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Desarrollo de una Intranet para la empresa BINARY

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PER Pgina 1




UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL
PER


FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL
Y DE SISTEMAS






PROYECTO DE TESIS I

ANALISIS Y DISEO DE UNA INTRANET BAJO LA
METODOLOGIA RUP PARA LA EMPRESA BINARY
(Desarrollo de software y gestin de tecnologa)


DOCENTE
MBA Ing. Carlos Zorrilla Varga

INTEGRANTES
Grados Espinoza, Herbert Junior.
Zuloeta Huerta, Luis Baiker.


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Dedicatoria
A toda mi familia y en especial para mis padres por todo el apoyo en estos cinco aos
de vida universitaria.
A cada uno de los profesores que con su ayuda nos permitieron culminar esta etapa
tan importante en nuestras vidas.
A mis compaeros, por el magnfico ambiente de estudio que he disfrutado y
felicitarlos por todos sus logros obtenidos.




















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TABLA DE CONTENIDO


INDICE TENTATIVO
Resumen ejecutivo.... 4
CAPITULO 1: Formulacin del Problema
1.1 Planteamiento del problema 5
1.2 Antecedentes de solucin .. 5
1.3 Propuesta de solucin 6
1.4 Alcance de la propuesta 6
1.5 Justificacin... 7
1.6 Objetivos . 7
1.6.1 Objetivo General..... 7
1.6.2 Objetivos especficos.... 7
CAPITULO 2: Marco Terico
2.1 Antecedentes de la investigacin. 8
2.2 Bases tericas10
2.3 Diagramas de Datos.... 11
2.4 Base de Datos15
2.5 Modelo de Datos Entidad-Relacin (E/R)..20
2.6 Diccionario de datos (DD).25
2.7 UML (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO) ..30
2.8 SISTEMAS DE VARIABLES ...40








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Resumen ejecutivo
El presente proyecto est dirigido a la empresa BINARY como una futura propuesta para
mejorar sus procesos operativos tales como la gestin de proyectos y Control de
actualizaciones de los mismos.
BINARY, es una empresa de desarrollo Web y desarrollo de software a medida, actualmente
cuenta con gran cmulo de informacin de todo tipo referente al trabajo que esta realiza,
organizada de diversas maneras y distribuida en diferentes computadoras , el grupo no cuenta
con un manejo centralizado de todo el proceso, esto provoca que en ocasiones existan
problemas en el trabajo o prdida de alguna documentacin, por lo que se hace necesario un
sistema que centralice toda la informacin y que a la vez permita una mayor organizacin sobre
ella.
El proyecto consiste en hacer el anlisis y diseo de una intranet. Esta estar basada en una
arquitectura Cliente/Servidor, niveles de accesos, y ser llevada con el Patrn de diseo MVC
(Modelo - Vista - Controlador).
El Anlisis y diseo de la intranet se llevar a cabo bajo la metodologa RUP, porque es una
metodologa completa y extensa que intenta abarcar todos los aspectos del desarrollo de
un software.
En la seccin de Gestin del Proyecto se muestran las planificaciones de desarrollo del
proyecto, as como el cronograma de ejecucin del proyecto, de construccin de la aplicacin y
cumplimiento de los plazos estimados.
En la seccin de Modelado del Negocio se encuentran los artefactos utilizados de la
metodologa RUP para definir un modelo del negocio, modelos de objetos del negocio y el
modelo del dominio.
En la seccin Requisitos se encuentra los artefactos definidos segn la metodologa RUP, es
decir, el documento plan de desarrollo de software, el documento visin, el documento glosario,
matrices de atributos de todos los requerimientos, los casos de uso y sus especificaciones.
En la seccin Anlisis/Diseo se muestran tanto el modelo de anlisis/diseo (diagrama de
clases) como el modelo de datos (modelo entidad relacin).
En la seccin Implementacin se muestran los prototipos de interfaces de usuario de la
aplicacin.
A continuacin se detalla las Tecnologas y Herramientas a usar en el Diseo del Sistema:
Herramientas de Diseo
Herramienta Visual: UML (Rational Rose).
Herramienta para el modelo de datos: ERWIN.

Herramientas de Desarrollo

WAMP SERVER (64 BITS) 2.2E
- Apache versin 2.2.11
- MySQL 5.1.33
- PhpMyAdmin 3.4.10.1
Plataforma de Desarrollo: PHP versin 5.2.9-2
IDE de Desarrollo: NetBeans 7.2.
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Framework de Desarrollo: CodeIgniter V 2.1.2

El proyecto debe proporcionar una respuesta para el desarrollo de todos los mdulos
implicados en la INTRANET. Estos mdulos se pueden diferenciar en:

Gestin de Usuarios
Gestin de Clientes
Gestin de Proyectos
Gestin de Requerimientos
Gestin de Tareas / Actividades
Gestin de reportes
Control de Calidad


