que o clonou enquanto o Jutsu durar, devendo
permanecer parado e concentrado no que est
fazendo.
Para utilizar esse Jutsu, o usurio deve gastar
o Chakra necessrio para fazer o mesmo e depois
doar uma boa parte de seu Chakra para a
duplicata, uma vez que ela no ter Chakra algum
para fazer Jutsus. Depois disso, o corpo do
sacrifcio se modifica num clone exato do alvo, at
mesmo sua Kekkei Genkai poder ser utilizada, se
tiver, e as armas que o alvo estava carregando no
momento da duplicao. Ou seja, como se o
usurio fizesse outro eu idntico a si mesmo,
diferente apenas a quantidade de Chakra do
mesmo. As habilidades do clone so limitadas a
quantidade de Chakra que o original doou para que
o clone fosse criado. Isso faz com que o clone seja
incapaz de utilizar tcnicas que demandam uma
grande quantidade de Chakra.
Uma vez que o Chakra dentro do corpo acabar
ou corpo sacrificado morrer por danos, o Shoten no
Jutsu acaba e a verdadeira forma do sacrifcio
revelada. Todas as informaes que o clone obtiver
sero passadas ao original no mesmo momento
que ele as obter (j que suas conscincias esto
interconectadas).
No h limite para a distncia entre o usurio e
o seu clone, desde que no seja uma diferena de
pases (42 quilmetros seria um possvel alcance
mximo).

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Tcnica do Clone de Shuriken de Sombra
Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Kage Bushin no Jutsu
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: cone que varia com PdF
Similar ao Kage Bunshin, mas envolvendo
shurikens. Vrias shurikens so criadas copiando
uma j existente. Todas so de verdade.
A FA do ataque ser igual a PdF+H+1d+5.

Souja Sousai no Jutsu
Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea
Rank A (Kinjutsu)
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Formando um selo com a mo do usurio e a
mo do inimigo, essa tcnica mata os dois (no h
escapatria para nenhum deles, morte na certa).
O Jutsu s poder ser feito se a vtima tiver sido
agarrada previamente (teste de H -1), e se o
usurio do Jutsu vencer num teste de H + 1d contra
o oponente. Se o Jutsu for efetivo, o usurio e o
alvo morrero.

Soushouryuu
Drago Gmeo Levantando Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Percia Pergaminhos
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio que varia com PdF
O shinobi usa dois pergaminhos de conjurao,
voando com eles em volta do seu corpo,
invocando armas como foices, kunais, shurikens, e
outras, que acerta toda a rea ao seu redor. Os
pergaminhos devem ser preparados com
antecedncia.
A FA do Jutsu para todos na rea ser igual a
H + PdF + 1d + 4.

Soushuuha
Manipulao de Lminas que Avanam Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC para cada 3 kunais
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Essa tcnica permite que o shinobi direcione o
uso de diversas kunais. O shinobi manipula 3
kunais por vez, mas pode aumentar a quantidade
manipulada gastando-se Chakra adicional
(mximo de 9 kunais).
O Jutsu permite manipular a distncia e a
trajetria de qualquer kunai, onde todas as
arremessadas podem acertar apenas um nico
alvo ou se separar e acertar tantos alvos quantos
possveis. Desta forma, o Jutsu permite que cada
uma das trs kunais manipuladas seja
arremessada em um nico alvo ou em trs
diferentes (uma kunai para cada um), sem gastos
adicionais de Chakra.
Se uma kunai estiver sendo arremessada
naquele momento por outra pessoa, o shinobi
pode usar esse Jutsu para controlar sua trajetria
(contando que ainda possua aes). Este Jutsu
confere +1 na FA para acertar as kunais.

Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Tcnica dos Milhares de Clones de Sombras
Rank A (Kinjutsu)
Exigncias: NIN 4, CC 3 e Kage Bushin no Jutsu
Custo: 5 PC por 100 cpias
Durao: 1 hora
Alcance: pessoal
O Tajuu Kage Bushin funciona de maneira
similar ao Kage Bushin, mas, ao invs de criar
uma cpia, sero criadas no mnimo 100 cpias. O
talento individual de cada cpia substituda pela
quantidade. A quantidade mxima que o usurio
poder convocar ser igual a sua R x 100 cpias.
As cpias feitas com esse Jutsu no podero
utilizar Chakra para nada. Desta forma, so
incapazes de fazer outra coisa seno atacar os
adversrios em bandos. Cada 20 cpias geram

72
um bnus de +1 na FA de ataque normal do
usurio contra um oponente, sendo 100 cpias a
quantidade mxima que poder atacar um nico
oponente por vez (bnus de +5 na FA). Cada 20
cpias ocupam um espao circular de 2 metros de
raio.



Elas so incapazes de se defender, sempre
recebendo os ataques feitos contra si. Desta forma,
qualquer pessoa pode atacar mais de uma cpia
por ao. possvel atacar um nmero de cpias
por turno igual a H, isso sem contar ataques
mltiplos.
Cada cpia possui apenas 1 PV, o mnimo
necessrio para existir. Como nos Kage Bushins,
as cpias feitas com esse Jutsu assimilaro toda
experincia que cada uma obtiver e cada uma
delas perfeitamente igual ao usurio, sendo
impossvel distingui-lo entre as mesmas.

Tanukineiri no Jutsu
Tcnica do Sono Forado Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 3
Custo: 2 PC por hora
Durao: sustentvel
Alcance: corpo a corpo
O shinobi usa essa tcnica para forar o
estado de sono em algum (ou a si mesmo).
preciso tocar a vtima, que ter direito a um teste
de R para tentar resistir.

Toomegane no Jutsu
Tcnica Telescpio Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 3 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: 10 quilmetros
Com uma bola de cristal especialmente
preparada, o Hokage pode ver algo que acontece
fora do vilarejo de Konoha. S pode se concentrar
em uma coisa de cada vez.

Utsusemi no Jutsu
Tcnica de Projeo de Vozes Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por minuto
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Usando o som, o shinobi projeta sua voz a
uma grande distncia, confundindo sua
localizao, pois a voz parece est em todos os
lugares e em nenhum exatamente. No possvel
localizar o shinobi pelo som quando ele est
utilizando dessa tcnica.


73
Ninjutsus Elementais

Diferentemente da lista tradicional de Ninjutsus, a lista a
seguir apresentar apenas os Ninjutsus feitos carregados
com elementos. Estes Jutsus no possuem grandes
mudanas em relao aos Ninjutsus normais no que se
refere s regras. Entretanto, deve-se ficar claro que para
poder possuir um Jutsu Elemental necessrio que o shinobi
saiba controlar aquele elemento previamente. Tirando o
elemento inicial que todo shinobi possui pr-disposio para
controlar, qualquer outro elemento secundrio s poder ser
obtido com a compra da Vantagem Dominar Novo
Elemento.
Os Jutsus Elementais geralmente possuem uma
efetividade mais ofensiva que de suporte ou defensiva, mas
existem as suas excees. Desta forma, encontrar-se-
diversos Jutsu a seguir que aumentaro o poder ofensivo
dos usurios. Alm disso, todo Jutsu Elemental dever ser
feito com a utilizao de selos, pois eles requerem um maior
controle do Chakra por parte do shinobi.

Legenda:
PC: Ponto de Chakra.
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo dele (precisa tocar algum).
Alcance varivel com: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.


Doton: Dochuu Eigyo
Liberao da Terra: Projeo do Peixe
Subterrneo Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi entra embaixo da terra, subindo e
descendo sempre que quiser (ao livre), e se
movendo sob a mesma at o alcance do Jutsu por
turno. possvel fazer uma nica ao de ataque
surpresa por rodada contra uma vtima (sem H na
FD), mas isso permite que uma vtima com ao
preparada possa revidar.

Doton: Doro Gaeshi
Liberao da Terra: Destruio da Lama Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: 2 turnos
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. Depois de bater no cho, uma
parede defensiva vai se levantar, protegendo o
usurio e quem estiver atrs dela. Ao conter o
ataque adversrio, ela pode ser usada para
esmagar o mesmo. Confere +2 na FD e na FA.

Doton: Doryou Dango
Liberao da Terra: Mausolu de Terra Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi consegue criar uma pedra a tirando
do cho, que jogada contra o inimigo com uma
enorme fora. Confere +4 na FA.

Doton: Doryuudan
Liberao da Terra: Projteis do Drago da
Terra Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
O shinobi cria um drago de terra que atira
lama de sua boca contra o oponente. O drago de
terra no ataca e nem sai do lugar, apenas os
projteis de lama. Confere +3 na FA.

74
Doton: Doryuu Heki
Liberao da Terra: Parede do Estilo da Terra
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. O usurio ergue um muro de
pedra slida que o defende de um ataque qualquer
direto. Confere +4 na FD.

Doton: Doryuu Jouheki
Liberao da Terra: Barreira do Estilo da Terra
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: permanente
Alcance: varia com NIN
O shinobi levanta uma barreira gigante de terra,
alta o suficiente para proteger um vilarejo, para se
proteger de ataques. Este Jutsu afeta
permanentemente o ambiente, no tem durao.
Cancelar esta barreira requer a mesma quantidade
de Chakra que o usurio usou para cri-la (e saber
usar o Jutsu). Confere +5 na FD contra qualquer
ataque. O muro possui uma dimenso de 25 x 10 x
5 metros (comprimento, altura e largura).
Os danos localizados na barreira que
ultrapassarem seu FD no a faro ruir por completo,
apenas a parte afetada. A rea do Jutsu pode ser
aumentada a vontade por parte do shinobi, ele
precisar apenas repetir o Jutsu ao lado do anterior.

Doton: Doryuu Taiga
Liberao da Terra: Correnteza do Rio de Lama
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi cria um rio de lama que pode ter
diversas utilidades, como paralisar algum inimigo.
Se o inimigo cair no rio, ficar atordoado pelo
nmero de rodadas que durar o Jutsu (teste de R
para no ficar atordoado e poder tentar sair do
Jutsu uma vez por turno com um teste de H -1).

Doton Kekkai Dorou Doumu
Barreira de Terra Priso de Terra Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: corpo a corpo
Batendo suas mos no cho, o shinobi envolve
seus oponentes numa cpula de terra (perdem sua
ao naquela rodada por serem surpreendidos, ou
at que o usurio volte a sua ao), que possuir 3
metros de raio e uma FD igual a A + NIN + 1d + 4.
Aps uma rodada, o shinobi coloca suas mos
nessa cpula e absorve o Chakra de quem est
dentro com um FA igual a NIN + 1d + 2, sem
possibilidade de defesa. Essa quantidade de
Chakra ser tirada do total dentro da cpula, ou
seja, o dano ser divido igualmente entre os que
estiverem dentro do Jutsu, e alimentar o usurio,
recuperando sua prpria quantidade Chakra.
Se algum preso tentar quebrar a barreira por
dentro ele ter que aplicar um dano nico superior
em pelo menos um ponto a FD da barreira, pois a
mesma comear a se regenerar
automaticamente usando o Chakra que est
sugando (no incluso no que o shinobi absorve
para si, apenas para efeito de descrio).

