DETERMlNAR LOS ELEMENTOS DEL ESPAClO DE ESTADOS Y REALlZAR LA
BUSQUEDA DE LA SOLUClON DE LOS SlGUlENTES PROBLEMAS: l.- Un mono est en la puerta de una habitacin. En el centro de la habitacin hay un pltano colgado del techo, pero no puede alcanzarle desde el suelo. En la ventana de la habitacin hay una caja, que el mono puede mover y a la que puede encaramarse para alcanzar el pltano. El mono puede realizar las siguientes acciones: desplazarse de la puerta al centro, del centro a la ventana y viceversa; empujar la caja a la vez que se desplaza; subirse y bajarse de la caja; coger el pltano. El problema consiste en encontrar una secuencia de acciones que permita al mono coger el pltano. 2.- Un cuadrado mgico consiste en una distribucin de nmeros en filas y columnas, formando un cuadrado, de forma que los nmeros de cada fila, columna y diagonal suman lo mismo. Aunque es posible recrear diferentes tipos de cuadrados mgicos, tradicionalmente se forman con los nmeros naturales desde el l hasta n2 donde n es el lado del cuadrado. l. Representar el problema de generacin automtica de cuadrados mgicos de tamao n como un espacio de problemas. 2. A partir de un cuadrado vaco, representar un rbol de bsqueda que muestre la aplicacin de operadores que resuelven un problema. 3.- Considrense dos tringulos que comparten un lado, de modo que cada estado del puzle consiste en cuatro piezas, una en cada esquina de los dos tringulos, como se muestra en la figura 2(a), donde los dos tringulos seran (l, 3, 4) y (2, 3, 4) Un movimiento en este juego consiste en la rotacin de las tres esquinas de un nico triangulo. Por ejemplo, A partir de la posicin de la figura 2(a), dos movimientos legales dispondrn el puzle como se muestra en las figuras 2(b) y 2(c). Se pide: l. Dibujar el espacio de estados del problema 2. Si ahora slo se permitieran giros a favor de las agujas del reloj, cmo es el espacio de estados resultante? 4.- Mi monovolumen nuevo es muy verstil. En principio, pueden montarse hasta 7 personas: 2 delante, 3 detrs, y 2 en una tercera fila de asientos. Todos los asientos son individuales e independientes. Adems, tiene un maletero de 200 litros. Todos los asientos son abatibles y se pueden ocultar en el suelo, o sacar del vehculo. Cuando se abate un asiento, se ganan 200 litros de capacidad. Adems, los asientos de la segunda fila y del copiloto se pueden desplazar hacia adelante, ganando un volumen de 50 litros por cada asiento que se mueve. Sin embargo, el asiento del copiloto slo se puede abatir o desplazar si se han abatido los dos asientos que tiene detrs (en la segunda fila, el central y el derecho), y nunca se puede dar la situacin de que el asiento del copiloto est abatido, y los dos que tiene detrs est en posicin normal. Los asientos slo se pueden abatir o desplazar si estn en posicin normal. Por ultimo, en cada asiento slo se puede sentar una persona. Todas las acciones de abatir y desplazar asientos son individuales. Es decir, no se pueden abatir ni desplazar dos asientos a la vez. Adems, cada una de esas operaciones tiene un coste: abatir un asiento tiene coste 2, y desplazarlo tiene coste l. Las operaciones inversas (desabatir y desplazar a posicin original) tienen el mismo coste. Se pide: l. Describir el espacio del problema 2. Representar un estado inicial consistente en que todos los asientos estn en su posicin inicial (sin desplazar ni abatir), excepto los dos asientos de la tercera fila, que estarn abatidos. Adems, en ese estado inicial no habr carga. 5.- Se quiere resolver, mediante bsqueda, el problema de encontrar un camino por un laberinto con una sola entrada (a la izquierda) y una o varias salidas (a la derecha). Un ejemplo sera el siguiente: . 6.- Dada una rejilla de 33 casillas coloreadas en rojo (R) o azul (A), se pretende alcanzar un estado de la rejilla en el que el nmero de pares de casillas adyacentes (en vertical y en horizontal, pero no en diagonal) coloreadas del mismo color sea mnimo. Se dispone de 9 operadores que permiten cambiar el color de cada una de las casillas (de rojo a azul o viceversa). Plantear una solucin a este, definiendo una funcin heurstica apropiada. Aplicar dicha estrategia al siguiente estado inicial: R R R A R R A A A 7.- Se tiene un puzzle formado por 3 fichas negras, 3 fichas blancas y l hueco, colocados inicialmente de la siguiente forma: En este juego, una ficha puede moverse a una posicin adyacente vaca con coste l. Adems, una ficha puede saltar sobre una o dos fichas hasta alcanzar el hueco. En este caso el coste es igual al nmero de fichas saltadas. El objetivo consiste en conseguir que todas las fichas blancas estn a la izquierda de todas las negras. La posicin del hueco no tiene importancia. Analizar el espacio de estados correspondiente a este problema, Gustavo l 2 Gilberto 3 4 Pablo 5 Marcos 7 6 Lupo mi verga