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G U R P S

GURPS Lua dos Drages


Escrito por Marcelo Cassaro Paladino



















































































































A mini-srie em quadrinhos Lua dos
Drages foi com certeza um marco. Uma
das maiores vitrias dos quadrinhos
nacionais a prova definitiva de que
grandes talentos como Andr Vazzios no
precisam se submeter ao caprichos do
mercado norte-americano. E foi espantoso
para mim descobrir que meu roteiro
agradava a um artista to genial, a ponto de
faz-lo recusar uma proposta para ilustrar
uma mini-srie de Aliens para a editora
americana Dark Horse. Ver meu pequeno
universo de dragoas tribais ganhar formas e
cores no trao de Vazzios foi uma das
maiores honras que tive na vida.
Sempre tive certeza de que Lua dos
Drages funcionava bem em quadrinhos, e
at mesmo em literatura; humanides
evoluindo a partir de dinos sempre foi um
tema clssico da fico cientfica. Apenas
escolhi uma abordagem diferente um
povo-dinossauro em estgio primitivo, no
moderno. Gosto de pensar na histria como
uma verso fantstica e no-humana de
Ayla, a Filha das Cavernas The Clan of
the Cave Bear, um clssico da literatura
norte-americana, sobre uma garota Cro-
Magnon adotada por uma tribo Neandertal.
De fato, muito antes da mini-srie em
quadrinhos, LdD j existia como um
romance de FC que espero publicar um dia.
Mas um GURPS Lua dos Drages
nunca havia me passado pela cabea. Nunca
pensei em LdD como cenrio de campanha
simplesmente no podia dar certo.
Cheguei a usar alguns de seus elementos em
matrias para a revista Drago Brasil,
verdade; apresentei os drages como
criaturas ou raas para GURPS e AD&D,
mais uma entre tantas outras. Apenas isso.
Ento, quando Douglas Quinta Reis um
dos scios da Devir Livraria sugeriu que
eu escrevesse este livro, minha primeira
reao foi estranheza. E quem vai querer
jogar com uma mulher-lagarto que fica
amarrada o dia todo?
perguntei.
Mesmo assim, fiquei ruminando a
idia durante as semanas seguintes. Um
mundo de personagens no-humanos, todos
com psicologia e crenas difceis de
assimilar. Funcionaria? S comecei a
considerar essa idia possvel aps folhear o
excelente GURPS Dinossaurs, de Stephen
Dedman um suplemento importado
apenas sobre dinos e outras criaturas pr-
histricas. Em seus captulos finais, o livro
apresentava regras para homens primitivos
como PCs e campanhas baseadas na Idade
do Gelo. Poucos recursos, armas
rudimentares, conhecimentos restritos,
magia inacessvel, perigos constantes. Sim.
Era possvel. Depois dos truculentos
metalianos e traktorianos de GURPS
Espada da Galxia, a idia de voltar a lidar
com personagens mais modestos parecia
refrescante. Comecei ento a vasculhar
pginas e pginas de GURPS importados em
busca de vantagens, desvantagens e percias
prprias para este novo mundo. Aquelas que
no encontrei, inventei. O resultado voc
tem em mos.
Escrever este livro foi uma
experincia valiosa. Obrigou-me a pensar
em muitos aspectos sobre os antropossauros
(e povos primitivos em geral) que eu nunca
havia cogitado antes. O planetide Keyla
no mais meu. Ele agora tambm de
vocs. Aproveitem.

Keyla, a Lua dos Drages

O planetide Keyla, nico satlite natural de
Calidori-4, tem quase o mesmo tamanho da
Terra e muito parecido sob muitos
aspectos. As poucas diferenas, contudo, so
marcantes. Keyla tem 3/5 de sua superfcie
coberta de gua. Todas as terras emersas
esto agrupadas em um nico
supercontinente alongado, que vai do polo
norte ao sul. Sua gravidade menor (0.7 G)
e sua atmosfera mais densa (1.3), com
nitrognio a 75%, oxignio a 23%, vapor
d'gua e outros gases a 2%; a presena de
oxignio torna o cu azul, como na Terra.
um mundo rochoso, rico em silicatos, pobre
em metais. Ferro e bronze so muito raros
em sua superfcie o que deve dificultar o
surgimento de uma civilizao industrial.
Quase no h terremotos, maremotos
ou atividade vulcnica, exceto em certos
pontos isolados. Como o planeta no tem
qualquer inclinao axial, no h estaes do
ano o clima tropical durante o ano todo.
Nos oceanos no existem mars, e em
nenhum lugar do mundo as ondas atingem
mais de 2m de altura. O nvel de mana
normal.
Seu movimento de rotao igual ao
de translao: uma de suas faces est sempre
voltada na direo de Calidori-4, o planeta-
pai. Nesta face o planeta pai est sempre na
mesma posio no cu, enquanto na outra
face ele nunca ser visto. A viso de
Calidori-4 no cu opressiva e
impressionante (seu dimetro igual a
metade da distncia entre o horizonte e o
znite, ponto mais alto do cu).
Os dias e noites em Keyla so
interessantes, mas difceis de compreender.
Na face voltada para Calidori-4, os sis
gmeos nascem a leste, mergulham atrs do
planeta-pai (provocando um eclipse dirio),
emergem do outro lado e mergulham a oeste.
Nesse instante o planeta-pai entra em
crescente e, refletindo a luz dos sis, ele
prprio ilumina o planeta to intensamente
quanto a luz do dia. Por esse motivo esta
face de Keyla tem dias de 22 horas com
20hs de claridade, e noites de apenas 2hs
(durante o eclipse). A outra face de Keyla
tem dias e noites normais de 11 horas cada
mas neste lado no existe terra firme,
apenas oceano.

A Origem da Vida

A vida em Keyla surgiu como na
Terra, seguindo rumos evolucionrios
similares. Invertebrados marinhos tornaram-
se peixes, mais tarde anfbios, mais tarde
rpteis. Estes primeiros lagartos originaram
os sinapsdeos, um tipo de rptil avanado
com alguns traos de mamferos (na Terra,
os sinapsdeos foram ancestrais diretos dos
mamferos). Dos sinapsdeos vieram
os dinossauros e, mais tarde, os
antropossauros.
Keyla teve os dinossauros mais
gigantescos da galxia conhecida: alguns
chegavam a mais de 100m de comprimento
(o maior dinossauro descoberto na Terra, o
Amphicoelias fragillimus, media menos de
60m). Hoje esto quase todos extintos,
dizimados pelas mesmas leis naturais que
levaram ao fim destes gigantes em outros
mundos deixando o caminho livre para os
antropossauros e outros animais menores.
H relatos, contudo, de regies remotas do
planeta que ainda abrigam os dinos de
outrora.
Hoje, a fauna local composta quase
exclusivamente por insetos, moluscos e
outros invertebrados, quase sempre de
grande tamanho a combinao de
gravidade fraca e atmosfera densa permitiu o
surgimento de insetos gigantes, animais
voadores de tamanho humano ou maior, e
rvores medindo vrios quilmetros de
altura. No existem aves ou mamferos
verdadeiros: exceto pelos antropossauros e
alguns tipos de peixe (ou rpteis, em certos
casos), no h outros grandes vertebrados.
Obviamente, a forma de vida
dominante em Keyla so os antropossauros.
Eles apresentam anatomia humanide bsica
(cabea, tronco, dois braos e duas pernas).
So quase idnticos aos mamferos da Terra:
tm diafragma, glndulas mamrias, dentes
especializados, lbios e laringe.
Os antropossauros dividem-se em
vrias espcies, geralmente agrupadas em
tribos. Sua tecnologia quase nenhuma:
muitas no conhecem o fogo, e apenas
algumas sabem fabricar mquinas simples,
como alavancas e roldanas. No possuem
matemtica, escrita ou qualquer forma de
registro de informao a maior parte de
seus conhecimentos vem de memria
gentica. Em quase todas as espcies a
proporo entre os sexos desigual: at sete
fmeas para cada macho.
As tribos dividem-se igualmente por
toda a superfcie de Keyla existem cinco
espcies principais, cada uma dominando
um tipo de terreno: dragoas-caadoras,
espalhando terror pelas grandes selvas e
florestas; drages-de-chifres, trocando
marradas nos limites das florestas, prximos
savana; drages-antlopes, percorrendo
campos e desertos como nmades; drages-
voadores, habitando as montanhas; e
drages-marinhos, dominando ilhas e reas
costeiras.

Rumo Civilizao

Estamos no alvorecer de uma nova
civilizao. Aqui, como na Terra, algum tipo
de fora benevolente trouxe extino aos
grandes drages permitindo o nascimento
de seres humanos. Mas os humanos deste
mundo no descendem de macacos, como
ns. Eles so mamferos como ns, bpedes
como ns, inteligentes como ns... mas
vieram dos lagartos terrveis que
governavam no passado.

Eles so antropossauros. E voc um deles.
Este um mundo fantstico, mas bem
diferente dos cenrios de fantasia a que voc
est acostumado. Nada de castelos,
fortalezas ou aldeias protegidas por
muralhas voc est exposto aos rigores da
vida selvagem em sua plenitude. Nada de
armas e armaduras de ao; forjar metais
uma arte ainda a ser descoberta, em algum
ponto do futuro. Nada de aliados elfos,
anes e gnomos, apenas raas draconianas
de cultura e costumes intolerveis. Nada de
curas mgicas milagrosas, nada de grandes
poderes mgicos resolvendo todos os
problemas. Nada de magos e clrigos,
apenas xams e curandeiros. Mas existem
monstros. Em toda parte. E seu destino,
como espcie dominante, sobreviver a
todos eles. Voc uma fera comeando a
andar sobre duas pernas. Sua tecnologia
pouca ou quase nenhuma, mas ainda pode
contar com as armas naturais de seus
ancestrais rpteis. Cura rpida, sentidos
aguados, garras e chifres esto sua
disposio. Como um animal, voc tem
memrias instintivas pode lembrar de
coisas que nunca aprendeu, mas que esto
gravadas em seus genes. Estas so suas
armas na luta pela sobrevivncia.
Sobreviver. Eis sua grande misso. Escapar
ao destino de seus ancestrais e conduzir sua
espcie ao domnio deste mundo... e de
outros.

Sobre Lua dos Drages

Lua dos Drages uma mini-srie em
quadrinhos em seis edies, baseada em um
romance no publicado de Marcelo Cassaro,
publicada pela Trama Editorial ao longo de
1998. Com roteiro de Cassaro e arte
excepcional de Andr Vazzios, Lua dos
Drages conta a histria de Keyla uma
dragoa comum, esposa e me, parte do
harm do chefe de sua tribo. Aps perder a
famlia durante o ataque de um monstro
sua aldeia, Keyla escapa da morte para
encontrar destino ainda pior ser capturada
pelas dragoas-caadoras, um povo de
guerreiras devotadas a torturar escravas
como oferenda sua deusa. Durante o
cativeiro, contudo, Keyla comea a
descobrir que existe mais nas caadoras do
que apenas crueldade sdica. Muito, muito
mais...

Sobre o Autor

Marcelo Cassaro Paladino nasceu em
Santo Andr/SP, em 1970. Comeou sua
carreira em 1985, nos estdios da Maurcio
de Souza Produes, como assistente de
design em desenhos animados. Contratado
pela Editora Abril Jovem em 89, atuou como
argumentista e desenhista de quadrinhos
infantis. Venceu o Prmio Abril de
Jornalismo nos anos de 91, 92 e 94, na
categoria Roteiro de Histria em
Quadrinhos. Ainda na rea de quadrinhos,
assinou como editor e roteirista as mini-
sries U.F.O.Team, Capito Ninja, Lua dos
Drages e a srie Holy Avenger. Alm de
Espada da Galxia, Cassaro autor de
Defensores de Tquio, atualmente em sua
terceira edio (3D&T) e o mais vendido
jogo de RPG brasileiro; e Invaso, outro
RPG na lista dos dez mais jogados no Brasil,
agora em sua segunda edio. Atualmente
editor da revista especializada em RPG
Drago Brasil, onde assina artigos e
ilustraes. Tambm foi colaborador da
extinta edio brasileira da revista Dragon
Magazine (s vezes sob o pseudnimo Toha
Yamashi).Leitores interessados em contactar
o autor podem escrever revista Drago
Brasil, Caixa Postal 19113, SP/SP, CEP
04505-970, dragaobrasil@uol.com.br







Parte 1 Personagens

Tipos de Personagens

Embora todas as tribos de Keyla sejam ainda primitivas, muitas so avanadas o bastante para
permitir especializaes entre seus membros. Temos a seguir alguns arqutipos de personagens
possveis em campanhas de GURPS LdD; alguns so inadequados ou mesmo impossveis para
certas espcies consulte a descrio de cada raa para descobrir se este tipo de personagem
combina com a espcie. Em algumas espcies PCs devem ser preferencialmente homens, outras
vezes mulheres. Estas so apenas sugestes. Jogadores podem criar qualquer outro tipo de
personagem, com permisso do GM.

Caador

Este o aventureiro mais comum em Keyla.
normalmente auto-suficiente e livre para
deixar a vida familiar da tribo durante
muitos dias. Um caador, contudo, tem
srios deveres para com sua tribo alm de
apenas trazer caa, esperado que cumpram
outras misses perigosas que surgem.
Caadores idosos ou invlidos podem se
tornar fabricantes de armas e ferramentas.
Dependendo da espcie, caadores podem
ter tarefas especficas dragoas caadoras
perseguem novas escravas para suas
oferendas, drages-de-chifres travam duelos
para inimidar os inimigos, e assim por
diante. Todas as vantagens que melhoram os
sentidos (Prontido, Viso Aguada, Ouvido
Aguado, Olfato Apurado, Olfato
Discriminatrio...), Senso de Direo,
Empatia com Animais e Rijeza so prprias
para caadores. Eles costumam ter
desvantagens como Dever, Senso do Dever e
Excesso de Confiana. Naturalista,
Rastreamento e percias com armas so
obrigatrias; outras tambm teis so
Culinria (para tirar peles e carapaas dos
animais mortos), Pedra Lascada, Furtividade
e Sobrevivncia.

Herbalista

Este personagem treinado na cura de
doentes e uso de produtos vegetais (ou
tambm animais) para fabricar remdios,
drogas, venenos e poes. Ele pode ser
tambm um xam, usando magia em
conjunto com percias mundanas. Entre
espcies que no podem usar magia, quase
todos os xams tm esta habilidade a
mgica apenas um show para
impressionar. Em Keyla, herbalistas
costumam usar os processos metablicos do
prprio corpo para produzir novas drogas
a partir de seu sangue, saliva, leite ou at
urina e excrementos. Portanto, vantagens
como Imunidade e Imunidade a Veneno so
fundamentais para o herbalista. Memria
Racial muito importante, pois ajuda a
recordar conhecimentos medicinais
ancestrais. Viso Aguada, Olfato/Paladar
Apurado e Empatia Olfativa podem ajudar a
diagnosticar doenas e identificar na
natureza ingredientes para remdios. Xams
tm Status elevado em certas tribos e baixo































































































em outras. As percias Herbalista e
Naturalista so obrigatrias para herbalistas.

Lder

Cada espcie de antropossauro tem critrios
diferentes para escolher seus lderes. Na
maioria dos casos o caador mais
habilidoso e experiente, mas muitas tribos
tambm podem ser comandadas por ancies,
xams, sacerdotisas... Um lder comanda
pela virtude da experincia, habilidade,
inteligncia, sabedoria, popularidade e
devoo ao bem-estar da tribo. Um bom
chefe coloca seu conforto pessoal em
segundo lugar em primeiro vem o grupo
que ele lidera. Lderes NPCs devem ser
construdos com pelo menos 200 pontos,
para refletir sua grande aptido e/ou
experincia. Carisma, Sorte e Voz
Melodiosa so boas vantagens para lderes,
assim como Bom Senso e Intuio. Todos os
lderes tm Status 2 ou 3 e muitos tm
Riqueza. Como desvantagens, lderes tm
um Dever (de 10 ou 15 pontos) e muitas
vezes Senso do Dever. Idade, Fria e
Excesso de Confiana tambm so possveis.
Alm das percias para caadores (ou xams,
ou quem quer que seja o tipo de lder na
espcie), lderes podem ter Trovador,
Diplomacia, Lbia, Intimidao, Ttica,
Rastreamento e Liderana, claro.

Guarda

Enquanto caadores se aventuram nas
florestas e ficam fora durante dias, a aldeia
vai precisar de proteo afinal, neste
mundo, os drages tambm podem ser
caados. Guardas so guerreiros que
protegem a tribo contra inimgos e
predadores, ou impedem a fuga de
prisioneiros. Em tribos com escassez de
machos, comum que esta posio seja
ocupada por batedores (veja diante) ou
fmeas, enquanto os caadores esto fora.
Vantagens para ao sentidos, Noo do
Perigo, Reflexos em Combate, Viso
Noturna, Viso Perifrica e Rijeza so
excelentes. Dever, Senso do Dever,
Fanatismo e Sanguinolncia tambm fazem
um bom guarda. Percias com armas e
combate so as nicas realmente necessrias.

Cavaleiro de Feras

Tradicionalmente, tribos draconianas no
usam montarias no existem cavalos em
Keyla, e a maioria dos animais de tamanho
adequado so
indomveis ou perigosos demais. Alguns,
contudo, conseguem essa rara faanha. Um
cavaleiro de feras tem forte afinidade com
algum animal ou tipo de animal que usa
como montaria. Talvez tenha crescido
juntamente com um deles, ou tirou um
espinho de sua pata, ou coisa do tipo. Um
simbionte tambm pode ser considerado
uma montaria (veja o pterodraco). Ele ser
sempre uma figura extica em sua tribo,
mais ligado a sua montaria do que a seus
prprios semelhantes. O tipo exato de
animal depende do ambiente natural da
espcie o captulo Criaturas mostra vrios
animais adequados: apdeo-gigante,
courassauro, gafanhoto-tigre, ictiossauro e
arquelonte so as melhores escolhas. Um
cavaleiro de feras vai precisar de um
Antecedente Incomum e, claro, um Aliado
como montaria (talvez um Patrono). Empatia
com Animais e Ligao Natural no so
vantagens obrigatrias, mas extremamente
recomendadas. Desvantagens fsicas so
interessantes o animal poderia compensar
um defeito fsico grave, como faz um co-
guia para cegos. O mesmo vale para Hbitos
Detestveis; que tal se voc costuma falar,
comer ou dormir com seu animal? Quanto a
percias, alm de Cavalgar, todas aquelas
teis para caadores, guardas ou marginais.

Marginal
Um marginal um drago sem tribo. Um
solitrio, talvez por escolha prpria, talvez
no. Ele pode ter sido exilado por violar um
tabu ou cometer um crime, ou ele
simplesmente no encontrou seu lugar na
sociedade da tribo certos tipos de
comportamento so inaceitveis dependendo
da espcie. Na maioria dos casos, ser um
marginal exige Antecedente Incomum (
muito raro que um drago consiga
sobreviver sozinho, longe de sua espcie) e
quaisquer vantagens que favoream sua
sobrevivncia. Marginais tpicos tm a
desvantagem Estigma Social e outras que
tenham ligao com o motivo de sua solido
se ele um drago-caador foragido, por
exemplo, ter um bando de caadoras em
sua pista; ele deveria ter a desvantagem
Inimigo. Quaisquer percias so possveis,
desde que se ajustem na origem do
personagem. Sobrevivncia, Rastreamento e
percias com armas so essenciais
marginais sem estas habilidades no
sobrevivem por muito tempo.

Batedor

Batedores so drages que acabaram de
atingir a maturidade; abandonaram a
aparncia primitiva dos filhotes e so agora
humanides completos, mas ainda no
totalmente treinados como caadores.
Batedores caam presas menores e ajudam
os outros em expedies de caa, realizando
pequenas tarefas como espantar a caa na
direo de onde os caadores esperam em
emboscada, ou rastrear uma manada
prxima e informar sua localizao para a
tribo. Basicamente, batedores fazem o
trabalho de pernas enquanto os caadores
cuidam da matana. Batedores
eventualmente se tornam caadores. Senso
de Direo, Prontido e vantagens para os
sentidos so teis para batedores. Boas
desvantagens so Impulsividade, Excesso de
Confiana e Juventude. Percias de
caadores como Sobrevivncia,
Rastreamento e percias com armas so
necessrias. Corrida sempre til.

Xam

Os xams tm habilidades mgicas ligadas
aos espritos e ao mundo dos
espritos. Eles curam doenas, abenoam e
adivinham o futuro, entre outras
tarefas sobrenaturais. Na maior parte das
vezes so membros muito respeitados e
poderosos em suas tribos ou, em certos
casos, desprezados. Xams muitas vezes so
tambm herbalistas, usando produtos
animais e vegetais para cura e como parte de
sua magia. De fato, entre espcies que no
usam magia, um xam apenas um
herbalista habilidoso. Portadores de poderes
psquicos tambm podem ser xams.
Aptido Mgica uma vantagem necessria
para um xam (ou um Antecedente
Incomum para poderes psquicos). Clericato,
Carisma, Empatia e Voz Melodiosa so
teis, assim como um alto Status (1 ou 2) e
Riqueza. Nenhuma desvantagem
necessria, mas Epilepsia, Vcio (em
alucingenos) e Desdobramento de
Personalidade podem ser interessantes.
Alm de suas magias, um xam deveria ter
uma ou mais entre as seguintes percias:
Atuao, Trovador, Dana, Lbia,
Herbalista, Hipnotismo, Outros Povos e
Cerimnias e Rituais.

Contador de Histrias

Este personagem mais que apenas um
artista. Ele tambm um professor e
historiador tribal, guardio dos
conhecimentos de sua espcie. Em tribos
que confiam a guarda de sua crianas a
apenas uma pessoa, como as
dragoascaadoras, este personagem seria o
escolhido. E, a menos que seja
particularmente velho, poderia ter uma
segunda ocupao, como caador, guarda,
herbalista ou xam. As vantagens Carisma,
Voz Melodiosa, Memria Eidtica e
Memria Racial so ideais para o contador
de histrias. Percias como Atuao,
Trovador, Linguagem de Sinais, Outros
Povos e Pedagogia servem bem para este
personagem.

Estrangeiro

Um estrangeiro um drago que vive em
uma tribo diferente daquela em que
nasceu. Muitas tribos aceitam conviver com
um drago de outra raa sem problemas
drages-de-chifres podem viver entre
drages-antlopes, e vice versa. Em outros
casos, o estrangeiro pode ser um invasor (ele
vive na tribo
contra a vontade dos demais; veja o
personagem Maldito) ou um prisioneiro
(como as escravas das dragoas-caadoras).
Ser um estrangeiro significa viver
entre pessoas de hbitos e costumes
estranhos, e essas diferenas podem ser
divertidas de interpretar. Antecedente
Incomum quase obrigatrio para um
estrangeiro, assim como um ou mais Aliados
(muitas vezes ele no poder contar com o
restante da tribo). Como desvantagens, ele
freqentemente ter um baixo Status,
Estigma Social, m Reputao e talvez um
ou mais Inimigos (em todas as tribos
existem aqueles que no gostam de outras
raas).


Vantagens, Desvantagens e Percias

Esta seo amplia as informaes sobre criao de personagens descritas no GURPS Mdulo
Bsico, com notas especiais sobre aplicaes no mundo de GURPS Lua dos Drages.

Vantagens

Alfabetizao MB, pg. 21
No existe escrita neste cenrio; a vantagem
Alfabetizao irrelevante.

Antecedentes Incomuns MB, pg. 23
Na maioria dos antropossauros, a proporo
entre machos e fmeas desigual; em
algumas espcies os machos so to raros
que sua escassez chega a ser uma ameaa
sobrevivncia. Dependendo da espcie
exata, ser um drago macho ser um
Antecedente Incomum. Para antropossauros,
possuir poderes psquicos um Antecedente
Incomum de 20 pontos. A nica exceo so
os drages-voadores, que podem ter
quaisquer poderes por 15 pontos ou apenas
Telepatia por 10 pontos.

Clculos Instantneos MB, pg. 21
Muitos antropossauros, como os homens
primitivos da Terra, so incapazes de
contar acima de cinco o nmero de dedos
em uma mo ou imaginar perodos de
tempo mais longos (ou curtos) que um dia.
Para eles, qualquer
nmero alto demais significa muitos.
Alguns povos podem ser capazes de
contar at dez (duas mos) e imaginar
longos perodos de tempo, como os
intervalos entre menstruaes (a mais
comum medida de tempo em Keyla) ou
quando eu era jovem. Clculos
Instantneos permite a um antropossauro
contar at dez sem usar os dedos e executar
operaes simples de adio e subtrao
(cinco flechas menos duas flechas igual a
trs flechas, sem precisar examinar o
punhado de flechas).
Clericato MB, pg. 19
O personagem aceito como lder religioso
da tribo. Ele comanda cerimnias,
conduz rituais importantes e estabelecer
certos tabus. Em algumas tribos sua
opinio considerada muito importante em
assuntos espirituais, e ele tratado
com respeito. Apenas um personagem em
uma tribo ou cl pode ter esta vantagem
normalmente o xam. Um clrigo tem
Reputao +1 em sua prpria tribo.
Imunidade MB, pg. 20
Entre os antropossauros, curandeiros usam o
prprio organismo para produzir
drogas, expondo-se a doenas para fabricar
vacinas, venenos e coisas assim. Para esse
propsito apenas, Imunidade confere um
bnus de +2 em Herbalismo e Venefcio,
cumulativo com a vantagem Imunidade a
Veneno.

Patrono MB, pg. 24
Neste mundo sem empresas, guildas e
organizaes, apenas indivduos podem
ser Patronos. Eles podem ser comprados
pelo custo normal, com permisso do
mestre. Patronos menores poderiam ser um
caador veterano ou um xam para
um jovem aprendiz; certas criaturas
inteligentes e poderosas poderiam funcionar
como Patronos maiores.

Recuperao Algera MB, pg. 23
Por seu parentesco com lagartos, TODOS os
antropossauros possuem esta vantagem,
mesmo aqueles que tenham atributo HT
inferior a 10. Alm disso,
alguns possuem Regenerao Fsica, uma
vantagem que j incorpora os benefcios de
Recuperao Algera. Em uma campanha
onde os PCs e a maioria dos NPCs so
antropossauros, o mestre no precisa cobrar
pontos por esta vantagem.

Rijeza 10/25 pontos
A maioria dos antropossauros NO possui
pele encouraada ou protegida com escamas.
Seu couro liso e macio como pele humana,
embora lembre mais couro de golfinho, sem
qualquer DP ou RD especiais. Algumas
raas, contudo, possuem DP e RD prprias.
DP pode ser comprada por 25 pontos/nvel,
at o limite de DP 2; RD custa 5
pontos/nvel e pode ser comprada apenas at
RD 4 (a mesma resistncia de um archelon,
tipo de tartaruga gigante pr-histrica da
Terra). Se voc est criando sua prpria raa
de antropossauros, deve obedecer estes
limites ou encontrar uma explicao para
que tenham DP ou RD maiores. Personagens
individuais no podem comprar DP ou RD
desta forma, apenas raas. Portanto, para
antropossauros, Resistncia a Dano deve ser
comprada da mesma forma que para
humanos atravs da vantagem Rijeza: 10
pontos para RD +1 e 25 para RD +2.


Novas Vantagens

Anfbio 10 pontos
Voc funciona bem tanto na gua quanto em
terra seca. Voc no precisa da percia
Natao (MB, pg. 49), sendo
automaticamente capaz de nadar com seu
Deslocamento normal. No entanto, todos os
antropossauros so pulmonados voc
continua precisando respirar! Para
permanecer mais tempo embaixo d'gua,
compre tambm a vantagem Prender a
Respirao (veja mais adiante).

Asas 0/5/10 pontos
Seres mitolgicos e sobrenaturais como
drages e anjos, que desafiam as leis
da cincia, tm asas e tambm tm braos
o que seria impossvel para um
animal vertebrado. Uma asa um brao
transformado, como acontece com os
pssaros, morcegos e pterossauros da Terra.
Para antropossauros, existem basicamente
trs tipos de asas naturais: asas verdadeiras,
braos-asas ou asas de costela:

Asas verdadeiras: o personagem tem asas,
mas no tem braos, mos ou nada que se
aproxime em termos de destreza manual. As
asas no podem ser
usadas para fazer consertos, dar ns ou
mesmo segurar firmemente, mas ainda
podem empurrar, golpear, atacar e claro
voar. 0 pontos.
Braos-asas: so as asas dos morcegos e
pterossauros. Um ou mais dedos de
cada mo crescem de forma anormal,
atingindo um metro ou mais, dando
sustentao membrana da asa. Braos
transformados tm mos mas elas
so toscas, rudimentares e limitadas pela
ausncia dos outros dedos e restries da
membrana. O personagem tem redutor de -2
em testes de DX
para tarefas manuais. 5 pontos.
Asas-de-Costela: estas asas so na verdade
prolongamentos das costelas, e
existem em um pequeno lagarto da Terra
chamado Draco volans. Raiadas, muitas
vezes em cores vivas, elas mais parecem
enormes leques ou barbatanas. A vantagem
destas asas que elas no interferem com a
existncia
dos braos; a desvantagem que no
permitem realmente voar, apenas planar:
o personagem nunca pode ganhar altitude
(ele desce 1 hex por turno). 10 pontos.
Todos os tipos de asas, quando abertas,
medem o dobro da altura do
personagem e ele sempre precisar deste
espao para decolar. Ele poder voar com
velocidade igual ao dobro de seu
Deslocamento. Qualquer personagem com
asas j comea com a percia Vo com NH
igual sua DX, sem custo extra (veja a
percia Vo).

Cauda 5 pontos
E, nascendo no alto da fenda entre as
ndegas, estava a cauda. Sim, a cauda:
grossa, musculosa e flexvel como uma
serpente amaznica. Separava um pouco as
ndegas e descia at o cho. Os acleos
eram numerosos ali, formando fileiras que
lembravam barbatanas secas. Quando
agitada com fora, a cauda devia constituir
uma arma terrvel.

Embora a cauda seja curta ou atrofiada na
maioria dos antropossauros, alguns possuem
caudas mais longas. Ela capaz de golpear,
como a cauda de um crocodilo (jogando
contra DX), mas no pode manusear objetos.
Um golpe certeiro com a cauda provoca
GDP de dano por contuso, apenas em
combate de perto.

Chifres 15/30/55/70 pontos
Mas a parte realmente perigosa ficava bem
no alto, sobre o pescoo forte e cheio de
colares. A cabea exibia seis chifres longos
e pontiagudos, dispostos atrs da nuca, lado
a lado, em leque horizontal como dedos
de uma mo aberta. Cada um media mais de
vinte centmetros de comprimento. Tinham a
mesma cor da pele, embora fossem de osso.
Todos estavam enfeitados com pedras
coloridas e conchas brilhantes. Brincos.
Tinham que ser colocados ali,
j que orelhas eram coisa inexistente
naquele mundo.

Nem todos os antropossauros com chifres
podem us-los para atacar, mas a maioria o
faz. Em termos de jogo, a cabea ser tratada
como um Golpeador (GURPS Supers, pg.
76): o personagem pode atacar em combate
fechado, causando dano igual a
GDP/contuso, por 15 pontos. Pagando mais
pontos, voc pode ter chifres maiores ou em
maior quantidade. O dano da cabeada ser
maior: GDP+2 por 30 pontos; Bal/corte ou
GDP/perfurao por 55 pontos; e
Bal/corte+2 ou GDP+2/perfurao por 70
pontos. Uma cabeada feita aps uma
corrida (ou carga) causar dano dobrado.

Crista 5 pontos
Prosseguiu a caminhada, em silncio, as
garras dos ps retradas. Estava excitada
demais, com dificuldade em manter a crista
baixa: ela queria se levantar, vermelha e
brilhante, anunciando que uma dragoa-
caadora estava
ali, e que todos deveriam fugir para salvar
suas vidas.

Certos antropossauros, especialmente os
voadores, apresentam uma crista atrs da
cabea. s vezes ela ssea, fazendo parte
do crnio, outras vezes cartilginosa, ou ento
tem raios como uma barbatana mas
sempre ser muito colorida, exuberante e
ameaadora. Voc tem um bnus de +1 em
testes de Intimidao e em testes de reao
envolvendo reptantes, drages e outros
antropossauros. Se o drago pode voar, a
crista pode ser usada como leme para
manobrar durante o vo (bnus de +2 em
testes da percia Vo).

Empatia Olfativa 10 pontos
Uma verso mais barata de Empatia (MB,
pg. 20). Permite ao personagem sentir o
estado emocional de uma pessoa ou animal
atravs do cheiro. Age exatamente como
Empatia, mas no funciona a mais de dois
hexes de distncia ou em certas
condies que impeam o farejar, como
fumaa, vento desfavorvel ou embaixo
d'gua.

