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5/6/2014 Videojuego de rol - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Captura del videojuego de rol libre
FreedroidRPG.
Videojuego de rol
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Un videojuego de rol, tambin llamado RPG (role-playing game) es un
gnero de videojuegos que usa elementos de los juegos de rol tradicionales
(pero estos ltimos no son juegos electrnicos, se juega a ellos con dados,
lpices y hojas de papel). Los jugadores de esta clase de videojuegos usan
de hecho muy habitualmente, para sus videojuegos de rol, el trmino
tradicional de juego de rol, a pesar de la confusin que ello puede
ocasionar.
ndice
1 Definicin
2 Historia
2.1 Computadoras personales
2.2 Consolas
2.3 Diferencias Culturales
3 Jugabilidad
4 Gneros Relacionados
4.1 RPG de Accin
4.2 RPG Tcticos
4.3 MMORPGs
5 Vase tambin
6 Referencias
7 Enlaces externos
Definicin
Vase tambin: Juego de rol
Juego de rol es la traduccin usual en castellano del ingls role-playing game, literalmente: juego de interpretacin
de papeles. El videojuego de rol como gnero de videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de
juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadstico de personajes, han
sido adaptados ampliamente a otros gneros de videojuegos. Aunque usen la palabra rol, no pueden ser
considerados como juegos de rol en s. La proliferacin de este tipo de juegos en los ltimos aos y el uso de la
palabra rol para nombrarlos ha hecho que un gran nmero de personas crea (errneamente) que los videojuegos de
rol son realmente juegos de rol en s mismos.
Historia
El gnero comenz a mediados de los aos 70, inspirado por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons,
publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc.. Otras fuentes de inspiracin para los primeros videojuegos de rol fueron
videojuegos de deportes, videojuegos de aventura, juegos de estrategia como el ajedrez, novelas de fantasa de autores
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como J. R. R. Tolkien e incluso antiguas epopeyas que seguan la misma estructura bsica de emprender varias
misiones para lograr un objetivo final.
Tras el xito de algunos ejemplares de este gnero como Dragon Quest y Final Fantasy, el gnero se ramific en dos
estilos, los JRPG y WRPG, juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente. Adems, mientras
que los primeros videojuegos de rol eran para un nico jugador, la popularidad de los modos multijugador se
increment durante la dcada de los 90, con videojuegos de rol de accin como Secret of Mana y Diablo. Con la
llegada de Internet, muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en lnea, por
ejemplo Lineage, Final Fantasy XI, Ragnarok Online o World of Warcraft.
Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje (o
varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente,
se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasa pica. Para ello, se viene utilizando una interfaz grfica cada vez
ms vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco
a poco con prctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o
encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.
Computadoras personales
Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons n Dragons, escrito por Peter
Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16KB e
inclua un analizador sintctico por lnea de comandos, generacin de personajes, una tienda para comprar
equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar. Algunos de estos primero juegos estaban
basados en sus contra partes diseadas para computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mientras que otros
como Ultima o Wizardry (los ms exitosos) eran adaptaciones directas de D&D. Estas primeras generaciones incluan
vistas en primera persona y en tercera persona, algunos juegos incluso disponan de ambas opciones. La mayora de
caractersticas de este gnero fue desarrollado en esta poca, anterior al lanzamiento de Ultima III: Exodus, una de
las principales influencias para el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas. Algunos ejemplo de estas
caractersticas son el combate controlado desde un men de Wizardry, el combate tctico en una "pantalla de combate"
especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempo real de Dungeons of Daggorath.
Comenzando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush, SSI produjo una gran cantidad de CRPG. Su juego
Phantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de automapping y pergaminos dentro del juego que provean al
jugador de pistas y informacin de trasfondo. Tambin lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de una serie de
CRPG llamada Gold Box, basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos ofrecan al
jugador una bisa en primera persona para el movimientos, combinada con una perspectiva tctica en tercera persona
para el combate. Una caracterstica comuna paral los juegos de esta poca, llamada "Edad de oro" de los CRPG por
Matt Barton, es el uno de numerosos prrafos numerados, impresos en manuales y/o libretas adjuntas, que contenan
los textos ms largos del videojuego; lo que permita que se dirigiera al jugador hacia esos prrafos en lugar de
mostrarle la informacin en pantalla. El mayor ejemplo de esta aproximacin fue la triloga Star Saga (de la cual solo
dos juegos fueron publicados); el primer juego contena 888 textos (muchos de ellos ms largos que in simple prrafo)
repartidos en 13 libretas, mientras que el segundo contena 50.000 prrafos repartidos en 14 libretas. La mayora de
los juegos de esta poca tenan combates basados en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores ofrecan
combate en tiempo real. Otros ejemplares clsicos de esta etapa son The Bard's Tale, Wasteland, el comienzo de la
saga Might and Magic y la continuacin de la saga Ultima.
