Contenido: extincin, estructura profundidad, vocabulario, estructura gramaticales, ejemplo; simulaciones y grficos los contenidos deben de ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con la situaciones problema de su inters. 2.- ACTIVIDADES Tipos de interacciones, duracin elementos motivacional mensaje de correccin de errores de ayuda, niveles de dificultad, dineraria, progresin y profundidad de los contenidos segn los aprendizajes realizados. (Algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios.) 3.- entorno de comunicacin: Pantalla, sistema de navegacin, mapa de navegacin. Potencialidad de los recursos: Los buenos programas multimedia utilizan importante recurso didctico para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre los recursos se pueden destacar. Propone diversos tipos de actividades que permitan diversa forma de utilizacin y acercamiento al conocimiento. 2.- utilizar organizador es previo al introducir los temas, sntesis, resumen y esquema. 3.-emplear diversos cdigo de comunicativos, usar cdigo verbales (su construccin convencional y requiere un gran esfuerzo de abstraccin y cdigos icnicos (que muestra representaciones ms intuitivas y cercanas a la realidad). 4.- incluir pregunta para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. 5.- teorizacin las acciones de los estudiantes, u orientando su actividad prestando ayuda cuando lo necesita y suministrando refuerzo. Enfoque pedaggico actual 1.-El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar unas series de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizara un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
2.- las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con la tendencias pedaggica actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoque un cambio y dems educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido. 3.- por lo tanto los programas evitaran la simple memorizacin y presentaran entornos heursticos centrados en los estudiantes que tenga en cuenta las teoras constrictivas y los principios de aprendizaje significativo adems de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. 4.- ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructuraras, revisar, ampliar y enriquecer la estructura cognitiva CAPACIDAD DE MOTIVACION Para que el aprendizaje de significativo es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que este tenga la voluntad de aprender. Significativamente relacionando los nuevo contenido con el conocimiento almacenado en su esquema mentales, FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL APRENDIZAJE: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramienta cognitiva para que los estudiantes hagan el mximo uso de potencial de su aprendizaje, puede decidir las tareas a realizar, la forma de profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo. Adems estimularan el desarrollo de habilidad meta cognitivas y estrategia de aprendizaje en los usuarios, que le permitirn planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexin sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. LA DOCUMENTACIN Aunque los programas sean fciles de utilizar y auto explicativo, conviene que tenga una informacin que informe detalladamente de sus caracterstica, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con texto bien legible y adecuados a sus destinarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes: Ficha de resumen: con las caractersticas bsicas del programa. Manual de usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalacin y explica sus objetivos, contenidos, destinarios, modelo de aprendizaje que propone, as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugiere la realizacin diversas actividades complementarias, test de evolucin y bibliografa relativa de contenido.