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LOS 72 DEMONIOS o ESPIRITUS del REY SALOMN:

La llave menor de Salomn o el Libro EXORCISTA (72


IMAGENES) (VIDEO: Audiolibro) PROTECCIONES!

El Lemegeton Clavicula Salomonis (en espaol, La llave menor de
Salomn), tambin conocido como Lemegeton, es un grimorio annimo del
siglo XVII, y uno de los libros de demonologa judeo-cristiana ms populares.
(Wikipedia)

Lemegeton Clavicula Salomonis se ha traducido tradicionalmente al
espaol como La llave menor de Salomn, aunque 'lemegeton' no tiene
ningn significado conocido en latn clsico o medieval, y
probablemente sea una palabra usada por el autor, mal conocedor de
latn, para decir 'menor'. De hecho, clavicula ya es una palabra latina
que quiere decir llave pequea o llave menor. Este nombre hace
referencia al libro Clavis Salomonis (La Llave de Salomn), un
grimorio de los siglos XIV o XV, errneamente atribuido al rey
Salomn.

Origen y autora
Aunque las primeras referencias conocidas al libro son del siglo XVII, muchos de sus
textos datan del siglo XVI (como elPseudomonarchia daemonum de Johann Weyer) y
de la baja Edad Media (parte del material de la primera seccin, acerca de la
invocacin de demonios, es del siglo XIV o anterior). Se cree adems que otras partes
se inspiran en libros cabalsticos y del misticismo musulmn. El texto, por su parte,
proclama haber sido escrito por el rey Salomn, aunque esto es altamente
improbable. Los ttulos de nobleza asignados a los demonios y las alabanzas a Jess o
a la Santsima Trinidad que aparecen en el texto son, por descontado, muy
posteriores.

Versiones modernas

En la actualidad existen numerosas versiones modernas que pueden
ser encontradas impresas o en Internet. Un ejemplo es la traduccin
"revisada" (alterada) realizadas en 1904 por Samuel Mathers y editada
por Aleister Crowley, que fue usada en su tiempo como manual de
instrucciones para invocar a los espritus mencionados en el libro.
Estas versiones se diferencian entre s en los detalles y en los nombres
de los espritus.

Contenido

La llave menor de Salomn contiene detalladas descripciones de
espritus, as como los conjuros necesarios para invocarles y obligarles
a cumplir la voluntad del conjurador (llamado en el libro exorcista).
Tambin se explican en detalle las acciones previas a la invocacin,
tanto la fabricacin de los elementos que se emplearn en el ritual
(amuletos, crculos, signos, sellos), como los rituales necesarios para
evitar que los espritus tomen el control y otros rituales de proteccin

La tradicin del poder de Salomn sobre los espritus aparece
tambin en otras culturas del Oriente Prximo y Medio.
Ejemplo de ello es el libro Las mil y una noches, recopilacin de
cuentos del mbito rabe-musulmn en la que se indica que Sulaymn
(Salomn), hijo de Daud (David), es considerado Seor de los
Ifrit (genios poderosos del folclore rabe). Tambin se dice que castig
a los ifrit rebeldes que se negaron a someterse a su obediencia
encerrndolos en jarrones tapados con un sello de plomo en el que
figura impreso el nombre de Al. En estos jarrones se inspiran
probablemente las "lmparas maravillosas" de la cultura popular
moderna.

Partes
El libro se divide en cinco partes, que constituyen tratados sobre diferentes
materias: Ars Goetia (demonologa e invocacin de demonios), Ars Theurgia
Goetia (clasificacin de espritus areos y su invocacin), Ars
Paulina (angelologa e invocacin de ngeles), Ars Armadel (construccin de un
almadel) yArs Notoria (rezos mgicos).

Ars Goetia
Artculo principal: Ars Goetia.

La primera seccin, llamada Ars Goetia (en latn medieval, el arte de
la goecia, que significa brujera -del griego , goteia-) contiene
las descripciones de los 72 demonios que se dice que Salomn invoc,
encerr en vasijas de bronce selladas mediante smbolos mgicos y
oblig a trabajar para l. El libro asigna un rango y un ttulo de nobleza
a los miembros de la jerarqua infernal, y un signo "al que deben
lealtad" (ms conocido como sello). Adems, esta parte ensea a
construir una vasija similar a las de Salomn y a usar las frmulas
mgicas para llamar a estos demonios de forma segura.

Una edicin inglesa revisada del Ars Goetia fue publicada en 1904 por
el ocultista Aleister Crowley. Crowley la us como pieza clave de su
popular e influyente sistema de prctica de la magia.


