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Algoritmos e Linguagem

de Programao de Programao
Professor: Mauro Jansen
Parte 1 - Introduo
09/2012
Prof. Mauro
Algoritmos e Ling.de Programao
Introduo 2
Lgica
A Lgica estuda os processos vlidos e
gerais pelos quais atingimos a verdade [...]
a cincia das leis do pensamento.
Palavra criada pelo filsofo grego Aristteles (sc. IV
a.C.) para estudar o pensamento humano e distinguir
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Introduo 3
a.C.) para estudar o pensamento humano e distinguir
interferncias e argumentos certos e errados
a cincia dos argumentos, ou seja, ela
trata das concluses a que chegamos a
partir das evidncias que as sustentam
Lgica: sistema lgico
Sistema lgico um conjunto de
axiomas e regras de inferncia que visam
formalizar o raciocnio vlido, dedutivo ou
indutivo
Axioma: hiptese, sentena ou proposio
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Introduo 4
Axioma: hiptese, sentena ou proposio
no provada mas considerada como bvia ou
de consenso inicial para formulao de uma
teoria
Inferncia: o processo pelo qual se chega a
uma proposio, com base em axiomas
Deduo caracteriza-se por apresentar
concluses que devem ser verdadeiras caso
todas as premissas sejam verdadeiras.
Exemplo
Todo ser humano mortal.
Lgica: Deduo
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Introduo 5
Todo ser humano mortal.
Pedro um ser humano.
Portanto, Pedro mortal.
Premissas
Concluso
O pensamento dedutivo
parte do geral para o
particular.
Lgica: Induo
Induo: o pensamento indutivo consiste em
partir de premissas particulares, na busca de
uma lei geral.
Exemplo
O ferro conduz eletricidade.
O pensamento indutivo
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Introduo 6
O ferro conduz eletricidade.
O ferro um metal.
O ouro conduz eletricidade.
O ouro um metal.
O cobre conduz eletricidade.
O cobre um metal.
Logo: os metais conduzem eletricidade.
O pensamento indutivo
parte do particular para o
geral.
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Introduo 7
Algoritmo
Sequncia ordenada de passos (instrues) necessrios
para a resoluo de um problema ou processo.
Procedimento passo a passo para resoluo de um
problema
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Introduo 8
Exemplos de possveis problemas do mundo real
solucionveis com algoritmos:
Resolver uma operao matemtica seguindo passos at chegar
ao resultado final
Assar uma pipoca no forno microondas
Tomar medicamentos seguindo orientaes mdicas
Cozinhar seguindo receitas culinrias
Algoritmo (exemplo)
Receita de pipoca de microondas caseira
1. Em um prato refratrio com tampa, coloque um ou
mais punhados (mo cheia) de milho de pipoca
comum
2. Acrescente 1 colher de sopa de gua para cada
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Introduo 9
2. Acrescente 1 colher de sopa de gua para cada
punhado de milho colocado anteriormente
3. Coloque o prato refratrio no microondas, com a
tampa, por mais ou menos 5 minutos
4. Aguarde esfriar
5. Retire o prato do microondas
Adaptado de http://tudogostoso.uol.com.br
Dados e Informaes
Dados: so os fatos em sua ordem primria.
Matria prima (bruta)
Ex: preo de venda, nota, horas trabalhadas
Informao: parte utilizvel dos dados, que
pode ser armazenada, transmitida ou permitir a
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pode ser armazenada, transmitida ou permitir a
deduo de novas informaes.
Produto final (acabado, lapidado)
Ex: oramento, resultado acadmico, folha de
pagamento
INFORMAO DADO CONHECIMENTO
Processamento de dados
Qualquer trabalho de manipulao de dados que tenha
como finalidade obter resultados previamente
estabelecidos de modo a resolver determinado problema
Tem 3 partes principais: ENTRADA, PROCESSAMENTO e
SADA
Envolve TRANSMISSO, ARMAZENAMENTO, RECUPERAO,
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Introduo 11
Envolve TRANSMISSO, ARMAZENAMENTO, RECUPERAO,
COMPARAO, COMBINAO de informaes
ENTRADA PROCESSAMENTO SADA
Dados de entrada e sada
Ao tentar resolver um problema, devemos
identificar alguns dados que auxiliaro na sua
resoluo.
Dados de Entrada: do suporte soluo do
problema. Ponto de partida.
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problema. Ponto de partida.
Dados de Sada: resultados esperados aps
soluo.
