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Escolha um alinhamento:

BOM
Ajudar algum a resolver um conflito pacificamente.
NEUTRO
Subjugar um oponente mais forte que voc mesmo.
MAU
Dominar um oponente e humilh-lo diante de todos.


Escolha uma origem:
FRIA INTERIOR
Voc sabe como levar seu corpo aos limites para sobreviver. Em
uma situao de perigo, voc pode escolher receber uma
debilidade sua escolha para receber ki 1. Voc no pode usar
esse movimento se j tiver todas as seis debilidades.
GUARDA DE AO
Voc acostumado aos golpes em sua pele nua, e adquiriu certa
resistncia a dor. Receba armadura +1.
MOVIMENTO GIL
Voc consegue se aproximar de seus oponentes muito
rapidamente. Quando desafiar o perigo por entrar no alcance
de um oponente, receba +1.


Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome
de algum companheiro:
Mesmo que o caminho de ________________ seja diferente do
meu, ainda acho que posso aprender com ele.
________________ est inquieto e precisa de minha ajuda para
encontrar sua paz interior.
________________ tem um motivo secreto para viajar comigo.
Meu mestre no aprovaria me ver viajando com
________________.
________________ luta com habilidade e tcnica, e eu o
respeito por isso.

Quando resolver um de seus vnculos, escreva um novo abaixo:
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Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
MEDITAO (SAB)
Quando passar algumas horas em meditao silenciosa, perca todo o ki que possui e
receba ki 3. Voc pode gastar ki, um para um, para receber os seguintes efeitos:
Prevenir 1d6 de dano em voc mesmo.
Receber +1 adiante para falar difcil ou discernir realidades.
Rolar +SAB ao invs de +Vnculo quando Ajudar algum.
Voc no poder usufruir de ki se vestir qualquer tipo de armadura.
PALMA DE FERRO
Seus ataques desarmados tm os rtulos mo e corpo-a-corpo, e voc sempre pode usar
ataques desarmados contra criaturas de aparncia perigosa sem sofrer danos colaterais.
Voc poderia, por exemplo, acertar uma criatura coberta de espinhos sem ser perfurado;
no teria sua mo machucada por socar um golem de ferro, e atingir um elemental de fogo
no o queimaria. Mesmo assim, voc ainda pode precisar desafiar o perigo para fazer
ataques desarmados contra criaturas que tenham mais alcance que voc.
O CAMINHO DO MONGE
Voc segue um mtodo de disciplina que foca seu ki e segue at o caminho da iluminao.
Escolha um caminho da lista (na ltima pgina da ficha). Cada caminho oferece um
movimento adicional, uma maneira de marcar XP no fim da sesso e uma restrio. Se a
qualquer momento por qualquer motivo voc violar a restrio de seu caminho, voc
perde 1 ki e recebe -1 adiante.
CAMINHO: ________________________________________
RESTRIO:
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MOVIMENTO ADICIONAL:
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MODO DE RECEBER XP:
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8
Escolha seu nome ou crie um prprio: Abhin, Aras, Bachi, Chizu, Daniki, Fehri,
Hira, Ishi, Kala, Kasuya, Kavu, Kiara, Kuan, Li, Mavi, Michi, Nakamoro, Nala,
Qatji, Toyone.
Olhos sbios, olhos agitados, olhos profundos.
Cabelos longos, cabea raspada, faixa de treinamento.
Roupas folgadas, robes de monge, trajes marciais.
Corpo tonificado, corpo robusto, corpo gracioso.
Tatuagens monsticas, gestos lentos, voz tranquila.

