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1.

Antecedentes histricos del computador


La primera mquina de calcular mecnica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por
el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las
que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal
manera que podan sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto. En 1670 el
filsofo y matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccion esta mquina e invent una que
tambin poda multiplicar.
El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al disear un telar automtico, utiliz delgadas placas de
madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseos complejos. Durante la dcada de 1880
el estadstico estadounidense Herman Hollerith concibi la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a
las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui compilar la informacin estadstica
destinada al censo de poblacin de 1890 de Estados Unidos mediante la utilizacin de un sistema que
haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos elctricos.
El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o
computadora. Toda la sociedad utiliza estas mquinas, en distintos tipos y tamaos, para el
almacenamiento y manipulacin de datos. Los equipos informticos han abierto una nueva era en la
fabricacin gracias a las tcnicas de automatizacin, y han permitido mejorar los sistemas modernos de
comunicacin. Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en
tecnologa aplicada.
2. La mquina analtica
Tambin en el siglo XX el matemtico e inventor britnico Charles Babbage elabor los principios de la
computadora digital moderna. nvent una serie de mquinas, como la mquina diferencial, diseadas
para solucionar problemas matemticos complejos.
Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron
(1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital
moderna.
La tecnologa de aquella poca no era capaz de trasladar a la prctica sus acertados conceptos; pero una
de sus invenciones, la mquina analtica, ya tena muchas de las caractersticas de un ordenador
moderno.
nclua una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para
guardar los datos, un procesador para las operaciones matemticas y una impresora para hacer
permanente el registro.
Considerada por muchos como predecesora directa de los modernos dispositivos de clculo, la mquina
diferencial era capaz de calcular tablas matemticas. Este corte transversal muestra una pequea parte
de la ingeniosa mquina diseada por el matemtico britnico Charles Babbage en la dcada de 1820. La
mquina analtica, ideada tambin por Babbage, habra sido una autntica computadora programable si
hubiera contado con la financiacin adecuada. Las circunstancias quisieron que ninguna de las mquinas
pudieran construirse durante su vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnolgica
de la poca. En 1991, un equipo del Museo de las Ciencias de Londres consigui construir una mquina
diferencial N 2 totalmente operativa, siguiendo los dibujos y especificaciones de Babbage.
3. Los primeros ordenadores
Los ordenadores analgicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos
realizaban los clculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se evaluaban las
aproximaciones numricas de ecuaciones demasiado difciles como para poder ser resueltas mediante
otros mtodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informticos analgicos, primero
mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el
manejo a distancia de las bombas en la aviacin.
4. Ordenadores electrnicos
Durante la Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientficos y matemticos que trabajaban en
Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consider el primer ordenador digital totalmente
electrnico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 vlvulas o tubos de
vaco, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes
de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y
Clifford Berry ya haban construido un prototipo de mquina electrnica en el owa State College (EEUU).
Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y ms tarde quedaron
eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numrico electrnico (en ingls ENAC, Electronic
Numerical Integrator and Computer) en 1945. El ENAC, que segn se demostr se basaba en gran
medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en ingls ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente
que caduc en 1973, varias dcadas ms tarde.
La primera computadora electrnica comercial, la UNVAC , fue tambin la primera capaz de procesar
informacin numrica y textual. Diseada por J. Presper Eckeret y John Mauchly, cuya empresa se
integr posteriormente en Remington Rand, la mquina marc el inicio de la era informtica. En la
ilustracin vemos una UNVAC. La computadora central est al fondo, y en primer plano puede verse al
panel de control de supervisin. Remington Rand entreg su primera UNVAC a la Oficina del Censo de
Estados Unidos en 1951.
5. El eniac
El ENAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena una velocidad de varios cientos de multiplicaciones
por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y deba ser modificado manualmente. Se
construy un sucesor del ENAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los
conceptos del matemtico hngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se
almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de
velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecucin y permita resolver problemas sin necesidad de
volver a conectarse al ordenador.
A finales de la dcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marc el advenimiento de
elementos lgicos ms pequeos, rpidos y verstiles de lo que permitan las mquinas con vlvulas.
Como los transistores utilizan mucha menos energa y tienen una vida til ms prolongada, a su
desarrollo se debi el nacimiento de mquinas ms perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o
computadoras de segunda generacin. Los componentes se hicieron ms pequeos, as como los
espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del sistema resultaba ms barata.
6. ircuitos inte!rados
A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito integrado (C), que posibilit la fabricacin de varios
transistores en un nico sustrato de silicio en el que los cables de interconexin iban soldados. El circuito
integrado permiti una posterior reduccin del precio, el tamao y los porcentajes de error. El
microprocesador se convirti en una realidad a mediados de la dcada de 1970, con la introduccin del
circuito de integracin a gran escala (LS, acrnimo de Large Scale ntegrated) y, ms tarde, con el
circuito de integracin a mayor escala (VLS, acrnimo de Very Large Scale ntegrated), con varios miles
de transistores interconectados soldados sobre un nico sustrato de silicio.
Los circuitos integrados han hecho posible la fabricacin del microordenador o microcomputadora. Sin
ellos, los circuitos individuales y sus componentes ocuparan demasiado espacio como para poder
conseguir un diseo compacto. Tambin llamado chip, un circuito integrado tpico consta de varios
elementos como restatos, condensadores y transistores integrados en una nica pieza de silicio. En los
ms pequeos, los elementos del circuito pueden tener un tamao de apenas unos centenares de
tomos, lo que ha permitido crear sofisticadas computadoras del tamao de un cuaderno. Una placa de
circuitos de una computadora tpica incluye numerosos circuitos integrados interconectados entre s.
". E#olucin cronol!ica de la computadora
La necesidad del hombre de encontrar mtodos rpidos y efectivos para resolver sus clculos y su gran
inventiva lo llevaron a travs de los siglos al desarrollo de lo que hoy conocemos como la computadora.
Desde el baco hasta las computadoras personales stas han tenido una gran influencia en diferentes
aspectos de nuestro diario vivir, mejorando nuestra calidad de vida y abriendo puertas que antes eran
desconocidas para la humanidad.
5$$ A% &'aco
El primer calculador de tipo mecnico fue ideado en Babilonia alrededor de 500 A.C. Este dispositivo
mecnico llamado baco consista de un sistema de barras y poleas con lo cual se podan efectuar
diferentes tipos de clculos aritmticos.
1622% Ou!htred presenta la re!la de clculo
Hacia 1622, el matemtico ingls William Oughtred utiliz los recin inventados logaritmos para fabricar
un dispositivo que simplificaba la multiplicacin y la divisin. Consista en dos reglas graduadas unidas
que se deslizaban una sobre otra.
1642% (rimera mquina de sumar
El matemtico y filsofo francs Blaise Pascal tena diecinueve aos cuando construy la primera
mquina sumadora del mundo en 1642. Utilizaba un engranaje de ruedas dentadas como contadores. El
dispositivo llevaba 1 automticamente al llegar a las decenas y tambin poda emplearse para restar.
1)34% (rimera computadora di!ital pro!rama'le
En 1834 el cientfico e inventor ingls Charles Babbage realiz los esquemas de un dispositivo el cual
llam mquina analtica lo que en realidad era una computadora de propsitos generales. Esta mquina
era programada por una serie de tarjetas perforadas que contenan datos o instrucciones las cuales
pasaban a travs de un dispositivo de lectura, eran almacenados en una memoria y los resultados eran
reproducidos por unos moldes. Esta mquina superaba por mucho la tecnologa de su tiempo y nunca se
termin.
1)5$% (rimera sumadora de teclado
El teclado apareci en una mquina inventada en Estados Unidos en 1850. Podan sumarse una
secuencia de dgitos pulsando unas teclas sucesivas. Cada tecla alzaba un eje vertical a cierta altura y la
suma quedaba indicada por la altura total.
). *eneraciones +el omputador
,. A.. -Antes +e Ordenadores.
+otacin /sica

o Mecnico
0o/t1are l!ica

o Tarjetas o cinta de papel perforadas


o Ada Lovelace - primer programador (c. 1840)
o Mquina de Turing y Church-Turing Thesis (1937)
2quinas Especiales

