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Crganlsmo uescentrallzado del Lstado


Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
CAACI1ACICN AkA LL 1kA8AIC - INICkM1ICA
Cula uldctlca del Submdulo:
utlllzacln de software de dlseno para el mane[o de grflcos
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INTRODUCCION
Dentro de la labor docente, la planeacin se conforma a partir de todas las
pequeas decisiones que tomamos respecto a qu hacer o qu usar, o qu no
hacer o no utilizar en clase para el logro de los objetivos de aprendizaje, en este
caso denominadas unidades de competencia y con ello promover el desarrollo de
las competencias educativas.
Por lo tanto la planeacin es una tarea que parte del conocimiento que tiene el
maestro de sus alumnos, de los contenidos que pretende ensear, del marco
institucional y de sus propias caractersticas como docente; que busca
proporcionar a los estudiantes un espacio adecuado para construir su propio
conocimiento, en funcin de sus caractersticas personales principales que
muestran los jvenes, en nuestro caso.
La planeacin didctica o de aula es el nivel ms detallado de enseanza, de ah
que exista una descripcin de los acontecimientos momento a momento, en los
formatos establecidos para ello.
Las secuencias didcticas tienen la intencin de provocar y dirigir una serie de
actividades para el logro de los objetivos de aprendizaje propuestos, en este caso
para el logro del desarrollo de competencias.
Una estrategia es un sistema de actividades, es decir, de acciones que conllevan
a intenciones racionales, procedimentales e intuitivas que influyen de manera
sincronizada en variables clave, como las internas que son los procesos
cognitivos, metacognitivos; las externas que son escenarios y ambientes, para
conseguir de acuerdo a cada situacin especfica el desarrollo de competencias.
Las estrategias de enseanza - aprendizaje se organizarn en tres momentos:
Apertura
Desarrollo
Cierre
Se recomienda que antes de realizar desglose alguno de actividades se tenga una
idea general de los siguientes aspectos:
1. Propsito o meta a alcanzar, destacando lo que los estudiantes podrn
hacer o habrn alcanzado en el tiempo establecido.
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2. Actividades de enseanza y aprendizaje.
3. Materiales, medios.
4. Recursos de evaluacin del desempeo: Ensayo, Lluvia de ideas, Diagrama
radial, Preguntas exploratorias, Mapa semntico, Cuadro comparativo,
Lnea de tiempo, Mapas cognitivos, Sntesis, etc.
Las actividades que se establecen son variadas, flexibles, integradoras,
estructuradas y sistematizadas en una planeacin, adaptada a los contextos y
caractersticas especficas de los estudiantes de nuestra aula y Planifican el
proceso de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias,
y lo ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios, como lo
establece el Perfil del docente. (RIEMS, SEP, 2008).
Este trabajo fue elaborado por profesores que imparten la capacitacin de
Informtica de los EMSAD 6, 7, 12, 18, 27, 29, 36, 38, 40, 43 y 44 durante la
jornada de Trabajos Colegiados 2011B con sede en el Plantel nmero 28
organizada por la Direccin General del Colegio de Bachilleres de Tabasco en la
semana del 11 al 15 de julio de 2011.
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FUNDAMENTACIN
En la dinmica laboral actual se presenta una creciente automatizacin de los
procesos de la informacin, lo que genera la necesidad de desarrollar las
competencias necesarias para resolver la problemtica que este contexto
demanda.
La capacitacin en Informtica proporciona las herramientas necesarias para que
el estudiante adquiera conocimientos y desarrolle habilidades y destrezas, as
como una actitud responsable que le permita incursionar en los sitios de insercin
laboral en el mbito de la Informtica, de manera exitosa.
Asimismo podr desarrollar competencias genricas relacionadas, principalmente,
con la participacin en los procesos de comunicacin en distintos contextos, la
integracin efectiva a los equipos de trabajo y la intervencin consciente, desde su
comunidad en particular, en el pas y el mundo en general, todo con apego al
cuidado del medio ambiente.
