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FAI CENTRO DE ENSINO SUPERIOR EM GESTO, TECNOLOGIA

E EDUCAO
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

Diego Silva Campioni


Edgard Rodrigo Lopes
Malenga Emilia Landama
Paulo Diego Gomes Goes

Logicando

SANTA RITA DO SAPUCAI - MG


2013
FAI CENTRO DE ENSINO SUPERIOR EM GESTO, TECNOLOGIA
E EDUCAO
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO

Diego Silva Campioni


Edgard Rodrigo Lopes
Malenga Emilia Landama
Paulo Diego Gomes Goes

Logicando

Trabalho do 1. Ano de Sistemas de Informao


apresentado na XXIV Feira de Tecnologia da FAI
- FAITEC.

SANTA RITA DO SAPUCAI - MG


2013
HISTRICO DO DOCUMENTO
Projeto

Logicando

Nome da Instituio

FAI

Nome do Arquivo

Memorial Faitec (Logicando).doc

Verso

Data
da reviso

Nota da reviso

28/06/2013

Definio de nome

01/08/2013

Definio de layout

12/08/2013

Inicio da construo do projeto

RESUMO

O projeto Logicando, aqui apresentado, traz uma abordagem inovadora quanto ao uso da
linguagem C combinada aos recursos da biblioteca allegro para o desenvolvimento de jogos
eletronicos. Se trata de uma aplicao que visa aprimorar o raciocnio lgico do usurio por
meio de testes, que treinam o pensamento do jogador.
Justifica-se a criao do projeto para colocar em pratica os conhecimentos obtidos durante o
1 ano de Sistemas de Informao, e mostrar a viabilidade entre tecnologia e pedagogia.
Palavras-chave: Linguagem C, Allegro, raciocnio lgico, sistemas de informao,
pedagogia.

LISTA DE FIGURAS

Grfico 1;
Grfico 2;
Diagrama de fluxo de dados (DFD 0).

LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS

FAI-

Centro de Ensino Superior em Gesto, Tecnologia e Educao

FAITEC -

Feira de Tecnologia da FAI

TI-

Tecnologia da Informao

SUMRIO

1 INTRODUO.......................................................................................................................9

2 DESCRIO DO PROJETO................................................................................................10
2.1 FORMULAO DO PROBLEMA...............................................................................10
2.2 JUSTIFICATIVA.............................................................................................................11
2.3 OBJETIVOS...................................................................................................................12
2.4 PUBLICO-ALVO...........................................................................................................12
2.5 METODOLOGIA DE TRABALHO..............................................................................12
2.6 ENTROPIA NEGATIVA................................................................................................12
3 PLANEJAMENTO................................................................................................................13
3.1 RECURSOS DE HARDWARE......................................................................................13
3.2 RECURSOS DE SOFTWARE.......................................................................................13
3.3 RECURSOS HUMANOS...............................................................................................13
3.4 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES.............................................................................13
4 CARACTERSTICAS TCNICAS.......................................................................................14
4.1 FUNCIONALIDADES PRINCIPAIS............................................................................14
4.2 REQUISITOS DE HARDWARE...................................................................................14
4.3 REQUISITOS DE SOFTWARE.....................................................................................14
4.4 DIAGRAMAS E ALGORTMOS..................................................................................14
5 CONCLUSO.......................................................................................................................16

1 INTRODUO

O projeto Logicando uma aplicao, que permite ao usurio, treinar e aprimorar o


raciocnio lgico, concentrao e criatividade. O tema foi escolhido, depois da constatao,
atraves de pesquisa de campo, de que muitos adolescentes, em sua fase escolar, apresentam
dificuldades para resolver, desde problemas cotidianos, at situaes nas quais o uso da lgica
fundamental. Pode-se melhorar significativamente essa habilidade com o uso frequente de
ferramentas tecnolgicas atraentes. Dessa forma, o jogo Logicando ir contribuir e
proporcionar diverso e cognio.

2 DESCRIO DO PROJETO

2.1 FORMULAO DO PROBLEMA


Seguidas discusses cujo tema relacionava-se a relevancia deste projeto, levaram a
necessidade de verificao de questoes como: Qual a importancia do aprimoramento do
raciocnio lgico na opnio dos estudantes; como avaliar seu desenvolvimento; a tecnologia
pode ajudar?
As respostas para tais questoes foram obtidas atraves de uma pesquisa de campo na qual
foram entrevistados 41 estudantes do ensino fundamental em duas escolas na cidade de Santa
Rita do Sapuca. O grfico apresentado abaixo mostra a tabulao dos resultados.

Grfico 1.

Grfico 2.