o baco
o Pascaline - Primera Mquina calculadora Automtica (1642)
o Telar De Telar jacquar (1805)
o Motores De Babbage
o
Motor De Diferencia (1822)
Motor Analtico (1832)
o Hollerith
o
Mquina De Tabulacin (Censo 1890 De los E.E.U.U.)
La mquina de tabulacin de las formas Co. (1896) - se convierte la BM en
1924
o Mquina sumadora De Burroughs (1888)
1$. (rimera !eneracin% . 1,4$ 3 1,55
+otacin /sica

o Tubos de vaco
o Tambores magnticos
o Cinta magntica (cerca del extremo de la generacin)
0o/t1are l!ica

o Programas en terminologa de la informtica


o Programas en lenguaje ensamblador (cerca del extremo de la generacin)
o 1946 - von Neumann publica el documento sobre el ordenador salvado del programa
o 1950 - Prueba de Turing publicada
2quinas Especiales

o 1940 - ABC (1r ordenador electrnico)


o 1940 - Robinson (1r ordenador, cdigo operacionales de Enigma de las grietas)
o 1946 - Calculadora numrica de ENAC (1r completamente electrnico, de uso general)
o 1950 - UNVAC (1r ordenador comercialmente acertado)
11. 0e!unda !eneracin% . 1,55 3 1,64
+otacin /sica

o Transistores
o
1947 - Convertido
1955 - Calculadora Del Transistor De BM's
o Minicomputadoras
o Discos magnticos
o Tarjetas de circuito impresas
0o/t1are l!ica

o Lenguajes de alto nivel


o
1956 - FORTRAN
1959 - COBOL
2quinas Especiales

o 1963 -- PDP 8 (1ra minicomputadora)


12. 4ercera !eneracin% . 1,64 3 1,"1
+otacin /sica

o Circuitos integrados (c. desarrollada 1958)


o Familias de los ordenadores (1964 - BM 360)
o 1970 - Diskette
0o/t1are l!ica

o Los programas entraron directamente en los ordenadores


o Lenguajes de un nivel ms alto (1965 - BASC)
o Sistemas operativos
o Timesharing
2quinas Especiales

o 1964 -- Serie del sistema 360 de la BM (1ra familia de ordenadores)


13. uarta !eneracin% . 1,"1 3 (5E0E64E
+otacin /sica

o 1971 - Viruta del microprocesador introducida en los E.E.U.U. por ntel


o Microordenadores (Ordenadores Personales)
o ntegracin De la Escala Grande (LS)
o ntegracin De la Escala Muy Grande (Vlsi)
0o/t1are l!ica

o Programacin estructurada
o Conjuntos de aplicacin
o Sistemas del windowing (interfaces utilizador grficos -- GUs)
o Programas conviviales
2quinas Especiales

o 1971 - (1ra calculadora de bolsillo)


o 1975 -- Altar 8800 (1ra PC)
o 1977 -- Manzana (hgala usted mismo kit)
o 1978 -- Manzana (premontada)
o 1981 -- PC DE LA BM
o 1984 -- mpermeable
14. 4endencias !enerales
+otacin /sica

