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Una introduccin a la informtica en el aula, de

Susana Muraro, Fondo de Cultura Econmica,


Buenos Aires, 2005.

Tercera parte
El lugar de los materiales educativos informticos
Los recursos didcticos informticos
En el proceso de apropiacin de los conocimientos dentro del contexto educativo,
adems de los alumnos explorando, organizando, redescubriendo y estructurando
el conocimiento, se encuentran los docentes elaborando y desplegando estrategias
didcticas que involucran los contenidos de las disciplinas y los recursos
didcticos. Algunos recursos son intangibles, como emplear la informtica como
recurso didctico, otros son tangibles, pues poseen un soporte fisico, como la
computadora.
Recursos tangibles o intangibles, su incidencia en el diseo didctico, los modos
de empleo, las formas de interaccin con el conocimiento, las posibilidades que
otorgan para producir o acceder a la informacin, los estilos de comunicacin que
imponen, varan de acuerdo a las concepciones pedaggicas que los sustentan. Los
recursos didctico s tangibles constituyen los materiales educativos.
Con diferentes concepciones, los docentes siempre han ligado sus prcticas al
empleo de materiales educativos, trmino que hace referencia a diversos
dispositivos, recursos, objetos, que apoyan el desarrollo de las estrategias de
enseanza-aprendizaje. Algunos de estos materiales inciden sobre la propuesta
didctica delimitndola, otros expanden sus posibilidades. Cuanto ms lugar dejan
a las intenciones didctica s de los docentes, ms posibilidades brindan, pues,
como docentes, pueden proponer otras modalidades de empleo a partir de las
experiencias acumuladas en sus prcticas.
Propongo agrupar los materiales educativos en tres macro categoras, slo con la
intencin de facilitar el anlisis de su estructura y el sentido educativo.











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Material educativo
Aquellos objetos, dispositivos, instrumentos o herramientas que el docente selecciona como recurso
didctico para que a partir de las acciones que realizan los alumnos sobre ellos, elaboren los
contenidos disciplinares. Sus propsitos son los de ofrecer:
Contenidos organizados y
sistematizados comunicativa
o didcticamente, ya sean
generados por la cultura o
construidos especialmente
para el acto educativo

Mediadores instrumentales
educativos con contenido
disciplinar explcito
Un video educativo o comercial.
Un libro de historia .
Un museo virtual o real.
Dispositivos o instrumentos
portadores de informacin que
los estudiantes recolectan a
travs de acciones que realizan
sobre ellos. Pueden ser de uso
social o elaborados
especficamente para el acto
educativo.
Mediadores instrumentales
educativos con contenido
disciplinar implcito.
Un modelo de simulacin.
Una base de datos.
Herramientas de
produccin tiles para
organizar, sistematizar,
transformar o producir
conocimiento disciplinar.
Herramientas de
produccin
Un procesador de textos.
El comps o el transportador
La computadora.