CAPITULO I
1.1 Definicin del problema

En la actualidad la empresa BINARY no cuenta con un manejo centralizado de la informacin,
lo que provoca que muchas veces se pierda parte de la misma. Esta carece de una aplicacin
que organice, gestione y administre toda la documentacin encaminada a los usuarios y a la
empresa en general, por lo que presentan informacin dispersa en cada uno de sus reas, el
mecanismo para hacerle llegar las informaciones a los diferentes trabajadores no es el ms
ptimo.
Para programar los servicios que brindan a cada uno de los clientes usan una aplicacin que
contiene un mdulo de proyectos, en el mdulo de proyectos se definen los datos bsicos del
proyecto tales como la fecha y nombre de un proyecto, tambin cuenta con una seccin de
EDTS, en esta los programadores registran sus actividades diarias, cabe mencionar que el
EDT no es generado por alguna persona responsable en la reparticin de tareas sino por los
mismos programadores, causando as una mala definicin del proyecto.
Los procesos manuales de BINARY tienden a tener gran cantidad de errores, por la
intervencin y discrecionalidad humana, adems de la lentitud que puede causar.
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1.3 Propuesta de solucin
Se plantea disear una intranet que permita controlar las operaciones con el fin de llegar a
obtener los siguientes beneficios:
Llevar un mejor control de sus actividades
Mejorar el tiempo de respuesta, para la generacin de informes o reportes estadsticos
y gerenciales, que apoyen la toma de decisiones.
Mejorar la comunicacin y coordinacin entre los miembros de la empresa y clientes.
Ofrecer a la empresa un control centralizado de su informacin.
La satisfaccin del cliente por la eficiente calidad en el servicio que se le proporcione,
no solo en calidad de los productos, sino tambin al brindarle un entorno de atencin a
travs de la intranet en cual sea atendido con rapidez.
El desarrollo de este presente trabajo ser bajo la metodologa RUP, porque es una
metodologa completa y extensa que intenta abarcar todos los aspectos del desarrollo de
un software. Y tambin con herramientas (software) como BPWIN, ERWIN, RATIONAL ROSE.
Esta propuesta de solucin utilizara herramientas open source como una base de datos
MYSQL y un lenguaje de programacin PHP bajo un servidor web.
1.4 Alcances y limitaciones
La intranet ser desarrollada utilizando software libre, ya que la empresa no cuenta con mucho
presupuesto, por lo que se busca implementar una solucin que traiga consigo buenos
resultados para lograr una mejora de los procesos operativos.
El sistema arrojara Alertas cuando se haga alguna modificacin en algn proyecto
La intranet estar basada en niveles de acceso, contara con 5 niveles:
Gerencia
Administrador
Programador
Clientes
Invitado

Los programadores solo tendrn acceso a revisar y registrar sus tareas programadas, tambin
podrn consultar al Analista de sistemas acerca de sus tareas programadas.
El sistema generara Reportes estadsticos en la cual se muestre el avance de proyectos, y
horas de produccin por proyecto.
Las reas de operacin del sistema sern:

Ingreso y mantenimiento de las actividades y EDTs.
Gestin de documentos.
Sueldos y asistencias de los trabajadores.
Generacin de reportes.



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1.5 Justificacin
Para casi cualquier empresa de la actualidad, y muy especialmente en un futuro muy cercano,
la intranet ser un recurso indispensable. Dada la gran cantidad de datos que genera cualquier
empresa, se estn quedando obsoletos los actuales mtodos de insercin y consulta de datos.
Una intranet puede resolver estos y otros problemas.
Es por eso que uno de los aspectos ms importantes para llevar a cabo este proyecto es que
contribuya a la mejora en la Gestin de los recursos de la empresa, que los miembros de la
empresa puedan consultar su informacin de manera inmediata y precisa.
Se aprovechar tambin la potencia de una intranet para tener acceso rpido a
cualquier documento de la empresa, siempre que se tenga el nivel de privilegios
adecuado. Esta es otra de las ventajas de una intranet, su seguridad. Solo tendrn
acceso a los recursos aquellos empleados que lo necesiten realmente. Siguiendo con
la potencia y velocidad de acceso a datos de una intranet, el tiempo empleado en
realizar cualquier bsqueda de datos de cualquier departamento de la empresa se
reduce considerablemente, por lo que la productividad de la empresa mejorar.
Ventajas de una intranet:
a) Genera una arquitectura de software en base a niveles de acceso.
b) Permitir a los trabajadores elaborar consultas de sus actividades programadas.
c) Controla el Estado de los proyectos por parte del jefe de proyectos.
d) Da Acceso a Definir Proyectos, requerimientos y EDT.
e) Muestra alertas cuando un proyecto ha surgido algn cambio.
f) Brinda una mejor forma de trabajo.
g) Contribuye en una adecuada gestin para la toma de decisiones.
h) Ayuda a obtener de manera rpida y eficiente reportes de estadsticas.
i) Optimiza la informacin unificndola y facilitando su tratamiento.
j) Acelera el paso de la gestin de la informacin a la gestin del conocimiento.
k) Otorga informacin a unos y restringir la informacin a otros de la misma.
l) Facilita el uso para los empleados que estn familiarizados con el entorno en el
que trabaja.









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1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivos generales
Desarrollar el anlisis y diseo de una intranet para la empresa BINARY con el fin e pueda
llevar una mejor gestin de sus actividades.
1.6.2 Objetivos Especficos
Realizar el anlisis de la metodologa RUP para la aplicacin en el diseo del portal
web.
Proporcionar un modelo para el diseo de la estructura del sitio web, orientado a una
red intranet que logre cubrir las necesidades de la empresa.
Identificar, seleccionar y evaluar las aplicaciones ms adecuadas para solucionar los
procesos de gestin documental, comunicacin, trabajo en grupo, gestin de
proyectos, soporte tcnico y gestin de clientes.
Disear e implementar una intranet a nivel empresarial que permita el acceso a dichas
aplicaciones dentro y fuera de la empresa.
Utilizar software libre y servicios de Internet para lograr una solucin que sea costo-
eficiente.

