Escudo de Osso 10 pontos
Algumas espcies de antropossauro tm a
cabea protegida por um tipo de capacete ou
escudo sseo: a cabea ter DP 4 e RD 6.
Ela pode ser usada para bloquear ataques, da
mesma forma que um escudo normal. A
percia Escudo normal no serve para esse
tipo de bloqueio, mas o personagem tem
uma percia apropriada: Escudo de Osso,
Fsica/Fcil, pr-definida como DX-4.
Qualquer personagem com a vantagem
Escudo de Osso j comea com esta percia,
com NH igual DX, sem custo extra.

Equilbrio Perfeito 15 pontos
Voc no tem problemas em manter o
equilbrio, no importa quo estreita seja a
superfcie onde est caminhando, em
condies normais. O personagem pode
andar sobre cordas esticadas, na borda de
penhascos, em galhos de rvores ou
qualquer outra coisa, sem precisar de testes
de DX. Voc recebe um bnus de +6 em
testes para se equilibrar em superfcies
molhadas, escorregadias ou de alguma forma
instveis. Esta vantagem concede um bnus
de +1 em Pilotagem, Vo e Acrobacia.

Fora Duplicada 30 pontos
Viu-a ficar de p, agarrada ao tronco e
sentiu arrepios correndo em suas costas
quando percebeu sua verdadeira estatura.
Dois metros e meio de altura. Dois metros e
meio de pele rosa-alaranjada, pedindo para
ser arranhada, mordida, espancada at
sangrar... Raisa mordeu o prprio lbio
para espantar os devaneios, e continuou
prestando ateno. A dragoa-sete-chifres
balanava a cabea de modo estranho.
Parecia tonta. E tambm no se mostrava
muito interessada em folhas, como Raisa
pensou a princpio. Procurava entre os
galhos por alguma coisa especfica, que no
conseguia alcanar. Recostou a cabea no
tronco. O que estava fazendo? Chorando?
Coisa nenhuma! Os primeiros estalos
denunciaram que a dragoa-sete-chifres
estava DERRUBANDO a rvore. Raisa
perdeu o flego, impressionada. De onde ela
veio, rvores eram eternas e imutveis. Sua
prpria vila ficava sobre uma rvore. No
podiam ser derrubadas assim, toa, com um
mero empurro. Aquela dragoa era muito
mais forte do que imaginou. Seu respeito por
aqueles olhos tristes aumentou
consideravelmente...

Alguns antropossauros, especialmente os
herbvoros, ainda carregam a grande fora
de seus ancestrais. Um personagem com
Fora Duplicada compra sua ST pelo custo
normal, e mais tarde multiplica o valor por
dois.

Garras 15/40 pontos
Foi at junto de uma rvore, o tronco to
grosso que trinta dragoas de mos dadas
no poderiam cerc-lo. Garras negras
saltaram fora dos dedos de suas mos e ps.
Com um pulo felino, fixou-se ao tronco e
comeou a escalada de volta ao seu
ambiente natural.

Por 15 pontos voc tem garras curtas, que
acrescentam +2 pontos ao dano normal que
voc provoca com as mos. Por 40 pontos
suas garras so muito maiores e causam
GDP/perfurao ou Bal/corte. A vantagem
Garras tambm pode ser usada para
representar espinhos ou presas: qualquer
antropossauro com esta vantagem pode
causar o mesmo dano das garras atravs de
mordida ou golpes de cauda (veja a
vantagem Cauda).

Imunidade a Veneno 15 pontos
Voc imune ao efeito de qualquer toxina.
Isso no lhe confere imunidade a substncias
como cido clordrico, mas apenas venenos
genuinamente qumicos ou biolgicos. Se
houver alguma dvida a deciso do GM
(como sempre) ser soberana. Neste cenrio,
curandeiros usam os prprios processos
metablicos para produzir novos
medicamentos e venenos. Eles ingerem
plantas venenosas ou se deixam picar por
animais peonhentos e esperam que o corpo
processe as substncias. Para esse propsito
apenas, esta vantagem confere um bnus de
+2 em Herbalismo e Venefcio, cumulativo
com a vantagem Imunidade.

Ligao Natural 15 pontos
Ela virou-se para olhar o marido. T-lo
diante dos olhos era desnecessrio seu
corao sempre sabia onde ele estava, e o
que sentia. Seus pensamentos eram
evidentes um para o outro, suas almas
enlaadas como uma s. Nunca precisavam
ver um ao outro para saber onde estavam.

Voc tem uma ligao poderosa e
sobrenatural com uma pessoa, animal ou
criatura. Por algum motivo conhecido
apenas pelos deuses, os dois foram
destinados um ao outro desde que nasceram.
Essa pessoal, animal ou criatura jamais ir
atacar voc, e ser capaz de sacrificar a
prpria vida para proteger o companheiro
que, por sua vez, vai retribuir essa proteo
com o mximo prazer. Vocs so mais
amigos que irmos de sangue, mais ntimos
que amantes. So quase uma criatura s. Se
estiverem dentro do mesmo campo visual,
vocs podem perceber os pensamentos um
do outro; so capazes de se comunicar sem
nenhum sinal aparente, e sem a necessidade
de treinamento ou adestramento. Fora do
campo de viso, vocs podem sentir apenas
emoes gerais. Um sempre saber em que
direo e distncia pode encontrar o outro,
no importa quo distantes estejam. A
Ligao Natural tem um efeito colateral
grave. Se a criatura a quem voc est ligado
morrer, o choque ser muito traumtico;
voc deve fazer uma Verificao de Pnico
com redutor de -12. Alm disso, como efeito
adicional, voc ser vtima de severa
depresso durante 3d semanas,
comportando-se como se tivesse as
desvantagens Preguia e Distrao.






























































































Memria Racial 15/40 pontos
Nunca ouvi falar dessa floresta. Onde
fica?
No tenho certeza. Ningum na vila
esteve l antes. Apenas nossas ancestrais.
Ningum? Ento como sabem chegar l?
Ora... apenas sabemos. Umas sabem
melhor que as outras. Quanto maior a
afinidade de uma dragoa com as cordas,
melhor ela se lembra do caminho.

Voc pode acessar memrias de seus
ancestrais, contidas em seu cdigo gentico.
Ocasionalmente voc tem uma sensao de
dj vu sobre um lugar, coisa, animal, etc.
No infalvel, mas quando ocorre voc se
lembra de sensaes ou fatos sobre a
memria. Com um sucesso em um teste de
IQ voc tem uma vaga impresso Esta
caverna maligna... Um sucesso crtico
traz claras lembranas de antigas memrias
ancestrais. Nada acontece em caso de falha
no teste, e uma falha crtica resulta em uma
impresso errada. Este talento totalmente
passivo. Um personagem no pode
deliberadamente tentar acessar memrias
raciais... elas apenas surgem para ele. Os
testes so feitos pelo mestre, em segredo,
quando o personagem encontra alguma coisa
ou est em alguma situao que teve forte
significado para seus ancestrais. O custo
normal desta vantagem 15 pontos. Por 40
pontos, voc pode tentar acessar uma
memria ancestral de forma voluntria.
Fazer isso exige um turno de concentrao
absoluta, um teste de IQ e quaisquer
preparaes, ingredientes ou rituais exigidos
pelo mestre. Mestres podem proibir esta
vantagem se acreditarem que no
apropriada para a campanha.

Olfato Discriminatrio 15 pontos
Parou, prostrando-se em posio de
espreita. Moviam-se apenas as narinas na
ponta do longo focinho de lobo, buscando
colher mais daquele estranho aroma. Muito
fraco, muito distante. Passou vrios minutos
sorvendo o ar na tentatifa de identific-lo.
Saberia reconhecer at mesmo cheiros que
nunca provou, pois estavam em sua
memria instintiva mas no aquilo.
Fumaa, centopias esmagadas, ossos
velhos... tudo misturado. No conhecia nada
que cheirasse daquele jeito.

Voc pode identificar praticamente qualquer
coisa, pessoa ou lugar pelo cheiro.
Memorizar um odor para lembrar-se dele
mais tarde exige senti-lo durante pelo menos
um minuto e sucesso em um teste de IQ.
Voc tem tambm um bnus de +4 em
qualquer teste envolvendo o olfato e em
testes de Rastreamento.

Prender a Respirao 2 pontos/nvel
Cada nvel desta vantagem dobra o tempo
que um antropossauro consegue prender sua
respirao (MB, pg. 91). Esta vantagem
pode ser combinada com Controle da
Respirao (MB, pg. 48), mas esta percia
desconhecida por povos primitivos.

Pulo do Gato 10 pontos
Voc automaticamente diminui 5 metros em
uma queda. Isto considerado um sucesso
automtico em um teste de Acrobacia (no
jogue novamente; um teste de Acrobacia no
vai aumentar esse bnus). Um sucesso em
um teste de DX reduz metade o dano
sofrido em uma queda. Esta vantagem
adequada apenas para espcies arborcolas,
alpinas e/ou voadoras.

Regenerao Fsica 30/50/70 pontos
Levou um olhar curioso coxa lisa e sem
marcas da dragoa-caadora. Um corte
profundo sangrava ali apenas um dia antes,
e agora nada se via. Seu sistema
regenerativo trabalhava muito mais
depressa, graas dieta carnvora, rica em
protenas. Os cortes no ventre de Keyla,
embora bem menos srios, ainda no
estavam inteiramente sumidos e nem os
arranhes que ganhou durante a luta.

A maioria dos antropossauros pode curar-se
muito mais rpido que pessoas da Terra, e
tambm regenerar braos e pernas perdidos.
Esta vantagem uma combinao de
Recuperao Fsica e Regenerao de
GURPS Supers, com um custo total mais
baixo porque ela est disponvel para
praticamente TODOS os personagens neste
cenrio. Qualquer antropossauro que no
tenha
esta Regenerao Fsica pode comprar
Recuperao Algera por 0 pontos.
Personagens com esta vantagem ganham
automaticamente os benefcios de
Recuperao Algera sem custo extra. O
custo depende da velocidade da cura:

Recuperao Lenta: Voc recupera 1
ponto de HT (ou Ponto de Vida) a cada 12
horas, alm da cura normal. Uma parte
pequena perdida, como um dedo ou ponta da
cauda, vai crescer de novo em 3d dias; uma
mo ou p em
1d meses; e um olho perdido, brao ou perna
em 1d+2 meses. Tpica para herbvoros. 30
pontos.
Recuperao Normal: Voc recupera 1
ponto de HT (ou Ponto de Vida) por hora.
Um dedo ou ponta da cauda vai crescer de
novo em 2d dias; uma mo ou p em 1d-2
meses; e um olho, brao ou perna em 1d
meses. Incomum
para herbvoros, tpica para carnvoros. 50
pontos.
Recuperao Rpida: Voc recupera 1
ponto de HT por minuto. Um dedo ou ponta
da cauda vai crescer de novo em 1d dias;
uma mo ou p em 1d semanas; e um olho,
brao ou perna em 2d semanas. Apenas para
carnvoros. 70 pontos (para herbvoros, o
mestre pode exigir um custo extra em
Antecedente Incomum).

Silncio 5 pontos/nvel
Mover-se em silncio vital para
antropossauros predadores. Seus ps so
colchoados e absorvem o rudo dos passos:
recebem um bnus de +2 por nvel m todos
os testes de Furtividade se estiverem
imveis, ou +1 em movimento. bnus s se
aplica quando o personagem no pode ser
visto.

Sono Reduzido 10 pontos
Seu corpo funciona eficientemente sem
necessitar de muito sono. Todas as perdas de
fadiga devidas falta de sono (MB, pg.
134, coluna lateral) so somadas
semanalmente, ao invs de diariamente
desta forma, uma semana sem sono custa a
voc apenas 5 pontos de fadiga, em vez de
35.

Desvantagens

Alcoolismo MB, pg. 30
Raisa abriu um olho. Lutou para levantar-
se, visivelmente tonta, ainda sob efeito do
sangue que, nas dragoas-caadoras, agia
mais ou menos como o lcool. Aproximou-se
da escrava aos tropees.

O lcool desconhecido pelos
antropossauros mas seus efeitos, no. Em
algumas espcies, especialmente predadores,
o sangue fresco de outros drages exerce o
mesmo efeito embriagante. Isso no vale
para sangue de insetos e outros animais
apenas vertebrados de sangue quente.
Antropossauros predadores podem beber
sangue de vez em quando, e at tomar porres
ocasionais, sem grandes problemas, assim
como pessoas normais bebem lcool. Mas,
tambm como o lcool, tambm podem ficar
viciados. O vcio em sangue exatamente
igual ao Alcoolismo, exceto pelo fato de que
sangue fresco muito mais difcil de
conseguir. Assim, sangue incapacitante (-
10 pontos), legal entre predadores (+5
pontos) e muito caro (-20 pontos). Total
de -25 pontos. Em todos os outros aspectos,
o vcio em sangue exatamente igual ao
Alcoolismo descrito no Mdulo Bsico. Para
um antropossauro herbvoro, vcio em
sangue ser considerado ilegal at mesmo
demonaco! pelos companheiros. Neste
caso, uma desvantagem de -30 pontos.

Aparncia MB, pg. 15
Embora diferentes espcies de
antropossauros tenham diferentes padres de
cultura, todas elas devem concordar que
Hediondo hediondo. Modificadores de
reao podem variar desde mediano a ruim
entre espcies diferentes.

Dislexia MB, pg. 33
Na ausncia de uma linguagem escrita,
Dislexia no conta pontos como
desvantagem.

Idade e Juventude MB, pgs. 27 e 29
Antropossauros em geral tm um perodo de
vida mais curto que pessoas da Terra. Eles
atingem a maturidade mais cedo, e tambm
comeam a envelhecer mais cedo. Para mais
detalhes, veja mais adiante a nova
desvantagem Longevidade Reduzida e as
descries individuais de cada raa.

Obesidade e Excesso de Peso MB, pgs. 28
e 29
Como se sente, escrava? Espero que
esteja mais forte.
Forte no era a palavra certa para
definir a forma fsica de Keyla. Estava
gorda, isso sim. Era verdade que os
antropossauros quase nunca ficavam obesos
porque, em um mundo onde no havia
inverno ou perodos de escassez de
alimentos, o mecanismo de acmulo de
gordura era quase desnecessrio. Ainda
assim, Keyla havia sido submetida a uma
alimentao farta, e tambm foi privada dos
esforos que uma fmea sete-chifres
normalmente exerce em sua vida diria. O
resultado disso foi um acrscimo de trinta
quilos aos 309 que tinha na poca de sua
captura peso que j estava acima da
mdia, por ela ter dado luz recentemente.

No planetide Keyla no existem estaes
do ano e, portanto, no existe necessidade
de acumular gordura ou reservas de alimento
para o inverno. Antropossauros quase nunca
engordam. Isso acontece apenas em casos
muito especiais, e nunca em demasia. Entre
eles, a desvantagem Excesso de Peso ser
sempre rara; Obesidade no permitida.

Primitivismo MB, pg. 26
O Nvel Tecnolgico padro em GURPS
LdD 0; a maioria das tribos de Keyla
domina o fogo, a linguagem e mquinas
simples como a alavanca, sendo estes os
maiores avanos cientficos deste mundo.
No possvel para personagens jogadores
possuir um NT mais baixo, e portanto a
desvantagem Primitivismo no pode ser
comprada. Apenas em cenrios de NT mais
elevado um antropossauro pode (e deve) ter
vrios nveis de Primitivismo.

Vcio MB, pg. 30
Antropossauros conhecem muitas plantas,
fungos e produtos de origem animal com
efeitos similares a muitas drogas modernas.
Um personagem pode ficar viciado em uma
dessas drogas, que podem ser consumidas
cruas, em chs, ou queimadas e inaladas. O
custo em pontos do Vcio depende da
raridade da planta/fungo/animal: comum (-5
pontos), relativamente incomum (-10
pontos) ou rara (-20 pontos). Cabe ao
mestre determinar quo rara a substncia
viciante, baseado em fatores como o local de
crescimento da planta, o habitat do animal, a
dificuldade em captur-lo, etc. Note que, em
algumas tribos, plantas alucingenas so
consideradas mgicas, e podem ser parte
importante das atividades religiosas ( o
caso do sangue draconiano durante as
Cerimnias das dragoas-caadoras). Nesse
caso, a droga seria considerada legal. Em
outras tribos, drogas que interferem com a
produtividade do indivduo no so vistas
com bons olhos.


Novas Desvantagens

Estril -5/-10 pontos
Ainda penso que desperdia seus talentos
comigo. No devia gastar seus remdios
para animar um cadver.
Por que insiste nessa idia absurda?
Voc s est doente. Vai ficar curadoem
breve.
Slitor riu. Ou, pelo menos, emitiu fracos
golpes de ar que equivaliam a isso.
Por favor, Salka... voc a dragoa mais
velha e sbia desta vila. Como pode estar
to cega para uma coisa to bvia? NO
estou doente. Apenas vivi demais. Estou
velho. Fui o progenitor de todas as dragoas
desta vila, exceto voc e a Me Tilka. E, das
duas, apenas voc viveu tantos anos quanto
eu. Muitos anos. No fosse voc uma
drogadora, esse seu corpinho j no estaria
mais to bonito. Seria velho e decrpito
como o meu.
Por que fala desse jeito? insistia a
Drogadora, com medo e urgncia na voz.
No percebe o significado do que est
dizendo? No v que est nos condenando?
Voc o nico macho da vila. Precisa ficar
bom. Precisa voltar a copular, ou no
haver mais filhotes.

Esta desvantagem no o mesmo que
Eunuco. Voc pode seduzir, ser seduzido e
acasalar normalmente, mas nunca ter
filhotes um problema considerado muito
grave na maioria das sociedades tribais. Para
fmeas, esta uma desvantagem de -5
pontos para pessoas que conhecem sua
condio, uma dragoa estril estar
submetida a um redutor de - 1 em testes de
reao. Para machos, esta ser uma
desvantagem de -10 pontos: redutor de -2
em testes de reao, e sua prpria vida pode
estar em risco (se voc no pode dar
continuidade espcie, melhor que seja
til de alguma outra forma, seno...). Voc
pode ser estril por razes genticas, ou
talvez tenha perdido sua fertilidade devido a
alguma doena ou maldio. Todos os
antropossauros hbridos ou seja, gerados
por pais que pertenciam a espcies diferentes

so estreis.

Longevidade Reduzida -25 pontos/nvel
Assim como os homens-das-cavernas, a
maioria dos antropossauros tem um curto
perodo de vida. Cada nvel desta
desvantagem reduz a longevidade em 25%.
Uma espcie com um nvel de Longevidade
Reduzida atinge a maturidade aos 13 anos e
meio, comea a envelhecer aos 38 e faz
testes de idade (MB, pg. 83) a cada nove
meses. Uma raa com trs nveis (o mximo
permitido) atinge a maturidade aos quatro
anos e meio, comea a envelhecer aos doze e
meio, e faz testes de idade a cada trs meses.

Raa em Extino -10 pontos
Por alguma razo, a taxa de natalidade de
sua espcie no consegue exceder a taxa de
mortalidade. Entre antropossauros, a
escassez de machos costuma ser a causa
mais provvel deste fenmeno mas
podem existir outros motivos, como
esterilidade, doenas, um novo inimigo
natural... Se este problema no for resolvido,
a raa ser extinta em algumas geraes.
Descobrir a razo desta desvantagem e
elimin-la (ou, pelo menos, adiar a extino
por algum tempo) pode ser um excelente
tema para uma aventura.

Percias
Sociedades draconianas possuem Nvel Tecnolgico 0, s vezes atingindo NT 1 apenas em
certas reas. Quaisquer percias aplicveis apenas em Nveis Tecnolgicos mais altos como
Artilharia, Pilotagem, Operao de Computadores... no so possveis para antropossauros.
Casos especiais so discutidos a seguir. Perceba que algumas percias tm nomes diferentes
neste NT!

Armeiro/ NT 0 (Pedra Lascada) MB, pg.
53
Em NT 0, esta percia conhecida como
Pedra Lascada. Esta a habilidade de
produzir armas e ferramentas a partir de
pedra, madeira, ossos, conchas e carapaas
de animais. Metais so desconhecidos. Um
personagem moderno pode tentar usar esta
percia, mas apenas se j teve
contato com ela. Com permisso do mestre,
Pedra Lascada pode ser prdefinida como
Arqueologia ou Antropologia -4.

Arremesso de Machado/Faca MB, pgs. 49
e 51
Machados e facas de NT 0 no podem ser
arremessados de forma eficiente.

Cermica MB, pg. 54
Algumas tribos de antropossauros no
muitas tm conhecimento desta percia.
Alm de argila, comum usar resina de
certas rvores e as secrees de alguns
insetos gigantes para produzir potes e tijolos.

Culinria MB, pg. 53
Alm de preparar comida, esta percia inclui
a habilidade de estripar e limpar animais
mortos para o preparo. Tambm pode ser
usada para remover a pele/carapaa de um
animal e conserv-la para que possa ser
aproveitada mais tarde. A maioria dos
caadores deveriam ter esta percia
.
Espadas de Lmina Larga (Borduna) MB,
pg. 50
A espada no existe entre antropossauros.
Uma arma similar a borduna, uma clava
alongada, feita com um pedao de madeira
pesada, um grande osso, a pata serrilhada de
algum inseto gigante ou outros materiais.
Usar a borduna exige a mesma percia
Espadas de Lmina Larga.

Lnguas MB, pg. 55
Pr-definido como Outros Povos -2
Todas as lnguas de Keyla, assim como as
lnguas pr-histricas da Terra, so percias
Mentais/Fceis. A maioria dos
antropossauros capaz de pronunciar
palavras quase todos possuem laringe e
um aparato vocal suficientemente
desenvolvido, capaz de abranger a maioria
dos sons permitidos s pessoas da Terra. Sua
linguagem, entretanto, ainda muito
enriquecida pela mmica; algumas tribos
usam mais linguagem de sinais, outras usam
menos, mas muito poucas tribos usam
apenas a voz. De modo geral, o NH de um
antropossauro em sua prpria lngua
raramente excede seu prprio IQ no se
trata de uma deficincia da lngua, mas sim
das prprias capacidades mentais do
personagem. Personagens modernos ou no-
drages podem tentar aprender algum
idioma antropossauro, mas no sero
capazes de emitir todos os sons com
exatido. Isso pode ser tratado como um
redutor de -1 a -4 no teste da percia.

Machado/Maa MB, pg. 49
Esta a percia usada para lidar com
machados primitivos (feitos de pedra, osso,
carapaa, coral ou outros materiais) e clavas
que no so balanceadas neste NT. Esta
percia tambm usada para usar um
machado de mo em combate corporal.

Meteorologia (Senso do Clima) MB, pg.
61
Um antropossauro com Senso do Clima a
verso de NT 0 de Meteorologia pode
detectar a aproximao de mau tempo com
antecedncia suficiente para garantir a
sobrevivncia da tribo. O personagem recebe
um bnus de +2 quando estiver usando este
sentido no lugar onde vive.

Primeiros Socorros MB, pg. 56
Esta percia est alm da tecnologia dos
antropossauros e muitos nem precisam
dela, de qualquer forma. Em seu lugar, use
regras para bandagens simples. Veja tambm
a nova percia Herbalismo, mais adiante.

Sobrevivncia MB, pg. 57
Praticamente cada personagem primitivo
deveria ter esta percia com NH elevado. A
habilidade que ela representa encontrar
gua e comida na natureza, reconhecer e
evitar plantas e animais perigosos, encontrar
ou improvisar abrigo compe o dia-a-dia
de qualquer antropossauro!

Teologia (Cerimnias e Rituais) MB, pg.
62
Cerimnias e Rituais so o equivalente desta
percia em NT 0. Inclui o conhecimento
completo no apenas sobre as crenas
religiosas de uma tribo, mas tambm como
conduzir cerimnias. Muito til para um
xam, mesmo que ele no seja o lder
religioso da tribo. Com permisso do mestre,
um personagem moderno pode tentar usar
esta percia. Cerimnias e Rituais pr-
definida como Arqueologia ou Antropologia
-4.

Trabalhos em Couro MB, pg. 53
Esta percia muito importante em
sociedades de NT 0. Ela inclui o
conhecimento necessrio para remover e
consertar couro, usar intestinos para fazer
cantis, e no planetide Keyla, onde
existem invertebrados imensos o uso de
conchas e carapaas para fabricar escudos e
armaduras.

Novas Percias

Arremesso de Cajado (Fsica/Fcil)
Esta a percia para usar um basto
arremessvel (mas no retornvel, como um
bumerangue), uma arma de caa comum
para povos primitivos. Um cajado de
arremesso bem fabricado pode atingir o
dobro da distncia de uma pedra, e ir quase
to longe quanto uma flecha disparada por
um arco primitivo.

Herbalismo (Mental/Difcil)
Pr-definido como Naturalista -6
A verso de NT 0 da percia Medicina. Esta
percia lida com a localizao e preparo de
ervas e outros produtos naturais para
propsitos medicinais. Um herbalista tem
grande conhecimento sobre os produtos
animais e vegetais da regio, suas
propriedades medicinais e como podem ser
aplicadas. Esta percia pode ser usada de
vrias maneiras. Primeiro, um herbalista
pode simplesmente testar seu NH para
encontrar uma erva/animal e resolver um
problema. Quanto melhor a jogada, melhor o
resultado. Este uso apropriado para certas
crises que surgem durante a aventura,
quando o herbalista no dispe do dia todo
apenas para procurar a planta certa. Por
outro lado, se ele tem o dia todo, pode testar
a percia uma vez por hora para encontrar a
erva/animal que melhor satisfaz suas
necessidades, dependendo de sua
disponibilidade no local. O GM pode decidir
que a erva/animal necessrio simplesmente
no existe naquela rea, mas ele no precisa
dizer isso ao jogador. A percia Herbalismo
tambm pode ser usada para preparar um
remdio especfico a partir de plantas e
produtos animais. Quanto melhor o teste de
NH, melhor o remdio. Em caso de falha
crtica, o remdio pode resultar em alguma
droga venenosa: os efeitos dependem da
deciso do GM.

Intimidao (Mental/Mdia)
Pr-definido como ST-5 ou Atuao -3
Esta a percia de persuaso hostil. A
essncia da Intimidao convencer algum
de que voc pode feri-lo, deseja faz-lo e
talvez at esteja ansioso para isso. O teste de
intimidao pode substituir um teste de
reao em qualquer situao, mas haver um
redutor de -3 quando usada em um pedido de
ajuda. Um sucesso em um teste de
Intimidao significa uma reao Boa (mas
geralmente inamistosa). Uma falha significa
uma reao ruim. A maioria das pessoas ir
se lembrar de uma tentativa de intimidao
por um bom tempo, tenha sido ela bem
sucedida ou no. Ela pode afetar
pemanentemente a postura de um NPC. No
caso de um sucesso decisivo a vtima deve
fazer uma Verificao de Pnico com
redutor igual a -10! O resultado exato de um
sucesso depender da vtima. Um
personagem pertencente a uma raa pacfica
provavelmente ir cooperar, de m vontade
ou com falsa alegria. Um predador, quando
intimidado, pode no ficar com medo
mas mesmo assim vai reagir positivamente,
dizendo algo como Ahn, voc
corajoso e eu respeito isso. Um tentativa
de intimidao pode ser resolvida com uma
disputa entre a Intimidao do atacante e a
Fora de Vontade do alvo. Veja Testes de
Influncia no Mdulo Bsico, pg. 93,
coluna lateral. Modificadores: at +2 para
demonstraes de fora ou crueldade, ou +3
para fora ou crueldade sobre-humanas. O
GM pode dar um bnus adicional de +1 por
discursos espirituosos ou amendrontadores
(ou uma penalidade de -1 por tentativas
tmidas ou inadequadas). Blefe: quando um
PC consegue passar em um teste de Lbia e
tambm de Intimidao e representar bem
, poder parecer intimidador mesmo
quando no capaz de executar suas
ameaas. Esta a nica maneira de intimidar
algumas pessoas (mestres de artes marciais,
lderes mundiais, dragoas-caadoras...). Um
sucesso em ambos os testes significa uma
reao Muito Boa. Sucesso em um teste e
fracasso no outro provoca uma reao Pobre.
Falhar em ambos provoca uma reao Muito
Ruim. Observe que a percia Interrogatrio
pode ser seu valor pr-definido como
Intimidao -3. Pode ser que isso no ajuda
a distinguir uma resposta sincera de uma
mentira, mas pelo menos pode fazer as
pessoas falarem.

Outros Povos (Mental/Difcil)
Pr-definido como Xenologia ou IQ-6
Assim como Xenologia (MB, pg. A15), a
percia Outros Povos trata do conhecimento
sobre a maioria das raas no universo
conhecido o que, neste caso, significa as
outras tribos de antropossauros que habitam
Keyla. Com esta percia voc pode
identificar outras espcies de antropossauro
e obter informaes bsicas sobre sua
cultura, modo de vida, costumes, sociedade,
psicologia, aparncia fsica, atributos e
possveis padres de comportamento
conhecidos. Esta percia tambm pode
ajudar a se comunicar com outras raas de
drages. Qualquer percia com Lnguas de
antropossauros (apenas) pode ser pr-
definida como Outros Povos -2. A percia
tambm pode ser usada para tentar entender
raas aliengenas, que no existem
originalmente em Keyla como humanos,
elfos, goblins e outros. Neste caso, o GM
impe um redutor que pode variar de -1
(para raas semelhantes, como os reptantes)
a -6 (para raas muito aliengenas, como
homens-inseto metlicos, por exemplo).

Tacape de Arremesso (Fsica/Fcil)
Pr-definido como DX-5
Ao contrrio dos machados e facas de NT 0,
o tacape de arremesso uma arma prpria
para ser atirada. Esta a habilidade de
arremessar um tacape especialmente
balanceado e modelado para isso, parecido
com um bumerangue, embora este tipo de
arma no retorne ao usurio. Um tacape de
arremesso tem Bal +1 por contuso, TR 11,
Prec 2, 1/2 DMax, ST x6, Max ST x10, PS
1, ST 7.

Uso de Corda (Fsica/Fcil)
Pr-definido como Lao -4 ou DX-6
Esta a percia usada para dar ns e amarrar.
Quando usada para imobilizar uma pessoa e
esta tenta escapar, o GM pode fazer uma
disputa de habilidades entre o Uso de Corda
do captor e a Fuga do prisioneiro (Mdulo
Bsico, pg. 65).

Vo (Fsica/Mdia)
Pr-definido como DX-4
Esta a percia usada para usar bem uma
habilidade no-tecnolgica de vo, fazer
acrobacias, curvas rpidas e assim por
diante. A percia vale para vo mgico,
psquico ou por meios naturais, como asas.
Para uma criatura alada, o NH em Vo
pr-definido como DX, em vez de
DX-4, mas ainda pode ser melhorado da
mesma forma que qualquer percia F/M
normal.

Xamanismo

O mundo de GURPS Lua dos Drages
baseado em especulaes sobre leis naturais.
Basicamente, um cenrio de fico
cientfica mas a presena de magia
acrescenta cor e novas possibilidades de
interpretao. Keyla um mundo com nvel
normal de mana. Alm disso, em sociedades
pr-histricas verdadeiras da Terra, todos
acreditavam em foras sobrenaturais. Em
sociedades primitivas, um mago ser
conhecido como xam. Seu papel bem
diferente do tradicional mago medieval
um xam atua como mdico, cientista,
sacerdote ou sacerdotisa. Neste mundo sem
cincia, todos os fenmenos inexplicveis
so considerados sobrenaturais clima,
comportamento animal, nascimento, doena
e morte. Apenas o xam domina esses
conhecimentos, apenas ele sabe como o
mundo realmente funciona. Ele a ligao
da tribo com as foras espirituais. Alguns j
nascem trazendo consigo suas habilidades
mgicas, outros precisam aprend-la com
um mentor. Existem xams malignos, mas
eles so odiados e temidos devem
esconder suas atividades ou viver como
marginais. No entanto, mesmo xams que
consideram a si mesmos bons podem ter
ambies egostas, usando suas habilidades
para ter vantagens sobre os amigos ou ferir
inimigos e rivais. Mesmo o mais dcil e
prestativo xam ser visto com certo receio.

Embora o xam seja geralmente respeitado
e/ou temido, esta regra tem exceo. Certas
tribos consideram a magia uma forma de
covardia, um recurso dos fracos e incapazes
talvez uma oferenda piedosa dos deuses
para permitir sobrevivncia dos menos
aptos. Esse comportamento comum
especialmente em tribos guerreiras ou
predatrias. Nesse caso, em vez de
respeito, o xam tem o desprezo de seus
semelhantes.

O xam presta muitos servios para a tribo, e
recebe uma compensao em forma de
comida, ferramentas, peles ou qualquer outra
coisa de valor. As habilidades do xam
incluem prever o futuro, falar com os
espritos dos mortos ou ainda no nascidos, e
encontrar objetos perdidos ou roubados. Ele
tambm pode fazer oferendas para apaziguar
os espritos da natureza, garantindo boa
caa e proteo para a tribo. O xam defende
a tribo contra ataques espirituais, lana
ataques contra tribos inimigas, e negocia
com os espritos em favor da tribo. Ele
tambm comanda os rituais de nascimento,
iniciao e morte. O xam tambm o
curandeiro da tribo, um entendido sobre
doenas causadas pelos agentes invisveis do
mundo espiritual.