Un mediador instrumental educativo (en adelante "mediador educativo") es:
[ ... ] una modalidad alternativa de mediacin pedaggica, cuya naturaleza distintiva
resulta de la convergencia de una organizacin didctica, es decir un conocimiento
seleccionado por su significatividad y estructurado para su transmisin sistemtica, y un
soporte tecnolgico cuya eleccin y empleo se justifica por sus competencias,
posibilidades y restricciones, para vehiculizar dicha mediacin (lenguajes especficos,
procesamientos de la informacin, naturaleza de las respuestas que se esperan del sujeto
de aprendizaje).'
Es un objeto de produccin social que al seleccionado el docente por considerarlo
pertinente para su propuesta de aula, lo traspone didcticamente, redeEinindolo como
material educativo. Transforma dicho objeto social en un "recurso didctico tangible". Si
fue especialmente diseado para el trabajo escolar, es porque en l convergen la seleccin
estructurada y sistematizada de los contenidos de la disciplina con una propuesta
didctica.
As como los mediadores instrumentales educativos constituyen materiales destinados
a exponer, presentar o plantear los contenidos de la disciplina, las herramientas de
produccin constituyen dispositivos que facilitan o amplan la produccin de una
variedad de productos que los alumnos construyen a lo largo de su escolaridad. Estn
ntimamente relacionados con el tipo de producto a elaborar y los modos y estrategias de
produccin.
De la misma forma en que el docente selecciona los contenidos, jerarquizndolos y
secuencindolos, tambin selecciona los materiales educativos, pues cada uno de ellos
provee diferentes formas de mediacin del conocimiento. Es importante tener en cuenta
que un mismo material educativo puede tener funciones didcticas distintas con slo
variar las estrategias didcticas, de la misma forma en que una propuesta didctica puede
ser implementada empleando diferentes materiales educativos. Si bien existe una relacin
dialctica entre la estrategia didctica yel material educativo empleado, la intencionalidad
didctica del docente puede modificar esta relacin. El docente es un recreador de los
materiales educativos y los resignifica constantemente. El sentido didctico lo otorga
siempre el docente.
Por qu surgen los materiales educativos?
Al prinCIpIO fue la palabra la que sostena el conocimiento, por lo tanto la capacidad de
ensear y comunicar, abarcar el conocimiento y hacer de soporte se
1 Definicin elaborada por Graciela Carbone, Susana Muraro, Roberto Tambornino, Mara Teresa Watson,
Universidad Nacional de Lujn, 1995.
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constitua en una unidad indivisible y centrada en la persona. La cantidad y calidad de
informacin, as como el tipo de interaccin estaba limitado por las formas de almacenamiento
y comunicacin propias del ser humano. La vulnerabilidad de la palabra hablada, las
limitaciones en la cantidad de informacin almacenable, la necesidad de preservar lo
construido, fue generando la necesidad de ampliar y modificar el tipo de soporte fsico de la
informacin, dando origen a: papiros, tablas, arcillas, pizarra, papel, libros, bibliotecas, etc. La
educacin, como la entendemos actualmente, est ligada al texto impreso, al cual recin ahora
se le dirige la mirada como "material educativo", pues el libro logr identidad propia ms all
de las mediaciones que posibilita.
2
Qu media? Cmo media? son preguntas que
actualmente investigadores y docentes se hacen y que inciden directamente sobre los criterios
de seleccin y empleo.
De una u otra forma, tanto los docentes como los libros constituyen mediadores del
conocimiento dentro del conjunto de mediadores instituido por la cultura o propios del
quehacer escolar. Jos Gimeno Sacristn afirma sobre los materiales en general y su relacin
con los materiales educativos que:
El hecho de que la educacin escolarizada sea un proceso de socializacin cultural
desgajado y, generalmente, alejado de las actividades de produccin material y cultural o
de las relaciones, sociales reales, obliga a que los sujetos se conecten con los procesos y
productos culturales a travs de ciertos mediadores. La asimilacin de la cultura se
produce por medio de un proceso de intermediacin. Conocer desde la escuela el medio
geogrfico, por ejemplo, requiere una representacin mediadora entre ese medio y el
alumno, ya que es reducido el conocimiento directo qu ste podra alcanzar de la
geografia. Apropiarse de la cultura, del conocimiento sobre ella, sin estar presente en el
momento y lugar de su reproduccin exige algn medio indirecto de conectar con ella.
De este modo, el autor otorga el siguiente sentido:
Tal como seala Lundgren (1983), cuando los procesos de reproduccin se separan de la
produccin, aquella se realiza por medio de la representacin de sta en un "texto" que
debe ser portado por un mediador, porque pasa a ser una reproduccin simblica. Este es
el valor de los materiales y es la condicin fundamental a la que sirven; estn llamados a
ser soportes de la representacin de la reproduccin.] ,
Entonces, la escuela necesita de los mediadores educativos pues son imprescindibles para
sostener su funcin de reproduccin cultural.
2 Sugiero la lectura de Graciela Carbone, Li bros Es col ar es . Una i nt r oducci n a s u anl i s i s y eval uaci n,
Buenos Aires, FCE, 2003 .
3 J. Gimeno Sacristn, "Los materiales y la enseanza", en: Cuade r nos de Pe dagog a, N 194, Barcelona,
1991.
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Cada tipo de mediador educativo, no slo media diferentes contenidos disciplinares,
sino que promueve diferentes interacciones y modos de apropiacin del conocimiento. No
es lo mismo acceder a un tema adecuadamente organizado a travs de la exposicin de un
docente, que acceder a travs de la lectura de un texto cuyo contenido mantenga criterios
de coherencia y cohesin adecuados, pues el soporte de la mediacin incide sobre el tipo
de mediacin. Al respecto afirma J. Martnez Bonaf:
Hasta hace pocos aos la preocupacin didctica por los materiales curriculares tena
motivacin puramente tcnica, es decir, eran considerados recursos en la planificacin y
desarrollo de la enseanza. Tal preocupacin se centraba a menudo en aspectos como el diseo
del material, la amenidad o facilidad para la comprensin lectora, o los elementos de motivacin
para el aprendizaje de los escolares. Recientemente, los materiales que se usan en el desarrollo
del currculo se han convertido en un motivo central de atencin cuando se piensa en los
problemas de la calidad de la enseanza. y en esa reflexin se ha ampliado el campo de anlisis
desde las cuestiones tcnicas a otro tipo de preocupaciones ms globalizadoras relacionadas con
el modo en que un material curricular est determinando, de un modo explcito o implcito, gran
parte de la actividad de escolarizacin.
4