Ms tarde, a mediados de los 90, se hicieron habituales los RPG orientados a la accin, basados en sprites e
isomtricos; con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo lderes con juegos como Fallout,
las sagas Baldur's Gate y Icewind Dale, y Diablo. Esta poca tambin vio un movimiento hacia los motores grficos
en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Arena y Mandate of Heaven. TSR, poco satisfecha con los ltimos
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productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzan transfiri la licencia de AD&D a diferentes desarrolladoras y acab
otorgndoselo a BioWare, quien la us en Baldur's Gate y varios otros juegos. Para el ao 2000 los motores grficos
en 3D haban dominado el mercado.
Consolas
El primero RPG en una consola fue Dragonstomper lanzado para la Atari 2600 en el ao 1982.
1
Otro de los primeros
RPG para consolas fue Bokosuka Wars, originalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983
2
y ms tarde portado a la
MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars. Este juego estableci las
bases para el gnero SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG. En 1986, Chunsoft cre el videojuego
de NES llamado Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en Norte Amrica hasta la octava entrega), que ha
sido calificado como una base para los videojuegos de rol desde entonces.
En 1987 fue lanzado Zelda II: The Adventure of Link para la Famicom Disk System, este fue uno de los primeros
videojuegos de rol de accin, combinando elementos del juego de accin-aventura que era su predecesor The Legend
of Zelda con elementos caractersticos de un RPG basado en turnos.
3
Muchos de los RPG de esta poca tenan un
combate basado en turnos. El videojuego para NES de Square, Final Fantasy introdujo las batallas de vista lateral,
con los jugadores en la parte derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se volvi una norma para numerosos
RPGs de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresin de personajes que permita al
jugador cambiar las clases de los personajes durante el curso del juego. Otra innovacin fue la introduccin de ciclos
da/noche, y personajes, objetos y misiones solo accesibles en partes concretas de este ciclo.
4
En 1989, Phantasy
Star II para la Genesis estableci una serie de convenciones para el gnero, incluyendo una historia pica, dramtica y
dirigida a los personajes que trataba de asuntos serios, y un sistema de combate basado en la estrategia.
Los RPG de las consolas se distinguieron de los de computadora en un mayor grado a principios de los 90. Los RPG
de consolas se basaron mucho ms en la trama que sus contra parte para ordenador. Los ejemplares de consolas en
muchas ocasiones presentaban personajes muy detallados con rasgos muy distintivos y relaciones muy intrincadas entre
ellos, dando la impresin de que queran ofrecer ms que los juegos de rol tradicionales. El romance en particular fue
un tema comn en la mayora de RPG de consolas en la poca, aunque estuvo ausente en los RPG de ordenador.
durante los 90, los RPG de consola se convirtieron en la parte dominante, influyendo ms estos a los RPG de
ordenador que a la inversa. En ese momento los RPG de consola eclipsaron completamente a los de ordenador, sin
embargo, los RPG volvieron a tomar fuerza a finales de la dcada introduciendo aventuras llenas de elecciones que
deba de tomar el jugador.
La prxima gran revolucin apareci en los aos 90, con la aparicin de los discos pticos en la quinta generacin de
consolas. Las implicaciones de esto para los RPG fueron muchas; misiones ms complejas, audio de ms calidad y
videos de movimiento completo. Esto qued demostrado claramente en 1997 con el xito de Final Fantasy VII, que
ha sido considerado desde su lanzamiento uno de los juegos ms influyentes de todos los tiempos. Con un presupuesto
para produccin rcord, de alrededor de 45 millones de dlares,
5
Final Fantasy VII alzo las posibilidades de este
gnero, con su inmenso mundo explorable, misiones muchos ms largas, numerosas misiones secundarias, numerosos
minijuegos y presupuesto de produccin mucho mayor. Esto ltimo dio la posibilidad de usar personajes en 3D y
entornos pre-renderizados, batallas vistas desde muchos ngulos en lugar de un nico ngulo e incluso la posibilidad del
primer video de movimiento completo CGI completamente integrado con el juego. Tras poco tiempo el juego fue
portado a PC donde obtuvo mucho ms xito, haciendo la lnea entre los RPG de ordenador y los de consola an ms
difusa.
