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INTRODUO A ALGORITMOS E

Sumrio
I Conceitos Preliminares 10
1 O Computador 11
1.1 Histrico dos Computadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.2 Arquitetura Bsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2.1 Unidade Central de Processamento (UCP). . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2 Memria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.3 Dispositivos de Entrada e de Sada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2 Algoritmos 15
2.1 Conceito de Algortimo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.2 Partes de Um Algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3 Representaes de um Algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3.1 Fluxograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4 Programas de Computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5 Linguagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.5.1 Linguagem Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5.2 Linguagem de Mquina e Assembler . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5.3 Linguagens de Programao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.4 Pseudocdigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
II Dados 25
3 Representao de Dados 26
3.1 Representao Interna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.2 Tipos Primitivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3 Constantes e Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4 Manipulao de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


2

3.4.1 Identificao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4.2 Definio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.3 Atribuio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4 Expresses 34
4.1 Expresses Aritmticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.1.1 Precedncia Geral dos Operadores Aritmticos . . . . . . . . . . . 34
4.1.2 Escrita de Operaes Aritmticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.3 Excees em Expresses Aritmticas . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.1.4 Simplificao de Expresses Aritmticas . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2 Expresses Lgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2.1 Operadores Relacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2.2 Operadores Lgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
5 Comandos de Entrada e Sada 41
5.1 Sada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.2 Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
III Estruturas de Controle 44
6 Estruturas de Condio 45
6.1 Estrutura de Condio Simples: se-ento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
6.2 Estrutura de Condio Composta: se-ento-seno . . . . . . . . . . . . . . 47
6.3 Estruturas de Condio Encadeadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.4 Estrutura de Condio caso seja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
7 Estruturas de Repetio 53
7.1 Teste no Incio: enquanto-fa a. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.2 Teste no Fim: fa a-enquanto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
7.3 Repetio com Controle: fa a-para . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.4 Contadores e Acumuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
SUMRIO 3

7.4.1 Contadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.4.2 Acumuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
SUMRIO 4


IV Estrutura de Dados e Modularizao 59
8 Variveis Compostas Homogneas 60
8.1 Vetores Unidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
8.2 Vetores Bidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
8.3 Vetores Multidimensionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
9 Mdulos 63
9.1 Modularizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9.2 Retorno de Valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9.3 Escopo de Variveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9.4 Passagem de Parmetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9.4.1 Por Valor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
9.4.2 Por Referncia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
V Apndice 65
A Exerccios 66
A.1 Algoritmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.1.1 Para os problemas a seguir, defina: . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
A.2 Representao de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
A.3 Expresses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
A.4 Entrada e Sada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
A.5 Estruturas de Condio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
A.5.1 Estrutura se-ento-seno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
A.5.2 Estrutura se-ento-seno aninhada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
A.5.3 Estrutura caso seja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
A.6 Estruturas de Repetio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
A.6.1 Utilizando somente a estrutura de repetio para-fa a . . . . . . . 78
A.6.2 Utilizando a estrutura de condio se-ento-seno dentro da es-
trutura de repetio para-fa a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
A.6.3 Calculando quantidades de ocorrncias, somatrios e produtos
SUMRIO 5

com a estrutura para-fa a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
A.6.4 Localizando valores dentro de um conjunto com a estrutura para-
fa a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
A.6.5 Usando estrutura de repetio para-fa a aninhada . . . . . . . . . 80

A.6.6 Estruturas de repetio (enquanto-fa a e fa a-enquanto) . . . . . . . 80
A.6.7 Sries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
A.7 Vetores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
A.8 Matrizes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
A.9 Modularizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Lista de Figuras
1.1 Arquitetura bsica (Von Neumann) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1 Partes bsicas de um algoritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2 Algoritmo representado em forma de um fluxograma. . . . . . . . . . . . 19
2.3 Compilao: o programa em linguagem de programao transfor-
mado em instrues em linguagem de mquina (que o processador pode
executar). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.1 Estutura de um comando se-ento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
8.1 Vetor idade[8] com seus valores e ndices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

6
Lista de Tabelas
3.1 Equivalncia entre sistemas numricos de representao. O subscrito
identifica em que base o nmero est escrito . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1 Operadores aritmticos bsicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.2 Precedncia Geral de Operadores Aritmticos . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.3 Operadores Relacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.4 Tabela verdade dos operadores lgicos. P e Q so sentenas lgicas
quaisquer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
6.1 Tabela de deciso para a estrutura de condio composta mostrada no
algoritmo 11. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Algoritmo 2 Pegar um onibus. ......................................................................................................... 15
Algoritmo 3 Calcula rea de uma Circunferncia. ............................................................................ 16
Algoritmo 4 Exemplo de Pseudocdigo. .......................................................................................... 21
Algoritmo 5 Atribuies de valores a uma varivel. ......................................................................... 31
Algoritmo 6 Locadora: exemplo de entrada de dados. .................................................................... 40
Algoritmo 7 Locadora 2: exemplo de aviso para entrada de dados. ................................................. 41
Algoritmo 8 Condio: maior ou menor de idade. ........................................................................... 43
Algoritmo 9 Condio: maior ou menor de idade com se-ento-seno. ........................................... 45
Algoritmo 10 Expresso lgica composta. ....................................................................................... 46
Algoritmo 11 Estrutura de condio composta. ............................................................................... 46
Algoritmo 12 Verifica aprovao de alunos. .................................................................................... 48
Algoritmo 13 Estrutura caso. ........................................................................................................... 48
Algoritmo 14 Exemplo de caso: mostra o numero. .......................................................................... 49
Algoritmo 15 Estrutura de repetio enquanto-fa a. ....................................................................... 51
Algoritmo 16 Estrutura de repetio fa a-enquanto. ....................................................................... 52
Algoritmo 17 Estrutura de repetio para-fa a. ............................................................................... 52
Algoritmo 18 Exemplo de estrutura de repetio. ........................................................................... 52
Algoritmo 19 Contadores 1 ............................................................................................................. 53
Algoritmo 20 Contadores 2 ............................................................................................................. 53


Algoritmo 21 Acumuladores 1 ......................................................................................................... 54
Algoritmo 22 Acumuladores 2 ......................................................................................................... 54
Algoritmo 23 Acumuladores 3 ......................................................................................................... 55
Algoritmo 24 Acumuladores 4 ......................................................................................................... 55
Algoritmo 25 Definindo os valores da varivel idade. ................................................................. 58
Algoritmo 26 Imprimindo todos os valores da varivel idade[]. .................................................. 58
Algoritmo 27 Antecessor-sucessor .................................................................................................. 70


LISTA DE ALGORITMOS 9
28 Conversor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
29 Numero-de-salarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
30 Novo-peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
31 Problema 20 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
32 Adivinhacao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
33 Calculo do pi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81


Parte I
Conceitos Preliminares
10
Captulo 1
O Computador
Um computador uma mquina que manipula dados a partir de uma lista de instrues.
Os computadores podem ser mecnicos (computador analgico) ou eletrnicos
(computadores digitais).


1.1 Histrico dos Computadores
. MECNICOS
baco 1000 A.C
Ossos de Napier 1612
Pascaline, Pascal 1642
Tear automtico, Jacquard 1801
Mquina de diferenas, Babbage 1882
Tabulador eletromecnico, Hollerith 1890
. 1
a
GERAO eletro-eletrnicos
Z1, Z2, Z3 (rels), Konrad Zuse 1935
ABC (vlvulas), Atanosoff 1936
MARK-1, 1941, 120 m
2
, 10 multiplicaes em 3 segundos
ENIAC, 1946, 30 toneladas, 18000 vlvulas, 5000 somas/s . 2
a
GERAO
transistores 1947
11
TX-0, 1957
PDP-1, Digital, 1
o
computador comercial
. 3
a
GERAO circuitos integrados 1958
IBM 360, 1965
PDP-11, sucesso universitrio
. 4
a
GERAO microprocessadores 1970
Intel 4004, 1971, 4 bits
Intel 8008, 1972
Altair 8800, 1974, montado em kits
CAPTULO 1. O COMPUTADOR 10

Apple, 1976, TV+Teclado, BASIC escrito por Bill Gates
IBM-PC, 1981, computador pessoal, (projeto aberto, processador 8088
Intel,
16 bits, 4.77 MHz, 16 kb RAM, US$ 4400. )
1.2 Arquitetura Bsica
Internamente os computadores modernos podem ser caracterizados por trs partes distintas,
a unidade central de processamento (UCP), a memria (MEM) e os dispositivos de entrada e
sada (E/S), conforme esquema na Figura 1.1.

Figura 1.1: Arquitetura bsica (Von Neumann)
CAPTULO 1. O COMPUTADOR

13
1.2.1 Unidade Central de Processamento (UCP).
A UCP (ou CPU da sigla em ingls, Central Processing Unit) um conjunto de dispositivos
eletrnicos responsvel pelas operaes de processamento referentes aos clculos lgicos e
matemticos. Para execuo das operaes de processamento citadas, a UCP realiza sempre
as seguintes tarefas
1
:
1. busca de uma instruo na memria;
2. interpretao de uma instruo;
3. execuo de uma operao representada na instruo;
4. gravao de eventuais resultados do processamento;
5. reincio de todo o processo (caso necessrio)
Fazem parte da maioria das UCPs as seguintes unidades:
Unidade Aritmtica e Lgica (UAL) responsvel por realizar clculos matemticos mais
complexos de maneira mais rpida.
Registradores Memria temporria para armazenar dados a serem processados
Unidade de Controle (UC) Controla o fluxo de dados na UCP: busca na memria, chamadas da
UAL, controle geral das tarefas da UCP.
Relgio Gerador de pulsos que determinam um ciclo de tarefas da UCP. Em cada ciclo (ou
pulso) a UCP realiza uma tarefa, assim quanto maior a frequncia do relgio da UCP,
mais tarefas esta pode realizar num mesmo intervalo de tempo.
1.2.2 Memria
A memria o dispositivo responsvel por armazenar dados. Os vrios tipos de memria no
computador so classificadas de maneira geral de acordo com a sua capacidade de leitura,
escrita e volatilidade. So divididas em:
RAM sigla para memria de acesso aleatrio, uma memria em que se pode ler e escrever,
mas cujo contedo perdido uma vez que o computador desligado. a memria
principal do computador e a mais usada pelos aplicativos e sistema operacional.

1
A sequncia de tarefas descritas aqui constitui a base mnima de um algortimo: entrada de dados,
processamento de dados e sada de dados. Mais sobre isso na Seo 2.2.
CAPTULO 1. O COMPUTADOR 12

ROM sigla para memria somente-leitura, como o nome diz s possvel ler seu contedo, mas
no alter-lo. No se altera se o computador desligado.
Secundria so dispositivos usados para armazenar grandes quantidades de informao em
carter no voltil. Na maioria das vezes muito mais lenta que a RAM. Exemplo so os
discos rgidos.
1.2.3 Dispositivos de Entrada e de Sada
Os dispositivos de entrada e sada de dados (E/S) so de suma importncia pois qualquer
informao que deva entrar ou sair do computador ser feita atravs deles. Dentre os
dispositivos de entrada podemos citar: teclado, mouse, cmera, digitalizador. Os dispositivos
de sada podem ser: monitor
2
, impressora, sada de som, por exemplo.
Os dispositivos de E/S se comunicam com o computador atravs de portas especficas de
comunicao, como porta paralela, porta serial, porta USB, porta SCSI, porta Firewire, porta
PS/2, e assim por diante. Cada porta compreende um tipo de conector especfico, porm mais
do que isso um protocolo de comunicao entre dispositivos.
O dispositivo de entrada padro o teclado, enquanto que a sada padro o monitor.
Isto significa que sempre que no for explicitamente especificado, um programa tentar ler
do teclado e escrever para o monitor.
Captulo 2
Algoritmos
2.1 Conceito de Algortimo
Um algoritmo pode ser definido como uma sequncia finita de passos (instrues) para
resolver um determinado problema. Sempre que desenvolvemos um algoritmo estamos
estabelecendo um padro de comportamento que dever ser seguido (uma norma de
execuo de aes) para alcanar o resultado de um problema.
Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente necessrio obedecermos algumas
premissas bsicas no momento de sua construo:

2
H monitores que so utilizados tambm como dispositivos de entrada, os chamados monitores touch-screen


. Definir aes simples e sem ambiguidade;
. Organizar as aes de forma ordenada
. Estabelecer as aes dentro de uma sequncia finita de passos.
O algoritmo 1 um exemplo simples de algoritmo (sem condies ou repeties) para troca
de um pneu.
Os algoritmos so capazes de realizar tarefas como:
1. Ler e escrever dados;
2. Avaliar expresses algbricas, relacionais e lgicas;
3. Tomar decises com base nos resultados das expresses avaliadas;4. Repetir um conjunto
de aes de acordo com uma condio;
15
CAPTULO 2. ALGORITMOS 14

Algoritmo 1 Troca de pneu do carro.