Quase sempre importante para a tribo
saber que tem um bom xam. Os outros na
tribo no podem ver os espritos. Todos eles
podem ver o xam. Sua energia, sua
confiana e os resultados de suas curas e
rituais elevam o moral da tribo. Para ajudar
nesse aspecto, todo xam tem alguma
habilidade de espetculo como Atuao,
Prestidigitao ou Ventriloquismo. Uma boa
voz e a percia Atuao ajudam o xam a
entreter a tribo enquanto conduz rituais.
Nem todos que dizem ser xams realmente
tm poderes mgicos... ou mesmo acreditam
que tm! Muitos antropossauros no podem
possuir Aptido Mgica. Outros pode ter
apenas um nvel, e apenas alguns podem ter
trs nveis de Aptido Mgica. Um xam
sem poderes mgicos ter que contar apenas
com sua atuao e desempenho o poder
de suas curas, assim como sua posio
social, depender da qualidade de sua
performance.

Apenas porque os xams no tm poder
sobrenatural, no quer dizer que eles no
funcionem. Muitos antroplogistas
consideram o xamanismo, entre outras
coisas, um tipo de psicoterapia primitiva: um
drago tribal pode acreditar que est
possudo, sob alguma maldio, ou que
sofreu um ataque espiritual. Isso vai criar
uma doena psicolgica... e se a vtima
acredita que o xam pode curar sua doena,
ento ele pode. Alm disso, quando o doente
no adequadamente convencido com
cnticos e rituais, at uma cura real pode
falhar!

Alm disso, existem impostores. Xams que
afirmam ter poderes mgicos verdadeiros,
mas usam apenas truques, iluses,
prestidigitao e drogas alucingenas. Estes
indivduos precisam ser muito talentosos
para sobreviver, e devem guardar seus
segredos com cuidado. Devem aceitar
apenas pacientes que vo se recuperar de
qualquer maneira... ou ter percias mdicas
superiores ao xamanismo real. E, quando
falham, precisam de desculpas convincentes.
(Ele violou um tabu e est mantendo
segredo, ou Os pensamentos malignos de
algum na tribo esto lutando contra minha
magia, ou, em ltimo caso, Meus poderes
no so suficientes para combater um mal
to forte! Poderes psquicos so raros entre
drages, mas existem. Em vez de magia,
poderes da mente poderiam funcionar com
igual eficincia para um xam. Apesar do
alto custo em Antecedente Incomum, o
psiquismo serve como uma forma de magia
alternativa para raas que no podem ter
nveis avanados de Aptido Mgica.

Poderes psquicos tambm acrescentam um
elemento inesperado campanha. Uma
batalha entre dois xams fica bem mais




























































































interessante quando um deles tem magia
verdadeira e o outro, poderes psquicos.
(Minha mgica no funciona com ele! Sua
feitiaria diferente de tudo que j vi!)

Economia e Riqueza

Antropossauros no usam dinheiro; seu
comrcio, quando existe, se baseia apenas
em troca. Embora no exista moeda na
sociedade dos drages, este livro vai basear
o valor de certos itens em $kins (skin
pele em ingls), representados por um $. Um
$kin vale cerca de 10 dlares. Isso NO
significa que os personagens carregam
dinheiro consigo, ou que tenham crdidos de
algum tipo: os valores em $kins so apenas
para comparao. Uma lista de itens comuns
e seus valores pode ser encontrada a seguir.

De modo geral, um $kin representa uma
hora de trabalho. Ento, uma coisa simples
que voc leva uma hora para fazer, encontrar
ou caar vale 1 $kin. Outros fatores podem
alterar o valor da pea, como a percia
necessria para fazer/achar/caar o objeto, a
raridade dos materiais, a dificuldade ou
perigo envolvidos, sua utilidade para aquele
que aceita a troca... cabe ao GM determinar
exatamente o preo de um item.

Exemplo: um PC drago-sete-chifres,
recentemente mutilado em um acidente de
caa, deseja trocar seu machado de pedra por
comida e abrigo enquanto aguarda a
regenerao do brao perdido. Um machado
de duas mos no pode ser fabricado em
menos de dez horas, e a percia Pedra
Lascada necessria para isso no possuda
por qualquer um. Ento o machado poderia
custar, digamos, 12 $kins. Mas este
machado em particular foi responsvel pela
morte da tarntula-demnio que atacou a
aldeia no ano passado uma arma
abenoada pelo Pai-de-Tudo, com certeza!
Graas a isso seu valor poderia dobrar ou at
triplicar. Trabalhos artsticos gravados no
machado poderiam elevar ainda mais seu
valor, podendo atingir cifras como 30 ou 40
$kins. Para um caador, isso corresponde a
quase trs meses de salrio.

A riqueza mdia de 40 $kins com escolha
para comprar roupa e equipamento.
Membros de uma mesma tribo podem
colaborar com dinheiro para comprar bens
comunitrios, como cavernas, cabanas ou
canoas. Note que muitos PCs podem ter as
percias para fabricar eles prprios aquilo de
que precisam. O custo em $kins
aproximadamente igual ao tempo necessrio
para produzir, caar e/ou encontrar aquilo
que se deseja.

Empregos e Salrio

Empregos em sociedades tribais basicamente seguem os personagens listados a seguir. Esta
tabela fornece salrios mensais para cada ocupao, assumindo que o custo de vida (comida) j
esto includos. Para algum que deseja trocar trabalho por comida, uma rao diria custa entre
4 e 8 $kins porque em mdia, no planetide Keyla, encontrar comida suficiente para um dia
leva entre 4 e 8 horas.





Tabela de Empregos

Emprego, Percias Exigidas, Salrio (em $kins)
Colhedor, Sobrevivncia 10+, 10
Herbalista, Herbalismo 14+, 20
Caador, Rastreamento 13+, arma 11+, 15
Lder, Liderana 12+, Rastreamento +12, 30
Me, Culinria 10+, 5
Marginal, Sobrevivncia, Rastreamento, arma 12+, 10
Batedor, Rastreamento 11+, arma 10+, 10
Xam, IQ 12+, Magia ou Herbalismo, 20
Contador de Histrias, Trovador 11+, Pedagogia 11+, 10


Status

Em uma tribo de antropossauros, status
social traz grandes privilgios e tambm
grandes responsabilidades. Nveis de Status
para tpicas tribos draconianas so:
marginais e escravos (-3), invlidos (-1),
adolescentes (0), caadores (1) xams e
ancies (2) e chefes (3). Alguns casos raros
permitem um Status 4, tido entre tribos
como prximo da divindade. Quanto ao
nvel de Riqueza, escravos so Falidos;
marginais so Pobres ou Falidos; invlidos
so Pobres; adolescentes so Batalhadores
ou tm riqueza Mdia; caadores tm
riqueza Mdia ou Confortvel; xams,
ancies e chefes tm nvel Confortvel ou
maior.

Sexo pode fazer muita diferena no Status
especialmente em espcies com poucos
machos. Quando a proporo entre os sexos
equilibrada, fmeas normalmente tm o
Status 0 de um adolescente. Por outro lado,
em espcies ameaadas por escassez
masculina, machos teriam o Status -3 de um
escravo!

Equipamento

Todas as armas e equipamento de Keyla so de NT0. O custo dos itens equivale ao tempo
necessrio para fabric-los. Objetos que exigem trabalho de um arteso especializado ou
materiais incomuns so valiosos, especialmente levando em conta quanto tempo um drago
emprega apenas procurando comida. Em Keyla, uma dzia de agulhas equivale a uma pequena
fortuna.

Habitaes, $kins, Peso
Tenda, por ocupante, 10, 3
Cabana, por ocupante, 12, n/a
Caverna seca, por ocupante, 15, n/a
Vesturio, $kins, Peso
Tanga, 2, -
Tnica, 5, 1
Botas, 5, 1
Manto, 2, 1.5
Capa com capuz, 5, 3
Saco de dormir, 3, 4
Jias, 3+, -

Ferramentas e Outros Itens, $kins, Peso
Rao para um dia, 4 a 8, 1.5
Broca, 3, 0.5
Pederneira, 1, 0.5
Arco e paleta (p/ fogo), 4, 0.25
Raspador de pedra, 3, 0.5
Pequeno objeto de arte, 6+, -
Anzol ou agulha, 8, -
Linha, 10 metros, 3, -
Corda, 10 metros, 2, 0.5
Pote ou tigela, 3, 1
Bolsa o saco, 2+, 0.25+
Cantil, 4, 0.5
Tren, 12, 20
Canoa, 3 pessoas, 100, 100+

Armas

Esta a tabela completa de armas para campanhas de GURPS LdD; outras armas no esto
disponveis a menos que os drages faam contato com outras culturas. Em alguns casos, as
estatsticas dadas aqui so diferentes das armas de mesmo nome mostradas no Mdulo Bsico,
porque muitas armas primitivas so menos eficazes.

Em termos de qualidade, uma arma de pedra ou com partes de pedra considerada barata,
enquanto machados de pedra, armas de madeira e outros materiais so considerados boas. Isto
no afeta o preo. Note que mesmo uma arma metlica barata feita por uma cultura mais
avanada superior a uma arma boa de pedra, osso ou casca de inseto, porque uma arma de
metal quebrada pode ser forjada e consertada; armas de pedra quebradas so inteis.

Armas de Mo
Arma (percia), Tipo, Dano, Alcance, $kins, Peso, ST, Observaes
Faca (Faca), corte, Bal-3, C,1, 3, 250g,
Machadinha (Faca), corte, Bal-1, C, 3, 1kg, 6
Borduna (Espada de 2 Mos), cont., Bal+1, 1, 1, 1,5kg, 10, Espada de
madeira, Balanceada
Clava de Guerra (Machado/Maa), cont., Bal+2, 1, 2, 2kg, 11, 1 turno para
preparar
Clava de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), cont., Bal+4, 1,2, 2, 6kg,
14, 1 turno para preparar
Tacape (Machado/Maa), corte, Bal+1, 1, 5, 2kg, 12, 1 turno para preparar
Tacape de Duas Mos (Machado/Maa de 2 Mos), corte, Bal+3, 1,2, 10, 4kg,
13, 1 turno para preparar
Basto (Espada Curta), perf., Bal, 1, 1, 500g, 7, Porrete curto
Arpo (Lana), perf., GDP, 1, 2, 1kg, -, Uso principal; arremesso
Lana (Lana), perf., GDP+1, 1,2, 5, 2kg, 9, arremessvel; dano +1 se usada c/
2 mos
Tridente (Lana), perf., GDP+2, 1,2, 5, 2kg, 10, arremessvel; dano +1 se
usado c/ 2 mos

Armas de Longo Alcance
Arma, Tipo, Dano, TR, Prec, 1/2Dano, Max, $kins, Peso, ST, Observaes
Zarabatana, especial, , 10, 1, , STx4, 3, 1kg, , MB pg. 49
Boleadeira, especial, , 12, 0, , STx3, 2, 1kg, , MB pg. 49
Arco Curto, perf., GDP, 12, 1, STx5, STx10, 5/1, 1kg, 7, Dano max. 1D+3
Arco Mdio, perf., GDP+1, 13, 2, STx10, STx15, 10/1, 1kg, 10, Dano max.
1D+4
Arco Longo, perf., GDP+2, 15, 3, STx10, STx15, 20/1, 1,5kg, 11, Dano max.
1D+4
Cajado de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7
Tacape de Arremesso, cont., Bal+1, 11, 2, STx6, STx10, 10, 1kg, 7
Arpo, perf., GDP+1, 10, 3, STx1,5, STx2,5, 2, 1kg, 7
Lana, perf., GDP+3, 11, 2, ST, STx1,5, 5, 2kg, 9
Arremessador de Lana, Aumenta a ST em 5 para arremessar lanas

Escudos

Ao contrrio dos povos primitivos da Terra, os drages de Keyla usam escudos. Eles existem em
dois tipos bsicos: mdios, feitos com uma grande concha, casco de tartaruga ou parte da
carapaa de algum grande invertebrado; ou grandes, feitos de couro esticado sobre uma moldura
de osso ou madeira, semelhantes aos escudos de certas tribos africanas. Ambos so muito mais
leves e baratos que escudos metlicos medievais, mas tambm menos eficientes.

Escudo DP $kins Peso
Mdio 2 $6 4 kg
Grande 3 $9 5 kg

Armaduras

A disponibilidade de materiais exticos como ossos, conchas e carapaas de grandes animais
torna possvel aos antropossauros fabricar armaduras primitivas. Quase todas so muito leves e
pouco efetivas a maioria serve mais para a intimidao do que para proteo; com seu visual
orgnico, repletas de pontas e espinhos, as armaduras de Keyla podem intimidar at mesmo
criaturas com inteligncia de inseto. Armaduras draconianas so leves e eficientes, mas exigem
muito trabalho e talento em sua fabricao so, portanto, MUITO caras para padres
primitivos. As mais pesadas, quando trazem fino acabamento, podem custar tanto quanto uma
canoa. Muitas vezes apenas o lder de uma tribo e poucos caadores tero direito a armaduras.
Note, entretanto, que uma destas armaduras muito barata se comparada a uma equivalente
medieval.

Existem duas formas de equipar um personagem com armadura. A primeira e mais simples
define que existem trs nveis de proteo: leve (DP 0, RD 2; 2 kg, 6 $kins); mdia (DP 1, RD 2;
3 kg, 40 $kins); e pesada (DP 2, RD 4; 5 kg, 60 $kins). Essa proteo vale para o corpo todo. A
segunda forma, mais realista, cobrir reas especficas do corpo com peas separadas. Neste
caso, considere que todas as armaduras antigas/medievais do Mdulo Bsico (pgina 210) tm
verses draconianas, feitas de materiais nometlicos. Todas tm dois pontos a menos de DP e
metade da RD, arredondado para cima. Uma loriga de escamas (provavelmente fabricada com
escamas reais) ter DP 1, RD 2 em vez de DP 3, RD 4. Um elmo celada, tipo rabo-de-lagosta
(e feito mesmo com um rabo de lagosta!) tambm ter DP 1, RD 2. Cada pea ter metade de
seu peso normal e custo dez vezes menor (em $kins). Em qualquer caso, as armaduras so
ameaadoras; acrescente um bnus de +1 a testes de Intimidao para cada ponto de DP
fornecido por uma armadura draconiana.



























Parte 2 Antropossauros

Dragoas-Caadoras
Com um rosnado mal-humorado, saltou de p. Media metro e meio de altura, a mdia adulta da
sua espcie. Seu corpinho, todavia, no tinha nada de ano: era to bem proporcionado quanto
o de qualquer outra antropossaura. Esguio, flexvel, msculos elsticos deslizando sob o couro
morenoavermelhado. Autntica pantera. Alis, em um mundo onde no existiam felinos, eram
as dragoas-caadoras quem ostentavam o ttulo de Rainhas da Selva.

Raisa no se sentia uma rainha.
Caminhou para fora da piscina e comeou a vestir-se. Amarrou volta das pernas e joelhos
uma espcie de armadura, feita com pedaos de carapaa de besouro gigante. As coxas
permaneceram nuas, bem como o resto do corpo. Apenas cobriu o sexo com uma tanga, que
trazia na parte dianteira a cabea seca de uma formiga-hiena, maior do que um punho fechado.
Prendeu na cintura uma bolsa feita com o casulo sedoso de alguma larva. Levou ao pescoo um
colar tribal que havia pertencido antiga lder, e pegou de volta sua faca serrilhada uma
quelcera da centopia-gigante que matou para tornar-se adulta.

Dragoas-caadoras so a mais agressiva e perigosa espcie de antropossauros. Elas tm pescoo
longo, cabea lupina e uma cauda curta. Medem cerca de 1,60m e pesam no mais de 60kg. Sua
pele marrom-avermelhada, em tom bronzeado. Os olhos so amarelos e luminosos, como os de
uma leoa ou tigresa. Apresentam, atrs do pescoo, uma crista de cores vivas que se ergue
quando esto excitadas. Passam a vida em rvores, raras vezes descendo at o solo. So rpidas,
geis, graciosas e mortais como panteras. Talvez mais.

Vantagens e Desvantagens

Caadoras tm DX +2 (20 pontos), IQ-1 (-10
pontos) e as vantagens Ultra-Flexibilidade
das Juntas (5 pontos), Pulo do Gato (10
pontos), Equilbrio Perfeito (15 pontos),
Crista (5 pontos), Garras (15 pontos), Viso
Noturna (10 pontos), Olfato Discriminatrio
(15 pontos), Regenerao Rpida (70
pontos), Silncio x4 (20 pontos) e Sono
Reduzido (10 pontos). Elas tm as
desvantagens Longevidade Reduzida x2 (-50
pontos), Excesso de Confiana (-10 pontos),
Sadismo (-15 pontos), Cdigo de Honra:
proteger suas escravas a qualquer custo (-10
pontos), Reputao -3 (-15 pontos) e Raa
em Extino (-10 pontos). No permitido a
dragoas-caadoras possuir mais de 1 nvel
em Aptido Mgica. Caadoras tm as
percias raciais Rastreamento em IQ+1 (4
pontos) e Furtividade em DX (2 pontos).
Acrescentando os bnus oferecidos pelas
vantagens Olfato Discriminatrio e Silncio
x4, respectivamente, uma caadora j
comea com Rastreamento em IQ+5 e
Furtividade em DX+4 (+8 quando imvel).
Suas outras vantagens tambm oferecem os
seguintes bnus em percias: Acrobacia +1
(por Equilbrio Perfeito), Escalada +3
(Ultraflexibilidade das Juntas), Intimidao
+1 e Vo +2 (Crista). Como peculiaridade
racial, caadoras evitam usar armas de
projteis e armaduras, por acreditar que so
para covardes (-1 ponto). O custo total para ser uma dragoa-caadora de 80 pontos.

Rainhas da Selva

Raisa vasculhou a memria. Recordava que a garganta terminava em um vale isolado,
escondido entre os paredes rochosos, e inacessvel por qualquer outro caminho que no fosse
aquele. A Floresta de Seda ficava no lado oposto do vale, e teriam que atravess-lo para chegar
l. Mas no lembrava-se exatamente do que havia nesse vale.
sobre algo que est adiante. Algo poderoso. Perigoso. Temos que ter cuidado.
CUIDADO?! gargalhou Raisa. Ns, Tura? Os outros que devem se acautelar
conosco, e no o contrrio.
Tura deu de ombros.
... voc tem razo. No sei o que deu em mim.

As dragoas-caadoras so, em Keyla, o
mesmo que o leo foi nas savanas e campos
africanos; as mais poderosas e temidas
predadoras, aquelas que caam todos e no
so caadas por ningum.

Por essas e outras razes, todas as dragoas-
caadoras acreditam ser dominadoras do
mundo, verdadeiras rainhas da selva (da
vem seu Excesso de Confiana racial). Elas
so psicologicamente incapazes de acreditar
na prpria derrota, e atacam qualquer
inimigo sem medir conseqncias.
Caadoras so imunes a tentativas de
Intimidao e, diante de um inimigo
obviamente superior, vo recuar apenas
quando muito feridas.

Apesar de sua confiana excessiva,
caadoras so sensatas e no se atiram
simplesmente sobre os inimigos sem um
plano. Quase sempre caam em bandos de
2d indivduos. Quando enfrentam
adversrios menores ou mais fracos, adotam
a mesma estratgia de caa dos lees; uma
ou mais delas espanta a presa em uma
determinada direo, onde as outras
aguardam escondidas. Caadoras apreciam
emboscadas, esperando de tocaia no alto das
rvores ou ocultas pela grama alta das
savanas.
Para derrotar inimigos maiores ou mais
fortes, as aadoras procuram destruir sua
resistncia aos poucos. Atacam, recuam,
aguardam a regenerao dos ferimentos
(geralmente mais rpida que a cura das
vtimas) e atacam novamente, muitas vezes,
at a vitria. O sucesso desta estratgia
garantido pelo alto NH das caadoras em
Rastreamento e Furtividade elas podem
seguir a presa distncia, sem ser notadas,
atacando quando bem entenderem. Podem
insistir na tocaia durante dias, sem dormir
(graas vantagem Sono Reduzido) e sem
permitir que a presa durma. Usando este
recurso, at mesmo uma caadora sozinha
pode derrotar um bando inteiro de inimigos
poderosos. Caso no consigam pegar um
inimigo desprevenido (talvez sejam um
grupo de aventureiros experientes e
inteligentes, revezando perodos de sono e
viglia), as caadoras costumam tentar uma
ttica de ltimo recurso: uma delas ataca,
sozinha, aquele que parece o membro mais
fraco do grupo. Quando os outros se renem
em crculo para liquidar a agressora, todas as
outras saltam de seus esconderijos e atacam
pelas costas. O risco grande para a
caadora isca mas a glria tambm
ser, caso sobreviva.

Caadoras consideram covardia o uso de
armaduras, a menos que tenham sido feitas
com o couro de inimigos mortos. Algumas
usam armaduras rudimentares e escudos
feitos com a carapaa de certos insetos
gigantes. O uso de armas de projteis
tambm tido entre elas como atitude
covarde; preferem facas, clavas, machados e
lanas, mas principalmente as prprias
garras e mandbulas.

Cordas de Escravido

No precisa me amarrar, se no quiser sugeriu Keyla. No vou fugir.
A caadora despertou de seu devaneio. Olhou espantada para a escrava.
Se eu NO QUISER?! Por que eu no iria querer? Por que outro motivo eu desejaria uma
escrava?
Eu... no sei... s no entendo o que...
Acho que voc ainda no tem idia de sua situao. Pode ir se despedindo de sua liberdade
de movimentos. Quando estiver em minha vila, ser minha escrava particular. Passar dias
inteiros amarrada. To apertada que mal poder respirar, e de tantas maneiras diferentes que
no ser capaz de contar.
Mas por qu? Por que voc faz isso?
Raisa bufou diante de uma pergunta to ridcula. Escravas no mereciam ser respondias. Bem,
mas... ela era to submissa... to especial... a melhor coisa que lhe aconteceu desde a conquista
da chefia.
O que h para entender? Voc minha. Vou cuidar de voc. Vou aliment-la. Proteg-la. Em
troca, s quero que voc sofra. Quero que implore, grite,chore. Desejo isso. Preciso disso. Ser
que pedir demais?

Dragoas-caadoras adoram matana e
combates, mas se h algo que amam muito
mais torturar escravas. Elas capturam
outras antropossauras (ou quaisquer fmeas
humanides) e as conservam prisioneiras em
sua aldeia arborcola. As escravas
permanecem amarradas na maior parte do
tempo. So bem cuidadas, alimentadas e
protegidas. Apenas uma coisa exigida
delas: devem sangrar, sofrer e gritar, pelo
resto de suas vidas.

Apesar do prazer que sentem com a agonia
de suas prisioneiras, as caadoras no as
odeiam. Sob seu estranho ponto de vista, as
escravas esto recebendo uma grande honra:
so tesouros sagrados que devem ser
protegidos a qualquer custo, mais
importantes que suas vidas e as vidas de seus
filhos. Uma dragoacaadora far qualquer
coisa para conservar e proteger uma escrava,
at mesmo morrer; para elas, no existe
honra maior que sacrificar a prpria vida em
defesa de uma escrava.

Para as caadoras, a amarrao das escravas
uma arte talvez a nica que realmente
amam. Gostam de explorar posies
alternativas, desenhos intrincados e ns
elegantes. Tambm comum encontrar uma
caadora admirando uma escrava amarrada,
como quem aprecia um quadro ou escultura.
Embora no seja uma percia racial, ser
muito raro encontrar uma caadora com NH
inferior a 12 em Uso de Corda.




Cerimnia

No o que parece. verdade que me chamam de escrava, verdade que sou aoitada e meus
gritos espalham-se pela floresta... mas no o que parece.
to difcil explicar. Gostaria de poder orar por sabedoria para escolher as palavras, mas j
no tenho esse direito. No, no sou mais uma clriga. Perdi minha f no poder superior que eu
idolatrava, o poder que alimentava minha magia. Vocs tambm perderiam, diante daquilo que
me foi mostrado.
Elas me fizeram passar por um ritual, uma cerimnia. Fizeram-me sangrar at que eu
perdesse os sentidos. E, nesse mundo dos sonhos, fui apresentada nica criatura que as
dragoas-caadoras veneram. No, no era um demnio... pelo menos acho que no. Vocs no
podem entender, sei que no podem. Levaram-me presena Dela. presena de sua DEUSA!
Se vocs a vissem... se ao menos pudessem v-la...
O que estou tentando dizer que... bem, eu no posso ir com vocs. Preciso ficar.

Quando captura uma nova escrava, o
primeiro ato de uma caadora amarr-la e
fazer a poda serrar seus chifres, garras,
espinhos, crista e qualquer outro tipo de
adorno, para tornar a escrava inofensiva e
mais submissa. Os restos da poda so
guardados como trofus pela caadora que
realizou a captura; com certeza vo decorar
sua cabana ou ser usados como jias mais
tarde.

Durante os primeiros dias aps a captura,
normal que a escrava esteja ferida,
debilitada, doente ou apenas traumatizada.
At que recupere a sade ela permance na
cabana da xam, recebendo cuidados
mdicos. Assim que estiver melhor,
comear uma vida de tortura sob as garras e
chicotes das caadoras... at o momento da
Cerimnia.

A Cerimnia geralmente acontece um ano
aps a captura mas no raro que as
ansiosas caadoras decidam antecipar o
evento. Durante os preparativos a escrava
amarrada a um totem no centro da vila por
algumas dragoas, enquanto as demais se
empenham em variadas tarefas: decorar o
ptio com bandeirolas, feitas com grandes
asas de borboleta; preparar fogueiras,
cuidadosamente colocadas sobre estruturas
de pedra, para evitar a propagao do fogo; e
servir iguarias, como tijelas cheias de
vermes gordos, grandes liblulas
contorcendo-se na ponta de espetos e
besouros servidos dentro das prprias
cascas.

Durante a Cerimnia as dragoas se divertem
comendo e lutando entre si. Em certo
momento, todas se sentam diante da escrava.
A chefe da vila, usando uma adaga
cerimonial, faz a escrava sangrar dentro de
uma nfora. O sangue distribudo entre as
caadoras, que bebem sua cota e
adormecem. A escrava, por sua vez, tambm
fica inconsciente com a perda de sangue.

Quando esto todas adormecidas, as
caadoras e a escrava compartilham um
mesmo sonho; todas acordam no interior de
uma gigantesca caverna em chamas, onde
encontram a Divina Serpente uma titnica
deusa-sereiaserpente, a nica divindade que
as caadoras respeitam. Aps ouvir suas
palavras sejam elogios, reprimendas ou
ordens , as dragoas despertam para
retornar ao mundo real.

A escrava nunca chega a saber se a viagem
foi real ou apenas um sonho. De qualquer
forma, o encontro com a Serpente tem
grandes chances de abalar sua mente e
deixar seqelas; ela deve fazer uma
Verificao de Pnico com redutor de -15.
Qualquer Fantasia, Fobia ou outra
desvantagem mental provocada desta forma
ter ligao direta com a Serpente e as
caadoras, causando grande temor de
abandonar a vila.

Maldio Materna

A casa de Dana era apenas uma das muitas cabanas de dragoas-caadoras da vila. Depois de
matar sua primeira centopia gigante, Dana conquistara a maturidade e, com ela, o direito
de abandonar a cabana coletiva para filhotes e construir o prprio covil. Era essa a maior
ambio de qualquer caadora adolescente: ter sua prpria cabana e decor-la com seus
prprios trofus de caa.
Dana tinha uma boa quantidade deles. Muitas peas adornavam as paredes, indo desde cascas
de besouros-tigre a ferres de abelhas gigantes. O grande orgulho de sua coleo, todavia, no
pertencia a nenhuma caa: eram os ossos da perna de uma dragoa. SUA perna. Perdeu-a em
luta contra uma monstruosa lagosta-toupeira, a maior que j foi vista naquela floresta.
Foi uma luta feroz.
A lagosta? Suas garras estavam penduradas ali ao lado.
A perna de Dana? Regenerou dias depois, claro.

Laos familiares so coisa quase inexistente
entre as caadoras. Em nenhum momento de
suas vidas elas formam famlia.

A vida de uma nova caadora comea com
uma luta; quando em seu perodo frtil, as
fmeas de uma vila lutam entre si pelo
direito de copular com o nico macho. As
vencedoras (ou sobreviventes) que
conseguem engravidar vo passar por quatro
a cinco meses de gestao. Durante a
gravidez elas NO abandonam suas
atividades continuam caando e pulando
de galho em galho, sem grandes
preocupaes com o feto (se ele no forte,
no merece viver). Durante os ltimos dois
meses, em termos de jogo, assume-se que
elas tm a desvantagem Obesidade (MB,
pg. 29).

O beb menina, em 90% dos casos
quadrpede, com o aspecto de um filhote de
pantera. Caadoras no cuidam dos prprios
filhos, pois consideram isso indigno de
guerreiras; logo aps o parto, a panterinha
ser entregue Me, uma caadora
selecionada para a funo (ou maldio,
alguns diriam) de cuidar da prole. Quase
sempre a Me a caadora mais velha da
vila.

Todos os filhotes vivem com ela em uma
grande cabana coletiva, uma espcie de
creche, onde recebem educao e
treinamento.

Aos oito anos a criana caadora comea a
ensaiar os primeiros passos sobre duas
pernas; aos nove, atinge a puberdade e j
exibe o corpo humanide das adultas. Nessa
idade a caadora vai enfrentar seu rito de
passagem, uma luta contra uma criatura
perigosa qualquer tradicionalmente uma
centopiagigante. Apenas quando vence essa
batalha uma caadora ser considerada
adulta, podendo abandonar a cabana coletiva
e ter sua prpria cabana.


No Comando das Feras

Voc no devia ter sumido por tantos dias. Pensamos que tinha acontecido alguma coisa. J
amos organizar uma expedio para sair sua procura.
Oh, estou certa que sim riu Raisa, sombria. Imagino o quanto gostariam de me
humilhar dessa forma. Encontrar-me por a, morta ou ferida, apenas para provar que no posso
caar sozinha e no mereo a liderana. Deixaria vocs todas muito contentes, no ?
No fale assim comigo. Sou sua amiga.
Voc ERA minha amiga. Todas eram minhas amigas, quando eu no passava de mais uma
garotinha inofensiva na cabana coletiva. Mas tornei-me adulta, e agora todas me odeiam. Voc
me odeia.
Ningum a odeia por ter crescido. Voc apenas no devia ter...
...Matado a antiga lder? Conquistado o poder? Feito algo que nenhuma de vocs ousou
fazer?
Pare com isso, Raisa. Se achou que a antiga chefe era fraca, fez bem em desafi-la. A
Serpente se orgulha disso. Mas ningum a odiaria se tivesse escolhido um momento melhor
para perseguir a liderana. A vila est com m sorte. O moral das caadoras est baixo. Temos
tido sonhos ruins, todas fomos avisadas pela Divina Serpente de que alguma coisa horrvel vai
acontecer. A antiga lder estava se empenhando em resolver esses problemas.
E ento voc a matou.

Normalmente, a lder de uma aldeia de
caadoras uma personagem com 250 a 300
pontos ou mais, com Status 3. Como no
deve ser difcil adivinhar, o comando
decidido por combate. Qualquer caadora
adulta pode duelar com a lder, mas esta tem
o direito de recusar um desafio quando
acredita que a desafiante no est altura do
comando (em geral, isso exige NH 12 ou
maior em Liderana).

Lderes caadoras so desafiadas com pouca
freqncia quando mostram grande poder e
habilidade. Resolver problemas da vila,
correr grandes riscos, caar presas perigosas
e capturar escravas bonitas so coisas que
aumentam sua Reputao e ajudam a
conservar o comando. Deixar de executar
tais faanhas por longos perodos provoca
queda de Reputao e costuma atrair duelos.
Alm disso, quando percebe qualquer
fraqueza, temor ou insegurana por parte da
lder (atravs de Empatia ou alguma outra
pista), qualquer caadora vai se sentir
impelida a desafi-la.

Para compensar os riscos e deveres de sua
posio, uma lder tem numerosos
privilgios. Entre outras coisas ela pode sair
para caar sozinha, ter em sua cabana
quaisquer escravas disponveis, e fazer amor
com o(s) macho(s) da vila mesmo fora de
seu perodo frtil. Assim, no de espantar
que sua posio seja cobiada pelas demais
mas fazer desafios pela liderana no
visto com bons olhos em certas situaes.
Em geral, duelos so evitados se a lder est
doente, ferida, grvida ou empenhada na
soluo de algum problema grave da vila.
Jovens adultas desafiando lderes
experientes tambm so desaprovadas.
Algum que tenha conquistado a liderana
nessas condies ganha m Reputao entre
as demais caadoras, e ser desafiada muito
em breve...