Diferencias Culturales
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Tras el xito de los RPG de consola en Japn, el gnero comenz a ser clasificado en dos estilos muy diferentes: RPGs
de ordenador y RPGs de consola, debido al estilo, jugabilidad o razones culturales; con estos ltimos habindose
vuelto muy populares e influenciados por el estilo de videojuegos japons. A pesar de esto, a principios del siglo 21,
cuando las diferencias entre plataformas se hicieron difusas, los RPG de ordenador y de consola acabaron siendo
clasificados como videojuegos de rol occidentales (WRPG) y videojuegos de rol orientales (JRPG) respectivamente.
A pesar de compartir caractersticas fundamentarlas, las diferencias entre estas dos corrientes eran grandes. Los
WRPG tienden a tener grficos ms oscuros, personajes ms viejos y estn ms centrados en la libertad del jugador, el
realismo y las mecnicas del juego. En contraste, los JRPG suele tener grficos ms brillantes y similares al anime,
personajes ms jvenes y estn ms centrados en historias ms lineales con tramas ms intrincadas. De hecho, es
comn que los WRPG permitan al jugador crear su propio personaje desde la nada y tengan un sistema de rbol de
dilogos que permite al jugador tomar sus propias decisiones.
6
Por otra parte, los JRPG limitan a los jugadores a
desarrollar personajes predefinidos y no suelen dar la opcin de crear uno propio o hacer decisiones respecto a la
trama.
7
A principios de los 90, los RPG japonenses se consideraban cercanos a las novelas de fantasa, sin embargo,
hacia el final de la dcada se haba vuelto mucho ms cinemticos (por ejemplo, la saga Final Fantasy), mientras que
los WRPG se haban vuelto ms similares a novelas. A finales del ao 2000, los WRPG tambin haban adoptado un
estilo ms cinemtico (por ejemplo, la saga Mass Effect).
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Una razn para la existencia de estas diferencias es que muchos JRPG tempranos podan ser vistos como una forma de
"manga interactivo" o anime envuelto en sistemas de reglas occidentales, adems de la influencia de las novelas visuales.
Como consecuencia los JRPG de consola de diferenciaron con un nfasis mayor en la narrativa y el drama junto con
una jugabilidad ms lineal. En los ltimos aos estas tendencias parecen haber sido adoptadas por algunos WRPG, que
han empezado a moverse hacia narrativas muy estructuradas, adems de eliminar algunas reglas en favor de una
jugabilidad ms gil y similar a juegos de accin. Es ms, una serie de videojuegos independientes occidentales son
considerados WRPG, sobre todos aquellos de la "era de 16 bits", en parte debido a la herramienta de desarrollo RPG
Maker.
Otra de las diferencias entre estos dos subgneros es la prominencia del kawaisa en los JRPG y las diferentes
aproximaciones respecto a la esttica de los personajes. Los WRPG tienen a mantener un tono serio, con protagonistas
masculinos exhibiendo caractersticas fsicas y personalidades que son consideradas masculinas. Los protagonistas de
los JRPG tienden a ser diseados con un nfasis en la belleza esttica, incluso algunos personajes masculinos son
androginos o bishnen en apariencia. La diferencias en estilo se deben en muchas ocasiones a la audiencia objetivo:
Los WRPG suelen estar enfocados a un pblico masculino adolescente o adulto, mientras que los JRPG suelen estas
enfocados a una demografa mucho ms amplia, incluyendo pblico femenino.
Es habitual que los RPG japoneses modernos muestren batallas basadas en turnos, mientras que los RPG occidentales
modernos suelen tener batallas en tiempo real.