Atravs de um algoritmo os dados de entrada
podem ser processados e teremos a soluo
do problema, que gerar uma sada de dados
Instruo e lgica de programao
Instruo: Informao que indica ao
computador uma ao elementar a
executar
Lgica de programao diz respeito
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Introduo 13
Lgica de programao diz respeito
deduo de uma sequncia de instrues
tal que, fornecidos os dados de entrada,
alcanaremos como sada a soluo do
problema inicialmente concebido, por meio
da execuo das instrues
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(Um pouco mais sobre algoritmos:
Conceitos, caractersticas, importncia e passos para criao)
Conceitos
Algoritmo uma seqncia de passos que visa atingir um
objetivo bem definido
(FORBELLONE, 1999)
Algoritmo uma seqncia de passos que deve ser seguida
para a realizao de uma tarefa
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para a realizao de uma tarefa
(ASCENCIO, 1999)
Algoritmos so regras formais para a obteno de um
resultado ou da soluo de um problema, englobando
frmulas de expresses aritmticas
(MANZANO, 1997)
Conceitos
Um algoritmo uma lista de instrues que,
quando executadas, transformam dados de
entrada at a sada. As instrues so um
conjunto finito de etapas que podem ser
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conjunto finito de etapas que podem ser
executadas, numa ordem precisa, por um
mecanismo determinista. Quando estas etapas
so efetivamente executadas , a execuo deve
terminar aps um tempo finito.
(HOLLOWAY, 2006)
Caractersticas de um algoritmo
Ter fim;
No dar margem a dupla interpretao;
Capacidade de receber dados do mundo
exterior;
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exterior;
Poder gerar informaes de sada para o
mundo externo ao ambiente do algoritmo;
Ser efetivo;
Importncia dos algoritmos
A noo de algoritmo bsica para toda a
programao de computadores.
[KNUTH - Professor da Universidade de Stanford, autor da coleo The art of computer
programming
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Introduo 18
O conceito central da programao e da
cincia da computao o conceito de
algoritmo.
[WIRTH - Professor da Universidade de Zurique, autor de diversos livros na rea e
responsvel pela criao de linguagens de programao como ALGOL, PASCAL e
MODULA-2]
Passos para escrever um algoritmo
Segundo ASCENCIO e CAMPOS (2002), os passos
para a construo de algoritmos so os seguintes:
Ler atentamente o enunciado, destacando os pontos
mais importantes;
Definir os dados de entrada;
Definir o processamento;
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Definir o processamento;
Definir os dados de sada;
Construir o algoritmo uma das tcnicas descritas a
seguir;
Testar o algoritmo realizando simulaes.
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Introduo 20
Responda:
Quais so os raciocnios lgicos bsicos e qual a dinmica
dos mesmos?
Qual a importncia da lgica para a criao de algoritmos
e programao?
O que um algoritmo? D exemplos.
O que so dados e informaes?
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O que so dados e informaes?
Qual o princpio bsico do processamento de dados?
O que uma instruo? D exemplos.
Quais so as caractersticas de um algoritmo?
Qual a importncia dos algoritmos?
Cite os passos bsicos para criar algoritmos.
Resolva:
Um homem est margem de um rio com
uma raposa, uma dzia de galinhas e um
saco de milho. Ele pretende atravessar o
rio com a sua carga numa canoa que s
comporta ele e uma das suas cargas. Ele
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comporta ele e uma das suas cargas. Ele
no pode deixar a raposa com as galinhas,
nem as galinhas com o milho. Qual a
sequncia da passos (algoritmo) para
atravessar o rio e chegar outra margem
com a raposa, as galinhas e o milho?