Acima de Tudo

Estava em uma vila. Repleta daquelas cabaninhas esquisitas, arredondadas. Eram bem
diferentes vistas por fora: conservavam a forma semi-esfrica e os desenhos geomtricos mas
agora eles saltavam para fora, em relevo, formando pontas e ngulos que lembravam rochas. E
todas tinham as mesmas duas portas, em lados opostos e de tamanhos diferentes, estando a
porta menor sempre bloqueada. De que forma aquelas habitaes haviam sido construdas,
Keyla nem podia imaginar.
Notou que a cabana onde esteve era uma das menores, pois todas as outras mediam entre trs e
cinco metros de altura. Ainda assim, eram todas pequenas demais para abrigar uma famlia.
Como podia ser isso? Nenhuma delas servia como cabana familiar, para acomodar um harm
de vrias esposas, como em sua... Sacudiu a cabea e acordou. NO estava em sua aldeia. Ali
as dragoas NO se reuniam em harns. Eram predadoras solitrias, vivendo juntas somente
por fora de alguma necessidade que ela no compreendia.
Em meio s cabanas, em uma espcie de ptio, Keyla viu grandes estruturas de madeira.
Pareciam pequenas rvores, mas... no podiam ser rvores.
Secas e sem folhas, retorcidas, cheias de voltas e cobertas de entalhes.
Deviam ser totens. Sua aldeia tambm erguia totens em certas pocas do ano, como
homenagens ao Pai. Mas aqueles eram muito diferentes. Difcil dizer se foram esculpidos ou se
cresceram ali naturalmente, como plantas.
Baixou mais os olhos. A vila toda estava sobre uma espcie de piso de madeira. Por que
cobriam o cho com aquilo? Lembrou-se: o cho NO estava ali. Estava longe, centenas de
metros abaixo, em um lugar distante de seu entendimento. A simples lembrana de onde estava
atacou-a com tonturas mas sentir os ps premindo cho firme ajudou um pouco.

Dragoas-caadoras vivem em cabanas sobre
um ou mais grandes tablados de madeira,
construdos sobre rvores gigantes, a
centenas de metros de altura. A aldeia no
pode ser vista do cho. Encontrar esse lugar
ser um desafio para as habilidades de
qualquer rastreador, uma vez que as dragoas
quase no caminham pelo solo. E chegar at
l ser um problema ainda mais
interessante...

Uma aldeia tpica tem uma cabana para cada
caadora adulta, alm da cabana coletiva
para filhotes. As cabanas so semi-esfricas,
feitas com a carapaa vazia de um tatu-
montanha. O interior decorado com trofus
de caa, instrumentos de tortura e em
tempos de fartura escravas. Alm das
cavanas, a aldeia tem estruturas de pedra
para fogueiras ( grande a preocupao das
caadoras com incndios) e numerosos
totens cerimoniais, peas de madeira
retorcidas, prprias para acomodar vtimas
amarradas. Para trazer cargas muito pesadas
vila, as caadoras dispem de um sistema
de roldanas provavelmente o maior
avano tecnolgico deste mundo. Elas usam
esse guincho para transportar peas como
conchas de tatus-montanha, grandes animais
abatidos... e escravas, claro.

A presena de invasores em sua aldeia vai
deixar as dragoas estarrecidas elas jamais
pensariam que criatura alguma fosse capaz
de tamanha ousadia. Em respeito a isso,
talvez (apenas talvez) mostrem-se dispostas
a dialogar com os invasores. Estaro
preocupadas em proteger os filhotes da
cabana coletiva, os eventuais machos que
possam existir e principalmente suas
escravas. Caadoras vivem em tribos que
renem 8d+10 fmeas adultas. Poucas
chegam a atingir idade avanada (para elas,
acima de 25 anos), com exceo da Me e a
Drogadora. As caadoras no respeitam suas
idosas elas nunca tero Status superior a
0. Os machos da espcie so raros, existindo
em mdia apenas um para cada trinta
dragoas. Por esse motivo os drages so
proibidos de sair da vila, conservados para
fins de reproduo e to protegidos quanto
as escravas.

Cordas de Escravido

As Cordas de Escravido so usadas pelas
dragoas-caadoras para imobilizar suas
escravas. Brancas, sedosas e com um odor
adocicado caracterstico, elas so pelo
menos dez vezes mais fortes que qualquer
corda convencional. Alm disso, por suas
qualidades elsticas, so prprias para
prender sem ferir elas nunca deixam
marcas e no interferem com a circulao do
sangue, mesmo quando muito apertadas.
Portanto, para caadoras, so ideais para
manter uma
escrava amarrada durante dias e dias...
Qualquer personagem amarrado com Cordas
de Escravido sofre um redutor de -6 em
testes de Fuga. Um personagem laado com
uma destas cordas (MB, pg. 51) tambm
sofre um redutor de -6 em sua Disputa
Rpida de ST para escapar. Por outro lado, a
Corda de Escravido no causa nenhum
dano por estrangulamento ou asfixia, e
portanto no pode ser usada para enforcar.A
seda necessria para fabricar as Cordas
existe em apenas um lugar de Keyla, a
Floresta de Seda. A jornada longa, difcil e
perigosa, feita pelas caadoras apenas a
intervalos de vrias geraes. Para uma
caadora, o valor das Cordas inestimvel
perder ou danificar at mesmo um pedao
pequeno ser motivo de grande vergonha.
Caadoras nunca usam Cordas de
Escravido como lao, para evitar que sejam
danificadas.

Para outras espcies (que geralmente no se
devotam tanto arte de amarrar
prisioneiros...), Cordas de Escravido so
preciosas, mas nem tanto assim. Um pedao
de dez metros custar 30 $kins ou mais, at
quinze vezes mais que uma corda normal.

Drogadora

Vivendo de migalhas. Privada dos prazeres que dignificam suas semelhantes como a caa e
as visitas caverna da Serpente , seu papel como xam esteve sempre ofuscado pelo brilho
dos feitos das mais jovens. Sem respeitar qualquer valor ancestral, elas colocaram a vida da
comunidade em risco, alm das suas prprias, para ento virem desdenhosamente buscar seus
cuidados milenares.

Drogadora como se chama a xam em uma
vila de caadoras. A drogadora , antes de
tudo, uma curandeira. Alm de tratar das
caadoras doentes ou muito feridas, sua
funo zelar pela sade das escravas
sempre muito abaladas durante os primeiros
dias de cativeiro. Uma drogadora efetiva
deve ter IQ 12+ e NH 12+ em Naturalista,
Herbalismo e Outros Povos. Uma boa
drogadora deveria ter tambm Aptido
Mgica x1 (o mximo permitido a
caadoras), Imunidade, Imunidade a Veneno
e Memria Racial de preferncia todas.

Uma Drogadora sabe preparar remdios
usando os prprios processos metablicos do
corpo: ela ingere venenos para urinar
vacinas, altera o prprio sangue para
produzir vacinas, ou se deixa picar nos seios
por bichos peonhetos para expelir remdio
em vez de leite.

Uma drogadora pode ser identificada pela
pele, listrada feito zebra. As listras surgem
durante a iniciao da jovem drogadora,
aps um ritual conhecido apenas por elas. As
caadoras acreditam que essas listras
representam cordas afinal, uma drogadora
to indefesa quanto uma escrava, devendo
ser afastada de perigos da mesma forma.
Embora odeiem ser tratadas assim,
drogadoras so proibidas de caar ou sair da
vila sozinhas, entre outras restries.

Uma drogadora aprendiz pode receber seus
conhecimentos de uma xam mais velha ou
a partir de Memria Racial. Ao contrrio do
que acontece em outras comunidades tribais,
as caadoras no mostram respeito ou
reverncia por sua xam. Embora
reconheam seu valor, costumam desprez-
la especialmente se idosa. Na
comunidade das caadoras, uma drogadora
tem Status 0 (ou -1 se tem mais de 25 anos).

Drages-Caadores

Usar um drago-caador masculino como
PC possvel... mas complicado. Em uma
vila de caadoras, um drago masculino ter
liberdade muito restrita simplesmente
porque, para as caadoras, ele precioso
demais. Arriscar sua vida significa arriscar
futuras geraes. Superprotetoras como so,
as caadoras no permitem ao drago
participar de caadas, ou mesmo abandonar
a vila. Alm disso, drages-caadores so
considerados pouco mais que objetos
sexuais, respeitados apenas como amantes.
Suas opinies sobre qualquer outro assunto
so prontamente descartadas. Em termos de
jogo, isso funciona como o Estigma Social
Pessoa Objeto (MB, pg. 27; -10 pontos).
No ensinado aos machos como saltar,
espreitar ou rastrear presas. Por isso, o
drago no tem bnus raciais em Acrobacia,
Furtividade e Rastreamento (- 12 pontos).
Contudo, ele ainda recebe os bnus das
vantagens Equilbrio Perfeito, Silncio e
Olfato Discriminat-rio para estas mesmas
percias. Um drago-caador quase um
prisioneiro. A nica exceo seria no caso de
um macho estril um problema
diagnosticado logo na puberdade, pela
drogadora da vila. Neste caso, para merecer
o direito de viver, o macho deve provar que
pode caar e lutar to bem quanto uma
fmea. Isso ser mais difcil para ele, uma
vez que no recebeu educao adequada
quando filhote (ele no tem bnus raciais em
percias). Sendo este um caso muito raro, um
caador macho estril deve pagar 10 pontos
de Antecedente Incomum e acumular as
desvantagens Estril (-10 pontos) e Estigma
Social: Cidado de Segunda Categoria
(MB, pg. 27; -5 pontos).

Claro, voc sempre pode criar um PC
drago-caador normal e frtil, mas vivendo
longe de uma vila. Talvez tenha escapado
em algum momento, ou talvez seja o ltimo
sobrevivente de uma aldeia extinta. Ele
ainda precisaria pagar por Antecedente
Incomum, mas no estaria sujeito ao
Estigma Social. Porm, esteja certo de que
sua liberdade no vai durar; afinal, em sua
pista sempre h um bando de mulheres-fera
com IQ+5 em Rastreamento...






Raisa (200 pontos)
Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 15 (30 pontos), IQ 12 (30 pontos), HT 12 (20 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Status 3 (15 pontos); Memria
Racial (15 pontos); Reputao -2 (apenas caadoras, o tempo todo: -5 pontos); Mau Humor (-10
pontos); Impulsividade (-10 pontos)
Percias: Briga 17 (2 pontos), Escalada 17 (1 ponto), Faca 17 (2 pontos), Furtividade 19/23 (0
pontos), Intimidao 14 (4 ponto), Liderana 13 (4 pontos), Rastreamento 17 (0 pontos),
Sobrevivncia na Selva 12 (2 pontos); Uso de Corda 15 (1 ponto)
Peculiaridade
Chama sua escrava pelo nome.
Raisa nasceu ainda mais impulsiva e rabugenta que a maioria das caadoras; aos nove anos,
pouco depois de conquistar a maturidade e abandonar a cabana coletiva, desafiou a lder para um
duelo. E venceu. Infelizmente para ela, Raisa tornou-se lder em pssimo momento. A vila
estava em crise: o nico macho, velho e doente, j no tinha condies de reproduzir. Outros
deveriam ser encontrados. A antiga lder (cujo nome no mais podia ser pronunciado, segundo a
tradio) buscava uma soluo para o problema... quando foi morta. Raisa conquistou a chefia,
mas no o respeito de suas irms. Seria questo de tempo at ser desafiada seguidas vezes, e
inevitavelmente vencida mas, durante um solitrio e depressivo passeio pela floresta,
encontrou e capturou uma dragoa-sete-chifres desgarrada. A conquista do precioso trofu
garantiu a Raisa respeito suficiente para, ao menos, organizar uma expedio em busca de novos
reprodutores. A misso bem-sucedida rendeu vila dois novos drages frteis, assegurando as
prximas geraes mas a posio da jovem lder continuou to ameaada quanto antes.
Cativada pela lealdade e confiana de Keyla, a nova sete-chifres, Raisa tomou uma deciso
polmica: Keyla teria permisso para andar livremente pela vila, sem cordas, e at mesmo ajudar
a cuidar da prole. Indignadas com tal atitude, mas com renovado respeito pela habilidade de
Raisa, por enquanto as outras caadoras aceitam sua liderana. Por enquanto, apenas...

Drogadora (200 pontos)
Atributos: ST 9 (-10 pontos), DX 11 (-10 pontos), IQ 14 (60 pontos), HT 12 (20 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Bom Senso (10 pontos); Imunidade
(10 pontos); Imunidade a Veneno (15 pontos); Memria Racial (40 pontos); Estril (-5 pontos),
Idade (35 anos: -30 pontos), Status -1 (-5 pontos)
Percias: Briga 12 (2 pontos), Escalada 14 (2 pontos), Furtividade 15/19 (0 pontos), Herbalismo
18 (4 pontos), Naturalista 16 (10 pontos), Outros Povos 14 (6 pontos), Rastreamento 19 (0
pontos), Uso de Corda 12 (2 pontos), Venefcio 15 (0 pontos)
Peculiaridade
Amargurada e depressiva.
O nome de Salka no mais lembrado pelas jovens dragoas que comandam a vila. Aps o
despertar de seu maldito dom, ela passou a ser conhecida apenas como Drogadora e tratada
como tal. Com seus 35 anos Salka est muito velha, beirando os limites da longevidade de sua
espcie. Sua fora e destreza esto bem abaixo dos padres das caadoras. Apenas a excelente
sade e tambm a camuflagem oferecida pelas listras lhe permitem ao menos simular um
corpo saudvel. Em inteligncia e sabedoria, a Drogadora supera todas as suas irms.
Infelizmente para ela, estas sempre foram virtudes pouco valorizadas entre as caadoras. Assim,
amargurada, ela apenas se conforma em curar as escravas debilitadas que chegam s suas mos.
Em seu silncio resignado, a Drogadora est presenciando mudanas interessantes em sua vila;
Keyla, a nova escrava sete-chifres, recebeu permisso para circular livre de cordas. Raisa, a
jovem lder, anda manifestando o desejo de lutar contra a mais antiga tradio das caadoras
amarrar e escravizar. A Drogadora no entende que razes levaram sua jovem e desmiolada
lder a tomar essa deciso. Tais estravagncias ainda podem custar sua liderana em certas
ocasies ela chega ao cmulo de tratar a sete-chifres como uma amiga, uma igual. Keyla tem
sido realmente uma ddiva para a vila, agraciada com elogios da prpria Serpente mas a
Drogadora teme que sua influncia sobre Raisa seja demasiada. Caadoras cativam escravas, e
no o contrrio, ela costuma dizer.

Dana (150 pontos)
Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 15 (30 pontos), IQ 9 (0 pontos), HT 11 (10 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Dragoa-caadora (80 pontos); Pterodraco (10 pontos); Compulso:
voar (-10 pontos) Pterodraco: Vo com Asas (30 pontos); Gula (-5 pontos); Honestidade (-10
pontos); Timidez Suave (-5 pontos)
Percias: Basto 15 (0 pontos), Briga 18 (2 pontos), Escalada 17 (1 ponto), Furtividade 19/23 (0
pontos), Intimidao 3 (0 ponto); Lana 17 (8 pontos), Rastreamento 14 (0 pontos),
Sobrevivncia na Selva 11 (6 pontos); Uso de Corda 16 (2 pontos); Vo 16 (2 pontos)
Peculiaridades
No atrada por escravas.
Incompetente em Intimidao.
Quando a jovem Raisa venceu o duelo pela liderana, Dana esteve entre as primeiras prontas a
se revoltar. Desafiando sua autoridade, saiu para caar sozinha e encontrou um tesouro raro:
um ovo-de-asas. Aproveitando a ausncia da lder, realizou a comunho e recebeu o pterodraco
em seu corpo. Hoje ela tem asas, e pode voar. Com a simbiose, vieram tambm mudanas em
sua personalidade. Dana agora incapaz de mentir, e tambm muito mais tmida que o normal
para uma caadora. No consegue mais intimidar ningum mas, por algum motivo, isso no a
incomoda. Seu corao abriga uma paz raramente encontrada em predadores. Desistiu de
qualquer revolta contra a lder Raisa, tornando-se sua amiga, inclusive. At mesmo o sadismo
racial de sua espcie parece enfraquecido nela (mas no desaparecido). Em sua mansido,
Dana tornou-se to doce e meiga quanto poderia ser possvel para uma caadora. No que isso
represente grande coisa... Incapaz de permanecer longe dos cus, Dana costuma voar sempre
que possvel mesmo quando isso significa se afastar do grupo ou sair para caar sozinha.
Como normalmente isso permitido apenas lder, suas escapadas sempre so motivo de
discusso.








































Drages-de-Chifres

No era uma rvore. Era alta e forte como uma rvore, mas no era uma rvore. Sua cabea
ostentava uma coroa de chifres que bem poderiam ser galhos, mas no era uma rvore. O
cheiro de sua pele lembrava o perfume de flores e madeira verde, mas no era uma rvore.Era
uma dragoa-sete-chifres. Das grandes.Bastava uma escalada para descobrir. Comeando pelo
cho, onde deveriam haver razes, estavam dois ps. Redondos, com dedos curtos e unhas
grandes, como ps de elefante. As pernas, mais acima, seriam uma surpresa para quem
esperasse encontrar ali o couro rugoso e flcido de um paquiderme. Eram ricas em
contradies: longas, mas fortes; lisas, mas firmes; musculosas, mas esbeltas. Agradveis de se
olhar, mas no de se tocar: a lateral de cada tornozelo era guarnecida por uma fileira de
espinhos, compridos e grossos como lpis, embora pouco afiados apenas o bastante para
ferir algum que os pressionasse demais. Vrias destas fileiras eram encontradas em outros
pontos estratgicos do corpo. Chegando aos joelhos, j estaramos a quase um metro do cho.
As imensas coxas acima venciam as pernas em docilidade, oferecendo menos espinhos e mais
pele para ser contemplada. Ali o couro era mais claro do que no resto do corpo, mas ainda
mantinha seu tom quente e agradvel algo entre o rosa e o alaranjado. Nos quadris amplos,
um saiote de ptalas de flores cobria o baixo-ventre sem muita eficincia. Nascendo no alto da
fenda entre as ndegas, estava a cauda. Grossa, musculosa e flexvel como uma serpente
amaznica. Separava um pouco as ndegas e descia at o cho. Os acleos eram numerosos
ali, formando fileiras que lembravam barbatanas secas. Quando agitada com fora, a cauda
devia constituir uma arma terrvel. Uma tira de tecido enlaava o peito e cobria os seios. O
relevo dos mamilos era visvel sob o pano fino. Cada seio tinha apenas um bico, ainda que
naquela espcie fosse comum encontrar dois ou trs mamilos em um nico seio.
Dos ombros fortes pendiam braos muito musculosos, mas a gordura por baixo da pele se
encarregava de mant-los suaves. Estavam repletos de braceletes e pulseiras, feitos com
materiais que iam desde cascas de besouros a sementes coloridas. De todo o corpo, os
antebraos eram a regio mais abundante em espinhos e era fcil deduzir porqu: uma
pancada aplicada com o lado do brao, semelhana de um golpe de carat, causaria srios
ferimentos em uma vtima.
Mas a parte realmente perigosa ficava bem no alto, sobre o pescoo forte e cheio de colares. A
cabea exibia seis chifres longos e pontiagudos, dispostos atrs da nuca, lado a lado, em leque
horizontal como dedos de uma mo aberta. Cada um media mais de vinte centmetros de
comprimento. Tinham a mesma cor da pele, embora fossem de osso. Todos estavam enfeitados
com pedras coloridas e conchas brilhantes. Brincos. Tinham que ser colocados ali, j que
orelhas eram coisa inexistente naquele mundo.

Drages-de-chifres esto entre os maiores e
mais fortes antropossauros. Podem medir at
trs metros e pesar quase quatrocentos quilos
em gravidade terrestre. Eles so robustos,
pesados, de aspecto slido e pouco gil.
Apresentam pescoo musculoso e uma
cabeorra macia, protegida por um escudo
de osso. O couro vai do branco ao castanho-
escuro, passando pelo rosa-alaranjado, cinza,
e s vezes malhado. Em muitas subespcies
o escudo de osso pode apresentar cores vivas
e desenhos intrincados. A cauda longa e
musculosa, sendo usada s vezes como
arma.

O trao mais marcante nos drages-de-
chifres, claro, a presena de cornos. O
tamanho e quantidade podem variar um,
dois, trs, cinco, sete... algumas subespcies
chegam a ter chifres espalhados pelo corpo
todo, como espinhos. Os chifres podem ser
lisos e sseos, ou ento o que mais raro
anelados, como chifres de carneiro.
Muitas vezes esses anis servem para
diferenciar machos e fmeas, e/ou so
usados para calcular a idade do drago.

Vantagens e Desvantagens

Drages-de-chifres tm DX-1 (-10 pontos),
HT+2 (20 pontos) e as vantagens Fora
Duplicada (50 pontos), RD 1 (5 pontos),
Escudo de Osso (10 pontos), Chifres
(15/30/55/70 pontos), Recuperao Lenta
(30 pontos) e Olfato Apurado +3 (6 pontos).
Eles tm as desvantagens Longevidade
Reduzida x1 (-25 pontos), Mau Humor ou
Fria (apenas para machos: -10 ou -15
pontos), Pacifismo: Autodefesa Apenas
(apenas para fmeas; -15 pontos) e
Acrofobia Grave (-20 pontos). Drages-de-
chifres no tm limite de nvel para Aptido
Mgica. Drages-de-chifres tm as percias
raciais Corrida em HT (4 pontos) e Escudo
de Osso em DX (0 pontos; veja a vantagem
Escudo de Osso). O custo total para ser um
drago-de-chifres pode variar de 65 a 130
pontos ou mais.

Combate

Do alto de seus dois metros e meio, perscrutou a clareira em volta com ateno. O olhar
deteve-se em um tronco cado, morto h muito tempo, com um cobertor de musgo verde
crescendo sobre ele.
Ah! Devo encontrar alguns ali pensou.
Caminhou at perto do tronco e ajoelhou-se ao seu lado. Era to grande quanto ela prpria.
Farejou-o com o focinho longo e bovino, as graciosas narinas de coelho mexendo-se em sua
ponta.

Embora os drages-de-chifres sejam
herbvoros, os tpicos representantes
masculinos da espcie so guerreiros
truculentos, orgulhosos e agressivos e
com boas razes para isso: a funo
principal dos machos na aldeia protegla.
Na maioria dos casos, a simples aparncia
dos guerreiros basta para desencorajar
qualquer agressor. Eis porque eles se
devotam tanto a
demonstraes de fora.

Drages-de-chifres preferem armas como
bordunas, clavas, lanas e outras que faam
bom uso de sua imensa fora. Por sua baixa
destreza, rejeitam flechas, arpes e outras
armas de arremesso.

O machos empregam boa parte de seu tempo
exibindo sua postura agressiva para o mundo
ao redor. Procuram clareiras ou outros locais
abertos e prximos aldeia, e entregam-se a
espalhafatosos duelos. s vezes lutam com
armas, mas preferem usar os prprios chifres
as cabeadas entre dois drages-de-
chifres adultos podem ser ouvidas a
quilmetros. Praticamente todas as criaturas
de Keyla reconhecem esse som como um
aviso, que significa afastem-se, ou sero
esmagados.

O chefe da tribo tem Status 3 e escolhido
entre os drages mais capazes de intimidar
os predadores e manter a aldeia segura.
Portanto, o chefe costuma ser o macho com
maior NH em Intimidao. Como essa
percia baseada em ST, isso quase sempre
significa o macho mais forte. Embora os
drages-de-chifres escolham seu lder pela
fora, eles mostram grande respeito pela
sabedoria de seus idosos que tero Status
2. Demais guerreiros da aldeia tm Status 1.



Colheita e Caa

Do alto de seus dois metros e meio, perscrutou a clareira em volta com ateno. O olhar
deteve-se em um tronco cado, morto h muito tempo, com um cobertor de musgo verde
crescendo sobre ele.
Ah! Devo encontrar alguns ali pensou.
Caminhou at perto do tronco e ajoelhou-se ao seu lado. Era to grande quanto ela prpria.
Farejou-o com o focinho longo e bovino, as graciosas narinas de coelho mexendo-se em sua
ponta. Sorriu. Mudou de posio para ganhar mais apoio, firmou as mos sobre o grande
tronco e, como se isso no representasse nada, arrancou-o da terra e o fez rolar para o lado.
A esto vocs disse ela, dirigindo-se para os vermes amarelos e gordos remexendo-se na
terra solta. Agora sem pressa, colocou no cho uma sacola de palha tranada que carregava.
Foi recolhendo os vermes e colocando-os na sacola, j cheia pela metade de criaturas
idnticas. Assoviava pelas narinas uma msica tribal qualquer, com som similar ao de uma
flauta doce.

As aldeias dos drages-de-chifres so
construdas em clareiras, quase sempre
prximas (ou dentro) de uma floresta. Suas
casas so de alvenaria, redondas, com
telhados de palha (a acrofobia racial da
espcie no permite construir coberturas
muito sofisticadas). A proximidade de um
rio ou lago tambm desejada pela tribo.

Eles no conhecem a agricultura, vivendo
apenas da colheita. Grupos de fmeas
acompanhadas por guardas armados
percorrem a floresta em busca de folhas,
frutas, razes e qualquer vegetao
comestvel. Certos insetos e outros
invertebrados tambm so apreciados, mas
apenas como complemento da alimentao
principal. Conchas, ossos e carapaas de
animais tambm so alvo das colheitas.

As dragoas so cuidadosas com a escolha
das plantas que recolhem, poupando brotos
muito novos. Dessa forma evitam esgotar os
recursos naturais da regio onde vivem.
Mesmo assim, o consumo vegetal de uma
aldeia inteira grande muitas vezes os
grupos de colheita precisam vagar por
lugares distantes, correndo maiores riscos.
Em casos extremos, toda a aldeia precisa
mudar-se para lugares mais frteis. No
raro que uma mesma tribo tenha duas ou trs
aldeias em regies diferentes, migrando de
uma para outra de tempos em tempos.

Herbvoros, os drages-de-chifres no
dependem de carne para sobreviver mas
mesmo assim caam animais por seu couro,
ossos e outras matrias-primas. A presena
de qualquer predador na regio tambm ser
recebida com um grupo de caa, para
garantir que nenhum perigo se aproxime da
aldeia. O olfato apurado da espcie permite a
eles perceber quando existe algum animal
perigoso nas redondezas.

Harm

Arrancou do solo mido o que parecia ser o ltimo verme. Ele estava bem agarrado a seu tnel,
e quebrou-se quando foi puxado. Pena. Morreria logo, e estragaria os outros se fosse colocado
na sacola. Levou-o boca. Deixou que o cheiro doce acariciasse suas narinas por alguns
momentos, antes que a guloseima fosse enovelada pela lngua e conduzida para dentro.
Voc merece isso, amado suspirou, de olhos fechados, estalando os lbios. Pensava no
marido, o chefe da aldeia, um dos homens mais mal-humorados que conhecia. Ou, pelo menos,
era o que costumava pensar. Naquele dia ele estranhamente aceitou cuidar do beb enquanto
Keyla colhia frutos na floresta com as amigas. Poderia ter delegado a tarefa s outras esposas,
j que eram mes da criana quase tanto quanto ela. Mas no o fez. Ficou com o filhotinho em
seu colo, divertindo-o com um chocalho, assistindo enquanto ele tentava suas primeiras
cabeadas. Cuidava dele como se no houvessem outras mulheres. Como se Keyla fosse a
nica.
Sou sua favorita pensou ela em voz alta. Voc me quer, mais do que s outras. No
mesmo, amado?
Ainda se surpreendia por ter demorado tanto a perceber. Os olhares, as insinuaes, os gestos
atenciosos... sempre passaram despercebidos. No desconfiou nem mesmo dos sussurros das
outras esposas e dos sorrisos estranhos que elas lhe exibiam. Talvez porque, no fundo, nunca
acreditasse que viria a se tornar favorita. Era bonita, verdade, mas as outras tambm o eram.
Agora era tudo to claro! To bvio! Tinha sido o beb. Keyla foi a primeira esposa a dar um
filho homem ao chefe nos ltimos tempos. E filhos homens eram sempre mais importantes. Mais
raros. Era natural que ganhasse sua preferncia.

Todas as espcies de drages-de-chifres
adotam basicamente o mesmo tipo de
estrutura familiar: as tribos so organizadas
em famlias, cada uma chefiada por um
macho e composta por um pequeno harm.
Um macho geralmente ter esposas em
quantidade mxima igual ao dobro de seu
Status (uma ou duas para guardas e
caadores, trs ou quatro para xams e
ancies, cinco ou seis para o chefe da tribo).
Machos sem famlia podem viver na aldeia,
mas em grande desonra (seu Status nunca
ser superior a 0); caso no consiga formar
um harm, um drago-de-chifres geralmente
escolhe viajar pelo mundo como nmade,
sozinho o que, para eles, significa quase
morte certa. Como os demais
antropossauros, drages-de-chifres nascem
parecidos com
seus antepassados; quadrpedes e
atarracados, como pequenos rinocerontes.
Eles comeam a caminhar nas pernas
traseiras aos dez anos e atingem a
maturidade perto dos quatorze anos, quando
todos os seus chifres esto crescidos.
Filhotes de um mesmo harm so criados e
educados por todas as fmeas, independente
de quem tenha sido sua me biolgica; para
eles, isso no considerado importante. Um
filhote trata todas as fmeas do harm como
suas legtimas mes, s vezes sem jamais
saber qual delas realmente o gerou.

O Pai-de-Tudo

Keyla andou at junto da rvore. No era uma escalada de todo impossvel, mesmo para
algum grande como ela. Estudou os galhos, procurou por lugares onde pisar. Chegou a
encontr-los... mas no sabia como prosseguir. Queria faz-lo, realmente queria obedecer a
ordem mas no podia. Teve tonturas estranhas. O simples conceito de subir em alguma coisa
lhe era desconhecido. Seu crebro no sabia executar os movimentos certos.
No posso. No sei fazer isso.

Drages-de-chifres descendem de animais
muito parecidos com os ceratopsdeos da
pr-histria terrestre: imensos quadrpedes
herbvoros medindo de cinco a dez metros
de comprimento, e pesando de duas a sete
toneladas, com cabeas blindadas e repletas
de chifres. Como a maioria dos animais de
pasto, um ceratopsdeo nunca se afasta do
cho durante toda a vida na verdade, eles
nunca se afastaram do cho em milhes de
anos! Seu mundo bidimensional, sem
noes como acima, abaixo, subir ou
descer.

Os drages-de-chifres herdaram de seus
ancestrais essa limitao. Seu mundo
absolutamente plano, ao nvel do cho. Um
deles nunca ser capaz de, voluntariamente,
escalar qualquer coisa superior sua prpria
altura. Mesmo sob ameaa eles no
poderiam faz-lo sua mente
simplesmente no consegue aceitar. At
simples degraus so obstculos difceis para
eles. Quando transportados para o alto
contra a vontade, sofrem os efeitos de sua
Acrofobia Grave racial e tero grandes
chances de enlouquecer! O cu e as
profundezas so lugares para serem olhados,
nunca visitados.

O respeito e temor dos drages-de-chifres
pelas alturas tambm exerce influncia sobre
suas crenas: eles adoram o disco rosado
visvel nos cus de Keyla, o planeta
Calidori-4, chamado por eles de Pai-de-
Tudo. De acordo com sua mitologia, o Pai
representa um criador onipotente, seu eterno
protetor; e os sis so esposas de seu harm
infinito, que atravessam o cu aos pares e
tocam o Pai todos os dias. A noite/eclipse
diria acontece porque o Pai e suas esposas
esto se amando e, durante este breve
perodo de trevas, as criaturas malignas
esto livres para rastejar pelo mundo.

Portanto, a escurido e a noite so temidas e
evitadas pelos drages-de-chifres. A
nictofobia (medo de escuro) no
considerada uma Fobia racial, mas ela
muito comum na espcie. Drages-de-
chifres podem possuir uma Averso
escurido (-1 ponto) sem que isso conte em
seu limite de -5 pontos para Peculiaridades.

Subespcies

Drages-de-chifres so a espcie de
antropossauro com maior variedade em
aparncia. Cada subspcie tem seu prprio
conjunto de caractersticas. A diferena mais
evidente entre as subespcies so o tamanho
e quantidade de chifres. Algumas tm
menos, outras tm mais. Existem at os
drages-sem-chifres, que possuem apenas
o escudo de osso, sem cornos; estes no
precisam comprar a vantagem Chifres.

Alguns drages-de-chifres tm a vantagem
Garras que, neste caso, representa acleos
(espinhos) espalhados pelo corpo. Outros
tm a vantagem Cauda, sendo capazes de
golpes perigosos com ela. Combinadas, as
duas podem resultar em uma arma quase to
terrvel quanto os prprios chifres...
Algumas subespcies so mais blindadas,
com placas sseas protegendo
partes do corpo. Poderiam possuir Defesa
Passiva (no mximo 2) e/ou Resistncia a
Dano (no mximo 4, e nunca abaixo de 1)
raciais. Mais detalhes em Rijeza.

Cada subespcie recebe um nome de acordo
com seu aspecto diferencial, mas sempre
envolvendo a palavra chifres, como
drages-sete-chifres, drages-dois-chifres,
drages-cauda-de-chifres...