El crculo y el tringulo son usados en la invocacin de los 72 espritus del Ars
Goetia: el practicante debe permanecer en el crculo, mientras que se cree que el
espritu invocacin aparecer dentro del tringulo.
http://es.wikipedia.org/wiki/La_llave_menor_de_Salom%C3%B3n

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CLAVES MAYORES Y CLAVICULAS DE SALOMON
Audiolibro. Libro de goetia. Clavicula rey
salomon 1:



Los 72 demonios
La lista de entidades en el Ars Goetia se corresponde (en mayor o menor grado
dependiendo de la edicin) a la del Pseudomonarchia daemonum del
demonlogo Johann Weyer, un apndice de las ltimas ediciones de su De praestigiis
daemonum, de 1563, aunque difiere en cuanto a nmero y rangos. Como resultado de
muchas traducciones, existen pronunciaciones diferentes para algunos de los
nombres.
La lista de demonios es la siguiente:


01. Rey Bael
02. Duque Agares
03.
Prncipe Vassago
04.
Marqus Samigina
05.
Presidente Marbas
06. Duque Valefor
07. Marqus Amon
08. Duque Barbatos
09. Rey Paimon
10. Presidente Buer
19. Duque Sallos
20. Rey Purson
21.
Conde/Presidente Ma
rax
22.
Conde/Prncipe Ipos
23. Duque Aim
24.
Marqus Naberius
25.
Conde/Presidente Gla
sya-Labolas
37.
Marqus Phenex
38. Conde Malthus
39.
Presidente Malpha
s
40. Conde Raum
41. Duque Focalor
42. Duque Vepar
43.
Marqus Sabnock
44. Marqus Shax
45.
55.
Prncipe Orobas
56.
Duque Gremory
57. Presidente Ose
58.
Presidente Amy
59. Marqus Orias
60. Duque Vapula
61.
Rey/Presidente Za
gan
62.
11. Duque Gusion
12. Prncipe Sitri
13. Rey Beleth
14. Marqus Leraje
15. Duque Eligos
16. Duque Zepar
17.
Conde/Presidente B
otis
18. Duque Bathin
26. Duque Bune
27.
Marqus/Count Rono
ve
28. Duque Berith
29. Duque Astaroth
30. Marqus Forneus
31. Presidente Foras
32. Rey Asmodeus
33.
Prncipe/Presidente G
aap
34. Conde Furfur
35.
Marqus Marchosias
36. Prncipe Stolas
Rey/Conde Vine
46. Conde Bifrons
47. Duque Uvall
48.
Presidente Haagent
i
49. Duque Crocell
50.
Caballero Furcas
51. Rey Balam
52. Duque Alloces
53.
Presidente Caim
54.
Duque/Conde Mur
mur
Presidente Volac
63.
Marqus Andras
64. Duque Haures
65.
Marqus Andrealp
hus
66.
Marqus Cimejes
67.
Duque Amdusias
68. Rey Belial
69.
Marqus Decarabi
a
70. Prncipe Seere
71.
Duque Dantalion
72.
Conde Andromali
us


La Clave Mayor Del Rey Salomn
(Grimorio Completo)
Segn el mito y la introduccin del libro, esta obra fue escrita por Salomn para su
hijo Roboam, ordenndole que lo escondiera en su sepultura despus de su muerte.
Al pasar los aos el libro fue descubierto por algunos filsofos babilnicos que
reparaban la tumba del rey. Nadie fue capaz de leerlo, hasta...
que supuestamente le pidieron a Dios poder entenderlo y un ngel apareci en su
nombre para hacerles prometer que protegeran y cuidaran el libro de los no-dignos,
luego de aceptar la promesa, fueron capaces de entender el texto y uno de ellos realizo
un conjuro para que solo los dignos pudieran usar lo que se enseaba en aquellas
pginas.





1. BAEL
En mitologa, Bael es el primer rey del infierno, una de las potencias
infernales que se citan en el libro de magia titulado Grimorio y en elArs
Goetia.
Se le representa con tres cabezas, con la de sapo, con la de hombre y
con la de gato, y a los que le evocaban conceda el artificio y medio de
hacerse invisibles. Algunos se le considera como una reminiscencia
de Baal.
Manda 66 legiones, tienes tres cabezas: gato, hombre coronado y sapo.
Su torso lomudo termina en patas de araa. Hace invisibles y astutos a
aquellos que le invocan.


2. AGARES
Agares en demonologa es un gran duque del infierno que comanda treinta y una
legiones de demonios. Perteneciente a la orden de las Virtudes, puede hacer que los
fugitivos regresen, causar terremotos y ensear lenguas, encontrando placer en dar a
conocer expresiones inmorales. Es descrito como un hombre viejo que monta a un
cocodrilo y en su puo lleva un halcn.