Doton: Iwa Yado Kuzushi
Liberao da Terra: Destruio da Cpula de
Pedra Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
Utilizando o poder da terra, o shinobi pode
fazer com que pedras caiam do teto numa rea de
raio igual a 6 metros, fazendo o mesmo
desmoronar e esmagando os inimigos. Confere +4
na FA.

Doton: Kurogane Karada
Liberao da Terra: Corpo de Ferro Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 4 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O shinobi utiliza um poder que molda seu
corpo em uma pele de minerais altamente
resistentes praticamente impenetrveis a tudo,
conferindo um bnus de armadura na FD igual a
+5.

Doton: Retsudo Tenshou
Liberao da Terra: Diviso da Palma da Terra
Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
Usando essa tcnica, o shinobi pode fazer
pedras carem em cima do inimigo, sejam elas de
um muro, do teto ou mesmo de outro Jutsu de
terra, conferindo +3 na FA.

Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu
Liberao da Terra: Tcnica da Decapitao do
duplo Suicdio Rank D
Exigncias: NIN 1, CC 1 e Doton: Dochuu Eigyo
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O shinobi s poder fazer este Jutsu quando
ele j estiver previamente debaixo da terra. Saindo
debaixo da terra, o shinobi enfia o corpo do
inimigo embaixo da terra, deixando s a cabea

75
dele para fora e paralisando-o. Caso no esquive
do ataque, o alvo s poder fazer um teste de F -2
para se livrar do Jutsu no prximo turno. Se ele
conseguir sair, s poder agir no turno seguinte ao
que saiu.

Doton: Yomi Numa
Liberao da Terra: Pntano do Submundo
Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Um pntano aparece, afundando tudo o que
estiver sobre sua rea (raio de 12 metros). O
pntano bastante amplo e sua profundidade
igual em toda a sua dimenso (rea do Jutsu). As
pessoas que afundarem no pntano devero testar
F -2 para evitar ficar presas. Caso no passem no
teste, elas ficaro presas at a durao terminar ou
serem retiradas com alguma ajuda. Este Jutsu pode
ser utilizado em paredes, tetos e outras superfcies
onde originalmente no se poderia.
Uma vez presa, impossvel sair do pntano
sem ajuda, por mais forte que a pessoa seja.
Quando a durao do mesmo terminar, o pntano
permanecer, mas no tragar ningum mais para
o fundo (obviamente o pntano em lugares
inusitados como em um teto iro sofrer o efeito
normal da gravidade).

Fuuton: Dai Kamaitachi
Liberao do Vento: Tcnica do Grande Vento
Cortante Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: cone que varia com PdF
Trata-se de um Jutsu que explode uma grande
quantidade de Chakra para poder avassalar uma
rea a sua frente com ventos cortantes
extremamente poderosos. Confere + 5 na FA.

Fuuton: Daitoppa
Liberao do Vento: Grande Quebra Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com PdF
Usando o vento, o shinobi faz com que os
oponentes na rea do Jutsu sejam empurrados
para trs a uma distncia igual ao final do alcance
do Jutsu mais trs metros adicionais (alm de
perderem sua prxima ao), e arrancar tudo que
eles estiverem segurando no momento (teste de H -
1 para impedir que as coisas saiam das suas mos).
Os pertences caram prximos aos usurios, mas
estes demoraram um turno para alcan-los. No
causa dano.


Fuuton: Mugen Sajin Daitoppa
Liberao do Vento: Grande Poeira Infinita
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com PdF
O shinobi inala uma grande quantidade de ar,
e o expulsa de uma nica vez, causando dano nos
oponentes afetados e ainda os empurra at o
alcance final do Jutsu mais uma distncia de oito
metros. Confere +4 na FA.

Fuuton: Renkuudan
Liberao do Vento: Projtil de Ar Rotatrio
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi inala uma grande quantidade de
vento e a libera de uma nica vez na forma de
uma esfera de vento cortante, com raio igual a 3
metros, que explode ao contato fsico com
qualquer coisa, cortando a tudo que toca. Confere
+3 na FA.

Katon: Goukakyuu no Jutsu
Liberao de Fogo: Tcnica da Grande Bola de
Fogo Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando
fogo nos inimigos sob a forma de uma grande
redoma de chamas com raio de 3 metros e que
avana em linha reta at seu alcance final.
Confere +2 na FA. No cl Uchiha, quando um
shinobi que consegue fazer essa tcnica deixa de
ser considerada uma criana.

Katon: Haisekishou
Liberao de Fogo: Cinzas Incendirias Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi cria um fluxo de cinzas incendirias
de sua boca que formam uma nuvem em
suspenso (com raio igual a 3 metros). Por ser
uma nuvem de cinzas, o Jutsu permanece no ar
por certo tempo. Quem entra ou est na rea
dessa nuvem queimado sob altas temperaturas
com um bnus de +2 na FA.
A mesma pode ser movida ou redirecionada
com um Fuuton.

Katon: Housenka no Jutsu
Liberao de Fogo: Tcnica do Fogo Mstico da
Fnix Rank C

76
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi lana pequenas esferas flamejantes
pela boca, podendo ainda colocar shurikens dentro
das esferas de fogo (ao completa; ambos so
lanados com a mesma ao de ataque),
confundindo o oponente. Confere + 3 na FA.

Katon: Karyuudan
Liberao de Fogo: Projteis do Drago de Fogo
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 1 PC por projtil (at H projteis)
Durao:
Alcance: varia com NIN
O shinobi pode incendiar qualquer projtil que
ele avistar, mesmo os seus prprios (basta ser
utilizado aps o lanamento dos projeteis). Este
Jutsu no ataca ningum, dependendo da
efetividade de outros ataques. Ele funciona mesmo
com projteis lanados por outros Jutsus (os Jutsus
ficaro com dano combinado), desde que estes no
sejam feitos com outros elementos diferentes do
fogo. Os projteis devem est na rea de alcance
apenas quando o Jutsu feito. Conferem +3 na FA
dos projteis.

Katon: Karyuu Endan
Liberao de Fogo: Projtil Inflamvel do Drago de
Fogo Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi libera fogo pela boca em grande
quantidade, o que voa at o inimigo na forma de um
drago em chamas vermelhas. Confere +4 na FA.

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
Liberao de Fogo: Tcnica da Valsa da Nvoa
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi cria uma nvoa inflamvel, que
confere +3 na FA e de raio de 3 metros, e que
ficar em suspenso at algum agente externo a
faa explodir. Se este agente for uma fonte de fogo
comum (vela, tocha, chama qualquer do meio
externo), ela explodir causando seu prprio dano.
Se o agente for outro Jutsu de fogo, os bnus de
FA das duas tcnicas sero somados para calcular
o novo FA, mas a rea da exploso ficar limitada
ao da nvoa.
A nvoa poder se mover para qualquer lugar
por turno desde que dentro do alcance do Jutsu.


Katon: Ryuuka no Jutsu
Liberao de Fogo: Tcnica do Drago de Fogo
Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: da corda
Uma rajada de fogo que sai da boca do
usurio e percorre o caminho at o oponente
atravs de uma linha, corda ou similar.
obrigatrio que a linha esteja amarrada ao
oponente de alguma forma e previamente. O Jutsu
concede +3 na FA.
impossvel escapar deste Jutsu (somente
usa A na FD), pois alvo estar amarrado com
antecedncia. Aps o Jutsu ter sido feito, a corda
ser consumida e o alvo libertado.

Katon: Zukokku
Liberao de Fogo: Dor Intensa Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi libera uma vasta onda de fogo a
partir de seu corpo e que pode destruir tudo numa
grande rea. O Jutsu pode causar recuo em quem
usa caso a pessoa no esteja bem seguro no cho.
Confere +1d+3 na FA.

Raiton: Gian
Liberao do Trovo: Trevas Falsas Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 5 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O usurio libera de sua boca dois raios
poderosos que partem em direo a dois alvos
prximos. Confere +1d+3 na FA.

Raiton: Ikadzuchi no Kiba
Liberao do Trovo: Canino do Trovo Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi faz com que raios caiam do cu e
atinjam o oponente. Deve ser usado um meio
material metlico com ponta (uma espada, por
exemplo), para poder convocar o raio. Confere + 4
na FA.

Raiton: Raigeki no Yoroi
Liberao do Trovo: Armadura de Trovo
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O usurio usa eletricidade para criar uma
armadura que o protege de ataques, conferindo +3

77
na FD. Quem tocar o usurio sofrer uma descarga
eltrica com +3 na FA.

Raiton: Raikyuu
Liberao do Trovo: Bola de Raio Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Uma esfera de raio com raio igual a 3 metros
criada sendo depois jogada nos inimigos. Ela
estraalha com o cho aonde toca. Confere +3 na
FA.

Raiton: Rairyuu no Tatsumaki
Liberao do Trovo: Tornado do Drago de Raio
Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 5 PC
Durao: 2 turnos
Alcance: varia com NIN
Usando o Chakra do shinobi, um drago de raio
formado. Ele captura o oponente pela boca,
levando aos cus e desaparecendo liberando uma
grande descarga eltrica (ergue o alvo o alcance do
Jutsu acima do solo; aplicar danos por queda).
Confere +6 na FA.

Suiton: Baku Suishouha
Liberao de gua: Ondas de Coliso de gua
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 3
Custo: 4 PC
Durao: permanente
Alcance: pessoal
um Jutsu que libera uma imensa quantidade
de gua da boca do usurio cobrindo toda a rea
onde est (raio de 200 metros com centro no
usurio), conferindo +2 na FA. O Jutsu em si s
causar dano nas vtimas quando ele liberado,
alm de deix-las atordoadas por trs turnos caso
caiam diante da primeira onda (teste de R para
evitar ficar atordoado).
Mesmo que no fiquem atordoados, a
quantidade de gua to grande que a vtima pega
no impacto inicial perder completamente sua
prxima ao, seja ela nesta ou na prxima rodada,
para poder se recompor. Est gua ficar na rea
at escoar, infiltrar-se ou evaporar-se
completamente, independendo do usurio.

Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberao de gua: Tcnica da Grande Cachoeira
Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
O usurio cria uma fora enorme de gua que
jogada contra os oponentes. O Jutsu criado
exatamente a frente do usurio (com raio de 50
metros). A exploso de gua to poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (teste de
R para resistir). Confere +4 na FA.

Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberao de gua: Tcnica da Grande
Exploso Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 1
Custo: 4 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Esse Jutsu s pode ser feito quando o alvo
est dentro ou sobre a gua. O usurio cria um
redemoinho onde o alvo est (ataque feito com +5
na FA para acertar; no causa dano). Se for pego
pelo Jutsu, dever fazer um teste de R para evitar
ficar atordoado, seno ser tragado para o fundo
da gua.
A cada turno o alvo poder tentar subir a
superfcie com um teste de Natao (somente se
tiver a Percia poder tentar fazer o teste), com
menos um de penalidade cumulativa pelo esforo
para cada rodada alm da primeira. O sucesso no
teste faz com que o alvo suba a superfcie e
recupere seu flego, concedendo um novo teste
de R para tentar se libertar do mesmo. Para cada
rodada que o alvo ficar submerso, ele perder -1
na sua R, causando a morte do mesmo caso
chegue a zero.

Suiton: Goshokuzame
Liberao de gua: Cinco Tubares Comedores
Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 3
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi coloca sua mo na gua depois de
fazer os selos necessrios, aparecendo tubares
sedentos por sangue que atacam quem estiver na
gua. S funciona quando a vtima est em gua
(acima ou abaixo). Cada tubaro concede +1 na
FA, podendo o Jutsu assim afetar at 5 pessoas.

Suiton: Hahonryuu
Liberao de gua: Destruio Torrencial
Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 1
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Esta tcnica cria uma exploso de gua
gigante (raio de 6 metros) que parte da mo do
usurio. Concede +4 na FA.

Suiton: Mizuame Nabara
Liberao da gua: Pntano de gua Pegajosa
Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC minutos
Durao: sustentvel

78
Alcance: varia com PdF
Usando este Jutsu, o usurio pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que cobre
o cho e paralisa os oponentes no lugar (concede
+2 na FA para acertar e afeta uma rea de 6
metros de raio; no causa dano). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a gua pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos ps
antes de ser pego. O oponente preso s poder
sair do Jutsu quando a durao do mesmo terminar
(isso no impede o mesmo de fazer Jutsus, pois
apenas suas pernas esto presas).

Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberao da gua: Tcnica do Clone da gua
Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Durao: CC minutos
Alcance: pessoal
O usurio cria um clone de gua perfeitamente
igual a si mesmo. Este clone ser destrudo com o
menor dos ataques e retornar a sua forma de
gua. Ele tem uma maior interao com o meio que
verses desta tcnica mais fracas, mas estar
limitado a no se afastar demais do usurio e nem
poder fazer Jutsus.
A quantidade de cpias que o usurio capaz
de fazer est limitada ao seu valor de R. Cada
clone ser idntico ao criador (impossvel distinguir
clone de real), mas tero um redor de -1 em todas
as suas caractersticas e apenas 1 PV (ou seja,
qualquer ataque os cancelar).

Suiton: Mizu no Muchi
Liberao da gua: Chicote de gua Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Um chicote criado com gua que serve para
atacar ou imobilizar os adversrios. A prpria gua
da atmosfera usada para fazer o Jutsu. O Jutsu
em si s cria o chicote, para acertar o alvo
necessrio um teste de ataque normal. O chicote
confere +1 na FA dos ataques.

Suiton: Mizu no Tatsumaki
Liberao da gua: Tornado de gua Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. O shinobi faz um grandioso
tornado de gua ergue-se ao seu redor (raio de 1,5
metros e 6 metros de altura), protegendo-o contra
ataques ao mesmo que investe atacando os
oponentes (concede +3 na FA e na FD). Investir
fisicamente contra este Jutsu praticamente
suicdio. Todos aqueles que forem atacados por
este Jutsu devero testar R para evitar ficarem
atordoados por dois turnos.

Suiton: Mizukuri no Yaiba
Liberao da gua: Espada de Drenagem
Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
uma espada normal feita de gua,
condensando os vapores da atmosfera. Ela
praticamente slida e pode cortar to bem quanto
qualquer outra espada. O Jutsu em si s cria a
espada, para acertar o alvo necessrio um teste
de ataque normal. Confere +1 na FA dos ataques.

Suiton: Mizurppa
Liberao da gua: Onda Violenta de gua
Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Com os selos certos, o shinobi libera de sua
boca uma forte rajada de gua que acerta um alvo.
Confere +3 na FA.

Suiton: Suijinheki
Liberao de gua: Parede do Acampamento de
gua Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. gua sai da boca do shinobi
e formando uma grande muralha vertical a sua
frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na
FD.

Suiton: Suikoudan no Jutsu
Liberao de gua: Tcnica do Projtil do
Tubaro Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Uma coluna de gua grande e pesada se
levanta e atinge o oponente com grande presso.
Confere +4 na FA.

Suiton: Suirou no Jutsu
Liberao de gua: Tcnica da Priso na gua
Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 3
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: corpo a corpo
O shinobi cria uma bolha de gua. Se o
inimigo for pego dentro dela, ele no pode fazer
nada, a no ser esperar sua morte por afogamento.

79
necessrio que o shinobi permanea parado com
a sua mo segurando o Jutsu, seno este se
desfaz. Para evitar o afogamento, a vtima deve
testar sua R por turno. Falhar uma nica vez
significa perder o controle da respirao, ou seja, a
vtima no tem mais direito a teste, perdendo -1 em
R por turno at se afogar.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Liberao de gua: Tcnica do Projtil do Drago
Aqutico Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
Uma coluna de gua se levanta na frente do
usurio, ganhando a forma de um drago, que
parte para atacar o inimigo. Confere +1d+3 na FA.

Suiton: Suishouha
Liberao de gua: Destruio e Coliso de
gua Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Um grande volume de gua aparece do nada
e ao redor do usurio, acertando os inimigos com
grande fora. Afeta uma rea de 6 metros e
confere +3 na FA.


80
Ninjutsus de Areia

Ninjutsus de areia so amplamente conhecidos em Suna
e foram apresentados na srie Naruto por meio do
personagem Gaara da Areia. At hoje s se conhece
oficialmente o Gaara como manipulador da areia, o que faz
todos pensarem que este um caminho de Hijutsu (mais
especificamente a fuso dos elementos Vento e Terra).
Outros pensam que o elemento Suna nada mais que uma
variao de Doton, ou seja, o elemento da Terra. Isso se
baseia no fato do Escudo de Areia do Gaara ser
aparentemente vulnervel ao Chidori de Sasuke, o que
segue a lgica do elemento mais forte e mais fraco
(Eletricidade ganha de Terra).
Independentemente da forma como seja tratado no RPG
em questo, os Jutsus de areia merecem um destaque
especial e o Mestre deve pensar duas vezes antes de liber-
los para os jogadores. Alm disso, totalmente
desaconselhado shinobis de outras vilas seno Suna o terem.
Caso algum personagem de outra vila possua alguns desses
Jutsus, aconselha-se que o mesmo possua a Desvantagem
M Fama ou Inimigo (nvel 2, toda a Vila de Suna).

Legenda:
PC: Ponto de Chakra.
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo dele (precisa tocar algum).
Alcance varivel com: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.


Gokusamaisou
Enterro da Priso da Areia Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC
Durao: 5 turnos
Alcance: varia com NIN
O shinobi abre um buraco no cho arenoso,
levando seu oponente para dezenas de metros
abaixo da superfcie, inutilizando qualquer
movimento dele e esmagando contras rochas l
embaixo. Se o alvo for pego, ele ficar preso ao
cho e comear a ser sugado para baixo.
Demorar dois turnos para preparar o terreno para
descer o alvo e mais trs para alcanar a
profundidade final e finalmente aplicar o dano (total
de 5 turnos de concentrao). At l o alvo poder
fazer o que conseguir com os braos, mas no
possvel fugir do Jutsu com fora bruta ou testes.
O oponente deve voltar por si mesmo (
impossvel voltar sem o uso de algum Jutsu).
Lembrar que ficar soterrado deixa o alvo sufocado
(o alvo deve fazer um teste de R por turno ou ento
perder 1 ponto na sua R. Se a R chegar a zero ele
desmaia inconsciente. Se ele ficar soterrado por
sua R normal em turnos, morrer sem ar).

Ryuusa Bakuryuu
Correnteza da Cachoeira da Areia Movedia
Rank S
Exigncias: NIN 5 e CC 3
Custo: 5 PC
Durao: instantnea
Alcance: rea na frente do usurio com 60 metros
de largura e 200 metros de comprimento
quase igual ao Sabaku Kyuu, s que numa
escala muito maior. Quebrando terra e pedra, o
shinobi pode fazer mais areia. Depois de focar o
poder, uma onda gigante cobre o campo de
batalha. impossvel escapar desse Jutsu por
terra, devido sua rea descomunal. O dano s
aplicado uma vez, mas o alvo precisar ser bem
sucedido num nmero de testes de R igual ao NIN
do usurio para escapar do soterramento (um
teste por turno).
Confere +8 na FA (FD dos alvos apenas com
o valor de A).

81
Sabaku Fuyuu
Areia do Deserto Flutuante Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 2
Custo: 2 PC
Durao: 10 turnos
Alcance: pessoal
O shinobi pode fazer que um monte de areia
flutue como uma nuvem, sustentando at 200
quilogramas. A nuvem desloca-se 10 metros por
turno e s chega a uma altura de 20 metros.

Sabaku Kyuu
Caixo do Deserto Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por 5 turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi faz com que areia levante do cho,
prendendo o corpo do oponente completamente.
Geralmente combinada com o Sabaku Sousou. O
oponente no pode sair do Jutsu se for pego.

Sabaku Rou
Priso do Deserto Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Sabaku Kyuu
Custo: 4 PC por 5 turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Sabaku Rou a verso melhorada do Sabaku
Kyuu, s que maior e com menos chance do
oponente escapar. O shinobi cria uma grande
esfera de areia em volta do inimigo.

Sabaku Sousou
Funeral do Deserto Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN
S pode ser usado quando o oponente est
preso por um dos Jutsus de captura da areia.
Quando tem o inimigo preso em sua areia, o
shinobi a aperta com o seu Chakra, quebrando
ossos e membros, estraalhando o oponente. O
Jutsu que o paralisar ser cancelado.
Concede +8 na FA e a vtima s ter sua A na
FD.