o Ms pequeo
o Ms rpidamente
o Ms barato
o Ms disponible
0o/t1are l!ica

o Ms grande (ms exige en la dotacin fsica: CPU, memoria, espacio de disco, etc.)
o Ms fcil utilizar
o Mejore El Diseo
o Ms barato
o Ms disponible
15. Ordenadores anal!icos
El ordenador analgico es un dispositivo electrnico o hidrulico diseado para manipular la entrada de
datos en trminos de, por ejemplo, niveles de tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlo como
datos numricos. El dispositivo de clculo analgico ms sencillo es la regla de clculo, que utiliza
longitudes de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin y otras
funciones. En el tpico ordenador analgico electrnico, las entradas se convierten en tensiones que
pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseo especial. Las respuestas se
generan continuamente para su visualizacin o para su conversin en otra forma deseada.
16. Ordenadores di!itales
Todo lo que hace un ordenador digital se basa en una operacin: la capacidad de determinar si un
conmutador, o 'puerta', est abierto o cerrado. Es decir, el ordenador puede reconocer slo dos estados
en cualquiera de sus circuitos microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin o, en el caso de
nmeros, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan sencillo lo que
lo convierte en una maravilla de la tecnologa moderna. Las velocidades del ordenador se miden en
megahercios, o millones de ciclos por segundo. Un ordenador con una velocidad de reloj de 100 MHz,
velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 100
millones de operaciones discretas por segundo. Las microcomputadoras de las compaas pueden
ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones por segundo, mientras que las supercomputadoras
utilizadas en aplicaciones de investigacin y de defensa alcanzan velocidades de miles de millones de
ciclos por segundo.
La velocidad y la potencia de clculo de los ordenadores digitales se incrementan an ms por la cantidad
de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica slo un conmutador cada vez, dicho
conmutador puede representar solamente dos comandos o nmeros. As, ON simbolizara una operacin
o un nmero, mientras que OFF simbolizar otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores
enlazados como una sola unidad, el ordenador aumenta el nmero de operaciones que puede reconocer
en cada ciclo. Por ejemplo, un ordenador que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar
cuatro nmeros (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada
uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En
general, los ordenadores de la dcada de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores
simultneamente; es decir, podan verificar ocho dgitos binarios, de ah el trmino bit de datos en cada
ciclo.
Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF
(o 1 y 0). Cada configuracin equivale a una instruccin, a una parte de una instruccin o a un
determinado tipo de dato; estos ltimos pueden ser un nmero, un carcter o un smbolo grfico. Por
ejemplo, la configuracin 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el nmero decimal
210 , o bien estar indicando al ordenador que compare los datos almacenados en estos conmutadores
con los datos almacenados en determinada ubicacin del chip de memoria. El desarrollo de procesadores
capaces de manejar simultneamente 16, 32 y 64 bits de datos ha permitido incrementar la velocidad de
los ordenadores. La coleccin completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de
operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de
instrucciones. Ambos factores, el nmero de bits simultneos y el tamao de los conjuntos de
instrucciones, contina incrementndose a medida que avanza el desarrollo de los ordenadores digitales
modernos.
1". E#olucin /utura
Una tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la microminiaturizacin, iniciativa que
tiende a comprimir ms elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez ms pequeo. Adems,
los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la
superconductividad, un fenmeno de disminucin de la resistencia elctrica que se observa cuando se
enfran los objetos a temperaturas muy bajas.
Las redes informticas se han vuelto cada vez ms importantes en el desarrollo de la tecnologa de
computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de
comunicacin. La red pblica nternet es un ejemplo de red informtica planetaria. Las redes permiten que
las computadoras conectadas intercambien rpidamente informacin y, en algunos casos, compartan una
carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realizacin de una tarea. Se
estn desarrollando nuevas tecnologas de equipo fsico y soporte lgico que acelerarn los dos procesos
mencionados.
Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta
generacin, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse
creativas. Una va que se est explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea
muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podra llegar a
reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentacin, aproximacin y evaluacin que
caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se est investigando es el uso
de computadoras moleculares. En estas computadoras, los smbolos lgicos se expresan por unidades
qumicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes.
Actualmente existen gran cantidad de ordenadores, capaces de realizar sorprendentes funciones. Todos
ellos, sin embargo, estn basados en un simplsimo artilugio imaginario capaz de hacer cualquier
operacin matemtica computable; esto es, que se pueda realizar de una forma totalmente mecnica.
Son las mquinas de Turing.
ALAN M. TURNG
BOGRAFA
Alan Mathison Turing naci en 1912, y muy pronto mostr una extraordinaria intuicin cientfica.
Mientras su padre se hallaba en Madrs, trabajando para el ndian Civil Service, Turing gan numerosos
premios escolares, y ms tarde una beca que le llevara al King's College de Cambridge. Fue aqu cuando
empez a interesarse seriamente por los problemas de lgica matemtica.
En 1931, el matemtico checo Kurt Godel descubri que haba teoremas matemticos que eran
verdaderos an cuando no se pudiesen probar. Ante esto, Alan Turing se puso a investigar aquellos que
s podan ser probados. Quera intentar demostrar la vieja idea de que las matemticas no son un arte
misterioso, sino una ciencia exacta regida por reglas lgicas.
Para hacerlo, ide una mquina imaginaria capaz de realizar de manera totalmente mecnica los
procesos que normalmente llevara a cabo un matemtico. Haba una mquina para cada proceso; as,
haba una mquina que sumaba, otra que multiplicaba, etc. Estas mquinas acabaran por recibir el
nombre de "Mquinas de Turing". Bsicamente, lo que quera era hacer una lista de los problemas que
una mquina sera capaz de resolver siguiendo reglas lgicas. Si esta lista abarcaba todos los problemas
matemticos, entonces su tesis quedara demostrada, y con ella la teora de la computabilidad.
Tras estudiar con detenimiento el funcionamiento de sus mquinas, concluy que era posible disear un
artilugio nico capaz de cumplir las funciones de cualquier otra mquina de Turing. A sta se le llam la
"Mquina Universal de Turing".
Al estallar la Segunda Guerra Mundial, Turing fue alejado del mundo acadmico y reclutado por la
Escuela de Cdigos y Cifrados del gobierno britnico. Las actividades que realizaba consistan de manera
primordial en descifrar el cdigo militar alemn ENGMA. Para ello desarroll el invento ms secreto de
dicha guerra: el Colossus, primer ordenador electromecnico del mundo. Ms adelante, sera destinado a
los Estados Unidos con el fin de crear unos cdigos seguros para las comunicaciones transatlnticas
entre los pases aliados.
Acabada la guerra, Turing colabor en la construccin del ENAC. Posteriormente recibi el encargo de
empezar a trabajar en la construccin de un ordenador totalmente britnico, destinado al National
Physical Laboratory, y que recibira el nombre de ACE (Automatic Computing Engine).
Esta mquina tard mucho tiempo en ser construida, pero era superior a ENAC en muchas
caractersticas. Frustrado por el lento avance, dimiti y se fue a vivir a Manchester, colaborando en el
proyecto del MARK , el ordenador de la universidad. Al mismo tiempo, era asesor de la compaa
Ferranti y, por tanto, colabor en la construccin de los primeros ordenadores fabricados en Gran
Bretaa.
En 1952, Turing fue acusado de homosexualidad, y dos aos ms tarde se suicid.
USO DEL SMULADOR
Acompaando a este artculo va un simulador de mquina de Turing. Por razones de transportabilidad
entre distintos modelos de ordenadores, est escrito integramente en BASC, a pesar de lo cual mantiene
una velocidad perfectamente adecuada. Para usarlo, es necesario usar el editor QBASC de Microsoft o el
compilador QUCKBASC, de la misma casa.
Al arrancar el programa, la pantalla se llenar de ceros, mientras en la parte inferior de la pantalla aparece