O MONGE V2.1 MODIFICADO POR RAULRANMA
Alinhamento
Origem
Alinhamento Alinhamento



Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes
movimentos.
GARRAS DE TIGRE
Seus ataques desarmados causam +1d4 de dano.
PRESAS DE SERPENTE
Seus ataques desarmados recebem os rtulos penetrante 1 e preciso.
TREINAMENTO INTENSO
Quando preparar atravs de treinamento fsico e meditao, voc leva um
dia para receber preparo 1, e uma semana para receber preparo 3. Caso se
prepare por um ms ou mais, receba tambm +1 preparo e +1 ki.
FORTITUDE DA MONTANHA
Voc no precisa mais comer ou beber. Quando um movimento lhe pedir
para que marque raes, ignore. Alm disso, voc pode prender a respirao
por um nmero de minutos igual sua Constituio, e algumas horas de
meditao so to restauradoras quanto uma noite de sono.
GRAA DO LEOPARDO (DES)
Quando se mover atravs de um terreno difcil ou perigoso com a graa de
um grande felino, role+DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
Voc no ferido, prejudicado ou impedido enquanto se move;
Voc no deixa traos de sua passagem, e ningum o percebe.
Voc se move com leveza e velocidade sobre-humanas.
MENTE TRANQUILA
Quando desafiar o perigo para resistir um efeito mgico de influncia ou
dominao, receba +1.
PAZ INTERIOR
Quando meditar, receba ki 4 ao invs de 3.
COMPASSO DAS ONDAS
Quando gastar ki para prevenir dano de um ataque no mgico
distncia, previna todo o dano.
FRESCOR DO VENTO
Quando derrotar um oponente, se estiver com ki menor que sua SAB,
receba +1 ki.
UM ANTIGO PROVRBIO
Quando falar difcil usando a sabedoria dos ensinamentos dos mestres do
passado, role +SAB ao invs de +INT.
AUTOPERFEIO [multiclasse]
Escolha e adquira um movimento de outra classe que aprimore seu corpo ou
alma. Voc no pode escolher um movimento de multiclasse.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes
movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5.
JORNADA DOS MIL CAMINHOS
Voc no precisa mais gastar ki para usar os poderes oferecidos por seu
caminho do monge.
POSTURA DO MACACO
Seus ataques desarmados recebem os rtulos alcance e flexvel (veja o novo
rtulo nas ferramentas do monge).
CLERA DO DRAGO
Substitui: Garras de Tigre
Seus ataques desarmados recebem o rtulo poderoso e causam +1d6 de dano.
ATAQUE KI
Enquanto possuir ki, seus ataques so considerados mgicos, e podem
atingir oponentes que no seriam feridos por armas mundanas.
SEXTO SENTIDO
Voc nunca surpreendido. Quando um inimigo surpreend-lo, voc age
primeiro. Quando gastar ki para prevenir dano, previna 1d8 de dano ao
invs de 1d6.
TESOURO DO CU
Quando fizer um ataque desarmado bem sucedido, voc pode escolher
privar o oponente de um de seus sentidos ao invs de causar dano. O efeito
dura enquanto voc estiver por perto, mas voc pode encerr-lo a qualquer
momento se assim desejar.
CORRENTE DE RETORNO
Substitui: Compasso das Ondas
Quando gastar ki para prevenir dano de um ataque no mgico
distncia, ao invs disso reflita o dano de volta para o atacante.
CORPO ATEMPORAL
Requer: Fortitude da Montanha
Voc altamente resistente a doenas, venenos e encantamentos. Apenas as
toxinas e maldies mais poderosas afetam voc, e mesmo estas tem seus
efeitos reduzidos. Alm disso, voc no envelhece mais, e no morrer por
causas naturais.
PASSO DA NUVEM
Requer: Graa do Leopardo
Enquanto possuir ki, voc poder saltar muito mais alto que um ser humano
comum, se equilibrar sobre as menores superfcies sem fazer qualquer
esforo, andar sobre a gua, correr em superfcies verticais, e at mesmo dar
alguns passos em pleno ar. Se cair de qualquer altura, voc aterrissar
lentamente, sem receber qualquer dano.
O HOMEM MAIS PRXIMO DE DEUS [multiclasse]
Requer: Autoperfeio
Escolha e adquira um movimento de outra classe que aprimore seu corpo ou
alma. Voc no pode escolher um movimento de multiclasse.
PUNHO SUPREMO DE ASURA (CON)
Quando concentrar todas as suas foras em um nico e devastador golpe,
gaste todo o seu ki, receba uma debilidade sua escolha e role+CON.
Com10+, descreva seu golpe. Sua fora absoluta deixa o oponente morto ou
inconsciente, sua escolha. Com 7-9, voc executa o golpe, mas algo d
errado, escolha um.
O golpe tem efeitos colaterais severos. O MJ lhe dir quais.
Voc fica terrivelmente exausto com a execuo do golpe, recebendo -1
constante at a prxima vez que meditar.
Se voc no tiver ki ou j tiver todas as seis debilidades, no poder usar
esse movimento.



Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1).
Escolha seu armamento:
Siangham (corpo a corpo, preciso, peso 1);
Bordo (corpo a corpo, alcance, duas mos, peso 1);
Nunchaku (corpo a corpo, flexvel, peso 1).
Escolha dois (ou s um, se tiver escolhido o caminho da caridade):
Bandagens (3 usos, lento, peso 0);
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1);
Duas antitoxinas (peso 0);
Ch ginseng (3 usos, lento, +1 adiante para meditar, peso 0).
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Quando criar e jogar um personagem Monge, utilize-se destes tpicos
para melhorar a interpretao deste personagem.
A diferena entre o Monge e um guerreiro de soqueira pode ser confusa
se for pensada fora do lado conceitual. Ambos so combatentes e ambos
usam as mos para golpear o adversrio, mas o Monge, embora devesse
ser melhor nas artes marciais, causa menos dano. Isso pode parecer
estranho se voc no olhar para a palma de ferro e os outros
movimentos do Monge, que fazem dele o especialista nessa rea.
O Monge tem certa ligao com o mstico em seu treinamento, e
incomum ver um Monge que no possua certa filosofia de vida, credo
ou religio prxima do seu caminho. Para um Monge extico, tente criar
um personagem ctico e lgico, que segue seu caminho por um motivo
mais pessoal ou estranho (uma maldio que o condena, uma promessa
feita ao seu mestre em seu leito de morte, etc.).
Siga o caminho de seu monge alm das limitaes bvias. Um Monge da
batalha provavelmente sempre tomar o oponente mais forte em cena
para si, enquanto um Monge da pureza usar um linguajar sofisticado e
limpo.
Preparar um dos movimentos bsicos menos usados, por demandar
muito tempo. O Monge, atravs da particularidade de seu treinamento
intenso, pode ter um uso mais frequente desse movimento.
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Quando morrer (falhar ou desistir em seu ltimo suspiro), voc
engatilhar o seguinte movimento.
SETE CHAKRAS DE LUZ
A morte s outra parte da vida, e esse pedao do seu caminho chegou ao
fim. Voc conceder aos seus aliados uma ltima luz antes de partir para
uma nova jornada. Quando morrer, voc passa seus poderes para um de seus
companheiros. Escolha um aliado. Esse aliado receber 7 ki, que podem ser
gastos como se ele tivesse todos os seus movimentos. Enquanto ele possuir
ki, seu esprito estar ao lado dele, dando-lhe conselhos e alertando-o do
perigo ele pode pedir para que voc role falar difcil ou discernir realidades
em seu nome. Quando todo o ki de seu aliado acabar, seu esprito deixar
este mundo e seguir rumo a um novo caminho.

Equipamento Carga Sua carga mxima igual a 8+for
Notas
Movimento Final Meta Jogo


Todos os monges comeam com um dos caminhos a seguir. Cada caminho
lhe concede um movimento adicional, uma maneira de marcar xp no fim da
sesso e uma restrio. Se a qualquer momento por qualquer motivo voc
violar a restrio de seu caminho, voc perde 1 ki e recebe -1 adiante.
CAMINHO DA BATALHA
Voc nunca pode recusar um desafio ou recuar de uma luta. Se for desafiado,
voc deve aceitar mesmo se o oponente estiver em maior nmero ou for
claramente mais poderoso que voc.
Quando gritar poderosamente antes de fazer seu prximo ataque e gastar
1 ki, voc pode disparar uma corrente de ar ou feixe de energia usando seu
ataque desarmado, como se ele ganhasse o rtulo prximo. Voc no pode
escolher diminuir sua munio em 7-9, mas pode ao invs disso receber uma
debilidade sua escolha (se no tiver todas).
No fim da sesso, se tiver derrotado sozinho um oponente mais forte que
voc mesmo, marque xp.

CAMINHO DA CARIDADE
Voc deve rejeitar o maior nmero possvel de posses materiais. Sua carga
reduzida para 4+FOR. Voc nunca poder possuir ou usar equipamentos
que, separados ou somados, ultrapassem o valor de 5 moedas.
Quando falar com sabedoria simples e gastar 1 ki, voc pode negociar
rolando +SAB ao invs de+CAR. Com 7+, voc poder fazer uma pergunta
ao jogador com quem estiver negociando, que deve ser respondida
honestamente.
No fim da sesso, se tiver dado uma quantidade considervel de bens ou
ouro para uma instituio de caridade honrosa, marque xp.