Sabaku Taisou
Funeral Imperial do Deserto Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Sabaku Sousou
Custo: 5 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com NIN; rea de 12 metros de raio
Bem parecido com o Sabaku Sousou, s que
numa escala maior. Basta o oponente estar
soterrado por areia que o Jutsu funcionar (o
mesmo que cercado ou paralisado tambm). Este
Jutsu afeta uma rea inteira e no apenas um alvo.
Concede +12 na FA e as vtimas s tero a A
na FD.
Shukaku no Hoko
Alabarda do Shukaku Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: 2 turnos
Alcance: pessoal
Ataque Absoluto Supremo. Est uma tcnica
que convoca a mais densa lana feita de areia e
minerais que se pode criar. Esta arma ento
arremessada contra um alvo (deve-se fazer um
ataque com PdF).
Concede +5 na FA.

Shukaku no Tate
Escudo do Shukaku Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 4 PC
Durao: 3 turnos
Alcance: rea de 3 metros de raio na frente do
usurio
Defesa Absoluta Suprema. Para parar um
ataque, o shinobi invoca uma forma fsica do
Shukaku para defend-lo, s que usando areia
concentrada de minerais do fundo da terra.
Concede +5 na FD.

Suna Bunshin
Clone de Areia Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantneo
Alcance: pessoal
Esse clone usado por um shinobi que
controla a areia. Ele faz uma cpia de si mesmo,
onde ela sofre os impactos no lugar dele, se
despedaando depois, permitindo que ele fuja
(uma espcie de Kawarimi). S funciona contra
ataques fsicos. S pode criar uma cpia por vez.
Concede +3 na FD.

Suna no Muya
Casulo da Areia Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Depois de fazer os selos necessrios, uma
esfera de areia fica em volta do shinobi. A esfera
altamente resistente, e um ataque investido nela
pode resultar num contra-ataque (estalagmites
formam-se na superfcie da esfera sempre que
algum entra no alcance do Jutsu, no d para
esquivar delas).
Concede +3 na FA e na FD.

Suna no Yoroi
Armadura de Areia Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 3
Custo: 5 PC
Durao: at ser cancelado
Alcance: pessoal

82
Esta tcnica envolve o corpo do usurio de
uma fina, mas altamente densa camada de areia,
protegendo-o de todo e qualquer ataque. O Jutsu
cria uma crosta de areia com 15 PV, que recebe o
dano ao invs do usurio. Se gasta muito Chakra
para ser feita e qualquer dano feito a armadura
deve ser consertado (1 PC para curar 5 PV da
armadura. S se pode curar at 5 PV por turno com
ao livre, ou cura at 10 PV com uma ao
completa).

Suna Shigure
Chuva de Areia Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi comea a levitar areia no ar numa
rea de 6 metros de raio, distraindo seus oponentes
do verdadeiro ataque. Essa chuva tambm pode
servir para transmitir Jutsus baseados em areia,
levando em considerao o alcance deste Jutsu.
Para no serem distradas, as vtimas em
potencial devem fazer um teste de H -1 bem
sucedido (Percia Sentir Motivao cancela a
dificuldade). Caso falhem, perdero a H na FD
para o prximo ataque que receberem de quem
quer que seja.

Suna Shuriken
Shuriken de Areia Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Usando areia, shurikens so criadas e atiradas.
Concedem +2 na FA.


83
Ninjutsus MEDICOS

Ninjutsus mdicos so aqueles que servem para curar as
pessoas, ou mesmo feri-las dependendo da situao. Estes
Jutsus so de extremo grau de dificuldade para serem
aprendidos e requerem que o Shinobi aprenda
primeiramente a tcnica de Controle do Chakra chamada
Transferir Energia, alm de cobrar sempre a Percia
Medicina.
Para se ter noo, geralmente se demora de seis meses
a 3 anos para se formar um shinobi mdico com
conhecimentos bsicos. A medicina shinobi possui muitas
utilidades, no se limitando apenas para atender as
situaes dentro do combate. Muitos mdicos shinobis se
formam unicamente para atender casos locais nos hospitais
da vila, preferindo ficar fora das situaes de combate.
Existe ainda uma gama imensa de aplicaes da
medicina shinobi dentro de outros ramos especficos, como o
estudo dos mortos (arte de extrema importncia para os
shinobis, uma vez que o corpo de um inimigo pode guardar
mistrios a cerca da sua Vila de origem ou mesmo revelar
frmulas para copiar seus poderes nicos), estudo dos
venenos e antdotos (sempre novos e mais letais venenos
esto sendo feitos no mundo shinobi, o que gera a
necessidade de saber como combat-los ou mesmo reproduzi-los).
Seja como for, nem todos os Jutsus mdicos foram apresentados em Naruto at agora e cabe ao
mestre criar alguns novos para complementar a sua histria. Abaixo segue a lista dos principais Jutsus
mdicos j apresentados.

Legenda:
PC: Ponto de Chakra.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo dele (precisa tocar algum).


Chakra no Mesu
Bisturi de Chakra Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 4, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O shinobi concentra seu Chakra nas mos
como um todo, transformando-as numa espcie de
bisturi que corta os rgos internos da pessoa sem
machucar a pele. uma tcnica que requer
preciso e pode ser usada tanto para ataque como
para tratar de ferimentos (fecha ferimentos
automaticamente).
Concede +2 na FA e +1 em testes de Medicina
para tratar de ferimentos.

Chikatsu Saisei no Jutsu
Tcnica da Cura da Ressurreio e da
Regenerao Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 4, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 5 PC
Durao: 1 hora
Alcance: pessoal
Quatro shinobis, depois de desenharem selos
no cho de uma sala espaosa, posicionarem-se
de maneira correta e colocar o Chakra preciso,
fazem os selos certos e podem recuperar uma
parte ferida do usurio usando um pedao de seu
cabelo. Essa recuperao apenas regenerativa e
para fazer ligaes pequenas (um brao inteiro
no pode ser regenerado). A ferida deve est num
local onde h pele, ossos e msculos em toda a
sua volta (ela pode colar membros, mas no pode
faz-los nascer).
Para o alvo ser regenerado por completo
preciso que todos os seus Pontos de Vida sejam
curados. Este Jutsu cura 20 PV por hora de uso.
Caso isto no seja o suficiente para regenerar o
alvo por completo, o Jutsu ter que ser continuado
por outros shinobis (pois ao final da durao do
Jutsu o mesmo causar fadiga em quem o usou).
Quando todos os PV do alvo forem recuperados, o
Jutsu terminar e o alvo ficar completamente
curado (mas ficar fadigado por um dia,
precisando ficar em repouso).

Dokunuki no Jutsu
Tcnica da Extrao de Veneno Rank B

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Exigncias: NIN 3, CC 4, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 3 PC
Durao: 5 minutos
Alcance: pessoal
Essa tcnica pode retirar qualquer vestgio de
veneno de dentro do sistema circulatrio da pessoa
afetada. A vtima do veneno ir parar de sofrer mais
danos, porm, tambm no ira recuperar os pontos
perdidos at ser curado com um antdoto ou pelo
corpo naturalmente, se possvel.
O processo de extrao do veneno demora um
minuto para cada ponto de dano causado pelo
veneno, e deve-se testar a H do usurio do Jutsu a
cada minuto para efetivar a extrao. Retirar o
veneno do corpo de algum um processo
doloroso e no pode ser feito todo de uma vez caso
queira manter a integridade mental e fsica da
pessoa.
Caso a durao do Jutsu termine, deve-se
esperar de quinze minutos a meia hora para poder
recomear o processo, seno a vtima perder um
ponto temporrio de R por forar a extrao muitas
vezes seguida (mesmo que a Caracterstica que
esteja sendo recupera seja a R).

Inyu Shometsu
Recuperao Secreta da Destruio de
Machucados Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 5, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Usando o Chakra em todo o seu corpo
(geralmente acompanhado de uma plula do
soldado), o shinobi acelera a sua recuperao
celular. Cura at 20 PV instantaneamente.

Ranshinshou
Coliso Mental Catica Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 5, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 4 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Mudando o Chakra na sua mo para um pulso
de eletricidade, o shinobi pode confundir todo o
sistema nervoso da pessoa atingida. Quando o
oponente tentar mexer o brao direito, na verdade
estar mexendo o p esquerdo, ou seja, uma
confuso total. A vtima receber uma penalidade
de -2 em todo e qualquer teste que fizer
relacionado as suas funes motoras (mesmo
andar ir requerer um teste de H -2).
A vtima pode tentar assimilar as novas
funes do seu corpo fazendo um teste de H-2, e
preciso o gasto de uma ao completa para tal.
Caso seja bem sucedida no teste, alm de poder
agir normalmente, a durao do Jutsu diminuir
em 1 turno (caso possua a Percia Medicina, a
durao cair em 2 turnos).

Shikon no Jutsu
Tcnica da Alma Morta Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 4, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
O shinobi pode animar o corpo de um morto,
mudando sua aparncia (usando um Henge no
Jutsu) e o controlando mentalmente. O Jutsu faz o
corao bater por algum tempo, para enganar
outros shinobis. preciso tocar o corpo quando se
vai fazer o Jutsu, mas depois o shinobi est livre
para fazer o Jutsu em outro corpo se quiser. O
limite de corpos que podem ser controlados assim
igual a H do usurio (ele compartilha suas
vontades com cada um dos corpos).
Ele pode manipular os corpos a sua vontade e
sem d ordens diretas (basta apenas pensar).
Para isso, os corpos no podem est distantes de
si por mais de 100 metros. Se um deles sair deste
alcance, o Jutsu ser cancelado imediatamente.
Considere o corpo morto como um Kage Bushin
para situaes de combate (a diferena que o
corpo no sente dor. Entretanto, o corpo s ter a
Rx2 do usurio PV).

Shousen Jutsu
Tcnica Mstica da Mo Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 4, Transferir Energia e
Percia Medicina
Custo: 4 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Usando a mo (ou ambas, no importa), o
shinobi pode recuperar qualquer parte ferida e de
qualquer pessoa (inclusive de si mesmo).
preciso que o usurio toque quem ele deseje curar,
permanecendo ambos parados enquanto o Jutsu
durar.
O usurio curar 5 PV por turno de uso em
algum.


85
Jutsus de Kekkei Genkais

Como j foi explicado nas Kekkei Genkais, existem
tcnicas nicas conhecidas apenas por membros do mesmo
cl, que no podem ser ensinadas a ningum de fora ou
mesmo copiadas por outras habilidades especiais (Sharingan,
por exemplo).
A seguir seguir uma lista contendo os principais Jutsus
especiais de cada cl apresentado no Anime/Mang de
Naruto. A lista estar dividia para cada cl, e no seguindo a
diviso do tipo de Jutsus (entretanto cada Jutsu trar antes
do seu nome sua classificao para facilitar a distino entre
eles e como usar cada um).
Mestres e jogadores tm total liberdade para criar seus
prprios Jutsus nicos dos cls que criarem para as suas
histrias, sendo bom fazer uma lista similar a esta.