Normalmente, cada aldeia abriga drages de
apenas um tipo mas membros de outras
espcies costumam ser aceitos sem
problemas. Acasalamentos entre subespcies
diferentes so comuns, muitas vezes criando
novas variedades. Os filhotes sero frteis,
no hbridos.

Pintura de Guerra

Sendo a intimidao sua maior virtude e
objetivo, os drages-de-chifres aproveitam
todos os recursos para aterrorizar os
inimigos. Seus artesos usam ossos de
criaturas poderosas, incluindo crnios de
outros drages, para fazer armaduras
ameaadoras (armaduras draconianas do
bnus de +1 em Intimidao para cada ponto
de DP).

Apesar de eficientes nesse sentido, em Keyla
as armaduras so muito caras e pouco
prticas. Portanto, para aumentar a proteo
e intimidao de qualquer guerreiro, os
magos da espcie criaram uma tinta mgica
especial para pinturas de guerra. Para
funcionar, ela deve ser aplicada sobre a pele
nua por um drago com a percia Artista
(normalmente apenas um ou dois membros
da tribo tm essa percia, quase sempre o
xam e/ou curandeiro), formando desenhos
tribais. Em caso de falha no teste da percia,
a pintura no funciona. Na verdade, a
pintura no passa de tinta comum tratada
com as magias Enrijecer e Desviar (Mdulo
Bsico, pg. 161), que aumentam
respectivamente a RD e DP de uma
armadura ou traje ou pintura, neste caso.
Ao lanar a magia, considere que um pote
contendo tinta suficiente para cobrir um
drago vale como uma armadura.

Depois de aplicada, a pintura de guerra no
se desgasta e no pode ser removida por
meios naturais (gua, sujeira...), mas ela
desaparece depois de sofrer 5 ataques de
qualquer tipo (e no apenas ataques
perfurantes, como na magia normal). Em
compensao, o custo em energia para criar
pinturas de guerra de apenas metade do
normal (25 para RD+1, 100 para RD+2 e
assim por diante). Qualquer DP fornecida
pela tinta tambm vale como bnus em
testes de Intimidao.

Drages-de-chifres no so os nicos que
conhecem a pintura mgica de guerra. As
sacerdotisas dos drages-antlopes tambm
desenvolveram esta proteo para seus
guardas, que precisam ser livres para correr
e no apreciam armaduras pesadas.

Dragoas-de-Chifres

As fmeas da espcie so dceis, mansas e
submissas. Sempre buscam segurana para si
mesmas e suas crianas, confiando
plenamente na proteo dos machos para
enfrentar os predadores e sem jamais se
importar com a dominao masculina. Esse
conformismo feminino vem do
temperamento um tanto bovino da espcie.

Em vez do Mau Humor ou Fria dos
machos, dragoas-de-chifres tm a
desvantagem Pacifismo em seu nvel
Autodefesa Apenas; s lutam para proteger a
si mesmas, seus filhotes e demais pessoas
com quem se importem. Muitas delas tm
Covardia e Paralisia Frente ao Combate, mas
estas desvantagens no so obrigatrias.
Uma dragoa-de-chifres agressiva pode
existir, mas ser considerada louca pelos
demais; ela pode recomprar seu Pacifismo
racial, mas tambm deve pagar 15 pontos ou
mais de Antecedente Incomum.

As dragoas-de-chifres so responsveis pela
colheita de folhagens, frutas e razes para o
sustento da aldeia. Elas perambulam pelas
redondezas em busca de tais coisas, sempre
protegidas por dois machos ou mais.
Tambm so elas que fabricam ferramentas,
armas, peas de cermica e outros utenslios.
O chefe da famlia sempre ter entre suas
esposas uma favorita, aquela com
quem partilha o leito com mais freqncia.
A favorita escolhida por agradar mais ao
marido, geralmente com o preparo de
comida, cuidados com sua sade, cuidados
com os filhotes ou simplesmente por sua
beleza. Dependendo de seu desempenho,
uma favorita pode conservar essa posio
por muitos meses ou perd-la em uma
semana. Existe certa competio entre as
esposas, sempre em disputa pelo cobiado
ttulo, mas em geral as rivalidades terminam
a; fmeas de um mesmo harm tratam-se
como amigas queridas, ou irms (muitas
vezes elas SO mesmo irms).

O papel de xam quase sempre exercido
por uma fmea na maioria das vezes, uma
das esposas do chefe. No existe uma
curandeira oficial; todas as mulheres
buscam aprender sobre Herbalismo e
Naturalista. Na prtica, a cura dos doentes
costuma ser exercida pelas fmeas mais
velhas. Ser raro encontrar uma dragoa
adulta com NH inferior a 10 em Culinria,
Herbalismo, Naturalista e alguma percia
artesanal (Cermica, Pedra Lascada,
Trabalhos em Couro). O Status normal para
dragoas-de-chifres 0. A favorita do chefe
goza de um temporrio Status 1. Uma xam
ter Status 2.

Keyla (100 pontos)
Atributos: ST 22 (10 pontos), DX 9 (0 pontos), IQ 10 (0 pontos), HT 14 (20 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Dragoa-de-chifres (55 pontos); Memria Racial (15 pontos);
Carisma +2 (10 pontos); Status -3 (escrava; -15 pontos); Vontade Fraca -2 (-16 pontos); Timidez
Suave (-5 pontos)
Dragoa-Sete-Chifres (55 pontos): DX-1 (-10 pontos); HT+2 (20 pontos); Fora Duplicada (50
pontos), Escudo de Osso (10 pontos); Cauda (5 pontos); Regenerao Lenta (30 pontos); Olfato
Apurado +3 (6 pontos); Longevidade Reduzida x1 (-25 pontos); Pacifismo: Autodefesa Apenas
(-15 pontos); Acrofobia Grave (-20 pontos); Corrida em HT (4 pontos)
Percias: Corrida 14 (0 pontos); Culinria 14 (6 pontos); Herbalismo 12 (8 pontos); Naturalista
12 (8 pontos); Outros Povos 8 (1 ponto); Pedra Lascada 10 (2 pontos); Senso do Clima 10 (2
pontos); Trabalhos em Couro 10 (2 pontos)
Peculiaridades
Chama Raisa de Senhora.
fascinada por crianas, mesmo aquelas de outras espcies.
Averso ao escuro.
Keyla era, acima de tudo, normal. Em nada diferente das outras dragoas-sete-chifres da aldeia.
Nem muito bonita, nem propriamente feia apenas doce e gentil. Embora agraciada com uma
posio no harm do prprio chefe, poucas vezes era escolhida como sua favorita. Esse ttulo
finalmente veio quando teve um filhote masculino, uma ddiva para a famlia e para a aldeia.
Nessa poca, no auge de sua felicidade, veio a tragdia que encerraria sua vida normal... Foi
durante um inocente passeio, uma colheita na floresta, quando Keyla planejava surpreender seu
amado com algumas guloseimas. Retornou aldeia apenas para encontr-la destruda por um
monstruoso besouro-do-leo. Marido, filhotes, irms do harm, as outras famlias... todos
mortos. Keyla fugiu e vagou por campos e colinas, esperando pela morte, porque uma dragoa-
de-chifres no pode viver sozinha quando foi capturada por Raisa, uma dragoa-caadora.
Keyla teve seus chifres e espinhos podados (por isso ela no tem as vantagens Chifres e Garras,
normalmente presentes em sua subespcie) e foi levada pela jovem caadora para sua aldeia.
Transportada para a habitao arborcola, Keyla quase enlouqueceu vtima de seu temor de
altura. Mais tarde, apresentada s garras e chicotes das caadoras, sofreu torturas insuportveis
at descobrir uma revelao; ali, entre os trofus nas paredes da cabana de Raisa, estava uma
garra do besouro-do- leo que destruiu sua aldeia... Raisa o havia matado. Sentindo-se
agradecida caadora por vingar sua famlia, mesmo que de forma no intencional, Keyla
aceitou seu novo papel como escrava. Se pudesse pagar a Raisa com seus gritos e seu sangue,
assim seria. Pouco importava uma vida de dor e escravido, diante da vingana daqueles que
amava. Keyla passou pela Cerimnia e foi apresentada Divina Serpente. Diante de Suas
palavras, entendeu que as caadoras no so verdadeiramente malignas ou cruis apenas
superprotetoras. Elas capturam e amarram porque so incapazes de amar de outra forma. Aos
poucos, a docilidade e submisso de Keyla conquistaram a confiana de sua senhora Raisa; a
chefe chegava a tratar sua escrava como uma igual e em vrios momentos sua liderana
esteve ameaada por isso. Mesmo assim, Raisa no desistiu de lutar pela liberdade da amiga. E
venceu. Apesar de sua timidez e fragilidade emocional, Keyla foi de certa forma uma
conquistadora. A primeira escrava com permisso para caminhar livremente em uma aldeia de
caadoras. Hoje ela ajuda nos cuidados com a prole da vila, e tambm procura confortar as
escravas recentes. Chegou a salvar a vida de Raisa certa vez, em combate. Keyla foi o primeiro
primeiro drago observado por Kursor Krion, explorador espacial do Imprio Metaliano, que
acompanhou suas aventuras durante meses. Por esse motivo, o planetide Calidori-4-1 foi
batizado com seu nome.


O Mago (500 pontos)
Atributos: ST 26 (30 pontos), DX 12 (30 pontos), IQ 17 (100 pontos), HT 12 (0 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-de-chifres (80 pontos); Memria Racial (40 pontos);
Aptido Mgica x3 (35 pontos); Reputao +4 (20 pontos); Mudez (-25 pontos); Idade (42 anos;
-15 pontos)
Drago-Trs-Chifres (80 pontos): DX-1 (-10 pontos); HT+2 (20 pontos); Fora Duplicada (50
pontos), Escudo de Osso (10 pontos); Regenerao Lenta (30 pontos); Olfato Apurado +3 (6
pontos); Chifres (30 pontos); Longevidade Reduzida x1 (-25 pontos); Fria (-15 pontos);
Acrofobia Grave (-20 pontos); Corrida em HT (4 pontos)
Percias: Cerimnias e Rituais 17 (1 ponto); Corrida 12 (0 pontos); Herbalismo 17 (4 pontos);
Naturalista 19 (8 pontos); Outros Povos 17 (4 pontos); Senso do Clima 17 (2 pontos); 31
percias mgicas variadas, todas com NH 21 (6 pontos cada).
O nome verdadeiro deste drago-trs-chifres foi h muito esquecido. Hoje ele conhecido
apenas como o Mago muito provavelmente o maior feiticeiro deste mundo primitivo.
Muitas lendas diferentes so contadas sobre a origem do Mago praticamente cada aldeia tem
sua prpria histria. Uma delas (talvez a verdadeira) fala de um jovem drago-de-chifres
magicamente transportado para um mundo fantstico chamado Yrth, onde dominou os segredos
da magia at encontrar uma forma de voltar. Talvez isso explique porque o Mago costuma ser
visto usando peles e ossos de criaturas nunca vistas neste mundo. O Mago conhecido por
perambular pelo mundo e surgir sem aviso em lugares onde necessrio at onde se sabe,
um ser benevolente que ajuda os necessitados. Drages que desejam aprender magia tentam ser
seus discpulos, mas poucos conseguem. Dizem que o Mago aceita ensinar algum apenas com
o objetivo de ajudar na evoluo de seu mundo. Alm do respeito que seus poderes mgicos
impem, o Mago tambm reconhecido como a maior inteligncia conhecida entre os drages.
Nunca ningum o ouviu emitir qualquer som; talvez seja mudo, ou talvez apenas no tenha nada
a dizer...


























































Drages-Voadores
Ela era pequena. Mal atingia metro e meio de altura. Muito magra, tambm no mais de
quarenta quilos. Absurdamente mirrada para os padres dos antropossauros; as maiores
espcies atingem mais de trs metros de altura e pesam at meia tonelada.
Mas no ela. No havia sido feita para ser grande ou pesada. Os msculos dos braos pediam
para ser lembrados, e ela os flexionou. Quando fez isso, exibiu uma das maiores obras-primas
esculpidas pela talentosa mo do Pai-de-Tudo. A musculatura nas costas e ombros era rija,
fortemente definida rigoroso contraste com as formas suaves e deslizantes mostradas pelo
resto do corpo. Braos e antebraos eram longos e finos, um pouco achatados at, mas fortes e
duros. Nas mos de cinco dedos, apenas quatro podiam ser reconhecidos como tais; o dedo
mnimo de cada mo ultrapassava os demais, crescendo em espessura e extenso at atingir
a incrvel marca de metro e meio, to longos quanto a prpria altura da dragoa! Cada dedo
sustentava um vu membranoso, rajado de veias e artrias como tecido vivo que era. A
membrana comeava na ponta de cada dedo, percorrendo seu comprimento at tocar a mo, o
brao, a axila, o flanco e o quadril, terminando ao lado de cada joelho. Eram asas. Ela era uma
dragoa-voadora.

Os drages-voadores, ou pteros, esto entre
os menores antropossauros medindo no
mais de 1,50m de altura (cerca de 30cm a
menos por sua ST). So alados, lembrando
os pterossauros da Terra: as asas so braos
transformados, sendo o dedo mnimo muito
longo e forte quase 1,50m , dando
sustentao membrana da asa. Tm
movimento 12 no ar e 6 no solo. Apresentam
uma crista cartilaginosa atrs da cabea e
uma cauda longa, com ponta em forma de
folha; ambas ajudam a manobrar durante o
vo.

Vantagens e Desvantagens

Drages-Voadores tm DX +2 (20 pontos),
IQ-1 (-10 pontos), ST -1 (-10 pontos), HT -1
(-10 pontos) e as vantagens Braos-Asas (5
pontos), Crista (5 pontos), Garras (5 pontos),
Viso Aguada +5 (10 pontos), Viso
Perifrica (15 pontos), Senso de Direo (5
pontos), Recuperao Algera (0 pontos),
Memria Racial (15 pontos) e Ligao
Natural (15 pontos). Eles tm a desvantagem
Longevidade Reduzida x2 (-50 pontos). No
permitido a drages-voadores possuir mais
de 1 nvel em Aptido Mgica. Drages-
voadores tm as percias raciais Vo em DX
(0 pontos) e Sobrevivncia (Litoral) em
IQ+2 (6 pontos). Acrescentando os bnus
oferecidos pela vantagens Crista, um voador
comea com Vo em DX +2 e Intimidao
+1. Possuem a Peculiaridade racial Imunes a
Seduo (-1 ponto). O custo total para ser
um drago-voador de 20 pontos, mas pode
variar dependendo de seu Aliado ou
Dependente (veja mais adiante).



Corpo de Pssaro

O inesgotar de volumes escuros conduzia as dragoas por um labirinto visual. Corpos de todos
os tamanhos, uns maiores que Keyla, outros menores que Raisa. Todos amarrados, no com
Cordas de Escravido, mas com a fibra crua de que eram feitas muito mais apertada, mais
adesiva... e permanente. Para as caadoras, era fcil perceber que aquelas amarras no
podiam ser soltas.
A cmara era vasta o suficiente para permitir o vo, de modo Dana distendeu as asas e lanou-
se ao ar, agitando vus de fios com o vento provocado por sua passagem. L no alto
aproximou-se de um dos prisioneiros, uma dragoa de uma espcie que nunca havia conhecido.
Trazia uma salincia ssea e achatada atrs da cabea, em formato de barbatana e os dedos
mnimos eram absurdamente longos, com pedaos de pele ressequida pendendo deles. Deduziu,
espantada, que aqueles dedos haviam sido asas um dia. Era uma dragoa que no precisava de
montaria para voar.

Voadores tm corpos magros e delgados.
geis e velozes, tm destreza superior
mas ela no se aplica s mos, como
veremos a seguir. As asas no nascem em
suas costas, como as asas dos drages; na
verdade so braos transformados. O dedo
mnimo de cada mo superdesenvolvido,
dando sustentao membrana da asa.
Braos transformados tm mos toscas,
muito rudimentares, com redutor de -2 em
testes de DX para tarefas manuais (veja a
vantagem Braos-Asas). Assim, o bnus
racial de DX +2 perdido em tarefas
manuais.

As asas, quando abertas, medem o dobro da
altura do personagem. Ele sempre vai
precisar deste espao para decolar, e poder
voar a uma velocidade igual ao dobro de seu
Deslocamento.

Voadores apresentam atrs da cabea uma
crista cartilaginosa e muitas vezes colorida,
que ajuda a manobrar durante o vo. A crista
tambm tem funciona como atrativo sexual e
tem ligao com certos rituais de
acasalamento. Voadores tambm tm garras
nas mos e nos ps, usadas para pescar e
agarrar-se em galhos e rochas. Em combate,
causam dano igual a Soco+2 ou Chute+2.
Eles preferem atacar chutando e rasgando
com as garras dos ps, como faria um
velociraptor, uma vez que estas no esto
submetidas ao redutor de DX-2 das mos.

Como a maioria das criaturas areas,
drages-voadores tm uma literal viso de
guia na verdade, seus olhos amarelos e
de pupilas minsculas lembram muito olhos
de guia. Usam essa excelente viso para
localizar peixes quando sobrevoam rios e
lagos, e tambm predadores que se
aproximam de seus ninhos. Possuem
tambm um sentido especial de direo
(talvez sejam
capazes de sentir o campo magntico
planetrio, como as aves migratrias da
Terra, mas apenas uma suposio).

Voadores tm pele lisa e macia, coberta com
uma fina penugem, sem qualquer DP ou RD
especiais. Dentre todos os antropossauros,
esto entre aqueles como menor poder de
regenerao: eles possuem Recuperao
Algera, mas no Recuperao Fsica.



Vida de Pssaro

Percebia vrios voadores ao longe, talvez pescando para suas proles e ficou surpresa com
isso. Pensou que haviam abandonado a regio logo aps sua chegada. Era assim que todas as
outras espcies recebiam uma caadora. Uma mostra incontestvel de sabedoria.
Cretinos. Todos vocs. No tm nenhum respeito por suas rainhas. No fossem suas asas e
estes penhascos, dzias de vocs seriam escravas em nossa vila. A vocs aprenderiam a nos
temer como se deve.
Revoltada com tanto descaso, Dana suspirava e tentava reconhecer seu voador entre os
demais. Eles voavam sem cessar, sem parar para descanso. Correntes de ar ascendentes eram
poderosas e abundantes ali, chegando da gua Grande e lanadas aos cus pelos penhascos.
Voar a grandes alturas exigia menos esforo; enquanto percorria a costa, s vezes Dana sentia
que poderia passar o dia todo voando, sem nunca tocar o solo. De fato, apenas a combinao
de atmosfera densa e gravidade menor permitia que criaturas de tamanho humano pudessem
voar naquele mundo; na Terra, isso no seria possvel.

Voadores vivem em grandes bandos, mas
no possuem nada parecido com uma
organizao social. No formam tribos, no
adotam lderes, no dividem tarefas e no
possuem qualquer forma de hierarquia. No
existe Status entre eles, exceto em casos
muito especiais (veja a coluna lateral
Psiquismo). No se incomodam uns com os
outros, e vivem juntos por pura coincidncia
porque so os nicos que podem atingir
os rochedos, penhascos e grandes rvores
que escolhem para construir ninhos. Cada
casal preocupa-se unicamente com a
sobrevivncia prpria e da prole. Nem ao
menos possuem uma linguagem prpria; sua
nica forma de comunicao vem da
Ligao Natural entre os casais. Apenas
grandes emergncias como um predador
perigoso invadindo a regio podem unir o
bando de voadores contra a ameaa comum.

Talvez por possurem mos toscas, drages-
voadores so os antropossauros mais
primitivos tecnologicamente. Quase no
usam qualquer roupa, arma ou instrumento
suas nicas ferramentas so as pedras que
usam para quebrar conchas muito duras, e a
nica coisa que sabem construir so os
prprios ninhos, com galhos e alga marinha.
Alguns bandos sabem usar fogo e fabricam
armas e ferramentas toscas, mas estes so
raros. Pertencer a um bando destes, ou
receber esse conhecimento mais tarde,
custar para o voador 10 pontos de
Antecedente Incomum.

Voadores no usam nomes prprios. Por sua
Ligao Natural, o casal sempre sabe onde
encontrar o parceiro e quando est sendo
chamado no existindo, ento, qualquer
necessidade de nomes. Quando esto
interagindo com outras raas, podem
aprender a reconhecer seus respectivos
nomes e aceitam ser chamados
simplesmente de voadores, ou qualquer
outra palavra que, afinal, no significa
nada para eles. Voadores so imunes a
qualquer provocao, porque no entendem
o conceito de insulto.





At que a Morte os Separe

Ela absorveu a paisagem devagar, bebendo em pequenos goles, degustando as formas e cores.
Para uma das criaturas com os olhos mais aguados deste mundo, quase duas semanas
confinada em uma caverna escura castigo severo demais.
Mesmo em meio ao xtase de voltar a saborear o mundo, no deixou de perceber a
aproximao de algum que emergia da caverna s suas costas. No podia v-lo, nem ouvi-lo,
mas sabia quem era. Saberia mesmo que estivessem em lados opostos do planeta.
No devia deixar as crianas sozinhas ela disse, sem falar. Mos com garras negras,
iguais s suas, seguraram seus ombros. Mos com quatro dedos normais e um especial.
Esto dormindo, fartas de tanto comer. Vamos deix-las assim por enquanto.
Ela virou-se para olhar o marido. T-lo diante dos olhos era desnecessrio seu corao
sempre sabia onde ele estava, e o que sentia. Seus pensamentos eram evidentes um para o
outro, suas almas enlaadas como uma s. Nunca precisavam ver um ao outro para saber onde
estavam.

Com relao vida social, os voadores
apresentam um trao raro: vivem em casais,
e so fortemente monogmicos (em sua
espcie a populao de machos e fmeas
mais equilibrada). Como os pombos da
Terra, voadores so muito ligados a seus
parceiros. O casal permanece unido at que a
morte os separe, literalmente. Um voador
seria capaz de sacrificar a prpria vida para
proteger o(a) companheiro(a) que, por
sua vez, vai retribuir essa proteo com
prazer. Um personagem drago-voador deve
ser criado possuindo um Aliado ou
Dependente de sexo oposto como seu
parceiro(a).

O casal de voadores tem uma ligao
poderosa, quase sobrenatural. Se estiverem
dentro do mesmo campo visual, podem
perceber pensamentos um do outro; so
capazes de se comunicar sem nenhum sinal
aparente, quase de forma teleptica. Um
sempre saber em que direo e distncia
pode encontrar o outro. Durante a criao do
personagem, construir um drago-voador
sem parceiro(a) ou seja, sem a vantagem
Ligao Natural custar 15 pontos em
Antecedente Incomum.

Se o parceiro morrer, o voador sofre um
grande trauma e deve fazer uma Verificao
de Pnico com redutor de -12. Um voador
que no tenha um parceiro(a) estar sempre
deprimido, sem nimo para viver: ele
comporta-se como se tivesse as
desvantagens Preguia e Distrao, sem
receber pontos por elas. Voadores solitrios
podem, eventualmente, encontrar novos
parceiros mas isso sempre ser difcil.

Um voador pode, de forma voluntria,
romper a Ligao Natural que possui com
seu parceiro mas mesmo assim sofrer os
efeitos normais da separao. Em geral s
fazem isso para poupar o(a) parceiro(a) de
sofimento, quando descobrem que nunca
mais podero estar juntos.

Voadores no podem comprar a
desvantagem Luxria, exceto com relao ao
parceiro(a). Neste caso, o Mestre deveria
reduzir o custo da desvantagem porque o
personagem deseja romance o tempo todo,
mas apenas com uma pessoa. Voadores
tambm so automaticamente imunes
seduo: a percia Sex-Appeal nunca
funciona com eles.

Vida de Pssaro

Divina Serpente... mas que coisinhas HORRVEIS!
Eram mesmo trs. Cada um tinha quase meio metro, mas eram esqulidos como os pais. No
deviam pesar mais de dois ou trs quilos cada. Traziam a pele coberta de penugem branca,
muito mais densa e abundante que aquela presente nos voadores adultos. Magros como eram,
Dana mal podia acreditar que consumiam quilos e quilos de peixe por dia. Dormiam
enrodilhados em um ninho de galhos e alga marinha. Naquele estgio, lembravam muito os
pterossauros da pr-histria terrestre pareciam lagartinhos. As asas j existiam, mas
enrugadas e dobradas sobre os antebraos. No podiam abrir ainda. Naquela posio,
permitiam aos filhotes caminhar nas quatro patas sem atrapalhar muito. Se eles cresciam como
outros drages, a postura bpede seria conquistada apenas perto da maturidade. A crista-
barbatana atrs da cabea, ainda distante de surgir, mostrava apenas resqucios. Tinham
focinhos curtos, sem dvida para facilitar a amamentao; o focinho longo e aerodinmico dos
adultos chegaria mais tarde.

Drages-voadores se reproduzem em mdia
uma vez por ano. Ao trmino da gestao de
seis meses, a me pe de um a quatro ovos.
Voadores so ovovivparos no interior
dos ovos os filhotes j esto formados, e
quebram a casca minutos depois da postura.

Durante as primeiras duas ou trs semanas
os filhotes sero amamentados pela me, que
no deixar o ninho. Nesse meio tempo, o
macho vai caar e pescar para alimentar a
esposa. Quando os filhotes estiverem
maiores, a me vai reduzir o leite e comear
a alimentar a prole com peixe mas os
filhotes no podem digerir comida slida
ainda. Os pais mastigam e depois regurgitam
o alimento em suas bocas para facilitar a
digesto. Durante esta etapa o casal se
reveza na pesca e viglia do ninho, que
nunca deixado sozinho. Em mdia dois
meses aps o nascimento, os filhotes tm
quase o mesmo tamanho e forma de um
pterodctilo da Terra. Medem um metro de
comprimento e dois e meio de envergadura.
Nesta idade eles experimentam seus
primeiros vos; estrangeiros que visitam
Keyla confundem estas criaturas com
pterodctilos, quando na verdade so apenas
filhotes de voadores. Ainda vivero com os
pais durante seis ou sete meses, at
atingirem a postura ereta, pernas longas e
estrutura humanide de um antropossauro. A
maturidade sexual chegar aos nove anos
nesta idade eles descobrem a existncia de
sua contraparte e comeam a procur-la.
Voadores comeam a envelhecer aos 25 e a
partir de ento fazem testes de idade a cada
seis meses.

Voadores Psis

Voadores so os nicos antropossauros com
certa aptido natural para o psiquismo. Eles
podem possuir poderes psquicos pagando
15 pontos de Antecedente Incomum, em vez
dos 20 pontos normais exigidos para
antropossauros.

O poder psquico mais comum entre
voadores a Telepatia (para possuir ESTE
poder apenas, o custo em Antecedente
Incomum ser de apenas 10 pontos).
Pterossauros com poderes telepticos so
comuns em histrias sobre mundos
perdidos (como o vilo Sauron dos
quadrinhos da Marvel; ou os mahars,
pterossauros hipnticos das histrias de
Tarzan).

Quando o resto do bando reconhece um
portador de poderes paranormais, surge ali
uma forma rudimentar de hierarquia; o psi
ter Status 1 e ser reconhecido como um
tipo de lder ou xam. Ele no tem nenhuma
autoridade especial, nem pode dar ordens
aos demais: o bando apenas faz oferendas
em comida e outras colaboraes para a
sobrevivncia do psi e seu(sua)
companheiro(a); em troca, esperam que o psi
use seus poderes de cura e/ou combate para
ajudar o bando quando essa necessidade
surgir. Ento, o voador psi ter Status 1 (5
pontos) e um Dever freqente (9 ou menos; -
5 pontos) para com o bando. Caso o psi
tenha poderes desconhecidos pelo bando ou
se recuse a ajudar, ele simplesmente no ter
nenhuma destas vantagens e desvantagens.

Planadores

Esta espcie de drago no tem qualquer
parentesco com os voadores mas, por
tambm habitar ambientes areos, as duas
espcies acabam partilhando certas
caractersticas.

Planadores so habitantes de florestas. Ao
contrrio dos voadores, suas asas no so
braos transformados so
prolongamentos de suas costelas,
semelhantes a barbatanas. Essas asas no
permitem voar realmente, apenas planar e
por isso importante ganhar altura subindo
em rvores. Caam insetos que capturam em
pleno vo, quando saltam de uma rvore
para outra em curtos planeios.

Como os voadores, planadores no tm
qualquer tecnologia ou organizao social.
No formam vilas ou tribos. Vivem em
ninhos individuais construdos no topo das
rvores. Ao contrrio dos voadores, contudo,
no vivem em casais exceto na poca da
postura, quando cuidam juntos da prole.
Tambm ao contrrio dos voadores,
planadores possuem uma linguagem prpria
e adotam nomes prprios.

Planadores so extremamente curiosos;
lugares, objetos, criaturas ou mesmo idiomas
desconhecidos logo conquistam seu
interesse. Eles adoram de aprender coisas
novas, mas no necessariamente preservar
esse conhecimento. Planadores so atrados
por objetos coloridos e brilhantes, e gostam
de decorar seus ninhos com eles. Isso os
torna problemticos para outras espcies,
porque eles tambm so ladres por
natureza. So comuns as expedies
enviadas para recuperar peas valiosas
roubadas por planadores.

Planadores tm DX+1 (10 pontos), IQ-1 (-10
pontos) e as vantagens Asas-de-Costela (10
pontos), Crista (5 pontos), Garras (15
pontos), Prontido +2 (10 pontos),
Ultraflexibilidade das Juntas (5 pontos),
Equilbrio Perfeito (15 pontos) e
Recuperao Lenta (30 pontos). Tm as
desvantagens Longevidade Reduzida x2 (50
pontos), Compulso (atrao por coisas
novas; -10) e Cleptomania (-15 pontos). No
permitido a planadores ter Aptido
Mgica. Por suas vantagens, planadores tm
Escalada +3, Intimidao +1 e Vo +2. Eles
tambm tm as percias raciais Furtividade
em DX (2 pontos), Punga em DX (4 pontos),
Sobrevivncia (Selva) em IQ+1 (4 pontos) e
Vo em DX (0 pontos). O custo total para
sem um planador de 30 pontos.


Voador (100 pontos)
Atributos: ST 10 (10 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 12 (30 pontos), HT 10 (10 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-Voador (20 pontos); Aliado: Dana (6 ou menos; 5 pontos);
Timidez (-5 pontos)
Percias: Intimidao 6 (0 pontos); Outros Povos 16 (8 pontos); Sobrevivncia (Litoral) 17 (2
pontos), outros 14 (0 pontos); Vo 16 (0 pontos)
Voador (a quem vamos chamar assim, por no possuir um nome) era apenas um tpico
representante da espcie. Aps encontrar sua esposa, logo passaram a partilhar o mesmo ninho e
tiveram sua primeira ninhada. Seguindo os procedimentos ensinados por seus instintos, o voador
passava os dias pescando enquanto a esposa amamentava os trs filhotes. Quando terminou a
amamentao, a esposa abandonou o ninho pela primeira vez para ajudar o marido na pesca.
Infelizmente, cometeu o erro de sobrevoar o territrio das dragoas-caadoras. A voadora
acreditou que estava segura afinal, as diablicas servas do Mal nunca conseguiam caar
voadores. Mas agora existia Dana. Ligada ao simbionte conhecido como pterodraco, Dana era
uma dragoa-caadora com asas. Percebendo a passagem da voadora sobre sua floresta, no
perdeu a chance: ela foi acrescentada ao acervo de escravas da aldeia. Voadoras eram quase
desconhecidas na vila das caadoras. Com o tempo, Dana descobriu que sua escrava era me, e
o marido no seria capaz de cuidar da prole sozinho. J abatida com o cativeiro, a voadora no
poderia tolerar a tristeza que recebia do marido devido Ligao. Assim, seguindo o cdigo de
honra que leva uma caadora a qualquer ato para salvar a vida de uma escrava, Dana tomou uma
deciso radical: viajou at o ninho de sua escrava, encontrou seu marido e passou as semanas
seguintes com ele, ajudando a cuidar da ninhada. Evidente que Voador recebeu com surpresa e
desconfiana a visita de Dana. Por sua Ligao Natural, ele sabia onde estava a esposa e que
tipo de tormentos sofria mas nunca descobriu que Dana fazia parte daquilo. Para ele, era uma
dragoa rabugenta que sem motivo algum invadiu seu lar e ajudava a pescar para os filhotes.
Voador no recusou a ajuda, mas demorou bastante a confiar naquela estranha aliada. Foram
meses de convivncia conturbada entre o tmido Voador e a feroz caadora. Aps alguns atritos
iniciais, os dois comearam a aprender um sobre o outro. Dana ensinou ao Voador seu idioma, e
chegou a ter interesse romntico naquele drago de asas aveludadas. Meses depois, os filhotes
atingiram a idade de abandonar o ninho. Dana presenciou seu primeiro vo e, tendo cumprido
sua misso, retornou vila. Como previsto, a voadora estava melhor. No teria mais problemas
com o marido: quando percebeu que sua ninhada estava bem e entendendo que nunca seria
livre outra vez , a voadora escolheu romper sua Ligao. Embora nunca seja capaz de
reconhecer, Dana acabou se afeioando ao Voador e seus filhotes. Vez por outra ela experimenta
sensaes estranhas; tem a impresso de que sabe exatamente onde o Voador est, e o que est
sentindo. Quanto ao Voador, apesar da tristeza pela perda da esposa, ele no est sofrendo os
sintomas da Ligao rompida. Algo raro est acontecendo. Uma nova Ligao est se formando.
Com Dana.

