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II CONINTER Congresso Internacional Interdisciplinar em Sociais e Humanidades

Belo Horizonte, de 8 a 11 de outubro de 2013


LINGUAGEM POTICA E TECTNICA NO CIBERESPAO:
CONFLUNCIAS ENTRE ARTE E ARQUITETURA DIGITAL
LIMA, FBIO (1)
1. Universidade Federal de Gois. Faculdade de Artes Visuais
Campus Samambaia, Campus II, Cx. Postal 13, Bairro Itatiaia
74001-970, Goinia-GO
arqfabiolima@gmail.com



RESUMO
Na manifestao de linguagens capazes de abranger certas caractersticas expressivas da arte e da
arquitetura por meio de recursos computacionais, tem-se favorecido a hibridizao dos processos de
desenvolvimento de novas vertentes formais. Essas representaes no so meros exerccios
gratuitos de visualidades, mas uma expresso visual e intelectual de sentido. Os modelos so
fortemente ampliados nas suas complexidades pela irregularidade e colapso das estruturas, em
mpetos conceituais que renunciam as aparncias do mbito comum e buscam experincias com
verses exageradas ou distorcidas, na investigao de metforas visuais para um novo mundo.
Palavras-chave: arte e arquitetura. formas computacionais. linguagem digital.

A poesia no nenhum errante inventar do que
quer que seja, no nenhum oscilar da mera
representao e imaginao no irreal.
Heidegger

Nas nossas atuais circunstncias contemporneas, cada vez mais improvvel pensar a
produo arquitetnica sem a presena fundante das tecnologias informticas, ampliando os
recursos significantes do campo plstico e intensificando o horizonte tectnico da arquitetura.
Os computadores acrescentam um forte vigor de criao ao invocar combinaes de formas
do universo matemtico, retiradas na gnese das suas propriedades de instruo. Na
representao de uma linguagem simultaneamente capaz de abranger universos da
computao e de representao arquitetnica, a articulao dos modos enunciativos
lgico-abstratos tem substancialmente contaminado os processos de desenvolvimento de
novas formas da arquitetura.
Essas mquinas trazem a questo de algo a ser disponibilizado, enquanto potncia de vir a
ser, a existir (LVY, 1996), e que pode ser atualizado de diferentes maneiras, na
imediaticidade de se apresentarem como objetos (PARENTE, 1993). Nesses modelos
prevalecem processos de linguagens em franca experimentao, onde a origem e o
desenvolvimento das formas so marcadas por uma enunciao hbrida, resultante do
cruzamento de reas diferentes, por meio de certas violaes das suas caractersticas. Essas
reas vo possuir determinadas caractersticas confluenciveis, numa estrutura partilhada,
essencialmente permutativa e manipulvel e, nesse caso, favorecida pelos aspectos da
linguagem digital em comum. Longe de se dispersar nas outras artes ou nas outras mdias, o
numrico as contamina, insidiosa, mas irreversivelmente. Sua fora de contaminao se deve
simulao e a seu poder de hibridizao (COUCHOT, 2003, p.269).
Na tentativa de entender esses processos, pretende-se apresentar algumas incurses de
pesquisa na investigao dos recursos tecnolgicos que vem sendo utilizados na produo da
arquitetura contempornea e em qu eles tm contribudo para uma mudana e um
aperfeioamento do pensamento projetual. E nesse contexto onde as influncias de toda
espcie ocorrem igualmente por meio de trnsitos miditicos, averiguar quais contribuies de
escopo expressivo so determinantes. Alm disso, observar como esses recursos
representam uma nova expresso tectnica para essa sociedade digital. Essas formas
inauguram um novo universo, cujos resultados pertencem a atravessamentos de reas
diversas e essas contendas servem de orientao a vrias discusses desse artigo.
Diversos autores tm se debruado sobre esse complexo quadro que vem sendo formado
(OXMAN, 2005), (KOLAREVIC, 2000, 2003), (MITCHELL, 1998), (KWIATKOWSKA, 2007) e
(ZELLNER, 1999) costumam se destacar nesse mbito de pesquisa, alm propriamente das
reflexes de alguns arquitetos (LYNN, 1993), (NOVAK, 2000) e (PERRELLA, 1998),
pesquisadores e tambm desenvolvedores de novos procedimentos, cujas propostas,
processuais e tcnicas so abertas a diferentes experincias.
Esses autores so consensuais em admitir que o espao computacional possibilita
desenvolver inmeras vertentes formais. Entretanto, o que se pretende aqui tornar legtimo
constitui-se na explicao dos diversos procedimentos advindos tambm de outros campos e
das artes principalmente, como motes estratgicos especialmente conferidos aos veculos
formativos dessas arquiteturas, nos mais variados aspectos topolgicos imaginados e,
principalmente, com grandes diferenas daqueles modelos concebidos por meio de atividades
e suportes tradicionais. Esses veculos formativos constituem os meios utilizados, contendo
sequencias operacionais desenvolvidas no objeto arquitetnico, a partir da insero de
camadas de algoritmos modificadores, cujas complexidades podem ser to grandes que seria
impossvel restituir, nas suas mnimas fraes, outro exemplar. Aqui se inclui uma prtica de
sintaxes aptas a se reverterem ou transformarem, a realizarem as mais improvveis
inconstncias numricas de um universo plstico potencial.
Nesse artigo, pretende-se abordar ento certas caractersticas sincrticas ocorridas entre a
arte e a arquitetura digital, intermediadas por fluxos digitais, capazes de realizar confluncias
de toda espcie nos seus modos constitutivos. O prprio meio computacional igualmente
dinamizador desses modelos e, as visualidades obtidas permeiam o contexto das mdias
eletrnicas, nas suas marcas sgnicas cujas caractersticas tambm so forjadas no
imaginrio coletivo e posteriormente requeridas com construtibilidade. Numa premissa de que
tudo pode ser testado e aproveitado como experincia, o pluralismo da condio
ps-moderna permitiu legitimar todas as posturas arquitetnicas (MONTANER, 2002, p.8).
De um modo geral, na assimilao gradual das ofertas tecnolgicas, inicialmente feita com
ressalvas (porque tiravam o conforto de projetar o lugar-comum e, ao mesmo tempo,
provocavam um estranhamento s suas caractersticas), acabou acarretando mudanas
muito profundas nos mtodos projetuais da arquitetura (PIAZZALUNGA, 2005). Esses novos
mtodos se inseriram nos mbitos dos processos de concepo e do partido arquitetnico,
quer esses resultados tenham fins exploratrios, de cogito especulativo, quer aqueles com
fins execuo fsica, conduzindo entrecortes nos usos das linguagens mais comuns e
estabelecendo conflitos com tendncias historicamente constitudas.
Podem-se observar nesses modelos diversas irregularidades e, como se a arquitetura
estivesse ao nvel de um objeto a ser perscrutado, h uma busca frentica por novos
caracteres das suas constituies. O volume todo se d num processo simultneo e, a forma
intensa, complexa e capaz de fortes impresses pelo estranhamento veementemente
perseguida, evitando a todo custo homologias com objetos exteriores. O fato de no
pertencerem a uma nica lgica projetual e no adotarem princpios estticos comuns faz
irromper nessa cena contempornea as mais extravagantes propostas, bem como, cada vez
mais os recursos serem utilizados nos seus limites.