1: desligar o carro
2: pegar as ferramentas (chave e macaco)
3: pegar o estepe
4: suspender o carro com o macaco
5: desenroscar os 4 parafusos do pneu furado
6: colocar o estepe
7: enroscar os 4 parafusos
8: baixar o carro com o macaco
9: guardar as ferramentas

No algoritmo 2 esto ilustradas as tarefas anteriormente mencionadas. Nas linhas de 2 a
4 pode-se observar a repetio de uma ao enquanto uma dada condio seja verdadeira,
neste caso em especfico, o algoritmo est repetindo a ao esperar nibus enquanto a
condio nibus no chega permanecer verdadeira, assim que essa condio se tornar falsa
(quando o nibus chegar) o algoritmo deixar de repetir a ao esperar nibus, e ir executar
a linha 5.
J nas linhas de 7 a 9, possvel observar um exemplo da execuo (ou no execuo) de
uma uma ao com base na avaliao de uma expresso. Nesse trecho, o algoritmo avalia se
a expresso no tenho passagem verdadeira e em caso positivo, executa a aco pegar
dinheiro. Caso a expresso no tenho passagem seja falsa (ou seja, a pessoa tem passagem)
ento o algoritmo ir ignorar a ao pegar dinheiro e ir executar a linha 10.
Estas estruturas de controle sero estudadas em detalhe nos captulos 6 e 7.
2.2 Partes de Um Algoritmo
Um algortimo quando programado num computador constitudo pelo menos das 3 partes,
sendo elas:
1. Entrada de dados;
2. Processamento de dados;
3. Sada de dados;
CAPTULO 2. ALGORITMOS 15

Na parte de entrada, so fornecidas as informaes necessrias para que o algoritmo
possa ser executado. Estas informaes podem ser fornecidas no momento em que o
programa est sendo executado ou podem estar embutidas dentro do mesmo.
Algoritmo 2 Pegar um onibus.

1: ir at a parada
2: enquanto nibus no chega fa a
3: esperar nibus
4: m-enquanto
5: subir no nibus
6: pegar passagem
7: se no h passagem ento
8: pegar dinheiro
9: m-se
10: pagar o cobrador
11: troco dinheiro - passagem
12: enquanto banco no est vazio fa a
13: ir para o pr ximo
14: m-enquanto
15: sentar
16: ...

Figura 2.1: Partes bsicas de um algoritmo.
Na parte do processamento so avaliadas todas as expresses algbricas, relacionais e
lgicas, assim como todas as estruturas de controle existentes no algoritmo (condio e/ou
repetio).
Na parte de sada, todos os resultados do processamento (ou parte deles) so enviados
para um ou mais dispositivos de sada, como: monitor, impressora, ou at mesmo a prpria
memria do computador.
Por exemplo, considere o algoritmo 3 que tem como objetivo calcular a rea de uma
circunferncia dada por A = R
2
. Para calcular a rea necessrio saber os valores do raio R
e do . Considerando que o valor de constante o mesmo poder ser gravado (definido)
dentro do prprio algoritmo, e a entrada para o processamento desse algoritmo consistir
CAPTULO 2. ALGORITMOS 16

nesse valor juntamente com o valor do raio R (que deve ser informado pelo usurio pelo
teclado, por exemplo). O processamento do algoritmo ser a realizao do clculo R
2
e a
atribuio do resultado dessa expresso para a varivel A. A parte da sada consistir na
escrita do valor de A no monitor.
Algoritmo 3 Calcula rea de uma Circunferncia.

1: 3.14 {entrada para o processamento}
2: leia R {entrada para o processamento}
3: A R
2
{processametno}
4: escreva A {sa da}

2.3 Representaes de um Algoritmo
2.3.1 Fluxograma
Os fluxogramas so uma apresentao do algoritmo em formato grfico. Cada ao ou
situao representada por uma caixa. Tomadas de decises so indicadas por caixas
especiais, possibilitando ao fluxo de aes tomar caminhos distintos.
A Figura 2.2 representa um algoritmo na forma de um fluxograma. O incio e o fim do
algoritmo so marcados com uma figura elptica; as aes a serem executadas esto em
retngulos; sendo que as estruturas de controle condicionais esto em losangos e indicam
duas possibilidades de proseguimento do algoritmo, uma para o caso da expresso avaliada
(condio) ser verdadeira e outra para o caso de ser falsa.
No exemplo da Figura 2.2, a primeira ao executada (abrir forno) e ento a segunda
expresso avaliada (fogo aceso?) como verdadeira ou falsa; caso seja verdadeira, o
algoritmo prosegue para a ao esquerda (botar lenha); caso seja falsa, o algoritmo executa
a ao direita (acender fogo). Em seguida, para qualquer um dos casos, a prxima ao a
ser executada (assar po).
2.4 Programas de Computador
2.5 Linguagens
CAPTULO 2. ALGORITMOS 17

Qualquer tipo de informao que deva ser transferida, processada ou armazenada deve estar
na forma de uma linguagem. A linguagem imprescindvel para o processo de comunicao.
Duas pessoas que se falam o fazem atravs de uma linguagem em comum, a linguagem
natural. Da mesma forma, duas mquinas trocam informao por uma linguagem, que neste
caso mais tcnico e restrito, se chama protocolo. Do mesmo modo, um computador armazena
suas instrues em cdigo de mquina. Estas diferentes linguagens no podem ser traduzidas
diretamente entre s, pois alm de serem representadas de modos diferentes, tambm
referem-se a coisas muito distin-
CAPTULO 2. ALGORITMOS 18


Figura 2.2: Algoritmo representado em forma de um fluxograma.
tas. Para que um ser humano possa programar, armazenar e buscar informaes num
computador, necessrio que saiba instru-lo na sua linguagem de mquina ou numa
linguagem intermediria (uma linguagem de programao) que possa ser facilmente
traduzida para o computador.
2.5.1 Linguagem Natural
A linguagem natural a maneira como expressamos nosso raciocnio e trocamos informao.
Como a expresso da cultura de uma sociedade, desenvolvida atravs das geraes e em
diferentes situaes, raramente constitui um sistema de regras rgidas que possa ser
implementada numa mquina ou que possa ser transcrita logicamente. Alm da linguagem
falada, fazem parte da nossa comunicao gestos e posturas, que no podem ser diretamente
adaptados para compreenso de uma mquina. Por fim, toda a comunicao eficiente
pressupe um conhecimento prvio comum entre os interlocutores, por exemplo a mesma
lngua, a mesma bagagem cultural e assim por diante.
CAPTULO 2. ALGORITMOS 19

Ao contrrio dos seres humanos, as mquinas (dentre elas os computadores) so projetados
para executar tarefas bem determinadas a partir de determinadas instrues. Um
computador no por si s uma mquina inteligente no sentido que no pode aprender
com a prpria experincia para melhorar seu comportamente futuro
3
. Ao contrrio, um
computador somente capaz de realizar estritamente as tarefas que lhe forem delegadas e
que faam parte do conjunto daquelas aes que ele pode executar. Neste sentido,
necessrio compreender que tipo de instrues podem ser executadas pelos computadores
para que possamos program-los instru-los com a sequncia de aes necessrias para
resolver um determinado problema de modo que realizem a tarefa do modo desejado.
2.5.2 Linguagem de Mquina e Assembler
Alm do fato de o computador necessitar que lhe instruam com aes bem especficas, estas
aes devem ser passadas para o computador numa linguagem que ele possa entend-las,
chamada linguagem de mquina. Esta linguagem composta somente por nmeros,
representados de forma binria, que, sob o ponto de vista do computador, representam as
operaes e os operandos que sero usados no processamento do programa. Para um ser
humano, a linguagem de mquina dificlima de se compreender. Assim, existe uma
linguagem representada por comandos mas que reproduz as tarefas que sero executadas
dentro do computador, a linguagem de montagem (assembly). Entretando, mesmo a
linguagem de montagem difcil de programar e os programas feitos para um determinado
processador, por conterem instrues especficas deste, no funcionaro em um processador
de outro tipo.
Com ilustrao, abaixo mostrado o incio de um programa que escreve a frase Ol
Mundo no monitor. Na coluna da esquerda est o endereo relativo de memria, na coluna
do centro o programa escrito em linguagem de mquina e na coluna da direita a
representao em caracteres ASCII. Teoricamente, o programa poderia ser escrito
diretamente em linguagem de mquina, como mostrado abaixo, entretando a sintaxe do
mesmo muito pouco compreensvel e a probabilidade de erro para o seu desenvolvimento
seria muito grande.
00000000 7F 45 4C 46 01 01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 .ELF............

3
Diversos esforos vm sendo despendidos dentro do meio cientfico para equipar computadores com esta
capacidade, o campo de pesquisa que cuida desse tipo de tarefa conhecido como Inteligncia
Artifical
CAPTULO 2. ALGORITMOS 20

00000010 02 00 03 00 01 00 00 00 D0 82 04 08 34 00 00 00 ............4... 00000020 BC 0C 00 00 00 00 00
00 34 00 20 00 07 00 28 00 ........4. ...(.

Figura 2.3: Compilao: o programa em linguagem de programao transformado em
instrues em linguagem de mquina (que o processador pode executar).
00000030 24 00 21 00 06 00 00 00 34 00 00 00 34 80 04 08 ..!.....4...4...
00000040 34 80 04 08 E0 00 00 00 E0 00 00 00 05 00 00 00 4...............
2.5.3 Linguagens de Programao
Para facilitar a tarefa de programar um computador, foram criadas vrias linguagens de
programao. Estas linguagens so um maneira de tentar escrever as tarefas que o
computador vai realizar de maneira mais parecida com a linguagem natural. Embora ainda
seja muitas vezes complexo em comparao com a linguagem natural, um programa escrito
em uma linguagem de programao muito mais fcil de ser implementado, compreendido
e modificado.
As linguagens de programao so um meio termo entre a linguagem de mquina e a
linguagem natural. Deste modo so classificadas de acordo com o nvel entre a linguagem
natural ou de mquina que ocupam. As linguagens muito parecidas com linguagem de
mquina so chamadas de linguagens de baixo nvel e suas instrues parecem-se muito com
aquelas que sero executadas pelo processador. As linguagens de alto-nvel so as que
guardam mais semelhanas com a linguagem natural. Exemplo de linguagens de baixo nvel
a linguagem de montagem (assembly). Exemplos de linguagens de alto-nvel so: Pascal, C,
Fortran, Java, Perl, Python, Lisp, PHP, entre outras.
Como o processador no pode executar o cdigo numa linguagem de programao, esta
deve ser traduzida em cdigo de mquina antes de ser executada. Este processo chamado
de textbfcompilao (representado na Figura 2.3) e responsvel por converter os comandos
da lingugem de programao nas instrues em cdigo de mquina que o processador poder
utilizar.
Por exemplo, o cdigo de mquina da seo 2.5.2 foi gerado pelo programa a seguir,
escrito na linguagem de programao C. Esse programa, depois de compilado, escreve frase
Ol Mundo no monitor. A compilao, isto , a traduo do programa em C para linguagem
CAPTULO 2. ALGORITMOS 21

de mquina, produz algo parecido com o que foi mostrado na seo 2.5.2, para o caso de
um processador da famlia 80386, usados em PCs.
#include <stdio.h>
int main(){ printf("Ol
Mundo\n");
}
A primeira linha (#include) inclui algumas bibliotecas de instrues que facilitaro a
programao. A linha seguinte indica que esta a parte principal (main) do programa; o que
estiver dentro do bloco delimitado por chaves { } ser executado. Finalmente, a prxima linha
imprime (printf) o argumento (Ol Mundo) no monitor.
Um programa escrito em linguagem de mquina, como contm instrues especficas de
um processador, s poder ser utilizado naquele processador ou em similares. Em
contrapartida, uma linguagem de programao, como contm somente instrues abstratas
do que fazer, pode ser compilado para qualquer cdigo de mquina. Em resumo, ao invs de
escrever um programa em cdigo de mquina para cada famlia de processdores, escreve-se
o mesmo cdigo numa linguagem de programao e est compilada por um compilador
especfico daquela arquitetura.
2.5.4 Pseudocdigo
O pseudocdigo uma maneira intermediria entre a linguagem natural e uma linguagem de
programao de representar um algoritmo. Ela utiliza um conjunto restrito de palavras-chave,
em geral na lngua nativa do programador, que tem equivalentes nas linguagens de
programao. Alm disso, o pseudocdigo no requer todo a rigidez sinttica necessria
numa linguagem de programao, permitindo que o aprendiz se detenha na lgica do
algoritmos e no no formalismo da sua representao. Na medida em que se obtm mais
familiaridade com os algoritmos, ento o pseudocdigo pode ser traduzido para uma
linguagem de programao.