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10
En el pasado, lo contrario sola ser verdad, las batallas de accin
en tiempo real eran ms habituales entre los RPG de consola japoneses que entre los RPG de ordenador occidentales
ya que los gamepads estn mucho mejor preparados para este tipo de combate que los teclados de ordenador. Por
supuesto hay excepciones a esto, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995),
dos RPG orientales modernos con combate en tiempo real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un RPG
occidental moderno con combates basados en turnos.
Jugabilidad
Unos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente
en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez ms complejo y realista en ciertos aspectos, como en los
movimientos y rasgos humanos ms naturales en general, los bienes virtuales que se poseen (en especial armas y
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efectos de guerra encantados o mgicos, que facilitan el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el
detalle en las estadsticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego (niveles de
las habilidades alcanzados, que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).
La duracin de un slo juego de stos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminacin o fin por parte
del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e
inclusive ms de un ao (depender de la veneracin que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo
abandona por periodos). El juego puede mezclarse con otro gnero como rol y aventura.
Gneros Relacionados
A diferencia de los juegos de accin, los combates de un RPG son un desafi tctico, y los videojuegos de rol
conllevan decisiones no relacionadas directamente con la, accin por ejemplo, la gestin de un inventario, la eleccin de
opciones de dilogo y la compraventa de objetos.
A pesar de que los RPG comparten algunas reglas de combate con los juegos de guerra, en los juegos de rol se
controla un pequeo grupo de personajes. En los juegos de guerra se tiende a tener grandes grupos de unidades
idnticas, junto a unidades no humanoides como tanques y helicpteros. Los juegos de rol no suelen permitir al jugador
producir ms unidades que las predeterminadas, a pesar de que existen ejemplo que han combinado caractersticas de
ambos, como la saga Heroes of Might and Magic que combina hroes individuales (similares a los de los RPG) con
grandes cantidades de tropas en batallas a gran escala (al estilo de los juegos de guerra).
Los RPG rivalizan con los Juegos de aventura en trminos de tramas ricas, en contraste a gneros que no dependen de
su trama, como los juegos de deportes o los juegos de puzzles. A pesar de ello, los juegos de aventuras suelen tener
personajes bien definidos, mientras que los RPG pueden dar la opcin de que el jugador disee su propio personaje.
Los juegos de aventura suelen centrarse en un nico personaje, mientras que en los juegos de rol la trama gira
alrededor de un grupo de personajes. Adems, los RPG suelen tener un sistema de combate, cosa de la que suelen
carecer los juegos de aventuras. Mientras que ambos gneros pueden centrarse en el desarrollo personal o psicolgico
de un personaje, los RPG suelen hacer nfasis en un complejo sistema de economa donde los personajes son definidos
por unos atributos numricos.
Los elementos de jugabilidad asociados con este gnero, como el desarrollo de personajes estadstico, han sido
adaptados a otros gneros. Por ejemplo, Grand Theft Auto: San Andreas, un videojuego de accin-aventuras, usa
recursos estadsticos (abreviados como "stats") para definir un amplio rango de atributos como el aguante, la
habilidad con armas, conduccin, capacidad pulmonar y tono muscular; y usa numerosas escenas y misiones
para avanzar en la historia. Warcraft III: Reign of Chaos un juego de estrategia en tiempo real, contiene hroes
que pueden completar misiones, obtener nuevo equipamiento y aprender nuevas habilidades a medida que
avanzan de nivel, caractersticas propias de un RPG.
RPG de Accin
Habitualmente, los juegos de Accin RPG permiten controlar un nico personaje en tiempo real, y suelen estar muy
centrados en el combate y la accin, con la trama y la interaccin de personajes mantenida al mnimo. Los juegos RPG
de accin tempranos tendan a seguir la plantilla establecida en 1980 por juegos como Dragon Slayer y la saga Ys, que
se caracterizan por un combate hack and slash, donde las acciones del personaje so controladas directamente, usando
un teclado o un controlador de juego, en lugar de usar mens. Esta plantilla fue refinada por el juego de accin
aventuras, The Legend of Zelda (1986), que estableci una frmula que fue usada por muchos RPG de accin que se
desarrollaran despus, incluyendo innovaciones como un mundo abierto, jugabilidad no lineal y un botn de ataque que
animaba el lanzamiento de un proyectil o un arco de espada. Este juego fue responsable del surgimiento un gran nmero
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de RPG de accin, lanzados desde finales de los 80, tanto en Japn como en Norte Amrica. La saga The Legend of
Zelda seguira siendo una gran influencia en la transicin tanto en consola como en ordenador de los RPG basados en
turnos y con gran nmero de recursos estadsticos hacia los ms orientados a la accin.