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CAPITULO II

2.1 Antecedentes de la investigacin

2.1.1 Proyecto de tesis: IMPLEMENTACIN DE UNA INTRANET PARA MEJORAR LA
COMUNICACIN DE DATOS EN LA EMPRESA DATAGRAFICS LIMA
LIMA PER, 2010
La implementacin de la intranet se planifica, programa y disea de acuerdo con las necesidades de la
empresa u organizacin (en el nivel de los servicios a implementarse). Es as como la intranet no slo
debe ser diseada por los ingenieros informticos de la empresa sino tambin todo un equipo
organizacional como un proyecto que tenga en cuenta las necesidades de todas las partes que
interactan con la empresa. En una intranet se puede disponer de mltiples documentos de cualquier
tipo (de texto, imgenes, videos, audio, entre otros.). Asimismo, la intranet puede proporcionar una
funcin de trabajo en grupo muy interesante. stas son algunas de las funciones que puede ofrecer una
intranet:
- Acceso a la informacin sobre la empresa (tablero de anuncios)
- Acceso a documentos tcnicos
- Motores de bsqueda para la documentacin
- Intercambio de datos entre compaeros de trabajo
- Nmina del personal
- Direccin de proyectos, asistencia en la toma de decisiones, agenda, ingeniera asistida por ordenador
Mensajera electrnica
- Foros de discusin, listas de distribucin, chat directo
- Video conferencia
- Portal de Internet
Por consiguiente, una intranet favorece la comunicacin dentro de la empresa y limita errores
como resultado de un flujo de informacin reducido. Se debe actualizar la informacin
disponible en la intranet para prevenir conflictos entre versiones.
Una intranet es un conjunto de servicios de Internet (por ejemplo, un servidor Web) dentro de
una red local, es decir que es accesible slo desde estaciones de trabajo de una red local o
que es un conjunto de redes bien definidas invisibles (o inaccesibles) desde el exterior. Hasta
hace poco, las empresas dependan de sistemas y medios informticos llamados
propietarios para poner sus ordenadores en red, un proceso costoso que consuma mucho
tiempo. Al usar las nuevas tecnologas de Internet, las Intranets resuelven este problema,
simplificando la comunicacin y colaboracin interna.
El aumento de la productividad es la principal ventaja para el desarrollo de un intranet es el
acceso a una informacin actualizada de una manera til y sencilla redunda en un ahorro de
tiempo. Si a esto, le unimos la existencia de una serie de aplicaciones desarrolladas para
facilitar las labores de los/as empleados/as, el aumento de productividad ser significativo.
Es escasa la inversin en la implantacin de una Intranet no requiere una inversin demasiado
costosa y adems se amortiza muy rpidamente. El gasto en equipamiento es muy bajo
respecto a la adopcin de otras tecnologas, al tratarse de un sistema abierto que suele
preservar el ya existente. El desarrollo lleva a un objetivo de corporativismo y conocimientos
compartidos, esta ventaja adquiere toda su importancia si cada departamento gestiona y
mantiene su propia documentacin en la Intranet comn. De la misma manera su diseo
personalizado, en una Intranet puede ser diseada en funcin de las necesidades reales de la
organizacin. Esto resulta clave, ya que habamos visto que el enfoque estratgico que debe
de tener la Intranet es la de estar plenamente orientada a sus usuarios/as (empleados/as) con
el fin de facilitarles su da a da. Tanto la informacin como las aplicaciones desarrolladas
deben responder a sus necesidades y expectativas.
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2.2 Bases tericas
2.2.1 Que es una Intranet?
Considrela como un sitio web interno, diseado para ser utilizado dentro de los lmites de la
compaa. Lo que distingue una Intranet de un sitio de Internet, es que las intranets son
privadas y la informacin que en ella reside tiene como objetivo asistir a los trabajadores en la
generacin de valor para la empresa. El 80% de la informacin que se utiliza diariamente para
realizar el trabajo no est en los sistemas transaccionales de las empresas.
Se estima que un empleado promedio consume entre un 25% y 30% de su tiempo buscando
informacin. Esto significa que las empresas pierden mensualmente un 30% del dinero
correspondiente al costo de sus empleados, sumado al lucro cesante derivado de este tiempo
improductivo en los que los empleados no generan valor para la empresa.
Las organizaciones insumen gran cantidad de informacin para dar soporte a su operativa
diaria; informacin generada internamente como proveniente de fuentes externas. Viven de
esta informacin, memorandos, reportes, informacin de productos, anlisis de mercados,
contratos, artculos de inters, minutas de reunin, informacin interna, manuales y
procedimientos, etc.
Pero su acceso no es siempre fcil. Si no est organizada, relacionada y distribuida de forma
apropiada, no genera valor para el negocio, desaprovechando uno de los activos ms
importantes de la Empresa: El Conocimiento.
Una Intranet pone a disposicin esta informacin a lo largo y ancho de la empresa, las 24 horas
del da, los 365 das del ao, trabajando en la oficina, estando de viaje o desde la casa
haciendo trabajo remoto. Todo bajo un esquema de seguridad y control de acceso que asegura
que cada persona puede ver nicamente lo que le corresponde.
Pero la intranet no se limita nicamente a compartir documentos electrnicos,
promueve nuevas formas de colaboracin y acceso a los sistemas. Ya no es necesario reunir a
todos en una sala para discutir un proyecto. Maquetas preliminares, diseos e informacin
pueden ser compartidos en lnea, a travs de una junta virtual, donde cada participante puede
estar en su propio escritorio, viendo un documento y discutindolo por telfono, con telefona
en lnea, o a travs de un foro de discusin. Equipos de personas alrededor del mundo pueden
trabajar juntos sin tener que invertir en gastos de viaje. La capacitacin en lnea disminuye los
costos de traslados, infraestructura y coordinacin de horarios. El resultado de esto es
un aumento increble en la eficiencia.














