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MANUAL DO JOGO DA DISTRIBUIO

Introduo

Bem-vindo ao Jogo de Distribuio!

Este um jogo educacional projetado para quem se interessar pelos problemas associados com
pedidos e alocao de estoques em sistemas de distribuio multi-nvel.

H dois nveis de estoque neste sistema de distribuio:

o ARMAZM, e
os VAREJISTAS.

Como dono da companhia, voc controla ambos os nveis. Voc decide:

quando ordenar e quanto ordenar de seu fornecedor, e
quando transportar e quanto transportar a cada varejista.

Os clientes compram o produto dos varejistas e seu objetivo ganhar tanto dinheiro quanto
possvel com as vendas.

"Voc no pode vender um caminho vazio" assim mantenha sempre os varejistas providos com
estoque.

No faa pedidos ou remessas muito freqentes, seno seus custos de pedidos sero muito altos.
Mas, tambm no mantenha muito estoque no sistema ou seu custo de inventrio ser muito alto.

Como Jogar

Voc tem que tomar quatro decises a cada perodo de reviso do jogo: quanto pedir do
fornecedor, e quanto transportar do armazm a cada dos trs varejistas.

No comeo de cada dia, cada uma destas decises fixada em zero. Para selecionar uma
deciso, clique na caixa para a deciso exigida ou mova uma caixa para outra usando a tecla TAB.
Uma vez que a caixa selecionada, entre na quantidade que voc deseja pedir.

Quando todas as decises foram feitas, clique no boto GO para avanar ao prximo dia ou para o
prximo perodo de reviso. Cada uma das decises pode ser mudada at o boto GO ser
apertado.

Se um pedido foi feito quando GO selecionado, um caminho aparecer com a quantidade que
foi pedida mostrada na parte de trs do caminho. Cada dia, o caminho se move um pouco at
que alcana seu destino no tempo de trnsito respectivo por aquela remessa. Quando o caminho
alcanar seu destino, desaparece e a quantidade transportada entra no estoque do armazm ou de
um dos trs varejistas.

Cada vez que o boto GO clicado, o Relatrio de Custos e o Grfico de Fluxo Cumulativo ser
atualizado. Estes existem para ajud-lo a monitorar seu progresso de jogo. Um Relatrio
Estatstico tambm est disponvel. Este relatrio pode ser mostrado escolhendo Show Statistics
abaixo do menu Options.

Parmetros do Jogo

Os parmetros do jogo so os seguintes:

Nmero de dias em jogo: Jogo termina quando voc alcanar o dia estabelecido para o fim do
jogo. Para jogar novamente, selecione o comando New no menu principal.

Perodo de Reviso: Perodo de Reviso o nmero de dias aps o quais lhe permitido fazer
pedidos. Quando voc clicar no boto GO, o jogo avana automaticamente para o prximo dia de
reviso. Se o perodo de reviso um dia, ento o boto GO avana o jogo para o prximo dia.

Fornecedor para os armazns (dias)
Tempo de Trnsito dos Armazns para o varejista (dias): O tempo de trnsito do Fornecedor at
qualquer armazm de 15 dias e de um armazm at o varejista de 5 dias. Estes parmetros
no podem ser mudados nesta verso do jogo.

Tipo de Distribuio: A demanda diria para cada varejista governada pelas distribuies
binomial, uniforme ou exponencial negativa. Se a demanda distribuda uniformemente, um
mnimo e mximo para a demanda diria devem ser especificados. Se a demanda tem uma
distribuio exponencial negativa, uma mdia e uma varincia para a demanda diria deve ser
especificada.

Demanda diria mnima por varejista
Demanda diria mxima por varejista: Se a distribuio uniforme, ento a demanda do cliente em
cada dia para cada varejista uniformemente distribudo em cima da gama do mnimo para o
mximo da demanda diria.
Demanda de dirio comum = 0.5 * (mximo + mnimo).

Mdia da Demanda diria
Varincia da Demanda diria: Se a distribuio binomial ou exponencial negativa, a demanda de
cada cliente em cada dia para um varejista deve ter uma mdia e varincia especificadas.
Demanda de dirio comum = demanda diria mdia.
Para a distribuio binomial , tem que exceder a varincia da mdia.

Nmero Aleatrio inicial: Este nmero determina a sucesso de demandas de cliente. Cada vez
que um novo jogo jogado a sucesso de demandas de cliente reajustada de acordo com este
nmero.