Tirano (400 pontos)
Atributos: ST 13 (45 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 16 (100 pontos), HT 13 (45 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-Voador (20 pontos); Antecedente Incomum: Telepata (10
pontos); Fora de Vontade +5 (20 pontos); Abascanto +8 (16 pontos); Status 5 (25 pontos);
Cobia (-15 pontos); Megalomania (-10 pontos); Dependente (mais capacitada que a mdia,
amada, muito raramente; - 6 pontos)
Percias: Estratgia 19 (10 pontos); Intimidao 17 (2 pontos); Outros Povos 17 (6 pontos);
Sobrevivncia (Litoral) 17 (0 pontos); Vo 15 (0 pontos)
Telepatia (Poder 14, 70 pontos): Recepo Teleptica 19 (10 pontos); Transmisso Teleptica
19 (10 pontos); Sono 17 (6 pontos); Meta-ideo-morfose 17 (6 pontos); Telecontrole 19 (10
pontos)
De tempos em tempos surge um voador psi poderoso e particularmente maligno. Ir dominar o
bando pela fora ou intimidao, tornando-se uma espcie de ditador, exigindo comida e














































conforto para si e seu(sua) parceiro(a), sem se incomodar com o conforto dos demais. Em casos
ainda mais raros, o psi pode ampliar seus domnios e conquistar tribos de outras espcies.
Tirano surgiu assim. Quando despertaram seus poderes mentais, Tirano usou-os inicialmente
para facilitar a sobrevivncia mas com o tempo ele desejou mais e mais. Hoje, alm de
controlar seu prprio bando de drages-voadores, ele tambm temido e obedecido por algumas
tribos prximas de drages-de-chifres. Est, aos poucos, erguendo um exrcito e dominando a
regio; ele pode vir a se tornar o primeiro grande conquistador deste mundo, o Napoleo de
Keyla. A maior fraqueza de Tirano, com certeza, sua esposa (uma Dependente de 50 pontos).
Para assegurar que ela nunca seja usada para ameaar seu reinado, a fmea mantida fora do
alcance dos inimigos em uma caverna profunda, vigiada por guardas e proibida de sair. A
voadora vive em amargura, acredita que o marido est dominado por foras malignas; ela deseja
escapar e buscar ajuda para cur-lo de seu mal. Talvez um dia consiga...

Maldito (100 pontos)
Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 14 (30 pontos), IQ 10 (10 pontos), HT 11 (10 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-Planador (30 pontos)
Percias: Escalada 12 (0 pontos); Furtividade 14 (0 pontos); Outros Povos 10 (4 pontos);
Intimidao 11 (2 pontos); Punga 14 (4 pontos); Sobrevivncia (Selva) 12 (0 pontos); Vo 16 (0
pontos)
Ele sempre foi um planador tpico. Curioso sobre o mundo e seus habitantes, nunca conseguiu
permanecer muito tempo no mesmo lugar at encontrar uma tribo de drages-de-chifres
vivendo na orla da floresta onde nasceu. Fascinado por aquelas criaturas imensas que lutavam o
dia todo, resolveu ficar por ali. Claro que os drages-de-chifres discordaram da idia, mas o
planador no se incomodava com isso. Estabeleceu seu ninho em uma rvore prxima e, quando
no estava caando insetos, passava os dias planando sobre a aldeia, irritando seus moradores e
ocasionalmente roubando objetos interessantes. Todas as tentativas de expulsar o invasor
fracassaram: os tradicionais duelos para intimidar intrusos no surtiam efeito, e faltava aos
drages-de-chifres recursos para lutar com criaturas voadoras. Quando encontravam o ninho do
planador e derrubavam a respectiva rvore, ele simplesmente construa outro. Era tudo muito
divertido para o planador. Ele at mesmo acabou adotando como nome aquela palavra engraada
que gritavam quando ele surgia: Maldito. No fim, sem escolha, os habitantes da aldeia
acabaram se conformando com o Maldito. Sua presena nas redondezas hoje aceita como um
fato da vida. Por sua vez, o planador aprendeu tudo o que podia sobre seus novos vizinhos
inclusive seu idioma. Muitas vezes ele presta pequenos servios aldeia, colhendo frutos em
lugares altos e coisas do tipo. Fez amizade com as mulheres e gosta de divertir os filhotes, mas
ainda detestado pela maioria dos machos. Maldito acompanha todos os grupos que partem da
aldeia em expedies, queiram ou no. Sua ajuda chegou a ser decisiva para o sucesso de
algumas misses mas claro que os orgulhosos e rabugentos drages-de-chifres nunca seriam
capazes de reconhecer isso...

Drages-Antlopes
Saciada a sede, acomodou-se de novo em busca de uma posio confortvel. Descobriu, ento,
que a cabana estava tomada por um odor diferente: lembrava suor, mas no o SEU suor. Suave,
delicado, como cheiro de filhote mas com um inconfundvel toque adulto de almscar.
De onde estaria vindo aquela fragrncia? Quem a exalava? Estava sozinha na cabana. No
havia mais ningum que pudesse... Espere.
Lembrou-se: HAVIA algum. O fardo que a caadora de crista lils havia jogado. Virou-se, e
viu que no era um fardo. Seus olhos conseguiram delinear uma forma feminina. Estava deitada
de lado, braos nas costas, pernas dobradas para trs. Tambm amarrada. Uma outra dragoa,
de uma espcie que nunca vira antes.
Outra escrava.
Era pequena, s um pouco mais alta que as dragoas-caadoras. Um metro e setenta, talvez.
Muito magra. To magra que, se Keyla no lhe visse o peito arfando, pensaria se tratar de um
cadver. Nada havia sob a pele, nada alm de msculos. No os msculos elsticos das
dragoas-caadoras, mas uma musculatura rija, fibrosa, quase como feixes de cordas cobrindo
os ossos. Nem sinal de seios: apenas mamilos, seis deles, alinhados em duas fileiras verticais ao
longo do peito liso. Keyla nunca havia visto criatura to esqulida. Seria aquilo resultado de
anos de maus-tratos no cativeiro? Foi ento que percebeu um par de protuberncias, negras e
aneladas, aflorando atrs da cabea. Eram chifres. Tambm podados, como Raisa gostava
de chamar. Ora, ainda estavam curtos demais. Ela no podia estar ali h tanto tempo assim.
Keyla no fazia idia de qual deveria ser seu comprimento total mas, se cresciam na mesma
velocidade que seus prprios cornos, a garota devia ter sido capturada h uns poucos meses.
A menos, claro, que tivesse sido podada vrias vezes. Mas essa era uma hiptese to
horrvel que Keyla nem foi capaz de pensar nela. No era feia, apesar de tudo. Mais parecia
uma menina, ainda em sua caminhada para a postura ereta e para a idade adulta, apenas o
perfume almiscarado denunciando sua maturidade. A pele era de um azul-claro desmaiado,
quase cinza, como um cu nublado. O longo pescoo era to negro que a cabea parecia ter
sido decepada e deixada ali ao lado. Duas manchas de um negro igualmente profundo
ocupavam toda a rea volta dos olhos. As plpebras no eram negras e, mesmo fechados, os
olhos se destacavam contra o fundo escuro.

Drages-antlopes so o equivalente
antropossauro para as gazelas e antlopes
africanos. Altos, magros e esguios, so 20cm
mais altos que o equivalente sua ST, mas
conservam peso normal para a ST. Tm a
pele azul-acinzentada, como a dos golfinhos,
com reas de negro profundo nas pernas,
antebraos, pescoo e volta dos olhos.
Possuem um par de chifres voltados para
trs, muito maiores nos machos; e uma
espcie de crina curta e rajada atrs do
pescoo. Tm caudas curtas; algumas
espcies trazem uma pequena crina na
cauda.


Vantagens e Desvantagens

Drages-antlopes tm DX +2 (20 pontos),
HT-1 (-10 pontos) e as vantagens
Supercorrida x2 (20 pontos), Fadiga Extra
+4 (12 pontos), Super-salto x2 (20 pontos),
Viso Aguada +2 (4 pontos), Olfato
Apurado +2 (4 pontos), Viso Perifrica (15
pontos), Hipoalgia (10 pontos), Recuperao
Algera (0 pontos) e Voz Melodiosa (10
pontos).

Eles tm as desvantagens Longevidade
Reduzida x2 (-50 pontos), Covardia (- 15
pontos) e Pacifismo (fmeas apenas; -30
pontos). Drages-antlopes machos no
podem possuir nenhum nvel em Aptido
Mgica; fmeas no tm limitao de nveis.

Drages-antlopes tm a percia racial
Corrida em HT (4 pontos) e Sobrevivncia
(Savana) em IQ+2 (6 pontos). O custo total
para ser um drago-antlope de 50 pontos
para machos e 20 pontos para fmeas.

Corrida pela Vida

Gafanhotos-tigre atrs de ns. Pelo menos quatro deles. Escolhidos entre os drages com
sentidos mais aguados, os guardas que vigiavam enquanto a tribo fazia sua colheita logo
perceberam a aproximao dos predadores. Apesar dos movimentos felinos e carapaa
camuflada com listras, sua tocaia no deixou de ser notada.
Um apito de aviso colocou o bando em alerta. Possvel apenas pela riqueza da linguagem
antlope, um nico silvo agudo trazia a localizao, distncia e grau de perigo envolvidos.
Caadores interromperam a procura de pistas, fmeas cessaram a colheita, mes recolheram
filhotes e as sacerdotisas preparavam suas magias. A adrenalina inundava todos na tribo com
tenso e medo. E no medo estava sua grande arma na luta pela sobrevivncia.
Fujam comandou a sumo-sacerdotisa.
sua ordem comeou o tropel desenfreado da tribo inteira, trotando em saltos imensos para
longe do perigo. Guardas com escudos iam na retaguarda para garantir uma fuga segura,
enquanto magias variadas eram usadas para dificultar a perseguio dos gafanhotos-tigre e
impedir sua posterior localizao.

Drages-antlopes so autnticas mquinas
de correr. Seus corpos geis e esbeltos tm
uma constituio fsica semelhante dos
elfos, mas muito mais adaptados corrida.
Tendo como ancestrais os velozes
dinossauros bpedes que na Terra
conhecemos como Struthiomimus
(dinossauro-avestruz), eles ganharam traos
de antlopes e so hoje as criaturas terrestres
mais velozes sobre Keyla.

Drages-antlopes atingem at quatro vezes
a velocidade mxima de um ser humano
mas apenas em linha reta, sem manobras
bruscas ou ngulos fechados. Deslocamento
e Esquiva no so afetados, mas atingir um
drago-antlope em corrida com uma arma
de projtil ou arremesso impe um redutor
de velocidade no teste.

Antlopes e gazelas da Terra so capazes de
saltos assombrosos, e os drages-antlopes
no so exceo. Como cada nvel de Super-
salto dobra a distncia de um salto, eles
podem saltar at quatro vezes mais que o
normal. Quaquer queda de uma altura menor
que aquela permitida pelo salto no causa ao
drago nenhum dano.

Drages-antlopes no apenas so capazes
de correr rpido, mas tambm de correr por
mais tempo. Eles tm 3 pontos extras de
Fadiga, que tambm pode ser utilizada para
energizar mgicas os mais inteligentes
podem aprender mgica, preferindo sempre
magias de proteo e deteco de inimigos.
Apenas fmeas antlopes se tornam magas
(machos no podem possuir Aptido
Mgica).

Ao contrrio da maioria das espcies de
antropossauros, a linguagem dos antlopes
utiliza poucos gestos ela quase
inteiramente vocal. Seu idioma muito
sofisticado, capaz de expressar todos os
conceitos conhecidos por sua raa. Em
adio, a voz dos drages-antlopes extremamente agradvel, quase musical.

Vida Nmade

Quanto tempo? Quanto tempo mais?
A dragoa-gazela balouava no meio da cabana, na horizontal, os braos ao longo do corpo e as
pernas unidas, enrolada feito lagarta em seu casulo. Um tira de couro cobria-lhe os olhos de
cor arenosa. Apenas a boca havia sido poupada das amarras.
Raisa brincava com uma palmatria, que j havia usado para golpear a escrava repetidas
vezes. As coxas e ndegas j mostravam uma corarroxeada, impondo-se sobre o cinza-azulado
natural da pele.
No pensei que voc fosse adaptar-se a isto disse Raisa, acariciando oinstrumento.
feito com pele de peixe-farpa, repleta de espinhos minsculos. Di como poucas coisas que
tenho aqui. A maioria das escravas desmaia com alguns bons golpes. Estranho que uma
magricela como voc suporte to bem.
No, no era estranho. Dragoas-gazelas dormiam em savanas, ao relento, atacadas por toda
espcie de pequenos insetos noturnos. No podiam ser especialmente sensveis a eles, ou nunca
dormiriam. As terminaes nervosas na pele das dragoas-gazelas eram adaptadas para tolerar
melhor as picadasde insetos. Ao menos at certo ponto.

Para aumentar sua eficincia ainda mais
como corredores, os antlopes tm alta
tolerncia dor; alm de prevenir o
incmodo das picadas de insetos aos
quais esto constantemente expostos, por sua
vida ao ar livre , essa resistncia permite
ao drago correr entre matas muito fechadas
sem ser incomodado por arranhes. Poucos
predadores se atrevem a perseguir um
drago-gazela entre espinheiros, e todos se
arrependem da tentativa... Drages-antlopes
vivem em campo aberto, colhendo o que
precisam por onde passam, levando uma
vida nmade. Constroem acampamentos
temporrios durante as estaes mais
rigorosas do ano, mas nunca permanecem
muito tempo no mesmo lugar; sua
sobrevivncia depende da fuga rpida, sua
melhor defesa contra os predadores. Cada
bando rene em mdia 6d indivduos. Uma
tribo de antlopes como uma nuvem de
gafanhotos: devora quase tudo que encontra
por onde passa, deixando apenas vegetao
rasteira e galhos nus. Eles comem
praticamente qualquer matria vegetal,
sendo at mesmo capazes de digerir madeira
em caso de necessidade. Apesar de
vegetarianos, os machos caam para
abastecer a tribo de ossos, peles e
ingredientes para a magia das mulheres.

O vesturio, artesanato e armas dos drages-
antlopes lembram muito certas tribos
africanas da Terra. Eles tm como
armamento favorito as lanas, arcos e outras
armas que recebem benefcios por sua alta
destreza. Usam escudos grandes e muito
leves, feitos de couro esticado sobre uma
armao de madeira.



Virtudes da Covardia

Como assim, ficar e lutar? Vocs so LOUCOS?!
Era imensa a surpresa nos olhos de Silvaron. Klunt, o drago-trs-chifres, brandia a clava bem
vista do grupo de caadoras. Slitor, um drago-caador renegado, estava pronto para
preservar sua liberdade com luta. Muitos dias de tocaia e perseguio terminariam ali.
Estamos com uma boa dianteira repetia Silvaron, com tanta urgncia que mesmo sua voz
musical parecia irritante. Mesmo vagarosos como so, podemos chegar ao desfiladeiro antes
que nos alcancem. O que pensam que esto fazendo?
Exibindo nossa fora foi a resposta de Klunt. Elas vo testemunhar nossa fora e
recuar.
Elas no vo recuar. Grande Esprito, elas so CAADORAS! Seus coraes no conhecem
o medo. Diga a ele, Slitor.
O drago-caador sabia que era verdade. Estavam atrs dele. Perseguiam Slitor desde que
fugiu da vila, meses atrs. Mas estava cansado de se esconder, cansado de fugir sem lutar. No
era o modo de sua gente.
Verdade rosnou. No temos chance. Vamos conhecer a morte neste lugar, uma morte
gloriosa. Fuja voc, se quiser. Sua raa de covardes no entenderia.
Silvaron meneou a cabea, desolado. Ainda tentava se acostumar ao temperamento suicida de
seus colegas. Conseguiria salvar suas vidas outra vez?
Chamam-me de covarde? Minha gente luta quando no existe alternativa. Lutamos quando
nada mais resta. Temos coragem suficiente para saber quando lutar e quando escapar.
VOCS so os verdadeiros covardes! Sabem que no podem vencer, e ainda assim aceitam a
morte. Desistiram da luta mais difcil, a batalha contnua pela sobrevivncia, para trilhar o
caminho fcil e confortvel at o Grande Esprito? Ento melhor que fiquem e coloquem fim
em seu sofrimento. Pelo que vejo, viver desafio demasiado para a coragem de vocs.
Os olhos de Klunt e Slitor voltaram-se, lentos e furiosos, na direo de Silvaron. Ele disparou
em corrida na direo do desfiladeiro, certo de que estava sendo seguido por dois guerreiros de
orgulho ferido.
Havia conseguido outra vez.

Sendo a corrida sua maior habilidade,
drages-antlopes confiam apenas na fuga
como forma de enfrentar seus inimigos. So
ariscos e medrosos por natureza; assustam-
se ao menor rudo, parecem sempre nervosos
e demoram a confiar em algum. difcil se
aproximar deles sem que fujam assustados
apenas criaturas silvestres como os elfos
so capazes de conquistar sua amizade sem
muito esforo. Drages-antlopes usam seus
sentidos aguados para perceber a
aproximao de predadores: podem ver e
farejar muito longe. As fmeas da espcie,
alm de covardes, so psicologicamente
incapazes de lutar. Elas tm a desvantagem
Pacifismo em seu nvel No-Violncia Total.
Elas nunca lutam no atacam nem mesmo
para proteger os filhotes; quando estes esto
em perigo, tentam atrair a ateno do
predador sobre si mesmas, s
vezes fingindo estar feridas.

A maioria dos drages-antlopes no pode
usar os chifres para atacar eles so
pequenos e no passam de ornamentos.
Alguns machos, contudo, nascem com
chifres maiores e capazes de causar dano;
qualquer personagem drago-antlope pode
comprar a vantagem Chifres (30 pontos)
como se fosse uma vantagem racial, sem
pagar por qualquer Antecedente Incomum.
Em termos de jogo, a cabea ser tratada
como um Golpeador (GURPS Supers, pg.
76): o personagem pode atacar em combate
fechado, causando Dano igual a GDP+2.
Ataques feitos com a cabea so mais
precisos, recebendo bnus de +2. Um ataque
feito aps uma corrida (ou carga) causar
dano dobrado.

Cu e Inferno

Voc deve ter sido perversa.
Keyla piscou, surpresa. Entendeu a frase toda mas no seria capaz de pronunci-la sem
sinais, como fez a gazela. Ela parecia no precisar deles, sua linguagem era toda vocalizada. E,
para uma linguagem sem gestos, era incrivelmente rica e expressiva. Mas no foi esse o motivo
do susto de Keyla. Foi aquela voz, diferente de qualquer outra coisa que j tivesse escutado.
Meiga, musical, luminosa... mas cheia de angstia. Como um bichinho ferido que implora pelo
fim de sua dor. Teve vontade de chorar. Que tipo de voz era aquela? No... no...
balbuciou Keyla, incapaz de dizer mais, como se subitamente envergonhada da prpria voz de
mugidos.
Sim, voc deve ter sido m continuou a dragoa-gazela. Deve ter magoado seu protetor.
Deve ter maltratado seus filhotes. Por isso est aqui. Para ser castigada.
Aqui?
Sim. No inferno.
Inferno? pensou Keyla. Sabia o que era um protetor era assim que algumas dragoas
chamavam seus maridos. Mas o que era um inferno?
Como voc morreu? indagou a gazela. Keyla estranhou a pergunta absurda. Estaria a
gazela passando pelas mesmas dificuldades de comunicao que ela? No pensou que isso fosse
possvel, no com um vocabulrio vocal to vasto.
No morri. Estou viva.
No, no est. Entendo sua confuso. Tambm pensei assim quando vim para c, tambm me
recusei a aceitar a verdade. Estou morta. Estamos ambas mortas. E nossas almas vieram para
c, pagar por seus crimes.
Ela diz coisas sem sentido pensou Keyla, que no sabia nada sobre vida ps-morte. No havia
lugar para ela nos cultos de sua aldeia. Tinham plena certeza de que s havia este mundo, e que
o nico modo de continuar nele depois da morte era tendo filhos. Talvez ela estivesse louca.
Estou viva afirmou ela. E voc tambm.
No, no estamos. Voc ainda est iludida, mas isso vai passar. Os demnios faro voc
entender. Vo chicote-la, mord-la e arrancar pedacinhos seus at que entenda.

Drages-antlopes se reproduzem a cada
dois anos, em mdia. Um ou dois filhotes
resultam de uma gestao de sete meses.
Eles nascem quadrpedes, com a aparncia
de pequenas gazelas, medindo 30c de altura
na cernelha. Durante os primeiros dias aps
o nascimento eles so transportados pelas
mes nas costas, em mochilas estilo
indgena. Apenas uma a duas semanas
aps o nascimento eles j conseguem ficar
de p e acompanhar o bando. Os filhotes no
tm chifres e permanecem trotando e
pastando pelos campos at os nove anos,
quando adotam a postura humanide dos
adultos e atingem a maturidade sexual.
Comeam a envelhecer aos 25 e a partir de
ento fazem testes de idade a cada seis
meses. Drages-antlopes vivem em casais
unidos pela sumo-sacerdotisa, e o
acasalamento com outros parceiros
proibido. Cada casal diretamente
responsvel por sua prole, mas a tribo
sempre vai colaborar com qualquer casal em
dificuldades. Drages-antlopes esto entre
as poucas culturas de Keyla que acreditam
na existncia de cu e inferno. Nesse
aspecto, sua religio muito similar ao
cristianismo; eles crem em uma alma
imortal, uma vida eterna aps a morte. Seus
atos so julgados pelos Grande Esprito e,
caso recebam sua bno, podero viver
eternamente ao seu lado. Caso contrrio, se
tiveram uma vida de pecados, sero lanados
em um inferno de chamas. Os drages-
antlopes tambm acreditam que o inferno
habitado por dragoas-caadoras. Segundo
sua crena, algumas delas foram enviadas do
inferno para este mundo pelo Grande
Esprito, com a misso de apressar o castigo
dos grandes pecadores...

Magia Feminina

Drages-antlopes respeitam e veneram as
foras da natureza; acreditam na existncia
de espritos que dominam cada elemento
natural o vento, a chuva, o relmpago e
infinitos outros, todos sob o comando do
Grande Esprito. Eles acreditam que a magia
das mulheres uma ddiva dos deuses, e
qualquer mulher que mostre poderes
mgicos considerada uma sacerdotisa.
Uma fmea ter sempre um Status igual ao
seu nvel em Aptido Mgica (uma maga
com Aptido Mgica 2 ter Status 2, por
exemplo). Mulheres no-magas tm Status
0, normal para esposas e mes.

Esse grande respeito pelo poder mgico das
mulheres torna a sociedade do antlopes
automaticamente matriarcal. O comando da
tribo exercido por uma sumo-sacerdotisa,
escolhida por seus poderes mgicos e/ou
curativos. Quase sempre a lder uma
personagem de 200 pontos ou mais, com
Aptido Mgica x3, Clericato e NH 14 ou
mais em Liderana, Herbalismo e pelo
menos trs percias mgicas. Ela tem Status
4, um caso raro entre tribos draconianas;
como acumula as funes de lder e xam,
sua autoridade maior que qualquer outro
posto existente. Uma sacerdotisa que mostra
grandes poderes mgicos venerada como
uma autntica representante dos deuses;
nenhuma ordem sua questionada, jamais.

A sumo-sacerdotisa servida por um grupo
de sacerdotisas menores, que rene todas as
mulheres da aldeia com Aptido Mgica, em
qualquer nvel. Elas so treinadas
pessoalmente pela lder no uso da magia.
Aquela que mostrar maior poder mgico ser
indicada como sucessora, tomando o lugar
da sumo-sacerdotisa em caso de morte ou
invalidez. A escolhida pode mudar de
tempos em tempos, dependendo do
desempenho e comportamento das
candidatas.

Em tribos numerosas, comum que uma ou
mais sacerdotisas mostrem competncia e
poder mgico suficientes para liderar a tribo
mas apenas uma sumo-sacerdotisa pode
existir. Quando uma nova maga acha que
pode liderar, raras vezes acontece algum tipo
de disputa: ela simplesmente aguarda sua
vez ou decide partir, levando consigo
aqueles que aceitarem segui-la para comear
uma nova tribo. O oposto tambm pode
acontecer uma tribo liderada por uma
maga de poder menor pode unir-se a outra, e
sua antiga lder passa a servir nova sumo-
sacerdotisa.


Bakula (150 pontos)
Atributos: ST 11 (10 pontos), DX 17 (60 pontos), IQ 10 (0 pontos), HT 11 (20 pontos)















































Vantagens e Desvantagens: Drago-antlope (50 pontos), Reflexos em Combate (15 pontos),
Abascanto x5 (10 pontos), Cleptomania (-15 pontos), Segredo: seus roubos (-20 pontos)
Percias: Arco 18 (8 pontos), Arremessador de Lana de Lana 16 (0 pontos), Arremesso de
Lana 20 (8 pontos), Basto 15 (0 pontos), Corrida 11 (0 pontos), Furtividade 17 (2 pontos),
Lana 17 (2 pontos), Punga 16 (2 pontos), Sobrevivncia (Savana) 12 (0 pontos)
Peculiaridades
Sente-se culpado e tenta evitar seus roubos, mas sem sucesso.
Secretamente apaixonado por uma das sacerdotisas.
Bakula um drago-antlope especialmente habilidoso no arremesso de lana. Todos acreditam
ser ele uma valiosa colaborao na defesa da tribo, matando quaisquer predadores antes que eles
se aproximem e isso poderia ser verdade, exceto por um detalhe... Bakula um
cleptomanaco. Vtima de um desajuste mental, ele rouba sem pensar e sem desejar. Jias,
amuletos e outros pertences pessoais da aldeia desaparecem regularmente. Todos sabem que
existe um ladro entre os antlopes mas ele ainda no foi descoberto. At agora os meios
mgicos convencionais no revelaram o criminoso, porque Bakula resistente magia das
sacerdotisas. Caso seu segredo seja descoberto, Bakula muito provavelmente ser expulso da
tribo em grande desgraa. Bakula raramente conserva consigo os produtos de seus roubos. Uma
vez satisfeita sua necessidade doentia, ele trata de livrar-se das provas o quanto antes,
oferecendo-as como presente para drages de outras tribos (um cleptomanaco jamais devolve
ou abandona aquilo que rouba). Isso explica porque Bakula costuma sair para caar com tanta
freqncia ele na verdade tenta fazer contato com outras tribos. O nico item roubado que
Bakula esconde sempre consigo um colar que pertencia a uma das sacerdotisas a mais
atraente delas, por quem est secretamente apaixonado. Bakula pretende tom-la como esposa
um dia, mas no far isso at livrar-se de sua vergonhosa doena.

Maiala (200 pontos)
Atributos: ST 12 (20 pontos), DX 14 (20 pontos), IQ 15 (60 pontos), HT 11 (20 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Dragoa-antlope (20 pontos), Aptido Mgica x3 (35 pontos),
Memria Racial (40 pontos), Aziago (-60 pontos), Reputao -3 (-15 pontos)
Percias: Corrida 12 (0 pontos), Sobrevivncia (savana) 17 (0 pontos), Naturalista 16 (6 pontos),
Outros Povos 16 (6 pontos)
Percias Mgicas: Acalmar Animais 17 (2 pontos), Bravura 17 (2 pontos), Cura Superficial 17
(2 pontos), Convocao de Animais 17 (2 pontos), Cura Profunda 17 (2 pontos), Dar Fora 17 (2
pontos), Dar Vitalidade 17 (2 pontos), Deteco de Magia 17 (2 pontos), Inpcia 17 (2 pontos),
Leitura da Mente 17 (2 pontos), Localizar gua 17 (2 pontos), Percepo de Inimigos 19 (6
pontos), Percepo de Emoo 17 (2 pontos), Percepo da Veracidade 17 (2 pontos), Persuaso
17 (2 pontos), Sono 17 (2 pontos), Sono Coletivo 17 (2 pontos), Torpor 19 (6 pontos), Torpor
Coletivo 19 (6 pontos)
Peculiaridades
Ansiosa por companhia.
Evita usar a magia Bravura.
Extremamente apta e devotada ao aprendizado da magia, Maiala tinha tudo para ser a prxima
sumo-sacerdotisa de sua tribo quando uma simples idia infeliz provocou sua desgraa.
Acreditando que devia encontrar uma cura para a covardia racial dos antlopes, um dia ela tentou
lanar a magia Bravura sobre um grupo de guardas durante uma situao de perigo. Percebeu o
erro que havia cometido quando os viu correr contra um bando de gafanhotos-tigre, sendo feitos
em pedaos logo a seguir... O crime de Maiala foi considerado imperdovel tentar eliminar a
prudncia e cautela que conserva os antlopes vivos! Alm de ser expulsa da tribo, acredita-se
que ela agora carrega uma maldio: todos aqueles prximos de Maiala sofrem terrvel m sorte.
Condenada a viver sozinha, hoje a amargurada maga antlope vaga pelo mundo em busca de
companheiros corajosos (ou desavisados) o bastante para aceitar sua presena. No ser fcil,
pois sua m fama se espalhou muito: hoje Maiala evitada at mesmo pelas dragoas-caadoras!

Drages-Marinhos

Raisa no se sentia vontade perto da gua Grande. No gostava da forma como vinha e
voltava, tentando agarrar tudo na areia como algum tipo de imenso invertebrado. No existe
nada neste mundo que uma dragoa-caadora no consiga matar, mas essa certeza fraquejava
diante daquela monstruosidade esverdeada.
No ia recuar, contudo. Ela e seu bando seguiram a pista at ali. Provaram o cheiro extico de
uma dragoa de espcie desconhecida. No voltariam sem trazer consigo aquela nova oferenda
para a Divina Serpente, um novo e surpreendente acrscimo ao acervo de escravas da vila.
A pista termina aqui disse uma delas, provando os ltimos vestgios de odor contidos na
areia da praia. Diante da incredulidade de Raisa, explicou:
A gua Grande engoliu os rastros.
Raisa rosnou, frustrada. Sua espcie era a mais habilidosa do mundo em rastrear pistas se
uma caadora est atrs de voc, o melhor a fazer cessar de fugir e poupar foras para a luta
que vir. Viajaram to longe apenas para voltar de garras vazias? Com certeza a Serpente em
seu peito ficaria muito...
Ali silvou, de repente. L estava, sobre uma rocha, silhuetada contra o cu. Uma dragoa,
sem dvida. Muito alta, tinha pelo menos 1,80m. Cauda longa e forte. Trazia no couro a mesma
cor cinza-esverdeada da gua Grande. E, nas costas, uma imensa barbatana multicolorida
maior at que as orgulhosas cristas das caadoras.
Contemplava o mar longamente. Sorvia a paisagem com deleite, respirava o ar salgado em
grandes goles.
Esperem ordenou Raisa com um gesto, detendo as caadoras que comeavam a se
esgueirar. Elas no entenderam, mas obedeceram. Pouco depois, viram a dragoa desconhecida
cruzar o cu em um grande arco que terminou entre as ondas. A vela dorsal afastou-se at
sumir no mar.
Olhares felinos furiosos perguntavam lder caadoras porque deixaram aquela preciosidade
escapar.
Dragoa-marinha disse Raisa, sem tirar os olhos da gua. Precisam da gua Grande
para viver. Longe dela, morrem em poucos dias. Comearam um amargo retorno aldeia. Era
horrvel lembrar que algumas criaturas estaria para sempre alm da honra de servir como
oferenda Divina Serpente...



Drages-marinhos so antropossauros
predadores, adaptados vida aqutica. Tm
couro de cores variadas, indo do cinza-
azulado ao verde escuro e at mesmo negro,
mas sempre com o ventre branco.
Apresentam uma grande vela dorsal, que
atinge at 1m nos machos maiores. As
membranas entre os dedos e a forte cauda
muscular ajudam na natao.

Vantagens e Desvantagens

Drages-marinhos tm ST+2 (20 pontos),
HT+1 (10 pontos), IQ-1 (-10 pontos) e as
vantagens Anfbio (10 pontos), Cauda (5
pontos), Silncio x2 (10 pontos), Olfato
Discriminatrio (15 pontos; apenas embaixo
dgua), Prender a Respirao x5 (10
pontos), Recuperao Normal (50 pontos) e
Memria Racial (40 pontos).

Eles tm as desvantagens Longevidade
Reduzida x2 (-50 pontos), Dependncia de
gua (-15 pontos; veja adiante), Disopia (-
25 pontos) e Fria (-15 pontos; apenas
embaixo dgua). Drages-marinhos no
podem possuir mais de 1 nvel em Aptido
Mgica.