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2.2.2 Sitio Web

El Sitio Web es un conjunto de una o varias pginas web que estn organizadas
jerrquicamente y relacionadas entre s. Un sitio brinda a los usuarios de forma gil e integrada
el acceso a las aplicaciones e informacin que posee. La pgina web principal de un sitio web
suele llamarse ndex y posee la extensin .htm, .php, .asp, entre otras.
Uno de los grandes errores se da cuando un "sitio web" y una "pgina web" son tomados como
sinnimos, pero no son tal.
Los sitios web pueden construirse utilizando Editores Web y son accedidos a travs de una
direccin URL (generalmente un dominio), utilizando un navegador web (Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Safari, Opera, Google Chrome, etc).
El objetivo de la informacin que se puede encontrar en un Sitio Web es llegar a conocer qu
ofrece el sitio, productos, promociones, noticias, etc. La informacin puede ser de tipo texto,
imagen, audio y video siempre y cuando cumpla con su objetivo.
Se pueden encontrar diversas aplicaciones en un Sitio Web como son chats, foros, descargas,
buscadores, compra electrnica, etc.; para que el usuario interacte con el sitio y pueda
obtener beneficios, tanto para el dueo del sitio como para cada uno de los usuarios.

2.2.3 Aplicacin Web

La Aplicacin Web es un software que puede ser ejecutado desde Internet o una intranet. La
Aplicacin Web es ligera y se la puede crear con cualquier lenguaje de programacin que
soporte los navegadores web (HTML, Java Script, Java, etc.), adems permite interactuar con
los datos del sistema desde cualquier computador conectado a Internet en el lugar y el
momento que desee el usuario, sin la necesidad de instalar un software predeterminado. No
necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas. El usuario accede a su cuenta online y
est listo para trabajar sin importar cul es su configuracin o su hardware; mltiples usuarios
al mismo tiempo pueden utilizar la aplicacin.
Consecuentemente en vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros
sistemas operativos, la aplicacin web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes.
Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras
especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y
soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar
muchas de las caractersticas de la interfaz (tamao y color de fuentes, tipos de fuentes,
inhabilitar JavaScript) puede interferir con la consistencia de la aplicacin web.

2.2.4 Metodologa RUP

La metodologa RUP tiene tres caractersticas principales que son:
Proceso Dirigido por los Casos de Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura

2.2.4.1 Proceso Dirigido por los Casos de Uso

Los casos de uso son la representacin grfica de los procesos que se realizan dentro de
un sistema, integran el trabajo de las diferentes etapas de un proyecto, requisitos, anlisis,
diseo, implementacin y pruebas.




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En la Figura 2.8 se muestra el estado de los aspectos de los Casos de Uso a la
culminacin de cada fase:
Figura 2.8 Estado de los aspectos de los Casos de Uso al finalizar cada fase

2.2.4.2 Proceso Iterativo e Incremental

El ciclo de vida es Incremental ya que pasamos de fase en fase secuencialmente y es
Iterativo porque una vez que concluimos las fases, repetimos las mismas no sin antes
verificar y corregir errores en la iteracin anterior, hasta obtener un producto software
compatible con las necesidades del cliente.



Para cada iteracin se debe tomar en cuenta:
Estudiar los riesgos en cada iteracin.
Anlisis de los casos de uso
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Diseo esttico del sistema, de los formularios y pginas que componen el
sistema.
Acoplamiento del nuevo cdigo y pruebas que van mejorando con cada
iteracin.
Evaluacin del prototipo en cada entrega al usuario final.
Entrega de documentacin e instalacin del prototipo.

2.2.4.3 Proceso Centrado en la Arquitectura

La metodologa RUP establece el mejoramiento sucesivo de una arquitectura,
construida y mostrada en un prototipo evolutivo.

2.3 Diagramas de Datos

2.3.1 Diagrama de Contexto
El diagrama de contexto es un caso especial del diagrama de flujo de datos, en donde una sola
burbuja representa todo el sistema.

El diagrama de contexto muestra a travs de flujos de datos las interacciones existentes entre
los agentes externos y el sistema, sin describir en ningn momento la estructura del sistema de
informacin.

En este tipo de diagrama, el sistema de informacin debe representarse como un nico
proceso de muy alto nivel con entradas y salidas hacia los agentes externos que lo limitan, de
forma equivalente a una caja negra.

Teniendo en cuenta que este diagrama debe de ser comprensible, no es posible representar
todos los flujos de datos del sistema en l, sino ms bien debe representarse en l una visin
general del sistema desde la perspectiva de los propietarios de sistemas siguiendo dos
lineamientos bsicos:

Representar nicamente los flujos de datos que tengan algo que ver con el objetivo principal
del sistema.
Utilizar flujos de datos compuestos que representen a aquellos que sean similares.
Dentro de ste diagrama se enfatizan varias caractersticas importantes del sistema:
Las personas, organizaciones y sistemas con los que se comunica el sistema. Son conocidos
como terminadores.
Los datos que el sistema recibe del mundo exterior y que deben procesarse de alguna forma.
Los datos producidos por el sistema y que se enviarn al exterior.
Los almacenes de datos que el sistema comparte con los terminadores.
La frontera entre el sistema y el resto del mundo.


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2.3.1.1 Elementos del Diagrama de Contexto

El diagrama de contexto consiste de terminadores, flujos de datos y flujos de control,
almacenes de datos y un solo proceso, que consiste en una sola burbuja. El nombre dentro del
proceso suele ser el nombre del sistema completo o un acrnimo convenido.

Los terminadores se representan por medio de rectngulos y se comunican con el sistema
utilizando flujos de datos o de control, los cuales son representados por flechas, o a travs de
almacenes externos. Hay que recalcar que los terminadores no se comunican entre s, al
menos no en el diagrama de contexto, ya que denotaran interacciones externas al sistema.