Algoritmo 4 Exemplo de Pseudocdigo.

leia (x, y) {Esta linha um comentrio} se x
> y ento
escreva ( x maior )
seno
CAPTULO 2. ALGORITMOS 22

se y > x ento escreva ( y
maior )
seno escreva ( x e y so iguais )
m-se m-se

Na listagem 4 mostrado um exemplo de pseudocdigo escrito em portugus para
escrever o maior valor entre, x ou y. As palavras leia, se, ento, seno, seno-se, mse e escreva
so palavras-chave que representam estruturas presentes em todas as linguagens de
programao. Entretanto, no pseudocdigo no necessrio se preocupar com detalhes de
sintaxe (como ponto-e-vrgula no final de cada expresso) ou em formatos de entrada e sada
dos dados. Deste modo, o enfoque no desenvolvimento do algoritmo fica restrito a sua lgica
em si, e no na sua sintaxe para representao em determinada linguagem.
Por exemplo, considere o cdigo do programa a seguir que implementa na linguagem de
programao C o algoritmo 4. Veja como o mesmo requer uma sintaxe bem mais rgida do
que o seu algoritmo correspondente Isso acontece pois para que o compilador C possa
entender o programa desenvolvido, necessrio que sejam respeitadas algumas exigncias
da linguagem, como por exemplo:
. todo programa em C inicia sua execuo na funo main(), que obrigatria;
. para que certas funes sejam acessveis, necessrio incluir a bilbioteca stdlib.h;
. todas as linhas que contm instrues devem terminar com ponto-e-vrgula;
. os blocos de instrues so delimitados por chaves;
. linhas de comentrios
4
so iniciadas por duas barras //;
. blocos de comentrios so delimitados por /* e */;
Este conjunto de regras demonstra como o compilador (nesse caso o compilador C) requer
estruturas bem rgidas para poder processar (entender) o programa. Para facilitar o
entendimento das estruturas algortmicas que sero estudadas, os algoritmos apresentados
aqui sero escritos em pseudocdigo, sendo fundamental que o estudante consiga entender

4
Os textos escritos dentro de linhas e/ou blocos de comentrios so ignoradoas pelo compilador e servem
para que o programador mantenha o cdigo documentado
CAPTULO 2. ALGORITMOS 23

a a correspondncia entre os mesmos e a sua representao em uma linguagem de
programao.
#include <stdio.h>
int main(){
int x, y; // isto um comentrio de linha
/* isto um comentrio
de bloco */
printf("\ndigite x:"); scanf("%i",&x);
printf("\ndigite y:"); scanf("%i",&y);
if (x>y) {
printf("x maior\n");
} else if (x<y) { printf("y
maior\n");
} else { printf("x e y so iguais\n");
}
}


Parte II
Dados
25
Captulo 3
Representao de Dados
3.1 Representao Interna
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 25

Para que seja possvel armazenar e manipular dados no computador necessrio represent-
los internamente de alguma forma. Ns seres humanos, representamos nossos nmeros
usando um sistema que chamamos de sistema decimal (ou sistema na base 10). Esse sistema,
que se originou do fato de utilizarmos os 10 dedos das mos para realizarmos nossas contas,
possui 10 diferentes dgitos para representar as infinitas quantidades e valores que desejamos
(0 1 2 3 4 5 6 7 8 e 9).
Nos caso dos computadores digitais, a notao que utilizada possui apenas 2 algarismos
ou dgitos para representar uma quantidade desejada, o 0 e o 1. Esse sistema de
representao chamado de sistema binrio (ou sistema na base 2) e utiliza a noo de
ligado/desligado, ou verdadeiro/falso, ou finalmente 0/1
5
.
Pelo fato de um nmero precisar de muitos algarismos para ser expresso no sistema
binrio, outras formas de representao auxiliares tambm so utilizadas nos computadores,
como por exemplo a representao pelo sistema hexadecimal (ou sistema na base 16) que
utiliza 16 dgitos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F), e a representao no sistema octal (ou sistema
na base 8) que utiliza 8 dgitos (0 1 2 3 4 6 7 8).
Na Tabela 3.1 so mostradas as quantidades de 0 a 15 representadas nos diferentes
sistemas mencionados
A quantidade de algarismos necessria para representar um determinado nmero varia
de acordo com o sistema de representao utilizado. Se o sistema decimal, o maior nmero
que pode ser representado utilizando N algarismos ser 10
N
. Por
26
decimal binrio hexadecimal octal
0d 0000b 0h 0o
1d 0001b 1h 1o
2d 0010b 2h 2o
3d 0011b 3h 3o
4d 0100b 4h 4o
5d 0101b 5h 5o
6d 0110b 6h 6o
7d 0111b 7h 7o

5
Por esse motivo, o elemento mnimo capaz de armazenar a informao nos computadores foi apelidado de
bit, uma contrao do ingls binary digit (dgito binrio)


8d 1000b 8h 10o
9d 1001b 9h 11o
10d 1010b Ah 12o
11d 1011b Bh 13o
12d 1100b Ch 14o
13d 1101b Dh 15o
14d 1110b Eh 16o
15d 1111b Fh 17o
Tabela 3.1: Equivalncia entre sistemas numricos de representao. O subscrito identifica
em que base o nmero est escrito
exemplo, se nos restringimos a nmeros de dois algarismos, no sitema decimal s poderamos
escrever 100 nmeros, de 0 a 99 (10
2
= 100). Para nmeros de trs algarimos, poderamos
escrever 1000 nmeros, de 0 a 999 (10
3
= 100) e assim por diante.
No sistema binrio acontece da mesma forma. Se dispomos de 4 algarismos, poderemos
escrever 2
4
= 16 nmeros, de 0 a 15. Se dispomos de 8 algarismos, poderemos escrever 2
8
=
256 nmeros, de 0 a 255 e assim por diante. Note que por isso que a sequncia de nmeros

aparece com tanta frequncia na informtica. Um nico algarismo binrio chamado bit, uma
sequncia de 8 bits um byte e uma sequncia de 16 bits uma palavra.
A lgica utilizada para realizar a converso de nmeros entre diferentes bases similar a
lgica que usamos para representar um nmero no sistema decimal, ou seja, os algarismos
iro representar diferentes quantidades dependendo da sua posio no nmero em questo.
Por exemplo, no nmero 25, o algarismo 5 representa a quantidade 5, j no nmero 58, o
algarismo 5 representa a quantidade 50, pois 58 = 5 10
1
+ 8 10
0
, sendo que os expoentes
de 10 expressam a ordem que o algarismo ocupa no nmero.
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 27

Veja esse outro exemplo,
2679d = 2 10
3
+ 6 10
6
+ 7 10
1
+ 9 10
0

Em um sistema de representao binrio acontece da mesma maneira. Por exem-
plo,
100110b = 1 2
5
+ 0 2
4
+ 0 2
7
+ 1 2
2
+ 1 2
1
+ 0 2
0
= 32 + 0 + 0 + 4 + 2 + 0 = 38d
3.2 Tipos Primitivos
Os dados em um computador devem ser armazenados de acordo com o tipo de informao
que se deseja representar e com o tipo de operao que ser realizada com eles. A
representao correta e adequada de uma informao permite otimizar os recursos
computacionais disponveis, alm de acelerar o processamento. A seguir so definidos os
tipos de dados mais comuns encontrados na maioria das linguagens de programao e que
constituem a base de como qualquer informao ser armazenada no mesmo.
Inteiro So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Inteiros, isto , que no possuem parte
fracionria. Podem ser positivos, nulos ou negativos. Exemplos: 2 laranjas, calado tamanho
42, 65535 gros, 0 pessoas na fila, multa de -2 pontos no campeonato.
Real So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Reais, isto , que podem possuir parte
fracionria. Tambm so chamados de ponto flutuante devido maneira como o computador
os armazena. Exemplos
2
: 2.12 litros de combustvel, 3.5

C, = 3.141592654, saldo de R$
10000.52, e = 2.7182818284590451.
Caractere So os valores pertencentes ao conjunto de todos os caracteres numricos (0...9),
alfabticos (a...z,A...Z) e especiais (! @ # $ % & *). Esse conjunto tambm conhecido como
conjunto de caracteres alfanumricos. Os caracteres alfanumricos so armazenados
internamente no computador na forma numrica (binria) utilizando o padro ASCII
3
.

6
Para ser coerente com a notao usada nos computadores, usaremos aqui o ponto como separador decimal
7
ASCII significa American Standard Code for Information Interchange e um conjunto de cdigos usado pela
indstria de computadores para representar em cdigo binrio (atravs de combinaes de
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 28

A seguir so apresentados alguns dos caracteres existentes (representados no padro ASCII
entre o intervalo de 33 a 126):
! " # $ % & ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? @ A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X
Y Z [ \ ] ^ _ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z { | } ~
Exemplos de informaes do tipo caractere
4
: "Joo Francisco", "Rua Ismael Soares",
"Hotel Feliz", "?". Nestes exemplos, as aspas duplas (") so usadas para indicar o incio e o fim
das cadeias de caracteres, porm no fazem parte da informao contida nas mesmas.
importante ressaltar que o espao em branco entre as palavras tambm um caractere.
Lgico O tipo lgico utilizado para representar informaes que s podem assumir dois
valores, o valor verdadeiro (V) ou o valor falso (F). Estes valores tambm podem ser
entendidos como: ligado/desligado, 1/0, alto/baixo, fechado/aberto, etc. Exemplos de
informaes que podem ser representadas utilizando o tipo lgico so: O fogo est apagado,
a televiso est ligada, o porto est aberto, o produto foi encontrado.
3.3 Constantes e Variveis
Dentro de um algoritmo podemos encontrar basicamente duas classes diferentes de dados,
os dados constantes e os variveis. Um dado uma constante quando seu valor no se altera
ao longo do tempo em que o algoritmo executado, ou seja, permanece o mesmo desde o
incio at o final da execuo. J um dado que pode ter seu valor alterado durante a execuo
do programa tido como uma varivel.
Por exemplo, no clculo da rea de uma circunferncia (A = r
2
), o valor de constante,
pois sempre igual a 3.1416..., e o raio r varivel, pois pode assumir diferentes valores a
cada clculo da rea. Seguindo a mesma lgica, a rea A calculada para diferentes r tambm
varivel.

8 bits) os diversos caracteres existentes
4
Algumas linguagens de programao utilizam tipos diferentes para representar um caractere isolado e uma
cadeia (ou sequncia) de caracteres. Um exemplo comum a linguagem Pascal, que utiliza o tipo char para
representar um nico caractere, e o tipo string para representar um conjunto de caracteres agrupados
3.4 Manipulao de Dados
3.4.1 Identificao
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 29

Para que os dados sejam manipulados no computador, necessrio que estes estejam
associados a um nome, um identificador. O contedo deste identificador ser o dado em si e
o seu nome ser usado para acessar o dado e realizar operaes com o mesmo.
Uma analogia til para entender o conceito e a necessidade de utilizao do identificador
seria pensar no mesmo como uma placa de sinalizao que indica (delimita) uma determinada
regio ou espao na memria do computador onde o dado (informao) desejado est
localizado. Sendo assim, toda vez que se deseja acessar uma determinada informao
utilizamos o nome dessa placa de sinalizao e recuperamos o contedo que est localizado
dentro do espao delimitado pela mesma.
A nomeao dos identificadores deve obedecer a algumas regras, sendo elas:
1. Sempre comear com um caractere alfabtico;
2. Pode ser seguido por um ou mais caracteres alfanumricos;
3. No conter caracteres especiais nem espaos com exceo do sublinhado _ (essa exceo
tambm vale para a regra do item 1, ou seja, permitido iniciar a nomeao de um
identificador com com _).
4. No permitido utilizar palavras reservadas (palavras prprias da linguagemde
programao, como os comandos, tipos de variveis, etc).
Exemplos de identificadores vlidos: raio, _nome, R, num_clientes, BJ33f15, NumPessoasDoentes.
Exemplos de identificadores invlidos: (ee), 32-vr, mil*, 12ddd, o:P
Ao nomearmos os identificadores dos nossos dados conveniente usarmos palavras
mnemnicas, ou seja, palavras que nos faam lembrar o carter do contedo armazenado.
Isso facilita a leitura do cdigo programado e possibilita uma melhor documentao do
mesmo. Por exemplo, ao armazenarmos o nome completo, a idade e a quantidade de filhos
de uma pessoa, mais prtico e coerente usarmos os identificadores NomeSobrenome, Idade
e NumFilhos do que usarmos nomes aleatrios como X, Y e Z.
3.4.2 Definio
Como dito anteriormente, ao longo do programa o dado ser manipulado atravs do nome
do seu identificador, sendo assim, o primeiro passo para utilizarmos os dados a nomeao
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 30

do seu idenficador e a definio do seu tipo (no caso de identificadores variveis), ou do seu
valor (no caso de identificadores constantes). A definio dos dados em algoritmos tambm
conhecida como declarao.
Um identificador (sendo ele varivel ou constante) declarado com um determinado tipo
de dados ficar restrito a armazenar valores daquele tipo especfico (inteiro, real, caractere,
lgico). Na maioria dos casos, se houver uma tentativa de atribuir a um identificador um tipo
diferente daquele para o qual ele foi definido iro ocorrer erros de compilao, de execuo
ou at mesmo perda de dados
8
.
A definio de um identificador varivel num algoritmo feita da seguinte forma:
var <identi cador1> [, <identi cador2>,...]: <tipo1>;
<identi cador3> [, <identi cador4>,...]: <tipo2>;
e a de um identificador constante da seguinte forma:
constante <identi cador1> = <valor1>;
<identi cador2> = <valor2>;
<identi cador3> = <valor3>;
A seguir so apresentados alguns exemplos de declaraes de ambos os tipos de identificadores:
var marca, modelo: caractere;
ano: inteiro; preco: real;
vendido: l gico;
constante PI=3.141592654; MAXIMO=100;
Ao declaramos um identificador varivel, estamos reservando na memria do computador
um espao para armazenar valores do tipo declarado para o mesmo. Podemos comparar a
memria de um computador com um mvel cheio de gavetas etiquetadas, onde cada gaveta
marcada pela etiqueta corresponde a um identificador varivel e o que est guardado dentro
da gaveta corresponde ao valor do mesmo.
3.4.3 Atribuio

8
H linguagens de programao que no exigem a definio de tipos para trabalhar com os dados, como
o caso do Python. Essas linguagens so classificadas como no-tipadas e normalmente aceitam atribuio de
dados dos mais variados tipos para um mesmo identificador.
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 31

Aps realizada a declarao de um identificador, possvel iniciar a manipulao dos dados
que esse identificador ir representar a partir da atribuio de valores ao mesmo. Esse
processo de atribuir ou alterar o valor dos dados de um identificador chamado de atribuio
e representado pelo smbolo quando estivermos trabalhando com identificadores
variveis, e pelo smbolo = quando estivermos trabalhando com identificadores constantes
9
.
A atribuio de valores a uma varivel feita da seguinte forma:
<identi cador da varivel> <valor do mesmo tipo da varivel>;
<identi cador da varivel> <opera es cujo resultado do mesmo tipo da varivel>;
Como pode ser visto acima, no lado esquerdo do operador ser colocado o nome da
varivel que ir receber o valor, e do lado direito o valor que ser armazenado na mesma. A
seguir so apresentados alguns exemplos de atribuies de valores a variveis:
TipoVeiculo motocicleta ; Aceleracao
15.52;
Massa 12.3;
Forca Massa * Aceleracao; Usado
F;
Uma varavel pode armazenar apenas um nico valor por vez, sendo que sempre que um
novo valor atribudo a varivel o valor anterior que estava armazenado na mesma perdido.
Por exemplo, consideremos o algoritmo 5 a seguir:

Algoritmo 5 Atribuies de valores a uma varivel.