A POTICA DA CONSTRUO, A TECTNICA
Assim como vrias outras palavras que ao longo da histria sofrem profundas mudanas no
significado, principalmente ampliando o sentido por um uso generalizado e deslocado do
mbito, tectnica tambm um termo utilizado a muitos sculos e remonta lngua e cultura
grega. A palavra tem sido utilizada na arquitetura como potencial de expresso construtiva.
Essa expresso construtiva algo difcil de ser precisada, mas em termos gerais, um material
de construo, possui uma expressividade formal prpria, a qual, por suas propriedades fsicas
e possibilidades de construo, repercute de forma direta na expresso artstica da obra
arquitetnica (AMARAL, 2009, p.158). Considerada ento como arte de construir tambm
uma potica da construo, criando nessa perspectiva dos usos dos materiais um vnculo
indissocivel dos aspectos estticos e culturais.
Essa expresso construtiva fundada naquilo que permite uma realidade aedificante (ou de re
aedificatoria, sobre a arte de construir). Seu estudo sempre foi crucial arquitetura haja vista
que certas condies de representao (desenho, esboo, maquete, etc.) podem parecer
lgicas numa primeira visada e, no entanto, no atingirem a tectnica. Ainda que vrias
experincias representacionais sejam fundantes como processo (o arquiteto s constri aquilo
que capaz de transformar em imagem e a transfere como raciocnio visual nesse mbito
inteligvel e comum a todos), nada garante que nesse suporte inicial de ideias as coisas
estejam livres de equvocos.
A prpria palavra arquiteto vem do grego arkhitektn (arkhi, arqui - principal; tektn, tectnica,
construo); arkhi ou arch designa o chefe, o mestre da obra, e tambm o principal ou o
princpio: o arquiteto pode ser entendido como uma espcie de arqutipo, como o construtor
ideal. O arquiteto tem na sua prpria designao essa inferncia da tectnica [Do gr. tektonik
(tchne), arte de construir.] (CUNHA, 1986). A tkhne tambm imbricada nessa etimolgica,
exprimindo a noo de construir, fabricar (no sentido de arte e habilidade). No um modo
qualquer de fazer as coisas, mas um conhecimento sobre esse fazer. No algo emprico e
sim obtido pela experincia e tambm acima de uma mera competncia (HEIDEGGER, 2010).
Assim, a tectnica trata tanto da estrutura interna de uma construo considerada no seu
mbito artstico (ou expressivo), quanto da formao e unio de elementos para uma unidade
compositiva. Diversos autores realizaram estudos sistemticos sobre a tectnica: Karl
Btticher, Gottfried Semper, Eduard Sekler, Kenneth Frampton, e mais recentemente
incorporando essas discusses ao mbito digital, Greg Lynn, William Mitchell e Neil Leach
(AMARAL, 2009). Para Btticher toda obra de arquitetura pode ser dividida em kerneform e
kunstform, um aspecto estrutural e outro representacional, sendo a tectnica essa estrutura
que auto sustenta o edifcio. Tanto Tec Btticher quanto Kenneth Frampton concordam com a
unio de unidades menores articuladas para uma composio fsica de conjunto,
perfazendo-se em sistema (ANDERSSON; KIRKEGAARD, 2006).
Gottfried Semper faz uma diviso entre as questes simblicas e a tcnica bem como d
nfase na importncia que o material possui nas suas propriedades e os mtodos adequados
de fabricao. Trata dos problemas tpicos da construo no que se refere aos ns (knots): os
pontos de articulao entre os elementos que garantem a tectnica e acredita que a beleza da
arquitetura resulta de uma correta transio entre eles (ANDERSSON; KIRKEGAARD, 2006).
Os ns so pontos de passagem das cargas entre diversos materiais, dos elementos que
possuem funes estruturais diversas e no devem se deformar ou entrar em colapso. Cada
material tem seu desempenho apropriado e justamente inserido, num conjunto cujas coisas
no esto ali presentes de forma gratuita.
Para FRAMPTON (1996), a tectnica um meio de revelar a essncia do edifcio. O edifcio se
d por relaes lgicas e essa combinao de elementos se estrutura segundo categorias
racionais de tectnica, tornando claras as condies gerais da sua prpria realidade. As
diversas dificuldades que surgem por conta da transio entre diferentes caractersticas de
materiais (e as funes que devem desempenhar individualmente e em conjunto) constituem
pontos cruciais da tectnica. Esse conjunto, a histria de cada pea (constituio, formato e
dimenso do modelo, fabricao), suas propriedades e as leis gerais da natureza,
principalmente fsicas, e como isso conduz expresso plstica (nas suas diferentes
possibilidades de arranjo) so todos incorporados constitutivamente na tectnica.