3. VASSAGO
Vassago es, en demonologa, una de las entidades que se invocan en rituales de alta
magia, generalmente para descubrir los secretos de las mujeres.
Su identidad es dual, y algunas autoridades lo describen como un ngel cado que se
especializa en revelar el futuro y en encontrar cosas perdidas.



4. GAMYGYN
En demonologa, Samigina o Gamigin es un gran Marqus de la primera
orden del infierno. Aparece en la forma de un pequeo caballo o asno y luego
en forma humana cuando se lo ordena quien lo invoca. Habla con voz ronca.
Gobierna sobre 30 legiones infernales. Ensea todas las ciencias liberales y da
cuenta de las almas que murieron en pecado.


5. MARBAS
Marbas es, segn la demonologa, un demonio presidente que aparece como
un majestuoso len y con forma humana en presencia de quienes lo invocan.
De acuerdo a la descripcin de Ars Goetia, Marbas imparte habilidades
mecnicas, responde con verdad preguntas secretas, causa y cura
enfermedades, y puede transformar a los hombres en varias formas. Aquel
que lo invoque tiene derecho a una pregunta a la que Marbas responder con
la verdad a cambio de su alma, despus de esto no se le puede volver a
invocar en vida.


6. VALFOR
Valefor es un demonio que en la demonologa, segn el Ars Goetia, es
descrito como un Duque del Infierno.

Es representado como un len con cabeza de hombre o de burro.
Tienta a la gente a robar y se encarga de mantener buenas relaciones
entre ladrones, pero luego se los lleva al infierno. Valefor es
considerado un buen familiar. Comanda diez legiones de demonios.


7. AMON
Amon en demonologa es un marqus del infierno el cual comanda cuarenta
legiones de demonios. l cuenta las cosas del pasado y del futuro.

Es descrito como un lobo con cola de serpiente que arroja fuego, un hombre con
cabeza de cuervo y dientes de perro o simplemente un hombre con cabeza de cuervo.

Probablemente est inspirado en el dios egipcio Amn, a quien los judos guardaban
rencor debido al sometimiento de su pueblo por parte del Imperio Egipcio.

8. BARABATOS
En demonologa Barbatos fue un demonio de poca importancia, uno de los tres
ayudantes de Astaroth junto con Aamon y Pruslas.
Pero de acuerdo con la mayora de fuentes se trata del Conde-Duque del Infierno.
Barbatos gobierna treinta legiones de demonios y tiene cuatro reyes como squito
para mandar sus legiones. Otorga el entendimiento de las voces de los animales,
conoce el pasado y el futuro, puede ganarse amigos y gobernantes, y puede conducir a
los hombres a tesoros escondidos que han sido ocultados por hechizos de magos.
Su nombre parece derivar del Latn barbatus, barbudo, anciano, filsofo.



9. PAIMON
Paimon o Paymon es, segn la demonologa, el 2 de los 7 reyes del infierno,
perteneciente a la Orden de las Dominaciones, se muestra bajo la forma de un
dromedario con una diadema brillante de perlas con cara de mujer. Paymon o
Paimon es un gran Maestro de ceremonias en el infierno, se dice el mas leal a Lucifer.
Uno de los reyes del infierno que se muestra a los exorcistas, y lo hace con la forma de
un dromedario, lleva en sus sienes una diadema brillante de perlas con cara de mujer,
si se invoca a PAIMON para algunos sacrificios o libaciones, aparece en acompaia de
los dos grandes prncipes BEBAL y ABALAN. Antes perteneciente a la Orden de las
Dominaciones. Habla con voz ronca, conoce todas las artes, ciencias y secretos,
otorga y confirma dignidades. Tiene a su mando, 200 legiones infernales.
Paimn es un demonio diurno y gobierna 200 legiones de espritus. Parte de ellos
fueron de la Orden de los ngeles y la otra parte de los potentados. Segn algunos
estudiosos de la demonologia es un gran rey y es muy obediente a Lucifer.
Paimon
Posicin del zodiaco: 10-14 grados de Tauro
Del 30 de Abril al 4 de mayo
Carta del Tarot: 6 de Oros
Planeta: Mercurio
Metal: Mercurio
Elemento: Tierra
Planta: enredadera
Color de la vela: Negro y Azul oscuro
Clasificacin: Rey



10. BUER
Buer es, segn el Ars Goetia, un demonio, presidente de la 2 orden de
los infiernos, tiene cabeza de len y cinco patas de cabra dispuestas en
una rueda de cinco rayos, avanza girando sobre si mismo y ensea la
filosofa, la lgica, las virtudes de hierbas medicinales. Da buenos
cuidados y sana a un ser querido enfermo a cambio del alma de quien
lo invoca. Manda 50 legiones de demonios. Las representaciones del
Buer, estn inspiradas en la bandera de Sicilia.