Cul es el sentido didctico de los materiales educativos?
Segn las corrientes pedaggicas, los materiales educativos son considerados
motivadores de los aprendizajes, ya sea captando la atencin, el inters o simplemente
reforzando la percepcin. En la actualidad se los considera portadores de informacin y
modeladores de realidades, por lo tanto mediatizadores de conocimiento y de las
construcciones culturales. Constituyen el sustrato fsico y conceptual sobre el cual los
alumnos construyen sus aprendizajes, al ser:
Diferentes sistemas de representacin de los conceptos que exponen diferentes formas
de representacin o modelizacin de la realidad.
Fuentes de informacin estructurada tiles para atender didcticamente los contenidos.
Alternativas pedaggicas, que permiten decidir a los docentes sobre los criterios
didctico s que prefieran emplear.
Centros de inters que atienden a diferentes modos de aprendizaje.
Pero, en especial, propiciadores de una gran variedad de estrategias cognitivas que ponen
en juego operaciones mentales de orden superior como: experimentar y
4 Jaume Martnez Bonaf, "Siete cuestiones y una propuesta", en: Cuader nos de Pedagog a, N 203,
Barcelona, 1992.
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analizar datos, resolver problemas, identificar informacin en diferentes sistemas
comunicativos, elaborar producciones propias de cada contenido disciplinar.
Para Martnez Bonaf, los materiales educativos constituyen:
[ ... ] una teora de la escuela. No slo es el soporte o medio para la instruccin, es
tambin, y fundamentalmente, un modo de concebir el desarrollo del currculum y el
trabajo del profesor y los alumnos. El material codifica la cultura seleccionada en el
currculum y le da forma pedaggica.
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Por lo cual, no son neutros en cuanto a las formas de tratar los contenidos: algunos
facilitan las representaciones e interacciones, otros dificultan las formas de
representacin e interaccin que el alumno debe realizar sobre el conocimiento. Las
diferentes concepciones didcticas inciden en las caractersticas y funciones de los
materiales educativos; pero tambin incide sobre ellos la tecnologa del soporte, siendo
sta limitadora o facilitadora de diferentes modalidades de comunicacin e interaccin
sobre la informacin que contienen, por lo tanto de las estrategias cognitivas y de las
modalidades de produccin de los alumnos. El tipo de material y el tipo de soporte
inciden sobre las estrategias mentales de los alumnos.
Qu proveen los diferentes soportes tecnolgicos a los
materiales educativos?
Como soporte de los materiales educativos consideremos las siguientes tecnologas de la
informacin y la comunicacin:
Tecnol og a de l a i mprent a (1455),6 la informacin es representada a travs de cdigos
lingsticos o grficos sobre el papel u otro material de caractersticas similares. El tipo
de abordaje ms frecuente es la lectura secuencial con comunicacin unidireccional,
del autor al lector.
Tecnologa del cine (1900), la informacin representada es capturada tal cual ocurre, a
travs de imgenes dinmicas (video, cine, sonido, voz) y soportadas sobre diversos
materiales (celuloide, video). Tambin promueven una secuencialidad de abordaje y es
unidireccional la comunicacin.
Tecnol og a de l a comuni caci n (1920-radio, posteriormente telfono), la informacin es
enviada y recibida a travs de canales fsicos, cambiando el concepto de
bid.
6 Tomo como fecha la imprenta de Gutenberg dado que a partir de este momento se inicia el proceso de
masificacin del texto impreso.
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distancia geogrfica y temporal entre el emisor y el receptor. Su abordaje es secuencial
uni o bidireccional segn el tipo de tecnologa, pero entre personas.
Tecnol og a i nf ormt i ca (1980-computadora personal), la informacin y sus trans-
formaciones son digitalizadas. Posibilita almacenar mundos virtuales, estticos o
dinmicos para llegar a la tecnologa multimedial que incluye a las tres anteriores.
Rompe la linealidad en la comunicacin e incorpora a la bidireccionalidad, la
interactividad entre personas y objetos virtuales.
Cada tecnologa provee de modos de almacenamiento de la informacin, de reglas sin
tcticas y semnticas de produccin, de modos especficos de acceso a sus contenidos y
de particulares formas de lectura que inciden sobre las estrategias lectoras. Al seleccionar
un material educativo, no slo se selecciona el contenido o la estructura didctica, sino
que tambin se seleccionan las caractersticas del soporte, que impone formas simblicas
de representacin, formas de interaccin y de transformacin. No son neutros
culturalmente y colaboran en la transposicin didctica, el soporte tecnolgico incide
sobre nuestras propias operaciones mentales, modos de apropiacin de la informacin y
modos de produccin del conocimiento.
A diferencia de las otras tecnologas, el soporte informtico posee la propiedad de que
el alumno, en sucesivas interacciones, se va apropiando de la lgica del material y de la
lgica del soporte, es decir, de un determinado conocimiento informtico. De esta forma
se produce un doble efecto: (a) el desarrollo disciplinar que tiene encerrado, (b) la
apropiacin de la tecnologa del soporte, cuyo nivel de conocimiento depender de la
propia estructura del material, segn estos sean cerrados, semicerrados o abiertos.
El soporte informtico ampli el concepto de materiales educativos dado que no
solamente vari en tipo y cantidad la oferta de los mediadores educativos sino que lo