O ESPAO VIRTUAL, A TECTNICA DIGITAL
Os processos digitais inicialmente rompem com as noes entre a forma expressiva e a sua
tectnica. Nem toda forma possui caracteres adequados para construo e isso no
necessrio nesse mbito computacional. O desenvolvimento do projeto digital muitas vezes
apresentado como uma ameaa a uma das dimenses essenciais da arquitetura: os aspectos
concretos da construo e das tecnologias construtivas em suma, sua materialidade
(PICON, 2013, p.206). As singularidades perseguidas no edifcio no levam em considerao
relaes adequadas entre material e forma como um pensamento a priori. Ainda que possa se
preocupar com utilizaes adequadas das coisas, essa pretensa materialidade fsica no
precisa ser um trao determinante e inicial dos projetos. Nesse sentido, a tectnica est sujeita
a uma experincia visual (assim como outras representaes que comumente os arquitetos
fazem em croquis), mas nesse caso nos limites que a tecnologia digital pode prover.
J se tornou bastante difundido o termo tectnica digital, mas a princpio so palavras
contraditrias. Enquanto o digital compreendido como algo virtual, livre e abstrato (portanto
desimpedido das leis da natureza), a tectnica ttil, concreta e decorrente das reaes contra
as leis da natureza. A juno das palavras sugere um novo campo, complexo e hibridizado,
compreendendo uma potica do digitalmente construdo, estruturalmente esclarecido e uma
arquitetura diretamente fabricada, ou ainda uma poesia de elementos construdos
digitalmente (ANDERSSON; KIRKEGAARD, 2006). Entretanto, como possvel ter noes
concretas de tectnica numa pea virtualmente concebida, desenvolvida como especulao
visual? Como as experincias do passado podem contribuir para projetos com nfases
construtivas mais reais?
Diversas tcnicas computacionais tratam de sequncias de operaes geomtricas capazes
de transformar elementos planos e polgonos em formas curvas e no-lineares, apresentando
um aspecto a princpio gratuito (como que surgido a partir de mil caprichos do acaso),
causando uma impresso de algo natural. Os computadores fazem os clculos desses
elementos no apenas como expresso plstica, mas tambm igualmente como rgidos
compostos, cujas quantidades de ns estabelecem ligaes estruturais decisivas e cujos
esforos estruturais garantem a sua execuo fsica. H diversas situaes cujos elementos
podem conter permutabilidade e assim o clculo estrutural pode se dar numa conformidade
otimizada, perfeitamente adequada e precisa.
Dentro desses sistemas a arquitetura permanece com uma conjuntura lgica e abstrata (tal
qual a linguagem matemtica e computacional) e abre um campo vasto com diversas
possibilidades espaciais e sistemas complexos estruturados. Por meio de diversas junes,
materiais com ligas leves, hastes finas e flexveis podem compor conjuntos e composies
complexas capazes de atingir enormes extenses espaciais e formas.

ARTE E ARQUITETURA DIGITAL
Com preocupaes que vo englobar principalmente os aspectos conceituais (nas qualidades
e caractersticas que envolvem o objeto marcado por um modo de pensar especfico), e indo
para alm da funo utilitria, as mais variadas manifestaes sensveis dialogam na
contemporaneidade com o espao arquitetnico. H nesses espaos sempre uma dimenso
plstica que no deve nunca ser negligenciada, tornando evidente da mesma forma que esse
modelo de realidade em que vivemos igualmente outra fico (afinal, em tese, tudo
construdo, tudo moldado nessas condies de vida socializada, adotada por uns ou sendo
infringida a outros, ao final tudo pode ser transformado ou minimamente pensando e
construdo).
Esses modelos so fortemente ampliados nos seus nveis de complexidade com os recursos
da mquina, no entanto h uma perseguio pelo colapso das formas, ao renunciar as
aparncias do mbito comum e buscar as experincias com verses exageradas ou
distorcidas, criando metforas visuais para um novo mundo. O novo o que escapa
representao do mundo, como dado, como cpia. O novo significa a emergncia da
imaginao no mundo da razo, e consequentemente num mundo que se liberou dos modelos
disciplinares da verdade (PARENTE, 1993, p.19). De tal modo que certas caractersticas
primrias que sempre distinguiram arte e arquitetura vem sendo alteradas, a partir da
introduo da linguagem digital comum que proporciona o desmantelamento entre partes de
suas fronteiras. O quadro abaixo nos fornece de maneira sucinta essas caractersticas, para
servirem de referncia a algumas abordagens tratadas nesse artigo:

CARACTERIZAO DAS ESSNCIAS
ARTE ARQUITETURA
- processo no comunicacional;
interface comum

LINGUAGEM
DIGITAL

territrio imaterial
- processo comunicacional e utilitrio;
- subverso das tecnologias para as
quais foram programadas, explorando
novas relaes;
- utilizao das tecnologias existentes e
aperfeioamento dessas para tarefas
especficas;
- acolher a ambiguidade por ampliar os
significados;
- adquirir a complexidade para ampliar
as caractersticas;
- buscam-se novas experincias
estticas;
- buscam-se novas relaes espaciais;
- aes da intuio e imaginao. - aes racionais, pragmticas e lgicas.
Quadro 01. Princpios elementares da arte e da arquitetura.