11.GUSION
En demonologa Gusion es un gran duque del infierno tiene a su servicio
cuarenta legiones de demonios. Conoce todo lo referente al pasado, presente
y futuro, responde todas las preguntas que se le hagan, reconcilia a los
amigos y otorga honor y dignidad.

Otros nombres:Gusion y Gusoyn.

12. SYTRY
En demonologa, Sitri es un Gran Prncipe del Infierno y reina sobre sesenta
legiones de demonios. Causa que los hombres amen a las mujeres y viceversa, y hace
que ellos se muestren desnudos si se desea. Tambin revela secretos de las mujeres,
burlndose de ellas.
Es representado con la cara de un leopardo y las alas de un grifo, pero bajo peticin
del mago se transforma en un hombre muy apuesto.
Otros nombres: Sidragaso, Bitru, Sytry.


13. BELETH
Beleth es un demonio, rey del Orden de los Poderes, cabalga un caballo plido, cuyos
relinchos suenan como trompetas. Segn estas creencias no se le debe invocar, sino
recibirlo cortsmente cuando acude a aquel que lo necesita. Es un guerrero y protege
a los soldados de que no vayan al infierno si mueren en combate. Comanda 85
..legiones

14. LERAJE
Leraje es un gran marqus del infierno que tiene a su servicio treinta legiones de
demonios. Es causante de grandes batallas y disputas.
Es descrito como un apuesto arquero vestido de verde que carga un arco.
Otros nombres: Leraie, Leraikha, Leraye, Loray y Oray

15. ELIGOR
Eligos (tambin llamado Abigor o Eligor), en demonologa, es un gran duque del
infierno, que comanda sesenta legiones de demonios. Descubre lo oculto y conoce el
futuro, sabe de guerras y de soldados. Tambin atrae favores de seores, caballeros y
otras personas importantes.
Se le muestra como un caballero portando una lanza, un estandarte y un cetro (una
serpiente segn algunos autores, como cesar
Tambin se le representa como un espectro fantasmal, a veces montado en un caballo
alado.

16. ZEPAR
Zepar, Zephar o Zefar (en su defecto con S) es un demonio. Duque de la 2 orden
del infierno, es un demonio principalmente relacionado con las perversiones sexuales.
Alienta a los hombres, a cometer pecados sexuales con nios, animales, e incita a las
mujeres al adulterio y al lesbianismo. Tiene la forma de un guerrero comn y comanda
28 legiones.

17. BOTIS
Botis es un demonio presidente de la 2 orden del infierno, se aparece en la forma
de una horrible serpiente. Su forma humana es con enormes dientes y cuernos. No se
le atribuye nada en especial.
Adi:--- Es considerado de fcil invocacin por ende la mejor opcin para Ocultistas
novicios o Aun No Ordenados.

18. BATHIN


19. SALEOS


20. PURSON



21. MORAX


22. IPOX


23. AINI


24. NABERIUS


25. GLASVALABOLAS


26. BUNE


27. RONOBE


28. BERITH


29. ASTAROTH


30. FORNEUS


digg
31. FPRAS


32. ASMODAY


33. GAAP


34. FIRFUR


35. MERCHOSIAS


36. SOLAS or STOLAS



37.PHOENIX

38. HALPAS

39. MALPAS


40. RAUM

41. FOKALOR
En demonologa, Focalor (tambin conocido como Forcalor o Furcalor) es un
poderoso Gran Duque del Infierno, comanda tres o treinta legiones de espritus (el
nmero de legiones difiere entre los autores). Focalor es mencionado en "La Llave
Menor de Salomn" como el 41 de los 72 demonios. De acuerdo al grimorio: Focalor
aparece en la forma de un hombre con alas de grifo, mata hombres ahogndolos y
derroca a los barcos de guerra, pero si es comandado por un conjurador l no daara a
ningn hombre o cosa. Focalor tiene el poder sobre el viento y el mar, se esperaba que
regresara al cielo despus de mil aos, pero fue engaado en su esperanza.
Uno de los nombres de los tres archidemonios Lucfago Rofacale, es un anagrama de
Focalor, implicando una relacin intelectual.



En Demonologa, Lucfago
Rofocale (tambin conocido como Lucfago de
Rafakele) es considerado uno de los
tres Archidemonios, ocupando el cargo de Conde y
Primer Ministro del Infierno, segn el Liber
Juratiso Grimorium Honorii Magni.