el mensaje "MPRMENDO CNTA". Esa lnea es la zona de mensajes. Los ceros son la presentacin de
la cinta de la mquina en pantalla.
A continuacin aparece un men con las siguientes opciones:
LMPAR LA CNTA: Borra todos los unos impresos en la cinta, dejndola rellena de ceros.
ACTUALZAR LA CNTA: Sirve para colocar unos en las zonas que nos interesen, para definir una
situacin inicial para la mquina. Los controles son los siguientes:
P mueve el cursor una posicin a la derecha
O mueve el cursor una posicin a la izquierda
Q mueve el cursor una posicin hacia arriba
A mueve el cursor una posicin hacia abajo
1 escribe un uno en la posicin del cursor
0 escribe un cero en la posicin del cursor
ESPACO retorna al men principal, y toma la posicin actual del cursor como la posicin en la
que pondr la mquina en marcha.
PROGRAMAR LA MAQUNA: Sirve para introducir la tabla de posibilidades para la mquina. Aparece
sta en pantalla, inicialmente toda a cero, y a los lados del primer grupo aparecen dos smbolos # en
inverso. Son el cursor.
Para realizar la programacin, hay que tener en cuenta lo siguiente:
El emulador puede manejar hasta cien estados, nombrados con los nmeros del cero (0) al
noventa y nueve (99). Obviamente, un programa para el simulador no tiene por qu usarlos
todos.
El estado de detencin no se simboliza con un nmero, sino con el smbolo de la arroba (@ ,
cdigo ASC: 64). Es un estado especfico, y es el que reconoce el emulador como estado de
detencin.
Los nicos smbolos que puede imprimir en la cinta son el cero (0) y el uno (1).
El sentido de avance de la cinta se indica con los smbolos < (izquierda) y > (derecha).
En pantalla aparece la tabla que define la mquina actual, dispuesta de una manera especial: en la parte
superior aparecen los nmeros del cero al cuatro, y a la izquierda los nmeros del cero al noventa y cinco,
de cinco en cinco. Esos nmeros especifican el estado en que se debe encontrar la mquina para que
ejecute la instruccin indicada.
En la parte superior, debajo de cada nmero, aparecen un cero y un uno. Son los smbolos que debe
encontrar la mquina en la cinta para que ejecute la instruccin indicada. Por ltimo, debajo de cada cero
o uno aparecer un bloque de instrucciones, compuesto por dos nmeros y un sentido, representado por
los signos < y >.
Veamos un ejemplo para que quede claro: la pantalla tendr este aspecto:
0 1 2 3
0 1 0 1 1 0 1 0
0 A B C D
5 E F
10 G H
15
20
25
Las instrucciones (o el bloque) colocadas en la posicin de la letra A se ejecutarn si la mquina est en
estado cero y encuentra un cero en la cinta; las de la posicin de la B, si la mquina est en estado cero y
encuentra un uno; las de C, si est en estado 1 (1+0) y encuentra un cero; las de F si est en estado 5
(5+0) y encuentra un uno; las de G, si est en estado 12 (10+2) y encuentra un cero...
Vemos que el estado viene definido por la suma de las cifras de la izquierda y de la parte superior.
Para realizar una modificacin, se debe situar el cursor (representado por dos signos # en fondo inverso,
uno a cada lado) en el bloque a cambiar, y pulsar ENTER. El programa nos pedir el nuevo smbolo a
escribir en la cinta, a lo que debemos responder 1 o 0, seguido de ENTER; despus nos preguntar el
nuevo estado al que pasa la mquina, que debe ser un nmero del 0 al 99, o bien el smbolo de la arroba
( @ ), que indicar estado de detencin. Por ltimo, nos preguntar el sentido en que debe moverse la
cabeza, a lo que responderemos < , para indicar izquierda, o bien > , para indicar derecha. Si el nuevo
estado es el de detencin ( @ ), el ordenador aadir automticamente el smbolo < (no tiene razn de
ser el querer meter un sentido, pues en estado de detencin el programa para la ejecucin con un
mensaje y vuelve al men principal).
Cuando se ha cambiado un bloque, el cursor pasa automticamente al bloque de la derecha, siguiente en
orden creciente de estado. Si estamos en un bloque del borde, pasar al primero de la lnea siguiente.
Esto permite programar la mquina con ms comodidad, al no tener que desplazar el cursor hasta el
siguiente bloque.
Para volver al men principal, se debe pulsar ESPACO.
EJECUCON NORMAL: Pone en marcha la mquina sobre la cinta, tomando como posicin inicial la que
tena el cursor al salir de la opcin ACTUALZAR LA CNTA. Si no se haba escogido an dicha opcin, se
pondr en marcha en la parte central.
La ejecucin terminar en cualquiera de los siguientes casos:
La mquina llega al estado de detencin (o estado @). mprime el mensaje "LA MAQUNA SE
HA DETENDO".
La mquina se sale de la cinta por cualquiera de los dos lados. mprime el mensaje "LA
MAQUNA SE HA ESCAPADO".
Se llega al nmero lmite de ciclos de ejecucin. Este lmite es seleccionable en el apartado
OPCONES del men.
Se pulse la tecla ENTER.
EJECUCON PASO A PASO: Realiza la ejecucin paso a paso, esperando a que se pulse una tecla antes
de calcular el siguiente ciclo. Muestra, adems, el estado actual de la mquina y el nmero de ciclo. Es
una opcin muy til para depurar programas. La ejecucin terminar en los mismos casos que la
ejecucin normal, volviendo al men principal.
OPCONES: Permite seleccionar el nmero mximo de ciclos que puede ejecutarse el programa actual. Si
excede de siete cifras, el programa avisar con un mensaje, pidiendo que lo teclee de nuevo.
Tambin permite seleccionar el estado en el que la mquina empezar su ejecucin. Por defecto, este
estado es el cero, pero puede cambiarse a voluntad. Obviamente, no puede ser el estado de detencin
(@).
SALR: Devuelve el control al BASC.
QUE SON Y COMO FUNCONAN?
Una mquina de Turing consiste, bsicamente, en una cinta infinita, dividida en casillas. Sobre esta cinta
hay un dispositivo capaz de desplazarse a lo largo de ella a razn de una casilla cada vez. Este
dispositivo cuenta con un cabezal capaz de leer un smbolo escrito en la cinta, o de borrar el existente e
imprimir uno nuevo en su lugar. Por ltimo, contiene adems un registro capaz de almacenar un estado
cualquiera, el cual viene definido por un smbolo. Los smbolos que definen el estado del dispositivo no
tienen por que coincidir con los smbolos que se pueden leer o escribir en la cinta. En los programas
presentados en el artculo, los posibles smbolos a leer o escribir en la cinta son el 0 y el 1, y los posibles
estados se representan con letras maysculas. En el emulador, existe un cambio en la representacin del
estado, usando para ello los nmeros del 0 al 99, para permitir un mayor nmero de ellos.
La mquina tiene un funcionamiento totalmente mecnico y secuencial. Lo que hace es leer el smbolo
que hay en la casilla que tiene debajo. Despus toma el smbolo del estado en que se encuentra. Con
estos dos datos accede a una tabla, en la cual lee el smbolo que debe escribir en la cinta, el nuevo
estado al que debe pasar y si debe desplazarse a la casilla izquierda o derecha.
Para comprender mejor, vamos a ver un simple ejemplo: sea la mquina de Turing capaz de leer o
escribir los smbolos 0 y 1 en la cinta (en la definicin original de Turing, el nmero de smbolos a usar
poda ser cualquiera, con la nica condicin de ser un nmero finito, y no tenan por qu ser nmeros; sin
embargo, en aplicaciones prcticas se suelen limitar a estos dos), y que puede tener los estados A, B y C
(una mquina de Turing puede tener cualquier nmero de estados; la nica condicin es que sea un
nmero finito). Supongamos que definimos la siguiente tabla:
estado smbolo nuevo nuevo sentido de
inicial ledo estado smbolo avance
A 0 B 1 DERECHA
A 1 B 0 ZQUERDA
B 0 A 1 DERECHA
B 1 C 0 DERECHA
C 0 A 0 ZQUERDA
C 1 C 0 DERECHA
La cual vamos a simplificar de la siguiente manera:
0 1
A B,1,> B,0,<
B A,1,> C,0,>
C A,0,< C,0,>
Hemos puesto los posibles estados en columna, y los posible smbolos en fila, y hemos expresado el
nuevo estado, smbolo y sentido todo junto. El sentido lo expresamos con la direccin en la que apunta el
smbolo < o >.
Vamos a poner nuestra mquina sobre esta cinta:
cabezal
v
... 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 ...
ndicaremos el estado actual de la mquina encima del cabezal. Veamos los sucesivos pasos de esta
mquina si partimos del estado A:
1) A El estado es A y leemos un cero;
v luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 ... escribir un 1 y movernos a la derecha
2) B El estado es B y leemos un cero;
v luego debemos cambiar al estado A,
... 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 ... escribir un 1 y movernos a la derecha
3) A El estado es A y leemos un uno;
v luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 ... escribir un 0 y movernos a la izquierda
4) B El estado es B y leemos un uno;
v luego debemos cambiar al estado C,
... 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 ... escribir un 0 y movernos a la izquierda
5) C El estado es C y leemos un uno;
v luego debemos cambiar al estado C,
... 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 ... escribir un 0 y movernos a la derecha
6) C El estado es C y leemos un cero;
v luego debemos cambiar al estado A,