Algoritmo da travessia do rio
Soluo sem detalhes:
Leva a galinha
Volta
Leva a raposa
Volta com a galinha
Deixa a galinha e Leva o milho
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Deixa a galinha e Leva o milho
Volta
Leva o milho
Volta
Leva a galinha
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Introduo 23
Algoritmo da travessia do rio
Soluo com detalhes:
INICIO
Pega a galinha e entra na canoa
Atravessa o rio at o lado destino, levando a galinha
Deixa a galinha no lado destino
Atravessa o rio de volta ao lado origem
Desce da canoa, pega a raposa que est no lado origem e entra na canoa
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Desce da canoa, pega a raposa que est no lado origem e entra na canoa
Atravessa o rio at o lado destino, levando a raposa
Desce da canoa, deixa a raposa e pega a galinha
Entra na canoa e atravessa o rio de volta ao lado origem, trazendo a galinha
Desce da canoa, deixa a galinha e pega o milho
Entra na canoa e atravessa o rio at o lado destino, levando o milho
Deixa o milho e atravessa o ria de volta ao lado origem
Desce da canoa, pega a galinha que est no lado origem e entra na canoa
Atravessa o rio at o lado destino, levando a galinha
FIM
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Introduo 24
Escreva os algoritmos:
Escreva a sequncia de passos (algoritmo)
necessrios para:
Calcular a rea de um retngulo
Escovar os dentes
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Introduo 25
Escovar os dentes
Fritar um ovo
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(Aonde queremos chegar com os algoritmos)
Linguagem de mquina
O computador, nativamente, s entende uma
linguagem: a linguagem (ou cdigo) de mquina,
que uma linguagem que:
Tem grau de dificuldade acentuado
Requer do programador um conhecimento da
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Requer do programador um conhecimento da
arquitetura interna do hardware
Exemplo de programa em cdigo de mquina:
C000:C100 BF 00 74 68 51 66 56 57-1E 06 53 66 50 E8 BC 00
C000:C110 8B D9 D1 E1 16 5E 8E DE-8E C6 83 C5 02 8B C5 83
C000:C120 ED 16 8B F5 8B FD 2B F9-8B E8 B9 0C 00 FC F3 A5
C000 10111111
C001 00000000
C002 01110100
C003 01101000
...
Linguagens de programao (LPs)
As linguagens de programao existem para
tornar a programao mais prxima da nossa
linguagem natural
Maior facilidade
Maior produtividade
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Maior produtividade
Cdigo de mquina X linguagem de alto nvel:
Linguagens de programao (LPs)
Exemplo de programa em uma linguagem
de programao (Pascal):
(*
Programa CONTADOR conta de 1 a 10
*)
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*)
Var
c: integer;
Begin
for c:=1 to 10 do
writeln(c);
writeln(Fim!);
End.
Linguagens de programao (LPs)
So programas (softwares) usados para criar
outros programas.
Transformam um conjunto de instrues de uma
linguagem acessvel em instrues da linguagem
do computador (linguagem de mquina)
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do computador (linguagem de mquina)
Exemplos:
Pascal
Delphi
Visual Basic
Java
PHP
C
C++
C#
PHP
Javascript
Caractersticas das LPs
Rigidez sinttica:
Idioma limitado e construes bem definidas
A ordem dos termos ou uma vrgula a mais ou a
menos faz diferena (a sintaxe deve ser seguida
risca)
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risca)
Rigidez semntica: no pode haver
ambiguidades.
O computador no tem idia do que executa e nem
inteligncia para analisar a ordem
Voc deve ser bem claro em relao ao que quer que
o computador execute
Caractersticas das LPs
Rigidez semntica - exemplo ilustrativo na
lngua portuguesa:
A frase A velhinha ouviu o barulho da janela.
pode ser interpretada de trs maneiras:
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A velhinha ouviu o barulho produzido pela janela
A velhinha estava junto janela e ouviu o barulho
A velhinha ouviu o barulho que veio atravs da
janela
Nesse caso, h pouca rigidez semntica
Tipos de linguagens de programao
Quanto ao nvel de abstrao (facilidade de
aprendizado)
Alto nvel
Mdio nvel
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Mdio nvel
Baixo nvel
Quanto forma de execuo
Compiladas
Interpretadas
Nvel de abstrao das LPs
Abstrao: habilidade de concentrar nos
aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando caractersticas menos
importantes ou acidentais
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Contexto em questo: mquina
Est diretamente relacionada facilidade de
aprendizado e uso de uma linguagem de
programao
Nvel de abstrao das LPs
Alto nvel: separa os detalhes da
mquina. mais prxima da linguagem
humana
Mdio nvel: separa os detalhes da
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Mdio nvel: separa os detalhes da
mquina, mas permite o acesso aos
mesmos
Baixo nvel: diretamente relacionadas
com a arquitetura do hardware
Nvel de abstrao das LPs
Homem / linguagem humana
Linguagens de alto nvel:
ASP, C/C++, C#, Pascal/Object Pascal, Java,
PHP, Python, Tcl, Basic/Visual Basic, Delphi
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MQUINA
Linguagens de mdio nvel:
C, C++
Linguagens de baixo nvel:
Assembly e Linguagem de mquina
Linguagem compilada viso geral
Linguagem compilada
Converte o programa na linguagem de alto
nvel (programa fonte) para a linguagem de
mquina (programa executvel ou arquivo do
tipo APLICATIVO)
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Introduo 37
tipo APLICATIVO)
Funcionamento:
Programa
fonte
Compilador Linkeditor
Programa
executvel
Cdigo
objeto
bibliotecas
Linguagem compilada - elementos
Programa fonte: (ou cdigo fonte) instrues e
smbolos de uma linguagem de programao
escritos de forma lgica e ordenada, com o
objetivo de comandar um computador na
execuo de uma funo
Normalmente so arquivos com extenso definida pela
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Introduo 38
Normalmente so arquivos com extenso definida pela
LP: .C , .PAS , .JAVA , .PHP , etc
Compilador: (ou tradutor) programa que traduz
um programa fonte em uma linguagem para um
cdigo objeto ou linguagem de mais baixo nvel
Cdigo objeto: (ou cdigo intermedirio).