Legenda:
PV: Ponto de Vida
PC: Ponto de Chakra
Ponto: ponto qualquer, seja de Chakra ou de Vida
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo
dele (precisa tocar algum).
Alcance varivel com: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.


ABURAME RYUU
Estilo do Cl Aburame
Ninjutsu: Kikaichuu no Jutsu
Tcnica dos Insetos da Destruio Rank C
Exigncias: NIN 2
Custo: 2 PC
Durao: cinco turnos
Alcance: varia com PdF
Kikaichuu no Jutsu uma tcnica utilizada pelo
cl Aburame. Depois de nascido, o cl oferece seus
filhos para serem o ninho dos insetos em troca da
utilizao dos mesmos para combate. Os insetos
podem ser utilizados para procurar o oponente e
atacar o mesmo ou ser utilizado em outros Jutsus
(vide a parte que fala sobre as Kekkei Genkais para
maiores detalhes).
Usar esta tcnica diretamente no combate
propicia ao usurio liberar uma nuvem de insetos
de seus braos que se prendem no alvo e
consomem uma quantidade de Chakra igual ao que
seria normalmente calculado para dano (FA igual a
H+PdF+1d+1). Este Chakra sugado no vai para o
usurio, ele consumido pelos prprios insetos.
Estes insetos que atacaram ficaro
consumindo Chakra da vtima por cinco rodadas
inteiras ou at serem retirados ( preciso o gasto
de uma ao completa por ataque do usurio para
retir-los completamente do corpo do alvo). Estes
insetos ignoram qualquer armadura que o alvo
possua, pois eles se moveram no corpo do alvo
at encontrar pele para morder e sugar o Chakra.

Ninjutsu: Mushi Bunshin no Jutsu
Tcnica do Clone de Insetos Rank D
Exigncias: NIN 1
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: pessoal
Este Jutsu funciona exatamente como um
Kawarimi no Jutsu, mas, ao invs de utilizar algo
prximo do shinobi, o mesmo utiliza insetos.
Garante os mesmos bnus do Jutsu citado, ou
seja, fornece para o usurio +1 na FD para
escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se
mover seu deslocamento furtivamente e se
esconder automaticamente, gerando uma
dificuldade de -1 para ser rastreado.
Se o atacante acertar a cpia de insetos
diretamente (com os punhos ou ps), dever fazer

86
um teste de H-1 para evitar ficar coberto pelos
mesmos (que sugaro 1 de Chakra por turno at
serem retirados).

Ninjutsu: Mushi Yose no Jutsu
Tcnica da Reunio de Insetos Rank E
Exigncias: NIN 1
Custo: 1 PC por turno de convocao
Durao: uma hora
Alcance: raio de 1 quilmetro
Com essa tcnica, os insetos que estiverem por
perto numa boa rea vo perto da mo do shinobi.
Ele pode pedir para que os insetos faam qualquer
coisa, exceto lutar. Para cada rodada que durar o
Jutsu, mais e mais insetos sero convocados. O
tempo de execuo da tarefa pedida pelo shinobi
no deve demorar mais que uma hora.

Ninjutsu: Mushi Kabe no Jutsu
Tcnica do Muro de Insetos Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 2 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu defensivo. O shinobi usa seus insetos
para que eles rodem em cima dele, protegendo-o
de ataques. Aqueles que tocarem o muro
diretamente perdero 2 PC, mesmo que
ultrapassem a defesa do usurio.
Confere +2 na FD.


AKIMICHI RYUU
Estilo do Cl Akimichi
Taijutsu: Choudan Bakugeki
Bombardeio da Borboleta Bomba Rank B
Exigncias: TAI 3 e usar a Hyourogan vermelha
Custo: varivel
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Com a plula Hyourogan vermelha do cl
Akimichi, o shinobi que a ingeriu ganha um poder
imenso (mas depois a morte dele quase certa).
Ao comer essa plula, o shinobi fica 100 vezes mais
forte e seu Chakra sai como se fossem asas de
borboleta. O shinobi usa parte do seu poder
adquirido e aplica um ataque com uma carga
altamente concentrada de Chakra.
Confere na FA a quantidade de Chakra
investido pelo usurio. Entretanto, custa o mesmo
valor em PV do usurio.

Taijutsu: Chou Harite
Super Palma de Mo Aberta Rank C
Exigncias: TAI 2 e Baika no Jutsu
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
O Akimichi ir utilizar seu Baika no Jutsu e
rapidamente colocar Chakra nas palmas da sua
mo, esmagando o inimigo com as mesmas
aproveitando-se da altura.
Confere +2 na FA. Pode ser usado
imediatamente aps o Baika no Jutsu com o gasto
de uma ao completa (aps o ataque ambos os
Jutsus terminaro).

Taijutsu: Nikudan Sensha
Tanque de Carne Humana Rank C
Exigncias: NIN 2 e Baika no Jutsu
Custo: 2 pontos
Durao: varivel
Alcance: 10 metros por turno
Depois de usar o Baika no Jutsu e virar uma
espcie de bola, o shinobi sai rolando para
machucar seu oponente. Qualquer ataque intil,
j que o ataque s voltaria, pela gordura, que vira
uma proteo.
Confere +2 na FA e na FD quando o atacam
nesta forma. Pode ser usado imediatamente aps
o Baika no Jutsu com o gasto de uma ao
completa (aps o ataque ambos os Jutsus
terminaro). O Jutsu ficar ativo at acertar o
oponente, ou at um limite de turnos igual a R do
usurio (passando disso ele ficar atordoado
tonto durante o nmero de turnos que ele
passou do limite).
Existe ainda uma variao deste Jutsu
chamada Nikudan Hari Sensha, onde o shinobi
apenas acrescenta kunais ao seu redor antes de
comear o Jutsu, virando assim uma bola de
espinhos giratria gigante. No se trata de um
Jutsu novo, apenas um acrscimo de equipamento
(este previamente preparado para isto) ao Jutsu.
Nesta forma o shinobi poder escavar o solo ou
subir em plataformas muito ngremes, e
acrescentar 1d ao dano final do ataque.

Ninjutsu: Baika no Jutsu
Tcnica do Crescimento Mltiplo Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
um Ninjutsu onde a pessoa aumenta o
tamanho de seu corpo, podendo deix-lo gigante.
um Jutsu exclusivo do cl Akimichi. Aumenta o
tamanho do shinobi em uma categoria (de Mdio
para Grande). Ao aumentar de tamanho, as
Caractersticas do usurio ficam modificadas: F+2;
H-1; R+2; A+1; seu deslocamento passa a ser de
10 metros por ponto de H para 12 metros; o
alcance dos ataques do usurio passa a ser de 3
metros; ele poder manobrar armas maiores
tambm sem dificuldades extras. Seus PV
aumentam com a progresso, mas seu Chakra
continua o mesmo.

Ninjutsu: Bubun Baika no Jutsu
Tcnica do Crescimento Mltiplo Parcial Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Baika no Jutsu

87
Custo: 3 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Os Akimichis conhecedores deste Jutsu so
capazes de aumentar partes do corpo de forma a
obter as vantagens do aumento de tamanho com
menos penalidades. Este aumento de tamanho
parcial garante F+2 no membro aumentado para
realizar o teste que desejar. O membro ainda
poder ser usado como um escudo contra ataques,
conferindo A+2 no lugar da F.
O membro poder alcanar at 6 metros de
comprimento e cobrir uma rea equivalente a um
escudo circular de 3 metros de raio.

Ninjutsu: Chou Baika no Jutsu
Tcnica do Super Crescimento Mltiplo Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 3 e Baika no Jutsu
Custo: 5 PC por turno
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Funciona igual ao Baika no Jutsu, mas possui
um potencial ainda maior para se crescer e
alcanar propores ainda maiores (o shinobi ficar
com um tamanho colossal por algum tempo). Ao
aumentar de tamanho, as Caractersticas do
usurio ficam modificadas: F+4; H-1; R+4; A+3; seu
deslocamento passa a ser de 10 metros por ponto
de H para 15 metros; o alcance dos ataques do
usurio passa a ser de 6 metros; ele poder
manobrar armas maiores tambm sem dificuldades
extras. Seus PV aumentam com a progresso, mas
seu Chakra continua o mesmo.
Manter esta forma algo muito cansativo e
geralmente se gasta muito Chakra. Por isso
comum que se consuma a Hyourogan amarela
antes de se fazer este Jutsu, para garantir o Chakra
necessrio por muito tempo.


INUZUKA RYUU
Estilo do Cl Inuzuka
Taijutsu: Dynamic Marking
Marcao Dinmica Rank D
Exigncias: TAI 1
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: raio de 3 metros
Este Jutsu s pode ser aprendido pelo parceiro
animal do Inuzuka. Utilizando-se de sua urina, ele
demarcar uma rea em todos os oponentes que
atingir. Caso acerte, a urina impregnar o alvo com
um forte cheiro que pode ser facilmente seguido
pelo Inuzuka (+2 em testes de rastrear; rastrea
automaticamente caso o shinobi possua a Percia
Sobrevivncia; em combate ignora o defeito cego
contra as pessoas marcadas).

Taijutsu: Garouga
Canino do Lobo Duplo Rank B
Exigncias: TAI 3 e Tsuuga
Custo: 3 pontos
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com o dobro do
deslocamento do shinobi
Esta uma das tcnicas supremas do Cl
Inuzuka. O shinobi e seu companheiro primeiro
utilizaro o Dynamic Marking ou outra substncia
para poder localizar seu oponente pelo cheiro.
Aps isto, ambos iro utilizar o Inuzuka Ryuu
Chinjuu Konbi Henge para se transformar em um
enorme cachorro de duas cabeas.
Ao se completar a transformao, a criatura
estar pronta para realizar o Garouga. A tcnica
to poderosa que ondas de choque sero criadas
e so to mortais quanto a tcnica em si, devido
ao tamanho da criatura. O alcance das ondas de
choque de 6 metros ao redor do ataque.
Confere +6 na FA.

Taijutsu: Gatsuuga
Canino Perfurador Duplo Rank C
Exigncias: TAI 2 e Tsuuga
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com o deslocamento do
shinobi
Gatsuga uma das tcnicas supremas do
estilo de luta Jushin Bushin. uma forma
aprimorada do Tsuuga. Para fazer este Jutsu, o
dono e o animal (transformado no dono) devero
atacar ao mesmo tempo usando este Jutsu.
Confere +4 na FA (o ataque do shinobi e seu
co sero considerados um s).