Assim como se presentifica em certos processos artsticos dessa poca contempornea, na
arquitetura tambm h uma corroso indefinida dos seus modelos, cujas caractersticas j no
so possveis de serem completamente extradas ou determinadas: possvel se dar conta
apenas de alguns aspectos, das visualidades permutativas cujos parmetros at pouco tempo
eram fico cientfica no cinema; ou ainda das formas indeterminveis ou caticas presente
nas artes; e ainda, dos processos experimentais de ambientes com configuraes excntricas
ou at surreais do design.
Nesse sentido, todos parecem requerer a evocao de certas realidades criativas que no
cessam significados: ...no terreno da cultura, o que se imita ou se assimila no so os
enunciados diretamente [...], mas estruturas abstratas, arranjos sintticos, modos de selecionar
e combinar (MACHADO, 2003, p.69). A contnua possibilidade de transitar esses terrenos
hibridizados faz com que haja novas inseres, novas regies adjacentes cujos contornos
podem ser explorados. Especular esses limites de apropriao, essas justaposies e
cruzamentos favorece rearticular e reorganizar aquilo que se encontra num terreno confortvel,
normalmente feito em repetio estereotipada.
Nesse momento, talvez a arquitetura digital esteja presente no interstcio que poderamos
compreender como extenso proveniente da linguagem informacional e a sua possibilidade
fsica efetiva, de natureza matrica. Isso implica tambm salientar que vem se esgotando
aquilo que no pode ser construdo fisicamente, uma vez concebido no espao virtual. Alm
disso, ao tornar-se uma manifestao tridimensional, a obra procura abranger as dimenses
humanas e, desse modo, torna-se mais extensa e intricada. Por meio das suas conexes
espaciais, as dimenses e as demais noes de escala tomam aspecto fundamental e
promovem a insero das demais artes no seu prprio corpo, bem como de planos de
procedimentos no que tange a utilizao desse espao, dos caracteres de serventia,
requerendo um dilogo mais amplo e complexo.
A maioria das propostas nesse campo extravasam esses limites do senso comum, e so
tambm fundadas em investigaes experimentais. Desse modo, para facilitar a compreenso
acerca das suas principais caractersticas, o quadro a seguir apresentado:


ARTE E ARQUITETURA DIGITAL
- desmaterializada - criada por linguagem digital;
- expresses lgicas da matemtica e da computao;
- visvel inicialmente apenas por dispositivos;
- dinmica - capaz de se alterar, reverter no tempo;
- algoritmos podem funcionar como camada dupla de efeitos;
- capaz de conter cinetismo e interao, de passar por estgios de
transfigurao;
- simula leis da fsica - qualquer processo fsico pode ser simulado;
- superfcies horizontais fluidas e objetos podem flutuar;
- relaes de peso, tamanho e consistncia so apenas visuais;
- novas ordens tectnicas - especulao das formas topolgicas e no cartesianas;
- exploram relaes sinestsicas;
- expresso criativa no espao virtual;
- fabricao digital - as peas complexas so realizadas por equipamentos de corte,
montagem, dobradura e solda tambm digitais: CNC;
- maquetes de estudos feitas em impressoras 3D utilizam tcnicas
aditivas, subtrativas ou formativas;
- os slidos podem ser planificados para construo manual nas
tcnicas de unfolding, unroll, etc.
- aes da intuio e
imaginao
- fluidez formal, permanente devir;
- estados transformativos;
- analogia a imagens ilusrias e de pulsos luminosos.
Quadro 02. Principais caractersticas da arte e arquitetura digital.

De um modo geral, pode-se afirmar que os objetivos da arquitetura digital compreendem
determinadas prospeces do projeto de arquitetura por meio de instrues, princpios e regras
computacionais, bem como tambm numa etapa de visualizao, simular os problemas de
projeto. Assim, esses objetivos ocorrem na realizao de processos projetuais, tanto nas
sondagens de problemas reais quanto nas experincias especulativas:

OBJETIVOS DA ARQUITETURA DIGITAL
1 Nos processos de projeto, testar condies de exequibilidade; observar detalhes complexos;
adequar materiais; adequar aspectos da implantao e topografia; simular novos sistemas
estruturais; simular processos fsicos; calcular variaes do conforto trmico e acstico, etc.;
2 No outro extremo, provocar fices, incitar o desenvolvimento de objetos ainda no possveis de
serem realizados: estabelecer nas comunidades de pesquisa e no imaginrio coletivo situaes de
alto avano tecnolgico e provocar igualmente cenrios que estudem e levantem essas propostas,
no sentido de efetivamente cri-las;
3 Criar estados de nimo mais crticos em relao aos trabalhos que se inspiram demasiadamente
uns nos outros; s correntes de pensamento impregnadas de ideias pr-concebidas que
preconizam apenas as suas prprias validades e conferem um nico tipo de lgica projetual;
4 Desenvolver sistemas, estruturas e modelos interativos, etc.
Quadro 03. Principais metas da arquitetura digital.