Cdigo resultante da compilao. Ainda no
executvel diretamente pelo computador.
Linguagem compilada - elementos
Linkeditor: (ou ligador) programa que liga os
objetos gerados pelo compilador, criando o
arquivo executvel
Bibliotecas: conjuntos de sub-programas, ou
objetos previamente existentes que sero
(re)utilizados na criao do programa executvel
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Introduo 39
objetos previamente existentes que sero
(re)utilizados na criao do programa executvel
Programa executvel: arquivo final, que pode
ser executado pelo computador atravs do
sistema operacional
Normalmente so arquivos com a extenso .EXE ou
.COM
Linguagem compilada - exemplos
Delphi
Pascal/Object Pascal
C
Visual Basic
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Introduo 40
Visual Basic
Assembler, etc.
Linguagem interpretada viso geral
Linguagem interpretada
Executa os comandos sem converter para a
linguagem de mquina (no gera programa
executvel)
Funcionamento:
Programa Interpretador
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Introduo 41
Funcionamento:
Ou:
Programa
fonte
Interpretador
(executa)
Interpretador
ou
Mquina virtual
(executa)
Cdigo
objeto
Programa
fonte
Compilador
Linguagem interpretada exemplos:
Java
HTML
ASP
PHP
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Introduo 42
PHP
Javascript
Ambientes de desenvolvimento
So ambientes de desenvolvimento que integram
diversas ferramentas para a criao de
programas em uma linguagem de programao
Tambm chamados de IDEs (Integrated
Development Environment)
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Introduo 43
Development Environment)
Exemplo de ferramentas encontradas nos IDEs:
Editor de textos adequado para a programao
Ajuda (Help) on-line
Compilador, linkeditor e depurador integrados
Ferramentas para desenho de janelas (formulrios)
Desenvolvimento de software
Segue um ciclo de vida
Anlise: definio do QU o programa dever
fazer
Projeto: definio de COMO o programa
executar seu objetivo
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Introduo 44
executar seu objetivo
Implementao: codificao (criao de um
ou mais programas em uma linguagem)
Testes: testes isolados e de integrao
Programao de computadores
O que preciso saber para programar?
Noes de algoritmos e lgica de programao
Conhecer a estrutura, comandos e smbolos da
linguagem de programao escolhida
Prof. Mauro
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Introduo 45
Para linguagens de baixo nvel, conhecer a
arquitetura do hardware
Prtica... Muita prtica
Atividade: Questionrio 2
Qual a linguagem nativa do computador e qual as
caractersticas da mesma?
O que so linguagens de programao? Cite exemplos.
Quais as caractersticas das linguagens de programao?
Como classificam-se as linguagens de programao
quanto ao: (d exemplos de cada grupo)
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Introduo 46
quanto ao: (d exemplos de cada grupo)
Grau de dificuldade
Modo de execuo
Explique o funcionamento dos diferentes tipos de LPs
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Introduo 47
(Estruturas bsicas para criao e representao de algoritmos)
Estruturao de algoritmos
So formas possveis de resoluo e
representao de algoritmos
Resoluo
Sequencial
Condicional
Prof. Mauro
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Introduo 48
Condicional
Repetio
Representao
Linguagem natural / descrio narrativa
Fluxograma
Diagrama de Chapin
Pseudocdigo
Estruturas de resoluo
Ao buscar uma soluo de um problema
criando um algoritmo, sempre teremos
pelo menos uma das seguintes estruturas:
Resoluo Sequencial: sequncia linear de
instrues, uma aps a outra
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Introduo 49
instrues, uma aps a outra
Resoluo Condicional: existncia de
condies para executar algumas instrues.
Resoluo com Repetio: algumas instrues
precisam ser executadas vrias vezes.