... 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ... escribir un 0 y movernos a la izquierda
7) A El estado es A y leemos un cero;
v luego debemos cambiar al estado B,
... 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ... escribir un 1 y movernos a la derecha
La ejecucin de esta mquina seguira indefinidamente, rellenando la cinta con unos y ceros de una
manera ms o menos aleatoria. Realmente, una mquina de Turing til debera poder detenerse; esto es,
tener un estado en el que se detiene. Dicho estado se alcanzara igual que cualquier otro estado. Esto es,
supongamos que el estado D es el de paro; lo nico que debemos hacer es que, cuando la mquina halla
terminado el clculo, pase a estado D; de este modo se detiene y permite examinar la cinta para buscar el
resultado.
Vemos que esta mquina no hace gran cosa. Sin embargo, una mquina de Turing puede hacer cosas
tiles, tales como sumar dos nmeros, multiplicarlos, copiarlos, etc. Disponiendo de una mquina con el
suficiente nmero de estados, podramos hacer con ella cualquier operacin que un ordenador normal
pudiese realizar.
Las mquinas de Turing plantean una deduccin bastante curiosa: dado que en ellas se puede realizar
cualquier trabajo computable, es posible programarlas para que simulen el comportamiento de un potente
ordenador. Y como una mquina de Turing puede ser codificada en CUALQUER ordenador, por pequeo
que sea, sera posible (si disponemos de memoria suficiente, claro) emular en nuestro ordenador de casa
una mquina de Turing que simule un superordenador. Esto significa que todos los ordenadores pueden
realizar exactamente el mismo tipo de tareas, y que los clculos que pueda realizar el ms grande los
puede llevar a cabo tambin el ms pequeo. La nica diferencia sera, obviamente, la velocidad.
Arquitectura de #on 6eumann
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Diagrama de la arquitectura Von Neumann.
La arquitectura de #on 6eumann es una familia de arquitecturas de computadoras que utilizan el mismo
dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos (a diferencia de la
arquitectura Harvard).
La mayora de computadoras modernas estn basadas en esta arquitectura, aunque pueden incluir otros
dispositivos adicionales, (por ejemplo, para gestionar las interrupciones de dispositivos externos como
ratn, teclado, etc).
ontenido
[ocultar]
1 Origen
2 Organizacin
3 Origen de trmino Arquitectura Von Neumann
4 Desarrollo del concepto de programa almacenado
5 Descripcin del concepto de programa almacenado
6 Embotellamiento de Von Neumann (Von Neumann bottleneck)
7 Primeros ordenadores basados en arquitecturas von Neumann
8 Vase tambin
9 Referencias
7editar8 Ori!en
El nacimiento u origen de la arquitectura Von Neumann surge a raz de una colaboracin en el proyecto
ENAC del matemtico de origen hngaro, John Von Neumann. Este trabajaba en 1947 en el laboratorio
atmico de Los Alamos cuando se encontr con uno de los constructores de la ENAC. Compaero de
Albert Einstein, Goedel y Turing en Princeton, Von Neumann se interes por el problema de la necesidad
de "recablear" la mquina para cada nueva tarea.
En 1949 haba encontrado y desarrollado la solucin a este problema, consistente en poner la informacin
sobre las operaciones a realizar en la misma memoria utilizada para los datos, escribindola de la misma
forma, es decir en cdigo binario. Su "EDVAC" fue el modelo de las computadoras de este tipo
construidas a continuacin. Se habla desde entonces de la "arquitectura de Von Neumann", aunque
tambin dise otras formas de construccin. El primer computador comercial construido en esta forma
fue el UNVAC 1, fabricado en 1951 por la Sperry-Rand Corporation y comprado por la Oficina del Censo
de Estados Unidos.
7editar8 Or!ani9acin
Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmtico-lgica o ALU, la
unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el bus de datos que proporciona un
medio de transporte de los datos entre las distintas partes.
Un ordenador con esta arquitectura realiza o emula los siguientes pasos secuencialmente:
1. Enciende el ordenador y obtiene la siguiente instruccin desde la memoria en la direccin
indicada por el contador de programa y la guarda en el registro de instruccin.
2. Aumenta el contador de programa en la longitud de la instruccin para apuntar a la siguiente.
3. Decodifica la instruccin mediante la unidad de control. sta se encarga de coordinar el resto de
componentes del ordenador para realizar una funcin determinada.
4. Se ejecuta la instruccin. sta puede cambiar el valor del contador del programa, permitiendo as
operaciones repetitivas. El contador puede cambiar tambin cuando se cumpla una cierta
condicin aritmtica, haciendo que el ordenador pueda 'tomar decisiones', que pueden alcanzar
cualquier grado de complejidad, mediante la aritmtica y lgica anteriores.
5. Vuelve al paso 1.
7editar8 Ori!en de t:rmino Arquitectura ;on 6eumann
El trmino arquitectura de von Neumann se acu a partir del memorando First Draft of a eport on t!e
ED"AC (1945) escrito por el conocido matemtico John von Neumann en el que se propona el concepto
de programa almacenado. Dicho documento fue redactado en vistas a la construccin del sucesor de la
computadora ENAC y su contenido fue desarrollado por John Presper Eckert, John William Mauchly,
Arthur Burks y otros durante varios meses antes de que von Neumann redactara el borrador del informe.
Es por ello que otros tecnlogos como David A. Patterson y John L. Hennessy promueven la sustitucin
de este trmino por el de arquitectura Ec<ert=2auchl>.
[1]
7editar8 +esarrollo del concepto de pro!rama almacenado
El matemtico Alan Turing, quien haba sido alertado de un problema de lgica matemtica por las
lecciones de Max Newman en la Universidad de Cambridge, escribi un artculo en 1936 titulado "On
Computable Numbers, with an Application to the Entscheidungs problem, que fue publicado en los
"Proceedings of the London Mathematical Society. En l describa una mquina hipottica que llam
"mquina computadora universal, y que ahora es conocida como la "Mquina de Turing. La mquina
hipottica tenia un almacenamiento infinito (memoria en la terminologa actual) que contena tanto las
instrucciones como los datos. El ingeniero alemn Konrad Zuse escribi de forma independiente sobre
este concepto en 1936. Von Neumann conoci a Turing cuando ejerca de profesor sustituto en
Cambridge en 1935 y tambin durante el ao que Turing pas en la Universidad de Princeton en 1936-37.
Cuando supo del artculo de 1936 de Turing no est claro.
ndependientemente, J. Presper Eckert y John Mauchly, quienes estaban desarrollando el ENAC en la
Escuela Moore de ngeniera Elctrica en la Universidad de Pennsylvania, escribieron sobre el concepto
de "programa almacenado en diciembre de 1943. Mientras diseaba una nueva mquina, EDVAC, Eckert
escribi en enero de 1944 que se almacenaran datos y programas en un nuevo dispositivo de memoria
direccionable, una lnea de retardo de mercurio. Esta fue la primera vez que se propuso la construccin
de un programa almacenado prctico. Por esas fechas, no tenan conocimiento del trabajo de Turing.
Von Neumann estaba involucrado en el Proyecto Manhattan en el Laboratorio Nacional Los Alamos, el
cual requera ingentes cantidades de clculos. Esto le condujo al proyecto ENAC, en Verano de 1944. All
se incorpor a los debates sobre el diseo de un ordenador con programas almacenados, el EDVAC.
Como parte del grupo, se ofreci voluntario a escribir una descripcin de l. El trmino "von Neumann
architecture surgi del primer artculo de von Neumann: "First Draft of a Report on the EDVAC, fechado
el 30 de junio de 1945, el cual inclua ideas de Eckert y Mauchly. Estaba inconcluso cuando su
compaero Herman Goldstine lo hizo circular con solo el nombre de von Neumann en l, para
consternacin de Eckert y Mauchly. El artculo fue ledo por docenas de compaero de trabajo de von
Neumann en Amrica y Europa, e influenci la siguiente hornada de diseos de computadoras.
Posteriormente, Turing desarroll un informe tcnico detallado, "Proposed Electronic Calculator,
describiendo el Motor de Computacin Automtico (Automatic Computing Engine, ACE). Present ste al
Laboratorio Nacional de Fsica Britnico el 19 de febrero de 1946. A pesar de que Turing saba por su
experiencia de guerra en el Parque Bletchley que su propuesta era factible, el secretismo mantenido
durante muchas dcadas acerca de los ordenadores Colossus le impidi manifestarlo. Varias
implementaciones exitosas del diseo ACE fueron producidas.
Los trabajos de ambos, von Neumann y Turing, describan ordenadores de programas almacenados, pero
al ser anterior el artculo de von Neumann, consigui mayor circulacin y repercusin, as que la
arquitectura de computadoras que esboz adquiri el nombre de "arquitectura von Neumann.
En 1945, el profesor Neumann que estaba trabajando en la escuela Moore de ingeniera de Filadelfia,