Backorders (True ou False): Se escolher TRUE, ento sero permitidos estoques negativos para
os varejistas representando as demandas no atendidas (backordered). Neste caso, o jogo
informa qual a porcentagem de demandas satisfeitas dos clientes (sem estar backordered).
Pense em sua "pontuao" no jogo como Lucro de Rede
* Taxa de Abastecimento. Quanto melhor sua taxa de abastecimento, melhor sua "pontuao" .

Se escolher FALSE ento uma poltica de vendas perdida seguida, ou em outras palavras, se
um varejista est com falta de estoque no pode fazer qualquer venda.

Inventrio inicial de armazm
Inventrio inicial de varejista: Cada jogo novo comea com uma certa quantidade de inventrio em
cada um dos quatro locais: o armazm e os trs varejistas.

Preo de venda (dlares): A quantia pela qual sua companhia vende cada artigo.

Preo de compra (dlares): A quantia que o fornecedor cobra por cada artigo pedido.

Fornecedor para armazm: custo fixo de pedido (dlares)
Armazm para varejista: custo fixo de pedido (dlares): Custos fixos de pedido refletem o tempo
necessrio para processar um pedido, a inspeo e o manuseio quando o pedido chega.

Armazm que segura taxa de custo ($/ compra $/ ano)
Varejista que segura taxa de custo ($/ compra $/ ano): Custos segurando refletem tais coisas como
a interessante despesa no investimento em inventrio e despesas de armazenamento como
aluguel de espao. Armazns lugares tipicamente mais baratos para armazenar do que os
varejistas. Isto refletido em uma armazenagem mais baixa que segura taxa de custo.

Ponto de ordem de varejista (Jogo 2): Varejista no faa pedidos em qualquer verso do jogo.
Voc, como dono do sistema, faz tudo das decises. Porm, jogo verso 2 est uma tentativa para
imite a situao entrar a qual seu sistema de informao no o deixa veja tudo o que acontece. Em
um sistema descentralizado, por exemplo, o gerente de armazm s v ordens dos varejistas, no
as demandas de cliente cotidianas. Imitar isto, jogo verso 2 suprime informao sobre nveis de
inventrio de varejista at estes nveis derrubam debaixo do ponto de ordem de varejista.

Grfico de Fluxo Acumulativo

O eixo horizontal mede tempo, do dia 0 at o dia do fim do jogo. O eixo vertical mede inventrio
acumulativo no sistema.

Trs variveis so definidas com o passar do tempo: (1) Ordens Acumulativas: esta a funo da
etapa superior. inicializado no dia 0 para igualar inventrio do sistema total. (2) Cumulativo de
Remessas: esta a funo de etapa mdia. inicializado no dia 0 para igualar o inventrio total do
varejista. (3) o cumulativo de vendas: esta a funo de passo nfima. inicializado no dia 0 para
igualar a zero.

Alm disso, material em trnsito indicado pelas regies sombreadas.

O nmero de etapas em funo da etapa (1) o nmero de ordens j pedidos. O nmero de
etapas em funo da etapa (2) igual ao nmero de remessas para varejistas a menos que vrias
remessas acontecem no mesmo dia.

A distncia vertical entre a funo de passo (1) e funo de passo (2) em qualquer dia particular
a quantidade de inventrio no armazm, inclusive ordens em trnsito naquele dia. A distncia
vertical entre funo de passo (2) e funo de passo (3) em qualquer dia particular est no total de
inventrio do varejista, inclusive remessas em trnsito, naquele dia.

A rea entre funo de passo (1) e funo de passo (2) igual aos dias de inventrio de armazm
totais. A rea entre funo de passo (2) e funo de passo (3) igual para os dias de inventrio de
varejista totais.

O declive comum de funo de passo (3) a taxa de vendas.

MEDIR DISTNCIAS E DECLIVES: Arraste o mouse em qualquer lugar dentro do Grfico de Fluxo
Cumulativo. Uma linha elstica conecta o cursor ao ponto no qual a operao de arraste comeou.
A elevao, executa, e o declive da linha mostrada dinamicamente nas unidades dos machados
respectivos. Por exemplo, use isto para medir a taxa de vendas.

Estatsticas

Um "dia do inventrio uma unidade de estoque no inventrio ou em trnsito durante um nico
dia.

Diminuindo custos podem ser computados como:

nmero de dias de inventrio * preo de compra por unidade * percentagem de diminuio de
custos anuais/ nmero de dias em ano.

Um "dia de backorder uma unidade de estoque no inventrio ou em trnsito durante um dia. Por
exemplo, dez dias de backorder poderiam significar uma unidade estava backordered para dez
dias ou dez unidades estavam backordered durante um dia.

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