Segn la leyenda, slo asume un cuerpo de noche y
odia la luz. Entre sus muchos deberes estn la pena
de la enfermedad y la deformidad, la creacin de
terremotos, y de la destruccin de deidades sagradas.
Tiene poder sobre todos los tesoros de la tierra. Se
asegura que el apellido Rockefeller, vendra de la
veneracin a este Demonio por parte de esta Familia
Illuminati.
El nombre Lucfago proviene del latn Lux-Fugio, El
Que Huye de la Luz. Rofocale, por su parte, es un
anagrama para Focalor, el nombre de otro Demonio o,
ms seguramente, un nombre ms antiguo del mismo
Demonio.
Focalor (tambin conocido
como Forcalor o Furcalor) es un poderosoGran Duque
del Infierno, que comanda 33 Legiones de espritus
(aunque el nmero de Legiones vara, segn la
fuente). Focalor aparece en Las Clavculas de
Salomn en el puesto 41 de una lista de 72
Demonios.
De acuerdo al grimorio, Focalor aparece en la forma
de un hombre con alas de grifo, mata hombres
ahogndolos y derroca a los barcos de guerra; pero si
es comandado por un conjurador, l no daar a
ningn hombre o cosa. Focalor tiene el poder sobre el
viento y el mar.

42. SANBACK





43. VEPAR


44. SHAH


45. VINE


46. BIFRONS

47. VUAL

48. HAGENTY


49. PROCEL

50. FURCAS

51. BALAM


52. ALLOCEN




53. CAIM

54. MURMOR

55. OROBAS

56. GREMORY

57. OSE

58. AMY

59. ORIAS


60. VAPULA

61. ZAGAN

62. VALAC




63. ANDRAS

64. FLAUROS

65.ANDREALPHUS

66. CIMEIES

67. AMDUSCIAS

68. BELIAL

69. DECARABIA

70. SEERE

71. DANTALIAN

72. ANDROMALIUS
He is a mighty Great Earl of Hell, having thirty-six legions of demons at his
service. He can bring back both a thief and the stolen goods, punishes all
thieves and other wicked people, and discovers hidden treasures, all evilness,
and all dishonest dealing. Andromalius is depicted as a man holding a big
serpent in his hand.



Author: Stela Todjeras Copyrighted paranormalhaze.com

LOS SIETE DEMIURGOS (DETRAS DE LO APARENTE)
LOS SIETE DEMIURGOS



Reconozco que no es algo que se acepte de buenas a primeras como el que
se entera que maana no habr transportes por una protesta gremial de
choferes, pero aceptar que estamos en guerra hace miles de aos con las
fuerzas de la oscuridad, no es fcil.

Cuando el Lhumanu fue creado y dejado a su suerte, no fue tanto as, pues
se dispusieron a siete demiurgos para su cuidado y dominio. Nos guste o no
nos guste, la nica magia conocida y que tiene el algoritmo de esta realidad
es la Cbala entregada a Moiss, y todo lo dems gira alrededor de este
poder. La cbala no es solamente una serie de nmeros, algoritmos y
operaciones con smbolos, es el conocimiento de cmo funciona esta realidad
y como obtener mediante los demiurgos todo lo que se desea, pues es el
universo del deseo por el cual se revirti la esfera, y este domina las pasiones
del hombre que mantienen la inconsciencia del Lhumanu para que pueda ser
manipulado. Oponerse a este mandato del deseo, como intentamos hacer
aqu, conlleva a que estas fuerzas estn en nuestra contra continuamente, y
suframos estas batallas con las sombras, sea en lo particular o en lo general.

Un demiurgo es una entidad de jerarqua solar de grado 18 o superior, con la
capacidad de crear y destruir a voluntad, son Seres cuya... existencia cubre la
vida de todos los Lhumanus y no necesariamente necesitan un contenedor,
aunque a veces lo utilizan. Se reparten el control segn los das de la semana,
y para el que conoce cmo, los poseedores del algoritmo del pacto, utilizan
sus poderes en beneficio personal, ya que su reconocimiento y adoracin los
llevan a obtener el poder y los dones de un mago negro o Amasterdamo
oscuro, beneplcito de los que pactan con la oscuridad pues son sus
representantes en la tierra. A continuacin dar una pequea referencia de
los demiurgos correspondientes a los siete das de la semana, que son los
siguientes: Srgat, Lucifer, Frimost, Astaroth, Silcharde, Bechard y Guland. Al
primero de los cuales se evoca los domingos; al segundo los lunes; al tercero
los martes, y as sucesivamente.

