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† Departamento de CAD/CAM
Instituto Tecnológico del Calzado y Conexas (INESCOP)
Polígono Industrial Campo Alto. Aptdo correos 253, 03600 Elda (Alicante)
Tlf: 965395213 Fax: 965381045
‡
Grupo de Visión Artificial y Síntesis de Imagen
Universidad de Alicante
Campus de San Vicente. Aptdo correos 99, 03080 Alicante
Tlf: 965909310 Fax: 965903902
Resumen
Este método fue utilizado para la triangulación óptima de objetos orgánicos del tipo
blob. Un blob es un objeto 3D expresado en términos de isosuperficie construido
con un conjunto de primitivas generadoras de campo [4]. El tipo de dichas
primitivas define el modelo que estamos utilizando. Este algoritmo se aplicó sobre
el modelo más conocido, que es el de Metaballs [5]. Cuenta con una serie de
ventajas entre las que destaca su reducido coste (lineal con respecto al volumen del
objeto) con respecto a otros algoritmos de poligonalización adaptativa. De hecho,
es posible adaptar otros métodos de propósito similar [6][7] y otros muchos
derivados de triangulaciones basadas en Delaunay adaptadas a espacios
tridimensionales [8], pero el coste y la complejidad de estos algoritmos resulta
mucho mayor. Como veremos, al adaptar este algoritmo sobre superficies libres
hemos podido incorporar una serie de mejoras que permiten realizar una
poligonalización adaptativa en un tiempo de cómputo menor que sobre blobs y
siempre conservando el mismo coste lineal.
Pm
T1
T1 T3 T T 2 T3
T T T2
Pm T2 Pm Pm
T4 Pm
T1 Pm
La malla poligonal final constará de todos los triángulos que incumplan el criterio
de partición de un triángulo o que hayan llegado a la división recursiva máxima. El
resultado de este algoritmo es una malla triangular adaptativa de densidad variable
ajustada a partir de la malla inicial.
Pm
T1
T1
T T T2 T 3
Pm T2 Pm
T4 Pm
(a) (b)
T2
C1 T3
T T T2 T
T 3
Pm Pm Pm
T1 Pm T 1 Pm T1 Pm
Para adaptar los nuevos vértices en el PRM había que intersectar la superficie
con la recta definida por el punto medio entre los dos vértices y el vector medio
entre las normales de los dos vértices asociados a la arista de estudio. Puesto que
no existe ningún procedimiento analítico conocido para ello, se realizaba un
procedimiento iterativo que, por consiguiente, consumía gran cantidad de tiempo.
En el caso de las superficies libres hemos simplificado este procedimiento. Para
calcular la posición del nuevo vértice sobre la superficie, tomamos la posición
media de los vértices de la arista en el espacio paramétrico (figura 5).
Espacio paramétrico Espacio euclídeo
P3
P3
Pm P1 Pm
P1
GS = {GS i : i ∈ [1..n]} 3)
GSi = {ri (u , v ) : ( u, v) ∈ DS i }
Este procedimiento tiene numerosas ventajas. La primera es que cada vez que
generamos un nuevo vértice no hay que interrogar a la superficie para extraer su
posición y el valor de su vector gradiente, por tanto el proceso se hace mucho más
rápido. Así mismo, aprovechamos al máximo la coherencia espacial de esta
geometría. En el caso continuo, cuando se parte una arista y se genera un nuevo
vértice no sola mente se calcula en el triángulo actual sino también en el vecino que
comparta con él dicha arista. Esto implica calcular la posición y el vector gradiente
de cada nuevo vértice dos veces. En el caso discreto, tenemos todos los posibles
vértices calculados a priori por lo que eliminamos este problema.
Figura 10: Ejemplo de una horma con una torsión exagerada sobre su quiebre.
La segunda implementación del algoritmo se realizó sobre el proyecto RTT
“New metodology for rubber and crock recycling to produce footwear insocks”. Se
trata de una aplicación para el diseño y fabricación de plantillas (figura 11)
Agradecimientos
Queremos agradecer a INESCOP y a nuestros compañeros del grupo de
investigación de CAD/CAM: David Ortuño, Vicente López y Juan Poveda el
tiempo y el trabajo que han invertido en el desarrollo de este artículo.
Bibliografía
1. Puchol García J.A.; Sáez Martínez J.M.; Molina Carmona, R. “Postproceso de
Rectificación de Metapolígonos” IX Congreso Español de Informática Gráfica.
Jaén, Junio de 1999.
3. H.L. de Cougny and M.S. Shephard “Surface meshing using vertex insertion”.
Scientific Computation Research Center 1996.
10. B.A. Payne and A.W. Toga, “Surface mapping brain function on 3D models”,
IEEE Computer Graphics and Applications, pp 33-41 1990.
11. A.Jimeno y otros. “Shoe last and computer systems”. Tecnología del calzado.
España 1999.
12. J.M. Chamizo, F.Salas, A.Jimeno “Shoe last machining using virtual
digitising”. (En proceso de publicación en la revista “International journal of
advanced manufacturing technology”)