AS NOVAS MORFOGNESES DIGITAIS
A morfognese [de morf(o)- + -gnese] compreende o desenvolvimento da forma e da estrutura
de um organismo (nesse caso h uma apropriao do termo biolgico e cujos princpios so
aplicveis a geometrias decorrentes dos usos dos algoritmos) (KOLAREVIC, 2000), em que o
desenvolvimento dos modelos dinmicos so capazes de se alterar no decorrer de um tempo,
de acordo com determinadas regras. Nesses sistemas obtm-se uma enorme complexidade,
mesmo a partir de mtodos geradores simples. So abertos planos diversos de possibilidades,
cujas expectativas de construo ou fabricao perpassam esses caminhos. Como algo que
provoca e arrepia os mais puristas, e tambm os poucos incrdulos desses exemplos, as
enunciaes espaciais entrelaam variveis diversas, na utilizao intensa e sistemtica do
meio digital.
Assim, para conseguir compreender os diferentes tipos de arquiteturas digitais necessrio
realizar uma prospeco das suas caractersticas primrias, das suas morfogneses. O
mtodo computacional especfico prov e tambm modifica, no limite tangvel das suas
caractersticas, o que cada tcnica em particular possui em termos de atributos, s quais
observadas em menor escala podem parecer simples, mas resultam em modelos
completamente diferentes uns dos outros. A diversidade de formas so agrupveis em um
repertrio limitado de lgicas ou mundos formais; em cada um desses mundos possvel
detectar as razes e as leis que os regem (MONTANER, 2002, p.12).
H uma diversidade muito grande de modelos digitais e, organiz-los em categorias no uma
tarefa fcil. Isso porque o ritmo do desenvolvimento das linguagens computacionais
absurdamente rpido e, determinados recursos so, nessa mesma velocidade, tornados
obsoletos. Alm disso, h programadores fortemente empenhados em criar suas prprias
linguagens, adaptadas de outras existentes, garantindo certas qualidades e caractersticas
adequadas a tarefas especficas. Entrementes a essas dificuldades, OXMAN (2005)
estabeleceu um modelo terico interessante e consciente das inmeras multiplicidades de
variantes que surgem a cada dia (um modelo taxonmico amplo o suficiente para ser
sustentado por alguns anos). Relativamente apoiada nos estudos de KOLAREVICH (2000),
leva em considerao o conjunto de princpios das morfogneses digitais, abarcadas em trs
grandes classes: formao, generao e performance.
Apesar desses modelos conterem na sua essncia alguns fundamentos aprimorados do CAD,
as primeiras experincias sero aqui desconsideradas, porque fundamentalmente pouco
contriburam no desenvolvimento de novas formas, e serviram apenas para facilitar certas
visualizaes e representaes tcnicas, anteriormente executadas em pranchetas. H uma
boa parte do contexto histrico do CAD que colaborou para uma certa estagnao dos
processos criativos (observados principalmente no contexto da arquitetura), fazendo com que
arquitetos se limitassem a recursos simples, de baixa explorao criativa.

PROCESSOS DE FORMAO NA ARTE E NA ARQUITETURA
Nos processos formativos, as representaes tradicionais que se apoiam em suportes
intermedirios como forma de explicitar raciocnios preliminares bem como implicaes formais
de modelos iniciais so negativos e contraproducentes (OXMAN, 2005). Nesse processo
formativo, o conceito da forma um conceito de constituio dessa forma, associado
topologia, parametrizao e tambm a animao (estuda-se conceitos formais topolgicos e
geometria no-euclidiana). Nessa primeira modalidade, a arquitetura com princpios
topolgicos, parte de elementos constitutivos da geometria euclidiana, de volumes discretos
representados no espao para realizar transformaes posteriores, baseadas
matematicamente nas curvas e superfcies NURBS (Non-Uniform Rational Based Spline),
apresentando caractersticas manipulveis (KOLAREVIC, 2000).
Nesse espao topolgico, a geometria no representada por equaes implcitas, mas por
funes paramtricas, descrevendo diversas possibilidades. A forma que uma curva ou
superfcie NURBS assume obtida na manipulao dos pontos de controle, contendo pesos e
ns (do mesmo modo quando alteramos as curvas Bzier num programa vetorial, tm-se essas
mesmas propriedades aplicadas a volumes). As NURBS tornam as formas heterogneas, mas
adequadas a um espao topolgico computacionalmente possvel e, ao alterar a localizao
desses pontos, diversas variantes podem ser realizadas (KOLAREVIC, 2000).
Na topologia, as dimenses dos objetos pouco importam, e sim as propriedades com que
certos agrupamentos geomtricos so compostos. A topologia pode ser entendida como uma
cincia que trata das superfcies elsticas, e lida com os objetos pelas relaes que tm entre
si, independentes de escala (as noes no so mtricas). Num grafo topolgico as
caractersticas dos ns e das linhas so essenciais porque providenciam ao objeto
caractersticas maleveis.
Veja, por exemplo, na Fig. 01 a caracterizao dessas superfcies flexveis em diversas
direes. No caso de Yoichiro Kawaguchi, que cria objetos desde 1975 (a partir de fractais e
animaes de superfcies miscveis, criando universos visuais reconhecidos mundialmente),
somente suas primeiras experincias so do tipo formativas, pois posteriormente ir lidar com
algoritmos genticos. Alm de Kawaguchi, Zaha Hadid, William Latham e outros, tentam recriar
um tipo de objeto no codificado (como se os atributos da geometria fossem impossveis de ser
descritos no computador), onde suas caractersticas so estritamente particulares, ambguas,
polissmicas, resultantes de um processo de objeto esculpido ao acaso.
A forma deve conter tal complexidade a ponto do espectador no conseguir absorv-la por
completo (por haver uma srie estocstica de variveis aleatrias) e, ao mesmo tempo, causar
um sentimento de intimismo tal qual a natureza cria, nessas analogias com a forma irregular e
orgnica, por tantos anos de convivncia do homem com suas caractersticas, criando uma
sensao intensa e consistente.