Estruturas de representao
Linguagem natural / descrio narrativa
Fluxograma
Diagrama de Chapin
Pseudocdigo
Prof. Mauro
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Introduo 50
Pseudocdigo
Linguagem natural
Apesar de ser possvel escrever algoritmos
para pessoas usando a linguagem natural,
ela no adequada para a construo de
algoritmos para o computador
No tem caractersticas das LPs:
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Introduo 51
No tem caractersticas das LPs:
No tm rigidez sinttica:
Traga caneta azul ou preta.
Traga caneta (Azul ou preta)
No tem rigidez semntica:
A velhinha ouviu o barulho da janela
Linguagem natural x LPs
Ao decidir entra a linguagem natural ou as
LPs, temos um impasse, pois:
A linguagem natural no adequada por no
ter rigidez sinttica e semntica
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Introduo 52
Torna-se impossvel para o computador processar
A linguagem de programao no adequada
por ter rigidez sinttica e semntica
Torna-se difcil para o programador iniciante
Ento, precisamos de outras alternativas...
Fluxograma
So representaes grficas de algoritmos:
Formas geomtricas para representar o incio,
trmino e as instrues a serem executadas
Setas para indicar o fluxo das aes
Prof. Mauro
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Introduo 53
Alguns smbolos representam situaes
especiais dos algoritmos:
Tomadas de deciso e desvios
Repetio
Fluxograma: smbolos bsicos
Incio e trmino do algoritmo
Setas indicam o fluxo da execuo
Prof. Mauro
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Introduo 54
Instruo (entrada, sada, armazenamento ou
processamento de dados)
Tomada de deciso com possvel desvio do fluxo
Fluxograma: exemplo
Algoritmo em forma de
fluxograma, para
solicitar dois nmeros e
mostrar qual o maior:
Incio
Leia num1, num2
Num1>num2?
sim no
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Introduo 55
Num1>num2?
Maior num1 Maior num2
Escreva Maior
Fim
Fluxograma
Vantagens:
Facilidade proporcionada para compreenso do
funcionamento
Facilmente entendvel por pessoas visuais
Desvantagens:
No uma representao prtica: a correo implica
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Introduo 56
No uma representao prtica: a correo implica
em alterar vrios desenhos
Inadequado para algoritmos complexos e longos
Inadequado para uso como ferramenta principal
Recomendvel apenas para representar a idia
geral de um algoritmo ou como ensaio para
criao da soluo
Diagrama de Chapin
Criado por Ned Chapin a partir de
trabalhos de Nassi-Shneidermann
Apresenta uma viso hierrquica e
estruturada da lgica do programa
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Introduo 57
estruturada da lgica do programa
Diagrama de Chapin: exemplo
Leia num1, num2
num1>num2
Algoritmo referente ao problema do maior nmero,
representado em diagrama de Chapin:
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Introduo 58
sim no
maior num1 maior num2
Escreva O maior : ,maior
Fim
num1>num2
Pseudocdigo
Assemelha-se forma como os programas so escritos.
Forma para a representao de algoritmos rica
em detalhes, como a definio dos tipos das
variveis usadas no algoritmo.
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Introduo 59
Assemelha-se forma como os programas so escritos.
Para traduzir o pseudocdigo para uma linguagem de
programao, basta conhecer o vocabulrio e regras
sintticas da linguagem.
Busca a rigidez sinttica e semntica, porm sem o
detalhamento exigido nas linguagens de programao
Pseudocdigo estrutura bsica
Estudaremos o pseudocdigo com mais
detalhes posteriormente. Por enquanto,
conheceremos apenas a estrutura bsica
de um pseudocdigo:
Prof. Mauro
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Introduo 60
Algoritmo <nome do Algoritmo>
Variveis
<lista de variveis>
Incio
<bloco de comandos>
Fim
Pseudocdigo - exemplo
Pseudocdigo referente ao problema do
maior nmero:
Algoritmo Maior
Var num1, num2, maior: inteiro:
Inicio
Prof. Mauro
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Introduo 61
Inicio
Leia(num1,num2);
se (num1>num2) ento
maior num1;
seno
maior num2;
fimse;
escreva(maior);
Fim
Atividade questionrio:
Quais as estruturas bsicas de resoluo
de problemas com algoritmos?
Quais as formas de representao de
algoritmos?
Qual a caracterstica, vantagens e
Prof. Mauro
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Introduo 62
Qual a caracterstica, vantagens e
desvantagens de cada uma delas?
Qual a mais adequada para representao de
algoritmos?
Construa um fluxograma para somar dois
nmeros e mostrar o resultado

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