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n
d
i
s
c
i
p
l
i
n
a
r
Implcita
Bases de datos
Pginas Web
Modelos de simulacin
Mapas interactivos
Enciclopedias
generales
Juegos lgicos
Juegos de estrategia
Laboratorios
experimentales
Modelos de simulacin
Constructores de
historietas
Constructores
geomtricos
Constructores de lneas
de tiempo, rboles
genealgicos, redes o
mapas conceptuales,
etc.
Lenguajes de autor
Planilla de clculo
Procesadores
matemticos
Administradores de
bases de datos
Lenguajes de
programacin
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Existe una gran variedad de clasificaciones de los materiales educativos inform ticos
que emplean diferentes criterios de agrupamiento, como por:
Su formato de distribucin: CD-ROM, transferencia de archivos, disquetes, etc.
La forma de representar la informacin, a travs de cdigos lingsticos, grficos,
icnicos, multimedial.
Por las teoras de aprendizaje que los sustentan: conductista, constructivista,
cognitivista.
El tipo de interacciones que facilitan.
Su origen, desarrollados especialmente para la actividad profesional o especfi-
camente educativa, como en el siguiente cuadro:
Segn su empleo y relacin con los contenidos
Herramientas Mediadores
Procesador de textos
Planilla de clculo
Administrador de bases
de datos
Graficador matemtico
Graficador no matemtico
Constructor de
animaciones
Constructor de
hipertextos y multimedia
Editor de textos
Procesador de textos
infantil
Editor de cuentos
y peridicos
Constructor de
historietas
Graficador no
matemtico
'Constructor de
multimedia
Programas de
ejercitacin
Programas
de resolucin
de problemas
Bases de datos con
informacin geogrfica,
demogrfica, histrica
etc.
Libros, enciclopedias
informticas
Juegos lgicos,
de aventura,
de simulacin
Software profesional Software educativo
Segn su origen
Bergoa Gros Salvat expone la siguiente clasificacin:
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TIPOS PRODUCTOS
Programas instructivo
Software educativo para diferentes reas y niveles
Programas "vacos" Procesad ores de textos
Bases de datos
Hoja de clculo
Diseo grfico
Programas para creacin de pginas Web,
multimedia, etc.
Programas para el desarrollo Juegos
de habilidades y estrategias
Simulaciones
Programas de comunicacin Correo electrnico, chat, news.
Programas de consulta y acceso
Enciclopedias multimedias
a informacin Pginas Web
7 Bergoa Gras Salvat, El or de nador i nv i s i bl e , Barcelona, Gedisa, 2000, p. 179.
Utros tres ejemplos de clasificacin del sof t ware educativo dentro del perodo 1983-1991,
comprenden los elaborados por:
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Beech (1983): Presentacin de diapositivas, pruebas, ejercicios y prctica, tutoriales,
interaccin directa con el ordenador basndose en rdenes escritas, simulacin numrica,
rbol de decisiones y juegos.
Newman (1988): Proceso de texto, simulaciones, programas de aventura, recuperacin
de la informacin, solucin de problemas, hojas de clculo, aplicaciones de control,
comunicaciones, herramientas de productividad del profesor.
Pelgrum y Plomp (1991): Ejercicios y prctica, programas tutoriales, proceso de textos,
pintura y dibujo, composicin musical, simulacin, juegos recreativos, juegos educativos,
lenguajes de programacin, hojas de clculo, grficos matemticos, estadsticos, bases de
datos, diseadores de interfaces, programas de control de video interactivo, CAO/CAM,
lenguajes de autores, bancos de tems, test de registro y puntuaciones, libros graduados,
comunicacin por ordenados, utilidades.
En estas clasificaciones, sus autores no se centran exclusivamente en la dimensin tecnolgica
del soporte, sino que hacen uso de criterios sobre el tipo de interacciones que proveen las
estrategias didctica s que favorecen. La clasificacin como recursos explcitos o implcitos
hace mencin al lugar que tienen en la exposicin sistemtica y organizada de los contenidos
disciplinares, aunque no implica :diferencias de calidad, slo de tipo de apropiacin.
Los criterios de clasificacin de los materiales educativos informticos son altamente
modificables, ya sea porque en un mismo material convergen diferentes :eoras de aprendizaje
o propuestas didcticas y por las posibilidades que brinda el soporte. Actualmente nos
encontramos con hbridos informticos, como sucede con muchos programas multimediales
que son mediadores y herramientas a la vez. Los lenguajes visuales, las bases de datos
hipertextuadas, la multimedia, la comunicacin, los soportes de almacenamiento que albergan
mayor cantidad de objetos digitalizados, constituyen elementos tecnolgicos que modifican
sustantivamente a estructura de los materiales educativos. Docente y alumnos se enfrentan a la
imposibilidad material de conocer de antemano toda la informacin que contienen,
rompindose, lo que Martnez Bonaf llam el "cdigo de regulacin pedaggica" que
otorgan los materiales educativos tradicionales, como el libro impreso:
El formato de los recursos que utilizamos para comunicar cultura en las escuelas es un
cdigo de regulacin pedaggica que traduce una forma de entender la seleccin cultural,
el trabajo del profesor y el aprendizaje de los estudiantes y es un cdigo de
.
Informacin extrada de D. Squieres y A. McDougall, Cmo elegir y utilizar software educativo,
Madrid, Morata, 1997, pp. 65 -66.
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regulacin social de significados culturales que sintetiza una forma de relacin entre los
subsistemas poltico, econmico y cultural de una sociedad en el interior de un sistema
educativo.
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La ruptura del cdigo de regulacin pedaggica y social no slo se da en los
docentes, sino tambin en los alumnos, pues se enfrentan a un proceso de replanteo
conceptual de la informacin al significar el material segn el problema que se est
atendiendo. Los alumnos deben desarrollar competencias cognitivas que van ms
all de la mera bsqueda de datos al significar los datos para transformarlos en
informacin con sentido dentro del contexto del problema.
Vase punto "Organizacin de datos" en pgina 62.
J ] Vase punto "Organizacin de datos" en pgina 62.
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