Colaboradores: Ribom, Rodrigo Machado Ferreira, Willian Limeira, Hidroluz, Julio Csar, Carlos Eduardo, Vellozo Agradecimento especial: Flvio Beast Terrell Utopia O sistema UTOPIA foi criado para facilitar a compreenso de nossos suplementos, e possibilitar a todos que j possuam seu sistema favorito adaptar nossos produtos. No temos como pretenso torna-lo um sistema onipotente no mercado. Esta uma verso DEMO que pretendemos ampliar com a ajuda de vocs. O sistema utiliza apenas dados de 6 lados, facilmente encontrados em qualquer livraria. Se voc um novo jogador as informaes contidas aqui so o suficiente para comear novas aventuras, mas se voc um jogador experiente e deseja enviar qualquer colaborao o e-mail mitsukai@ieg.com.br ou mitsukai@mitsukai-editora.com.br ns ficaremos muito agradecidos. Estas regras e magias so ape- nas uma verso Demo de nosso sistema, em breve estaremos disponibilizando um grimrio mais completo em nosso site www.mitsukai-editora.com.br O sistema UTOPIA est sendo distribudo de graa em nosso site e todos que quiserem podem par- ticipar nos enviando, por e-mail, idias que posam ser acrescidas as prximas atualizao. Para par- ticipar as regras so: Todos podem participar com qualquer tipo de idia nova: magi- as, regras, caractersticas pesso- ais, especialidades, Habilidades, adaptaes, personagens e o que mais sua imaginao permitir. Todo material ser avaliado por nossa equipe e se for aprovado ser acrescentado na nova verso, com os devidos crditos, em caso de idias similares os crditos ser- ram de quem enviou o matria pri- meiro. Por ser um projeto voltado para a distribuio gratuita no caber a ningum nenhum tipo de nus. Todo o material enviado passa a pertencer Mitsukai editora. Glossrio Campanha Conjunto de aventuras em ordem cronolgica, que compe uma his- tria completa. Caractersticas pessoais So fatores que determinam a individualidade e Habili- dades inatas, podem ser favorveis quando concedem vantagens, ou desfavor- veis provocando desvantagens. Planilha de personagem Folha de papel onde so anotadas todas as informaes sobre o personagem. Mestre de jogo Jogador que tem a funo de preparar e apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem interagir livremente. A palavra do mestre final e deve ser respeitada. Modificadores Bnus ou dificuldades impostas pelo Mestre de Jogo em determi- nadas situaes. Personagem Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens que so represen- tados pelos jogadores, so eles que do vida as aventuras e campanhas. Os PC (Player Character) so personagens controlados pelos jogadores e os NPC (No Player Character) so personagens coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser: aliados, inimigos e etc. Sesso Perodo de jogo que cobre uma parte da campanha e pode durar uma hora, uma tarde ou mais, como um episdio de seriado de televiso. Turno Perodo no qual o personagem pode executar uma ao simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.. Testes So jogadas de dados (D6) para verificar se o personagem consegue executar determinada ao. D6 dados de 6 faces utilizados nos testes. Operador Mago que realiza uma magia. Objetivo Alvo da magia. 3 Utopia Verso DEMO 3.0 O processo utilizado para a criao de personagem consome algum tempo do jogador e do mestre, que deve auxiliar sempre que for necessrio, mas este trabalho recompensado com um personagem completo e cheio de vida. O primeiro passo dado pelo mestre de jogo que deve passar para os jogadores os tipos de persona- gens que podem ser utilizados e uma breve descrio da aventura e cenrio. Aps isto ele ir determinar a quantidade de Pontos de Personagem que o jogador poder utilizar, este total de pontos ir variar de acordo com o grau de dificuldade da aventura. 50 pontos Aventura normal 70 pontos Aventura herica 110 pontos Aventura pica 200 pontos ou mais Aventura super Depois de definido com quantos pontos o personagem ser criado hora de criar uma historia para o personagem que deve conter: um resumo da vida dele, seus desejos e como se tornou o que . Os pontos que sobrarem durante a criao do personagem no podem ser guardados para serem gastos depois, estando perdidos. De posse destes dados hora de preencher a planilha e assim dar vida a sua criao siga os prximos passos: O cabealho, situado no topo da planilha, onde fica situada uma breve descrio do personagem e informaes gerais sobre a campanha, os trs descritos seguir so auto-explicativos: Nome do Personagem; Nome do Jogador e; Aventura; Os seguintes devem ser escolhidos para refletir as capacidades e o papel do personagem na sociedade em que vive: Raa: Define qual a raa (Elfo, humano, goblin e etc..) do personagem. Isto afeta algumas carac- tersticas e Atributos. Especialidade: um tipo de profisso ou classe. Determina se o personagem um mago, clrigo, guerreiro e etc. Este manual por ser uma verso DEMO, no possui espao suficiente para descrever em detalhes todas as raas existentes. Algumas raas so vantajosas outras no, para refletir isto algumas custam pontos outras concedem pontos extras, mas o mestre de jogo pode permitir a utilizao de qualquer uma sem que seja necessrio pagar ou receber pontos. Segue uma breve descrio das mais comuns no planeta Tron, mais especificamente na ilha Kriptus: Criao de personagem Raas Escolhas iniciais 4 Utopia Verso DEMO 3.0 a raa mais comum. Tem em mdia 1,70 metros de altura e pesam cerca de 70 quilos, expectativa de vida de 100 anos atingindo a idade adulta por volta dos 17 anos, em muitos lugares jovens de 15 anos so considera- dos adultos. Geram um filho por gravidez e gmeos no so comuns, mas j ocorreram gravidez de stuplos, o perodo de gestao de 9 meses. So muito adaptveis e podem ser encontrados vivendo em desertos, pntanos, florestas e etc.. No possuem nenhum ajuste racial. Humanides com grande longevidade e bela aparncia. So descendentes diretos dos Prmais e possuem uma ligao muito grande com a Quintessncia, vivem cerca de 1800 anos atingindo a idade adulta por volta dos 120 anos. Existem muitos fentipos de Elfos, que possuem caractersticas bem distintas entre si, todos possuem um senso de dever para com os demais membros de seu fentipo, possuem comportamento nobre e elegante. So grandes apreciadores das artes e da beleza da magia. Quase todos os fentipos vivem de uma dieta vegetariana e medem cerca de 1,90 metros pesando em torno de 75 quilos, olhos claros so comuns, o cabelo naturalmente liso e com muito brilho variando do negro ao totalmente branco. O fentipo mais comum o urbano, tendo este nome por viverem em pequenas comunidades, de at 30 membros, em grandes centros urbanos, sua pele mais rosada que as dos humanos. Os Elfos negros, que possuem pele bem bronzeada que se torna negra aps os 900 anos de idade, possuem olhos que so orbes negras quase sem expresso. O cabelo invariavelmente prata, alm disso costumam ser intolerantes com todas as demais raas (Elfos ou no), costumam se dedicar as artes da guerra e necromancia tendo como principal objetivo sobrepujar todos os seres viventes, que consideram inferiores. So mais fortes que os demais tendo um corpo muito bem torneado, so fascinados pela morte e seguem Tanatos. Em todos os fentipos as fmeas so to respeitadas quanto os machos, podendo exercer as mesmas atividades sem preconceito algum. O limite dos Atributos 5 (nvel mximo durante a criao do personagem). Ajustes raciais: Elfos urbanos (10 pontos): Fora 1, Destreza e Quintessncia +1, Habilidades relacionadas a artes +1, +1 nos testes de viso e audio. Elfos negros (15 pontos): Fora, Vigor, Essncia e Quintessncia +1, Habilidades relacionadas a combate +1, +1 em todos os testes de sentidos. Intolerncia a todas as demais raas e excesso de confiana. Na maioria so mineiros que vivem em cavernas ou so grandes ferreiros e armeiros, mas muitos se tornam excelentes guerreiros. So rudes at certo ponto grosseiros, no apreciam piadas e medem o valor das pessoas pelas Habilidades que possuem, nunca voltam atrs em suas palavras e honram todas as suas promessas. As mulheres no costumam aparecer muito, mas isto no uma regra e muitas at dirigem pequenas comunidades. Os anes atingem no mximo 1,20 metros e por volta de 55 quilos, raramente so obesos tendo msculos trabalhados em suas atividades, que requerem muito esforo fsico, so muito resistentes e no se cansam com facilidade. Estimativa de vida de 90 anos. Apreciam tudo que for ou foi construdo para que dure por sculos, as armas e armaduras feitas por anes costumam ser de qualidade superior. So profundos apreciadores de vinhos, sendo grandes produtores, que so considerados os mais fortes. No suportam os orcs, e seu relacionamento com Elfos instvel, principalmente os negros. Ajustes raciais: +1 em Fora, +2 em Vigor, -1 em Quintessncia, intolerncia a orcs, +1 nas Habilidade armeiro e Habilidades artesanais, resistncia natural a doenas comuns e a parasitas. O limite inicial de Atributos 5. Humanos Elfos (varivel) Anes (8 pontos) 5 Utopia Verso DEMO 3.0 Criaturas com baixa inteligncia compensada pela grande Fora e crueldade so sujos, selvagens, primiti- vos, mas so bons legionrios respeitando e/ou temendo seu lder, que costuma ser o mais forte, cruel e sdico. Medem cerca de 1,95 metros e pesam por volta de 150 quilos, so corpulentos e musculosos. Seu corpo costuma ter sedimentaes sseas e possuem grandes caninos superiores, sua pele muito spera com tons que vo do marrom ao bano. Vivem at 130 anos, so carnvoros e no temem quase nada, o status entre eles medido pelo nmero de batalhas que participaram e mortes que provocaram. As fmeas so em menor nmero e no costumam se destacar. Nenhum Orc capaz de desenvolver Habilidades que requeiram senso de arte ou criatividade. A aparncia fsica varia muito de individuo para individuo, podendo existir alguns menos ou mais grotescos. Ajustes raciais: +3 em Fora e Vigor, -2 em Inteligncia, Quintessncia e Essncia, 2 nveis de absoro na pele, hbitos detestveis (Ausncia total de educao e etiqueta). O limite inicial de Atributos 6. Os goblins em Tron diferem dos de outros mundos por serem mais inteligentes e possurem uma estrutura social mais sofisticada e matriarcal. No se tem noticias sobre a existncia de outros goblinides como: hobgoblins e bugbears. Dois fentipos so comuns, diferindo por terem se desenvolvido em regies diferen- tes. Mas todos costumam ser comerciantes (contrabandistas) de artefatos mgicos de pouco valor, bebidas e alguns tipos de droga e ervas encontradas na floresta de Fria. Existem boatos sobre uma tribo de Goblins Negros que possuem alguns dos artefatos mais poderosos de toda Kriptus. Os goblins tradicionais possuem a pele acinzentada e olhos azuis, tendo no mximo 1,30 metros de altura e so os mais numerosos, vivem em bairros e favelas nas periferias das cidades e sobrevivem de vendas de bebidas ilegais e contrabando de produtos feitos em outros reinos. Nenhum dos fentipos corajoso ou herico mais existem raros goblins que se destacam como bons gladiadores. O limite inicial de Atributos 3. Os outros fentipos so: Goblins das montanhas (3 pontos): Tem pele avermelhada e olhos cinza, suas pernas so mais fortes e tem uma altura de 1,30 metros. Alm disto so capazes de se deslocar mais rpido que um humano. Vivem em cavernas e dificilmente se associam a outras raas e raramente so vistos nos centros das cidades, costumam assaltar viajantes desavisados que passem pelas montanhas onde vivem. Ajustes raciais: +1 em Destreza e Deslocamento, -1 em Quintessncia, averso a gua e intolerncia a Elfos e humanos. Goblins negros (5 