Taijutsu: Tsuuga
Canino Perfurador Rank D
Exigncias: TAI 1
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com metade do
deslocamento do shinobi
O Inuzuka ir comear a girar e se jogar em
direo a seu oponente, desde modo se
aproveitando de sua grande velocidade, o Inuzuka
consegue atacar os inimigos de todos os ngulos
se tornando um verdadeiro moedor de carne.
Confere +2 na FA.

Ninjutsu: Inuzuka Ryuu Chinjuu Konbi
Henge: Soutou Rou
Transformao do Estilo da Besta Rara Inuzuka:
Lobo de Duas Cabeas Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 2
Custo: 3 PC por turno (mximo igual a R do
shinobi turnos)
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Esta tcnica um dos Ninjutsus supremos do
cl Inuzuka. Ela fundir a mascote e o dono
atravs de um Henge combinado, transformando

88
ambos em um mtico cachorro imenso e de duas
cabeas (ambos devem est lado a lada na hora da
transformao).
Esta fuso conferir os seguintes bnus ao
Inuzuka: F+4; H-1; R+4; A+3; seu deslocamento
passa a ser de 15 metros por ponto em H; o
alcance dos ataques do usurio passa a ser de 6
metros; ele ganhar garras e presas que conferem
+2 na FA de seus ataques.

Ninjutsu: Juujin Bunshin
Clone do Homem Fera Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 2 PC
Durao: at cancelar ou o co ficar fora de
combate
Alcance: pessoal
uma tcnica utilizada pelo cl Inuzuka. O
shinobi fornecer uma plula do soldado ao seu co
que aumentar o flego e a resistncia do animal.
Logo aps, o shinobi o transformar em uma copia
exata de si. Desta forma, o animal poder imitar e
realizar quaisquer tcnicas do cl Inuzuka que o
dono tambm possua.
No caso do Inuzuka, o mesmo poder utilizar a
tcnica para se transformar numa copia exata de
seu companheiro animal, ganhando as vantagens
bvias como faro e audio apurada. As
Caractersticas do animal no mudaro, apenas a
sua aparncia.

Ninjutsu: Shikyaku no Jutsu
Criatura de Quatro Patas Rank D
Exigncias: NIN 1 e CC 1
Custo: 1 PC por CC turnos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Esta tcnica permite o Inuzuka ganhar mais
atributos caninos, tornando-se extremamente mais
gil e rpido. Confere +1 em H enquanto o Jutsu
durar.


Kaguya Ryuu
Estilo do Cl Kaguya
Taijutsu: Sawarabi no Mai
Dana das Jovens Samambaias Rank S
Exigncias: TAI 5
Custo: 5 pontos
Durao: permanente
Alcance: 100 metros
um Jutsu que tira vantagem da Kekkei
Genkai do shinobi. Aps concentrar uma grande
quantidade de Chakra no seu corpo, o shinobi cria
uma floresta de ossos que atacam todos dentro da
rea do Jutsu (raio de at 200 metros).
Unindo seu corpo a essa floresta, o shinobi
pode aparecer e desaparecer em que osso quiser,
sempre efetuando ataques surpresas. A floresta
permanece no lugar onde foi criada mesmo se o
shinobi que a conjurou tenha morrido no combate.
A floresta cresce de forma desordenada, o que
poder ocasionar o aprisionamento entre sua
estrutura de quem estiver na rea. A floresta tenta
agarrar quem estiver dentro da rea com uma FA
igual a TAI+H+1d+4 do usurio.

Taijutsu: Teshi Sendan
Balas Perfuradoras dos Dedos Rank D
Exigncias: TAI 1
Custo: 1 ponto
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
um Jutsu que tira vantagem da Kekkei
Genkai do shinobi. Ele atira os ossos dos dez
dedos como se fossem balas de um revlver
podendo atingir at 2 oponentes.
Confere +2 na FA.

Taijutsu: Tessenka no Mai
Dana do Clematis Rank A
Exigncias: TAI 4
Custo: 2 PV
Durao: 2 turnos
Alcance: varia com PdF
um Jutsu que tira vantagem da Kekkei
Genkai do shinobi. Ele retira sua coluna vertebral
(Tessenka no Mai Tsuru Dana do Clematis
Cip) e realiza uma ao de agarrar. O teste de
agarrar ser feito com PdF+H+1d+4 (gasta um
turno, no causa dano).
Caso consiga acertar o oponente, ele poder
realizar a Tessenka no Mai Hana Dana do
Clematis Flor e com isso acertar o oponente que
ser solto aps o golpe (o ataque ser feito com o
oponente indefeso, ou seja, sem sua H na FD).




89
A flor do ataque uma espcie de broca feita
de ossos que ocupar todo o brao do shinobi. Esta
broca gera um bnus de +5 na FA de ataque do
usurio. Os ossos criados iro se desmanchar aps
o Jutsu.
Se o usurio desejar, ele poder fazer este
Taijutsu apenas para criar a broca, poupando 1 PV.
Caso ele queira criar a broca por tempo
indeterminado (at ele reabsorver a mesma ou
deixar ela se desmanchar), o shinobi dever gastar
2 PC (dura at o final do combate).

Taijutsu: Tsubaki no Mai
Dana da Camlia Rank C
Exigncias: TAI 2
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
um Jutsu que tira vantagem da Kekkei
Genkai do shinobi. Ele retira o osso do brao (brao
e antebrao) para virar uma espada extremamente
afiada com durabilidade melhor que a do ao. As
regras sobre a espada podem ser encontradas na
descrio do cl no Tomo 1.
Com a espada criada, o usurio far uma
seqncia de tcnicas e movimentos que
confundiro o oponente, aumentando a preciso
dos ataques do usurio.
Confere +2 na FA do usurio.

Taijutsu: Yanagi no Mai
Dana dos Salgueiros Rank C
Exigncias: TAI 2
Custo: 2 pontos
Durao: instantnea
Alcance: 5 metros
um Jutsu que tira vantagem da Kekkei
Genkai do shinobi. O shinobi estica rapidamente
dois ossos, um de cada palma da mo, e os usa
como lanas.
A FA ser igual a F+H+1d+3.


NARA RYUU
Estilo do Cl Nara
Ninjutsu: Kage Kubi Shibari no Jutsu
Tcnica do Enforcamento da Sombra Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Kage Mane no Jutsu
Custo: 3 PC por 2xCC turnos (at no mximo R
minutos)
Durao: sustentvel
Alcance: 20 metros
O shinobi primeiro usar o Kage Mane no Jutsu
para prender sua vitima, sem seguida uma mo de
sombra do Kage Kubi Shibari ir se estender da
sombra subindo at o pescoo, onde enforcar as
suas vitimas at a morte se necessrio.
Ao se atingir a vitima com esta tcnica (ataque
normal de Ninjutsu, ou seja, H+NIN+1d, contra a
FD da vtima), a mesma estar automaticamente a
um passo de ser enforcada. Para escapar, ela
precisar fazer um teste de Esquiva +1 (H da
vtima menos a H do usurio), isso se puder fazer
o teste. Se bem sucedida, a vtima comear
lentamente a tirar a mo de seu pescoo. Caso
falhe, ela receber -1 na sua R como dano por
asfixia e estrangulamento. Se sua R chegar a zero,
a vtima desmaiar e qualquer dano que receba
alm causar a sua morte.
So necessrios trs sucessos para se livrar
do jutsu completamente, e cada falha cancela um
dos sucessos acumulados at ali. O usurio s
poder infligir dano caso a vitima possua zero
sucessos acumulados.

Ninjutsu: Kage Mane no Jutsu
Tcnica da Imitao das Sombras Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 1
Custo: 2 PC por 2xCC turnos (at no mximo R
minutos)
Durao: sustentvel
Alcance: 20 metros ou mais
Kage Mane no Jutsu uma tcnica
desenvolvida pelo cl Nara. Sua funo original
era atrasar qualquer perseguidor. Aps realizar
selos, a sombra do Nara ir se estender at a
sombra de seu oponente. Ao atingir a mesma, o
oponente ser paralisado e ir imitar todo e
qualquer movimento feito pelo Nara, mesmo que
este movimento seja algo virtualmente impossvel
para o corpo do mesmo (o que pode causar
danos).
Uma vez pego pelo Kage Mane, a vtima s
ter chances de escapar do Jutsu caso possua
uma H maior que a do Nara, precisando ser bem
sucedido em trs testes de Esquiva. Cada teste s
pode ser feito uma nica vez por turno. Cada falha
no teste diminui em um o total j acumulado
anteriormente. O usurio s poder manipular a
vtima livremente caso a mesma no possua
nenhum sucesso acumulado.
O Kage Mane possui regras bastante
complexas de uso. A sombra do usurio s poder
se esticar at 20 metros saindo de si. Entretanto,
qualquer sombra que exista no ambiente funciona
como um compensador de distncias, ou seja, a
sombra do usurio poder passar por ela e somar
o seu alcance final a largura da sombra ambiente.
Da mesma forma o usurio poder aumentar
instantaneamente o comprimento da sua sombra
usando bombas de luz para pegar vtimas mais
distantes. Aps o efeito da bomba acabar e as
sombras se conectarem, o usurio e a vtima
sero obrigadas a se aproximar caso estejam
distantes por mais de 20 metros.

Ninjutsu: Kage Mane Shuriken no Jutsu
Tcnica da Imitao da Sombra da Shuriken
Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Kage Mane no Jutsu
Custo: 4 PC

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Durao: at uma hora
Alcance: varia com PdF
O Kage Mane Shuriken no Jutsu funciona da
mesma maneira que o Kage Mane no Jutsu com a
nica diferena que o Jutsu incorporado a uma
arma especial capaz de absorver as caractersticas
do Jutsu. Para acertar o Jutsu preciso ser bem
sucedido num teste de ataque distncia.
Na primeira vez que o oponente for se defender
deste Jutsu, o mesmo no ter direito a sua H na
FD, pois o Nara estar mirando na sombra e no
em seu corpo, sendo que a vitima no conseguir
perceber isto at ser tarde demais. Aps ser presa
pela arma, ela servir como uma ncora, sendo
impossvel de se livrar dela sem ajuda externa.