2.3.2 Diagrama de flujos de datos
El diagrama de flujo de datos es un modelo que describe los flujos de datos o tuberas, los
procesos que cambian o transforman los datos en un sistema, las entidades externas que son
fuente o destino de los datos (y en consecuencia los lmites del sistema) y los
almacenamientos o depsitos de datos a los cuales tiene acceso el sistema, permitiendo as
describir el movimiento de los datos a travs del sistema.
En sntesis, el Diagrama de Flujo de Datos describe:
los lugares de origen y destino de los datos (los lmites del sistema),
las transformaciones a las que son sometidos los datos (los procesos internos),
los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, y
los canales por donde circulan los datos.
2.3.2.1 Caractersticas
Relevante: Ya que posibilitar comunicar diferentes modelos para as facilitar el
entendimiento entre el usuario y el analista de sistemas.
Lgico: Ya que no identifica soporte fsico.
Descendente: Se construye en forma descendente, de lo general a lo particular.

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El DFD posee niveles de desagregacin o explosin o apertura de burbujas. El Nivel 0 o
Diagrama de Contexto es aquel que muestra una sola burbuja y las entidades externas o
terminadoras con los que interacta el sistema.
2.3.2.2 Simbologa

Entidad Externa
Son generalmente clases lgicas de cosas o de personas, las cuales representan una fuente o
destino de transacciones, como por ejemplo clientes, empleados, proveedores, etc., con las
que el sistema se comunica. Tambin pueden ser una fuente o destino especfico, como por
ejemplo Departamento Contable.
Como el sistema que est bajo anlisis acepta datos de otro sistema o bien se los provee, este
otro sistema es una Entidad Externa.
Mediante la designacin de alguna cosa o de algn sistema como Entidad Externa estamos
estableciendo implcitamente que se encuentra fuera de los lmites del sistema que estamos
considerando por lo cual no nos interesa la transformacin o proceso que se realiza dentro de
ellos, es decir que estn fuera del control del sistema que se est modelando. Son slo
proveedores o requeridores de datos del sistema bajo consideracin.
Por todo ello, ni el analista ni el diseador pueden cambiar ni los contenidos ni la forma de
trabajo de un terminador.

Proceso
Indican aquellos lugares dentro del sistema en donde la informacin (flujos de datos) que
ingresan se procesa o transforman. Es decir, son las funciones o procesos que transforman
entradas de datos en salidas de informacin.
Su nombre deber ponerse mediante una frase imperativa, que consistir idealmente de un
verbo activo seguido por una clausula objeto, cuanto ms simple mejor. Al analista le servir
pensar que la descripcin de la funcin es "una orden a un empleado sin conocimiento del
tema". Estas frases imperativas no tienen sujeto; tan pronto como se introduce un sujeto se
habr indicado como deber realizarse fsicamente la funcin ("El operador ingresar los datos
del alumno").
Un proceso puede ser fsicamente una oficina repleta de empleados, un procedimiento, o una
combinacin de actividades manuales y automatizadas.

Flujo de datos
Representa un transporte de paquetes de datos desde su origen hasta su destino, es decir que
representa una estructura de datos en movimiento de una parte del sistema a otro.
Un flujo muestra las interfaces entre los elementos del DFD.
Puede imaginarse como una tubera por donde se envan paquetes de datos, pero deber
tener una descripcin de su contenido la cual deber elegirse de forma que sea lo ms til
posible a los usuarios que revisen el DFD.
La flecha indica la direccin del flujo.
Puede estar contenido fsicamente en una nota, una factura, una llamada telefnica, de
programa a programa, etc. Es decir, en cualquier medio por el cual los datos pasan de una
entidad o proceso a otra.
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Almacn o archivo
Representa un archivo lgico en donde se agregan o de donde se extraen datos. Es una
estructura de datos, pero esttica.
Puede ser fsicamente un archivo de tarjetas, una microficha, un archivo, o un archivo en cinta
o diskette.
Deber elegirse el nombre que sea ms descriptivo para el usuario, que identifique los
paquetes de datos que contiene.

2.4 Base de Datos

Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar
datos de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y
diferentes usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos
generalmente est relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta informacin.
De all el trmino base. "Sistema de informacin" es el trmino general utilizado para la
estructura global que incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.











Administracin de bases de datos
Rpidamente surgi la necesidad de contar con un sistema de administracin para controlar
tanto los datos como los usuarios. La administracin de bases de datos se realiza con un
sistema llamado DBMS (Database management system [Sistema de administracin de bases
de datos]). El DBMS es un conjunto de servicios (aplicaciones de software) para administrar
bases de datos, que permite:
un fcil acceso a los datos
el acceso a la informacin por parte de mltiples usuarios
la manipulacin de los datos encontrados en la base de datos (insertar, eliminar, editar)
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El DBMS puede dividirse en tres subsistemas:
El sistema de administracin de archivos:
para almacenar informacin en un medio fsico
El DBMS interno:
para ubicar la informacin en orden
El DBMS externo:
representa la interfaz del usuario
Los DBMS principales
Los principales sistemas de administracin de bases de datos son:
Borland Paradox
Filemaker
IBM DB2
Ingres
Interbase
Microsoft SQL server
Microsoft Access
Microsoft FoxPro
Oracle
Sybase
MySQL
PostgreSQL
mSQL
SQL Server 11