1: var numero: inteiro
2: numero 222
3: numero 1000
4: numero 23
Quando a execuo passa pela linha 1 reservado um espao na memria do computador
para armazenarmos valores do tipo inteiro, que acessaremos atravs da varivel numero.
importante ressaltar que inicialmente, a varivel numero no contm nenhum valor.

9
No caso dos identificadores constantes a atribuio feita no momento da definio do mesmo (como
apresentado na seo de declarao), sendo assim, os exemplos e explicaes que seguem so restritas aos
identificadores variveis que chamaremos a partir de agora apenas de variveis
CAPTULO 3. REPRESENTAO DE DADOS 32

Continuando a execuo, passamos pela linha 2, onde o valor 222 atribudo para a varivel
numero. Nesse momento, a varivel numero est armazenando o valor 222. Ao passar pela
linha 3 a varivel numero recebe por atribuio o valor 1000, sendo que o valor anterior (222)
eliminado. Ao executarmos a linha 4, o valor 23 atribudo para numero, e novamente o
valor anterior que estava armazenado (1000) perdido para dar espao ao novo valor.


Captulo 4
Expresses
4.1 Expresses Aritmticas
As expresses aritmticas so aquelas em que os operadores so aritmticos e os operandos
so valores do tipo numrico (inteiro ou real). Esses valores numricos podem ser acessados
por meio de identificadores constantes ou por meio de variveis.
As operaes aritmticas fundamentais so: adio, subtrao, multiplicao, diviso,
potenciao, diviso inteira e o resto (mdulo). A Tabela 4.1 apresenta os operadores para
cada uma dessas operaes aritmticas .
Operao Operador Exemplo
Adio + 2+3, 9+x
Subtrao x-1, f(x)-2
Multiplicao 2*1, x*y, 2*g(x)
Diviso / 1/x, a/z, 2*f(x)
Potenciao 10**x, 2**3
Resto (Mdulo) mod 10 mod 2, 120 mod 10
Diviso Inteira div 10 div 2, 120 div 10
Tabela 4.1: Operadores aritmticos bsicos.
4.1.1 Precedncia Geral dos Operadores Aritmticos
Quando uma expresso aritmtica precisa ser avaliada num algoritmo, o analisador processa
a expresso dando prioridade para certos operadores. As sub-expresses que contm estes
operadores sero avaliadas primeiro e seu valor substitudo pela sub-expresso inteira. A
seguir a prxima sub-expresso na ordem avaliada e assim
34
por diante at que toda a expresso corresponda a um s valor. A Tabela 4.2 mostra a ordem
de prioridade na avaliao dos operadores numa expresso aritmtica, chamada de
precedncia de operadores.
CAPTULO 4. EXPRESSES 34

Ordem Operao Smbolo
1a Parnteses ()
2a Potenciao **
3a Multiplicao, Diviso, Resto e Diviso Inteira *, /, mod, div
4a Adio, Subtrao +, -
Tabela 4.2: Precedncia Geral de Operadores Aritmticos
Conforme a tabela, as primeiras sub-expresses a serem resolvidas sero os parnteses
mais internos, depois as potncias, depois as multiplicaes e divises, e assim por diante. A
maneira de alterar a ordem de execuo das operaes numa expresso aritmtica atravs
de parnteses, sendo que eles so executados antes de tudo, a partir dos mais internos para
os mais externos.
Por exemplo, considere a seguinte expresso aritmtica:
(5+3)**2 * (5-2) + 8
8**2 * 3 + 8
64 * 3 + 8
192 + 8
200
A mesma avaliada pelo computador da seguinte maneira: primeiro os parnteses mais
internos so avaliados, depois a potenciao
10
, depois a multiplicao e depois a soma. Se
ignorssemos a precedncia dos operadores (ou dos parnteses) teramos um resultado
completamente diferente e consequentemente errado.
Vejamos agora um exemplo de uma expresso que contm apenas variveis (cujos valores
ainda no foram informados):
(x + y)/((2 y + (z w)).
A expresso ser executada na seguinte ordem:
1. (x + y);
2. (z w)
3. 2 y

10
grande parte das linguagens de programao no possui um operador aritmtico especfico para identificar
a potenciao.
CAPTULO 4. EXPRESSES 35

4. adio do resultado de 2. comaoaresultado de 3.
5. diviso do resultado de 1. com o resultado de 4.
4.1.2 Escrita de Operaes Aritmticas
Cada operao aritmtica em um algoritmo deve ser escrita em apenas uma nica linha.
Sendo assim, quando uma expresso matemtica usual escrita precismamos utilizar
parnteses para garantir que todas as operaes sejam executadas na ordem adequada. Por
exemplo, considere a expresso:

cujo valor 25, deve ser escrita e resolvida pelo analisador da seguinte forma
((9+(23+2)**(1/2))/(4+3))+23
((9+ 25**(0.5) )/ 7 )+23
((9+ 5 )/ 7 )+23
( 14 / 7 )+23
2 +23
25
Ao desenvolvermos um algoritmo bastante comum deixarmos parnteses no pareados
nas expresses aritmticas, o que um erro difcil de se localizar posteriormente. Um teste
prtico para evitarmos esse tipo de contratempo consiste em contar na expresso quantos
parnteses esquerdos e direitos existem, e conferir se eles esto em mesmo nmero.
4.1.3 Excees em Expresses Aritmticas
Para a maioria das expresses aritmticas executadas em um algoritmo possvel associar
um valor definido, ou seja, o resultado da expresso proprimamente dito. Por exemplo, a
expresso 2 + 3, depois de avaliada, tem um valor definido igual a 5, e a expresso 2 10
tem um valor definido de 1024. Entretanto, nem todas as expresses aritmticas possuem
um valor definido matematicamente, o caso de divises de nmeros pelo valor 0 (zero) ou
de razes quadradas de nmeros negativos. A avaliao desse tipo de expresso deve ser
sempre evitada a partir da verificao dos valores que faro parte das mesmas, ou seja, se
um denominador nulo ou se o nmero cuja raiz ser extrada negativo, a operao no
deve ser realizada
CAPTULO 4. EXPRESSES 36

4.1.4 Simplificao de Expresses Aritmticas
importante ressaltar que expresses as aritmticas podem ser simplificadas, ou escritas de
maneira diferente se observarmos as igualdades existentes entre as operaes. Observe que
a subtrao equivalente a soma de um nmero negativo; a diviso equivalante a
multiplicao pelo inverso do nmero, e a radiciao idntica a potenciao com o inverso
do expoente. Ou seja,

4.2 Expresses Lgicas
As expresses lgicas so aquelas cujo valor s pode ser verdadeiro ou falso. So compostas
por operadores relacionais, operadores lgicos, e por identificadores variveis ou constantes
do tipo lgico.As expresses lgicas tambm podem ser compostas por resultados de
expresses aritmticas.
4.2.1 Operadores Relacionais
Os operadores relacionais so aqueles que comparam dois valores do mesmo tipo. O retorno
da expresso relacional indica se o resultado da comparao foi verdadeiro ou falso. Por
exemplo, a expresso 2 < 3 uma expresso lgica vlida cujo valor verdadeiro. Em
contrapartida, a expresso 2 = 8 uma expresso lgica tambm vlida, mas cujo valor
falso. A tabela
Operador Smbolo
Igual a =
Maior que >
Menor que <
Maior ou Igual a >=
Menor ou Igual a <=
Diferente de <>
Tabela 4.3: Operadores Relacionais
4.2.2 Operadores Lgicos
CAPTULO 4. EXPRESSES 37

Os operadores lgicos so usados para representar situaes lgicas que no podem ser
representadas por operadores aritmticos. Tambm so chamados conectivos lgicos por
unirem duas expresses simples numa composta. Podem ser operadores binrios, que
operam em duas sentenas ou expresses, ou unrio que opera numa sentena s.
O primeiro deles o operador binrio de conjuno ou e lgico, representado por ou
AND. Quando duas expresses so unidas por este operador, a expresso resultante s
verdadeira se ambas expresses constituintes tambm so. Por exemplo chove e venta s
verdadeiro se as duas coisas forem verdadeiras, chove e tambm venta. Se uma das
sentenas no ocorrer, a sentena como um todo falsa.
O segundo operador o operador binrio de disjuno ou ou lgico, representado por
ou OR. Neste caso, se qualquer uma das expresses constituintes for verdadeira, a expresso
completa tambm ser. Por exemplo, vou praia ou vou ao campo um sentena
verdadeira caso qualquer uma das duas aes acontecer, ou ambas. verdadeira, se eu for a
praia e no ao campo, se eu for ao campo e no a praia e se eu for a ambos.
Para o caso em que deve-se garantir que somente uma das sentenas acontea, define-se
o operador ou-exclusivo, cujo smbolo ou XOR. Como o nome diz, semelhante ao
operador ou com exclusividade na veracidade dos operandos, isto , somente um dos
operandos pode ser verdadeiro. No exemplo anterior, se o concectivo fosse o ou-exclusivo, a
sentena composta s seria verdadeira se fosse praia ou ao campo, mas no ambos.
O ltimo dos operadores o operador unrio no lgico, representado por . Sua funo
simplesmente inverter valor lgico da expresso a qual se aplica.
Exemplificando, considere a expresso
(2 < 3) (5 > 1).
Tanto a parte (2 < 3) como (5 > 1) so verdadeiras, logo a expresso completa tambm . A
primeira parte verdadeira e a segunda verdadeira, logo toda a expresso verdadeira. Na
linguagem natural no damos tanta importncia para a diferena entre e e ou. Se uma das
partes fosse falsa, toda a expresso, ligadas por e, seria falsa. Outra maneira de avaliar o valor
de uma expresso lgica substituindo suas subexpresses por V ou F, assim
(2 < 3) (5 > 1)
V V
V
CAPTULO 4. EXPRESSES 38

O operador ou complementar ao operador e. Ele indica que a primeira expresso pode ser
verdadeira ou a segunda expresso pode ser verdadeira. Assim, desde que um dos operandos
seja verdadeiro, toda a expresso verdadeira. Considere a expresso
(5 < 4) (12 > 2)
F V
V
Existe uma gama finita de possveis valores resultantes das operaes executadas com
operadores lgicos, pois estes s podem assumir V ou F. O resumo destas operaes o que
se chama tabela-verdade dos operadores lgicos e est apresentada na Tabela
4.4
P Q P Q P Q P Q P
V V V V F F
V F F V V F
F V F V V V
F F F F F V
Tabela 4.4: Tabela verdade dos operadores lgicos. P e Q so sentenas lgicas quaisquer.
Ainda sobre os operadores relacionais, os operadores <>, >= e <= so redundantes, pois
poderiam ser substitudos por uma composio de outros mais simples. Por exemplo,
(x >= b) (x > b) (x = b).
Da mesma forma,
(x <= b) (x < b) (x = b).
Ainda,
(x <> b) (x < b) (x > b).
Deste modo, somente os operadores >,<,= seriam suficientes para expressar todas as
expresses lgicas relacionais.


Captulo 5
Comandos de Entrada e Sada
5.1 Sada
Para imprimirmos algum tipo de informao na tela do computador utilizamos o comando
escreva seguido da informao que ser escrita. Dessa forma, se quisermos imprimir uma
mensagem como por exemplo Ola mundo!, isto seria feito com a instruo escreva ( Ol
Mundo )
As aspas servem para delimitar uma sequncia de caracteres, uma constante, mas no
fazem parte do contedo a ser impresso. Para imprimir o valor de uma varivel, basta colocar
o seu identificador diretamente. O fragmento de cdigo ttt 123
escreva (ttt)
imprime 123 na sada. Como a sequncia ttt no tem aspas, durante a execuo o algoritmo
considera ttt como sendo o identificador de uma varivel e o substitui pelo seu contedo,
neste caso 123. Se por outro lado, colocssemos ttt 123 escreva ( ttt )
seria impresso ttt na sada. ttt essencialmente diferente de ttt. O primeiro indica o
identificador de uma varivel. O segundo, com aspas, simplesmente uma sequncia de letras.
Em resumo, as aspas previnem que o algoritmo interprete o contedo da cadeia de
caracteres.
possvel escrever valores de qualquer tipo existente, como valores reais, valores lgicos,
valores inteiros, do tipo sequncia de caracteres, resultados de expresses aritmticas,
resultados de expresses lgicas, resultados de expresses relacionais. A
41
CAPTULO 5. COMANDOS DE ENTRADA E SADA 42
instruo escreva (8
< 9)
ir escrever o valor da expresso relacional 8 < 9, neste caso V. Se quisssemos escrever
literalmente 8<9 sem interpretao, deveramos delimit-la com aspas. O cdigo escreva (
8<9 )


escreve 8<9 na tela. Diversos dados a serem escritos podem ser informados numa mesma
instruo separando-os por vrgula.
5.2 Entrada
Da mesma maneira que necessitamos enviar informaes de dentro do algoritmo para a saida
padro (em geral a tela), tambm necessitamos receber informaes de fora do algoritmo, a
partir da entrada padro (em geral o teclado). Considere por exemplo um sistema de
locadora, sempre que alugamos um filme, o sistema ir necessitar de algumas informaes
como, por exemplo: o nosso cdigo de cliente (ou o nome) e o nome da fita que estamos
locando. Essas informaes so fornecidas pelo sistema a partir de comandos de entrada de
dados.
Para realizarmos a entrada de dados utilizaremos o comando leia. Ao utilizar o comando
leia o programador deve saber de antemo qual a varivel que ir armazenar o valor que ser
fornecido pelo usurio. No caso do exemplo anterior, os valores que seriam fornecidos pelo
usurio so referentes ao cdigo do cliente e ao nome da fita que o mesmo est locando.
Sendo assim, necessrio declarar variveis que possam armazenar valores que sejam
compatveis com as informaes solicitadas ao usurio. Por exemplo, a informao do cdigo
do cliente pode ser um valor do tipo inteiro, ento necessrio que declaremos no algoritmo
uma varivel desse tipo, seguindo esse mesmo raciocnio, a informao do nome da fita pode
ser uma informao do tipo caractere, sendo tambm necessrio que declaremos no
algoritmo uma outra varivel para receber essa informao.
Aps declaradas as variveis que recebero os valores fornecidos pelo usurio podemos
utilizar o comando leia para receber esses valores. Para isso devemos escrever leia seguido
da varivel que receber os valores entre parnteses. No algoritmo 6
No algoritmo 6, quando o algoritmo passar pela linha 3, o usurio do algoritmo (ou do
sistema) dever digitar um valor do tipo inteiro, e ao teclar <ENTER> esse valor ser
armazenado na varivel codigo_cliente. Logo em seguida, na linha 4, o CAPTULO 5.
COMANDOS DE ENTRADA E SADA 43

Algoritmo 6 Locadora: exemplo de entrada de dados.