extendi al concepto de herramientas. A las herramientas que tradicionalmente se
utilizaban escolarmente, se incorpor una gran variedad de herramientas informticas
especficas que promueven la produccin de una gran variedad de productos como:
textos, imgenes, sis tematizacin de datos, modelizacin de problemas, etc. Introdujo el
concepto de auto matizacin de procesos, cambi en varios rdenes de magnitud la
cantidad de informacin a procesar en un tiempo dado y, en muchos casos, promovi
replantear las estrategias didcticas, como expondr ms adelante.
En sntesis, en la tecnologa informtica conviven dos tipos de materiales educativos:
los mediadores instrumental es y las herramientas. Si bien estas ltimas comparten el
enfoque de la informtica como rec.ursos didcticos, cuando ellas son especficas dentro
del rea educativa se las incorpora como recursos didctico s; por este motivo las abordo
en este momento.
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Los materiales educativos inftrmticos
Recuerdo al lector que la informtica provee programas cerrados, semicerrados y
abiertos. ~ caractersticas generales poseen estas categoras de programas cuando
corresponden a materiales educativos?
Los programas educativos cerrados tienen encerrado en su lgica los contenidos de la
disciplina, los modos de interaccin con el contenido, limitndose las posibilidades de
recrear modalidades diferentes de trabajo, como variar las formas de acceso, crear otros
tipos de estrategias de trabajo o incorporar o quitar contenidos. En muchos de ellos la
cantidad y variedad de informacin los hace interesantes educativamente, aunque no
provean de variadas formas de interaccin, como por ejemplo, las enciclopedias. Para
interactuar con ellos slo se requieren conocimientos bsicos de la computadora y el
funcionamiento del programa, especialmente de sus interfaces de comunicacin. El
alumno puede seleccionar caminos de acceso a los datos, realizar sus lecturas o
ingresar y ejecutar datos requeridos por el programa. En los alumnos y docentes son
receptores de materiales pre-armados.
Las dificultades de empleo escolar no provienen de la lgica informtica del programa
sino de la estructuracin de los contenidos, sus formas de presentacin y las
modalidades didctica s que tienen incorporados. En muchos de ellos, el control de las
actividades de los alumnos est a cargo del programa, as como las formas de empleo
didctico por parte de los docentes.
Los programas educativos semicerrados permiten incorporar los contenidos o datos a
procesar y modificar las formas de representacin, pero ellos son transformados segn
la lgica del programa, no permiten crear nuevas estructuras lgicas. Para su empleo,
es necesario comprender el modelo de procesamiento, pues de eso dependen los
productos que se elaboran, por lo cual se necesita poseer conocimientos de informtica
bsicos, como elaborar sus archivos, almacenados, acceder a ellos, copiados, etctera.
El control sobre el tipo de producto a elaborar est a cargo del programa, pero docentes
y alumnos son los constructores de sus propios productos, por lo tanto, constituyen
herramientas de produccin especficas de un tipo de producto. Algunos de estos
software educativo constituyen herramientas de autor con las cuales el docente elabora
sus propios materiales educativos, pero el producto con el cual el alumno interacta es
cerrado. Estos programas son semicerrados para el docente y cerrados para los
alumnos.
Los programas educativos abiertos permiten decidir el tipo y secuencia de las actividades
que se realizan, el tipo de datos y, en especial, las transformaciones que se realizan
sobre ellos, segn la lgica y los lmites que impone el programa. Para interactuar con
ellos, es necesario elaborar nuevas capas lgicas dado
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que el modelo de procesamiento de los datos depende de la estructura creada y no de la
estructura del software, est ltimo slo aporta la interpretacin y ejecucin de la capa
lgica elaborada. Aqu tanto los alumnos como los docentes poseen el control de las
actividades, aunque el programa no coteje su validez. Dentro de esta categora se
ubican las herramientas informticas, ya sean stas profesionales o educativas.
En la actualidad, el desarrollo de la industria del software ha producido una gran variedad
de materiales educativos de estructura verstil, de forma tal que algunas opciones son
cerradas, otras permiten al docente incorporar sus actividades y hasta pueden contener
propuestas de empleo abiertas. La clasificacin descripta sirve especialmente para
determinar a priori las posibles funciones que poseen y los roles de los docentes y
alumnos, frente a estos materiales. Tener presente el rol que asumen los estudiantes en la
interaccin con los programas y las estrategias cognitivas que ponen en juego, sirve como
criterio de seleccin. Para el docente es fundamental una adecuada seleccin de los
materiales porque le permite significar su integracin en las estrategias didcticas.
Los software cerrados y semi cerrados pueden contener informacin disciplinar en
forma explcita o implcita, mientras que, por el carcter de herramienta, los software
abiertos slo pueden contener modos de produccin especficos de esa herramienta. Por
ejemplo, un constructor de historietas encierra la lgica comunicativa del gnero, pero
deja libre al alumno sobre el tema, el tipo de historieta y el lector al cual va dirigido.
El siguiente cuadro muestra diferentes tipos de recursos didctico s informticos
segn la clasificacin descripta.