donde el ENAC haba sido construido, emiti en nombre de un grupo de sus compaeros de trabajo un
informe sobre el diseo lgico de los ordenadores digitales. El informe contena una propuesta muy
detallada para el diseo de la mquina que desde entonces se conoce como el EDVAC (electronic
discrete variable automatic computer). Esta mquina ha sido recientemente completada en Amrica, pero
el informe de Von Neumman inspir la construccin de la EDSAC (electronic delay-storage automatic
calculator) en Cambridge.
En 1947, Burks, Goldstine y Von Neumann, publicaron un informe en el que describen el diseo de otro
tipo de mquina (una mqina paralela en este momento) que debera ser muy rpida, capaz de hacer
20.000 operaciones por segundo. Sealaron que el problema persistente en la construccin de tal
mquina estaba en el desarrollo de una memoria adecuada, todos los contenidos de los cuales fueron
instantneamente accesibles, y al principio se sugiri el uso de un tubo especial -llamado Selectron- que
haba sido inventado por los laboratorios de Princeton de la RCA. Estos tubos son caros y difciles para
fabricar, as Von Neumman decidi construir una mquina basada en la memoria de Williams. Esa
mquina que se complet en junio de 1952 en Princeton se ha conocido como el Maatico. El diseo de
esta mquina que ha sido inspirado de una docena o ms de mquinas que estn actualmente en
construccin en Amrica.
Calculo automtico en el laboratorio nacional de fsica. Uno de los equipos digitales ms modernos que
incorpora novedades y mejoras en la tcnica de la computacin electrnica ha sido demostrado en el
laboratorio nacional de fsica, Teddington, donde ha sido diseado y construido por un pequeo equipo de
matemticos e ingenieros electrnicos investigadores sobre el personal del laboratorio, asistido por
ingenieros de produccin de la compaa elctrica inglesa. El equipo construido hasta ahora en el
laboratorio es solo el modelo piloto de muchas instalaciones muy grandes que se va a conocer como el
motor de clculo automtico, pero aunque es relativamente pequeo en volumen y contiene solo 800
vlvulas termoinicas, es una mquina de clculo muy rpido y verstil.
Los conceptos bsicos y principios abstractos de la computacin por una mquina fueron formuladas por
el Dr A. M. Turing, pero el trabajo en dichas mquinas en el Reino Unido se retras por la guerra. n 1945,
se ha hecho una examinacin al problema en el laboratorio nacional de fsica por el profesor J. R.
Womersley. Se le adjunt el Dr. Turing un pequeo equipo de especialistas, y en 1947 la planificacin
preliminaria era lo suficientemente avanzada para justificar el establecimiento del grupo especial ya
mencionado. En abril de 1948, estos ltimos se convirtieron en la sesin de la electrnica del laboratorio
bajo el cargo del Sr. F. M. Colebrook.
7editar8 +escripcin del concepto de pro!rama almacenado
Los primeros computadores constaban de programas almacenados. Algunos muy simples siguen
utilizando este diseo, por ejemplo, una calculadora es un computador que tiene un programa
almacenado. Puede hacer operaciones matemticas simples, pero no puede ser usada como procesador
de textos o videoconsola.
Cambiar el programa que contenan los dispositivos que usaban esta tecnologa requera reescribir,
reestructurar y/o redisear el dispositivo. Los primeros computadores no estaban lo suficiente
programados cuando fueron diseados. La tarea de reprogramar, cuando era posible, era un proceso
laborioso, empezando con notas en papel y siguiendo con detallados diseos de ingeniera. Y tras esto
llegaba el a veces complicado proceso de reescritura y reestructuramiento fsico del computador.
El concepto de programa almacenado cambi por completo, se pens en un computador que en su
diseo contena un conjunto de instrucciones que podan ser almacenadas en memoria, o sea, un
programa que detallaba la computacin del mismo.
El diseo de un programa almacenado tambin daba la posibilidad a los programas de ser modificados
ellos mismos durante su ejecucin. Uno de los primeros motivos para su creacin fue la necesidad de un
programa que incrementara o modificara las direcciones de memoria de algunas instrucciones, las cuales
tenan que ser hechas manualmente en los primeros diseos.
Esto se volvi menos importante cuando el ndice de registros y el direccionamiento indirecto se
convirtieron en algo habitual en la arquitectura de computadores. El cdigo automodificable fue en gran
parte ganando posiciones.
A gran escala, la habilidad de tratar instrucciones como datos es lo que hacen los ensambladores,
compiladores y otras herramientas de programacin automticas. Se pueden "escribir programas para
escribir programas".
Existen inconvenientes en el diseo de Von Neumann. Las modificaciones en los programas poda ser
algo perjudicial, por accidente o por diseo. En algunos simples diseos de computador con programas
almacenados, un mal funcionamiento del programa puede daar el computador. Otros programas, o el
sistema operativo, posiblemente puedan llevar a un dao total en el ordenador. La proteccin de la
memoria y otras formas de control de acceso pueden ayudar a proteger en contra de modificaciones
accidentales y/o maliciosas de programas.
7editar8 Em'otellamiento de ;on 6eumann -;on 6eumann 'ottlenec<.
La separacin entre la CPU y la memoria lleva al embotellamiento de Von Neumann, al rendimiento de
procesamiento limitado (tarifa de transferencia de datos) entre la CPU y a la memoria comparada a la
cantidad de memoria. En la mayora de las computadoras modernas, el rendimiento de procesamiento es
mucho ms pequeo que la tarifa en la cual la CPU puede trabajar. Esto limita seriamente la velocidad del
proceso eficaz cuando la CPU se requiere para realizar el proceso mnimo en grandes cantidades de
datos. La CPU es forzada continuamente para esperar los datos necesarios que se transferirn desde o
hacia memoria. Desde la CPU el tamao de la velocidad y de la memoria ha aumentado mucho ms
rpidamente que el rendimiento de procesamiento entre ellos, el embotellamiento se ha convertido en
ms de un problema. El trmino "embotellamiento de Von Neumann fue acuado por Juan Backus en su
conferencia de la concesin de 1977 ACM Turing. Segn Backus: Seguramente debe haber una manera
menos primitiva de realizar cambios grandes en el almacn que empujando los grandes nmeros de
palabras hacia adelante y hacia atrs a travs del embotellamiento de Von Neumann. El problema de
funcionamiento es reducido por un cache entre la CPU y el de memoria principal, y por el desarrollo de los
algoritmos del calculador de la rama. Est menos claro que el embotellamiento intelectual que Backus ha
criticado ha cambiado mucho desde 1977. La solucin propuesta de Backus no ha tenido una influencia
importante. La programacin funcional moderna y la programacin orientada a objetos se engranan
mucho menos hacia "empujar los grandes nmeros de palabras hacia adelante y hacia atrs que los
anteriores lenguajes como era el FORTRAN.
7editar8 (rimeros ordenadores 'asados en arquitecturas #on 6eumann
La primera saga se basaba en un diseo que fue utilizado por muchas universidades y empresas para
construir sus equipos. Entre estos, slo LLAC y ORDVAC tenan un conjunto de instrucciones
compatible.
ORDVAC (U-llinois) en Aberdeen Proving Ground, Maryland (completado en noviembre de
1951)
AS machine en Princeton University (Jan 1952)
MANAC en Laboratorio Cientfico Los Alamos(Mar 1952)
LLAC en la Universidad de llinois, (Sept 1952)
AVDAC en Laboratorios Argonne National (1953)
ORACLE en Laboratorio Nacional de Oak Ridge (Jun 1953)
JOHNNAC en RAND Corporation (Jan 1954)
BESK en Estocolmo (1953)
BESM-1 en Mosc (1952)
DASK en Dinamarca (1955)
PERM en Munich (1956?)
SLLAC en Sydney (1956)
WEZAC en Rehovoth (1955)
O6E(4O +E ?A5+@A5E%
Se denomina HARDWARE a todo el conjunto de dispositivos fsicos que hacen posible el funcionamiento
de un computador. Este concepto abarca a todos los componentes elctricos y mecnicos que permiten
llevar a cabo en una Computadora el Almacenamiento y Procesamiento de nformacin.
Es importante aclarar que el Hardware por s mismo es incapaz de llevar adelante Procesos informticos
sin la accin conjunta de Programas creados por el Hombre. A estos ltimos se los denomina
genricamente Software.
A645O+BAO6%
4A(O0 +E (.
Antes de abocarnos de lleno al estudio de la fascinante arquitectura de la P.C (Computadora Personal) es
necesario saber que se encuentra inscripta dentro del tipo de las "Micro-Computadoras".
Su aparicin es relativamente reciente (1980) en el mundo tecnolgico moderno de la mano de la
conocida empresa .B.M, con el modelo " .B.M-PC " que surga con intenciones de alcanzar una difusin
masiva.
Este tipo de computadora tena como caractersticas principales, al momento de su aparicin, el poseer
un nico Micro-procesador (monoprocesamiento) y estar preparada para interactuar con un solo usuario
(monousuario).
Ahora bien, aunque ciertas PC's puedan parecernos asombrosamente eficientes y veloces debemos
