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FACULDADE FARIAS BRITO

PROF. RICARDO WAGNER BRITO


Lgica de Programao I
Unidade I
Contedo Programtico
UNIDADES:
1. Introduo Computao
2. Varivel e Comandos de E/S
3. Funes
4. Estruturas de Seleo
5. Estruturas de Repetio
6. Vetores
Bibliografia
C Completo
e Total,
Herbert
Schildt
C++ Como
Programar,
Deitel
Treinament
o em
Liguagem
C++,
Victorine
Mizrahi
Lgica de
Programao,
Andr
Fobellone
1. Introduo Computao
1. Organizao do Computador
2. Linguagem de Mquina
3. Algoritmos
1.1 Organizao do Computador
Unidade de entrada: permite que o
usurio interaja com o computador
Teclado e mouse
Unidade de sada: fornece os
resultados do processamento
realizado pelo computador
Monitor de vdeo, impressora
1.1 Organizao do Computador
CPU (Unidade Central de
processamento): responsvel por
todo processamento requerido
Memria: armazena
temporariamente informaes que
sero usadas no processamento
Memria RAM
1.1 Organizao do Computador
CPU
Unidade de
Entrada
Unidade de
Sada
Memria
1.2 Linguagem de Mquina
Unidades que compem o computador
precisam se comunicar entre si.
Para tanto, necessrio que se
estabelea uma linguagem.
Linguagem humana: escrita e a fala
Toda linguagem requer a existncia de
smbolos bsicos.
1.2 Linguagem de Mquina
Utilizada na comunicao interna do
computador.
Smbolo bsico: BIT: 0 (zero) ou 1 (um)
Palavras da linguagem de mquina so
sequncias de bits
Para a comunicao do homem com o
computador preciso uma traduo da
linguagem escrita para a de mquina.
1.2 Linguagem de Mquina
Tabela ASCII
(American Standard
Code for Information
Interchange)
Cada caractere
representado por uma
sequncia de oito bits
chamada de byte.
Caracter Cdigo ASCII
Espao em branco 00100000
! 00100001
: :
0 00110000
1 00110001
: :
A 01000001
B 01000010
:
Z 01011010
:
a 01011010
:
z 01111010
1.3 Algoritmos
Hoje em dia, quase todas as tarefas
podem ser informatizadas.
Para isso, precisamos de computadores.
Para desempenhar qualquer tarefa os
computadores precisam receber ordens.
Essas ordens so solicitadas ao
computador atravs de rotinas chamadas
de algoritmos.
Algoritmos so compostos de
comandos e instrues compreendidas
pelo computador que so criadas
utilizando-se algum tipo de linguagem.
Para aprendermos a criar algoritmos
no basta estudar ou copiar algoritmos.
Precisamos escrever e criar algoritmos,
pegar exerccios e PRATICAR.
1.3 Algoritmos
Aprender a programar como
aprender uma nova lngua:
precisamos aprender a gramtica, a
sintaxe da linguagem e tentar
praticar essa comunicao.
O conceito utilizado em muitas
reas, mesmo sem utilizar o nome
algoritmo.
1.3 Algoritmos
Podemos pensar nisso em nosso dia a
dia: voc acaba de acordar e sabe que
tem que ir ao trabalho, quais os passos
que voc executa para que isso
acontea?
Estes passos tm que ser uma
sequncia, ou seja, tm que ser
executados um aps o outro
1.3 Algoritmos
1 Passo Levantar da cama
2 Passo Ir ao banheiro
3 Passo Vestir a roupa
4 Passo Sair de casa
1.3 Algoritmos
Caractersticas dos Algoritmos:
Partem de um ponto inicial e chegam a um
ponto final;
No so ambguos (dupla interpretao);
Podem receber dados externos e so
capazes de retornar resultados;
Tm todas suas etapas alcanveis em
algum momento do programa.
1.3 Algoritmos
Formas de Representao:
1 Forma: Descrio narrativa