Ninjutsu: Kage Nui
Costura da Sombra Rank A
Exigncias: NIN 4 e CC 2
Custo: 2 PC por CC turnos e por tentculo
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
Kage Nui consiste em uma tcnica onde a
sombra do usurio pode se tornar um ou vrios
tentculos de sombra slida. Tais tentculos podem
perfurar ou enroscar os oponentes da maneira
como o shinobi achar necessrio.
Caso seja apenas um tentculo, o ataque
feito normalmente (FA igual a H+NIN+1d). Caso
sejam usados vrios, cada tentculo alm do
primeiro acrescenta +1 no na FA quando mirados
na mesma vtima. Se mirados em vtimas diferentes,
cada tentculo ter seu FA normal. Os tentculos
ficaro atacando enquanto o Jutsu durar e
seguiram as ordens do shinobi mentalmente.
O Nara poder sacrificar o ataque em troca de
agarrar uma ou mais vtimas com seus tentculos.
Caso seja capturada, a vtima precisara realizar um
teste de F-1 para escapar (apenas no turno
seguinte aps ser preso).


Ninjutsu: Kage Yose no Jutsu
Tcnica da Unio da Sombra Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 1
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 6 metros
Esta simples tcnica uma variao mais fcil
do Kage Nui. Ela consiste em utilizar os tentculos
de sombra para que agarrem objetos e o
coloquem ou joguem contra o oponente. Fios,
tarjas explosivas, pedras, moveis Tudo que
estiver dentro da fora do Nara ser possvel de
ser carregado e jogado.
O Shinobi poder agarrar todos os objetos
dentro da rea de influncia do Jutsu e arremess-
los todos de uma vez contra o alvo. O FA do
ataque ser nico para todos os objetos
arremessados, sendo igual a H+PdF+1d+3. Caso
haja objetos que causem grande dano, como
explosivos ou armas, seu bnus na FA dever ser
somado ao do ataque do Jutsu. O shinobi poder
lanar este Jutsu aps usar um Kage Mane,
impedindo que a vtima fuja da morte certa.


UCHIHA RYUU
Estilo do Cl Uchiha
Genjutsu: Magen: Kyouten Chiten
Iluso Demonaca: Espelho da Mudana do Cu e
da Terra Rank B
Exigncias: GEN 3, CC 2 e Sharingan
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com CC
Este Genjutsu possudo apenas pelos Uchihas
deflete qualquer Genjutsu Rank B ou inferior de
volta para o inimigo (o inimigo ter que se
defender de seu prprio Genjutsu de acordo com
as dificuldades por ele impostas).

Genjutsu: Tsukuyomi
Tcnica do Deus da Lua Rank S
Exigncias: GEN 5, CC 3 e Mangekyou
Sharingan
Custo: 5 PC
Durao: at 5 turnos
Alcance: varia com CC
Este Genjutsu s pode ser usado por
detentores do Mangekyou Sharingan e possui um
efeito terrvel. Todo alvo que olhar nos olhos do
usurio poder ser pego pela tcnica, sem direito
algum a defesa. Ela consiste em trazer a mente da
vitima para um mundo totalmente controlado pelo
shinobi que usou a tcnica, e l torturar a
conscincia da pessoa em nveis absurdos,
destroando toda a sua mente. O usurio poder
ainda apenas conversar com a sua vtima, tendo
um local nico para tal e todo o tempo que desejar.
Cada segundo no mundo real de aplicao da
tcnica equivale a um dia no mundo alternativo

91
criado, podendo a iluso perdurar por at 72 horas
(3 dias).
Caso decida infligir dano a vitima, a mesma
dever rolar um teste de R para cada 24 horas de
tortura ou sucumbir inconscincia quando voltar
ao mundo real. Caso tenha sucesso em todos os
testes a vtima no ser afetada permanentemente,
mas ficar inconsciente por um nmero de dias
igual ao que ela passou presa ao Jutsu. Para cada
teste que ela falhe, aplique os efeitos apresentados
a seguir.
Inconscincia (1 falha): a vtima ficar
inconsciente por uma semana ou menos se
for tratada.
Coma (2 falhas): a vtima ficar em coma
durante 3 meses ou mais se no for tratada.
Estado vegetativo (3 falhas): a vtima ter
sua conscincia irreversivelmente
destroada, nunca mais tornado a si
mesmo com tratamentos mdicos.

A nica forma de escapar deste Jutsu no
olhar para os olhos do usurio enquanto a tcnica
estiver ativa, o que dura algo prximo de 5 turnos.
Para tal, as vtimas em potencial devero lutar com
se estivessem cegas. Este poder s afeta uma
nica vtima por uso, mas poder ser quem o
shinobi desejar (ou quem o olhar primeiro).
Se a vtima possui o Sharingan e o estiver
usando quando receber este Jutsu, a mesma s
ficar no mximo em coma e sua recuperao ser
mais acelerada, podendo acordar rapidamente com
os devidos tratamentos mdicos.

Ninjutsu: Amaterasu
Tcnica do Deus Sol Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Mangekyou Sharingan
Custo: 5 PC
Durao: varivel
Alcance: varia com NIN
Este Doujutsu s pode ser utilizado pelos
Uchihas que possuem o Mangekyou Sharingan.
Esta tcnica o pice das tcnicas de fogo,
elemento smbolo dos Uchiha.
O Amaterasu uma tcnica que lanara dos
seus olhos um jato de fogo negro que desintegrar
tudo a sua frente e tal fogo continuar a queimar
por um tempo mesmo quando o combustvel natural
do ambiente j tiver sumido. Logo, se uma casa
pegar fogo devido ao Amaratesu, apenas 20 turnos
depois que toda a madeira tiver sido consumida
que o fogo ir se apagar. Por causa dessa
caracterstica nica, dizem que este fogo queima
durante 7 dias inteiros!
Tal tcnica perigosa, pois inflamar roupas e
equipamentos grudando neles como se fosse um
leo pegajoso. necessrio passar num teste de H
para retirar o fogo de sua pele e roupas (ou as jogar
fora), caso contrrio o Jutsu ficar dando dano
continuamente na sua vtima.
O usurio do Jutsu poder cancelar o mesmo
quando quiser, mas precisar se concentrar
durante um turno para faz-lo. O Jutsu poder
afetar uma rea com at 3 metros de raio (caso
queira afetar o ambiente), ou apenas um nico
alvo. O fogo do Jutsu no se alastra, queimando
no mesmo local por tempo indeterminado.
Confere +12 na FA.

Ninjutsu: Sharingan Soufuusha
Sannotachi
Rodamoinho de Lminas Triplas do Sharingan
Rank C
Exigncias: NIN 2 e Sharingan
Custo: 2 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O Uchiha lanar trs shurikens com fios em
direo ao inimigo e, utilizando-se de seu
Sharingan, advinha a posio do inimigo para
enrolar e prender o mesmo (inimigo ficar preso
pelos fios).
Confere +5 na FA para agarrar o oponente
(no causa dano).


YAMANAKA RYUU
Estilo do Cl Yamanaka
Ninjutsu: Shinranshin no Jutsu
Tcnica do Desarranjo Mental Rank B
Exigncias: NIN 3 e CC 3
Custo: 3 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com PdF
Com esta tcnica o shinobi capaz de
controlar mentalmente o corpo da vitima (inclusive
de animais), fazendo com que ela faa tudo que o
shinobi deseje. Entretanto, apenas ataques
normais so possveis, pois o no se consegue
controlar o Chakra inimigo totalmente.
O inimigo consegue ainda manter sua
conscincia e percebe imediatamente que no
est mais controlando o prprio corpo, o que
permite ao mesmo fazer qualquer ao mental
normalmente. O ataque, apesar de usar o corpo
da vitima, usar os mesmo valores de FA e FD do
usurio do Jutsu, pois o mesmo que est
controlando o corpo.
A vtima precisar passar em um teste de H-1
para entender como a tcnica funciona
(penalidade cancelada com o uso da Percia
Conhecimento Shinobi), e assim poder realizar um
teste de R para tentar escapar. Pessoas j
afetadas trs ou mais vezes pela tcnica e
pessoas que j conhecem a mesma e podem
tentar resistir normalmente a partir da segunda
rodada aps receberem o Jutsu. Caso falhem no
teste, eles podero repeti-lo no turno seguinte.
Entretanto, os efeitos de controle desta tcnica
no se limitam apenas a controlar a vtima como

92
uma marionete. O usurio poder tambm causar
dano na vtima, fazendo-a pular de um penhasco ou
mesmo fazendo com qu todas as suas funes
motoras cessem, inclusive as internas (como parar
o corao, o que mataria a vtima
instantaneamente). Para realizar estes tipos de
manobras danosas contra a vtima, o usurio ter
que ser bem sucedido num teste de H e torcer para
que a vtima falhe num teste de R. Caso seja bem
sucedido na tentativa, a vtima no poder fazer
nada a respeito e apenas assistir o pior acontecer.

Ninjutsu: Shintenshin no Jutsu
Tcnica da Troca de Corpo e Mente Rank C
Exigncias: NIN 2 e CC 2
Custo: 2 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: varia com PdF
O shinobi atira sua mente contra uma vtima em
linha reta. Se acertar algum, ele toma o controle
do corpo dessa pessoa, perdendo o controle do seu
prprio. Se errar, demorar um turno at voltar para
o seu corpo, deixando o mesmo desprotegido.
Desta forma, muito comum primeiro imobilizar a
vtima antes de usar a tcnica. Pode ser feito em
pessoas ou animais, no importa. A mente poder
se afastar do corpo at por 1 quilmetro e
retornar em um turno de onde estiver.
A pessoa pode fazer o que quiser com o corpo
dominado (exceto Jutsus que pertenam a vtima),
mas qualquer machucado que o corpo sofrer o
original do shinobi sofrer junto (inclusive gasto de
Chakra).
Existem apenas duas maneiras de se libertar
de tal tcnica:
Atravs de alguma motivao externa que
aflore a conscincia da vitima, um
incentivo sincero ou algo importante do
passado da vitima (s vlido a cada 10
minutos).
Ser pelo menos a terceira vez que a vitima
atingida pela tcnica, podendo tentar se
libertar na segundo rodada (caso falhe, de
10 em 10 minutos pode-se tentar
novamente).

Para tentar se libertar, a vtima entrar em
uma batalha mental contra o usurio da tcnica.
Esta batalha ir demorar apenas um turno. So
cinco testes de R onde a vitima dever vencer trs
para se livrar do controle mental. Caso obtenha
sucesso, o Yamanaka obrigado a voltar ao corpo.




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Hijutsus

Os Hijutsus (todos Ninjutsus) so Kekkei Genkais
obtidas a partir da fuso de dois elementos entre os cinco
principais. A quantidade de Hijutsus diversa e poucos cls
podem control-los. Entretanto, se dois cls estiverem
ligados pelo sangue de alguma forma, nada impede que
ambos possam controlar o mesmo elemento.
A seguir segue uma lista contendo os Hijutsus que j
foram apresentados no Anime/mang de Naruto. Para poder
ter um Jutsu da lista abaixo preciso antes comprar a
Vantagem Hijutsu para o elemento correspondente.
impossvel para uma pessoa ter mais de um Hijutsu. Muitos
outros podem ser criados pelo mestre e jogadores a vontade,
desde que devidamente compatveis com a realidade de jogo.