Por su estructura

Cerrados Semicerrados Abiertos
Explcita
Tutoriales
Ejercitacin y prctica
Libros electrnicos
Enciclopedias temticas
Ejercitacin y prctica

P
o
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s
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d
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l
i
n
a
r

Implcita
Bases de datos
Pginas Web
Modelos de simulacin
Mapas interactivos
Enciclopedias
generales
Juegos lgicos
Juegos de estrategia
Laboratorios
experimentales
Modelos de simulacin
Constructores de
historietas
Constructores
geomtricos
Constructores de lneas
de tiempo, rboles
genealgicos, redes o
mapas conceptuales,
etc.
Lenguajes de autor

Planilla de clculo
Procesadores
matemticos
Administradores de
bases de datos
Lenguajes de
programacin
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Existe una gran variedad de clasificaciones de los materiales educativos inform ticos
que emplean diferentes criterios de agrupamiento, como por:
Su formato de distribucin: CD-ROM, transferencia de archivos, disquetes, etc.
La forma de representar la informacin, a travs de cdigos lingsticos, grficos,
icnicos, multimedial.
Por las teoras de aprendizaje que los sustentan: conductista, constructivista,
cognitivista.
El tipo de interacciones que facilitan.
Su origen, desarrollados especialmente para la actividad profesional o especfi-
camente educativa, como en el siguiente cuadro:

Segn su empleo y relacin con los contenidos
Herramientas Mediadores
Procesador de textos
Planilla de clculo
Administrador de bases
de datos
Graficador matemtico
Graficador no matemtico
Constructor de
animaciones
Constructor de
hipertextos y multimedia
Editor de textos
Procesador de textos
infantil
Editor de cuentos
y peridicos
Constructor de
historietas
Graficador no
matemtico
'Constructor de
multimedia
Programas de
ejercitacin
Programas
de resolucin
de problemas
Bases de datos con
informacin geogrfica,
demogrfica, histrica
etc.
Libros, enciclopedias
informticas
Juegos lgicos,
de aventura,
de simulacin
Software profesional Software educativo
Segn su origen
Bergoa Gros Salvat expone la siguiente clasificacin:
7