pontos): Pele cor de bano quase totalmente negra, olhos vermelhos como fogo e uma mdia de 1,60 metros de altura. Vivem na Cordilheira do Ltus e so xams muito poderosos, em sua maioria adorando aos lobos. Veneram ao deus lobo Likan, pois acreditam que todos os goblins foram criados por ele. Eles so capazes de tomar a forma de animais, principalmente de lobos, como um tipo de licantropia. Costumam viajar em caravanas em busca de ervas e vendem talisms nos centros das cidades. Cultivam varias espcies de ltus que so utilizadas para criar seus ungentos e poes, acredita-se que possuem ltus negras. (que so capazes de levar o usurio ao mundo dos deuses). Ajustes raciais: +1 em Quintessncia e Essncia, -1 em Fora e Destreza, +1 em Habilidades xamanistas e artesanais. Todos os goblins sempre tentam proteger os de sua espcie mantendo uma proteo maior as crianas que sempre ficam com a melhor parte da comida, para que possam crescer rpido e assim auxiliar os mais velhos. Possuem um idioma prprio com escrita cuneiforme, mas tambm entendem a linguagem universal do plane- ta. Tudo que sabem aprendem de seus pais e parentes, isto por opo, pois so inteligentes o suficiente para aprender. Orcs (-3 pontos) Goblins (varivel) 6 Utopia Verso DEMO 3.0 Seres criados pelos drages durante a Era Prmal. So muito inteligentes, duas vezes mais fortes que os humanos e com Habilidades mgicas que superam todas as demais raas existentes, so nobres e vivem sempre com suas famlias em castelos isolados. O respeito que tem por seus ancestrais s superado pela profunda admirao e venerao que possuem pelos Deuses-Drages. No costumam se relacionar com outras raas e tratam todas com desconfiana e at indiferena, respeitando apenas os magos, por serem fruto da magia. Todas as responsabilidades so delegadas ao casal mais velho que devem manter a famlia unida e serem intermedirios entre eles e os Deuses-Drages. O deus supremo a que adoram Barramut o deus dos drages. Alm de suas Habilidades mgicas possuem uma capacidade de aprendizado inigualvel, tem longevidade e imunes a todas as doenas, mgicas ou no. Tem pele carmim e altura mdia de 1,90 metros com um porte fsico atltico, olhos amendoados sem ris e cabelo dourado, se vestem com roupas volumosas com smbolos draconianos. Existem inmeros boatos a respeito desta raa, mas muito pouco chega perto da verdade. Dominam a lngua dos drages e possuem um idioma prprio baseado em grifos, so profundos conhecedores da histria do planeta e desprezam os deuses das demais raas. Reproduzem-se de forma sexuada dando a luz de um a dois filhos durante toda sua vida frtil que de250 a 500 anos de idade. Nascem sabendo executar entre 2 a 4 magias que os pais tambm conheam em um nvel igual a metade de sua inteligncia. So raros os que se aventuram com outros pelo mundo, mas alguns vivem entre outras raas em busca de conhecimento ou evoluo. O limite inicial de Atributos 6. Ajustes raciais: Fora +4, Destreza +1, Inteligncia, Vigor e Quintessncia +2. Recuperam seus ferimentos 3 vezes mais rpido que os humanos. So seres esguios com uma mdia de 1,80 metros, pele esverdeada parecida e olhos fendidos como uma serpente, cabelos crespos no mesmo tom da pele, vivem cerca 70 anos. As fmeas costumam ser mais baixas e do a luz a um filho por vez, gmeos no so comuns. Esta raa no conhecida por sua coragem, mas sim por serem pouco confiveis e trapaceiros natos. Vivem em cls nmades com at 200 membros, ou se estabelecendo por longos perodos no submundo das cidades, so mercenrios e excelentes assassinos utilizam armadilhas, chantagens e raramente atacam suas vitimas de forma direta, preferindo emboscadas. So muito resistentes a doenas e tem uma excelente regenerao, como muitos rpteis podem regenerar membros arrancados em lutas ou acidentes. Possuem viso noturna. Por seu sangue ser frio dependem da luz do sol para estabilizar a temperatura. So mais fortes que os humanos e os poucos magos seguem a tradio do xamanismo, ou a alquimia. Ajustes raciais: Fora e Destreza +1, Inteligncia 1, +1 em todos os testes de viso, resistncia a doenas e envene- namento, hbitos detestveis (comer insetos), dependncia ao sol (cada 12 horas sem a luz direta do sol perda de um nvel de Vitalidade, necessrio um mnimo de 2 horas dirias de sol). Recuperam ferimentos duas vezes mais rpido que os humanos. So homens-panteras que vivem na floresta de Fria. atingem cerca de 1,85m de altura, tem o corpo cobertos de plos negros, a fmea alfa possui listras douradas em alguns pontos do corpo. Eles possuem garras curtas, que costumam usar em caadas, escaladas e combates (para os Felinos o uso de armas coisa de covardes ou fracos, um verdadeiro guerreiro sempre deve lutar desarmado). Vivem em vilas construdas em cima de rvores, so inteligentes e pacficos, sempre tratando bem aqueles que entram em seu territrio, desde que no tenham intenes hostis. So lutadores hbeis como nenhum outro e se necessrio lutam at a morte para proteger sua prole e povo. Raramente se aventuram fora da Floresta de Fria. A expectativa de vida dos Felinos de 120 anos. Os filhotes atingem a idade adulta aos 16 anos, quando realizam seu ritual de passagem em sua primeira caada. Por serem matriarcais as mulheres so as lideres e os machos servem de soldados que guardam o territrio e devem prover alimento para a comunidade. Ajustes raciais: Fora e Destreza +1 , Habilidades relacionadas a floresta a +1, +1 em testes de viso e audio. Os Felinos no podem usar armas e armaduras, mas possuem garras curtas que acrescentam +3 ao dano que causam. O limite inicial de atributos 5. Draconianos (40 pontos) Reptantes (8 pontos) Panter (10 pontos) 7 Utopia Verso DEMO 3.0 Especialidades um tipo de profisso. Representam as aptides naturais de um personagem e definindo seu papel na sociedade. A lista contida aqui apenas uma amostra do que estamos preparando para vocs. Mago So especialistas na manipulao das Foras da Quintessncia. Algumas subdivises so: alquimistas e conjuradores (de criaturas ou elementais). Somente os personagens que escolhe- rem esta especialidade podero comprarhabilidades mgicas no momento da criao do per- sonagem e tero automaticamente um nvel em Quintessncia, que pode ser aumentados com pontos de personagem (um nvel por ponto). So voltados para o aprimoramento interior, prtica e o ensino da arte do Taichi. Vivem no mosteiro shao kai onde cultivam seu prprio alimento, freqentemente viajam por vrias cidades pregando seus princpios de equilbrio com as foras da natureza e do cosmo ou buscando novas formas de conhecimen- tos. Dominam artes marciais chamadas de artes internas que visam apenas a defesa e a sade fsica e mental, apesar de possurem potencial ofensivo. Possuem regras rgidas dentro de sua organizao e se a violarem podem ser expulsos com desonra sendo exilados para regies ermas. S utilizam como arma bastes, nunca utilizando armas de corte. Todos so respeitados nas cidades e raramente so mal recebidos por onde passam, sempre tendo comi- da, gua e pousada de graa, podem possuir qualquer percia comum para a sua regio. Adquirem auto- maticamente um nvel de Essncia podendo elevar este nvel com pontos de personagem (um nvel por ponto gasto) e podem adquirir Habilidades ligadas a Essncia. Monge Dogmas pessoais: Respeitar as leis; Voto de castidade; Nunca comer carne vermelha; Nunca matar de forma intencional. No h restries quanto ao sexo ou raa do persona- gem que deseje ser monges, o nico requisito e passar nos testes iniciais, que so geralmente criados de forma indi- vidual para testar as fraquezas do pretendente. Guerreiros nobres com um forte senso de honra. De um modo geral o titulo de Samurais passado de pai para filho, sendo um titulo de nobreza. Os que conseguem ser selecionados para treinamento na escola de guerra de Narukami tambm se tornam Samurais, mas neste caso o Samurai ser um tipo mais sofisticado de soldado com maior influncia e respeito por parte do povo e poder se tornar senhor de pequenos grupos de soldados. Samurais por descendncia no preciso necessariamente servir a um reino podendose aventurar como desejar, j os que treinam em escolas de guerra seguem uma carreira militar e se abandonarem tornam-se Ronins. Muitos Samurais no gostam dos Ronins e o encontro entre eles costuma terminar em luta. O cdigo de honra ANSA-TAI obrigatrio para todos os Samurais, sua violao pode resultar em severas punies. Samurai 8 Utopia Verso DEMO 3.0 Um Samurai sempre est pronto para morrer, a qualquer momento, por seu senhor. Todos acreditam que dar sua vida para uma causa nobre sero recompensados pelo Deus-Drago Zenkio, tambm acreditam que as aes desta vida afetaro mil vidas por vir. Todos os Samurais que se formam na escola ANSA-TAI ou recebem seus ensinamentos do patriarca de sua famlia fazem juramento de seguir o cdigo Ansa-Tai incondicionalmente. Eles so: Lealdade A lealdade o principal fator que sustenta o respeito entre Samurai e senhor e entre Samurais do mesmo cl. O senhor ser leal memria de um Samurai morto em seu nome, recompensando sua famlia. O Samurai ser leal a sua famlia e nunca deixar de cumprir uma promessa feita a qualquer um. Bondade Este assunto muito delicado e implica em no causar mal, propositalmente, a outro a menos que ele tenha ofendido sua honra, sua famlia ou seu senhor. Todos os Samurais devem prestar servios comunidade e auxiliar idosos em seus afazeres, desde que no esteja em misso para seu senhor. Excelncia Um Samurai deve se esforar para ser o melhor em todos os aspectos de sua vida, no s em assuntos militares. Toda ao deve ser executada com concentrao extrema, pois s o esforo traz a perfeio. Este princpio deve ser aplicado at nas coisas mais simples. Duelos Duelos so permitidos desde que o desafiado tenha mesmo nvel de Habilidade ou maior (katana ou arte marcial). necessrio pelo menos uma testemunha presente, o vencedor fica com o posto, honra e espada do outro, que geralmente decapitado. Mas tambm existem combates no fatais, desde que os dois concordem, o que muito difcil. Todos os desafios so um contra um e podem ter inmeros motivos: disputa de terras, de posto, ou em nome da honra. Ningum pode intervir no duelo e quem o fizer provavelmente ter que se entender com os duelistas. Vingana Quando um parente, amigo prximo, ou senhor morto de forma desonrosa o Samurai deve vinga-los dedicando sua vida a este intento. Mas necessrio ter a permisso de seu superior que ir averiguar se realmente ouve injustia, mas o Samurai deve desafiar o assassino e lhe dar uma arma caso no possua uma, mesmo que ele no deseje lutar. Vanglria O Samurai deve dizer seu nome e sua linhagem antes das batalhas permitindo ao adversrio saber quem ele ir enfrentar. Isto mostra que no tem medo algum do oponente e ele sim deve teme-lo, se sua linhagem ou nome forem desconhecidos, ou h alguma desonra no nome, o inimigo poder se recusar a lutar por no acha-lo qualificado. Em batalhas de tropas um samurai sempre leva a bandeira de quem esta defendendo e o smbolo do samurai que lidera a campanha. katana (espada) O katana conhecido como a alma do Samurai e so passadas de gerao para gerao. Quando um Samurai usa sua espada est levando consigo a energia de seus antepassados, por este motivo um Samurai s desembainha sua espada em lutas honradas. Demonstrar desrespeito pela espada de um Samurai mostrar desrespeito por seus antepassados, e isto pode ser uma ofensa irreparvel. Quando visita um amigo, parente ou seu senhor sempre deixa a espada na entrada da casa, pelo lado de dentro, mas quando visita um inimigo ou desconhecido