Drages-marinhos tm a percia racial
Sobrevivncia (Ilha/Litoral) em IQ+2 (6
pontos). Acrescentando os bnus oferecidos
pelas vantagens Olfato Discriminatrio e
Silncio x2, respectivamente, um drago-
marinho j comea com Rastreamento em
IQ+5 (apenas embaixo dgua) Furtividade
em DX+2 (+4 quando imvel). Devido
vantagem Anfbio, eles tambm podem se
deslocar na gua sem precisar da percia
Natao.

Eles possuem a seguinte peculiaridade
racial: ficam se movendo o tempo todo para
para colher ou evitar a luz dos sis em sua
vela (-1 ponto). O custo total para ser um
drago-marinho de 60 pontos.

Reis dos Mares

A vela dorsal de Kilrog era visvel ao longe, colhendo o precioso calor dos sis. Ele tentava
farejar caa, fazer uso do poderoso faro que o Drago Primordial deixou para seus
descendentes. Aparentemente, no percebeu quando outra nadadeira dorsal se aproximava
da sua. Negra, triangular, mas no pertencia a um tubaro. Seu dono era na verdade um rptil
de todos, o mais perfeitamente adaptado vida marinha. Mais de dois metros de
comprimento, pelo menos duzentos quilos. Corpo de golfinho, olhos de lula, mandbulas sem
igual. O segundo mais perigoso predador dos oceanos de Keyla. Kilrog era o primeiro.

Enquanto as dragoas-caadoras espalham
terror entre florestas e savanas, os drages-
marinhos ostentam o ttulo de predadores
mais terrveis dos mares. Um drago-
marinho descendente de drages terrestres
comuns que agora retornam vida aqutica.
Seus corpos ainda so eficiente em terra
seca, mas cada vez mais adaptados ao mar.
Eles no precisam da percia Natao e
podem nadar com a velocidade de seu
Deslocamento normal. Dragesmarinhos,
assim como focas e golfinhos, ainda
precisam respirar ar mas podem prender a
respirao por longos perodos, 30 vezes
mais que um humano normal: HT x 5
minutos quando no faz esforo, HT x 2
minutos com esforo suave (nadando
devagar) ou HT x 30 segundos quando em
combate.
Regras sobre prender a respirao e
afogamento esto na pgina 91 do Mdulo
Bsico.

A caracterstica mais evidente dos drages-
marinhos sua vela dorsal; parece uma
grande barbatana projetada a partir de raios
da coluna vertebral, ligados por uma
membrana de couro muito rica em vasos
sanguneos. Ela no funciona como uma
crista (portanto, apesar da vela, drages-
marinhos no tm a vantagem Crista). A
funo principal da vela conservar a
temperatura do corpo quando o drago est
submerso um dos maiores problemas para
criaturas marinhas de sangue quente a
perda de calor; quando o drago nada
prximo superfcie e sua vela fica fora
dgua, ela recebe luz do sol. O sangue que
circula na vela aquecido e leva calor ao
resto do corpo, compensando a perda de
temperatura causada pela gua. Quando
esto fora dgua, os drages costumam ser
vistos se remexendo o tempo todo,
procurando posies adequadas para colher
luz do sol em suas velas ou evit-la,
quando o calor forte demais.

Alm de ser usada para impulsionar o corpo
durante o nado, a cauda dos drages-
marinhos pode ser usada como arma. Ela
pode golpear (jogando contra DX) como a
cauda dos crocodilos, causando GDP de
dano por contuso, apenas em combate de
perto.

Os olhos dos drages-marinhos so
adaptados para viso subaqutica, e no
funcionam corretamente ao ar livre; quando
esto imersos enxergam normalmente, mas
em ambiente terrestre sofrem os efeitos
completos da desvantagem Disopia: no
podem perceber pequenos detalhes a uma
distncia maior que 30cm, ou detalhes
maiores a 10m. Ao usar armas de arremesso
ou de projtil, use modificadores para
dobrar a distncia do alvo. Sua Destreza
estar submetida a um redutor de -3 em
quaisquer trabalhos manuais. (Ateno: em
campanhas submarinas, quando os PCs esto
embaixo dgua na maior parte do tempo, o
GM pode modificar o custo desta
desvantagem de -25 para apenas -10 pontos).

Drages-marinhos podem andar e agir
normalmente em terra, mas no podem
permanecer fora dgua por muito tempo;
seu couro comea a ressecar, provocando
dor, e o organismo fica debilitado. Um
drago-marinho precisa mergulhar em gua
doce ou salgada durante pelo menos quinze
minutos a cada dois dias. Ficar dois dias
inteiros fora dgua provoca dor intensa e a
perda de um ponto em cada atributo. Se a
qualquer momento um atributo fsico (ST,
DX ou HT) chegar a zero, ele morrer.
Mergulhar em gua salgada restaura os
atributos perdidos; gua doce apenas detm
a desidratao por mais um dia.

O olfato dos drages-marinhos
extremamente aguado, mas apenas quando
esto submersos; ao ar livre eles percebem
cheiros de forma normal (a vantagem Olfato
Discriminatrio da raa funciona apenas
embaixo dgua). Como os tubares, eles
entram em frenesi de batalha quando sentem
cheiro de sangue sendo at mesmo
capazes de atacar sua prpria gente! Sendo
esse
descontrole ativado por cheiro de sangue, a
desvantagem Fria da raa tambm funciona
apenas embaixo dgua (ignore qualquer
outro fator que provocaria a Fria
normalmente; mais detalhes no Mdulo
Bsico, pgina 31).



Filhos de Peixe...

Mesmo vivendo to prximos do oceano primordial, os drages-marinhos ainda precisavam dar
luz em terra firme. Guardas vigiavam os arredores com seus olhos mopes, tentando garantir
segurana s novas vidas que chegavam.

Ajudada pelas outras fmeas, Mira entrava em trabalho de parto. Estava agradecida pelo fim
daquele perodo difcil, quando seu corpo perdia a forma hidrodinmica e fazia seu nado
desajeitado. Mesmo agora era difcil respirar com todo aquele peso que tinha em terra firme.
Foi um parto difcil, mas bem sucedido e produtivo, tambm. Quatro filhotes. Precisaria de
ajuda para a amamentao.

Drages-marinhos erguem suas vilas beira
mar, bem prximas da gua (o planetide
Keyla no tem lua; portanto, embora existam
ondas, no h mars). Preferem ilhas
prximas da costa ou recifes de coral. Suas
casas so construdas com grandes conchas,
carapaas e ossos de animais marinhos. As
tribos maiores chegam a possuir cabanas
embaixo dgua grandes
estruturas em formato de sino, abertas no
fundo e preenchidas com ar; estes abrigos
ficam reservados para emergncias, como
esconderijo para fugas ou tocaia.

Obviamente, a sobrevivncia dos drages-
marinhos depende da pesca. Trilobitas so
sua alimentao principal so fceis de
pescar, quase inofensivos e abundantes nos
oceanos de Keyla. Mas eles no restringem
sua caa aos invertebrados, e perseguem
tambm outros animais maiores; nem
mesmo os grandes rpteis marinhos esto a
salvo. Para provar seu valor em batalha,
contudo, eles preferem caar em terra firme;
colocam a si mesmos em desvantagem
proposital, como forma de mostrar coragem.
Drages-marinhos so extremamente
talentosos em domesticar criaturas marinhas
como animais de trao e montaria. Usam as
enormes tartarugas
chamadas arquelontes para jornadas longas e
transporte de cargas, e ictiossauros para
viagens rpidas e combates. Embora seja
raro, s vezes um drago-marinho nasce
ligado a uma destas criaturas (veja a
vantagem Ligao Natural).

Drages-marinhos tm como armas favoritas
aquelas que funcionam melhor embaixo
dgua; espadas curtas, arpes, tridentes e
redes. No usam armas de projteis ou de
arremesso, mesmo quando esto em terra
sua viso ruim ao ar livre no permitiria, de
qualquer forma. Eles ainda utilizam o fogo,
mas esto buscando formas alternativas de
energia utilizveis sob a gua.
A linguagem da espcie quase totalmente
gestual sem dvida, muito mais eficiente
em ambiente submarino. At mesmo nomes
prprios so expressos por mmica. Em terra
costumam usar a voz, mas raramente; muitos
drages de outras espcies acreditam que os
marinhos so mudos. Ao contrrio da
maioria dos outros antropossauros, os
drages-marinhos no tratam seus sexos de
forma diferente. Homens e mulheres
dividem as mesmas tarefas, seja caa,
artesanato ou cuidados com a prole. Eles no
formam casais ou famlias acasalam-se
livremente, sem emoo afetiva. Mesmo
assim, todos na tribo colaboram na criao e
proteo dos filhotes.
Aps cinco meses de gestao nascem os
filhotes, em ninhadas de um a quatro. So
parecidos com focas; alongados, com braos
curtos e nadadeiras em vez de ps. Eles j
nascem sabendo nadar nadam melhor que
os adultos, pelo menos duas vezes mais
rpido. Aps apenas duas semanas de
amamentao, j so capazes de caar
trilobitas sozinhos e podem aprender
mais cedo, em caso de necessidade. Entre
todos os antropossauros, um drago-marinho
aquele com maiores chances de sobreviver
sem os pais logo aps o nascimento.

Os pequenos drages comeam a ganhar
suas estrutura humanide entre oito e nove
anos durante este perodo eles ficam
muito vulnerveis, incapazes de nadar, e
precisam ser protegidos pelos adultos.
Quando completam a transformao em
adultos e atingem a maturidade, os drages
devem enfrentar seu ritual de passagem;
sero levados pelos adultos para terra firme,
em uma expedio de caa, para ajudar na
matana de algum grande animal. Para os
marinhos, vencer um inimigo poderoso em
seu prprio terreno o desafio supremo, a
maior prova de bravura.

Drages-marinhos comeam a envelhecer
aos 25 anos e a partir de ento fazem testes
de idade a cada seis meses.

O Drago Primevo

Gorak viajou no tempo. Deixou a memria recuar, mergulhou nas lembranas gravadas em
seus genes. Abismos de milhes de anos separavam o drago de seus ancestrais, mas ainda
assim ele foi capaz de recordar.
Uma poca sem drages. Um mundo pavoroso, dominado pelos de casca rochosa e carne
lquida. Assim era quando os primeiros peixes emergiam da gua, rastejando sobre barbatanas
calosas, conquistando o ambiente terrestre. Eram os primeiros passos de uma jornada muito,
muito lonba...

A mitologia dos drages-marinhos dispe de
um complexo panteo de deuses. Quase
todos habitam o fundo do oceano e tm o
formato de grandes criaturas marinhas
lulas com tentculos medindo vrios
quilmetros, rpteis do tamanho de
montanhas, lagostas capazes de cortar
florestas com suas garras. De acordo com a
crena dos marinhos, cada criatura tem seu
prprio avatar um deus-monstro que
criou e comanda aquele tipo de criatura. Os
marinhos acreditam que no tm seu prprio
avatar ainda. Eles no completaram seu
retorno ao mar de onde veio toda a vida.
Quando isso acontecer, o gigantesco Drago
Primevo que originou todos os outros
drages vai despertar de seu sono e erguer-
se do oceano, abrindo os braos imensos
para receber de volta seus filhos. Os
drages-marinhos devotam suas vidas
chegada desse momento.

Antes disso, contudo, eles devem provar sua
coragem. O Drago Primevo enviou seus
filhos para a terra firme com uma sagrada
misso conquistar um mundo que antes
pertencia apenas aos insetos. As outras
espcies so a prova de que isso j
aconteceu; os drages so a forma de vida
dominante deste planeta. Agora os marinhos
representam o retorno dos drages ao mar,
mas ainda conservando seu domnio sobre a
terra. Portanto, buscando preservar essa
conquista, eles dividem suas vidas entre as
ondas e a terra firme.

Drages de outras espcies so vistos pelos
marinhos com respeito e certa piedade. Eles
esto cumprindo o desejo do Drago
Primevo, dominando a terra seca em Seu
nome, mas ainda no foi permitido seu
retorno ao lar entre as ondas. Esto
condenados a viver naquele inferno seco,
com seus corpos speros e castigados pelos
sis. Drages-marinhos costumam honrar
seus
irmos do mundo seco com oferendas
peixe, conchas e outros frutos do mar
para ajud-los em sua difcil sobrevivncia.
Eles tambm costumam praticar uma forma
rudimentar de comrcio, trocando armas,
armaduras e peas de artesanato.

De todos os drages, os marinhos so
aqueles com as mais fortes memrias
instintivas eles conhecem toda a sua
escala evolucionria, desde quando
deixaram os mares. Essas memrias
ancestrais reforam sua crena no Drago
Primevo, uma vez que sua mitologia
combina com o surgimento da vida em
Keyla. Drages-marinhos podem acessar
suas memrias raciais em busca de solues
para seus problemas (veja a vantagem
Memria Racial).

Falantes, Comandantes e Senhores dos Mares

Em casos rarssimos, drages-marinhos
nascem capazes de se comunicar com outras
criaturas do mar, ou comand-las
telepaticamente ou ambos! Esse poder
visto entre eles como um dom sobrenatural,
uma ddiva do Drago Primordial para
ajudar seus filhos na retomada dos mares.
Um drago capaz de falar com criaturas
marinhas recebe o ttulo de Falante; se pode
controllas, ser um Comandante. Se possui
ambos os poderes, ser um Senhor dos
Mares.

Falar com Peixes uma vantagem de 10
pontos. Voc pode conversar com qualquer
criatura marinha (nunca de gua doce),
incluindo peixes, rpteis, moluscos,
crustceos e outros. As informaes que
voc pode conseguir depende de sua atitude
e do IQ da criatura (um bando de trilobitas
no ser capaz de conversas muito
brilhantes...).

Controle de Peixes um poder de GURPS
Supers (pg. 57), e deve ser comprado em
nveis de Potncia e Nvel de Habilidade.
Cada nvel de Potncia custa 1 ponto e
permite controlar 1 hexa de criaturas (se
voc tem Potncia 3, pode controlar um
animal medindo at 3 hexes ou um cardume
cujo volume ocupe at 3 hexes). NH
comprado como se Controle de Peixes fosse
uma percia mental/difcil.

O controle funciona apenas em criaturas
marinhas (novamente, nunca de gua doce)
com IQ 7 ou menos. Para forar um animal a
realizar um ato que resultar em risco ou
dano para ele, faa uma disputa rpida entre
sua Potncia e a HT dele; se o Comandante
vencer, o animal obedece ordem. Falar
com Peixes pode ser usado para
comunicao teleptica entre
dragesmarinhos,
mas apenas a pequenas distncias (a mesma
necessria para uma conversa normal).
Controle de Peixes pode ser usado contra
drages-marinhos de IQ 7 ou menos, mas
isso considerado um ato maligno entre
eles. Para possuir quaisquer destes poderes
(ou ambos), o drago-marinho deve pagar 10
pontos de Antecedente Incomum. Outras
espcies no podem possuir este poder,
exceto por um custo muito mais elevado em
Antecedente Incomum; pelo menos 50
pontos.




Manta

Estas criaturas no so drages verdadeiros.
Embora se paream com um misto de
drages e arraias-gigantes, so na verdade
descendentes de mamferos parecidos com o
leo-marinho da Terra e nunca existiram
lees-marinhos neste mundo. A origem
destas criaturas permanece oculta em
mistrio: a nica certeza que no so
nativas de Keyla. Os manta no tm mos;
seus braos so transformados em imensas
barbatanas, incapazes de qualquer outra
coisa exceto nadar. Eles contornam parte
desse problema atravs de uma associao
simbitica com as rmoras um pequeno
peixe com uma ventosa no alto da cabea. A
rmora usa sua ventosa
para grudar no corpo de um manta e, assim,
ser transportada pelo oceano sem fazer muita
fora. Em troca, rmoras que estejam por
perto do manta recebem comandos
telepticos para apanhar ou manipular
objetos. Rmoras tm ST 4 (ST 10 na
ventosa), DX 12, IQ 3, HT 12/4, Movimento
7, Esquiva 6, DP 0, RD 0 e no causam
qualquer dano.

Os manta podem saltar fora dgua e usar as
barbatanas para planar por curtas distncias.
Para isso precisam ganhar velocidade a nado
e saltar em termos de regras, considere
que o personagem correu e saltou o mais alto
que pde. O manta apenas plana, nunca pode
ganhar altitude (ele desce 1 hex por turno).
Os manta no constroem instrumentos, no
tm cultura, tecnologia ou civilizao;
apenas nadam livremente pelo oceano, em
pequenos grupos, como
as baleias. Todos os manta possuem um
medo terrvel de armas; ser ameaado com
armas exige de um manta um teste de
Vontade com redutor de -2. Os manta tm
IQ+2 (20 pontos) e as vantagens Anfbio (10
pontos), Prender a Respirao x3 (6 pontos)
e Vo (c/ asas, planar; 10 pontos). Tem as
desvantagens Dependncia de gua (-15
pontos), Sem Manipuladores (-50 pontos) e
Hoplofobia Grave (medo de armas; -40
pontos). Como peculiaridade racial, tm
grande curiosidade sobre habitantes da terra
firme (-1 ponto). No permitido aos manta
ter qualquer nvel em Aptido Mgica. Para
compensar suas deficincias fsicas, os
manta so tambm telepatas poderosos.
Possuem Telepatia com Potncia 10 (50
pontos) e as percias
Transmisso Teleptica em IQ+4 (12
pontos), Recepo Teleptica em IQ+2 (8
pontos), Golpe Mental em IQ+2 (8 pontos) e
Telecontrole em IQ+4 (12 pontos). O custo
total para sem um manta de 31 pontos.

Skwalo (150 pontos)
Atributos: ST 15 (30 pontos), DX 14 (45 pontos), IQ 9 (0 pontos), HT 13 (20 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-marinho (60 pontos), Compulso: perseguir dragoas-
caadoras (-5 pontos), Intolerncia: dragoas-caadoras (-10 pontos), Gigantismo (-10 pontos),
Zarolho (-15 pontos)
Percias: Arremesso de Lana 5 (0 pontos), Machado/Maa 19 (32 pontos), Furtividade 16/18 (0
pontos), Lana 9 (0 pontos), Outros Povos 7 (1 ponto), Pedra Lascada 12 (0 pontos),
Rastreamento 14 (apenas embaixo dgua; 0 pontos), Sobrevivncia (Ilha/Litoral) 11 (0 pontos)
Peculiaridade
Incompetente em Arremesso de Lana.
Nascido muito maior que o normal para sua espcie, Skwalo parecia destinado a ser um grande
guerreiro. Desde filhote ele mostrava coragem e talento para o combate, e seu rito de passagem
era esperado com ansiedade. O dia chegou, mas um acidente aconteceu. Durante a expedio de
caa em terra firme, Skwalo cometeu a maior das imprudncias: ele disputou uma presa com
uma dragoa-caadora. Sobreviveu luta, mas perdeu um olho que, por algum motivo, nunca
voltou a crescer. A perda comprometeu seriamente seu desempenho como guerreiro e caador,
uma vez que no podia mais arremessar de forma eficiente o tridente a arma mais popular
entre sua espcie. Por esse motivo, hoje Skwalo odeia caadoras e dificilmente deixar passar a
chance de esmagar uma delas. Com esse objetivo ele costuma se ausentar da vila e procurar
outros grupos de caa (geralmente drages-de-chifres, que respeitam seu grande tamanho e
fora) para perseguir dragoas-caadoras. Skwalo um guerreiro, e pouca coisa sabe fazer alm
disso. Ao contrrio dos tridentres preferidos por sua espcie, usa como arma uma clava de
guerra (dano de 2D+3), que faz melhor proveito de sua grande fora (alm disso, o olho perdido
dificulta o arremesso de tridentes). Ele se protege com um escudo mdio de casco de tartaruga
(DP 2) e uma armadura mdia de conchas (DP 1, RD 2).

Selakya (400 pontos)
Atributos: ST 15 (30 pontos), DX 17 (100 pontos), IQ 14 (60 pontos), HT 14 (30 pontos)
Vantagens e Desvantagens: Drago-marinho (60 pontos), Aliado: ictiossauro (15 ou menos; 30
pontos), Empatia c/Animais (5 pontos), Fora de Vontade +5 (20 pontos), Prontido +4 (20
pontos), Reflexos em Combate (15 pontos), Abascanto x5 (10 pontos), Riqueza: Confortvel (10
pontos), Senso de Direo (5 pontos), Fanatismo (-15 pontos), Megalomania (-10 pontos),
Reputao -4 (-20 pontos)
Percias: Adestramento de Animais 16 (8 pontos), Arremesso de Lana 17 (1 ponto), Basto 19
(0 pontos), Cavalgar (Ictiossauro) 17 (2 pontos), Furtividade 19/21 (0 pontos), Intimidao 15 (4
pontos), Lana 21 (24 pontos), Outros Povos 14 (4 pontos), Rastreamento 19 (apenas embaixo
dgua; 0 pontos), Sobrevivncia (Ilha/Litoral) 16 (0 pontos), Rede 19 (8 pontos)
Peculiaridade
Sinal particular; mancha em forma de crnio na crista dorsal.
Entre drages-marinhos, fmeas so igualmente capazes de exercer funes perigosas como
caa e guarda e Selakya parecia ter nascido para provar isso. Forte, rpida, atenta e
extremamente inteligente para membros sua espcie, ela logo superou todos os guerreiros e
guerreiras da aldeia em habilidade de combate. Parecia destinada a liderar a tribo quando tivesse
mais idade. Um dia, durante uma caada, Selakya foi apanhada por uma forte correnteza e
arrastada para as profundezas, muito alm de onde qualquer marinho poderia chegar. J havia
sido considerada morta quando retornou, desacordada, no dorso de um ictiossauro
estranhamente dcil. Quando despertou, dias mais tarde, trazia um brilho insano nos olhos.
Contava histrias sobre como encontrou pessoalmente o Drago Primevo e recebeu dele uma
grande misso: comandar os marinhos em batalha contra os drages da terra firme. Aquela
bizarra revelao, bem como a estranha mancha que surgiu na vela dorsal de Selakya, dividiu as
opinies dos marinhos. Alguns se deixaram impressionar pela histria da jovem, mas a maioria
viu aquilo tudo como pura loucura afinal, drages-marinhos respeitam e ajudam seus
infelizes irmos terrestres. Assim, aps muitas tentativas inteis de cura, no restou aos
marinhos outra alternativa alm de expulsar da tribo a dragoa insana. Sentindo-se trada, Selakya
deixou para trs aquela aldeia de covardes e hoje prossegue no que acredita ser sua misso
divina provvel fruto de uma alucinao por narcose quando foi arrastada pela corrente.
Tendo como companheiro seu ictio, a quem chama apenas de Parceiro, ela trama ataques
contra os drages da superfcie e planeja exterminar todos, um a um... Selakya costuma dizimar
e saquear aldeias que encontra beira-mar, e s vezes se aventura em terra na perseguio de
suas vtimas sem a companhia de seu ictiossauro, claro. Usa como arma um grande tridente
encantado (NH+2, dano +3) que empunha com as duas mos (dano total de 1D+7). Veste uma
armadura pesada, feita com ossos de drages terrestres (DP 2, RD 4, +2 em Intimidao). Com
certeza, Selakya est entre as mais temidas guerreiras deste mundo.














Parte 3 A Campanha
Este captulo discute campanhas envolvendo antropossauros. Eles podem ser utilizados como
PCs ou NPCs, em Keyla ou qualquer outro cenrio.

Mundo Perdido

Se voc vai usar os drages como NPCs, a melhor opo transformar Keyla em um mundo
perdido; um lugar esquecido pelo tempo, onde homensdinossauros lutam contra insetos
gigantes. O cenrio primitivo pode fazer com que os PCs acreditem, primeira vista, que esto
na pr-histria da Terra um equvoco que logo fica evidente assim que os viajantes olham
para o cu... A maneira como os PCs chegam a este mundo depende de seu cenrio de origem.
Rituais mgicos, portais dimensionais, mquinas do tempo, teletransporte, uma passagem
perdida entre as montanhas... vale tudo para lanar os aventureiros em Keyla. Em GURPS
Fantasy, usar o Cataclismo a soluo bvia mas voc ainda pode aproveitar outras idias,
como magias de teletransporte e portais descontrolados. Aventureiros de GURPS Imprio
Romano podem ser enviados pelos deuses para uma misso em um mundo estranho, no melhor
estilo das grandes sagas mitolgicas.

Em GURPS Viagem Espacial, a nica lua de Calidori-4 ser um novo mundo a explorar um
mundo trazendo surpresas para quem espera encontrar uma terra de dinossauros padro. Mas
talvez Keyla no seja real, apenas um novo mundo virtual encontrado na Rede e os
mercenrios de GURPS Cyberpunk sempre podem ser contratados como cobaias... h,
desbravadores, para investigar este novo e estranho lugar.

Um Pedao de Keyla

Em vez de transportar os PCs para outro mundo, voc pode apenas introduzir uma pequena
regio de Keyla no mundo dos PCs algo no gnero vale perdido, ilha perdida, continente
perdido ou coisa assim. Para comear, que tal se o supercontinente dos drages existisse no
prprio planeta Yrth, do outro lado do oceano? Voc vai precisar de alguns ajustes, verdade
(afinal, Yrth tem gravidade, atmosfera e sol normais), mas uma idia arrojada. Ou, se voc
prefere algo menos radical, basta determinar que um ou mais lugares de Yrth so habitados por
drages (afinal, no existem Reptantes?).

A idia de uma regio dominada por drages tambm pode ser aproveitada em GURPS
Illuminati (apenas mais um segredo que eles escondem), Supers (que mundo de super-heris
est completo sem sua Pellucidar ou Terra Selvagem?), Horror (monstros ancestrais que
nenhum homem deveria conhecer... algum a leu Lovecraft?) e at Cyberpunk (imagine quanto
uma corporao pagaria aos PCs para trazer um ou mais drages vivos...).

Campanha Draconiana

Usar Keyla como cenrio nico e antropossauros como PCs vai resultar em um tipo totalmente
diferente de campanha. Um jogador moderno pode se sentir realtivamente confortvel em um













































cenrio de fantasia medieval afinal, mesmo sem alta tecnologia, ainda existe a magia. Anda
possvel contar com espadas, armaduras, cavalos e as muralhas dos castelos para manter
inimigos longe.

Um antropossauro no pode contar com nada disso. Sobreviver em Keyla como sobreviver na
pr-histria terrestre, mas mais perigoso. No temos grandes cidades ou fortalezas onde todos
ficam seguros, apenas cavernas e cabanas ao ar livre. A agricultura ainda ensaia seus primeiros
passos. Metais quase no existem mesmo que os drages aprendam a forj-los, eles so muito
raros neste mundo. A magia existe, mas restrita a poucas raas. O clima muito mais gentil
que na Era Glacial da Terra, verdade, mas os predadores so muito maiores e piores! Ao
mesmo tempo, usar antropossauros como PCs diferente de interpretar elfos, orcs e outras raas
fceis. Os jogadores devem lembrar que esto lidando com seres que desconhecem muitos
conceitos modernos como cincia, dinheiro ou poder. Sua preocupao maior a sobrevivncia,
sua ou de sua espcie no apenas acumular tesouros. E cada raa tem sua prpria psicologia,
cultura e percepo do mundo.

Os seguintes temas foram extrados de GURPS Dinossaurs para campanhas com homens
primitivos na Era Glacial, mas tambm se aplicam a antropossauros.

Homem Contra a Natureza

Esta campanha enfatiza a luta diria pela sobrevivncia. Os PCs devem lutar constantemente
para manter vivos a si mesmos e suas tribos. Eles tero que lidar com predadores ferozes, presas
furtivas, tribos rivais e um ocasional ataques dos elementos tempestades, terremotos e at
erupes vulcnicas, embora todos eles sejam raros aqui. Um tema simples pode envolver a caa
de um courassauro como parte do rito de passagem dos PCs, durante a qual eles so atacados por
um ou mais gafanhotos-tigre, encurralados por uma tempestade e quase dizimados por um bando
de gafanhotos-tigre. Depois de matar a presa, eles precisam lidar com as formigas-hiena e outros
predadores que cobiam tanta carne...

Este tema excelente para as primeiras aventuras do grupo, enquanto os jogadores esto ainda
se acostumando a este mundo e PCs to diferentes. Mais tarde, quando o simples cotidiano j
no suficiente para entreter os jogadores, podemos pular para um dos temas seguintes...

Primeiro Contato

Grandes conflitos acontecem quando a tribo dos PCs encontra uma outra tribo diferente. Ela
pode ser encontradas quando a tribo se move para outra regio, ou talvez os estranhos estejam
invadindo o territrio dos PCs. Talvez a nova tribo seja mais avanada que aquela a quem os
PCsa pertencem. O GM deve enfatizar as diferenas entre as duas tribos, mostrar diferentes
costumes, religies e tecnologias. Mesmo que um dos lados seja superior (em tecnologia, magia
ou apenas tributos naturais), tenha certeza de que um sempre pode aprender algo com o outro.
O GM poderia permitir PCs que pertenam a ambas as tribos, e fazer com que interpretem as
diferenas. No perca a oportunidade de ter personagens de uma tribo insultando membros da
outra porque no entendem seus costumes. O primeiro contato padro envolve conflito inicial,
medo e desconfiana que precisam ser resolvidos. As duas tribos podem estar beira de uma
guerra, e os PCs precisam encontrar uma forma de unir ambas talvez para combater uma
terceira tribo inimiga ou evitar um desatre natural. Talvez um ou mais viles estejam semeando
discrdia entre as tribos para provocar a guerra, e os PCs precisam det-lo. A campanha termina
quando as duas tribos esto firmemente unidas. O primeiro contato no precisa se dar
necessariamente com outros antropossauros. Em vez disso, os PCs podem encontrar humanos,
elfos, orcs ou at metalianos o que vai complicar um bocadinho as coisas. De onde eles
vieram? Cabe aos PCs descobrir...

Tribos em Guerra
Aqui, em vez de apenas uma tribo estranha, temos um inimigo declarado. A prpria tribo dos
PCs so os caras bons, e a outra tribo passa a ser o terrvel povo mau que precisa ser
destrudo. Talvez os antropossauros malignos sejam canibais, bebedores de sangue,
torturadores de escravas ou tm algum outro hbito destetvel. Avise os jogadores para construir
personagens com nfase nas habilidades de combate em vez de sobrevivncia. Algumas idias
comuns envolvem o seqestro de crianas, esposas, amigos, o xams, o lder, etc; a profanao
de lugares sagrados; escravido; e vampirismo ou canibalismo (talvez como parte de um ritual,
talvez apenas como alimentao). A primeira aventura pode incluir um ataque sbito dos
inimigos e, depois de venc-los, os PCs devem descobrir mais sobre eles, resgatar seus
prisioneiros (talvez um ou mais PCs tenham sido capturados) e derrotar todos pelo bem da
segurana da tribo. Este tipo de campanha ideal para incluir como inimigos a raa da dragoas-
caadoras (que, afinal, esto sempre seqestrando algum), um grande vilo que comanda a
tribo inimiga (veja o personagem Tirano) ou um xam maligno: se os jogadores gostam de
enfrentar bruxaria e magia negra, eis sua chance.

Migrao
Existe uma srie de razes que podem levar uma tribo necessidade de abandonar seu prprio
territrio e encontrar um novo lar a ausncia de agricultura costuma ser a maior delas.
Drages-de-chifres esgotam os recursos naturais de onde vivem e precisam se mudar para outros
lugares. Drages- Antlopes nunca constroem aldeias, esto sempre viajando. Existem, claro,
outras razes. A regio pode ter seu clima mudado por alguma razo (antropossauros no iam
gostar muito de gelo e neve), ou foi dominada por algum predador poderoso que a tribo no
pode derrotar. Independente do motivo, a campanha da migrao obriga os PCs a enfrentar
diferentes tipos de terreno e clima, encontrando novas tribos, criaturas e perigos. O GM pode
colocar no caminho todo tipo de cenrio extico pntanos venenosos, florestas de rvores
gigantes, desertos de vidro at que os PCs alcancem sua meta: encontrar um lugar desabitado,
rico em gua potvel e vida animal e vegetal, para que a tribo se estabelea. A vantagem desta
campanha que ela pode incorporar todos os elementos anteriores, talvez envolvendo muitas
sesses de jogo. Quando os PCs encontram novo territrio para a tribo, eles j sero grandes
chefes, xams e heris, prontos para se aposentar ou ter suas prprias aventuras, longe da tribo.