considerar que son las ms pequeas de la familia de las computadoras, ya que tambin existen las Mini-
Computadoras, diseadas bsicamente Multitarea y Multiusuario.
Las computadoras " Mini ", son mucho ms voluminosas, aunque tambin estn basadas en un solo
Procesador Central (monoprocesamiento) que tiene la capacidad de manejar datos con mayor velocidad y
eficiencia que un Micro -procesador.
Estos equipos poseen, por lo general, terminales propios conectados a l, desde los cuales trabajan gran
cantidad de usuarios en forma simultnea. Esos terminales no siempre son inteligentes, es decir que no
realizan procesos por s mismos.
Por ltimo encontramos las computadoras denominadas HOST o MANFRAMES. Se trata de equipos
diseados a la medida y necesidad de la tarea que realizan. Estos equipos son verdaderas Centrales de
Cmputo que no solamente trabajan en modo Multiusuario y Multitarea, sino que realizan
Multiprocesamiento o sea que estn controlados por varios potentes Procesadores que trabajan al mismo
tiempo para realizar, a veces, una sola de las muchas tareas del proceso.
El siguiente cuadro sintetiza las caractersticas mencionadas.
4A(O A5A4E5A04AA0
MCRO COMPUTADORAS MONOPROCESAMENTO
MONOUSUARO
MONOTAREA
MN COMPUTADORAS MONOPROCESAMENTO
MULTUSUARO
MULTTAREA
HOST O MANFRAMES MULTPROCESAMENTO
MULTUSUARO
MULTTAREA
O2(O6E64E0 CA0AO0 +E B6A (%
*ACA6E4E%
Es la caja o contenedor donde se alojan los componentes de la PC. Es ntegramente metlico con un
frente plstico. Existen muchos tipos y modelos de gabinete, y al momento de su compra debera ser
elegido por el usuario con criterio de capacidad y no slo de esttica. Lo ms importante en la eleccin del
gabinete es la cantidad de zcalos que ofrece para la instalacin de dispositivos. Cada zcalo se
denomina RACK o BAHA, y su funcin es albergar un dispositivo Externo (visible) o nterno u Oculto (no
visible).
A primera vista podemos distinguir dos tipos: los Horizontales y los Verticales. Dentro de los primeros
figuran el Gabinete PC, el BABY y el SLM (delgado). Los Verticales ofrecen los modelos Mini-Tower, Mid-
Tower y Full-Tower.
El primer Gabinete que entr al pas fue el Gabinete PC, tpico de las X.T, que es un tanto voluminoso.
Presenta la caracterstica de ser muy slido y poder resistir el peso del Monitor sobre ,l, siendo este un
factor de ahorro de espacio. Compuestos solamente de dos racks externos y uno o dos internos (gracias
a un accesorio) son ideales para una configuracin de una disketera, un CD-ROM y un Disco Rgido.En la
actualidad ya no se fabrican.
Los gabinetes BABY son ms altos y angostos que los anteriores, ofreciendo as una estructura ms
compacta. Suelen tener dos bahas de 5 y una de 3 de tipo externo, ms una de 3 oculta para el
hard disk. Si bien su diseo a nivel dimensional es antiguo (surgi con las 286) en la actualidad muchas
empresas lo han adoptado para sus mquinas OEM ya que ocupa menos espacio.
El gabinete SLM, es un gabinete ancho pero realmente muy delgado (de poca altura) lo que lo hace muy
elegante pero realmente poco prctico ya que la fuente de alimentacin que utiliza debe tener
dimensiones especiales no-standard, dificultando su recambio en caso de avera. Debido a que existe la
posibilidad de instalar una gran cantidad de dispositivos en un solo equipo o gabinete, es factible que nos
veamos en la necesidad de adquirir un gabinete ms grande. Deberemos recurrir entonces a los de tipo
vertical, que nos ofrecen ms cantidad de racks disponibles.
La familia de gabinetes verticales se denomina genricamente TOWER (torre) aludiendo al sentido de
instalacin de los dispositivos. La nica desventaja que presentan es la de ocupar mucho espacio ya que
el Monitor no se puede colocar encima de ellos.
Sus tres modelos son: MN-TOWER, MD-TOWER y FULL-TOWER.
El gabinete MNTOWER, es el ms difundido y ofrece dos racks de 5 1/4 y dos de 3 1/2 de tipo externo
ms uno oculto de 3 1/2 para el disco rgido. Normalmente viene equipado, adems, con una Fuente de
Alimentacin de tamao standard de 200 W, con un pequeo SPEAKER (o parlante) y un Display de dos
o tres dgitos que marca la velocidad del procesador en Megahertz.
El MDTOWER es bsicamente ms alto que el anterior. Trae un rack ms de 5 1/4 externo y otro de 3
1/2 oculto. Viene equipado con una Fuente de Poder de 230 Watts, el resto de sus caractersticas son
similares a las del MNTOWER.
El FULL TOWER nos ofrece en total cinco racks de 5 1/4 y tres de 3 1/2 externos, ms tres de 3
ocultos, con una potencia de Fuente de 250 o 300 Watts.
Es importante, cuando se adquiere un gabinete, saber que el mismo debe venir munido de un pequeo
plano de instalacin y armado, como as tambin del plano de conexin y seteo del Display. En una bolsa
cerrada deberamos encontrar: tornillos, patas de goma y un juego de tapas para las ranuras de
expansin no utilizadas.
2O4?E5=COA5+%
Es el componente ms importante de la PC ya que generalmente contiene lo que podramos comparar al
cerebro de la mquina: el MCROPROCESADOR. Tambin es la placa ms grande del sistema por lo que
se la suele denominar PLANAR.
Los componentes ms importantes del sistema que encontraremos insertados en ella son:
El Microprocesador
La Memoria R.O.M ( B..O.S )
La Memoria R.A.M.
Las Ranuras de Expansin ( Bus de Sistema ).
Est diseada con un concepto de Arquitectura Abierta, es decir que se pueden conectar a ella una
multiplicidad de placas controladoras de perifricos en las ranuras de expansin, para que la PC realice
diversas tareas y controle los ms variados dispositivos.
B6A+A+E0 +E +A0O%
Encontraremos bsicamente dos tipos: Flexible (FDD) y Rgido (HDD). Ambos contienen soportes
magnticos giratorios (discos) de material flexible (Mylar) y rgido (Al) respectivamente, para el
almacenamiento masivo de datos.
Dependen, para su funcionamiento, de sus Placas Controladoras o nterfaces, las que operan como
traductoras o adaptadoras " con el sistema. Se encuentran conectadas a ellas por medio de cables planos
de mltiples conductores llamados comnmente " MANGUERAS ". Tambin necesitan estar conectadas a
la Fuente de Alimentacin, de la cual toman Tensin. Elctrica para fusionar. Los Floppie Disk Drives
( FDD ) o Disketeras, vienen en dos medidas: 5 1/4 y 3 1/2, con capacidades de 1.2 Mb y 1.44 Mb, siendo
esta ltima un standard en nuestros das.
Las unidades de Hard Disk Drives ( HDD ) se presentan en la actualidad en medidas de 3 1/2 y 5 1/4,
siendo su capacidad de almacenamiento variable ( 1 Gb a 100 Gb ). Hide 7200 RPM
8.9ms DE ACCESO TPCO DE LECTURA 10.9ms DE ACCESO TPCO DE ESCRTURA
Los HDD SCSC hasta 200GB
(LAA0 A645DA0E0 O O645OLA+O5A0 +E (E5ADE5AO
Tienen por misin el control de dispositivos, ya sean internos (dentro del gabinete) o externos (fuera del
gabinete) y adems hacen posible la comunicacin entre el sistema y los dispositivos que controlan. Se
conectan en el Motherboard insertndose en las Ranuras de Expansin o Slots de Expansin; y se
comunican con los dispositivos mediante cables planos llamados MANGUERAS.
DBE64E +E ALA2E64AAO6%
Es una caja grande metlica situada en la parte trasera del Gabinete, que contiene una placa encargada
de suministrar Tensin Elctrica al Motherboard y los Dispositivos instalados en el Ordenador.
Bsicamente su funcin consiste en adaptar la Tensin elctrica de la lnea domiciliaria (220 volt) a las
Tensiones elcrticas que necesita la PC para trabajar correctamente.
2O6A4O5%
Es el dispositivo de mayor interaccin con el Usuario. Se fabrican con pantallas de diversas medidas
(9' a 21') en modelos tanto Monocromticos como Color.
El Monitor y su Adaptador de Video (o placa nterfaz) conforman un conjunto inseparable, y aunque
se comercializan por separado debe estar en perfecta concordancia en cuanto a caractersticas tcnicas
para un
buen aprovechamiento de los mismos.
El factor de ms importancia (y el que lo encarece) en un Monitor es su Nivel de Resolucin, y en la
Placa de Video es la cantidad de Memoria instalada en ella, puesto que permitir la exhibicin de una
mayor o
menor cantidad de colores simultneos.
4ELA+O%
Se trata del Dispositivo o Perifrico de Entrada por excelencia. Junto con el Monitor configuran el conjunto
denominado CONSOLA, que es la parte de la PC con la que ms se relaciona el usuario. La configuracin
u organizacin de la teclas de un tecla do de PC es similar al de una mquina de escribir, ms un
conjunto de teclas de funciones especiales y un teclado numrico.
6O4A AE5A +E LO0 2A6BALE0 +E LO0 +A0(O0A4A;O0%
Es de radical importancia contar con los manuales u " Hojas de Datos" de los diversos componentes de
una PC antes descriptos, ya que de ello depender el uso correcto y ptimo de los mismos. Muchas de
las prestaciones que nos ofrecen los diversos PERFERCOS ( y sus interfaces de control ) slo son
seteables a partir del conocimiento de sus especificaciones tcnicas, las cuales vienen detalladas
generalmente en su correspondiente Manual u Hoja Tcnica. Es importante aclarar que la mayora de los
dispositivos o componentes de una PC vienen acompaados, para la venta, de su Hoja de Datos por lo