ele a deixa em sua cintura, se a deixar no lado esquerdo demonstra que no confia em seu anfitrio, colocando-a no lado direito demonstra confiana, se o cabo estiver apontando para o anfitrio demonstra que faz pouco caso das Habilidades dele. Um Ronin no se preocupa com este cdigo. Etiqueta O Samurai deve mostrar respeito ao comer e deve faze-lo com moderao. Nunca beber a ponto de se embriagar, nunca falar alto em reunies sociais, sempre inclinar a cabea em sinal de respeito para seus superiores, nunca desembainhar sua espada para exibi-la. Cdigo de honra Ansa-Tai 9 Utopia Verso DEMO 3.0 So caractersticas muito singulares, e trazem um novo conceito para seus personagens. Uma Condio algo que pode acontecer com um personagem independente de sua Raa ou Especialidade. Alguns so vantajosos outros nem tanto, mas junto com a Especialidade e Raa do personagem acrescentaram muitas possibilidades. Nenhum personagem deve iniciar tendo uma Condio (a menos que o Mestre permita) podendo adquiri-la no decorrer da aventura. Nesta verso DEMO s exemplificaremos 3 Condies: Dedicam suas vidas ao servio de um Deus ou Deus-Drago. Seguem os dogmas de sua entidade e se no o fizerem perdem seus privilgios (ver tomo 1 do livro Gnesis). Todos os clrigos independente da entidade que sigam tem um nvel automtico em f que podem ser ampliados com pontos de personagem (um nvel por ponto gasto), tambm tero os benefcios concedidos pelo Deus que segue. No caso de seguir um Deus maligno a ter F Negra. Detalhes podero ser encontrados em futuros suplementos. Clrigo So nobres treinados em Habilidades de luta e cavalaria. Sempre pertencem a alguma ordem, mstica ou no. Cada ordem tem seus prprios mtodos de escolha e suas prprias leis, muitas tem como padrinhos, reis ou governadores e prestam servios como generais ou guarda costas de nobres. Cavaleiro Brbaros so guerreiros que no conhecem tticas de batalha e, em geral, tem baixa Inteligncia. So muito fortes e vivem em regies distantes. Muitos se tornam guerreiros valorosos. No tem aptido para a magia e no a compreendem. Brbaros no podem ter inteligncia acima de 1, e devem ter fora e Vigor 3 no mnimo. Elfo e Draconianos no podem ser Brbaros. Brbaro Utilizam da manh, furto e astcia para conseguir seu intento (objetos de valor). Dominam a furtividade, negociaes, escalada e tcnicas de arrombamento e fuga. No so necessariamente malignos, mas alguns podem utilizar suas habilidades para matar suas vitimas e no deixar pistas, ou simplesmente usarem agiota- gem e trapaas para ganhar a vida. Ladro Um paladino um homem de armas nobre e puro, o exemplo de tudo que bom e verdadeiro vivendo pelos ideais de retido, justia, honestidade, devoo e cavalheirismo. So guerreiros valorosos que jamais atacariam um inocente e nunca causaram a morte, intencionalmente, de outro. Ela se empenha para ser um exemplo vivo das virtudes de forma que os outros possam aprender com suas aes. Apenas humanos e elfos podem ser paladinos. Paladino Condio 10 Utopia Verso DEMO 3.0 Vampiros so mortos-vivos que alimentam-se de sangue de humanides, mesmo podendo se alimentar de sangue de animais. Atravs do sangue, o vampiro absorve a Vitalidade de sua vtima, se tornando mais forte e poderoso. Algum que tenha sido sugado no se transforma em um vampiro. Para que isto ocorra necessrio que seja drenado at a morte e beba parte do sangue do vampiro. So seres noturnos com hipersensibilidade a luz solar, devido a uma antiga maldio proferida pelo Deus Amon-ha. Assim devem vagar pelas sombras das cidades ou tumbas escuras. Mas muitos vi- vem em castelos e tem status suficiente para que sua Condio seja respeitada, desde que s se alimentem dos que se ofeream para isto. Caractersticas gerais: Mantm todas as habilidades que possua antes de se tornar um vampiro, adquire +1 ponto de Quintessncia, e sofre 1 nvel de dano D.F. por minuto que permanecer sob a luz do sol, se chegar ao nvel morto vira cinzas. Um Vampiro perde o Atributo Vigor e todos os testes referente a ele ser feito utilizando a Essncia. Tambm perde um nvel de Essncia por dia, devendo drenar algum ser vivo para recupera-se, se chegar a zero entra em um estado de torpor. Este estado s pode ser revertido se o personagem for tocado por algum e assim absorver 1 ponto de Essncia. Capacidades mgicas: Todos os vampiros tem a Habilidade de Drenar Energia (descrita a seguir), e no possuem regenerao natural, cada nvel de Vitalidade s pode ser recuperado utilizando um ponto de Essncia para cada nvel. S ode ser morto se seu corpo for totalmente destrudo. Aparncia: Somente os orcs e reptantes sofrem mudana na aparncia se tornando bestiais e perdem 1 ponto de Inteligncia. So seres capazes de tomar a forma de animais. A nica limitao est na massa corporal, que nunca pode ser 50% menor ou maior que a do personagem. Todas as raas conhecidas podem se tornar licantropos. De um modo geral todos se tornam mais sensuais quando na forma humana. Caractersticas gerais: No ocorre nenhuma mudana perceptvel fisicamente. Todos regeneram 1 nvel de Vitalidade a cada 10 minutos (enquanto estiverem transformados) podendo regenerar membros perdidos. Forma: O personagem no pode controlar a transformao, que geralmente ocorre em momentos de tenso. A forma um tipo de amalgama entre um animal e um homem. Os animais comuns so: Urso, Raposa, Tigre e lobo. Alm de adquirir habilidades comuns a estes animais tambm recebem os seguin- tes ajustes: Urso: Fora e Vigor +2, Destreza 2 e resistncia corporal 3; Raposa: Destreza e Determinao +2, Fora 2; Tigre: Fora +1, Destreza +2, Vigor 2; Lobo: Fora e Destreza +1, Vigor e Determinao +1. Contgio: Existe trs formas de se tornar um licantropo. Por meio de uma Maldio mgica, ingerindo ou tendo o sangue de um licantropo em contato com ferimentos. O terceiro e mais difcil se um dos pais for um licantropo, neste caso existe 5% de chance do filho ser um licantropo. Restries: Orcs e anes no podem ser infectados ou amaldioados com licantropia, geralmente sofrem uma mutao e morrem no processo. Ao se transformar o personagem deve fazer um teste de Determinao 3 se falhar no ter controle sobre o personagem enquanto estiver transformado. Tem sensibilidade a armas de metal, sofrendo 1 nvel a mais de perda de Vitalidade quando golpeados. Vampirismo Licantropia 11 Utopia Verso DEMO 3.0 Morto-vivo sem vontade criado, geralmente, por um necromante. Perde o Atributo Determinao, Essncia e Quintessncia e tem um redutor permanente de 2 em Inteligncia e Destreza. No so capazes de executar magias e obedecem cegamente o mago que o criou. Caractersticas gerais: Podem ser de carne, ou apenas ossos. So extremamente nocivos suas gar- ras causam dano +1 e causam infeces graves, se a vtima falhar em um teste de Vigor ficar doente perdendo 1 nvel de vitalidade A.T. por dia at ser tratado adequadamente. O corpo esta sempre deteriorando e no capaz de se curar ou regenerar. Partes perdidas se tornam independentes e todas as habilidades que no sejam mgicas permanecem. Zumbi Representam as capacidades inatas de um personagem, dependendo exclusivamente da raa e bitipo. So divididos em Primrios, Secundrios e Especiais. Os nveis so: 0 inapto 1 normal 2 bom 3 mdio 4 limite humano 5 herico 6 legendrio Atributos Atributos primrios So os ndices bsicos de qualquer personagem, so 5, e representam as capacidades fsicas e intelectuais de cada um. A mdia de um humano com aptides irrelevantes para uma aventura 1, sendo assim todos os Atributos comeam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar pontos de personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo no qual foi utilizado). No momento da criao nenhum Atributo pode ser maior do que 4, que o limite humano, mas algumas raas podem ter este limite ampliado, isto ser descrito quando necessrio. Os Atribu- tos Primrios so: Fora: Representa a capacidade de erguer, empurrar, carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa. No precisa estar ligada a aparncia, em um mundo de fantasia a Fora de um personagem com corpo franzino pode ser maior que a de um musculoso; Fora Peso dano 1 50 KG 1D6-4 2 60 KG 1D6-3 3 70 KG 1D6-1 4 130 KG 1D6 5 180 KG 1D6+1 6 350 KG 1D6+3 12 Utopia Verso DEMO 3.0 Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e executar movimentos que exijam agilidade, preciso, velocidade, flexibilidade, equilbrio e tudo que re- queira controle do prprio corpo; Inteligncia: a capacidade de aprender, memorizar, pensar, criar, tomar deci- ses rpidas, tambm utilizado para testes de Percepo. Determinao: Reflete a Fora de vontade, auto-controle, capacidade de resistir a desejos e controle mental; Vigor: a capacidade de resistir a danos, doenas, e determina quanto esforo seu personagem pode fazer. So Atributos complementares que determinam capacidades variveis, diferentes dos prim- rios que raramente variam, estes variam durante toda a aventura. Estes Atributos no podem ser aumentados com pontos de personagem. Os que esto ligados a Atributos primrios sofrem alterao quando estes tem seu nvel ampliado. Os Atributos Secundrios so: Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes dos demais. igual a Destreza + Vigor. Deslocamento: Distncia mxima que um personagem pode percorrer em um nico turno. igual a Vigor x 2. Catalisao: Quantidade de Quintessncia que o mago pode utilizar para realizar magias, cada ponto gasto reduz em um ponto o nvel, se chegar a 0 o personagem no poder utilizar magia at que recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto por hora ou todos aps 6 horas de sono. Este Atributo igual a Quintessncia + Essncia x 3. Atributos secundrios Somente algumas especialidades ou raas podem ter estes Atributos, isto ser explicado quan- do apropriado. cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo no qual foi utilizado. Quintessncia: Controle sobre as energias mgicas do mundo, ligao com as Foras da natureza. Somente magos podem ter este Atributo; Essncia: Representa o grau de aproximao, compreenso e controle das energias inter- nas remanescentes da criao. Apenas monges e praticantes de artes marciais podem ter este Atributo, que utilizado para realizar feitos sobre-humanos; F: Demonstra a ligao do personagem com algum Deus ou Deus-Drago, tambm usado nos testes para realizar magias clericais. Atributos especiais 13 Utopia Verso DEMO 3.0 Trata-se de um conjunto de caractersticas divididas em dois grupos: Caractersticas Favo- rveis e Caractersticas Desfavorveis que individualizam o personagem. Algumas devem ser interpretadas pelo jogador, se ele evitar estas interpretaes o mestre de jogo pode retirar a caracterstica, outras esto sempre ativas. Algumas Caractersticas Desfavorveis podem ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante a aventura, assim como Ca- ractersticas Favorveis. O jogador pode ou no escolher algumas destas caractersticas, pois so opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem (Caractersticas Favorveis) ou ganhar pontos (Caractersticas Desfavorveis) os valores esto descritos ao lado do nome da caracterstica. No h limitao na quantidade de caractersticas favorveis (a no ser os pontos disponveis), mas a soma dos pontos ganhos com as caractersticas desfavorveis no podem ultrapassar 25, com exceo de se adquirir apenas uma que valha mais, ou se o Mestre de jogo permitir. Caractersticas pessoais Ambidestria (3 PONTOS) O personagem pode utilizar armas tanto com a mo direita quanto com a esquerda com a mesma eficincia, mas isto no lhe possibilita fazer dois ataques ao mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de 3 em todas as aes executadas com a mo inapta. Alfabetizao (3 PONTOS) O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua regio e/ou de sua raa. Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nvel) A flexibilidade do personagem maior que a mdia e lhe concede um modificador de +1 por nvel, no mximo de +3, em todos os testes de fuga de cordas, correntes e amaras em geral. Tambm possibilita esticar e dobrar o corpo alm do normal. Empatia com Animais (2 PONTOS) Os animais confiam no personagem e no o atacaram, amemos que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes de montaria, e adestramento de animais. Resistncia a Doenas (5 PONTOS p/ nvel) O personagem tem uma resistncia maior a doenas, sejam de origem mgica ou no, recebendo um modificador de +1 por nvel, no mximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar as chances de ficar doente. Imunidade a Dor (4 PONTOS) O personagem percebe os ferimentos, mas no sente dor ou qualquer incomodo com ele, mas ainda est sujeito a perder os sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O personagem no recebe nenhum modificador negativo por lutar ou se deslocar estando ferido. Recuperao Rpida (5 PONTOS) O personagem recupera 1 nvel de Vitalidade a cada 3 horas de descanso. Mas esta caracterstica no regenera partes perdidas, apenas facilita a cicatrizao. Aumenta o apetite do personagem que deve comer em dobro durante o processo ou ficar inconsciente e fraco at se alimentar bem. Caractersticas Favorveis 14 Utopia Verso DEMO 3.0 Assimilao de reflexos (15 PONTOS) O personagem possui uma incrvel capacidade de aprender aes fsicas apenas observando algum executando-a, permitindo que aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma quantidade de vezes igual ao seu nvel de Inteligncia. No caso de possuir a Habilidade em nvel baixo e observar outro personagem, executando-a em nvel superior, ele ter o nvel da sua aumentada em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua Inteligncia). Ao terminar este perodo, o jogador, deve realiza um teste de Inteligncia se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade ampliada em um nvel efetivamente, mas independente do tempo de observao, no poder ampliar mais sua Habilidade observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nvel ou menos. Reflexo instantneo (5 PONTOS) O reflexo do personagem maior que a mdia lhe possibilitando uma maior capacidade de esquiva e resposta as aes de outro personagem. Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e esquiva. Resistncia ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nvel) Todos os testes para resistir a nveis anormais de temperatura, a escolhida, devem ter um modificador de +1(por nvel) no mximo de + 10. Funciona para todos as fontes de calor ou frio, mgicas ou no. Sentidos Ampliados (3 PONTOS p/ nvel) O personagem ter um modificador de +1 por nvel (no mximo de +4) em todos os teste referentes ao sentido ampliado. O jogador deve pagar 3 por nvel de cada sentido que queira ampliar. Carisma (4 PONTOS) O personagem tem uma aura agradvel e todos gostam de estar ao seu lado, a aparncia no importa, geralmente escolhido como lder ou o centro das atenes. Todas as aes sociais tem modificador de +2. Instinto aprimorado (5 PONTOS) O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o normal e isto lhe permite ter uma impres- so mais apurada sobre os fatos que esto acontecendo a seu redor. automtico e fica sobre o controle do mestre de jogo, mas o Mestre de jogo pode permitir ao jogador usar o instinto, para isto far um teste de Essncia com modificador de +2, se for bem sucedido ter informaes na forma de sensaes sobre o que deseja. Aparncia (varivel) A aparncia fsica do personagem pode agradar ou no. Isto pode causar uma boa reao ou m reao: Boa aparncia-(2 pontos): Aparncia melhor que a mdia para a sua raa, ter uma boa reao dos que apreciarem sua raa e sexo. Bonito (a)- (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode entrar em um concurso de beleza. A reao dos de sua raa sempre amigvel e agradvel, principalmente aos de sexo oposto. Lindo (a)- (5 pontos): A aparncia de seu personagem encanta a todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os de sexo oposto. As raas que apreciem a sua, iro sempre procurar ficar prximas e a reao de todos sempre a melhor possvel. As reaes podem mudar de acordo com o comportamento e hbitos do personagem. 15 Utopia Verso DEMO 3.0 Prontido (3 PONTOS) O personagem ter modificador de +2 nos testes de Percepo para perigos eminentes ou para se manter alerta. Senso de Direo (2 PONTOS) O personagem sempre sabe onde se localizam o norte, sul, leste e oeste como se tivesse uma bssola interna. Vontade inabalvel (6 PONTOS) O personagem totalmente imune a dominaes mentais. Modificador de +3 em todos os teste de Determinao. Reputao (varivel) O personagem tem uma boa reputao no seu circulo de convivncia, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele ter uma boa reao de quase todos que conheam sua reputao, mas uma boa reputao entre os soldados pode ser muito ruim entre bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram ser antagnicos a sua reputao. O custo da reputao depende da quantidade de pessoas afetadas por ala: Pequeno grupo: escola, vila etc (3 pontos). Grupo grande: um reino (5 pontos) Todos os reinos: (15 pontos) Albinismo (-4 PONTOS) O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma proteo recebe 1 ponto de dano por hora. Alta Sensibilidade Dor (-4 PONTOS) Por menor que seja o dano recebido o personagem reagir como se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador deve fazer um teste de Vigor 2 se falhar no conseguir lutar por 1D6 turnos, por estar sentido fortes dores. Cegueira (-20 PONTOS) O personagem no enxergar absolutamente nada, de modo irreversvel, tendo um modificador de 10 em todos os testes que dependam da viso, mas a audio aguada pode diminuir este modificador. Caractersticas Desfavorveis Alergia (varivel) O personagem possui um tipo incurvel de alergia, isto lhe atrapalha e pode at causar a sua morte. O valor da alergia depende de quo comum a substncia ou alimento. A substncia alrgica provoca 1 ponto de dano para cada poro ingerida, em caso de contato com a pele provoca 1 ponto de dano por minuto de contato. Os valores so: Comum: -6 Incomum: -3 Raro: -1 16 Utopia Verso DEMO 3.0 Disosmia (-2 PONTOS) O personagem com disosmia no sente cheiros, seu olfato um sentido sem nenhuma utilidade, mas est sujeito a todos os danos e malefcios de inalar qualquer substncia venenosa ou corrosiva. Disopia (-2 PONTOS) O personagem tem problemas leves de viso, como: miopia, hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar culos ou ter um modificador de 2 nos testes de viso. Feio (-1 PONTOS) No mundo de tron (planeta onde se situa trius e Kriptus) a feira no uma desvantagem signifi- cativa, devido ao grande nmero de raas exticas e estranhas. Com isto todos so mais tolerantes com relao a aparncia, os de aparncia hedionda no costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em sua campanha. Vontade Fraca (-6 PONTOS) Todos os testes de Determinao sofrem um modificador de -5, tornando o personagem muito sugestionvel. Megalomania (-6 pontos) A nica coisa que importa para o personagem o poder ele no medir esforos para ascender e sobrepujar todos que puder tendo como meta o domnio de tudo e todos. Benevolncia (-4 pontos) O personagem sempre ir ajudar os outros, sejam merecedores ou no. Cobia (-3 pontos) Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo que isto no lhe sirva para nada. Poden- do at tentar roubar ou destruir seu objeto de desejo. Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS) O personagem possui dupla personalidade, e no possui qualquer controle sobre qual delas est no comando. O gatilho para a troca de personalidade pode ser uma viso, stress emocional, uma recordao ou qualquer coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critrio do G.M. que pode contro- lar a outra personalidade ou permitir que o jogador o faa. Surdez (varivel) O personagem no possui audio ou ouve com dificuldade. Surdes total (-5 pontos): Modificador de -8 em todos os testes que requeiram a utilizao da audio. Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que utilizem a audio. Justiceiro (varivel) O personagem tem como meta de vida a busca por justia, principalmente por suas prprias mos. Justia no tem ligao com lei, que as vezes protege os criminosos com falsos pudores. Leve (-2): O personagem busca por justia, mas nunca tenta faze-la com as prprias mos. Grave (-6): O personagem sempre ir buscar por justia, seja por qualquer meio, e no descansar enquanto isto no for feito. 17 Utopia Verso DEMO 3.0 Estigma Social (-4 pontos) As atitudes, aparncia, profisso, nacionalidade e etc... do personagem cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vem, isto afeta a interao social e pode at despertar hostilidade em determinados grupos. Excesso de Confiana (-5 pontos) O personagem sempre ir tomar a frente em tarefas perigosas se achando o melhor, e quando no for bem sucedido ir colocar a culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc... Hbitos Detestveis (-2 pontos) Esse personagem possui alguma mania que desprezvel para todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, no tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gnero. Intolerncia (-2 pontos) O personagem no tem a mnima pacincia com: pessoa, hbito, raa e etc (isto deve ser especifi- cado pelo jogador) se irritando e evitando a todo custo ter que ficar prximo. Sadismo (-3 pontos) A nica coisa que traz prazer para o personagem o sofrimento de outros, machucar ou agredir algum lhe satisfaz como nada no mundo. Sanguinolncia (-5 pontos) O personagem sanguinolento um assassino cruel que no se contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaar ou mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima est morta. Devoo (varivel) O personagem devota sua vida a algum, alguma coisa ou alguma crena. O jogador deve especificar sua devoo que no pode ser alterada, o personagem deve ser sempre fiel e proteger o que devotado. Devoo leve (-2): Nunca colocaria sua devoo a cima de sua prpria vida ou dever. Devoo cega (-5): Voc se importa mais com seu objeto de devoo do que com si mesmo. Fobia (varivel) O personagem tem verdadeiro pavor a alguma coisa, evento ou situao, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar seu medo. O jogador deve especificar o que teme. Leve (-1 ponto): O medo controlvel e causa apenas um susto e leve frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinao para resistir ao medo. Grave (-4 pontos): O medo quase insuportvel impedindo at mesmo aes simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinao para resistir ao medo. Pacifismo (varivel) A no agresso sua arma, o personagem sempre ir tentar resolver seus problemas com calma e sem violncia. E tentar convencer seus amigos de que este o melhor modo. Leve (-3 pontos): O personagem s utilizar uma arma como ultimo recurso, mas nunca matar proposi- talmente. Grave (-6 pontos): O personagem nunca utilizar uma arma, mesmo que sua vida dependa disto. 