Fig. 01.
Nos processos de formao
pode-se tanto partir de uma
geometria euclidiana, com
volumes que podem ser
alterados por serem
revertidos em estados
elsticos, ou ento trabalhar
com geometrias
paramtricas ou animadas,
produzindo modelos com
aparncia irregular, em
superfcies que remetem a
um organismo: as formas so
tensionadas, maleveis e
criam superfcies contnuas.




Nessas geometrias formativas, os objetos podem se transformar em outras coisas, por meio de
funes contnuas reversveis, sendo equivalentes e indistinguveis. Praticamente qualquer
objeto pode se metamorfosear em outro, por clculos graduais e contnuos que encontram
denominadores comuns. O grafo topolgico expresso apenas pelas propriedades conectivas
da geometria (KOLAREVIC, 2003).
J nos recursos da parametrizao ocorre um processo matemtico que envolve a
identificao de um conjunto completo de coordenadas efetivas no processo ou modelo. A
parametrizao de uma linha, superfcie ou volume, por exemplo, implica a identificao desse
conjunto de coordenadas, que permite unicamente identificar qualquer ponto (sobre a linha,
superfcie ou volume) com uma lista ordenada de nmeros. Assim, a parametrizao o
processo de deciso e definio dos parmetros necessrios para uma especificao completa
ou relevante de um modelo ou objeto geomtrico.
Na animao, define-se a co-presena da fora do movimento na concepo do objeto
arquitetnico, produzindo inflexes na forma. O movimento implica em ao, e a animao
implica em alterao da forma, seja pela insero de quadros-chaves, para promover uma
interpolao gradual entre diferentes aspectos, cinemtica direta e inversa ou emisso de
partculas (LYNN, 1993). Quando o movimento aplicado, as transformaes tendem a ocorrer
em sistemas hierrquicos. E assim, como tambm num processo de elaborao potica, ...o
cinetismo e a simultaneidade [...], com seus modelos combinatrios instveis, [...] pressupem
uma sintaxe de deslocamentos, uma relao dinmica de coerncia, onde o sentido aparece
como uma entidade em permanente devir (MACHADO, 2003, p.220).

PROCESSOS DE GENERAO NA ARTE E NA ARQUITETURA
Os resultados produzidos por algoritmos que apresentam um desenvolvimento randmico e
com certo grau de autonomia, a partir de uma proposio, compreendem estgios cujos
princpios se do no estabelecimento de regras e o domnio de determinadas tcnicas, gerando
uma imprevisibilidade no sistema. Talvez nesse aspecto, pudssemos considerar uma fronteira
da radicalidade quanto aos problemas da criao, no que se desenvolve esse formato de
linguagem.
H aqui um caso extremo na criao das formas, pois a partir da insero de certas regras, o
comportamento passa a conter uma autonomia, e no se podem prever exatamente seus
desdobramentos, ainda que sejam traadas algumas metas. Nas produes artsticas e nas
aplicaes dos espaos arquitetnicos, esse processo se mantm dentro de alguns
parmetros, de algumas demarcaes, mas apresenta sempre um carter de transio,
podendo estar em nveis pequenos de detalhes ou possvel de metamorfosear toda a estrutura
maior.
O processo generativo pode ser entendido como um mtodo e as suas fases mais
interessantes se concentram nos estgios processuais (que emulam determinados
comportamentos), dos que no se revertem apenas num resultado final, mas que se mantm
em sucesso de estados transformativos (KRAUEL, 2010). O algoritmo pode se basear na
elaborao de regras de qualquer ordem (cultural, sociolgica, de delimitao geomtrica ou
formal, de restries de uso, etc). Desse modo criada uma gramtica formal (regra) ou
shape-grammar. Certos programas so at mesmo inspirados por modelos genticos. Mas
essa hibridizao, se ela bem o fruto do soft, isto , da programao, conservou todos os
caracteres que o termo toma emprestado de sua raiz grega (hybris) que designa excesso
(COUCHOT, 2003, p.269).

Fig. 02.
Os processos generativos
so inspirados nas
sucesses de estados ou
mudanas que a natureza
capaz de criar, tendo em
vista os mecanismos de
adaptao ao meio
ambiente. Os trabalhos
generativos so baseados
em algoritmos que possuem
parmetros de modelagem
dentro de uma lgica inicial
e, a partir desta, um mtodo
para criar variaes e, por
fim, um ltimo mtodo para
selecionar os resultados
obtidos.