SRGAT (demiurgo de las riquezas). Se invoca los domingos y tiene el poder de
desencantar los tesoros escondidos. Seala los lugares en donde se cran el oro, la plata y
otros metales de valor y las piedras preciosas.
LUCIFER (demiurgo de las enfermedades). Se invoca los lunes y tiene el poder de
enfermar y curar a los hombres y a las bestias. Ensea las propiedades de las plantas
curativas y venenosas.

FRIMOST (demiurgo de la destruccin). Se invoca los martes y ensea el manejo de las
armas; siembra el odio, el espanto y la ruina; hace ruido en las casas; es el padre de las
venganzas. Revuelve las aguas de mar; desencadena los vientos y tempestades; hace caer
granizo y rayos adonde le place, etc.

ASTAROTH (demiurgo de la suerte). Se invoca los mircoles e indica los medios de
hacerse rico; ensea el gran secreto para ganar a la lotera y en todos los juegos de azar;
revela el modo de hacer fortuna, triunfar en los negocios, etc.

SILCHARDE (demiurgo del dominio). Se invoca los jueves y concede al que le evoca un
poder dominador sobre los dems hombres; influye en el alma de los poderosos para
conseguir de ellos toda suerte de beneficios, empleos y prebendas.

BECHARD (demiurgo del sexo). Se invoca los viernes y ensea a los hombres y a las
mujeres el arte de amar; los secretos para hacerse irresistible en las lides amorosas; los
medios para alcanzar el amor de una persona; para hacer reir a los amantes; para destruir
matrimonios; ensea el arte de componer filtros, etc.

GULAND (demiurgo de la envidia). Se invoca los sbados y tiene la facultad de hechizar,
arruinar a las personas y la de enfermar y hacer morir a los animales domsticos y aves de
corral. Insina los medios de echar en una casa la mala suerte y trastornos de toda clase.
Ensea la manera de someter a las bestias feroces, etc.

La religin catlica lleva a cabo estos rituales de forma oculta, y disfrazados
con las ceremonias religiosas en los templos, de domingo a domingo en el
Vaticano, y de sbado a sbado en las Sinagogas. Como hay demiurgos
oscuros, tambin hay demiurgos de luz, llamados ngeles y arcngeles por el
gnosticismo cristiano, que intentan equilibrar y recuperar el terreno perdido
hace miles de aos. Unos y otros luchan en los mundos superiores junto a
Baphomet y Wotan para mantener el control sobre la inconsciencia del
hombre, mientras nosotros queremos ser nuestro propio demiurgo a travs
del poder del Dragn. La cosecha por parte de los siete demiurgos es
tremenda, el reino de los siete en la tierra es ahora suyo, pero las batallas
libradas por el Dragn no dan tregua. Desde que tom el mando estamos
recuperando el poder pero no el territorio que an est en manos de las
sombras y esa es nuestra batalla diaria, la del da a da y por la cual nos
entrenamos en lo particular y en lo general.
La noche del 6 de enero, fui testigo junto a mi familia de una de las ms
cruentas batallas entre las fuerzas de uno y otro lado de esta contienda. El
cielo se ilumin por horas y sin ningn ruido, el silencio lastimaba los odos y
la luz engaaba los ojos mostrando formas fantasmales, las bajas y heridos se
reflejaron en este lado del espejo, pero tambin los territorios que ganamos
al enemigo y que nos cost material humano irremplazable. Luego, una
tormenta azot de tal manera que qued incomunicado por 24 horas sin
ningn servicio, quizs un reflejo de la incomunicacin entre nosotros. Slo
unos pocos conocen la verdad de lo que est sucediendo y no pueden
contarla, porque la incomprensin est al acecho y es el arma del enemigo
que llevamos dentro. El cuarto hombre es el comienzo de la liberacin y hacia
l tenemos que dirigirnos si queremos liberarnos del poder de los siete
demiurgos, porque el cuarto hombre se llama CHRISTOS y es el Lux-Fero de
nuestra existencia, el primero de muchos otros que son LEGION, y que vienen
detrs de l para liberarnos, mediante nuestro propio accionar, de los siete
demiurgos de esta realidad.

Nota:
Este artculo es informativo, por favor no desvirten su intencin y
propsito con pensamientos que no son suyos.