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2.5 Modelo de Datos Entidad-Relacin (E/R)
Cuando se utiliza una base de datos para gestionar informacin, se est plasmando una parte
del mundo real en una serie de tablas, registros y campos ubicados en un ordenador;
crendose un modelo parcial de la realidad. Antes de crear fsicamente estas tablas en el
ordenador se debe realizar un modelo de datos.
Se suele cometer el error de ir creando nuevas tablas a medida que se van necesitando,
haciendo as el modelo de datos y la construccin fsica de las tablas simultneamente. El
resultado de esto acaba siendo un sistema de informacin parcheado, con datos dispersos que
terminan por no cumplir adecuadamente los requisitos necesarios.
Entidades y Relaciones
El modelo de datos ms extendido es el denominado ENTIDAD/RELACIN (E/R) En el
modelo E/R se parte de una situacin real a partir de la cual se
definen entidades y relaciones entre dichas entidades:
Entidad.- Objeto del mundo real sobre el que queremos almacenar informacin (Ej:
una persona). Las entidades estn compuestas de atributos que son los datos que
definen el objeto (para la entidad persona seran DNI, nombre, apellidos, direccin,...).
De entre los atributos habr uno o un conjunto de ellos que no se repite; a este atributo
o conjunto de atributos se le llama clave de la entidad, (para la entidad persona una
clave seria DNI). En toda entidad siempre hay al menos una clave que en el peor de los
casos estar formada por todos los atributos de la tabla. Ya que pueden haber varias
claves y necesitamos elegir una, lo haremos atendiendo a estas normas:
Que sea nica.
Que se tenga pleno conocimiento de ella.- Por qu en las empresas se
asigna a cada cliente un nmero de cliente?.
Que sea mnima, ya que ser muy utilizada por el gestor de base de datos.
Relacin.- Asociacin entre entidades, sin existencia propia en el mundo real que
estamos modelando, pero necesaria para reflejar las interacciones existentes entre
entidades. Las relaciones pueden ser de tres tipos:
Relaciones 1-1.- Las entidades que intervienen en la relacin se asocian una a
una (Ej: la entidad HOMBRE, la entidad MUJER y entre ellos la relacin
MATRIMONIO).
Relaciones 1-n.- Una ocurrencia de una entidad est asociada con muchas (n)
de otra (Ej: la entidad EMPERSA, la entidad TRABAJADOR y entre ellos la
relacin TRABAJAR-EN).
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Relaciones n-n.-Cada ocurrencia, en cualquiera de las dos entidades de la
relacin, puede estar asociada con muchas (n) de la otra y viceversa (Ej: la
entidad ALUMNO, la entidad EMPRESA y entre ellos la relacin MATRCULA).
Representacin grfica de Entidades y Relaciones
Para asimilar fcilmente un diseo de datos cuando se emplea el modelo E/R se utilizan los
siguientes elementos grficos:

La utilizacin de estos elementos dar como resultado lo que se denomina
el esquema entidad-relacin de la base de datos. Los ejemplos que se incluyen en el apartado
anterior, grficamente quedaran como sigue:







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2.6 Diccionario de datos (DD)
Un diccionario de datos es un catlogo, un depsito, de los elementos en un sistema. Como su
nombre lo sugiere, estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que estn
estructurados para satisfacer los requerimientos de los usuarios y las necesidades de la
organizacin. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que
forman parte del flujo de datos en todo el sistema. Los elementos ms importantes son flujos
de datos, almacenes de datos y procesos. El diccionario guarda los detalles y descripciones de
todos estos elementos.
Si los analistas desean conocer cuntos caracteres abarca un determinado dato o qu otros
nombres recibe en distintas partes del sistema, o dnde se utiliza, encontrarn las respuestas
en un diccionario de datos desarrollado en forma apropiada.
El diccionario se desarrolla durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que
participan en la determinacin de los requerimientos de sistemas. Sin embargo, como se ver
ms adelante, tambin se emplea su contenido durante el diseo de sistemas. (En lo que toca
al anlisis de flujo de datos slo son necesarios los detalles de flujo de datos. Pero despus
son necesarios detalles como la longitud de los datos, el volumen de transacciones y la
secuencia en que se emplean. Es aconsejable capturar todas estas particularidades al mismo
tiempo que se lleva a cabo la investigacin detallada. Todos los detalles son validados al
mismo tiempo que se verifica la informacin sobre el flujo de datos.)

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Como arquitectura de un sistema es la organizacin o estructura de sus partes ms relevantes.
Adems de las caractersticas principales de RUP, existen otras que tambin son parte de la
metodologa y que no se debe dejar de lado, como son:
1. Tamao del proyecto
RUP est pensado para ser utilizado en proyectos grandes, en cuanto a tamao y
duracin. sta caracterstica podemos aceptarla en nuestro proyecto debido a que
RUP es de carcter general y puede acoplarse a cualquier tipo de proyecto.

2. Obtencin de requisitos
RUP describe los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario,
valindose de los Casos de Uso, eso si, sin inmiscuirse en detalle de implementacin
para que tenga capacidad de mejoramiento y anlisis.

3. Carga de trabajo
RUP es un proceso pesado, toma como punto primordial la generacin de
documentacin, que servir para el control del desarrollo de software en todas sus
fases. Con el manejo de esta documentacin se trata de prevenir y corregir riesgos y/o
fallos que se pueden generar en el desarrollo del proyecto.

4. Relacin con el cliente
sta metodologa es til con el cliente porque al final de cada fase presenta los
resultados obtenidos para ser evaluados y si son aceptados se sigue con la siguiente
fase. La calidad de los documentos sern evaluados en todo el ciclo de vida del
proyecto.
5. Desarrollo
La metodologa RUP se basa en un proceso iterativo, esto permite llegar a obtener la
solucin sin entrar demasiado en muchos detalles.