Os dados apresentados anteriormente nos mostra a opinio dos voluntrios a respeito do


raciocnio, no Grfico 1, vemos que aproximadamente 69% dos entrevistados avaliam seu
raciocnio lgico como bom, mas que ainda pode-se alcanar mais. J o Grfico 2, mostra a
opinio dos voluntrios com a necessidade de desenvolver o raciocnio lgico, cerca de 89%
dos voluntrios, disseram que importante o desenvolvimento do raciocnio lgico.
Alm dessas duas questes, a pesquisa tambm incluiu, alguns testes, para podermos
mensurar o raciocnio lgico dos entrevistados, resultado: Apenas 36,75% de acertos.
Diante deste cenrio o projeto visa atender de modo criativo e viavel quanto aos recursos, as
necessidades apontadas.

2.2 JUSTIFICATIVA
Com os resultados apresentados na seo anterior, vimos que os voluntrios no foram bem
no que diz respeito aos testes de raciocnio lgico, 36,75% de acertos, resultado considerado
baixo-mdio para essa faixa etria. Comprovando a necessidade real de interveno, atravs
de ferramentas tecnolgicas.

2.3 OBJETIVOS
Com o uso frequente de mtodos eficazes para desenvolver o raciocnio lgico, o usurio
poder resolver com maior facilidade, questes relacionadas a matemtica, interpretao de
texto e resoluo de problemas cotidianos ou complexos, como por exemplo, o
desenvolvimento de uma ferramenta tecnolgica para um determinado negcio.
Aperfeioar o raciocnio lgico, concentrao e criatividade do educando, esta entre os
objetivos do projeto em si.

2.4 PUBLICO-ALVO
O publico alvo ser os estudantes do ensino fundamental e mdio, e alunos de Sistemas de
Informao, visto que o projeto pode se tornar um material didtico.

2.5 METODOLOGIA DE TRABALHO


Elaborao de algoritmos e cronogramas, para melhor desempenho do grupo e qualidade do
projeto. Inclui-se a isso o esclarecimento de dvidas que podem vir a surgir durante a
construo do projeto.

2.6 ENTROPIA NEGATIVA

As ferramentas de TI tendem a se tornarem obsoletas em curto espao de tempo, devido a alta


concorrncia, e a necessidade do usurio. Com o Logicando no ser diferente. Mas sero
lanadas atualizaes peridicas para correo de erros, e a incluso de novos testes de
raciocnio lgico. Tambm sero feitas enquetes peridicas com os usurios para sabermos do
que eles esto precisando. E assim evitar que essa ferramenta caia em desuso.

3 PLANEJAMENTO
3.1 RECURSOS DE HARDWARE
RH 1 Microcomputador com processador Intel Core 2 Duo, 2,8 GHz, 32-bit;
RH 2 2 GB RAM
RH 3 80 GB de espao livre em disco
RH 4 - Monitor Samsung com resoluo de 1360x768
3.2 RECURSOS DE SOFTWARE
RS 1 Code:Block 12.11
RS 2 Biblioteca Allegro 5.0.9
RS 3 S.O. Microsoft Windows 7 Ultimate
RS 4 Microsoft Word 2007

3.3 RECURSOS HUMANOS


O desenvolvimento do projeto no seria possvel sem o curso da biblioteca Allegro,
ministrado pelo ex-aluno da FAI, Rafael Toledo, contamos tambm com a ajuda dos
professores Roberto e Daniella, que ministram aulas de Tecnicas de Programao e
Metodologia da Pesquisa, respectivamente. O relacionamento entre os integrantes da equipe
foi bastantante amigvel, e compreensvel, o que tornou a elaborao do projeto mais fcil.

3.4 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES


As atividades so realizadas por todos os integrantes do grupo, sendo divididas de acordo com
a necessidade no momento, por haver poucos integrantes.

4 CARACTERSTICAS TCNICAS

4.1 FUNCIONALIDADES PRINCIPAIS


F1 Cadastrar Nome do jogador
F2 -Gerar resultado de acertos
4.2 REQUISITOS DE HARDWARE
-Intel Pentium IV;
- 256MB de RAM;
-1MB de espao livre em disco

4.3 REQUISITOS DE SOFTWARE

Sistema operacional Microsoft Windows 7.

4.4 DIAGRAMAS E ALGORTMOS


4.4.1 Anlise
Diagrama de Fluxo de Dados (DFD Nvel 0)

Pontuacao

Jogador

Nome
Logicando

4.4.2 Testes a serem realizados


Os testes a serem realizados so com os resultados obtidos a partir do uso de depuradores
buscando possveis falhas no sistema.

5 CONCLUSO
Diante desse projeto, conclui-se que, o uso de uma ferramenta para desenvolver o raciocnio
lgico do usurio fundamental para adolescentes.
Os integrantes do grupo adquiram conhecimentos sobre biblioteca Allegro e linguagem C.

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