cual deberamos exigirla al momento de su compra. Sin embargo, y debido a que las PC ms populares
de mercado son del tipo Compatibles, es usual que la empresa o negocio que ensambla sus partes (de
diversas marcas) se quede con la mayora de los manuales de dispositivos, impidindonos acceder a la
informacin necesaria en caso de reconfiguracin o cambios en la configuracin de nuestro equipo.
A(E6+AE A% CB0 A0A #s. CB0 (A #s. CB0 A*(.
A.1. +e/inicin de CB0.
Se conoce por BUS el conjunto de cables por los que circulan los datos de un dispositivo a otro, o de un
dispositivo a la memoria y/o la CPU.
A.2. omunicacin de una tarFeta con la (B.
Solo a modo de recordatorio, recordemos que cualquier tarjeta, tiene, o puede tener para comunicarse
con la CPU, un rango de puertos, una(s) posible(s) interrupciones y una(s) posibles DMA(s). En los
puntos siguientes, se puede ver como se asignan o no estos en cada tipo de BUS.
A.3. CB0 A0A.
El primer BUS que se implement en la arquitectura PC fue el BUS SA. En un principio era de 8 bits y
rpidamente evolucion a 16 bits. Esto indica que cada vez, en cada ciclo de reloj, era capaz de poner un
byte o 2 bytes en el BUS. Y... cuantos ciclos de reloj tiene el BUS SA?, pues 8,33 MHz es decir 8
millones de ciclos de reloj. Tena esta frecuencia y la "sigue" teniendo por el consabido motivo de
compatibilidad descendente. Es decir el BUS SA con tarjetas de 16 bits, es capaz de soportar un mximo
de 16 megas de transferencia por segundo PARA todos los dispositivos. Ridculo en la situacin actual.
Como se comunicaba con la CPU?. Bien, existan y siguen existiendo dos posibilidades principales. Esto
es general para todas las tarjetas, sean SA, PC, etc., pero vamos a empezar a hablar de ello en esta
parte. Un tarjeta, adems de los consabidos puertos, RQ y DMs que pueda apropiarser (evidentemente
de la lista de "libres" que digamos con anterioridad, puede ser que tenga o no tenga su "propia" BOS. En
la arquitectura del primer PC, BM, defini que la memoria principal del PC, poda llegar hasta la direccin
hexadecimal A000:0000 (es decir, recordando un poco, hasta el segmento A000, offset 0). Si pasamos
esta direccin a Kbs nos da la increble capacidad de 640 Kbs, que seguro que os suena. Decimos
"increble capacidad", porque en el ao 82, era realmente increble. gualmente BM defini las reas con
los segmentos desde A000 a C000 como reservadas para los buferes de vdeo. Defini igualmente el
segmento F000 hasta el final del mega para contener la informacin de la BOS de la placa madre, y dejo
libre las direcciones C000 hasta F000 para posibles BOS de dispositivos y tarjetas que necesitasen su
propia BOS para funcionar. Haciendo un mapa de la memora (referida a segmento y sabiendo que cada
uno de estos ocupa 64 Kbs), tenemos:
0000
1000
2000
....
9000
A000 Hasta aqu los 640 Kbs
primeros de memoria-
B000 Desde A000 hasta aqu el
rea para el vdeo "grfico"
C000 Hasta aqu, dos zonas B000
a B7FF y B800 a BFFF
.... Libre
F000 Desde aqu al final para la
BOS del PC.
Nota: la zona B000 a B7FF es para la memoria grfica en modo monocromo y modo texto. La B800 a la
BFFF es para la memoria grfica en como color y modo texto. Lo que normalmente se utiliza en el modo
MSDOS puro.
Bien, pues ahora a las BOS de las tarjetas: la primera tarjeta y totalmente necesaria en nuestro PC es la
tarjeta grfica o de vdeo. Esta tarjeta "siempre" tiene BOS, y normalmente de 32 Kbs, y normalmente
ocupa las direcciones desde C000 a C7FF. No es obligatorio, no est escrito, pero es una norma no
escrita que prcticamente siguen todos los fabricantes de tarjetas de vdeo. Como tal BOS, incluso es
actualizable. Al menos las de las tarjetas "buenas". (Matrox, etc...). Recordad que en principio cualquier
BOS se puede actualizar y a veces, en las tarjetas grficas, ha sido obligado para soportar alguna de las
normas del ActiveX de Windows). En principio, ahora ya sabemos las cuatro posibles cosas que puede
"tener" una tarjeta:
1) BOS y por tanto "ocupar" un rango de memoria desde C000 a F000.
2) Puertos.
3) RQs.
4) DMAs.
Alguna de las 4 "cosas" anteriores (o cualquier combinacin de ellas) se necesitan para que la tarjeta
sirva para algo.
Y ahora cindonos a nuestro caso del BUS SA. cmo se asignaban las RQs, los ports, etc., en aquel
entonces?. Recordad que no exista la norma PnP. (Plug and Play, Plug and Pray para otros). Pues
mediante switches. As de fcil. Era responsabilidad nuestra saber que RQs o ports tenamos libres y
mediante switches se configuraba la tarjeta. Bueno, se configuraba lo que se poda. Cada fabricante
escoga al azar un conjunto de puerto y/o RQs de funcionamiento de su tarjeta y nosotros lo
instalbamos. Pero claro, si queramos aadir otra tarjeta, era responsabilidad nuestra que no "chocasen"
entre ellas. Y a lo mejor, el nuevo fabricante, no nos daba opciones. Resulta que los posibles puertos de
tu nueva tarjeta, ya estaban siendo utilizados por otra. Y a lo mejor tenamos que utilizar una u otra. No
podamos instalar ambas a la vez. O sea, un embrollo. Antes de comprar tenamos que leernos con lupa
que RQs poda utilizar y que puertos y que DMAs y que direcciones poda coger la posible BOS.
Tenamos que llevar en el bolsillo, los que ya tenaamos utilizados con las otras placas, y ver, antes, si era
posible instalar esa nueva..... Bien una vez instalada y asignadas (a mano) las RQs y ports, etc., pues ya
tenamos nuestra flamante tarjeta. Pero ya nos tenamos que olvidar de la RQ o de la DMA "sacrificada".
Ahora su entrada en funcionamiento era como siempre. Un driver se encargaba de su funcionamiento y
dialogaba con ella con las tcnicas como PO, DMA e RQ. (Como nota curiosa, todas las BOS empiezan
por los caracteres hexadecimales AA55. Las rutinas llamadas de POST de la BOS de nuestro PC, lo que
hacen es recorrese al encender el PC, la memoria comprendida entre C000 y F000, en bloques de 2 Kbs
en 2 Kbs y ver si all se encuentra esos caracteres hexadecimales. Si se encuentra, ya sabe que es una
BOS. Y como otra nota curiosa, recordad que antes hemos hablado de tarjetas SA de 8 bits y 16 bits.
Esto implica que hay tarjetas "mas cortas" que lo que es el BUS en donde se pinchan. No pasa nada.
Pueden pincharse ya que el BUS SA actual soporta ambos formatos de tarjeta).
A.4. CB0 (A.
BUS PC Surgi mucho mas tarde. Es relativamente joven (vamos a saltarnos aqu una serie de buses
intermedios -ESA y VESA- que ya carecen de sentido). La norma PC, indica que un BUS PC es
nicamente de 4 slots (pero permite saltarse la norma e instalar mas slots en grupos de hasta 4 ms,
mediante un "bridge" -puente- "PC to PC"). gualmente la norma define al BUS PC como un BUS de 32
bits a 33 Mhz. Esto implica una velocidad de transferencia de 4 * 33 = 133 Megas por segundo. Aqu la
velocidad ya empieza a ser apreciable frente al BUS SA. gualmente, define las RQs que pueden
utilizarse como RQs de dos tipos: "level" (por nivel) y "edge" (flanco). Precisamente este ultimo tipo:
"edge", es el que permitii cuando surgi la norma PnP, el poder compartir una RQ con mas de un
dispositivo. Esto ultimo, ya empieza a parecer un poco mas serio. Ya nos empieza a abrir las
posibilidades del PC un poco ms del "corset" que tenamos hasta ese momento. Pero de paso, empieza
a complicarle la vida a la BOS de la placa madre. En ese momento, fue cuando las BOS, pasaron de ser
una cosa "tonta" y prcticamente "la misma" para todas las placas madre, a tener su "propia vida" y ser
capaz de identificar los dispositivos. Complicaron la existencia a los fabricantes de BOS....
A.5. CB0 A*(.
El BUS AGP tiene unicamente consta de 1 slot, y est pensado para grficos a alta velocidad. No es
importante llevar un chequeo de la integridad de los bits en este bus (ya que si se pierde un bit de un
grfico en un instante dado, ni se nota). Lo nico importante aqu es la velocidad. Existen varios
estndares 1X, 2X, 4X, y prximamente e 8X. En general, se va a llegar a utilizar la misma frecuencia que
el BUS de la placa madre. Con esto, actualmente se consiguen tasas de transferencia de 500 Megas por
segundo. Solo es importante aqu un matiz: El BUS AGP se inicializa "despus" del BUS PC. Esto para
respetar al pie de la letra la norma PC. Por tanto, si tenemos dos tarjetas grficas, una PC y otra AGP,
siempre ser la tarjeta primaria la PC (tericamente ms lenta que la AGP). Pero como las normas estn
hechas precisamente para saltrselas, pues ciertos fabricantes de bios, empezaron a poner la pregunta
"Primary AGP/PC o PC/AGP" en la configuracin de la bios para saltarse esta secuencia. Pero repito: no
es un estndar, por tanto nuestra BOS, pudiera no tener esa opcin. De las generalidades del BUS AGP
hablamos con ms en detalle en el

0e!Gn lo #isto en clasesH conteste.
En una placa madre 386 qu memoria utiliza?
Es lo mismo 32 MB DMM a 32 MB SMM?
Recuerde averiguar sobre:
Slot A
Socket 370
Socket 478
Socket 423
Socket 3
Socket 7

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