Por Morfo
DETRAS DE LO APARENTE
Contacto personal con Morfo

LOS SIETE HOMBRES

FRIMOST


Esta invocacin se realiza en da martes, entre las once y doce de la noche y a la luz
de la luna, procurando no ser visto durante la operacin. Con la espada de Adonay
trazars en el suelo dos circunferencias concntricas: la interior deber tener unos seis
palmos de dimetro y la exterior, un palmo ms, aproximadamente. En el espacio
comprendido entre las dos circunferencias, gravars, valindote de la lanceta mgica,
las palabras siguientes: OBEDECE FRIMOST - OBEDECE FRIMOST - OBEDECE
FRIMOST. .
Este es el comienzo del ritual de invocacin a Frimost, el demiurgo de la destruccin.
Este es un demiurgo terrible para la humanidad, se lo relaciona con el segundo jinete
del apocalipsis y su caballo rojo, pues es el responsable de entregar los ms bajos
instintos y sentimientos del mal a los hombres. Ira, odio, venganza, resentimiento,
etc., son los productos del proceso del deseo de destruccin por los centros emocional
e intelectual, manejando energas del miedo que tendra que manejar el centro
instintivo. Frimost cubre todas las posibles elecciones de la ecuacin de eleccin del
miedo inducido artificialmente, siendo un reflejo de la violencia acumulada en el
EMmental de toda la... humanidad, que se proyecta como mal. En el artculo el mal y
el miedo dije El mal no es una energa en s, el mal es un acto consciente que atenta
sobre la seguridad fsica o psquica de la unidad de carbono y su contorno, de forma
antinatural o premeditada. La energa del mal es la energa del acto mismo de lastimar
o producir un dao o peligro. Frimost es el encargado de esas energas, que producen
por reaccin de sus manifestaciones el acto del mal, hasta rebalsar los lmites
emocionales del hombre y producir las guerras.


La contraparte de Frimost, el demiurgo de la destruccin, no es un arcngel o
demiurgo, pues el mal no es un deseo del hombre sino una consecuencia de su miedo,
as que est completamente en nosotros y nuestra consciencia, nivelar la balanza de la
destruccin por medio de la comprensin de nuestras exo y endo energas nocivas. La
destruccin ocasionada por las reacciones de nuestro ego, son en ltima instancia, el
alimento de Frimost, y su propio deseo de destruccin a todo nivel o estrato asegura
nuestro error. Este demiurgo fue puesto como choque para que los deseos del hombre
sigan su curso, pues detrs de toda destruccin viene el deseo de construccin para
reparar lo destruido, intentando equilibrar la balanza de los opuestos por la
satisfaccin de conseguir lo deseado, cosa que jams se alcanza, pues el centro
emocional implicado en la destruccin, nunca regenera un sentimiento destruido, pues
slo puede acomodar nuevamente ese sentimiento el propio centro a travs de la
conciencia del Ser, y mientras estemos en poder de los siete demiurgos y la
inconsciencia del ego, Frimost se asegura de que esto no pueda suceder.


En el mundo se nota la mano de Frimost en las tempestades y tormentas internas y
externas del hombre, pues es el demiurgo que est al acecho de cualquier descuido del
ego para poner su indeseado aporte a los pensamientos y acciones en cualquier
situacin. Creo que lo tendramos que haber conocido antes y nos hubiramos evitado
grandes problemas, pues podramos haber identificado su inconfundible sello y
expulsarlo de nuestros pensamientos y acciones antes que terminen en guerras,
muerte y destruccin. Hoy conocimos el poder de Frimost, y estaremos ms atentos a
su influencia y todo lo que contamina en nuestro interior, para descubrir su presencia
antes que llegue a destruir nuestro punto de quietud.
Por Morfo
DETRAS DE LO APARENTE
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PROTECCIONES (DETRAS DE LO
APARENTE)
PROTECCIONES



Hace tiempo que les debo este artculo, y visto los ltimos acontecimientos
sucedidos en lo particular y lo general, creo que es el momento para
explayarnos en este tema de las protecciones. Si bien en su momento algo
tocamos y todos saben de qu estamos hablando, hoy intentaremos explicar y
detallar que es una proteccin y como se hace para que su efecto sea el
deseado. Lo que primero tenemos que saber, es que como siempre en DDLA
estamos hablando de energas, todo lo dems son analogas para su correcta
comprensin.

Toda forma de vida como la conocemos est formada por una serie de capas
o pelculas, que podramos visualizar como lminas superpuestas sobre un
tablero de dibujo, siendo cada lmina una capa distinta que forma la totalidad
del dibujo, agregndole detalles, colores, sombras, etc., hasta completar el
paisaje. Estas capas estn formadas por un entramado energtico cuya
diferencia de vaet (vector angular espacio temporal) separa unas de otras y
les da el valor del espacio matricial al que corresponden. Cada capa tiene su
propio campo mrfico que est sujeto e influenciado por los campos mrficos
de los que le rodean, fluctuando con su interrelacin y siguiendo un ritmo de
(x)Hz segn los pulsos del efecto Tesla en vigencia. Nosotros como
unidades de carbono estamos formados por nueve capas energticas que son
las siguientes:
1. Mental
2. Emocional
3. Fsico
4. Espiritual
5. Mental superior
6. Emocional superior
7. Espiritual superior
8. Fsico superior
9. Psquico superior
Cada una de estas capas que forman la totalidad tiene a su vez sub-capas
que la forman, pero no es necesario ahora desarrollar ese aspecto, pues nos
alejaramos del tema. Nos centraremos en las tres primeras capas, la mental,
la emocional y la fsica que son por lo general las utilizadas por las sombras
para llevar a cabo sus ataques.