CAMINHO DA PAZ
Voc no pode matar seres vivos. Voc no pode atacar um oponente a no
ser que ele ataque primeiro, e mesmo assim voc poder apenas subjuga-lo,
no tirar sua vida. Voc no pode comer carne a no ser que no haja
nenhuma outra opo.
Quando fizer um ataque desarmado e gastar 1 ki, voc pode matar e pilhar
rolando +SAB ao invs de +FOR. Sempre que causar dano, voc pode
escolher ao invs disso causar dano de contuso (que atordoa o alvo por
alguns momentos ao invs de feri-lo).
No fim da sesso, se tiver acalmado uma luta sem ningum ter morrido
nela, marque xp.

CAMINHO DA PUREZA
Voc deve se manter meticulosamente limpo todo momento. Sempre que
voc ou suas roupas ficarem sujas, voc deve se limpar na prxima
oportunidade disponvel, no importa o quo inconveniente. Alm disso,
voc nunca pode tocar ou se deixar tocar por um membro do sexo oposto.
Quando se focar em sua respirao para descansar por alguns momentos e
gastar 1 ki, remova uma debilidade que possua sua escolha.
No fim da sesso, se tiver ritualisticamente limpado ou purificado um local
sagrado, marque xp.

CAMINHO DO SILNCIO
Voc no pode falar. Voc pode escrever mensagens e se comunicar atravs
de gestos e sons fsicos, como estalar os dedos ou bater os ps no cho, mas
no pode ser comunicar verbalmente.
Quando desafiar o perigo para agir silenciosamente e gastar 1 ki, voc
automaticamente bem sucedido como se tivesse rolado um 10+.
No fim da sesso, se tiver ajudado algum a resolver um problema pessoal
sem usar palavras, marque xp.

CAMINHO DA VERDADE
Voc no pode mentir. Isso inclui blefar, falar meias verdades com a inteno
de enganar, exagerar informaes e assim por diante.
Quando desafiar o perigo para agir apesar de medo, encantamentos ou
iluses e gastar 1 ki, trate qualquer resultado 6- como se fosse um 7-9.
No fim da sesso, se tiver ajudado algum a encarar uma verdade terrvel
ou inconveniente, marque xp.
Novo rtulo: flexvel
Armas com o rtulo flexvel ignoram bnus de armadura concedido por
escudos ou cobertura.

ARMAS DE KENSEI
Muitas das posses dos antigos mestres das artes marciais ainda contm traos
de seu poderoso ki, mesmo tempos depois de eles j terem falecido. Armas,
em especial, so tesouros queridos de muitos monastrios. Nas mos de um
monge, uma arma de kensei recebe todos os benefcios de quaisquer
movimentos que afetem seus ataques desarmados.

SAK DA PURIFICAO DIVINA
Um grupo de monges inovadores certa vez tentou ensinar a preparao de
bebidas como uma forma de disciplina. Enquanto muitos mestres
tradicionais inicialmente rejeitaram esse novo mtodo, alguns goles de sak
logo mudaram suas opinies. A receita para o sak da purificao divina se
espalhou para outros monastrios, mas rumores dizem que o criador original
da bebida possua um cantil mstico que nunca ficava vazio. Isso, claro, s
uma lenda.

Se voc for um monge e beber um gole do sak da purificao divina, role
1d6. Se a rolagem for maior que a contagem de ki que voc possui no
momento, voc imediatamente recebe 1 ki. Quando voc voltar a ficar
sbrio, a quantidade de ki que foi recebida por beber do sak
imediatamente perdida. Uma garrafa de sak da purificao divina tem 5
usos e peso 0.

Um aventureiro qualquer (no monge) no recebe benefcio algum por beber
do sak. Se uma pessoa catica, um morto-vivo ou um extraplanar provarem
desse sak, eles ficaro muito, muito bbados.

COLAR DE CONTAS DE JADE
Colares de contas so ferramentas comuns entre os monges, normalmente
usadas para focar suas mentes enquanto recitam mantras ou cnticos. Esses
em especfico tm intrnsecos padres de jade que ressoam com sua energia.

Quando segurar um colar de contas de jade em suas mos enquanto
meditar, se ainda tinha algum ki quando comeou a meditao, voc pode
guardar 1 ki dentro do colar. Mais tarde, quando tocar seu colar e recitar
seus mantras e cnticos, voc pode tomar esse ki de volta para o seu total.
Apenas 1 ki pode ser guardado dessa maneira, e apenas aquele que guardou o
ki no colar poder us-lo.
Os Caminhos do Monge As Ferramentas do Monge

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