1: var codigo_cliente: inteiro
2: nome_ ta: caractere
3: leia(codigo_cliente) 4:
leia(nome_ ta)



usurio dever digitar um valor do tipo caractere, e ao teclar <ENTER> esse valor ser
armazenado na varivel nome_ ta.
possvel avisarmos o usurio sobre qual tipo de informao o algoritmo est precisando,
para isso, utilizamos o comando de sada de dados escreva imediatamente antes do leia que
informa ao usurio o que deve entrar. Por exemplo, o algoritmo 7 informaria ao usurio o que
digitar antes de executar o comando leia e esperar pela entrada do usurio.

Algoritmo 7 Locadora 2: exemplo de aviso para entrada de dados.

1: var codigo_cliente: inteiro
2: nome_ ta: caractere
3: escreva( digite c digo do cliente e tecle <ENTER> )
4: leia(codigo_cliente)
5: escreva( digite o nome da ta e tecle <ENTER> )
6: leia(nome_ ta)

Parte III
Estruturas de Controle


44
Captulo 6
Estruturas de Condio
Num processo geral de execuo de um algoritmo implementado em uma linguagem de
programao, a execuo comea na primeira linha e vai avanando sequencialmente
executando o cdigo linha aps linha at chegar no final. Entretanto, frequentemente surge
a necessidade de colocar instrues dentro de um programa que s sero executadas caso
alguma condio especfica acontea. Para esta finalidade a maioria das linguagens possui
estruturas de condio para realizar esta tarefa. Neste captulo examinaremos o seu
funcionamento e suas peculiaridades.
Nos captulos anteriores foram apresentados alguns conceitos bsicos sobre as estruturas
e comandos que so utilizados para construir um algoritmo simples. Como visto, podemos
solicitar valores de entrada aos usurios do sistema utilizando o comando leia(), e podemos
ainda enviar valores de sada do sistema por meio do comando escreva(). Entretanto, as
possibilidades de construo de algoritmos que temos at o presente momento so bastante
limitadas, pois ainda no estamos aptos a tomar decises durante o tempo de execuo do
algoritmo, ou at mesmo de classificar determinados valores de variveis.
Por exemplo, considere que precisamos desenvolver um algoritmo que classifique uma
determinada pessoa entre maior de idade ou menor de idade. Para esse problema sabemos
que precisamos avaliar a idade da pessoa, e que se essa idade for maior (ou igual) que 18 anos
a pessoa considerada maior de idade. Neste caso, para um intervalo de valores da idade o
algoritmos executa um conjunto de aes e para outro intervalo executa um outro conjunto
de aes. Neste tipo de situao, onde um determinado valor avaliado para a partir do
resultado dessa avaliao executar alguma ao, utilizamos as estruturas de condio.
45
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 43

6.1 Estrutura de Condio Simples: se-ento.
A estrutura de condio mais simples a se-entao, utilizada da seguinte forma:
se <expresso-l gica> ento:
<bloco de comandos> m-se
A <expresso-l gica> uma expresso que dever retornar um valor de verdadeiro (V) ou
de falso (F), e caso o resultado dessa expresso for verdadeiro, ser executado o bloco de
comandos que est dentro da estrutura. Caso seja falso, a execuo do programa ignora o
bloco de comando e continua na linha seguinte estutura de condio. Alguns exemplos de
expresses lgicas j foram vistos anteriormente, a seguir temos mais alguns exemplos:
. 18 > 20, cujo resultado ser falso.
. 45 = 45, cujo resultado ser verdadeiro.
. mdia > 7 , cujo resultado depender do valor da varivel mdia. Por exemplo, se mdia
vale 5 o bloco no executado; se mdia for 15, o bloco ser executado.
O <bloco de comandos> uma sequncia de cdigo que ser executado somente quando o
resultado da expresso lgica for verdadeiro. Por fim, a instruo m-se indica que a estrutra
se-entao chegou ao final, servido para delimitar o bloco de instrues.
Voltando ao nosso problema de classificar uma pessoa como maior de idade ou menor de
idade, podemos utilizar a estrutura de condio se-ento da seguinte maneira:
. Solicitamos ao usurio que digite a sua idade, e utilizamos o comando leia() para
armazenar o valor digitado na varivel idade.
. Depois de termos o valor da idade, avaliamos se esse valor maior ou igual a 18.
. Se o resultado dessa avaliao for verdadeiro escreveremos na tela a frase voc maior
de idade, como mostra o algoritmo 8.

Algoritmo 8 Condio: maior ou menor de idade.

1: var idade: inteiro
2: escreva ( digite a sua idade )
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 44

3: leia(idade)
4: se idade >= 18 ento
5: escreva ( voc maior de idade )
6: m-se

6.2 Estrutura de Condio Composta: se-ento-seno
O algoritmo 8 resolve o nosso problema quando a pessoa maior de idade, porm no nos d
nenhum retorno para quando a mesma for menor de idade. Para contornar esse tipo de
situao, a estrutura de condio se-ento, oferece a possibilidade de executarmos uma
determinada ao ou comando se o resultado da expresso lgica for verdadeiro e de
executarmos uma ao diferente se o resultado da expresso lgica for falso. Para essas
situaes utilizado o comando seno, como mostrado abaixo.
se <expresso-l gica> ento:
<bloco de comandos verdade> seno:
<bloco de comandos falsidade>
m-se

Figura 6.1: Estutura de um comando se-ento.
Na estrutura se-ento-seno, o bloco verdade executado se a expresso lgica
verdadeira e o bloco falsidade, que vem aps seno, executado se a expresso lgica
falsa. A Figura 6.1 mostra esquematicamente como funciona uma estrutura de condio se-
ento. de modo geral. Quando o processamento do algoritmo chega numa estrutura se-
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 45

ento a expresso lgica nela contida avaliada; se o seu valor verdadeiro (V) ento o
bloco de comandos seguinte ao se, chamado bloco-verdade, executado. Caso o resultado
da expresso lgica seja o bloco de comandos posterior ao comando seno, chamado de
bloco-falso, executado. Se a estrutura de condio no possui uma clusula seno, ento
no caso da expresso lgica ser falsa, a execuo do algoritmo continua na linha
subsequente ao bloco se-ento.
O algoritmo 9 mostra como escrever que a pessoa maior de idade quando tem 18 anos
ou mais, ou que a pessoa menor de idade quando essa condio no atendida.

Algoritmo 9 Condio: maior ou menor de idade com se-ento-seno.

1: var idade: inteiro
2: escreva ( digite a sua idade )
3: leia(idade)
4: se idade >= 18 ento
5: escreva ( voc maior de idade )
6: seno
7: escreva ( voc menor de idade )
8: m-se
9: escreva ( Boa Sorte )

Neste caso, a expresso lgica (idade>=18). Se for verdadeira ento o blocoverdade
(linha 5) ser executado; isto depende da varivel idade lida na linha 3. Caso contrrio, o bloco-
falso (linha 7) seria executado. A seguir, o processamento segue na linha seguinte estrutura
de condio, neste caso a linha 9 seria executada independente do valor da varivel idade.
Expresses lgicas compostas em Estruturas de Condio Como vimos na seo 4.2,
possvel compor expresses lgicas utilizando operadores relacionais <,>,<>,= ,<=,>=, mas
tambm possvel compor expresses lgicas utilizando os operadores lgicos (conjuno),
(disjuno) e (negao). Nesse sentido, a expresso lgica que ser avaliada na estrutura
de condio se-entao tambm pode ser formada por uma expresso lgica composta.
Por exemplo, considere a situao de um determinado aluno em uma disciplina. Sabe-se
que para ser aprovado, necessrio que nota >= 7.0 e que frequencia > 75, ao mesmo tempo,
isto , uma conjuno lgica representada pelo operador e lgico ().
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 46

O fragmento do algoritmo que avalia a situao est mostrado na algoritmo 10. Neste caso,
para que a expresso lgica como um todo seja verdadeira, necessrio que as duas
expresses lgicas que a compem tambm o sejam.

Algoritmo 10 Expresso lgica composta.

1: se nota >= 7 frequencia > 0.75 ento
2: escreva ( O aluno est aprovado )
3: seno
4: escreva ( O aluno est reprovado )
5: m-se

6.3 Estruturas de Condio Encadeadas
Dentro de uma estrutura se-ento-seno perfeitamente possvel utilizarmos mais de uma
linha de comando, ou at mesmo outras estruturas se-ento-seno. Existem situaes em que
os caminhos para a tomada de uma deciso acabam formando uma espcie de rvore com
diversas ramificaes, onde cada caminho um conjunto de aes. Nesses casos podemos
recorrer utilizao de vrias estruturas se-ento-seno embutidas umas dentro das outras,
comumente chamadas de ninhos.

Algoritmo 11 Estrutura de condio composta.

se EL1 ento se EL2
ento
BV2 seno
BF2 m-
se seno se EL3
ento
BV3 seno
BF3 m-se
m-se

CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 47

Nas estruturas de deciso encadeadas, uma estrutura de condio aninhada dentro de
outra, como bloco verdade ou falsidade. Neste caso, para que a estrutura de condio mais
interna seja avaliada, necessrio que uma determinada condio seja satisfeita na estrutura
de condio mais externa. Considere a estrutura aninhada no algoritmo 11, onde EL significa
expresso lgica, BV bloco verdade e BF bloco falsidade. Para que BV2 seja executado
necessrio que a EL1 juntamente com EL2 sejam verdadeiras. Se EL1 for verdadeira mas EL2
for falsa, ento BF2 quem ser executado. A tabela 6.1, chamada tabela de deciso, mostra
as diferentes alternativas possveis para este caso.
EL1 EL2 EL3 execuo
V V BV2
V F BF2
F V BV3
F F BF3
Tabela 6.1: Tabela de deciso para a estrutura de condio composta mostrada no algoritmo
11.
Por exemplo, suponha que desejemos refinar um pouco mais o problema referente s
mdias dos alunos de uma dada disciplina. Sabemos que um aluno aprovado caso apresente
mdia maior ou igual a 7.0 e frequencia maior ou igual a 75%. Na verdade, em uma situao
real, se o aluno obtiver a frequncia minima exigida e uma mdia entre 3 e 7, ainda teria direito
a uma ltima avaliao de recuperao. Como faramos para resolver o problema em questo
utilizando apenas estruturas de condio se-ento-seno? Poderamos comear avaliando a
frequencia do aluno, e se a mesma for menor que 75% o aluno j estaria reprovado, porm
caso a frequencia respeite o mnimo exigido, comeariamos a avaliar a mdia para saber se
est aprovado, em recuperao ou reprovado. No momento em que verificado que a
frequencia menor que 0.75 (75%) o aluno j est imediatamente reprovado, mas caso a
frequencia seja maior ou igual a esse valor, devemos continuar com o algoritmo para avaliar
em que situao que o aluno se encontra. Enfim, agora necessrio avaliar a mdia do mesmo,
verificando se est acima de 7.0 (aprovado), entre 3 e 7.0 (recuperao), ou abaixo de
3.0 (reprovado). Estes condicionais esto mostrados no algoritmo 12.
6.4 Estrutura de Condio caso seja
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 48

Uma outra alternativa para trabalhar com comandos condicionados a um determinado valor
a estrutura caso seja. Nessa estrutura o valor de uma determinada varivel avaliado e caso
esse valor coincida com determinado valor pr-estabelecido um de-

Algoritmo 12 Verifica aprovao de alunos.

1: var frequencia, media: real
2: escreva ( digite a media e a frequencia )
3: leia(media, frequencia)
4: se frequencia >= 0.75 ento
5: se media >= 7 ento
6: escreva ( voce esta APROVADO )
7: seno
8: se media >= 3 ento
9: escreva ( voce esta em RECUPERACAO )
10: seno
11: escreva ( voce esta REPROVADO POR MEDIA )
12: m-se
13: m-se
14: seno
15: escreva ( voce esta reprovado por FALTAS )
16: m-se

terminado comando executado. A estrutura de condio caso utilizada da forma mostrada
a seguir:
caso varivel seja:
<bloco de comandos> m-se

Algoritmo 13 Estrutura caso.

caso varivel seja:
valor1:
bloco de comandos 1
valor2:
bloco de comandos 2
CAPTULO 6. ESTRUTURAS DE CONDIO 49

...
valorN:
bloco de comandos N
padro:
bloco de comandos padro

Da mesma maneira que a estrutura de condio se-ento possibilita que executemos
algum comando quando a expresso avaliada no verdadeira, a estrutura de condio caso
tambm nos oferece essa opo, chamada opo padro. O bloco de comandos dentro da
opo padro ser executado caso nenhuma dos casos fornecidos seja contemplado. A sintaxe
para utilizarmos essa opo mostrada no exemplo do algoritmo 14: a varivel n do tipo
inteiro testada, e caso tenha valor 1 escrito na tela um, caso tenha valor 2 escrito na
tela dois e caso no tenha nenhum desses valores ser escrito na tela outro valor.