A Grande Busca
A prpria mini-srie Lua dos Drages mostra como seria este tipo de campanha. Os PCs so
escolhidos entre os membros mais valorosos para procurar algo importante para a sobrevivncia
da tribo. A busca por reprodutores uma escolha bvia (a maior parte das tribos draconianas
sofre de escassez masculina), as existem muitas outras metas possveis: fogo (como no filme A
Guerra do Fogo), uma nova tecnologia (talvez um novo tipo de arma, armadura ou mgica), um
objeto mgico ou religioso... talvez os PCs estejam procurando por sua prpria tribo quando
retornaram de uma caada certa vez, a aldeia inteira desapareceu sem deixar pistas! Ou talvez
estejam procurando um novo lder, xam ou curandeiro. A chave para esta campanha est em
evitar que os PCs percam interesse naquilo que procuram. Faa com que o fator tempo seja
crucial eles poderiam estar atrs da cura para uma praga que est dizimando a tribo. Aumente
o drama colocando o objetivo dos PCs bem diante de seus olhos, mas por algum motivo ele
escapa (cai em um abismo, roubado ou coisa assim) e a busca recomea.

Marginais
Esta campanha envolve um pequeno grupo de personagens que foram expulsos de suas aldeias
por algum crime, ou so os ltimos sobreviventes de suas tribos. um tema com muitas
vantagens. Primeiro, fornece uma boa razo para ter um grupo de PCs pertencentes a vrias
espcies diferentes. Segundo, eles seriam livres como aventureiros no sentido clssico sem
laos com uma tribo ou aldeia, que poderiam prend-los a lugares e deveres. Terceiro, marginais
s podem contar consigo mesmos eles no tm uma tribo para onde voltar correndo quando
as coisa ficam feias. Existem incontveis possiblidades de aventuras para marginais. Eles podem
se tornar bandidos e saquear tribos vizinhas. Podem ter sido exilados injustamente e agora
tentam vingar-se, ou desfazer o erro. Ou talvez tenham apenas resolvido livrar-se de seus laos
com a tribo para perseguir algum grande objetivo como investigar uma antiga lenda ou tabu.
A campanha com marginais aproveita vrios elementos da fantasia medieval, e as mesmas
aventuras vo funcionar.

Keyla Ficha Planetria
O planetide Keyla na verdade uma grande lua. O nico satlite natural de um grande gigante
gasoso, Calidori-4 o quarto planeta em rbita das estrelas Calidori, um sistema binrio com
duas sub-gigantes amarelas (G IV). Calidori uma raridade entre os gigantes de gs, uma vez
que possui apenas um satlite natural (Jpiter, Saturno e Urano tm, respectivamente, 16, 20 e
15 satlites). A localizao do sistema Calidori irrelevante na maioria das campanhas, exceto
em GURPS Viagem Espacial. Neste caso, voc pode situar o sistema em qualquer rea na
perifieria da galxia de preferncia prximo Terra, para facilitar contatos.

Calidori - Subgigantes Amarelas
Massa Estelar: 1.8 (juntas)
Biozona: 1.0 - 1.5 UA
Raio Estelar: 0.0
Probabilidade de Planetas: 3-7 em 3d6
Nmero de Planetas: 3d-1
Modificador de Vida: -6
Keyla - Ficha Planetria
Dimetro: 7.650 km
Gravidade: 0.7 G
Densidade: 2.8
Tipo: rochoso
Composio: silicato
Terreno: selvas/savanas
Atmosfera
Presso: 1.3 (densa)
Tipo e Composio: oxignio-nitrognio
Clima: tropical

Pontuao dos Personagens
100 pontos
Esta a pontuao mnima para quase todos os drages, PCs ou no apenas filhotes so
construdos com menos pontos. Isto reflete a superioridade fsica dos antropossauros sobre os
homens primitivos da pr-histria terrestre. Esposas, mes, ancies e outros personagens
comuns so feitos com 100 pontos. O mesmo vale para jovens adultos (que acabaram de
atingir a maturidade).
150 pontos
Quantidade inicial para PCs. Com esta pontuao eles podem ser caadores, guardas, xams ou
ter qualquer outra ocupao perigosa, mas ainda dependem de sua tribo (ou seu grupo de
aventureiros) para sobreviver. Sozinhos, dificilmente teriam chance contra a natureza.
200 pontos
A partir deste ponto um PC j pode pensar em sobreviver sem estar preso a uma tribo ou grupo.
Um drago de 200 pontos tambm pode liderar uma pequena tribo, mas sua posio como chefe
ainda precria.
250 pontos
Com certeza este drago o lder ou um dos maiores heris de sua tribo. Outras tribos j
ouviram histrias sobre seus grandes feitos, e jovens adultos desejam se tornar como ele.
300 pontos
PCs com esta pontuao comeam a se envolver com o prprio futuro de suas espcies e,
talvez, seu prprio mundo. Grandes espritos ou entidades sobrenaturais podem escolher estes
heris para misses de importncia global.
400 pontos
Normalmente, este o limite mximo para drages sem poderes sobrenaturais (magia ou
psiquismo). Caso os pontos tenham sido gastos em atributos, percias e vantagens pessoais, ele
representa o auge evolucionrio de sua espcie; se foram gastos em Riqueza, Reputao,
Aliados e coisas assim, ser um grande conquistador, lder de muitas tribos.
500 pontos
Esta marca pode ser atingida apenas atravs de poderes mgicos ou psquicos. Os drages mais
poderosos de Keyla so personagens de 500 pontos. Com certeza existem apenas dois ou trs no
mundo todo. Um deles aquele conhecido como o Mago.

Crossovers com Outros Suplementos
GURPS Fantasy
Yrth um mundo contendo elementos de outros mundos. Em vez de situar aventuras em Keyla,
o GM pode lanar suas criaturas ou mesmo uma regio inteira neste mundo medieval, e
presenciar o choque entre humanos e antropossauros. Ou fazer com que um grupo de PCs seja
lanado pelas energias do Cataclismo na lua Keyla, onde devem usar o mximo de suas
habilidades para sobreviver.
GURPS Magia
Keyla tem nvel de mana normal para cenrios de fantasia medieval, mas o conhecimento da
magia ainda rudimentar entre os povos deste mundo. A maioria das raas no pode possuir
Aptido Mgica em nveis avanados. A magia rara, preciosa e muito temida. Portanto,
GURPS Magia ser bastante til.
GURPS Cyberpunk
A engenharia gentica faz milagres inclusive usar o DNA de espcies extintas para recri-las
e/ou acelerar sua evoluo. Uma corporao qualquer poderia usar biotecnologia para criar
antropossauros como soldados de elite. Um bando de drages soltos nas ruas da Terra
cyberpunk pode causar muita confuso...
GURPS Viagem no Tempo
O mundo paralelo Os Estados Unidos da Lagrtia, descrito na pgina 94 de GURPS VnT,
mostra exatamente como seria uma civilizao avanada originria a partir de antropossauros
que, em Keyla, esto ainda em estado tribal. Na prtica, GURPS LdD poderia funcionar como
livro de referncia para uma realidade alternativa na Terra.
GURPS Supers
Mundos perdidos e seres saurides so presena comum em histrias de super-heris. Voc
pode usar os antropossauros para povoar um mundo perdido em sua campanha, ou apenas como
monstros que precisam ser derrotados. Os drages tambm podem servir como PCs de Supers,
apenas aumentando sua pontuao.
GURPS Viagem Espacial
Keyla um novo mundo a ser explorado. PCs com naves espaciais e alta tecnologia podem
acreditar que esto em vantagem mas vejamos o que acontece quando eles enfrentam a
selvageria da natureza e a escassez de recursos tcnicos. Afinal, as baterias de suas armas laser
vo acabar um dia...






















Parte 4 Criaturas

Nome: O nome popular ou nome cientfico da criatura. Outros nomes para uma mesma criatura,
quando existirem, so mencionados no texto.
ST, DX, IQ, HT: HT muitas vezes aparecer em dois nmeros separados por uma barra (ex:
13/35). O primeiro nmero a vitalidade da criatura, e o segundo so seus pontos de vida. ST
e pontos de vida normalmente referem-se aos maiores adultos da espcie; o mestre fica livre
para diminuir esses valores de acordo com espcimes menores ou mais jovens, mas raramente
poder aument-los.
Movimento/Esquiva: Exceto no caso de animais com carga, Movimento equivale ao
Deslocamento. Algumas criaturas podem ter mais de um Movimento na gua e em terra, na
maioria das vezes. O valor mencionado ser sempre na gua. Velocidades em outras situaes
so citadas no texto. Esquiva (normalmente a nica defesa ativa de um animal) a metade de
sua DX ou metade de seu Deslocamento, aquele que for maior, normalmente at um mximo de
10.
DP/RD: DP e RD, se houverem, provm do esconderijo, armadura ou defesas naturais do
animal. Elas normalmente no variam muito entre indivduos de uma mesma espcie.
Dano: O dano citado aquele causado pela forma de ataque mais comum da criatura; danos
causados de outras formas so descritos no texto. Este dano se refere quele infligido por um
adulto mdio da espcie; animais menores podem ferir menos.
Alcance: Muitas criaturas atacam por combate fechado golpes com o objetivo de esmagar
o adversrio ou faz-lo em pedaos. C = combate fechado; 1, 2, etc. = alcance em hexas. R =
ataque distncia, veja a descrio para mais detalhes.
Tamanho: O tamanho do animal em hexas. Criaturas pequenas medem menos de uma hexa;
vrias podem ocupar um mesmo hexa. Animais grandes ocupam dois ou mais hexas. Certas
criaturas colossais tm seu tamanho em quilmetros de comprimento ou largura.
Peso: O peso da criatura em quilos ou toneladas.
Habitat: Onde a criatura normalmente encontrada; o habitat principal vem em primeiro.
Um * indica uma habilidade ou ataque incomum de alguma forma veja o texto para mais
detalhes.
Um - indica que este fator no se aplica.

Apdeo-Gigante
ST: 30 Mov/Esq: 12/6 Tamanho: 2
DX: 13 PD/RD: 1/1 Peso: 350 kg.
IQ: 3 Dano: 1d+2 Habitat: Montanhas, Florestas
HT: 16 Alcance: C
A criatura conhecida como apdeo-gigante desobedece s leis que tornam os insetos pequenos.
Estes no atingem grandes tamanhos porque, ao contrrio de criaturas maiores, no tm
pulmes: contam apenas com uma rudimentar rede de traquias que leva oxignio diretamente
aos tecidos. Esse sistema insuficiente para abastecer de oxignio o sangue de animais maiores.
O apdeo-gigante evoluiu de um ramo perdido dos antigos insetos, dotados de bolsas
respiratrias que desempenham a funo de pulmes. Devido a um espantoso caso de evoluo
paralela, o apdeo-gigante tem a forma e tamanho aproximados dos de um grande felino. Como
todos os insetos, tem seis patas; caminha sobre as quatro traseiras (Movimento 6 em terra),
enquanto as duas dianteiras permanecem recolhidas na base do pescoo, usadas apenas para
agarrar a presa (o que ele consegue vencendo uma Disputa Rpida de DX). Essas garras causam
1d de dano enquanto prendem a vtima; livrar-se exige sucesso em uma Disputa Rpida de ST.
A mordida do apdeo causa 1d+2 pontos de dano (normalmente ele morder apenas quando a
vtima estiver presas pelas garras). O apdeo pode ainda atacar com o ferro no abdome,
injetando um veneno que causa 1d+2 de dano e morte em caso de falha em um teste de HT
mas ele evitar usar esse ataque, pois morrer 1d horas depois. Apdeo-gigante o nome dado
ao zango de uma grande colmia desses animais. Quando capturada, uma larva pode ser
alimentada com mel at tornar-se adulto e um servo leal daquele que o criou. Pode
transportar em vo apenas carga Mdia.

Arquelonte
ST: 30-40 Mov/Esq: 10/5 Tamanho: 7-8
DX: 10 PD/RD: 2/4# Peso: 1-5 tons
IQ: 3 Dano: 1d+2 esm. Habitat: Costa e Mar Aberto
HT: 16/30-40 Alcance: C
O arquelonte uma enorme tartaruga marinha medindo at 5m de comprimento. Sua carapaa
protege o dorso e ventre com DP 2, RD 4; a cabea tem DP 2, RD 2, e a nadadeiras tm DP 1,
RD 1. Apesar da aparncia impressionante, o arquelonte quase inofensivo; usa o bico apenas
para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo tambm se alimentar de polvos e
guas-vivas. Quando atacado, o arquelonte pode usar o bico para morder (2d de dano por
esmagamento). O arquelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessrio, pode ser
cavalgado mesmo sem selas e arreios a carapaa tem salincias que um humano pode usar
como apoio. At um arquelonte no domesticado, em estado selvagem, pode servir como
montaria (a criatura no tem condies de remover um humano de suas costas). A percia
Cavalgar (Arquelonte) tem nvel pr-definido como Natao ou Cavalgar (outro animal
marinho) -3.

Besouro-do-leo
ST: 150 Mov/Esq: 12/7 Tamanho: 10
DX: 9 PD/RD: 2/6 Peso: 1-2 tons
IQ: 3 Dano: 2d+2 corte.# Habitat: Savana, Floresta
HT: 17/40-50 Alcance: C,3
Quase do tamanho de um elefante, este imenso besouro predador est entre as criaturas mais
temidas de Keyla. Como um tanque destruidor, ele avana atravs das florestas em busca de
grandes comunidades de criaturas para atacar e devorar. Embora equipado com um eficiente
conjunto de mandbulas (NH 12, dano de 2d+2 de corte), a mais terrvel arma do besouro-do-
leo uma rajada de substncia custica que lembra leo fervente. Absurdamente inflamvel, a
enzima se incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras, de aspecto
sobrenatural. Cada rajada tem o formato de um cone com 3 hexes na extremidade, e atinge at 5
hexes de distncia. Qualquer criatura ao alcance da rajada sofre 7d de dano e qualquer alvo,
mesmo que no esteja recebendo dano, perde 1 ponto de RD para cada 10 pontos de dano. O
besouro pode usar sua rajada normal at seis vezes por dia ou, em caso de grande perigo,
disparar uma nica grande rajada com o dobro do alcance normal e 20d de dano. Alm da rajada
flamejante, o besouro-do-leo tambm dispe de eficiente defesa. A couraa natural
fortemente blindada (DP 2, RD 6) e revestida com um muco composto pela mesma enzima
custica que a criatura usa para atacar: tocar o besouro com a pele desprotegida provoca 2d
pontos de dano. Lugares incendiados pela chama do besouro-do-leo tm aspecto macabro e
sobrenatural, exigindo uma imediata Verificao de Pnico. Com a morte do animal, a enzima
perde suas propriedades inflamveis e se torna inerte; sua carne pode ser consumida sem
problemas.

Centopia-Gigante
ST: 40-50 Mov/Esq: 6/5 Tamanho: 5-8
DX: 14 PD/RD: 1/2 Peso: 50-250 kg
IQ: 2 Dano: * Habitat: Selva, Cavernas
HT: 15/25-35 Alcance: C
Esta monstruosidade atinge mais de oito metros de comprimento, medindo at 1m de largura e
30cm de altura mas a maioria dos espcimes tem apenas metade desse tamanho. Est sempre
faminta e ataca qualquer coisa que esteja vista. uma criatura solitria, freqentando lugares
escondidos como florestas, selvas, pntanos, cavernas e vales profundos qualquer lugar longe
da luz do sol. Algumas espcies so ativas dia e noite. Sua mordida causa dano de 1d+1 de
perfurao e injeta veneno: a vtima deve fazer um teste de HT-6, ou sofre mais 1d pontos de
dano e recebe um redutor de -3 em todos os seus testes pelas prximas 1d horas (em caso de
sucesso no teste, o redutor de -3 dura apenas 3d minutos). Falha crtica resulta em morte. Lutar
com uma centopia-gigante faz parte do rito de passagem das dragoascaadoras: apenas aps
matar uma delas sozinha uma caadora considerada adulta.

Courassauro
ST: 80-100 Mov/Esq: 10/7 Tamanho: 12+
DX: 15 PD/RD: 4/3 Peso: 3-4 ton
IQ: 4 Dano: 4d+2 perf. Habitat: Selva, Plancie
HT: 14-16 Alcance: C, 1, 2
Courassauros existem no apenas em Keyla, mas tambm em muitos outros planetas onde a
fauna local imita as criaturas pr-histricas da Terra. Lembram pequenos tiranossauros cobertos
de placas blindadas, excelentes para a fabricao de armaduras. So carnvoros rpidos, maus e
difceis de matar o courassauro a presa favorita dos mais ousados caadores da galxia.
Para muitas tribos de Keyla, matar um courassauro est entre as maiores faanhas possveis para
um caador.
Nota: o courassauro (armorsaur) aparece originalmente nos suplementos GURPS Space Atlas e
GURPS Space Bestiary.

Formigas-Hiena
ST: 9-18 Mov/Esq: 16/8 Tamanho: 2
DX: 13 PD/RD: 1/2 Peso: 50-100 kg
IQ: 3 Dano: 1d corte Habitat: Selva, Savana
HT: 14/14-20 Alcance: C
Estes grandes insetos tm aspecto de formigas, mas tambm o mesmo tamanho e mesmos
hbitos necrfagos das hienas. Ao contrrio de formigas verdadeiras, estes animais no vivem
em colnias; formam grandes bandos de 4d indivduos e percorrem campos e savanas em busca
de comida. Formigas-hiena comem carnia, e o cheiro de qualquer grande carcaa vai logo atrir
um bando delas os predadores de Keyla muitas vezes precisam lutar com elas pela caa que
abateram. Apesar disso, tambm matam presas vivas quando tm chance. So conhecidas por
atacar pessoas adormecidas ou viajantes solitrios e desarmados. Assim como as hienas
verdadeiras, formigas-hiena secretam uma saliva extremamente infecciosa; qualquer alimento
tocado por elas torna-se imprestvel, e qualquer pessoa ferida por sua mordida deve fazer um
teste de HT para evitar uma infeco (Mdulo Bsico, pg. 134).

Gafanhoto-Tigre
ST: 35-40 Mov/Esq: 10/7 Tamanho: 2
DX: 14 PD/RD: 1/1 Peso: 110-300 kg
IQ: 3 Dano: 2d corte Habitat: Selva, Floresta
HT: 15/20-25 Alcance: C
Neste mundo sem grandes mamferos, os gafanhotos-tigre ocupam o lugar dos grandes gatos na
cadeia alimentar. Estes enormes insetos medem quase 3m de comprimento, so amarelos com
listras negras e comportam-se de forma muito parecida com os tigres da Terra. Gafanhotos-tigre
so encontrados em florestas, campos, savanas e montanhas. Alguns so solitrios, outros
atacam em bandos de 1d indivduos. Tendem a ser noturnos, mas tambm so ativos durante a
manh e tarde raramente no calor do meio-dia. Sua tcnica de caa favorita rastejar no
capim alto, escondidos por sua camuflagem de listras (Furtividade 15), espreitando perto de rios
e lagos onde suas presas bebem gua. Quando conseguem se aproximar, atacam saltando sobre a
vtima escolhida: um gafanhoto-trigre pode saltar at 6m de altura e 10m de distncia, duas
vezes mais que um tigre da Terra. Gafanhotos-tigre atacam drages, mas apenas os mais
inofensivos; eles evitam enfrentar as tribos mais perigosas, como dragoas-caadoras, drages-
de-chifres e drages-marinhos. Os drages-antlope so sua presa favorita.

Ictiossauro
ST: 16-20 Mov/Esq: 11/6 Tamanho: 2-3
DX: 12 PD/RD: 1/1 Peso: 100-400 kg
IQ: 3 Dano: 1d-1 corte Habitat: Mar Aberto
HT: 12-14 Alcance: C
O ictiossauro (ichthyosaurus, lagarto peixe) um rptil marinho prhistrico. Mede at 2,50m
e no se parece com um lagarto ou dinossauro: tem formato muito semelhante ao de um
golfinho, mas com cauda vertical. Seus olhos so grandes como pratos, e o couro pode ir do
marrom-avermelhado ao negro. O ictiossauro caa pequenos peixes, guas-vivas e lulas. Tem
sentidos mais aguados que os tubares (Viso 14, Audio 14). Ictiossauros podem ser usados
como montaria com a percia Cavalgar (Golfinho) -3; mas eles so muito menos inteligentes e
cooperativos.

Lesma-Carnvora
ST: 16-30 Mov/Esq: 3/0 Tamanho: 2-8
DX: 4# PD/RD: 0/2 Peso: 100kg-3 ton.
IQ: 2 Dano: 1d perf. Habitat: Selva, Cavernas















































HT: 12/10-25 Alcance: 5
Estes grandes moluscos predadores lembram imensas lesmas-do-mar, belos e multicoloridos. As
menores tm o tamanho de um crocodilo, enquanto as maiores so grandes como elefantes.
Lesmas-carnvoras adotam uma tcnica de caa complexa: quando atingem a idade adulta,
procuram um lugar que acham adequado floresta, clareira ou qualquer outro terreno abrigado
do sol e cavam um pequeno fosso. Enchem essa cavidade com uma substncia transparente,
densa e viscosa. Esse muco inofensivo, no venenoso, mas fortemente aromtico seu odor
se espalha por quilmetros. A qumica do aroma atinge os centros de prazer no crebro da
vtima, provocando uma atrao quase irresistvel (exige um Teste de Vontade -6 para evitar).
Assim que uma vtima se aproxima e entra na lagoa de muco, a lesma-carnvora emerge e ataca.
Faz isso atravs de uma rdula (o rgo de alimentao das lesmas e caramujos) modificada, um
longo tentculo equipado com espinhos na ponta. Esse tentculo tem alcance de 5 hexas e pode
ser disparado como um arpo (NH 12), causando 1d pontos de dano de perfurao. Qualquer
vtima que tenha sofrido 3 pontos de dano ou mais fica presa pelo arpo, sofrendo 1 ponto de
dano por turno (esse dano ignora RD) e sendo lentamente arrastada na direo da boca (1
hexa/turno), a menos que vena uma Disputa Rpida de ST. Uma vez no interior da boca, a
vtima sofre 2d pontos de dano at a morte. Devido ao muco viscoso, lutar no interior da lagoa
impe um redutor de -6 em qualquer ataque. O tentculo tem RD 4 e ser amputado se sofrer 4
pontos de dano (esse dano no descontado dos pontos de vida da criatura). Caso perca o
tentculo ou metade de seus pontos de vida, a lesma mergulha para tentar fugir.

Quelicerossauros
ST: 30-50 Mov/Esq: 13/7 Tamanho: 9
DX: 15 PD/RD: 2/6 Peso: 3-4 ton.
IQ: 3 Dano: 7d+2 perf. Habitat: Floresta, Selva
HT: 15/50 Alcance: 1, 2
Os quelicerossauros esto entre as criaturas mais perigosas e selvagens da galxia conhecida.
So mais armados, mais horrendos e mais ferozes que qualquer dinossauro carnvoro da Terra.
Pense em um T-rex com grandes mandbulas de inseto nas laterais da cabea e garras de louva-
a-deus, e voc j comea a ter uma idia de sua aparncia. Some a isso o fato de que atacam
sempre em bandos de 2d indivduos... Quando ataca, o quelicerossauro faz uma Disputa Rpida
de DX com a vtima. Se vencer, consegue prend-la com as garras (alcance de 1 hexa) e causar
3d pontos de dano de contuso por turno, at que ela escape vencendo uma Disputa Rpida de
ST. Enquanto est presa, a vtima atacada com mordidas que causam 7d+2 pontos de dano de
perfurao, at a morte. At trs quelicerossauros podem ajudar a imobilizar uma criatura com 1
hex de tamanho, tornando praticamente impossvel sua fuga. Eles tambm podem optar por
atacar apenas com a mandbula, que tem alcance de 2 hexas.

Predador-Toupeira
ST: 20 Mov/Esq: 12/8 Tamanho: 1
DX: 16 PD/RD: 1/4 Peso: 120 kg.
IQ: 6 Dano: 4d+2 perfurao Habitat: Cavernas
HT: 16 Alcance: C, 3
O predador-toupeira no se parece com uma toupeira, exceto por seus hbitos subterrneos; e
nem um predador, mas sim um herbvoro pacfico que alimenta-se apenas de razes e minerais.
Trata-se de uma criatura mansa, mas a aparncia grotesca e hbitos curiosos terminam por
apavorar todos aqueles que a encontram. O predador um humanide bsico em aparncia.
Apenas a cabea foge por completo estrutura humana, mais lembrando uma combinao de
lobo, crocodilo e inseto. Os olhos so grandes e sensveis luz, capazes de ver mesmo na treva
mais completa. A boca desdentada, mas os lbios fortes podem esmagar pedras com a mesma
delicadeza com que colhem razes. As mos tm trs dedos e um polegar, e os ps apenas trs
dedos um deles no calcanhar, oposto aos outros. De suas costas nascem quatro longos
tentculos. A maior parte do corpo tem pelagem spera, de cor castanha; cabea, antebraos,
pernas e tentculos so revestidos com uma espessa couraa. A forma humanide do corpo no
prpria para escavaes, e s sua imensa fora permite uma boa locomoo subterrnea. Ainda
assim, mesmo sendo capaz de escavar com uma velocidade igual a metade de seu Movimento, o
predador prefere habitar grandes cavernas naturais. Com as geis garras e tentculos ele salta em
meio s formaes rochosas; o predador usa estalagtites e estalagmites como os macacos usam
galhos e rvores. Em combate, o predador perigosssimo. Os afiados e espinhosos tentculos,
capazes de perfurar rocha para ancorar o predador no teto das cavernas, podem empalar um
inimigo com a mesma facilidade. Atingem at 3 hexas de distncia e causam 4d pontos de dano
por perfurao cada. Os tentculos podem, alm disso, aprisionar uma vtima se ela perder uma
Disputa Rpida de DX, para depois esmag-la, causando 2d+1 pontos de dano por turno. Apenas
vencendo uma Disputa Rpida de ST a vtima pode livrar-se. Apesar de tudo isso, no h
grandes motivos para temer o predador-toupeira. Ele luta apenas quando acuado, ou na defesa de
sua toca. Infelizmente, o predador tem por hbito roubar pequenos aparelhos e ferramentas ao
que parece, a criatura diverte-se tentando entender o funcionamento de artefatos tecnolgicos.
Grandes problemas podem surgir quando um predador-toupeira aprende a usar um fuzil inico...
Existe outro motivo que pode levar a um confronto com o predador-toupeira: em sua curiosidade
inocente, ele tambm levar para a toca qualquer pessoa ferida ou inconsciente que encontrar.
No lhe far mal, podendo at alimentla e proteg-la, mas tambm no permitir que saia da
toca. Eventuais equipes de resgate sero tratadas como inimigos.

Pterodraco
ST: 12 Mov/Esq: 6/6 Tamanho: 1
DX: 16 PD/RD: 0/3 Peso: Varia
IQ: 10 Dano: 0 Habitat: Qualquer
HT: 10/2 Alcance: C
O pterodraco, ou asas-de-drago, nasce de um ovo coriceo com meio metro de altura e cerca
de dez quilos. Ele um simbionte, uma forma de vida que se associa a outro ser vivo,
concedendo benefcios e recebendo outros. Um pterodraco alimenta-se do sangue de seu
hospedeiro, e em troca lhe d asas. Para que ocorra a simbiose, necessria uma fuso mental
entre o futuro hospedeiro e a criatura ou comunho, como chamam alguns povos. O
candidato deve posicionar-se junto ao ovo, com as costas nuas, e relaxar quase ao ponto de
sonolncia (isso exige um teste de IQ). Feito isso, a mente do pterodraco ir fazer contato:
tentar descobrir se a criatura que comunga com ele conhece os riscos envolvidos, se deseja a
unio por livre vontade, e se forte o bastante para suportar os rigores fsicos da simbiose. Se a
resposta para todas essas perguntas for sim, s ento o ovo-de-asas chocar. Ao nascer, o
pterodraco saltar para alojar-se no dorso do hospedeiro. Milhares de ferres microscpicos vo
penetrar em couro ou pele com at 2 pontos de RD, e fixar-se com firmeza na carne e ossos do
hospedeiro. Um potente anestsico injetado pela criatura, fazendo-a dormir se ela falhar em um
teste de HT-10 (ou HT-2 se falhou no teste de IQ e no est relaxada). A falha mais desejada
que o sucesso: se resistir ao anestsico e no dormir, o hospedeiro ficar desperto por mais
alguns instantes e sofrer dores atrozes, horrveis demais para suportar. Se falhar em um Teste
de Vontade, ele e o pterodraco morrero. Se tudo correr bem, comea a formao das asas. Elas
so como asas de insetos, moles e murchas no incio, ganhando firmeza quando suas redes de
canais so infladas com ar. Enquanto isso o hospedeiro dorme seu sono anestsico por um ms,
enquanto seu organismo se adapta simbiose. Passado esse tempo ele deve fazer um teste de
HT+2 a cada trinta dias, at despertar; se falhar em seis testes, hospedeiro e pterodraco entram
em coma e morrem. Com o sucesso da comunho, as duas criaturas passam a ser uma s. O
pterodraco no pode ser removido do hospedeiro sem matar ambos. Qualquer dano ao
pterodraco extrado diretamente dos pontos de vida do hospedeiro, e vice-versa. Qualquer
ataque contra o brao tem 50% de chance de atingir uma asa. As asas do pterodraco tm RD 0, e
o corpo, RD 3 (a concha dorsal tambm protege as costas do hospedeiro). O hospedeiro recebe a
vantagem Vo com Asas (30 pontos), podendo voar a uma velocidade duas vezes maior que seu
Deslocamento; a desvantagem Gula (-5 pontos), porque a presena do pterodraco exige um
consumo maior de comida; e certas mudanas na personalidade do hospedeiro, somando -15
pontos de desvantagens mentais, escolhidas entre as seguintes: Covardia (-10 pontos),
Credulidade (-10 pontos), Distrao (-15 pontos), Honestidade (-10 pontos), Parania (-10
pontos), Preguia (-10 pontos), Timidez Suave, Grave ou Paralisante (-5, -10 ou -15 pontos). O
hospedeiro no recebe desvantagens que j tinha. Um pterodraco custa 10 pontos. Apenas
criaturas inteligentes (IQ 8 ou mais) e que tenham sangue oxigenado podem receber o
pterodraco. As estatsticas mostradas na tabela valem para a criatura assim que ela sai do ovo.
Nada se sabe sobre a origem dos ovos-deasas.

Tatu-Montanha
ST: 30-40 Mov/Esq: 4/6 Tamanho: 18
DX: 8# PD/RD: 5/12 Peso: 1,5-3 ton
IQ: 2 Dano: 5d cont. Habitat: Pntano
HT: 18/30-45 Alcance: 1,2
Este imenso invertebrado no realmente um tatu, mas sim uma variedade gigante de caramujo.
O tatu-montanha lembra mais algum tipo de tartaruga monstruosa. O corpo blindado com uma
carapaa convexa, seca e marrom, medindo at 5m de altura no topo. Sob a carapaa no h
patas, e sim uma barriga rastejante de caramujo. Saindo da abertura onde deveria haver uma
cabea, h uma massa de tentculos com protuberncias redondas em suas extremidades. Possui
uma longa e espinhosa cauda muscular, trazendo na ponta uma esfera massivamente revestida de
espinhos, semelhana de uma maa. Tatus-montanha podem ser encontrados em manadas,
pastando em pntanos eles filtram a gua para reter matria orgnica e microorganismos.
Quando atacados, recolhem-se sob as conchas e tentam atingir o agressor com a cauda (ataques
com a cauda so feitos com NH 12). Alm de fortssima contra qualquer ataque fsico, a concha
do tatu-montanha imune a qualquer cido. Tatus-montanhas podem ser facilmente
domesticados como animais de montaria. Verdadeiras ilhas ambulantes, eles podem transportar
muita carga. Infelizmente, o animal no sobrevive muito tempo fora de terreno pantanoso
apenas 2d6 semanas. Esse tempo pode ser prolongado se o animal puder pastar em pntano
durante pelo menos uma hora por dia. A concha enorme do tatu-montanha, quando vazia,
costuma ser usada por certas tribos como cabanas so fortes, durveis e algumas tm espao
para abrigar famlias inteiras. Conchas de exemplares menores podem ser usadas como
depsitos de gua e at caldeires; por ser invulnervel ao cido, as conchas costumam ser
usadas por magos e xams como reservatrios de substncias corrosivas.



Trilobitas
ST: 1-6 Mov/Esq: 3/6 Tamanho: <1
DX: 13 PD/RD: 0/1 Peso: 1-20 kg
IQ: 2 Dano: * Habitat: Oceanos
HT: 12/1-4 Alcance: C
Trilobitas so grandes artrpodes marinhos, aparentados com os insetos, carangueijos e lagostas.
Podem medir desde alguns centmetros a at um metro, e vivem em recifes de coral e fundo dos
oceanos (nunca em terra). Alguns so cegos, apenas chafurdando no lodo em busca de comida,
mas muitas espcies tm grandes olhos compostos (Viso 14). Apesar do aspecto de bicho
peonheto, trilobitas no tm veneno e so muito fceis de apanhar (+1 em testes de Pesca,
devido ao baixo IQ da criatura). So alimento bsico para as tribos costeiras de Keyla,
especialmente os dragesmarinhos. Trilobitas, contudo, no so completamente indefesos: eles
podem formar enxames para atacar nadadores. Algumas centenas de pequenos trilobitas podem
causar de 1 ponto a 1d de dano por turno, e podem ser dispersados com 15 pontos de dano.