Otra variante de la frmula de los RPG de accin fue popularizada por el videojuego Diablo (1996), donde la mayora
de los comandos, como moverse y atacar, son ejecutados mediante clics de ratn en lugar de mens (a pesar de que
algunos hechizos pueden asignarse a teclas). En muchos RPG de accin, los personajes no jugadores o NPC sirven a
un nico propsito, ya sea el de comprar o vender objetos, mejorar las habilidades del jugador o darle misiones
centradas en combates. Los problemas que los jugadores afrontan suelen tener tambin soluciones basadas en la
accin, por ejemplo, romper una puerta de madera con un hacha en lugar de encontrar una llave, aunque otros juegos
ponen nfasis en otras habilidades de personajes como podra ser la de usar ganzas para abrir estas puertas.
Un desafo habitual a la hora de desarrollar RPGs de accin es el de incluir contenido ms all de matar enemigos. Con
la escasez de objetos, localizaciones y monstruos encontrada en muchos de estos juegos, puede ser difcil crear la
profundidad necesaria para ofrecer a los jugadores una experiencia nica adaptada a sus creencias, gustos o acciones.
Este desafo es aun mayor si el juego hace uso de la aleatorizacin, como es comn. Un ejemplo de un juego que fue
ms all de esto es Deus Ex (2000) que ofreca mltiples soluciones a los problemas usando opciones de historia
intrincadamente relacionadas y entornos construidos individualmente. En lugar de simplemente abrirse paso entre los
niveles, los jugadores eran desafiados a ponerse en lugar de su personaje escogiendo apropiadamente opciones de
dilogo y usando el entorno que los rodeaba de forma inteligente. Esto ofreca una experiencia que era nica para cada
situacin en contraste a una que se repitiera en todas.
Los RPG de accin eran mucho ms comunes en consolas que en ordenadores. A pesar de haber numerosos intentos
de crear RPG de ordenador orientados a la accin durante los 80 y los 90, a menudo basndose en Zelda, muy pocos
tuvieron algn xito, con el videojuego lanzado en 1992 Ultima VII siendo uno de los ms notables ejemplos en Norte
Amrica. En el PC, el efecto de Diablo en el mercado fue muy significativo en el mercado de los aos 90. Tuvo
muchos imitadores y su estilo de combate fue usado por juegos que vinieron despus. En los aos posteriores los
juegos que imitaban la frmula de Diablo fueron referidos como "Clones de Diablo".
Tambin se pueden incluir en este subgnero otros tipos de juegos que incorporan elementos de RPG siendo juegos de
accin, como los juegos de disparos de rol. La saga Mass Effect y los juegos Borderlands 2(2012) y The 3rd
Birthday(2010) son ejemplos recientes.
RPG Tcticos
Una serie de WRPG tempranos usaron una forma de combate con muchos componentes bsicos, incluyendo algunos
de los juegos de la saga Ultima que introdujeron un combate basado en un tablero de casillas en Ultima III: Exodus
(1983). Ultima III sera portado a muchas plataformas e influenciara el desarrollo de muchos ttulos posteriores,
11
al
igual que el ttulo japons Bokosuka Wars
12
lanzado el mismo ao. A pesar de todo, el trmino RPG Tctico
(abreviado TRPG o SRPG) se refiere tradicionalmente a un subgnero nacido en Japn; los orgenes de los RPG
tcticos son difciles de trazar en el lado americano del Pacfico, donde se desarroll gran parte de los primeros RPG.
13
Los RPG tcticos son descendientes de los juegos de estrategia tradicionales como el ajedrez, y juegos de guerra
estratgicos de mesa como Chainmail. El formato de un CRPG tctico es similar al de un RPG convencional en
apariencia, ritmo y estructura de reglas.
Muchos RPG tcticos pueden ser extremadamente difciles y requerir un gran cantidad de tiempo para ser jugados. Por
tanto, el pblico objetivo de estos juegos son los jugadores hardcore. Histricamente, los TRPG han sido bastante
populares en Japn, pero no han obtenido el mismo grado de aceptacin en el resto del mundo.