2 Forma: Fluxograma
3 Forma: Linguagem Algortmica
1.3 Algoritmos
Descrio narrativa:
Um algoritmo descrito de forma que
o leitor entenda mesmo no
conhecendo algoritmos, porm h
impreciso e falta de confiabilidade e
um descrio muito grande para dizer
pouca coisa.
1.3 Algoritmos
Descrio narrativa:
Trocar uma lmpada
Pegar uma escada
Posicionar a escada embaixo da lmpada
Pegar uma lmpada nova
Subir na escada
Retirar a lmpada velha
Colocar a lmpada nova
1.3 Algoritmos
Descrio narrativa:
Exemplo: Multiplicar um nmero por 2
Digitar um nmero;
Gravar em uma varivel;
Multiplicar o nmero por 2;
Gravar o resultado;
Mostrar o resultado da operao.
1.3 Algoritmos
Fluxograma:
Utilizamos smbolos para ajudar a
compreender o algoritmo.
Os smbolos so mais expressivos que
palavras, porm complica-se a medida
que o algoritmo cresce.
1.3 Algoritmos
Fluxograma:
1.3 Algoritmos
Fluxograma:
1.3 Algoritmos
Linguagem Algortmica:
Consiste em representar o algoritmo
atravs de uma determinada linguagem de
programao com regras e instrues
prprias.
Dados constituem a entrada do algoritmo
O resultado da tarefa realizada pelo
algoritmo a sada do algoritmo.
1.3 Algoritmos
Linguagem Algortmica:
incio;
inteiro: num, dobro;
escreva (Digite um nmero:);
leia (num);
dobro 2 * num;
escreva (dobro);
fim.
1.3 Algoritmos
Para um mesmo problema, podem
existir diversos algoritmos, ou seja,
diversas sequncias de instrues
diferentes que o resolva.
Um algoritmo s pode ser executado
por uma CPU que entenda a
linguagem na qual este foi escrito.
1.3 Algoritmos
Em algoritmos computacionais
utilizaremos um conjunto de instrues
(comandos) pr-definidas.
Este conjunto de instrues constitui
uma Linguagem de Programao.
Instrues de uma linguagem de
programao podem ser executadas
pela CPU de um computador.
1.3 Algoritmos
Algoritmos escritos em uma LP so
chamados de programas ou aplicaes.
Objetivo: dado um problema, escrever
uma sequncia de instrues tal que,
para uma certa entrada, a execuo
dessa sequncia resulte na soluo do
problema.
Exemplos: C, Java, Pascal, Python.
1.3 Algoritmos
A Lgica de Programao simboliza o
uso correto das leis do pensamento, da
ordem e da razo e de processos de
raciocnio formais na programao de
computadores, objetivando a produo
de solues que resolvam com
qualidade os problemas que se deseja
programar.
1.3 Algoritmos
Exemplo: um homem est na margem de
um rio com uma raposa, uma galinha e um
saco de milho. Ele quer atravessar o rio com
sua carga em um barco que s comporta o
homem e uma das cargas. Ele no pode
deixar sozinhos em uma das margens a
raposa e a galinha, nem a galinha e o milho.
Escreva um algoritmo que oriente o homem
a fazer a travessia com a carga.
1.3 Algoritmos
Soluo:
1. Atravesse com a galinha
2. Retorne sozinho
3. Atravesse com a raposa
4. Retorne com a galinha
5. Atravesse com o milho
6. Retorne sozinho
7. Atravesse com a galinha
1.3 Algoritmos
Apesar do algoritmo anterior desenvolver o
raciocnio lgico, estamos mais interessados
em algoritmos para resolver questes como:
Determinar a mdia de vrios nmeros.
Encontrar as razes de uma equao de 2 grau.
Ordenar alfabeticamente uma relao de nomes.
Atualizar o saldo de uma conta bancria na qual
se fez depsito.
Cadastrar um novo usurio de uma locadora.
1.3 Algoritmos

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