6. Conocimiento sobre la arquitectura
El RUP intentar reducir la complejidad del software que se va a producir a travs de la
planificacin intensiva, esto se debe a que se evita que por la falta de alguna parte del
equipo se vaya abajo el proyecto por la insuficiencia de conocimiento.








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2.7 UML (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)
El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar
para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo que estos
diagramas y smbolos significan. Esto le brinda al profesional del software el tener una notacin
estndar para modelar las aplicaciones.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas
de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece nueve diagramas en los cuales
modelar sistemas.
Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos de negocios.
Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
Diagramas de Colaboracin para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema.
Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los
Casos de Uso, objetos u operaciones.
Diagramas de Clases para modelar la estructura esttica de las clases en el sistema.
Diagramas de Objetos para modelar la estructura esttica de los objetos en el sistema.
Diagramas de Componentes para modelar componentes. Diagramas de
Implementacin para modelar la distribucin del sistema.

UML es una consolidacin de muchas de las notaciones y conceptos ms usados orientados a
objetos. Empez como una consolidacin del trabajo de Grade Booch, James Rumbaugh, e
Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologas orientadas a objetos ms populares.
UML prescribe una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema
orientado a objetos. Un diseo orientado a objetos puede ser modelado con cualquiera de las
metodologas existentes en la actualidad, pero esto conlleva a que los revisores deban
aprender la semntica y notaciones de la metodologa empleada, antes que intentar entender
el diseo en s. Ahora con UML, los diseadores diferentes, modelando sistemas diferentes
pueden sobradamente entender cada uno los diseos de los otros.
Se muestra ahora una descripcin detallada de cada uno de sus componentes.

2.7.1. CASO DE USO
Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades
de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso son descriptores
de las interacciones tpicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema.
Representan el interfaz externo del sistema y especifican que requisitos de funcionamiento
debe tener este.

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Ejemplo Casos de Uso

Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas:
Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor.
Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor)
Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco)
Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones
ms comunes entre casos de uso son:
<<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro
de otro caso de uso
<<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado
punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro.
Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del
sper caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma
muy similar a las herencias entre clases.






Casos de Uso Extends




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2.7.2. ACTOR
Un actor es una entidad externa (de fuera del sistema) que interacciona con el sistema
participando (y normalmente iniciando) en un caso de uso. Los actores pueden ser gente real
(por ejemplo, usuarios del sistema), otros ordenadores o eventos externos.
Los actores no representan a personas fsicas o a sistemas, sino su papel. Esto significa que
cuando una persona interacciona con el sistema de diferentes maneras (asumiendo diferentes
papeles), estar representado por varios actores. Por ejemplo, una persona que proporciona
servicios de atencin al cliente telefnicamente y realiza pedidos para los clientes Plan de
Tesis Proyectos de Ingeniera de Sistemas I
Universidad Tecnolgica del Per Pgina: 19

Estara representada por un actor equipo de soporte y por otro actor representante de
ventas.









2.7.2.1 DESCRIPCIN DE CASOS DE USO

Las descripciones de casos de uso son reseas textuales del caso de uso. Normalmente tienen
el formato de una nota o un documento relacionado de alguna manera con el caso de uso, y
explica los procesos o actividades que tienen lugar en el caso de uso.

2.7.3 DIAGRAMA DE CLASES
Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cmo se
relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas estticos
porque muestran las clases, junto con sus mtodos y atributos, as como las relaciones
estticas entre ellas: qu clases conocen a qu otras clases o qu clases son parte de otras
clases, pero no muestran los mtodos mediante los que se invocan entre ellas.






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2.7.3.1 CLASE
Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta
clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de
atributos (cada objetos tiene el suyo propio). Las clases estn representadas por rectngulos,
con el nombre de la clase, y tambin pueden mostrar atributos y operaciones de la clase en
otros dos compartimentos dentro del rectngulo.





Clase

2.7.3.2 ATRIBUTOS
En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo,
valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente:
+ Indica atributos pblicos
# Indica atributos protegidos
Indica atributos privados

2.7.3.3 OPERACIONES
Las operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar
sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden
mostrar visualmente:
+ Indica operaciones pblicas
# Indica operaciones protegidas
Indica operaciones privadas

2.7.4 ASOCIACIONES DE CLASES
Las clases se pueden relacionar con otras de diferentes maneras:
2.7.4.1. GENERALIZACIN
La herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programacin orientada a objetos, en
la que una clase recoge todos los atributos y operaciones de la clase de la que es heredera, y
puede alterar/modificar algunos de ellos, as como aadir ms atributos y operaciones propias.
En UML, una asociacin de generalizacin entre dos clases, coloca a estas en una jerarqua
que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase base. En UML, las
generalizaciones se representan por medio de una lnea que conecta las dos clases, con una
flecha en el lado de la clase base.


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2.7.4.2. ASOCIACIONES
Una asociacin representa una relacin entre clases, y aporta la semntica comn y la
estructura de muchos tipos de conexiones entre objetos.
Las asociaciones son los mecanismos que permiten a los objetos comunicarse entre s.
Describe la conexin entre diferentes clases (la conexin entre los objetos reales se denomina
conexin de objetos o enlace).
Las asociaciones pueden tener un papel que especifica el propsito de la asociacin y pueden
ser unidireccionales o en dos direcciones (indicando si los dos objetos participantes en la
relacin pueden intercambiar mensajes entre s, o es nicamente uno de ellos el que recibe
informacin del otro). Cada extremo de la asociacin tambin tiene un valor de multiplicidad,
que indica cuntos objetos de ese lado de la asociacin estn relacionados con un objeto del
extremo contrario.
En UML, las asociaciones se representan por medio de lneas que conectan las clases
participantes en la relacin, y tambin pueden mostrar el papel y la multiplicidad de cada uno
de los participantes. La multiplicidad se muestra como un rango [mn. - mx.] de valores no
negativos, con un asterisco (*) representando el infinito en el lado mximo.