14
A pesar de esto, la
audiencia de los SRPG Japoneses ha crecido sustancialmente desde mediados de los 90, con ttulos de PS1 y PS2
como Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics, Vanguard Bandits y Disgaea, que han obtenido un sorprendente
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grado de popularidad. Este xito ha causado que muchos juegos sean relanzados mediante emulacin de software (Por
ejemplo en la consola virtual de Wii, e incluso sean rehechos y mejorados para ser lanzados en consolas porttiles. Un
ejemplo de esto es Final Fantasy Tactics: The War of the Lions una versin mejorada de Final Fantasy Tactics
relanzado para la SonyPlaystation Portable en el 2007.
Muchos RPG occidentales han usado mecnicas similares durante aos, mecnicas que fueron ampliamente definidas
por X-COM: UFO Defense (1994) de la misma forma que los occidentales fueron influenciados por Fire Emblem.
Los ttulos occidentales como la saga X-COM habitualmente han permitido una mayor libertad de movimiento, as
como de interaccin con el entorno.
15
Otros ejemplos son las sagas Jagged Alliance (1994-2009) y Silent Storm
(2003-2005), que le deben mucho a X-COM y sus secuelas (1994-1997).
15
Ms all de los juegos pertenecientes al propio gnero, existe un nmero de CRPG que puede decirse que tienen un
combate tctico. Algunos ejemplos de la poca de los CRPG clsicos son partes de la saga Ultima;
16
Wizard's
Crown(1985) y The Eternal Dagger(1987) de SSI; Betrayal at Krondor(1993) y Retorno a Krondor(1998) de
Sierra. Ejemplos ms recientes incluyen The Temple of Elemental Evil(2003) de Troika Games que se caracterizan
por una precisa implementacin de las reglas de la edicin 3.5 de Dungeons and Dragons, Kinght of the
Chalice(2009) que est licenciado con la Open Game License licencia abierta D20 y Phyrric Tales: Prelude to
Darkness (2002). De acuerdo a algunos desarrolladores, se est volviendo ms y ms difcil en los ltimos aos
desarrollar este tipo de juegos para el PC e incluso algunos desarrolladores japoneses han comenzado a quejarse de un
supuesto sesgo contra los sistemas basados en turnos.
17
Algunas de las razones citadas son el foco de los
desarrolladores occidentales en crear juegos en tiempo real y orientados a la accin.
18
MMORPGs
Vase tambin: MUD
A pesar de que muchos de los RPG originales para el sistema Plato en los aos 70 permitan que varios jugadores
jugaran simultneamente, la popularidad de los modos multijugador no apareci hasta los 90. Por ejemplo, Secret of
Mana(1993) una de los primeros ARPG, desarrollado por Square, fue uno de los primeros RPG comerciales que
incorpor un modo multijugador cooperativo, permitiendo a dos o tres jugadores adicionales participar cuando el
personaje principal hubiese adquirido miembros para el grupo. Despus, [[Diablo (videojuego)]|Diablo]] (1996)
combinara elementos de un CRPG y un ARPG con un modo multijugador por internet, que permita a los jugadores
entrar en el mismo mundo a luchar contra monstruos, comerciar objetos o luchar entre ellos.
Adems, durante este periodo de tiempo, el gnero MUD que haba aparecido a manos de MUD1 en 1978 estaba en
una fase de expansin tremenda debido al lanzamiento de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Pronto, debido a la
llegada de Internet, estas tendencias paralelas convergieron en la popularizacin de los MUD grficos, que pronto
seran conocidos como MMORPG. Comenzando con juegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of
the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999); y llegando a juegos ms modernos
como World Of Warcraft (2004), Final Fantasy XIV (2010) o Guild Wars 2 (2012).
A pesar de ser superficialmente similares, los MMORPG llaman ms la atencin por sus caractersticas sociales, como
poder jugar a la vez con cientos o miles de jugadores, y sus orgenes son los MUD en mayor medida que los CRPG
como Ultima o Wizardry. En lugar de centrarse en caractersticas de "la vieja escuela" como memorizar gran cantidad
de nmeros y estadstica, complejas estrategias, etc. estos juegos permiten a los jugadores pasar la mayora del tiempo
formando y manteniendo gremios y clanes.
