Você está na página 1de 2

Analisi della citazione di Antinucci F.

Scuola e gioco sono realtà che si completano a vicenda. Infatti il gioco non è solo
bello e divertente, ma anche utile; attraverso i videogiochi si passa alla prima
familiarizzazione con il computer. I videogiochi, con la loro interattività, con le loro
simulazioni contengono tutta la logica del computer: “fanno entrare e abituano al
modo di pensare e lavorare con il computer”. Si passa poi all’apprendere , un
“apprendere” diverso da quello che conosciamo comunemente: si apprende in modo
funzionale e utile; in modo amichevole e non “ostile”, come ancora avviene oggi in
gran parte dell’apprendimento formale; si impara a costruire la propria conoscenza e
non ad essere “riempiti”. Questo percorso di formazione volto più all’inventare e al
costruire che all’eseguire cose stabilite, si basa su un apprendimento di tipo
percettivo-motorio ed esperienziale.
L’apprendimento percettivo-motorio è il risultato di un’esperienza: esso avviene
“sporcandosi le mani” esplorando la realtà circostante, intervenendo su di essa con la
nostra azione e osservando gli effetti prodotti. Come afferma Antinucci, è il tipo di
apprendimento più naturale per l’uomo, è quello usato dal bambino quando esplora il
mondo circostante. Si tratta di un apprendimento che avviene attraverso la percezione
e l’azione motoria sulla realtà.
Al contrario l’apprendimento simbolico-ricostruttivo si basa sul linguaggio e
precisamente sul testo scritto, cioè un’estensione del linguaggio umano, fissato in
modo permanente e forzato. Questo tipo di apprendimento avviene nella mente: sia
gli oggetti ricostruiti che i processi con cui si opera sono mentali. Inoltre esso non
dipende dalla realtà, nel senso che il testo è autosufficiente e la conoscenza è
completamente incapsulata in esso.
Secondo Antinucci il computer ci permette di tornare all’apprendimento
esperienziale, superando i vincoli tecnologici che questo ha avuto in passato e che
hanno portato alla sua sostituzione con l’apprendimento simbolico-ricostruttivo.
Il computer è, come si dice sempre, una macchina “interattiva”: è fatto cioè per
provocare e rispondere alle nostre azioni; a differenza della televisione, se non faccio
nulla il computer non fa nulla. Il veicolo per permettere che questa azione riproduca
la mia azione sulla realtà è la simulazione. La simulazione (o meglio il “modello”
simulativo) è una copia che reagisce alla nostra azione comportandosi come si
comporterebbe la realtà. Il computer è un simulatore per eccellenza. In questo modo
il ciclo è completo: possiamo percepire una situazione, agire su di essa, osservarne il
risultato, agire nuovamente e così via.
Pertanto i vantaggi che si ottengono attraverso l’uso delle nuove tecnologie sono
molteplici soprattutto in termini di interesse, motivazione, ma anche di sviluppo di
capacità di immaginare, inventare, di ragionare e di dedurre in modo logico e
coerente.
In una programmazione curricolare corretta, si deve partire dall’identificazione dei
bisogni degli allievi per poi approntare le strategie, i materiali ed i mezzi che meglio
rispondono al soddisfacimento di tali bisogni. In molti casi, invece, l’uso delle
tecnologie avanzate dipende dalla disponibilità fortuita di hardware e software, che
solo raramente si innestano con coerenza logica e consequenzialità didattica sugli
obiettivi e i metodi del corso di studi.
Tuttavia, nelle mani di insegnanti consapevoli ed esperti i media sono preziosi per
allargare gli orizzonti culturali, esplorare un universo semiologico sempre più
complesso e, al tempo stesso, agevolare l’acquisizione di competenze e
l’apprendimento di concetti e contenuti attraverso una varietà di input idonei ad
abbattere (o attenuare) alcune delle barriere psicologiche che i nostri allievi
incontrano sul loro cammino.

Você também pode gostar