Algoritmo 14 Exemplo de caso: mostra o numero.

var n: inteiro
escreva ( digite n)
leia(n) caso n seja:
1:
escreva ( voc escolheu 1 )
2:
escreva ( voc escolheu 2 )
padro:
escreva ( outro valor )



Captulo 7
Estruturas de Repetio
Uma das principais caractersticas que consolidaram o sucesso na utilizao dos
computadores para a resoluo de problemas foi a sua capacidade de repetir o
processamento de um conjunto de operaes para grandes quantidades de dados. Exemplos
de conjuntos de tarefas que repetimos diversas vezes dentro de uma situao especfica
podem ser observados largamente no nosso dia a dia.
As estruturas de repetio provm uma maneira de repetir um conjunto de
procedimentos at que determinado objetivo seja atingido, quando a repetio se encerra.
Todas as estruturas de repetio tm em comum o fato de haver uma condio de controle,
expressa atravs de uma expresso lgica, que testada em cada ciclo para determinar se a
repetio prossegue ou no.
Por exemplo, consideremos que uma determinada loja de calados efetue uma venda no
credirio para um cliente que ainda no est registrado em seu sistema. Para realizar essa
venda, necessrio cadastrar o cliente, solicitando informaes bsicas como: nome,
endereo, CPF, RG, etc. Essas etapas para realizar o cadastro seguiro sempre a mesma ordem
para cada novo cliente que aparecer na loja. Caso precisssemos desenvolver um sistema para
efetuar os cadastros de clientes de uma loja, no haveria lgica que programssemos
novamente essas etapas para cada cliente novo, bastaria que desenvolvssemos uma nica
vez a seqncia de etapas e que a cada novo cliente usssemos a seqncia previamente
definida.
As estruturas de repetio so basicamente trs: enquanto-fa a, fa a-enquanto e parafa a.
A diferena bsica que enquanto-fa a primeiro testa a condio para depois realizar o bloco
de comando, ao contrrio de fa a-enquanto que primeiro executa o bloco para depois realizar
o teste. A estrutura para-fa a tem embutida um mecanismo de controle para determinar
quando o lao dever ser terminado.
53
7.1 Teste no Incio: enquanto-fa a.
CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO 51

No algoritmo 15 apresentado o formato bsico da estrutura de repetico enquantofaca.
Antes de entrar na estrutura de repetio, uma expresso lgica avaliada e caso o resultado
da mesma for verdadeiro, os comandos que esto dentro da estrutura sero executados.
Aps a execuo dos comandos, a expresso lgica novamente avaliada. Caso o resultado
da expresso lgica for falso, o algoritmo sai da estrutura de repetio e segue para a prxima
linha.
De maneira geral, o mecanismo que altera o valor da expresso lgica que controla o lao
est embutido dentro do bloco de comandos ou depende de alguma varivel externa que ser
fornecida em tempo de execuo.
A estrutura enquanto-fa a usada principalmente quando no se sabe com antecedncia
a quantidade de repeties que precisam serrealizadas. Por exemplo, suponha que estamos
oferecendo ao usurio 3 opes de menu sendo que uma dessas opes seria a de sair do
programa. Caso desejemos que o usurio possa executar vrias vezes as opes dispostas no
menu, no temos como adivinhar quando o usurio ir optar por sair do algoritmo, sendo
assim, no podemos limitar a repetio um determinado nmero de vezes.
Considere um problema mais especfico onde necessitamos fazer a leitura de vrios
nomes de pessoas e a cada nome que lido devemos escrever na tela a frase "O nome
digitado foi nome", onde nome a varivel. A princpio isso deve ser feito inmeras vezes e
quando o usurio digitar um nome igual a fim o algoritmo deve parar. Da mesma maneira
que no exemplo anterior no podemos definir quando o usurio ir digitar fim, e no temos
como precisar a quantidade de vezes que o algoritmo dever repetir esse conjunto de aes.

Algoritmo 15 Estrutura de repetio enquanto-fa a.

enquanto <expresso l gica> fa a
<bloco de comandos> m-enquanto

7.2 Teste no Fim: fa a-enquanto
A estrutura fa a-enquanto difere da estrutura enquanto-fa a somente por executar o bloco de
comando antes de testar se a condio verdadeira, ou seja, o teste da condio realizado
apenas ao final da estrutura. Assim, utilizando o fa a-enquanto o bloco de comandos ser
sempre executado pelo menos uma vez, mesmo que a expresso de controle seja falsa. Seu
formato mostrado no algoritmo 16.
CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO 52


Algoritmo 16 Estrutura de repetio fa a-enquanto.

fa a
<bloco de comandos> enquanto
<expresso l gica>

7.3 Repetio com Controle: fa a-para
A estrutura para-fa a composta de um mecanismo de controle que estabelece de antemo
quantas vezes o lao ser executado. A estrutura mostrada no algoritmo 17 e para ser
utilizada precisa das informaes referentes aos valores de inicio, fim e incremento. Nessa
estrutura, uma determinada varivel assumir valores pertencentes ao intervalo identificado
pelos valores de inicio e fim, respeitando o incremento informado. Por exemplo a expresso
i de 0 ate 10 passo 2 significa que i assumir os valores 0,2,4,6,8,10. Nesse caso, o o lao seria
executado 5 vezes.

Algoritmo 17 Estrutura de repetio para-fa a.

para varivel de inicio ate fim passo incremento fa a
<bloco de comandos> m-para


Algoritmo 18 Exemplo de estrutura de repetio.

var j: inteiro
para j de 1 ate 100 passo 1 fa a escreva ( no
vou mais fazer bagun a )
m-para

7.4 Contadores e Acumuladores
CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO 53

Em situaes onde necessrio realizarmos contagens de ocorrncias, ou somatrios e
produtrios de valores dentro de um conjunto de dados, devemos utilizar variveis
especficas para fazer o armazenamento dos resultados. Chamamos de contadores para as
variveis que realizam a contagem de ocorrncias de um determinado valor (ou situao) e
de acumuladores para as variveis responsveis por armazenar os resultados de somatrios
e produtrios de valores.
7.4.1 Contadores
Os contadores so normalmente inicializados com valor 0 (zero) e incrementados em 1 (um)
a cada vez que uma nova ocorrncia (ou situao) observada.

Algoritmo 19 Contadores 1

var contador: inteiro
contador 0
...
contador contador + 1

Por exemplo, considere que dentro de um conjunto de informaes referentes a idades e
sexos de 50 pessoas, desejemos saber quantas dessas pessoas so do sexo feminino e
possuem 18 anos ou mais. Para isso, necessrio inserir um contador para armazenar a
quantidade de ocorrncias da condio definida no enunciado. Esse contador deve ser
inicializado com 0 e incrementado em 1 sempre que o sexo de uma dada pessoa feminino e
sua idade maior ou igual a 18, como no Algoritmo 20.

Algoritmo 20 Contadores 2

var nome: cadeia var
idade, i, n: inteiro
n 0 {a varivel n ser o contador que armazenar o nmero de pessoas que
pertencem ao conjunto solicitado no enunciado, ela inicializada com um valor neutro,
nesse caso 0} para i de 0 ate 50 passo 1 fa a escreva ( digite sexo (M ou F) e idade da
pessoa ) leia(sexo, idade)
se sexo = M e idade >= 18 ento
n n+1 {aumenta em 1 a quantidade de pessoas que pertencem ao conjunto}
m-se
CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO 54

m-para
escreva A quantidade de pessoas do sexo feminino com 18 anos ou mais : , n

7.4.2 Acumuladores
Como comentado anteriormente, os acumuladores so utilizados em dois tipos de situaes,
para a realizao de somatrios e para a realizao de produtrios. No caso dos somatrios,
o acumulador normalmente inicializado com o valor 0 e incrementado no valor de um outro
termo qualquer, dependendo do problema em questo.

Algoritmo 21 Acumuladores 1

var acumulador: inteiro
acumulador 0
...
acumulador acumulador + termo

Considere que no problema anterior, ao invs de desejarmos calcular a quantidade de
pessoas que so do sexo feminino e possuem 18 anos, desejemos calcular a soma das idades
das pessoas que esto nessa situao. Nesse caso, precisamos inserir no algoritmo um
acumulador, que deve ser inicializado em 0, e incrementado no valor da idade da pessoa em
queto. Veja no algoritmo 22.

Algoritmo 22 Acumuladores 2

var nome: cadeia var idade,
i, soma: inteiro
soma 0 {a varivel soma ir armazenar o somat rio das idades das pessoas que
pertencem ao conjunto solicitado no enunciado, ela inicializada com um valor neutro,
nesse caso 0}
para i de 0 ate 50 passo 1 fa a escreva ( digite sexo (M ou
F) e idade da pessoa ) leia(sexo, idade)
se sexo = M e idade >= 18 ento soma soma + idade {aumenta o somat rio no
valor da idade da pessoa em questo}
m-se
m-para
CAPTULO 7. ESTRUTURAS DE REPETIO 55

escreva ( A soma das idades das pessoas do sexo feminino com 18 anos ou mais : , soma)

Um algoritmo para calcular a mdia das idades das pessoas do sexo feminino com 18 anos
ou mais, pode ser facilmente desenvolvido utilizando um contador para armazenar a
quantidade de pessoas que pertencem a esse conjunto e um acumulador para armazenar a
soma das idades dessas pessoas.
No caso de utilizarmos acumuladores para armazenar produtrios necessrio a
inicializao do mesmo com o valor neutro da multiplicao (o nmero 1). A cada iterao o
acumulador ento multiplicado por um outro termo qualquer, dependendo do problema
em questo.

Algoritmo 23 Acumuladores 3

var acumulador: inteiro
acumulador 1
...
acumulador acumulador termo

Por exemplo, para calcular o fatorial de um determinado nmero, devemos escrever o
Algoritmo 24.

Algoritmo 24 Acumuladores 4

var n, i, fat: inteiro
escreva ( digite o nmero inteiro para calcular o fatorial ) leia(n)
fat 1 {a varivel fat ir armazenar o fatorial da varivel n, ela deve ser inicializada com
um valor neutro para a multiplica o, nesse caso 1}
para i de 1 ate n passo 1 fa a fat fat i {a cada itera o o valor do fatorial acumulado
em fat e multiplicado pelo contador i} m-para
escreva ( O fatorial de n igual a , fat)



Parte IV
Estrutura de Dados e Modularizao
59
Captulo 8
Variveis Compostas Homogneas
8.1 Vetores Unidimensionais
Vetores so varaveis compostas que podem armazenar um conjunto de valores. Todos estes
valores so referenciados atravs do nome do vetor (o mesmo para todo o conjunto de


valores) e de um ndice (distinto para cada valor.) As variveis vetoriais so anlogas aos
vetores usados na matemtica e na fsica, em que um vetor, por exemplo
~x = (x1,x2,x3),
constitudo por trs valores x1, x2 e x3; neste caso o nome do vetor x e os ndices so 1, 2
e 3. Ao contrrio de um escalar que possui s um valor, x uma varivel composta por 3
valores. As variveis vetoriais na prtica so constitudas por um grande nmero de valores.
As valores armazenados numa varivel vetorial so todos do mesmo tipo, por isso os
vetores so chamados de variveis compostas homogneas.
Os vetores so imprescindveis quando se quer armazenar diversos valores de um mesmo
tipo e referenci-los com o mesmo nome. Por exemplo, para armazenar as idades de vrios
alunos de uma turma, poderia-se criar um vetor idade com 8 posies; cada ndice de 0 a 7
corresponderia a um funcionrio. A Figura 8.1 ilustra a varivel idade, os respectivos valores
armazenados (na ordem, 23, 22, 18, 34, 23, 21, 25, 39) e os ndices de cada elemento.
Os vetores so declarados anexando-se ao nome da varivel um colchete com o nmero
de posies que o vetor porer conter: int idade[100].
60
CAPTULO 8. VARIVEIS COMPOSTAS HOMOGNEAS 61

Figura 8.1: Vetor idade[8] com seus valores e ndices.
Neste caso ser criada uma varivel idade[ ] que conter 8 posies ndices 0 a 7 onde
podero ser armazenados nmeros inteiros. Os vetores podem ser de qualquer tipo
alfanumrico.
Cada uma das posies do vetor so referenciadas atravs do nome do vetor seguido do
respecivo ndice colocado entre colchetes. O Algoritmo 25 mostra como definir todos os
valores da varivel idade[ ].



Algoritmo 25 Definindo os valores da varivel idade.

1: var idade[8] int
2: idade[0] = 23
3: idade[1] = 22
4: idade[2] = 18
5: idade[3] = 34
6: idade[4] = 23
7: idade[5] = 21
8: idade[6] = 25
9: idade[7] = 39

importante notar que uma varivel de N posies possui ndices de 0 a N 1. Na varivel
idade de 8 posies usam-se os ndices 0 a 7; qualquer ndice fora desta faixa resulta em erro.
A grade vantagem de se usar ndices dentro do nome da varivel a possibilidade de
referenciar um dado elemento do vetor atravs de um ndice varivel. Por exemplo, para
imprimir todos os valores da varivel idade, ao invs de colocar escreva idade[0], escreva
idade[1], ..., muito mais simples colocar a instruo que se repete (no caso escreva) dentro
de uma estrutura de repetio, como mostra o Algoritmo 26.
CAPTULO 8. VARIVEIS COMPOSTAS HOMOGNEAS 62

Algoritmo 26 Imprimindo todos os valores da varivel idade[].