TIPOS PRODUCTOS
Programas instructivo
Software educativo para diferentes reas y niveles
Programas "vacos" Procesad ores de textos

Bases de datos

Hoja de clculo

Diseo grfico

Programas para creacin de pginas Web,

multimedia, etc.
Programas para el desarrollo Juegos
de habilidades y estrategias
Simulaciones
Programas de comunicacin Correo electrnico, chat, news.
Programas de consulta y acceso
Enciclopedias multimedias
a informacin Pginas Web
7 Bergoa Gras Salvat, El or de nador i nv i s i bl e , Barcelona, Gedisa, 2000, p. 179.
Utros tres ejemplos de clasificacin del sof t ware educativo dentro del perodo 1983-1991,
comprenden los elaborados por:
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Beech (1983): Presentacin de diapositivas, pruebas, ejercicios y prctica, tutoriales,
interaccin directa con el ordenador basndose en rdenes escritas, simulacin numrica,
rbol de decisiones y juegos.
Newman (1988): Proceso de texto, simulaciones, programas de aventura, recuperacin
de la informacin, solucin de problemas, hojas de clculo, aplicaciones de control,
comunicaciones, herramientas de productividad del profesor.
Pelgrum y Plomp (1991): Ejercicios y prctica, programas tutoriales, proceso de textos,
pintura y dibujo, composicin musical, simulacin, juegos recreativos, juegos educativos,
lenguajes de programacin, hojas de clculo, grficos matemticos, estadsticos, bases de
datos, diseadores de interfaces, programas de control de video interactivo, CAO/CAM,
lenguajes de autores, bancos de tems, test de registro y puntuaciones, libros graduados,
comunicacin por ordenados, utilidades.
En estas clasificaciones, sus autores no se centran exclusivamente en la dimensin tecnolgica
del soporte, sino que hacen uso de criterios sobre el tipo de interacciones que proveen las
estrategias didctica s que favorecen. La clasificacin como recursos explcitos o implcitos
hace mencin al lugar que tienen en la exposicin sistemtica y organizada de los contenidos
disciplinares, aunque no implica :diferencias de calidad, slo de tipo de apropiacin.
Los criterios de clasificacin de los materiales educativos informticos son altamente
modificables, ya sea porque en un mismo material convergen diferentes :eoras de aprendizaje
o propuestas didcticas y por las posibilidades que brinda el soporte. Actualmente nos
encontramos con hbridos informticos, como sucede con muchos programas multimediales
que son mediadores y herramientas a la vez. Los lenguajes visuales, las bases de datos
hipertextuadas, la multimedia, la comunicacin, los soportes de almacenamiento que albergan
mayor cantidad de objetos digitalizados, constituyen elementos tecnolgicos que modifican
sustantivamente a estructura de los materiales educativos. Docente y alumnos se enfrentan a la
imposibilidad material de conocer de antemano toda la informacin que contienen,
rompindose, lo que Martnez Bonaf llam el "cdigo de regulacin pedaggica" que
otorgan los materiales educativos tradicionales, como el libro impreso:
El formato de los recursos que utilizamos para comunicar cultura en las escuelas es un
cdigo de regulacin pedaggica que traduce una forma de entender la seleccin cultural,
el trabajo del profesor y el aprendizaje de los estudiantes y es un cdigo de
.
Informacin extrada de D. Squieres y A. McDougall, Cmo elegir y utilizar software educativo,
Madrid, Morata, 1997, pp. 65 -66.
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regulacin social de significados culturales que sintetiza una forma de relacin entre los
subsistemas poltico, econmico y cultural de una sociedad en el interior de un sistema
educativo.
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La ruptura del cdigo de regulacin pedaggica y social no slo se da en los
docentes, sino tambin en los alumnos, pues se enfrentan a un proceso de replanteo
conceptual de la informacin al significar el material segn el problema que se est
atendiendo. Los alumnos deben desarrollar competencias cognitivas que van ms
all de la mera bsqueda de datos al significar los datos para transformarlos en
informacin con sentido dentro del contexto del problema.
Vase punto "Organizacin de datos" en pgina 62.
J ] Vase punto "Organizacin de datos" en pgina 62.
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