La capa mental est a su vez dividida en tres sub-capas: la psquica inferior,
la imaginativa y la proyectiva. De estas tres nos interesa la...
psquica inferior que es por donde ingresan los ataques por el mental, que
llamamos ataques psquicos, o envenenamiento mental. Un ataque psquico
es una incursin al espacio matricial mental de unos entes llamados Egregor
que son entidades mentales formadas por las emociones de un colectivo. Se
visualizan como nubes negras e informes, y su alimento son las emociones y
pasiones, exo y endo energas del EM mental y etrico. Si bien la palabra
egregor proviene del griego y significa ngel, podramos generalizar a los
Egregores como entidades mentales autnomas nacidas de los pensamientos
de un colectivo, comparables a nuestros conceptos y arquetipos de ngeles y
demonios.


Estos Egregores tienen una intencin inicial y un propsito final que puede
ser programado y utilizado por los oscuros para atacar por la capa mental y
dejar abierto un acceso para las sombras. No es mi intencin desarrollar el
tema de las formas mentales, pero s mostrarles como son utilizadas para
abrir una brecha por el mental y dar paso a las sombras o dementores.
Naturalmente tenemos protecciones en cada capa que evitan el ingreso de los
Egregores, pues sino estaramos a merced de ellos continuamente. Estas
protecciones consisten en una serie de escudos que los repelen, formados por
energas de vaet directamente superior al de la capa protegida, haciendo casi
imposible su penetracin por cualquier entidad. Por ejemplo, la capa mental
tiene un escudo de vaet igual al emocional, el emocional tiene un escudo de
vaet igual al fsico, y as sucesivamente hasta la ltima capa, la psquica
superior, que tiene un escudo perteneciente a los mundos superiores. Las
capas emocional y fsica tambin tienen sub-capas propensas a los ataques,
pero las desarrollaremos en otra oportunidad y en detalle. Recuerden que
estamos hablando de energas y todo esto es una analoga para comprender
su funcionamiento, as que no tienen que tomar mis palabras de forma literal.

Las protecciones artificiales son proyecciones conscientes de esos escudos,
pero como no sabemos cules capas estn debilitadas, entonces hacemos una
proteccin general que las cubra a todas. Si bien la capa mental es la ms
susceptible a estos ataques, pueden suceder en cualquier otra, y una
proteccin de burbuja las cubre a todas y es la ms fcil de llevar a cabo, si
bien hay otras ms complicadas, podramos decir que esta es el Volkswagen
de las protecciones.


Qu es una proteccin de burbuja? Un campo energtico de vaet variable
segn el ataque que detecte. La forma de construir el escudo es particular de
cada uno, pues su construccin es mediante la proyeccin de la intencin
inicial desde el psquico superior, as que cada cual encontrar la forma que
ms le quepa para ello, pero siempre la burbuja tiene que tener el tamao de
sus brazos extendidos para que lo cubra totalmente, y de colores que ustedes
sientan que resuenan con sus criterios de proteccin. Para su proyeccin les
recomiendo que siempre utilicen la misma forma de hacerlo y que pidan
siempre la asistencia de su Protector, el Ser encargado de su seguridad
mientras se encuentren enlazados a la materia, el ngel de la guarda de su
niez, para mantener la integridad de la burbuja aunque ustedes no estn
atentos a ello. Pueden hacer una proteccin particular o general a un
conjunto familiar, pero se recomienda que cada uno la proyecte, pues su
eficacia ser acorde a sus propios vaet y la seguridad ser mayor. Tienen que
sentir su presencia y no slo imaginarla, pues esto es
una proyeccin consciente desde el psquico superior e implica realidad, como
el viento, que no lo ven pero est, o el fro o el calor, que se siente pero
no pueden tocarlo, pues es una sensacin de sus sentidos a un estmulo
externo.

Creo que esto explica y ensea por lo menos lo mnimo necesario para
protegerse de ataques en estos tiempos de reajustes de campos mrficos.
Ms adelante quizs toquemos protecciones ms elevadas y seguras para
poder enfrentar al enemigo cara a cara. Por ahora, basta con la defensa para
afrontar nuestras propias batallas, que ya son suficientes.

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