// valores de idade[] j de nidos
para i de 0 ate 7 passo 1 fa a
escreva idade[i] m-para

EXEMPLOS


exemplo: imprimindo os valores na ordem inversa. exemplo:
mdia de 100 valores.
8.2 Vetores Bidimensionais
exemplo: jogo de damas. exemplo:
somando matrizes.
8.3 Vetores Multidimensionais
exemplo: arestas de um cubo.

60
Captulo 9
Mdulos
9.1 Modularizao
9.2 Retorno de Valores
9.3 Escopo de Variveis
9.4 Passagem de Parmetros
9.4.1 Por Valor
9.4.2 Por Referncia
Referncias Bibliogrficas
[1] Marco Medina, Cristina Fertig, ALGORITMOS E PROGRAMAO: TEORIA E PRTICA, So Paulo,
Novatec Editora, 2005.
[2] Marco Antnio Furlan de Souza et al., ALGORITMOS E LGICA DE PROGRAMAO, So Paulo,
Thomson Learning, 2006.
[3] Wikipedia, http://www.wikipedia.org, visitado em 23/abril/2007
[4] Andr Luiz Villar Forbellone, Henri Frederico Eberspcher, LGICA DE PROGRA-

61
MAO, So Paulo, Pearson Prentice Hall, 2005
[5] lvaro Borges de Oliveira, Isaias Camilo Boratti, INTRODUO PROGRAMAO DE
ALGORITMOS, Florianpolis, Bookstore, 1999.
[6] Irenice de Ftima Carboni, LGICA DE PROGRAMAO, So Paulo, Thomson Learning, 2003.
Parte V

62
Apndice

63
Apndice A
Exerccios
A.1 Algoritmos
1. Diferencie um algoritmo de um programa.
2. Crie algortimos simplificados para executar cada uma das tarefas a seguir:
. Tomar um banho
. Fazer um bolo
. Tirar uma fotografia
. Ligar um automvel
. Cadastrar de um cliente
. Tricotar uma blusa
. Ler uma revista
3. Represente 2 dos algoritmos acima na forma de um fluxograma.
4. Pense em um problema existente na sua rotina diria (particular ou no trabalho) e
monte um algoritmo de acordo com os passos que voc normalmente utiliza para
resolv-lo.
A.1.1 Para os problemas a seguir, defina:
. Quais so os valores de entrada

64
. Qual ser o processamento do algoritmo
APNDICE A. EXERCCIOS 65
.
.

Quais so os valores de sada
Quais so os valores que variam e quais permanecem constantes (fixos) durante a
execuo do algoritmo
1. Calcular a rea de um tringulo dada a frmula A = (b h)/2.
2. Calcular a quantidade de azulejos que so necessrios para cobrir uma determinada
parede.
3. Calcular a mdia do peso de uma famlia de 5 pessoas.
4. Calcular a rea de uma circunferncia dada a frmula A = ( r
2
)/2.
A.2 Representao de Dados
1. Identifique quais os tipos que as seguintes variveis teriam em um algoritmo qualquer:
. nomeDeRua
. numeroDeCasa
. idadeDeUmaPessoa
. pesoDeUmaPessoa
. valorDoSalario
. quantidadeDePessoasEmFila
. senhaCorreta
2. Identifique quais os tipos dos valores listados a seguir:
. F
APNDICE A. EXERCCIOS 66
.
.

. V
. FALSO
5.84
A*R*&
. Amarelo
. 2008
. 04
. abril
3. Verifique entre os itens abaixo quais no poderiam ser utilizados como nomes de
variveis. Justifique o motivo.
. 1x
. fone#
. $salario
. x
. a-6
. 2/3
. livro
. tipo_de_talher
. tipo de talher
. automvel
APNDICE A. EXERCCIOS 67
.
.

. talher
. e-mail
. e_mail
. email
. nome_#
time de futebol time_de_futebol
. 01salario
. nome01
. idade
. salario
A.3 Expresses
1. No final da execuo do fragmento de cdigo abaixo, qual o valor de n1, n2 e n3?
var n1,n2: inteiro
n1 10 n2
30 n3
n1 n1
n2 n2
n3
2. Quais os valores de v1, v2 e v3 no final da execuo do cdigo abaixo?
var v1,v2,v3: logico
v1 8 > 9 v2
8 < 9 v3
APNDICE A. EXERCCIOS 68
.
.

v1 v2 v1
v3 v2
3. Que problema existe no algoritmo abaixo? var num1: inteiro num1 (20 > 9)
4. O que ser impresso para cada uma das instrues abaixo?
1. escreva( numero= , 78)
APNDICE A. EXERCCIOS 69

2. escreva ( veja esse resultado )
escreva (78 + 2)
3. escreva (76 > 8 , 8*2, trs )
4. escreva( ola , ola de novo , 3<9)
5. escreva( verdadeiro, 8 = 8 )
6. escreva(8+8, 12<8, bla bla )
7. n1 4 n2 10
escreva(n1, n2)
8. n1 4 n2 10
escreva(n1+n2)
9. n1 4 n2 10
escreva( n1+n2 )
10. n1 4 n2 10
escreva( n1+n2 )
11. n1 4 n2 10
escreva(n1>n2)
12. n1 4 n2 10 Escreva( n1 + n2
= , n1 + n2)
13. n1 4 n2 10
Escreva(n1, + , n2, = , n1 + n2)
A.4 Entrada e Sada
1. Desenvolva os algoritmos para os problemas apresentados na seo A.1.1
2. Elabore um algoritmo que leia um nmero inteiro e imprima seus sucessor e
seuantecessor. Por exemplo, suponha que o usurio digite o nmero 7, o algoritmo
dever imprimir (escrever) na tela o seu antecessor (nmero 6) e o seu sucessor (o
nmero 8).

APNDICE A. EXERCCIOS 70

Algoritmo 27 Antecessor-sucessor

var n, ant, suc: inteiro escreva (
digite um numero ) leia(n)
ant n 1 suc
n + 1
escreva ( antecessor = , ant) escreva (
sucessor = , suc)

3. Elabore um algoritmo que leia uma temperatura em graus centgrados e apresentea
convertida em graus Fahrenheit. A frmula de converso :

onde F a temperatura em Fahrenheit e C a temperatura em Centgrados.

Algoritmo 28 Conversor

var f, c: real
escreva ( digite graus cent grados ) leia(c)
f ((9/5) c) + 32 escreva (
Fahrenheit = , f)

4. Para vrios tributos, a base de clculo o salrio mnimo. Elabore um algoritmoque leia
o valor do salrio mnimo e o valor do salrio de uma pessoa. Calcular e imprimir
quantos salrios mnimos essa pessoa ganha.
5. Elabore um algoritmo que leia o peso de uma pessoa em gramas, calcule e imprima.

Algoritmo 29 Numero-de-salarios

var minimo, salario, quantidade: real
escreva ( digite o valor do salario minimo e o valor do seu salario ) leia
(minimo, salario) quantidade salario/minimo escreva ( Voce
recebe , quantidade, salarios minimos )

APNDICE A. EXERCCIOS 71

. O novo peso da pessoa (em gramas) considerando que a pessoa engordou 12% em
relao ao seu peso inicial.

Algoritmo 30 Novo-peso

var pesoatual, novopeso, pesoextra: real escreva ( digite o seu
peso em gramas ) leia (pesoatual) pesoextra pesoatual
0.12 novopeso pesoatual + pesoextra escreva ( Ap s
engordar 12%, seu novo peso , novopeso)

6. Faa um algoritmo que leia um valor inteiro positivo e menor que 1000, armazeneo em
uma varivel inteira e determine a soma dos dgitos que formam o valor.
Exemplo: o valor 453 tem soma dos dgitos igual a 12 (4 + 5 + 3) .
7. Faa um algoritmo que leia dois nmeros inteiros positivos com 5 dgitos cada egere um
terceiro nmero inteiro com 10 dgitos, sendo que estes sejam os dgitos dos dois
primeiros intercalados.
Exemplo : Numero_1 = 12345 Numero_2 = 67890 Numero_3 = 1627384950
8. Desenvolva um algoritmo que solicite ao usurio duas variveis de valor inteiro(variveis
A e B) e que ao final do processamento a varivel A contenha o valor da varivel B e a
varivel B contenha o valor da varivel A.
A.5 Estruturas de Condio
A.5.1 Estrutura se-ento-seno
1. Elabore um algoritmo que leia um nmero e imprima uma das mensagens: mltiplo de
3, ou, no mltiplo de 3.
2. Desenvolva um algoritmo que classifique um nmero de entrada fornecido pelousurio
como par ou mpar.
3. Elabore um algoritmo que leia um nmero, e se ele for maior do que 20, imprimira
metade desse nmero.
APNDICE A. EXERCCIOS 72

4. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros inteiros e efetue a adio; caso oresultado
seja maior que 10, imprima-o.
5. Elabore um algoritmo que leia um nmero e, se ele for positivo, imprima a metade desse
nmero, caso contrrio imprima o nmero ao quadrado.
6. O sistema de avaliao de determinada disciplina composto por trs provas. Aprimeira
prova tem peso 2, a segunda tem peso 3 e a terceira tem peso 5. Considerando que a
mdia para aprovao 7.0, Faa um algoritmo para calcular a mdia final de um aluno
desta disciplina e dizer se o aluno foi aprovado ou no.
7. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros e responda se a diviso do primeiropelo
segundo exata (o resto da diviso deve ser igual a 0). Se for, o algoritmo deve imprimir
a mensagem A diviso de (1
o
numero) por (2
o
nmero) exata.
8. Elabore um algoritmo que leia o nome e o peso (em real) de duas pessoas e imprima os
dados da pessoa mais pesada.
9. Elabore um algoritmo que leia um nmero e informe se ele ou no divisvel por
5.
10. Elabore um algoritmo que indique se um nmero digitado est compreendidoentre 20
e 90, ou no.
11. Um comerciante comprou um produto e quer vend-lo com um lucro de 45% seo valor
da compra for menor que R$ 20,00; caso contrrio, o lucro ser de 30%. Elabore um
algoritmo que leia o valor do produto e imprima o valor de venda para o produto.
12. Segundo uma tabela mdica, o peso ideal est relacionado com a altura e o sexo.Elabore
um algoritmo que leia a altura e o sexo de uma pessoa, calcule e imprima seu peso ideal,
utilizando as seguintes frmulas.
Para homens (72.7*altura)58
Para mulheres (62.1*altura)44.7
13. Elabore um algoritmo para testar se uma senha digita igual a Patinho Feio.Se a senha
estiver correta escreva Acesso permitido, do contrario emita a mensagem Voc no
tem acesso ao sistema.
APNDICE A. EXERCCIOS 73

A.5.2 Estrutura se-ento-seno aninhada
1. Elabore um algoritmo que leia dois nmeros e imprima qual maior, qual menor, ou
se so iguais.
2. Elabore um algoritmo que leia um nmero e informe se ele divisvel por 10,por 5, por
2, ou se no divisvel por nenhum deles.
3. Uma empresa qualquer decidiu conceder um aumento de salrios a seus funcionrios
de acordo com a tabela a seguir:
Salrio Atual Aumento
0 400,00 15%
400,01 700,00 12%
700,01 1.000,00 10%
1.000,01 1.800,00 7%
1.800,01 2.500,00 4%
acima de 2.500,00 Sem aumento
Escrever um algoritmo que leia o salrio atual de um funcionrio e escreva o percentual
de seu aumento e o valor do salrio corrigido a partir desse aumento.
Utilize a estrutura de condio se-ento aninhadas.
4. Considerando o sistema de avaliao das mdias colocado a seguir, escreva
umalgoritmo que avalie a mdia de um aluno, o seu conceito correspondente e escreva
a mensagem: APROVADO se o conceito for A, B, ou C e REPROVADO se o conceito
for D ou E. Utilize a estrutura de condio se-entao-senao aninhadas.
Mdia Conceito
>= 9.0 A
>= 7.5 e < 9.0 B
>= 6.0 e < 7.5 C
>= 4.0 e < 6.0 D
< 4.0 E
5. Elabore um algoritmo que leia o nome, nota da avaliao 1 e nota da avaliao 2 de um
aluno. Ao final, imprima o nome do aluno, suas notas, a mdia aritmtica e uma das
APNDICE A. EXERCCIOS 74

mensagens: Aprovado, Reprovado ou em Prova Final (a mdia 7,0 para aprovao,
menor que 3,0 para reprovao e as demais em prova final).
6. Elabore um algoritmo que leia o salrio de uma pessoa e imprima o descontodo INSS
segundo a tabela a seguir utilizando a estrutura de condio se-ento aninhadas:
Faixa de salrio Desconto
Menor ou igual a R$ 600,00 Isento
Maior que R$ 600,00 e menor ou igual a R$ 1200,00 20%
Maior que R$ 1200,00 e menor ou igual a R$ 2000,00 25%
Maior que R$ 2000,00 30%
7. Sabe-se que a direo de uma determinada escolinha faz a distribuio de seusalunos
de acordo com as idades dos mesmos. Dessa forma, os alunos so distribudos nas
seguintes turmas de acordo com a classificao a seguir:
TURMA Faixa de Idade
TURMA A de 4 a 5 anos
TURMA B de 6 a 8 anos
TURMA C de 9 a 10 anos
SEM TURMAS abaixo de 4 anos, acima de 10 anos