Nessas investidas, o processo tecnolgico se apoia em exemplos de foras naturais, tais como
a formao das nuvens, o crescimento das plantas, o movimento das guas, as variaes
climticas, etc. Todo um conjunto de dados parametrizveis observado como suporte inicial
do sistema que explora a alta complexidade nos seus componentes: fractais, mecnica
dinmica, redes neurais, algoritmos genticos, comportamentos, etc. ...O pixel, ou mais
geralmente o bit, espcie de unidade gentica que d acesso ao sentido, [...] designa um nvel
de operao sobre os dados quase genticos (COUCHOT, 2003, p.269).
Esse sistema complexo pode ser entendido como um conjunto de componentes pequenos,
capazes de interagir com uma das partes ou elementos do conjunto, nas suas adjacncias e
similares. Aqui ocorre uma interatividade endgena, isto , a interatividade entre os objetos
numricos que esto na fonte da imagem. Cada objeto rege com os outros objetos
(COUCHOT, 2003, p.167). A ao e reao entre os elementos so reconduzidas
frequentemente e todo o conjunto se altera sob um agente especfico externo ou sob uma
hierarquia determinada (KRAUEL, 2010). Pelas mudanas concomitantes nas suas diversas
partes, h uma dinmica relacional e, desse modo, um sistema que nunca atinge um aspecto
de equilbrio ou repouso, pois ainda que em sutis gradaes, gera deslocamentos diversos em
dados com variadas velocidades, observveis ou no, a olho nu.
O princpio do sistema se fundamenta no fato de que para cada mudana necessrio
recompor a integridade daquele elemento, refazendo ou modificando outro aspecto no corpo
do conjunto, ainda que se trate de uma alterao perifrica. Dessa forma, numa sucesso em
cadeia, as sequncias se ajustam em interaes exponenciais. Novos feitios se desdobram
sobre outros existentes e, a previsibilidade pode se tornar impossvel: mnimos fatores podem
mudar completamente o que se esperava e as informaes serem redirecionadas. Observe na
Fig. 02 exemplos criados por artistas plsticos e por arquitetos.
Entre a ordem e desordem, ao e reao, os sistemas generativos se apoiam em instrues
de adaptao e regulao. O importante que deve haver certos nveis de complexidade
contnua e estrutural para que tanto a ordem quanto a desordem coexistam, como num
problema de entropia.
Estando os nveis de automao dentro de certas regras, o acaso e a imprevisibilidade podem
ser tomados em benefcio a solues espaciais inusitadas. A arte e a arquitetura generativa
advm dos sistemas computacionais que, por conseguinte, exploram o contexto dessas teorias
complexas. Cada sistema contm seus nveis de fatores intricados e, desse modo, scripts ou
behaviors (instrues e comportamentos vinculados a linguagens computacionais)
aparentemente simples podem ser desdobrados em resultados bastante complexos.

PROCESSOS DE PERFORMANCE NA ARTE E NA ARQUITETURA
Os processos de performance podem ou no estar integrados s situaes anteriores de
formao e generao, e procuram obter do objeto o mximo de suas potencialidades,
vinculadas a caractersticas de desempenho quando esse submetido a fatores externos, tais
como ventilao, iluminao, acstica, controle ou aproveitamento do calor solar, etc. Ao
contrrio da generao, aqui estabelecida uma interatividade com a mquina a partir de
dados captados ou inseridos como conjunto de interaes exgenas (COUCHOT, 2003). O
modelo sofre diversos processos que caracterizam manifestaes fsicas ou energticas no
espao virtual, simulando estgios capazes de fornecer as melhores condies de adequao
e que interferiro nas tomadas de deciso posteriores.
Nesse estgio como se pudssemos fornecer ao computador uma referncia fundamental de
clculo, baseada nos limites do stio onde ser assentado o edifcio (incluindo questes legais
de apropriao e restries urbansticas) e elencar no software os vrios problemas que
devero ser mensurados. A partir dessas apropriaes, a mquina desenvolve a forma mais
adequada capaz de atender, talvez no totalmente aos requisitos, mas em graus percentuais
as melhores alternativas, baseadas nos fatores de privilgio dos aspectos de projeto inseridos
pelo arquiteto.

Fig. 03
Os processos de
performance se utilizam de
dados externos para que
sejam executados clculos
de desempenho. Assim, por
exemplo, o clculo da
acstica pode ser feito pelos
diversos nveis de alcance
tridimensional do som,
produzindo um modelo
adequado quelas
caractersticas e ainda avaliar
as variantes sonoras de
reverberao como forma de
dissoluo gradual das
partculas e executar tambm
essa representao espacial,
caso de City Hall, de Sir.
Norman Foster.