Los MMORPG han sido muy criticados por haber diluido el sentimiento "pico" de los RPG de un solo jugador entre
miles de jugadores. Puesto de una forma simple: todos quieren "Ser el hroe, matar al monstruo, rescatar a la princesa
o obtener la espada mgica", pero cuando hay miles de jugadores compartiendo el mismo juego claramente no todos
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pueden ser el hroe.
19
Este problema se volvi obvio para algunos en el juego EverQuest, donde grupos de jugadores
competiran y en ocasiones pelearan entre ellos para obtener objetos valiosos de monstruos de una misma mazmorra,
lo que llev a comportamientos indeseables como el robo de muertes, el camping y el robo de botines. En respuesta,
los desarrolladores empezaron a crear mazmorras instanciadas
19
para evitar la lucha de los jugadores por unos
recursos limitados, aunque esta solucin tiene tambin sus detractores.
Por ltimo, existen mercados como Corea y China, que a pesar de estar saturados de MMORPG han mostrado ser
muy poco receptivos a los RPG de un solo jugador.
20
Por ejemplo, los PC conectados a internet son relativamente
comunes en Corea, sobre todo en algunos centros especializados en los que los jugadores pueden pagar para jugar a
juegos multijugador, comparado a otras regiones, posiblemente debido a las prohibiciones histricas de importaciones
japonesas y a una cultura que tradicionalmente ve los videojuegos como "juguetes frvolos" y los ordenadores como un
medio para la educacin. Como resultado, algunos se preguntan si los RPG para un solo jugador siguen siendo viable
comercialmente, especialmente los de ordenador, cuando hay presiones enormes de mercado, como las necesidades
de publicadores de renombre, la piratera, un cambio en la cultura y la competitividad de precios de los sistemas de
consolas modernos.
21
Vase tambin
Anexo:Videojuegos de rol
Videojuego de rol en lnea competitivo
Referencias
1. The History of Console RPGs
(http://web.archive.org/web/20100329135843/http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/first.html).
GameSpot. Archivado desde el original (http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/first.html) el 29 de
marzo de 2010. Consultado el 24 de octubre de 2007.
2. Bokosuka Wars (http://www.gamespot.com/x1/strategy/bokosukawars/index.html), GameSpot
3. Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). The History of Console RPGs - Zelda II: The Adventure of Link
(http://uk.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/nes6.html). GameSpot. Consultado el 10 de septiembre de
2009.
4. Andrew Vestal (2 de noviembre de 1998). The History of Console RPGs: Dragon Quest III
(http://uk.gamespot.com/features/vgs/universal/rpg_hs/nes7.html). GameSpot. Consultado el 10 de septiembre de
2009.
5. Final Fantasy VII: The Old Order Passeth (http://www.1up.com/do/feature?cId=3135727), 1UP
6. Kaiser, Rowan (1 de marzo de 2012). How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'
(http://www.gamasutra.com/view/news/129583/Opinion_How_Mass_Effect_challenged_my_definition_of_RPG.php).
Gamasutra. Consultado el 2 de marzo de 2012.
7.
a

b
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Dislike-Turn-Based-Games). The Escapist. Consultado el 15 de septiembre de 2010.
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(http://www.gamasutra.com/view/feature/5987/putting_the_xcom_in_xcom.php#comment61000).
Gamasutra. Publishers run a mile from anything with turn-based mechanicsit is regarded as too niche. RTS games
pretty much killed off turn-based strategy games in the mid-90sbut now even RTS games are regarded as niche. (...)
Thanks to 'Advance Wars', 'Fire Emblem' and 'Final Fantasy Tactics' it seems turn-based games are not totally dead
at least for Nintendo handhelds..
19.
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b
King y Borland, 2003, pp. 255257 "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds,
but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or
only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear
that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line
for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania."
20. Wilson, Jason (30 de diciembre de 2009). The Future of Single-Player RPGs (http://www.1up.com/do/feature?
cId=3176786). 1UP.com. Consultado el 2 de octubre de 2010.
21. Crigger, Lara (2008). Chasing D&D: A History of RPGs (http://www.1up.com/do/feature?cId=3168091).
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