5.3.4.3 AGREGACIN
Son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un
estado igual, pero constituyen una relacin completa. Una agregacin describe cmo se
compone la clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las partes. En
las agregaciones, la clase que acta como completa, tiene una multiplicidad de uno.
En UML, las agregaciones estn representadas por una asociacin que muestra un rombo en
uno de los lados de la clase completa.








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2.7.4.4 COMPOSICIN
Las composiciones son asociaciones que representan agregaciones muy fuertes. Esto significa
que las composiciones tambin forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan
fuertes que las partes no pueden existir por s mismas. nicamente existen como parte del
conjunto, y si este es destruido las partes tambin lo son.
En UML, las composiciones estn representadas por un rombo slido al lado del conjunto.







Composicin



2.7.5 DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se
invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el
orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes
verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical,
incrementndose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en
forma de flechas con los nombres de la operacin y los parmetros.
Los mensajes pueden ser o bien sincrnico, el tipo normal de llamada del mensaje donde se
pasa el control al objeto llamado hasta que el mtodo finalice, o asncronos donde se devuelve
el control directamente al objeto que realiza la llamada. Los mensajes sincrnicos tienen una
caja vertical en un lateral del objeto que invoca, muestra el flujo del control del programa.

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2.7.6 DIAGRAMAS DE COLABORACIN
Los diagramas de colaboracin muestran las interacciones que ocurren entre los objetos que
participan en una situacin determinada. Esta es ms o menos la misma informacin que la
mostrada por los diagramas de secuencia, pero destacando la forma en que las operaciones se
producen en el tiempo, mientras que los diagramas de colaboracin fijan el inters en las
relaciones entre los objetos y su topologa.
En los diagramas de colaboracin los mensajes enviados de un objeto a otro se representan
mediante flechas, mostrando el nombre del mensaje, los parmetros y la secuencia del
mensaje. Los diagramas de colaboracin estn indicados para mostrar una situacin o flujo de
programa especficos y son unos de los mejores tipos de diagramas para demostrar o explicar
rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa.













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2.7.7 DIAGRAMA DE ESTADO
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los
estmulos que provocan los cambios de estado en un objeto.
Los diagramas de estado ven a los objetos como mquinas de estado o autmatas finitos que
pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a travs de un
estmulo perteneciente a un conjunto finito. Por ejemplo, un objeto de tipo NetServer puede
tener durante su vida uno de los siguientes estados:
Listo
Escuchando
Trabajando
Detenido
Y los eventos que pueden producir que el objeto cambie de estado son:

Se crea el objeto
El objeto recibe un mensaje de escucha
Un cliente solicita una conexin a travs de la red
Un cliente finaliza una solicitud
La solicitud se ejecuta y ser termina
El objeto recibe un mensaje de detencin
etc.

Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado pertenece a exactamente
una clase y representa un resumen de los valores y atributos que puede tener la clase. Un
estado UML describe el estado interno de un objeto de una clase particular.
Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto deben estar
representados por estados, sino nicamente aquellos cambios que pueden afectar
significativamente a la forma de funcionamiento del objeto.
Hay dos tipos especiales de estados: inicio y fin. Son especiales en el sentido de que no hay
ningn evento que pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma no
hay ningn evento que pueda sacar a un objeto de su estado de fin.

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Ejemplo de diagrama de estado

2.7.8. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Los diagramas de actividad describen la secuencia de las actividades en un sistema. Los
diagramas de actividad son una forma especial de los diagramas de estado, que nicamente (o
mayormente) contienen actividades.
Los diagramas de actividad son similares a los diagramas de flujo procesales, con la diferencia
de que todas las actividades estn claramente unidas a objetos.
Los diagramas de actividad siempre estn asociados a una clase, a una operacin o a un caso
de uso. Los diagramas de actividad soportan actividades tanto secuenciales como paralelas. La
ejecucin paralela se representa por medio de iconos de espera, y en el caso de las
actividades paralelas, no importa en qu orden sean invocadas (pueden ser ejecutadas
simultneamente o una detrs de otra).

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2.7.9 DIAGRAMAS DE COMPONENTES
Los diagramas de componentes muestran los componentes del software (ya sea las
tecnologas que lo forman como Kparts, componentes CORBA, Java Beans o simplemente
secciones del sistema claramente distintas) y los artilugios de que est compuesto como los
archivos de cdigo fuente, las libreras o las tablas de una base de datos.
Los componentes pueden tener interfaces (es decir clases abstractas con operaciones) que
permiten asociaciones entre componentes.

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2.7.10 DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACIN
Los diagramas de implementacin muestran las instancias existentes al ejecutarse as como
sus relaciones. Tambin se representan los nodos que identifican recursos fsicos, tpicamente
un ordenador as como interfaces y objetos (instancias de las clases).

2.8 SISTEMAS DE VARIABLES
2.8.1 VARIABLE DEPENDIENTE

Entrega de proyectos
La creacin de una Web o Software a travs de determinados desarrollos informticos
y la elaboracin de una estrategia que defina la presencia del CLIENTE.

2.8.2 VARIABLES INDEPENDIENTES
Normas de excelencia
Claridad organizacional
Calor y apoyo - Trabajo en Equipo
Recompensa Salario
Seguridad
Responsabilidad
Liderazgo
Comunicacin







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5.6.3. VARIABLES DE CAUSA Y EFECTO

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