18 Utopia Verso DEMO 3.0 Voto (-4 pontos) O personagem fez um juramento para si mesmo ou para algum, que afetar toda sua vida. Todas as suas aes so voltadas para cumprir a promessa, nada poder lhe desviar desta meta. Luxria (-3 pontos) Esse personagem est sempre pensando em sexo, nunca desperdia uma oportunidade de satisfazer este desejo, independente da situao. Tenta criar oportunidades para isto, adora viver cercado de mulhe- res, bonitas sem discriminar raa, crena, ou cor. Vcios (varivel) O personagem no consegue viver sem fazer uso do seu vicio. Fraco (-1 ponto): O vicio no traz nenhum efeito colateral e deve ser satisfeito uma vez por dia. Mdio (-3 pontos): O vicio ir trazer malefcios, a longo prazo, e deve ser satisfeito duas vezes ao dia. Grave (-5 pontos): Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por at 2 horas aps a utilizao da substncia, ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mnimo de 2 vezes por dia. Em todos os casos se o personagem no satisfizer sua necessidade diria tem modificador negativo em todas as aes, este redutor ir variar de acordo com a deciso do mestre de jogo. Define o que seu personagem sabe fazer e quo bem ele o faz. Cada Habilidade define um tipo especifico de percia que ele desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter consistncia com a historia e Raa do personagem, leve em conta que no muito til um monte de Habilidades em nvel baixo, mas sim poucas Habilidades em nvel alto. Cada ponto gasto na Habilidade concede um nvel na mesma, cada Habilidade est vinculada a um Atributo na realizao de testes. Durante a criao de personagem o nvel mximo de qualquer Habilida- de igual ao nvel do Atributo ligado a ela, a quantidade de Habilidades que pode ser comprada igual ao nvel de Inteligncia x2 do personagem. Estas limitaes s se aplicam durante o processo de criao de personagem. Habilidades Acrobacia Possibilita ao personagem executar saltos, se equilibrar, cair sem se machucar e realizar diversas proezas acrobticas. O personagem pode fazer um teste nesta Habilidade para quedas de at 3 metros, se for bem sucedido no sofrer dano algum possvel atacar e esquivar durante uma acrobacia com um modificador de -1. Arremesso Habilidade de arremessar qualquer tipo de arma ou objeto pequeno. O dano causado proporcional distncia entre o arremessador e o alvo, se a distncia for igual ou menor ao nmero de pontos de Fora do personagem o dano provocado pela arma tem um modificador de +2, caso a distncia seja at duas vezes maior o dano de -1 e distncias maiores no provocam dano. Cavalgar Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo. Habilidades ligadas a Destreza 19 Utopia Verso DEMO 3.0 Caa o conhecimento de tcnicas de captura de animais. Conduo a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo: carroa, avio, carro e etc. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade. Pode ser comprada mais de uma vez. Escapismo Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras e etc. Com modificadores apropriados. Escudo Habilidade na utilizao de qualquer tipo de escudo, ou objeto similar, para se defender de golpes. Furtar Habilidade para roubar carteiras, jias, pequenos objetos e armas que estejam com outro persona- gem sem que este perceba. O alvo deve fazer um teste de Percepo com modificador negativo igual ao nvel da Habilidade do ladro para perceber o furto. Furtividade a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem ser visto ou percebido. O nvel de dificuldade igual ao nvel de Inteligncia de quem o personagem pretende se ocultar, no possvel ser furtivo em lugares descampados ou que no possibilitem o personagem se ocultar de algum modo. Prestidigitao a Habilidade de realizar pequenos truques de mgica de salo atravs de movimentos rpidos das mos, escondendo objetos ou trocando-os. Saque Rpido Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de arma deseja sacar, podendo ter mais de uma, cada sucesso reduz em um turno o tempo de preparo da arma. Espadas Habilidade no manuseio de espadas. O jogador deve especificar qual tipo de espada: montante, lamina larga, lamina curta ou espada de dois gumes. Esta Habilidade pode ser comprada mais de uma vez uma para cada arma. Arcos Habilidade na utilizao de qualquer tipo de arco ou besta. Briga Habilidade de golpear e defender-se sem muito conhecimento tcnico. Os danos so baseados na Fora. Os modificadores so: Golpe Modificador Soco 0 Chute -1 20 Utopia Verso DEMO 3.0 Armadilhas Habilidade de construir e desarmar qualquer tipo de armadilha. Alquimia Habilidade de encantar lquidos, utilizando diversos produtos e itens, criando poes e ungentos mgicos. (maiores detalhes na seo magia) Armeiro a capacidade de consertar, projetar e construir: armas, armaduras, ferraduras. Arrombamento a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais apropriados (gazuas) ou improvisados. Arte Conhecimento terico da historia da arte e/ou Habilidade manuais artstica. No caso da Habilidade artstica o jogador deve anotar qual arte: pintura, escultura, interpretao e etc. Podendo ter mais de uma. Barganha Habilidade de negociar preos ou trocas. Camuflagem a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguveis do ambiente em que se encontra. Contrabando Conhecimento das tcnicas para contrabandear mercadorias evitando as autoridades. Criminologia a anlise do comportamento de um suspeito perante fatos, pistas e vtimas, permitindo traar um perfil do suspeito. Detectar Objetos Escondidos a Habilidade de perceber a presena de algo estranho no ambiente, como passagens secretas, objetos ou uma armadilha (no possibilita o desarme da armadilha). Detectar Mentiras Habilidade de perceber se algum est mentindo, isto por que o personagem poder notar um aumen- to na transpirao do alvo ou algum trejeito. Diplomacia o conhecimento dos procedimentos necessrios para a negociao de interesses opostos, e a eti- queta das cortes das diversas raas. Disfarce Habilidade de se disfarar de forma eficiente mesmo no tendo materiais adequados. Habilidades ligadas inteligncia 21 Utopia Verso DEMO 3.0 Enigmas a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhaes, Diagramas, quebra-cabeas e etc. Espionagem Esta Habilidade inclui tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente mensagens em cdigo, que o personagem conhea, e analise de funcionamento de organizaes rivais, tticas para despistar perseguidores, etc. Estratgias Habilidade de prever as aes de algum e possibilita criar aes antagnicas, sejam no comando de exrcitos ou em luta direta contra um oponente. Um teste bem sucedido da um bnus de +1 na esquiva e ataque em luta direta. Etiqueta Conhecimento dos rituais de comportamento de um determinado meio social, ou racial como: compor- tamento a mesa, funeral, nascimento e todos os aspectos relevantes para agir de forma educada com os outros. Falsificao Habilidade de falsificar qualquer coisa. A falsificao s pode ser detectada por algum que tenha conhea muito bem o objeto original ou que seja bem sucedido em um teste nesta mesma habilidade. Herldica a Habilidade de reconhecer e criar smbolos ou brases que identifiquem naes, famlias ou pesso- as. Histria o conhecimento do passado registrado, dos reinos conhecidos. Improvisar Quanto mais favorveis ao improviso os equipamentos e sucatas forem mais rpido o personagem improvisar algo til, podendo ser uma arma, ferramenta, escudo, corda e etc. Lbia Habilidade de convencer algum a acreditar ou colaborar com o personagem, por mais absurda que seja a sua histria. Orientao a Habilidade de se orientar pela posio do sol ou das estrelas.. Rastreamento a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas, cheiros, restos e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente. Sobrevivncia Habilidade de encontrar alimento, gua e abrigo em um determinado tipo de ambiente (que deve ser especificado pelo jogador podendo ter mais de um). Venefcio Conhecimento sobre a fabricao, efeito de venenos e seus antdotos. 22 Utopia Verso DEMO 3.0 Correr a capacidade de se deslocar o mais rpido possvel. A velocidade igual a Deslocamento em Km/h. Escalar Possibilita ao personagem escalar utilizando ou no equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado ter um modificador de +1. Natao Habilidade de nadar em rios, lagos, mares e etc. Habilidades ligadas a Vigor Percepo elemental Se concentrando por um turno o personagem pode encontrar qualquer elemento (fogo, terra, gua e ar puro) que esteja prximo e identificar se natural ou mgico. O alcance igual a ao nvel desta Habili- dade + Essncia x 10 metros. Ampliar Atributo O personagem deve se concentrar por um turno e fazer um teste desta Habilidade, se for bem sucedi- do poder ampliar um Atributo, acrescentando o nvel de sua Essncia, por uma quantidade de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos no teste, somente os Atributos Primrios podem ser ampliados. Aura de resistncia Com um teste bem sucedido o personagem poder ignorar uma quantidade de dano, de qualquer fonte, igual ao seu nvel de Essncia por uma quantidade de turnos igual ao nmero de sucessos. Resistncia elemental O jogador deve escolher um elemento antes de realizar o teste, em caso de ser bem sucedido ter resistncia total aquele elemento de qualquer que seja a fonte, por 10 vezes seu nvel em Essncia em minutos. Projeo astral O personagem pode projetar sua Essncia em forma de um corpo invisvel composto de energia. O personagem deve ficar imvel e concentrado por 10 minutos menos seu nvel em Essncia (em minutos) ento o jogador deve realizar o teste se for bem sucedido seu corpo astral abandona o corpo fsico e pode se deslocar voando a uma velocidade igual a seu nvel de Essncia vezes 2 Km/h. No pode manipular nem afetar nada que seja fsico, mas pode enfrentar outros seres astrais como se estive-se no plano fsico. Habilidades ligadas Essncia Vitalidade Um bom motivo pelo qual voc deve evitar combates que o seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve ultrapassar as protees: roupa, armadura e etc. O campo Vitalidade dividido em duas barras: 23 Utopia Verso DEMO 3.0 A.T. (dano de atordoamento): representa danos recebidos por golpes que no so fatais como: soco, chute, basto, pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido marcado na barra seguindo o sentido anti-horrio e quando a barra estiver cheia o dano passa para a prxima; D.F. (dano fatal): dano capaz de incapacitar ou matar o personagem, ao lado desta barra esto descritos os modificadores que sero aplicados a todos os testes realizados. Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste de Vigor se falhar ficar inconscien- te. A cada 3 nveis perdidos o personagem deve realizar novo teste de Vigor com os modificadores descritos, se falhar recebe automaticamente mais um nvel de dano. Quando atingir o marcador morte o personagem estar morto definitivamente. Danos iguais a Vigor x 2, recebidos em um nico membro ir amputa-lo, e se o ferimento no for cuidado o personagem recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue. Danos A.T. so recuperados na razo de 1 para cada 4 horas e danos D.F. so recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poes e cuidados mdicos podem reduzir este tempo. Quedas Os danos sofridos com queda podem ser fatais. At 4 metros: fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1 metro da queda, os metros restantes so dano A.T. Mais de 4 metros: 1 nvel de A.T. por metro. Fogo, cido e Gelo Causam dano de 1D6-3 em D.F. por turno de contato. Desidratao e Fome Um personagem humano necessita beber 2 litros de gua por dia (3 em clima quente e 4 em clima desrtico). Se beber 1 litro ou menos por dia recebe 1 ponto de dano A.T. por dia. Depois de 2 dias sem comer o personagem sofre 1 ponto de dano A.T. por dia que permanecer sem se alimentar. Exemplos de danos 24 Utopia Verso DEMO 3.0 Testes Todos os testes so feitos com dados de 6 lados (D6) e tem como funo avaliar se o personagem foi bem sucedido na utilizao de um Atributo, Habilidade ou disputa entre dois ou mais personagens. O nmero de sucessos ir determinar o nvel de eficincia da ao, um nico sucesso ordinrio, mais de dois sucessos podem fazer com que sua ao saia to eficiente quanto uma executada por algum com nvel superior ao seu.Os testes comuns so: Teste de Atributo: Esse usado quando o personagem ir desempenhar alguma ao onde depen- da exclusivamente de um de seus Atributos. Nesse caso, rola-se 1D6 e necessrio obter um nmero menor ou igual ao nvel do Atributo testado. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos ou negativos. Teste de Disputa: So feitos quando dois ou mais personagens esto em algum tipo de disputa como: brao de ferro, disputa pela posse de uma arma, imobilizaes e similares. Para a resoluo, cada jogador rola 1D6 e soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Fora, de seu personagem, quem conseguir um nmero maior ganha a disputa, se houver empate, os dados so rolados nova- mente. No caso de uma diferena de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso automtico, at o nvel 4; do nvel 5 em diante uma diferena de 1 ponto o suficiente em testes que requeiram Fora. Teste de Habilidades: So usados para verificar se o personagem consegue utilizar suas Habilida- des e em qual nvel de eficincia. Todos os testes so feitos utilizando 1D6, para cada nvel da Habilidade, e deve-se obter um nmero igual ou menor ao valor do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade) quanto maior o nmero de sucessos mais eficientemente o personagem ir executar a ao. Habilidades sem nvel: No caso de o personagem desejar realizar alguma ao em que no tenha comprado deve realizar um teste de Atributo que esteja ligado a ao pretendida com modificador muito difcil (ver tabela de modificadores). Habilidades mgicas no podem ser utiliza- das desta forma. Tabela de sucessos sucessos Eficincia da ao 1 Normal 2 Melhor que o planejado 3 Muito eficiente 4 ou + Fenomenal 25 Utopia Verso DEMO 3.0 Modificadores Ao realizar uma ao, existem condies que podem facilita-la ou dificulta-la. Distncia do alvo, a forma do objeto que se deseja erguer, as condies do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e etc. Os modificadores, so valores que devem ser somados ou subtrados de um Atributo ou Habilidade antes da realizao de um teste, influenciando diretamente no resultado final do teste. Por exemplo, um personagem com a Habilidade em arco com nvel 4, quer acertar uma ma a 30 metros, o mestre determina um nvel de dificuldade difcil (-2) pela neblina no local, o personagem deve subtrair 2 pontos do seu nvel de Habilidade que passa a ser 2, ento ele devera jogar 2D6 e tirar um valor igual ou menor ao nvel do Atributo apropriado. Armas, armaduras, algumas Habilidades, e magias podem tambm acrescentar modificadores. Dificuldade Modificador Muito fcil Sem teste Fcil +2 normal 0 Difcil -2 Muito difcil -4 Quase impossvel -6 Erros crticos e sucessos decisivos Em todos os tipos de teste, independente do nvel de Habilidade do personagem, sempre que o jogador tirar 6 este resultado anula um sucesso se no final restarem mais de dois 6 considerado um erro critico e a ao que tenta- va executar ser extremamente desastrosa, podendo pro- vocar um acidente fatal ao personagem e aos que esto prximo, isto ir depender da ao executada. Por outro lado sempre que o jogador tirar o nmero 1 anula um resultado 6 se restarem mais de dois dados com resultado 1, a ao ser um sucesso decisivo e ser exe- cutada de uma forma muito melhor do que havia planejado. Turno e movimento Um turno dura o tempo de uma ao simples. Estas inclu- em: Mover-se at o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase simples, Pegar um objeto no cho, e etc. Como foi dito anteriormente o deslocamento igual a Vi- gor x 2, mas outros tipos de movimentos se baseiam nele: Nadar: igual a deslocamento dividido por dois arredonda- do para cima mais 1 para cada 2 nveis na percia natao; Escalada: igual a deslocamento dividido por 4 + 1 para cada dois nveis na percia escalada, em metros por minuto. Combate A seqncia a seguir, exemplifica um turno de combate corpo a corpo: Iniciativa: Os jogadores lanam 1D6 e somam ao Atributo Iniciativa, quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de empate as aes so simultneas. Ataque: O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque. Ataque mltiplo: Segue o mesmo descrito a cima com um modificador de 2 para cada ataque extra, a quantidade mxima de aes igual a Destreza dividida por 2. Defesas: Quem estiver sendo atacado pode tentar se defender utilizando a manobra esquiva ou bloqueio: Esquiva: Para esta manobra deve ser feito um teste de Destreza com modificador negativo igual ao nmero de sucessos do atacante. O Mestre pode impor Modificadores. Bloqueio: Esta manobra s pode ser executada se o personagem possuir um escudo ou arma apropri- ada, e deve ser feito um teste de Destreza ou Habilidade com a arama com os modificadores apropriados, subtrain- do o nmero de sucessos do atacante. Avaliao de dano: Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o dano e faz um teste de Vigor menos os pontos de dano sofrido, se no obtiver nenhum sucesso no poder realizar contra-ataque Contra-ataque: Em caso de no ter sofrido dano ou ter sido bem sucedido no teste anterior o personagem pode seguir a partir do segundo passo. Isto vai se repetindo at um dos personagens ser morto ou desistir. 26 Utopia Verso DEMO 3.0 Ataques distncia So combates realizados com armas de longo alcance ou projtil. Seguem todas as etapas anteriores respeitando as caractersticas de cada arma e podem ser utilizadas novas manobras: Apontar: aumenta em 1 nvel a Habilidade, por turno que o personagem permanecer apontando, sem se mover, modificador mximo de +2. Se deslocar: possvel se mover metade de seu deslocamento enquanto ataca, modificador de 1 para atacar em movimento. Alvo mvel: o mestre deve impor modificador negativo se baseando na distncia e velocidade do alvo. Armaduras e escudos So protees para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o dano recebido. Todas possuem descritas suas caractersticas que devem ser anotadas no campo protees, situado na planilha de personagem. Cada armadura tem um valor de Resistncia (dano absorvido pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade de utilizar a armadura). O dano que ultrapassar estas barreiras reduzido do nvel de Vitalidade do personagem. Todo dano que exceder o valor de Resistncia danifica a armadura ou o escudo diminuindo sua resistncia. Isto ocorre pelo desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los. Para utilizar escudos os testes so feitos com Destreza -1 ou a Habilidade escudo. Equipamentos e Armas Equipamentos so todos os pertences do personagem e devem ser des- critos no local apropriado da planilha. As armas possuem as seguintes caractersticas: Alcance: O alcance mximo da arma em hex.-hexgonos- (um metro); Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno; Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano pode ser baseado na tabela de Fora + bnus descrito na arma (armas de contato: faca, pedra, basto e etc.) ou ser total- mente desvinculado da Fora (armas de projtil). Mod.: Modificador aplicado a Habilidade ou Atributo; Exemplos de armaduras Armaduras Resistncia Modificador Colete de couro 1 0 Armadura de placas 5 -3 Cota de malha 3 -1 Broquel 1 0 Escudo Mdio 2 0 Escudo Grande 3 -1 tabela de armas na prxima pgina 27 Utopia Verso DEMO 3.0 28 Utopia Verso DEMO 3.0 Ao termino de cada sesso de jogo os personagens so recompensados com Pontos de Experin- cia, que so distribudos pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o desempenho do personagem, interpretao do jogador e o nvel de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que podem ser seguidos pelo mestre: Aps a premiao o jogador poder utilizar estes pontos para aumentar o nvel de um Atributo, Habilidade ou adquirir uma nova Habilidade, mas s poder aumentar o nvel de uma Habilidade que tenha utilizado com freqncia e que tenha sido bem sucedido na maioria dos testes ou que tenha praticado durante a aventura, o mesmo se da com os Atributos (nenhuma Habilidade pode ser aumentada em mais que um ponto a cada 2 sesses). Para que o personagem adquira uma nova Habilidade necessrio que tenha algum que lhe ensine ou que a pratique utilizando manuais, o mestre de jogo ir determinar quanto tempo levar para a Habilidade poder ter o primeiro nvel. O personagem tambm poder recomprar uma carac- terstica desfavorvel desde que tenha uma boa explicao para isto. Abaixo temos os custo para evoluir seu personagem. Evoluo do Personagem Boa interpretao: 1 ponto; tima interpretao: 2 pontos; Opinio dada com inteligncia: 1 ponto; Solucionar um problema significativo da aventura: 3 pontos; Atributo Nvel atual x 5 Habilidade Nvel atual x 4 Nova Habilidade 15 pontos o primeiro nvel Recomprar caracterstica desfavorvel O dobro do valor original Recursos e equipamento iniciais Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences como arma pessoal (o mestre decide a qualidade da arma, se baseando na historia do personagem), roupas e 1.000 moedas de cobre. 4 moedas de cobre valem 1 de prata. 20 moedas de prata valem 1 de ouro. 29 Utopia Verso DEMO 3.0 Magia uma das mais poderosas forma de manipular as Foras do universo. A Quintessncia est presente em tudo que existe, seja orgnico ou no. uma fora caprichosa e muitos no so capazes de controla-la ou compreende-la, os poucos que conseguem so conhecidos como magos. Em mundos de fantasia um elemento muito importante, alguns, como Tron, tem na magia a principal fonte de aventuras. Mas nem todos podem manipula-la com maestria, necessrio ter no mnimo 1 ponto em Quintessncia para poder comprar Habilidades mgicas. Todos os magos podem sentir o nvel de Quintessncia do lugar, se alguma magia est sendo feita e se um objeto mgico ou no, mas no ter informaes que mostrem se a magia benfica ou maligna. Corpos animados ou inanimados funcionam como uma bateria que recarregada constante- mente pela Quintessncia do mundo. Muitos minerais podem ter essa capacidade ampliada pela lapidao adequada ou por sua composio, esses minerais so comumente conhecidos como Gemas de Energia e classificadas pela quantidade de Quintessncia que so capasses de armazenar, est pode ser utilizada para realizar ou ampliar os efeitos de magias ou como com- bustvel para armas e artefatos mgicos. quase impossvel para algum aprender magia sozinho. Isto quer dizer que todo mago foi iniciado por um mago mais experiente, ou uma guilda, isto requer gasto de tempo. Aps apren- der alguns segredos da magia possvel criar novas ou aprender atravs de tomos mgicos. Leve isto em considerao na criao de personagens magos. Cada magia uma Habilidade e deve ser comprada com pontos de personagem na proporo de um ponto por nvel, mas necessrio que o personagem tenha os pr-requisitos para possui- la. Nenhuma Habilidade mgica poder ser maior que 4 no momento da criao do personagem. Componentes da magia Nem todas as magias possuem os componentes listados baixo. Neste caso os campos referentes no estaro nas descries. Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativao novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o tempo de durao). Pr-requisito (PR): Descreve o que o personagem deve possuir, em caractersticas e/ou Atributos para poder aprender a magia. Custo (C): Quantidade de pontos de Catalisao gastos para realizar a magia. Concentrao (CT): Tempo que deve ser gasto pelo personagem para realizar a magia. Alcance (AC): Determina a distncia mxima que o alvo deve estar em relao ao mago, para que a magia surta efeito. rea de efeito (AE): rea afetada pela magia. Ver diagrama. Durao (D): O tempo que a magia permanecer ativa. Dano (DN): Dano provocado pela magia. 30 Utopia Verso DEMO 3.0 reas de efeito O desenho a seguir demonstra a rea afetada pela magia, cada hexgono tem um metro. A altura de efeito igual, sendo que metade cima do solo e metade baixo. Veja esquema abaixo: Todas as magias esto ligadas diretamente ao Atributo Quintessncia sendo assim para realizar ma- gias preciso fazer um teste de Habilidade com a soma do nvel da Habilidade mgica + modificadores (se houverem) e deve-se tirar um resultado igual ou menor ao nvel de Quintessncia. O teste realiza- do aps o tempo de concentrao, que se for interrompida deve ser reiniciada. Toda magia tem um custo de execuo que deve ser pago sempre que a magia for realizada, em caso de o jogador falhar no teste gastar 1 ponto, mesmo sem a magia surtir efeito, se no possuir pontos de Catalisao poder realizar as magias utilizando nveis de Vitalidade, neste caso o gasto tratado como ferimento normal (Queimadura de Mana). Tambm possvel pagar os custos de realizao de magias utilizando a Catalisao e Vitalidade em qualquer combinao (ex. um nvel de Vitalidade mais dois de Catalisao). 1 ponto de Vitalidade A.T. equivale a 2 pontos de Catalisao; 1 ponto de Vitalidade D.F. equivale a 3 pontos de Catalisao. Realizando magias simples Realizando magias combinadas possvel unir diferentes magias e assim realizar uma magia nova. Para isto o jogador deve dizer para o Mestre de Jogo o que pretende combinar e o efeito desejado, cabe ao Mestre decidir se o efeito ir funcionar e determinar um modificador para a ao. O teste realizado com a magia de menor nvel (dentre as que esto sendo combinadas) -1 para cada magia combinada + Modificadores (se houverem). O limite de Habilidades mgicas que podem ser combinadas igual ao nvel de Quintessncia. O custo para executar magias combinadas a soma do custo delas somados -1 para cada 2 nveis de Quintessn- cia. Os ajustes para realizar magias combinadas: Concentrao: O maior nvel dentre as magias que esto sendo combinadas; Alcance, rea de Efeito, Durao e Dano: O menor nvel dentre as magias que esto sendo combina- das. 31 Utopia Verso DEMO 3.0 Quanto maior for o nvel de uma magia melhores sero os resultados de sua execuo, assim possvel que dois magos, ou mais, queiram se juntar para realizar magias que conheam em comum para ampliar seus efeitos. A esta unio chamamos Magia Ritual em grupo e para ser executada necessrio que todos possuam a Habilidade mgica que pretendem executar. O teste deve ser realiza- do utilizando o maior nvel de Habilidade, entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual ou menor ao nvel de Quintessncia de quem conduz o ritual. O tempo de execuo reduzido em um nvel por mago envolvido no ritual (o valor no pode ser menor que um turno). Estes rituais tambm podem ser utilizados para criar objetos mgicos poderosos. Magia ritual em grupo Erros crticos e sucessos decisivos As magias tambm esto sujeitas a erros crticos e acertos decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de uma Fora muito poderosa as conseqncias costumam ser muito mais perigosas. Um Erro Critico (Choque de Retorno) pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia realizada e a quantidade de 6 tirados no teste. Os efeitos vo desde o no ativao da magia, evocao de um demnio ou distrbio na Quintes- sncia da rea. Os acertos decisivos alm de no terem custo de realizao da magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado. Todas as magias podem ser colocadas em qualquer objeto, arma ou armadura gastando 20 vezes o custo para a realizao da magia, 10 vezes o tempo de concentrao e a Habilidade Encantar. O artefato ter um nvel de ativao igual ao nvel de Quintessncia do mago que fez o encantamento. Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D6 e o resultado deve ser igual ou menor ao N.H. do artefato. Custo de execuo (CE): Quantidade de Catalisao necessria para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do artefato, do mago, de uma gema de energia ou qualquer combina- o entre estes. N.H.(nvel de Habilidade): o valor utilizado para teste. Efeito (EF): Poder do artefato. Tambm descreve o dano causado, se houver. Artefatos mgicos So produtos qumicos criados por alquimistas. Existem muitas poes que podem ser utilizadas para as mais variadas finalidades, para prepara-las no preciso ser um mago, mas o personagem deve possuir a Habilidade Alquimia. As poes podem ser utilizadas por qualquer um sem custo de energia, os produtos podem conter muitos tipos de elixires como: venenos, doenas, ampliadores de Habilidade e ect As poes tambm so afetadas pelo nvel de Quintessncia do local. Poes 32 Utopia Verso DEMO 3.0 Nveis de Quintessncia Apesar de estar presente em todas as partes do universo essa Fora varia em intensidade, nenhum mago sabe ao certo porque isto acontece. O nvel de Quintessncia afeta todas as magias que forem realizadas. Segue uma tabela com os modificadores: Nveis Modificadores 0 nulo No possvel realizar magias 1 baixo -3 em todos os testes de Habilidades mgicas 2 normal Sem modificadores 3 alto +1 em todos os testes de Habilidades mgicas 4 muito alto +3 em todos os testes de Habilidades mgicas Linhas de magia Existem muitas Linhas de Magia. Por este sistema ser simples iremos descrever apenas algumas e em breve disponibilizaremos outras escolas e novas magias em nosso site. O mestre de jogo pode restringir o personagem a seguir apenas uma Linha ou pode dar a liberdade para que o jogador escolha qualquer magia de qualquer Linha. No primeiro caso o jogador deve ignorar todos os pr-requisitos que sejam magias de outras linhas no segundo caso todos os pr-requisitos devem ser preenchidos. Negocie com seu mestre a melhor forma a ser utilizada. Segue algumas magias, esto listadas por suas respectivas linhas: A Alquimia consiste na preparao de substncias com capacidades mgicas. Estas poes so compostas por diversos itens que podem ser orgnicos ou no, o nico pr-requisito a Habilidade Alquimia. Para preparar os elixires necessrio dinheiro para comprar os produtos adequados, tempo para a preparao e algumas horas de trabalho. Este tempo determinado pelo Mestre de Jogo levando em conta o tipo de elixir pretendido, nvel de Quintessncia do local e do personagem. Alguns tipos de elixires: Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns. Linha da alquimia Controle de animais; Controle do corpo; Habilidades de combate; Amplificadores de Quintessncia; Venenos; Controle da mente; Medicamentos. 33 Utopia Verso DEMO 3.0 Todas as magias desta linha, tem como objetivo afetar o corpo e/ou mente do Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente a qualquer raa humanide exis- tente. Esto dividas em corpo, mente e animal: Linha dos Seres Vivos O jogador deve anotar, ao lado da percia, qual a classe do reino animal que deseja ter domnio. O jogador pode comprar qualquer Habilidade mais de uma vez, uma para cada classe: inseto, mamfero, ave, rptil, anfbio e peixe. Localizar animais O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal, que conhea, ou simples- mente localizar o animal que se encontrar nas redondezas. No fornece nenhuma infor- mao extra para o operador. AC: Quintessncia x 3 em quilmetros. Controlar animais Permite ao operador exercer controle sobre qualquer animal possibilitando acalmar, dominar e convocar qualquer animal que conhea ou saiba a localizao. C: 1 AC: 50 metros D: 1 hora Conexo com animais O personagem estabelece um elo com o animal alvo que permanecer ao seu lado e sobre seu controle at que o efeito da magia acabe. Durante este perodo o operador e o objetivo podero se comunicar mentalmente e compartilhar seus sentidos C: 3 CT: 2 turnos AC: 50 metros D: 1 hora Possesso de animais O operador torna seu corpo pura Essncia e possui o corpo de um animal. Manter sua inteligncia e Habilidades mentais, inclusive as Habilidades mgicas. O modificador igual a inteligncia do objetivo e a cada hora que permanecer dentro do corpo do animal o mago deve fazer um teste de Determinao se falhar perde um ponto de Inteligncia se perder metade, desta forma, ficar preso no corpo do animal at que outro mago reverta o processo por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode abortar esta magia a qual- quer momento desde que no tenha perdido os pontos de inteligncia. A perda destes pontos no permanente quando o mago sair do corpo do animal os ter restaurados. C: 5 CT: 3 turnos AC: 30 metros D: at ser abortada Animal (PR: Essncia 1 e 1 Habilidade com animais) 34 Utopia Verso DEMO 3.0 Metamorfose Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal que conhea. Se dese- jar ter mais de um tipo de transformao deve comprar esta Habilidade para cada um animal. Tambm possibilita transformar outro em animal, modificador negativo igual a Determinao do objetivo. O operador da magia pode aborta-la quando quiser. Cada hora que permanecer transformado o mago ou objetivo deve realizar um teste de Determinao se falhar perde um ponto de Inteligncia e se perder a metade ficar preso na forma animal, da mesmo forma descrita na magia anterior. C: 5 CT: 3 turnos D: 1 hora Exorcismo animal Esta magia tem como funo reverter possesso de animais e metamorfose. O modificador igual ao nvel de Habilidade do mago que realizou a magia. C: 2 Tornar animal invisvel Permite ao mago tornar um animal invisvel. Mesmo que o animal toque algum a magia no acabar. Apesar disso ele ainda tem matria e, portanto, ainda causa e sofre dano normalmente. Para atacar um animal invisvel h o modificador de 10. C: 5 CT: 3 turnos AC: 10 metros D: 1 hora ou menos, definida pelo mago Devastar (PR: Inteligncia 3, Determinao 2 e Quintessncia 2) O mago deve estar em plena concentrao para realizar essa magia. Aps o perodo de concentrao e a ativao da magia, todosos seres em um raio de 3 quilmetros comVigor 2 ou menos ficaram doentes. Todas as fontes de gua se tornam estagnadas e todas as plantas morrem. Aps a realizao dessa magia o operador se sente extrema- mente cansado e precisa dormir por pelo menos 6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem afetados se recuperam em 10 minutos, se no tiverem morrido. C: 8 CT: 30 minutos. AE:3 quilmetros de raio. D: o nvel de quintessncia do operador. Teia O mago cria uma teia de aranha com rea igual aos pontos de catalisao gastos em metros quadrados. Esta teia pode ser usada como uma rede de pesca ou armadilha. Os alvos fazem um teste de destreza -2 por turno para se livrarem da teia, mas no podem fazer outra ao no mesmo turno em que tentem se livrar. Caso utilizem alguma arma que j estejam em sua mo, pois no h como desembainhar uma arma com teia, cabe ao narrador determinar o modificador. A teia inflamvel e, portanto, caso pegue fogo causa 1d6-2 A.T. pontos de dano por turno aos que estiverem presos a ela. CT: 1 turno AC: 20 metros D: 30 minutos ou at ser destruda 35 Utopia Verso DEMO 3.0 Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanides independente da raa que pertena. Se o objetivo no desejar resistir o mestre deve ignorar os redutores. Mal estar O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os seguintes incmodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. O modificador no teste igual ao nvel de Determina- o do objetivo. Se a magia for bem sucedida o objetivo ter um redutor de -2 em todos os testes fsicos por uma quantidade de turnos igual ao nvel de Quintessncia do operador. C: 2 AC: 30 metros Confundir sentidos Esta magia causa uma confuso nos sentidos do objetivo. O modificador negativo igual a Determinao do objetivo e em caso da magia ser bem sucedida ele ter um modificador de -3 em todos os testes de sentido. C: 2 CT: 1 turno AC: 3 metros D: 1 minuto Danificar sentido O jogador deve definir qual sentido deseja afetar. O modificador negativo igual ao nvel da Determinao do objetivo, se a magia tiver sucesso o sentido ser danificado e no poder ser utilizado por uma quantidade de minutos iguais ao nvel da Quintessncia do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano permanente. C: 6 CT: 2 turnos AC: 3 metros Paralisia Pode causar paralisia total no objetivo. O modificador negativo igual a Determinao do objetivo e a paralisia dura por uma quantidade de minutos igual ao nvel de Quintessn- cia do operador. Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente. C: 3 CT: 1 turno AC: 10 metros D: 1 minuto Alterar corpo O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo de algum ou de si mesmo. O Modificador igual a Determinao do objetivo e a alterao dura por uma hora a menos que tenha sido feita para durar por tempo indeterminado. C: 6 CT: 1 minuto D: at ser abortada Resistncia dor O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas no aos ferimentos. C: 2 D: 10 minutos Corpo (PR: determinao 2, Quintessncia 2) 36 Utopia Verso DEMO 3.0 Corpo de ao Esta magia torna o objetivo to forte e resistente quanto um golem de ao. Sua Resis- tncia a dano, em todo o corpo igual ao nvel de Quintessncia x 5, a Fora e duplicada e o dano sempre ser +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo de execuo novamente. C: 20 CT: 2 turnos D: 1 minuto Compartilhar percias fsicas O operador pode compartilhar qualquer percia fsica (baseadas em Destreza) com o objetivo ou vice-versa. C: 3 CT: 2 turnos AC: 30 metros D: 2 minutos Curar Esta magia possibilita recuperar ferimentos. Cada 2 pontos de Catalisao gastos recupera um nvel de Vitalidade A.T. Danos de D.F. so recuperados na proporo de 1 nvel para cada 3 pontos gastos. CT: 2 turnos AC: 2 metros Tornar humanide invisvel Permite ao mago tornar um humanide invisvel. Mesmo que ele toque algum a magia no acabar. Mesmo assim ele continua tendo matria e, portanto, pode causar e sofrer dano. O modificador negativo igual a Determinao do objetivo. Para atacar algum invisvel h um modificador 10. C: 5 CT: 3 turnos AC: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago Vo O alvo voa a uma velocidade mxima igual aos pontos de Quintessncia x10 km/h. A direo e altura so determinadas pelo operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo controle o vo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessncia. O modificador negativo igual a Determinao do objetivo. CT: 3 turnos AC: 15 metros Mente Como a sub-linha anterior os modificadores s se aplicam se o objetivo desejar resistir. Todas as magias desta sub-linha tem modificador negativo igual a determinao do objetivo, em caso de mais de um alvo vale a maior. 37 Utopia Verso DEMO 3.0 Analisar emoes Possibilita que o operador identifique as emoes do objetivo, podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenes hostis, se est mentindo, se confivel e coisas do gnero. C: 1 AC: 10 metros Compulso pela verdade O operador torna todos que estiverem dentro da rea de efeito incapazes de mentir, o operador pode escolher utiliza-la em apenas um objetivo. C: 2 CT: 1 turno AC: 5 metros AE: 5 D: 1 minuto Ler mente Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou vasculhar a mente dele em busca de informaes, neste caso necessita de tempo. C: 2 CT: 1 turno AC: 50 metros Compartilhar mente Possibilita ao operador compartilhar o conhecimento do objetivo tendo acesso a todas as informaes e pode at mesmo utilizar as Habilidades mentais dele, inclusive magias desde que seja de alguma linha que o operador tambm possua. Tambm possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo. C: 5 CT: 1 minuto AC: 50 metros D: 10 minutos Telepatia Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos no haver nenhum tipo de Modificador independente da distncia que estejam um do outro. C: 2 CT: 1 turno AC: 100 vezes o nvel da Habilidade, em quilmetros Controle mental Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a fora-lo a executar determinada ao. O objetivo mantm todas as suas capacidades perdendo apenas a Determinao e o livre arbtrio ficando sobre as ordens do operador. C: 4 CT: 1 turno AC: 50 metros D: 1 hora 38 Utopia Verso DEMO 3.0 Trocar de corpo O operador pode trocar sua Essncia pela do objetivo, isto far com que ambos mante- nham todas as suas Habilidades, amenos que o outro corpo possuam alguma caracterstica que o empea, trocando apenas o corpo. S pode ser revertida se o operador assim desejar. C: 10 CT: 1 minuto AC: 10 metros Ddiva das lnguas O operador passa a compreender uma quantidade de idiomas igual a seu nvel de Inteli- gncia, mas deve ter ouvido algumas palavras nas lnguas que deseja ser fluente. C: 3 CT: 1 turno D: 1 hora Bloqueio mental Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domnio e leitura mental, telepatia e afins. O nmero de sucessos se torna modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do objetivo. C: 2 CT: 1 turno D: 5 minutos Iluso O operador pode criar coisas ilusrias que sero vistas por todos como reais. Estas ilu- ses no podem causar nenhum dano de forma direta. Pode ser sonora e/ou visual e o Modificador negativo para o operador o nvel de Inteligncia do objetivo. Os que forem afetados agiram como se a iluso fosse real. Qualquer mago que tenha 4 pontos em Quintessncia pode fazer um teste de Inteligncia para identificar uma iluso. C: 2 para cada hexgono que deseje afetar CT: 1 turno AC: 100 metros D: 30 minutos Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais de uma vez, uma para cada elemento. Os elementos so: terra, fogo, ar e gua. Linha elemental Estas magias afetam uma rea igual a Quintessncia do operador + o nvel na Habilidade, em metros. E todas tem os seguintes componentes: C: 1 ponto para cada hexgono afetado. AC: igual a Quintessncia, em quilmetros. D: permanente. Forma bsica de manipulao (PR: Quintessncia 2) Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mnimo um nvel em criar) As formas bsicas so: Criar elemento Localizar elemento Controlar elemento Moldar elemento Destruir elemento 39 Utopia Verso DEMO 3.0 Mover-se no elemento O operador pode se mover sobre o elemento escolhido como se estivesse caminhando em solo firme e sem ser afetado de nenhuma forma. C: 3 por hora CT: 1 turno D: 1 hora Jato elemental O operador produz um jato do elemento escolhido capaz de causar dano no objetivo. Provoca 1D6-3 de dano por ponto gasto, mas os efeitos so diferentes para cada elemen- to: a gua ir molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de gua, o fogo ir queimar o objetivo se a roupa for inflamvel e sofrer 4 pontos de dano as mesmas iram entrar em combusto, o ar no tem nenhum efeito peculiar alm do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia cortante. AC: 2 metros Terremoto O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar qualquer um que esteja na rea de Efeito, podendo tambm derrubar uma construo. Todos na rea sofrem um modificador de 3 em todas as aes fsicas e devem realizar um teste de Destreza 2 para permanecer em p. C: 2 por rea afetada CT: 1 turno AC: 50 metros Vulco O operador faz com que uma rea exale gs quente e rocha derretida que provoca 1D6 de dano por rea afetada. C: 6 por rea afetada CT: 2 turnos AC: 50 metros Projtil elemental O operador pode lanar o elemento que escolheu em forma de um projtil, alm do teste para executar a magia o operador deve realizar um teste de arremesso ou Destreza -2. As caractersticas particulares so: Bola de fogo (1D6-1 de dano por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as roupas do objetivo Bola de gua (1D6-2 de dano por ponto gasto) Projtil de pedra (1D6 por ponto gasto) Projtil de ar (1D6-2 por ponto gasto) O alcance de todas igual ao nvel de Quintessncia x 3 em metros. Resistncia elemental O operador pode ignorar 1D6 de dano, causado por qualquer elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceo de projtil elemental. O operador tambm poder respirar em baixo dgua, em lugares com ar viciado e estando sob a terra. CT: 1 turno Formas intermediarias (PR: Quintessncia 2) 40 Utopia Verso DEMO 3.0 Corpo elemental O operador torna seu corpo composto pelo elemento que escolheu. Isto lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se fundir a ele. Se permanecer em fuso com um determinado elemento recuperar 1 nvel de Vitalidade a cada 5 minutos. Os corpos elementais gua, ar e fogo no podem ser afetadas fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha, modificador +1 em Fora e Resistncia, para cada 2 pontos gastos. CT: 2 turnos D: 20 minutos Petrificar (reverter) O operador pode transformar o corpo em uma esttua. O Modificador negativo igual a soma da Essncia com a Determinao do objetivo. Tambm pode ser utilizada para reverter uma petrificao, neste caso o Modificador negativo igual ao nvel de Quintes- sncia + Essncia do mago que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar reverte-la. C: 6 CT: 2 turnos AC: 50 metros D: at ser revertida DN: 1D6 Formas avanadas (PR: Quintessncia 3 e Essncia 2) Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mgico ou no. Linha da matria Localizar objeto Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que ele esteja escondido, neste caso ter informaes no muito precisas (est enterrado na sala de estar). C: 1 CT: 2 turnos AC: 50 metros Controlar objeto Permite ao mago mover um objeto de qualquer maneira, podendo at fazer com que o objeto flutue, mas de forma que o objeto nunca ultrapasse o alcance da magia. C: 3 CT: 2 turnos AE: 15 metros Alterar objeto O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo material. Alterar objeto tam- bm permite diminuir ou aumentar um objeto em at 50%. C: 3 CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago Formas bsicas 41 Utopia Verso DEMO 3.0 Tornar objeto invisvel Torna um objeto invisvel. Ele s poder ser notado caso seja conhecida sua localizao (como a Estatua da Liberdade, o Cristo Redentor, etc). Caso o objeto seja tocado a magia ser anulada. O custo para a execuo da magia igual a maior dimenso (altura, largura ou comprimento). Ou seja um objeto com 3 metros ter um custo de 3 pontos de Catalisao. CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago Criar objeto O mago pode criar um objeto, mas no poder copiar um j existente. Ex: o mago pode criar uma chave, mas no pode criar uma chave idntica a que abre a jaula onde ele est preso. C: 5 CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago Copiar objeto Permite ao mago copiar um objeto j existente que ele j tenha visto ao menos uma vez. Quanto mais vezes e quanto mais tempo o mago tenha visto o objeto, mais perfeita ser sua cpia. Outros personagens que j tenham visto o objeto podem tentar descobrir a falsificao testando sua Inteligncia com modificador determinado pelo mestre baseado no quo perfeita a cpia. C: 5 CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago Formas avanadas (PR: Quintessncia 2)