Desenvolva um algoritmo que leia a idade de uma nica criana e informe em qual
turma a mesma ir ter aulas. O algoritmo deve se preocupar em responder para o
usurio que a escolinha no possui turmas para a criana caso a mesma tenha menos
que 4 anos ou mais que 10 anos.
8. Numa loja de eletrodomsticos, as compras tm um preo vista, ou acrscimode 10 %
para pagamentos em 2 vezes, ou ainda, acrscimo de 20% para pagamento em 3 vezes.
O programa deve pedir para o usurio entrar com o valor da compra a vista e a opo
de compra. O programa deve exibir qual o valor final a ser pago.
9. Faa um programa para calcular a conta final de um hspede de um hotel
fictcio,considerando que:
APNDICE A. EXERCCIOS 75

. Devem ser lidos o nome do hspede, o tipo do apartamento utilizado (A, B, C ou D),
o nmero de dirias utilizadas pelo hspede e o valor do consumo interno do
hspede;
. O valor da diria determinado pela seguinte tabela:
TIPO DO APTO VALOR DA DIRIA (R$)
A 150.00
B 100.00
C 75.00
D 150.00

. O valor total das dirias calculado pela multiplicao do nmero de dirias utilizadas
pelo valor da diria;
. O subtotal calculado pela soma do valor total das dirias e o valor do consumo
interno;
. O valor da taxa de servio equivale a 10% do subtotal;
. O total geral resulta da soma do subtotal com a taxa de servio.
Escreva a conta final contendo: o nome do hspede, o tipo do apartamento, o nmero
de dirias utilizadas, o valor unitrio da diria, o valor total das dirias, o valor do
consumo interno, o subtotal, o valor da taxa de servio e o total geral.
10. Construa a tabela de deciso (veja Tabela 6.1) para o algoritmo 31 abaixo, conforme os
possveis valores de q1, q2, q3, especificando o que ser impresso em cada caso ao final
da execuo do algoritmo.
11. Construir um algoritmo que tome como entrada trs valores e os imprima emordem
crescente.
12. Elabore um algoritmo para ler trs valores e verificar se eles podem ser os
comprimentos dos lados de um tringulo, e se forem dizer o tipo de tringulo. Para

Algoritmo 31 Problema 20

APNDICE A. EXERCCIOS 76

var q1, q2, q3: logico
escreva A se (q1) ento
escreva B escreva C
m-se se (q2)
ento escreva D
m-se escreva E se
(q3) ento
escreva F seno
escreva G
m-se escreva H

ser um tringulo necessrio que qualquer um dos lados do mesmo seja menor que a
soma dos outros dois lados, (A < B+C), (B < A+C) e (C < A+B). Utilize a estrutura de
condio se-entao aninhadas. Equiltero aquele que tem os trs lados iguais (A = B =
C.) Issceles aquele que tem dois lados iguais (A = B) ou (A = C) ou (B = C). Escaleno
aquele que tem todos os lados diferentes
(A <> B <> C)
A.5.3 Estrutura caso seja
1. Criar um algoritmo que leia dois nmeros inteiros, e que solicite ao usurio quala
operao deseja realizar entre esses nmeros. Caso o usurio digitar o caractere *
ser realizada uma multiplicao, caso seja digitado o caractere / ser realizada uma
diviso, caso seja digitado o caractere + ser realizado uma adio, e caso seja
digitado o caractere ser realizada uma subtrao.
2. Elabore um algoritmo que leia um nmero inteiro entre 1 e 12 e imprima o
mscorrespondente. Caso seja digitado um valor fora desse intervalo, dever ser
exibida uma mensagem informando que no existe ms com esse nmero.
A.6 Estruturas de Repetio
A.6.1 Utilizando somente a estrutura de repetio para-fa a
1. Elabore um algoritmo que imprima todos os nmeros de 1 at 100.
2. Elabore um algoritmo que imprima todos os nmeros de 100 at 1.
APNDICE A. EXERCCIOS 77

3. Elabore um algoritmo que imprima todos os nmeros de 250 a 500.
4. Elabore um algoritmo que leia um nmero de entrada que indicar a quantidade de
nmeros a serem lidos. Em seguida, leia n nmeros (conforme o valor informado
anteriormente) e imprima o triplo de cada um.
A.6.2 Utilizando a estrutura de condio se-ento-seno dentro da estrutura
de repetio para-fa a
1. Elabore um algoritmo que leia nome, idade e sexo de 20 pessoas. Imprimir onome, se a
pessoa for do sexo masculino, e tiver mais de 21 anos.
2. Elabore um algoritmo que imprima todos os nmeros pares de 1 at 100.
A.6.3 Calculando quantidades de ocorrncias, somatrios e produtos
com a estrutura para-fa a
1. Elabore um algoritmo que imprima todos os nmeros de 100 a 200, e ao final asoma
deles.
2. Elabore um algoritmo que leia um nmero e imprima todos os nmeros de 1 ato
nmero lido, e tambm o seu produto. Exemplo:
Nmero: 3 Sada: 1 2 3 Produto: 6
3. Construir um algoritmo que calcule o fatorial de um nmero.
4. Construir um algoritmo que leia dois nmeros (BASE e EXPOENTE) e retornecomo
resultado a POTENCIA do clculo da BASE elevado ao EXPOENTE.
Ex: para a BASE = 2 e EXPOENTE = 4, POTENCIA = 24 = 16
5. Elabore um algoritmo que imprima a tabuada de um nmero que ser informadopelo
usurio.
6. Elabore um algoritmo que leia 30 nmeros, e imprima quantos nmeros maioresque 30
foram digitados.
APNDICE A. EXERCCIOS 78

7. Elabore um algoritmo que leia um nmero e imprima a soma dos nmeros mltiplos de
5 no intervalo entre 1 e o nmero informado. Suponha que o nmero lido ser maior
que zero.
8. Elabore um algoritmo que leia 20 nmeros, e ao final, imprima a mdia dessesnmeros.
9. Elabore um algoritmo que leia 200 nmeros, e imprima quantos so pares e quantos
so mpares.
10. Um ms antes das eleies municipais, um determinado partido poltico encomendou
uma pesquisa de opinio sobre as intenes de votos dos eleitores. Foram entrevistas
50 pessoas que indicaram suas intenes de acordo com as seguintes opes: (A)
candidato A, (B) candidato B, (C) indeciso. Desenvolva um algoritmo que faa a leitura
das intenes de votos dessas 50 pessoas e que informe ao final a porcentagem de
intenes para cada uma das opes existentes (candidatos A e B, e indecisos).
A.6.4 Localizando valores dentro de um conjunto com a estrutura
para-fa a
1. Elabore um algoritmo que leia um nmero de entrada que indicar a quantidade de
nmeros a serem lidos. Em seguida, leia n nmeros (conforme o valor informado
anteriormente) e, ao final imprima o maior nmero digitado.
2. Elabore um algoritmo que leia um nmero de entrada que indicar a quantidade de
nmeros a serem lidos. Em seguida, leia n nmeros (conforme o valor informado
anteriormente) e, ao final imprima o menor nmero digitado.
3. Elabore um algoritmo que leia um nmero de entrada que indicar a quantidadede
nmeros a serem lidos. Em seguida, leia n nmeros (conforme o valor informado
anteriormente) e, ao final imprima o maior, menor, e a mdia dos nmeros digitados.
A.6.5 Usando estrutura de repetio para-fa a aninhada
1. Desenvolva um algoritmo que calcule as tabuadas dos nmeros divisveis por 2 que
encontram-se no intervalo entre 1 e 10.
A.6.6 Estruturas de repetio (enquanto-fa a e fa a-enquanto)
APNDICE A. EXERCCIOS 79

1. Desenvolva um algoritmo que realize o sorteio de um nmero inteiro pertencente ao
intervalo de 1 a 100, e que solicite ao usurio qual o valor que foi sorteado. O algoritmo
deve informar se o valor que o usurio digitou maior, menor ou igual ao valor
sorteado. O algoritmo deve parar quando o usurio acertar o valor sorteado e deve
informar ao final a quantidade de tentativas que o usurio utilizou para acertar o
nmero. Considere a existncia de um comando chamado SORTEIO que retorna um
valor aleatrio de 1 at um nmero informado da seguinte forma:

Algoritmo 32 Adivinhacao

var sorteado: inteiro sorteado SORTEIO(100) {o nmero 100 indica que o sorteio
ser de 1 a 100}

2. Uma determinada empresa fez uma pesquisa de mercado para saber se as pessoas
gostaram ou no de um novo produto que foi lanado. Para cada pessoa entrevistada
foram coletados os seguintes dados: Sexo (M ou F) e Resposta (Gostou ou No Gostou).
Sabendo-se que foram entrevistados N pessoas, faa um programa que fornea:
. Nmero de pessoas que gostaram do produto
. Numero de pessoas que no gostaram do produto
. Percentagem de pessoas do sexo masculino que no gostaram do produto .
Informao dizendo em que sexo o produto teve uma melhor aceitao.
A.6.7 Sries
1. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de a partir da seguinte expresso
matemtica:

onde n deve ser informado pelo usurio e corresponde ao grau de preciso no clculo do
valor de

Algoritmo 33 Calculo do pi
APNDICE A. EXERCCIOS 80


var k, n: inteiro var
pi: real
escreva ( digite n)
leia(n) pi 0
para k de 0 ate n passo 1 fa a se k
mod 2 = 0 ento pi pi +
1/(2 k + 1) seno pi pi
1/(2 k + 1)
m-se
m-para pi 4 pi escreva ( O
valor de pi , pi)

2. Resolva o exerccio anterior sem a utilizao da estrutura de condio se-entoseno
3. Desenvolva um algoritmo para calcular e imprimir o valor de S na expresso a seguir:

4. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de S para um determinado valor de n
informado pelo usurio a partir da seguinte expresso:

5. Desenvolva um algoritmo capaz de calcular o resultado da seguinte expressoaritmtica,
onde o valor de n informado pelo usurio:
Sn = 1
1
+ 2
2
+ 3
3
+ ... + n
n

6. Desenvolva um algoritmo que calcule o valor de X que dado por:

7. Elaborar um programa que utilize uma subrotina para calcular a serie de fibonacci de N
termos. A srie de Fibonacci formada pela sequncia : 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ..., etc.
Esta srie caracteriza-se pela soma de um termo posterior com o seu subsequente, e ela
deve ser impressa at que o ltimo elemento no ultrapasse o valor de entrada N.
APNDICE A. EXERCCIOS 81

A.7 Vetores
1. Desenvolva um programa que solicite a idade, o nome e o sexo de 10 pessoas e armazene
esses dados em vetores. O programa deve oferecer um menu que permita ao usurio as
seguintes opes:
1. Informar os dados das 10 pessoas.
2. Sair
Aps o usurio ter informado os dados das 10 pessoas (caso a opo 1 seja selecionada), o
programa deve oferecer as seguintes opes em um segundo menu:
1. Consultar o nome da pessoa mais nova
2. Consultar a idade do homem mais idoso
3. Consultar a mdia das idades das mulheres
4. Sair
A cada consulta realizada o programa dever apresentar novamente o menu com as opes
disponveis e s dever ser encerrado quando o usurio escolher a opo
Sair.
2. Desenvolva um algoritmo que oferea ao usurio as seguintes opes:
1. Inserir nmeros inteiros em um vetor de at 10 posies. Os nmeros devem serinseridos
de modo que o vetor nunca fique desordenado (em nenhum momento). Ao se tentar
inserir um nmero em um vetor cheio o programa deve acusar que no ser possvel
realizar a insero. Aps a insero, o algoritmo deve imprimir a quantidade de
elementos do vetor e os respectivos elementos.
2. Excluir um elemento do vetor a partir de seu valor. O usurio dever entrar como nmero
que deseja excluir do vetor e o mesmo dever ser retirado. Os demais elementos que se
localizam aps o elemento excludo devem ser realocados para suas novas posies. O
algoritmo deve informar quando no existirem mais elementos para excluir.
3. Imprimir na tela os elementos do vetor em ordem CRESCENTE.
APNDICE A. EXERCCIOS 82

4. Imprimir na tela os elementos do vetor em ordem DECRESCENTE.
5. Sair do programa.
Obs: O objetivo do item 1 no o de ordenar o vetor, mas sim de manter o vetor ordenado
a cada insero, sendo assim, o vetor nunca chegar a estar desordenado, ou seja, antes de
inserir cada elemento, o algoritmo deve procurar em qual posio o mesmo deve ser inserido,
e depois realizar a insero exatemente naquela posio.
A.8 Matrizes
1. Desenvolva um algoritmo que solicite ao usurio a ordem de duas matrizes A e B (mximo
10x10) e seus respectivos elementos. Aps a insero dos elementos das matrizes A e B o
programa deve oferecer ao usurio as seguintes opes:
1. mostrar as duas matrizes
2. multiplicar as duas matrizes e mostrar a matriz resultante. Caso a multiplicaodas
matrizes no seja possvel o programa deve informar ao usurio o motivo da
impossibilidade.
3. Sair do programa.
Obs: Os elementos da matriz devem ser do tipo inteiro ou do tipo real.
A.9 Modularizao
1. Para um grupo de valores reais, determinar o valor do desvio padro destes valores em
relao a mdia dos valores. O desvio padro de um grupo de valores pode ser obtido por:

Para esse problema devem ser desenvolvidas 3 funes que iro receber como parmetros o
conjunto de elementos e a quantidade de elementos desse conjunto, e que faro os seguintes
processamentos:
APNDICE A. EXERCCIOS 83

1. Clculo da soma dos quadrados dos elementos do grupo.
2. Clculo do quadrado da soma dos elementos do grupo.
3. Clculo do Desvio Padro.
O programa principal deve oferecer para o usurio as seguintes opes:
1. Informar a quantidade e os valores dos elementos do grupo.
2. Calcular o desvio padro do grupo.
3. Sair.