Obs: muitos Jutsus baseados no elemento gelo que
sero listados aqui s apareceram no primeiro filme do
Naruto. Eu os coloquei nessa lista para d volume a mesma
e mais opes de Jutsus aos possveis usurios.

Legenda:
PC: Ponto de Chakra.
Corpo a Corpo: alcance de um ataque comum.
Pessoal: afeta o usurio e/ou gera efeitos prximo dele (precisa tocar algum).
Alcance varivel com: 1 = 10 metros; 2 = 15 metros; 3 = 20 metros; 4 = 25 metros; 5 = 30 metros.
rea: raio Jutsus com forma esfrica; cone Jutsus de forma de um cone partindo do usurio at
o alcance final (dimetro do cone igual ao seu alcance final); linha Jutsu que segue num retngulo
reto a frente do usurio com alcance varivel, espessura e altura igual a 3 metros.
Jutsu Defensivo: so Jutsus que substituem ou melhoram a jogada de esquiva. Caso o shinobi no
tenha agido ainda naquela rodada, ele poder usar o Jutsu mesmo no sendo a sua vez, mas
perder a sua ao.


Hyouton: Haryuu Muuko
Liberao do Gelo: Puma da Neve Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 1 e Hijutsu
Custo: 2 PC por puma
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
O shinobi convoca um puma de neve para
bater no oponente. Desfaz-se ao atacar. O Jutsu
permite conjurar mais de um puma (aumentando a
quantidade de alvos).
Concede +2 na FA.

Hyouton: Hyouro no Jutsu
Liberao de Gelo: Tcnica da Priso do Gelo
Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu
Custo: 3 PC por CC turnos (aps capturar o alvo)
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi toca o cho, fazendo ergue-se blocos
de gelo que congelam o que os tocar (tempo de
congelamento igual quantidade de rodadas que
durar o Jutsu), paralisando a vtima. O Jutsu
perseguir sozinho o alvo por at trs turnos,
deixando o usurio livre para fazer qualquer outra
ao.

Hyoton: Itsukaku Hakuegei
Liberao do Gelo: Baleia Branca de Um Chifre
Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Hijutsu
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: linha que varia com PdF
O shinobi cria uma baleia branca de gelo
enorme que se joga sobre uma rea grandiosa,
destroando tudo nela. Deve haver uma fonte de
gua grande da qual se possa criar a baleia.
Confere +4 na FA.

Hyouton: Kokuryuu Boufuusetsu
Liberao do Gelo: Tempestade Drago Negro
Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 1 e Hijutsu
Custo: 4 PC
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF

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O shinobi conjura um drago negro, que surgi
de trs do usurio e se direciona ao inimigo,
machucando-o.
Confere +5 na FA.

Hyouton: Makyou Hyoushou
Liberao do Gelo: Espelhos Demonacos de
Cristal de Gelo Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Hijutsu
Custo: 5 PC por 5 turnos
Durao: sustentvel
Alcance: raio de 3 metros
Essa a tcnica mais temvel dos cls que
dominam a linhagem avanada do Gelo. O shinobi
utiliza a atmosfera, ou gua prxima, condensando-
a e criando vrios espelhos, formando uma sala
com 3 metros de raio. O shinobi entra num dos
espelhos e confunde o inimigo, fazendo com que
cada espelho tenha a imagem do shinobi. O usurio
ento sai de um dos espelhos, movendo-se to
rapidamente que praticamente impossvel de
distingui-lo, dando a impresso que vrios do
mesmo shinobi esto atacando, enquanto que
apenas um ataca. Os ataques podero ser com
qualquer mtodo e ainda assim ficar impossvel
distinguir de onde vem o ataque (s no pode ser
combinado com outros Jutsus ofensivos).
Os oponentes s podero escapar antes do
Jutsu ter sido completado. Caso fiquem presos na
arapuca, eles ficam confusos e presos at o Jutsu
terminar (no paralisados, podero se defender
normalmente). Eles s podem evitar os ataques por
puro instinto, pois impossvel dizer de onde vir o
prximo ataque (todos os ataques sero
considerados surpresa, cancelando a H na FD).
impossvel contra-atacar, a no ser que o oponente
iguale ou supere a velocidade do usurio do Jutsu,
ou seja, acerte um ataque nele. O usurio do Jutsu
ter um ganho de +4 na sua FD para evitar os
ataques de quem estiver dentro do espelho (
impossvel acertar o usurio do Jutsu pelo lado de
fora, pois os espelhos servem de proteo. O
mximo que um oponente do lado de fora
conseguir destruir um dos espelhos).
Os espelhos podem ser quebrados caso
atacados diretamente, seja por dentro do Jutsu ou
por fora do mesmo, desde que o dano infligido
ultrapasse os seus PV de uma nica vez (s destri
um espelho). Se destruir um espelho, o oponente
poder escapar com um teste de Esquiva (se no
puder fazer o teste ento melhor nem tentar).
Cada espelho possui 20 PV e 3 de A para absorver
o dano causado. Ele se regenera instantaneamente
aps ser atacado.

Hyouton: Rouga Nadare no Jutsu
Liberao do Gelo: Tcnica de Avalanche do
Canino do Lobo Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 12 metros
Uma avalanche cai, e os pedaos de neve
viram lobos de neve que atropelam os oponentes.
S funciona em montanhas ou regies nevadas.
Confere +4 na FA.

Hyouton: Sensatsu Suishou
Liberao do Gelo: Morte por Mil Agulhas
Voadoras de gua Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Hijutsu
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: corpo a corpo
Jutsu Defensivo. O shinobi cria agulhas de
gelo que atravessam e ferem o oponente. O alvo
deve est prximo do shinobi quando ele faz o
Jutsu. Muitas vezes se paralisa previamente o alvo
para poder se fazer est tcnica. Este Jutsu ainda
pode ser usado defensivamente, como uma
espcie de contra-ataque, cancelando o ataque do
oponente. O alvo ficar atordoado por dois turnos
caso no passe num teste de R.
Confere +3 na FA.

Hyouton: Souryuu Boufuusetsu
Tempestade de Neve do Drago Gmeo Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 2 e Hijutsu
Custo: 5 PC
Durao: sustentvel
Alcance: varia com NIN
O shinobi usa seus braos para criar dois
drages negros, que se esticam e atacam com
poderosas mordidas o oponente. Os drages no
saram dos braos do shinobi e ficaram onde
esto at o Jutsu acabar ou ser cancelado. No
possvel fazer outro Jutsu enquanto este esteja
ativo.
Confere +5 na FA.

Hyouton: Tsubame Fubuki
Liberao do Gelo: Adagas de Gelo Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 1 e Hijutsu
Custo: 2 PC por adaga
Durao: instantnea
Alcance: varia com PdF
Adagas com trs lminas de gelo so criadas,
e elas voam rapidamente na direo do inimigo,
causando um bom dano. Mais adagas podem ser
criadas pelo Jutsu para acertar mais alvos.
Confere +2 na FA (cada adaga).

Mokuton: Jukai Kotan
Liberao de Madeira: Nascimento da Floresta
Densa Rank S
Exigncias: NIN 5, CC 3 e Hijutsu
Custo: 5 PC
Durao: permanente
Alcance: raio com at 200 metros
Essa tcnica foi desenvolvida pelo Primeiro
Hokage de Konoha. O shinobi invoca uma floresta
gigante, prendendo seus inimigos dentro dela. As

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rvores crescem num tamanho absurdo. Elas
ficaro permanentemente no local onde foram
convocadas, mas os alvos atingidos ficaro 5
turnos presos, completamente indefesos.
Confere uma penalidade de -2 na FD dos
oponentes dentro da rea do Jutsu.

Mokuton: Moku Bunshin no Jutsu
Liberao da Madeira: Tcnica do Clone de
Madeira Rank A
Exigncias: NIN 4, CC 2 e Hijutsu
Custo: 4 PC
Durao: at ser cancelado
Alcance: varia com NIN
O shinobi cria um clone de pura madeira, que
pode andar, usar Jutsus, mas ainda tem alguns
galhos saindo do corpo. O alcance representa o
quanto o corpo do clone pode se esticar para afetar
seus alvos (o clone considerado elstico). O
clone ter 10 PV e 2 de A. O shinobi s pode
controlar um por vez. No mais, ele idntico a um
Kage Bushin.

Mokuton: Moku Shouheki no Jutsu
Liberao da Madeira: Barreira Grilhes de
Madeira Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 1 e Hijutsu
Custo: 3 PC
Durao: instantnea
Alcance: raio de 3 metros na frente do usurio
Usando sua madeira, o shinobi cria uma defesa
esfrica que o protege de ataques e exploses.
Confere +4 na FD.

Mokuton Henge
Transformao do Elemento da Madeira Rank C
Exigncias: NIN 2, CC 2 e Hijutsu
Custo: 2 PC por CC minutos
Durao: sustentvel
Alcance: pessoal
Esta tcnica utilizar o elemento da madeira
para produzir uma casca que envolver o usurio
e assumir a forma da pessoa que se deseja
transformar. Funciona como o Jutsu de mesmo
nome, mas tem uma pequena finalidade defensiva
fornecida pela maneira.
Confere +2 na FD.

Mokuton: Shichuuka no Jutsu
Liberao da Madeira: Tcnica da Casa de Quatro
Pilares Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu
Custo: 4 PC
Durao: permanente
Alcance: pessoal
Usando sua madeira, o shinobi cria uma casa
(nada muito confortvel, mas que pode abrigar at
vinte pessoas). Considerem que a casa tem dois
andares, alguns cmodos amplos e uma rea
plana de algo prximo a 450 metros quadrados
(somando os dois andares). Tem a resistncia de
uma casa normal. Pode ser cancelada quando o
criador desejar ou ele poder deix-la no local
permanentemente.

Mokuton: Shichuurou no Jutsu
Liberao da Madeira: Tcnica da Priso de
Quatro Pilares Rank B
Exigncias: NIN 3, CC 2 e Hijutsu
Custo: 4 PC
Durao: permanente
Alcance: retngulo com 20 metros quadrados
criado na frente do usurio
Usando sua da madeira, o shinobi cria uma
priso resistente que pode abrigar diversos
inimigos, ou aliados exaltados (apenas prende os
alvos, no paralisa ningum). S tombar se toda
a sua resistncia for destruda. A priso possui 40
PV e 4 de A. O usurio poder investir 1 PC por
turno para curar completamente os PV da priso.