Apenas como forma de ilustrar os processos de performance, podemos citar o caso da obra
Nefelibata Habitantes das Nuvens (Exposio Futuro do Presente, Ita Cultural): o trabalho
consiste de uma plotter com caneta acoplada e, a realizao do desenho feita em tempo real,
com base num sensor instalado no exterior do edifcio, que capta as direes do vento e da sua
velocidade, convertidos em dados e restritos a um algoritmo que delimita sua rea de
representao. Desse modo, a obra inscrita pelos diversos aspectos imprevisveis das
correntes de ar, os acasos naturais que emprestam dados para sua produo.
Outro caso interessante o de Les Pissenlits (Os dentes-de-leo). Qual criana nunca pegou
um dente-de-leo e simplesmente assoprou para ver as sementes flutuarem no ar? Esse um
trabalho de arte tecnolgica interativa que resgata esse momento, onde o resultado est
diretamente associado captao desse sopro (na verdade, das intensidades e mnimas
variaes do som captado), produzindo diferentes caractersticas de reao nas sementes. O
computador est programado para que as sementes se espalhem na tela, e posteriormente
caiam gradualmente no cho. As mquinas atuais so capazes de processamentos absurdos
e, a transformao dos aspectos visuais por meio de interferncias externas torna a interao
um aspecto surpreendente.
Nos casos de arquiteturas, podem ser citados vrios exemplos: The London City Hall (Sir.
Norman Foster and Partners), Pearl River Tower (Ghangzou), The Eden Project (Grimshaw),
Kunsthaus Graz (Peter Cook e Colin Fournier), D-Tower (NOX / Lars Spuybroek) e diversos
outros. Em The London City Hall tem-se esse formato para minimizar os gastos de energia: o
modelo surge a partir dos clculos das correntes de ar que circulam na periferia do edifcio e a
sua forma definida para maximizar um processo de ventilao natural. Os clculos da
acstica tambm foram fundamentais na escolha das configuraes da obra: o desenho do
som foi modelado como um conjunto de partculas que so arremessadas no ar e, em funo
dos vrios anteparos e caractersticas dos materiais, perdem fora nas sequencias de
reverberaes, descrevendo trajetrias irregulares e complexas.
J Pearl River Tower teve seu formato definido como modo de aproveitar as correntes de ar
que vinham diretamente em sua fachada e que causariam tambm vrios problemas
estruturais. Do mesmo modo, o volume arredondado do edifcio surgiu para que essas mesmas
correntes tivessem o menor impacto na sua superfcie. A superfcie bastante aerodinmica,
fazendo com que o ar tenha uma trajetria menos impactante e, que tenha a utilidade de
refrigerar os ambientes internos. Assim, foi realizado o aproveitamento de fatores naturais e de
que modo seriam mais eficazes em conformidade utilizao do edifcio.
A partir desses casos pode-se afirmar que as tcnicas digitais avanadas no esto
simplesmente mudando as formas de representao, mas igualmente forjando novas bases
para um pensamento projetual (OXMAN, 2005), onde a aliana entre uma liberdade potica
pode ser igualmente combinada com recursos altamente teis. Nesses encaminhamentos, os
arquitetos orientam recursos tecnolgicos traduzidos em possibilidades de representao
plstica e arquitetnica, sendo proporcionais medida que esses recursos aumentam, maiores
se tornam seus arsenais de enunciao.
Alm disso, a arte deixa de ser aquilo que restou da forma mnima orientada pela funo (como
requer e manifesta o pensamento funcionalista), mas mote para explorar visualidades
tridimensionais, abastadas de signos intricados, inserindo tendncias cujos resultados passam
a ser complexos, indeterminados e imprecisos, deslocados inicialmente de certos vieses de
adaptao objetiva, para que assim atinjam o mximo da plenitude da forma livre. Nesses
modelos, fundamental constatar o fato da dimenso artstica da arquitetura no estar
relegada a planos posteriores ou ltimos, como ainda hoje em muitas circunstncias vem a ser
tratada. O que se define nesse carter plstico algo da sua essncia, que lhe constitui como
parte de um cerne, na sua natureza, como etapa fundante para se estabelecer a criao de
sensaes e estados de esprito de carter esttico, transformadores fundamentais da
experincia de viver um espao arquitetnico.

CONSIDERAES FINAIS
Vive-se numa sociedade mediada pelas mquinas e, dessa interao, um dos resultados mais
importantes foi a criao de um espao virtual (aquilo que existe em potncia e no em ato),
capaz de comportar diversos fenmenos de natureza imaterial, contendo um lugar onde as
distores matricas e as ambigidades conceituais das artes so acolhidas e imputadas. Os
recursos dotam plasticidade a um modelo computacional de forma simultnea, propiciando
camadas com diferentes caractersticas a um mesmo objeto, bem como nveis extremos de
manipulao, algo impossvel no mundo fsico.
Tambm, junto a isso ocorre a conexo da rede mundial de computadores, capaz de alterar
toda uma conformao social e os hbitos da populao, bem como mesclando influncias
culturais de toda espcie. Nesse sentido, parece correto concordar que a experincia coletiva
sobre uma determinada forma de operar sobre a realidade, especialmente numa conjuntura
contempornea, compreende aspectos advindos das operaes miditicas (LVY, 1999).
Desse modo, uma realidade concreta (com todas as problemticas que lhes inerente, bem
como representativas dessa existncia efetiva), passa a ser inundada por uma infinidade de
imateriais, manifestando-se comum a convivncia com uma outra realidade em paralelo
(capaz de sobrepujar interesses e conter muitas facilidades): a realidade virtual.
As mquinas assumem por artifcio certas atividades criadoras e nessa mediao tcnica
tornam-se um tipo de fora generalizante. Alm disso, a codificao de imagens via
computador nos mostra com total clareza que o que vemos realmente ao contemplar imagens
produzidas por aparelhos no o mundo pura e simplesmente, mas determinados conceitos
que forjamos a respeito do mundo (FLUSSER, 1985, p.43).
No entanto, a tcnica tambm se insere no universo da cultura. Na realizao dos fatos
culturais, as tcnicas possuem um papel fundamental e a arquitetura, por exemplo, sempre
operou na interseco perfeita da arte com a tcnica (MACHADO, 2000, p.11). Os objetos da
cultura, sejam eles materiais ou no, devem ser contemplados pelos procedimentos tcnicos
que lhes do forma, pelos conjuntos de processos em especial execuo, bem como da lgica
material que lhes condicionam aplicabilidade.
Assim, um dos maiores desafios enfrentados a partir das transversalidades oferecidas pelas
linguagens digitais conseguir estabelecer conceitos que rompam antigos limites e fronteiras
que parecem desmoronar a partir das hibridizaes que ocorrem nesse momento.
fundamental reportar que o contexto computacional atua como uma espcie de suporte para o
raciocnio das decises de projeto e, longe de ser um meio inocente ou neutro, ocasionar
fortemente as caractersticas da arquitetura.
Desse modo, no h avanos tecnolgicos sem conseqncias no plano cultural e vice-versa,
bem como toda a evoluo das faculdades sensoriais da humanidade est ligada
indissociavelmente essas tecnologias instrumentalizadoras. As tecnologias modificam a
produo humana alterando a percepo de mundo e, por conseguinte, por esse novo
horizonte, o homem mais uma vez transformado, num processo inesgotvel.



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