La capacitacin se inicia en el tercer semestre, con el mdulo Elaboracin de
Documentos Electrnicos, que permite al estudiante adquirir las competencias
para elaborar documentos de texto, hojas de clculo y presentaciones grficas
mediante el empleo de programas de cmputo, el manejo del sistema operativo y
las utileras en aplicaciones de oficina, as como preservar el equipo, insumos,
informacin y el lugar de trabajo.
Con el mdulo denominado Creacin de Productos Multimedia a travs de
Software de diseo, el estudiante desarrollar las siguientes competencias:
disear grficos mediante programas de aplicacin, elaborar animaciones
interactivas de aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia y crear
pginas Web, hasta el sexto semestre.
Todas estas competencias posibilitan al egresado su incorporacin al mundo
laboral o desarrollar procesos productivos independientes, de acuerdo con sus
intereses profesionales o las necesidades en su entorno social.
La capacitacin se compone de dos mdulos, el primer mdulo consta de cinco
submdulos y tiene una duracin de 272 horas. El ltimo consta de 176 horas que
est formado por tres submdulos. La capacitacin en Informtica tiene un total de
448 horas.
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COMPETENCIAS PROFESIONALES DE EGRESO
Durante el proceso de formacin de los dos mdulos, el estudiante desarrollar las
siguientes competencias profesionales, correspondientes a la capacitacin en
Informtica:
Elaborar documentos electrnicos mediante el empleo de equipo de
cmputo y software de aplicacin.
Operar y preservar el equipo de cmputo, los insumos, la informacin y el
lugar de trabajo.
Elaborar pginas Web con animaciones interactivas de aplicacin general y
especfica, en un ambiente multimedia.
Adems de las 11 competencias genricas en donde el docente debe intervenir en
su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del
bachiller. Se considera que el egresado de la capacitacin en informtica est en
posibilidades de desarrollar las competencias genricas nmero uno, cuatro,
cinco, seis y ocho. Sin embargo, se deja abierta la posibilidad de que el docente
contribuya a la adquisicin de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el
contexto regional, laboral y acadmico.
COMPETENCIAS GENRICAS DEL BACHILLERATO
Las competencias genricas son aquellas que todos los bachilleres deben estar en
la capacidad de desempear, y les permitirn a los estudiantes comprender su
entorno (local, regional, nacional o internacional) e influir en l, contar con
herramientas bsicas para continuar aprendiendo a lo largo de la vida, y practicar
una convivencia adecuada en sus mbitos social, profesional, familiar, etc., por lo
anterior estas competencias construyen el Perfil del Egresado del Sistema
Nacional de Bachillerato.
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus
valores, fortalezas y debilidades.
Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y
reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situacin que lo
rebase.
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Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios
sustentados y en el marco de un proyecto de vida.
Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de
decisiones.
Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las
restricciones para el logro de sus metas.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus
expresiones en distintos gneros.
Valora el arte como manifestacin de la belleza y expresin de ideas,
sensaciones y emociones.
Experimenta el arte como un hecho histrico compartido que permite
la comunicacin entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio,
a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
Participa en prcticas relacionadas con el arte.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
Reconoce la actividad fsica como un medio para su desarrollo fsico,
mental y social.
Toma decisiones a partir de la valoracin de las consecuencias de
distintos hbitos de consumo y conductas de riesgo.
Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo
humano y el de quienes lo rodean.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas,
matemticas o grficas.
Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere
conclusiones a partir de ellas.
Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
obtener informacin y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
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Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance
de un objetivo.
Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.
Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenmenos.
Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su
validez.
Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para
procesar e interpretar informacin.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito
especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y
confiabilidad.
Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al
conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y
perspectivas al acervo con el que cuenta.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y
sinttica.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.
Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de
conocimiento.
Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y
dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y
obstculos.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre
ellos y su vida
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos
especficos.
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Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de
trabajo.
9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad,
regin, Mxico y el mundo.
Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos.
Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y
desarrollo democrtico de la sociedad.
Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de
distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la
participacin como herramienta para ejercerlos.
Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el inters y bienestar
individual y el inters general de la sociedad.
Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se
mantiene informado.
Advierte que los fenmenos que se desarrollan en los mbitos local,
nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global
interdependiente.
10.Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de
creencias, valores, ideas y prcticas sociales.
Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrtico de
igualdad dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda
forma de discriminacin.
Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y
tradiciones culturales mediante la ubicacin de sus propias
circunstancias en un contexto ms amplio.
Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracin
y convivencia en los contextos local, nacional e internacional.
11.Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones
responsables.
Asume una actitud que favorece la solucin de problemas
ambientales en los mbitos local, nacional e internacional.
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Reconoce y comprende las implicaciones biolgicas, econmicas,
polticas y sociales del dao ambiental en un contexto global
interdependiente.
Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y
largo plazo con relacin al ambiente.
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MDULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE
SOFTWARE DE DISEO
SUBMDULO I: UTILIZACIN DE SOFTWARE DE DISEO PARA EL MANEJO
DE GRFICOS
COMPETENCIAS GENRICAS DEL SUBMDULO
Durante el proceso de formacin del submdulo se busca desarrollar las
siguientes:
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en
cuenta los objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos
mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
REFERENTE NORMATIVO
NIE Crear diseos grficos utilizando el programa Corel Draw.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL SUBMDULO
Elaborar formatos publicitarios mediante el uso de las herramientas del software
de diseo.
SITIOS DE INSERCIN EN EL MERCADO DE TRABAJO
Empresas de publicidad
Empresas de comunicacin
Imprentas
Oficinas de servicios pblicos y privados
Instituciones educativas
Autoempleo
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DISTRIBUCIN DE LOS CONTENIDOS
Mdulo II:
Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo. 176 hrs.
Submdulo I:
Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos. 64 hrs.
Contenidos:
1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo.
2. Manipular objetos con las herramientas del programa.
3. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo.
4. Aplicacin de efectos especiales a objetos con el software de diseo.
5. Manipular textos en los grficos del software de diseo.
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ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA
MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo
SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos.
CONTENIDO: 1. Identificar los elementos de la ventana del programa de diseo.
TIEMPO: 7 HORAS
DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE:
Establece que, los componentes de la ventana se encuentran en la ventana
correspondiente.
Muestra los parmetros de las opciones generales establecidas en el cuadro de
dialogo correspondiente.
Establece que, el modo de operacin de las opciones de edicin se muestra en el
cuadro de dilogo correspondiente.
Establece los parmetros de las opciones para el respaldo de archivos se muestra
en el cuadro de dilogo correspondiente.
La explicacin de los efectos de adaptar las caractersticas de la aplicacin se
realiza considerando su funcionalidad.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Identifica de forma correcta los elementos que integran el rea de trabajo del Corel
Draw.
Identifica y conoce las funciones de los elementos de integran su rea de trabajo.
Es autodidacta a partir de los conceptos bsicos y elementos del Corel Draw.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Concepto de Corel Draw.
inicio de la aplicacin.
Operaciones bsicas.
Abrir documento
Guardar documento.
Nuevo.
Configurar el rea de trabajo.
salir de la aplicacin.
Elementos de la ventana del programa de diseo.
Ventana de aplicacin.
Barra de herramientas.
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Barra de herramientas estndar.
Barra de mens.
Barra de ttulo.
Regla.
Barra de propiedades.
Ventana del documento.
Explorador de documentos.
Pgina del documento.
Barra de estado.
Ventana acoplable.
Paleta de colores
FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA:
APERTURA
El docente Proporcionar ejemplos de diseos grficos (imgenes, carteles, folletos,
revistas, comics, portadas de CD y pelculas, etc.) creada en Corel Draw
Tomando como referencia los materiales creados en Corel Draw se le solicita al alumno
que mencione ms ejemplos.
Se sugiere como actividad complementaria leer conceptos de Corel Draw
(http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm ).
TIEMPO: 1 HORA
DESARROLLO
ACTIVIDAD 1: ELABORACION DE UNA TABLA COMPARATIVA MENCIONANDO LAS
DIFERENCIAS ENTRE IMGENES EN MAPA DE BITS Y VECTORIALES.
Se le proporciona al alumno la siguiente direccin electrnica:
http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm en la cual realizara la actividad
mencionada.
No olvidando mencionar los siguientes puntos:
Cules son las caractersticas de cada una?
Cules son las ventajas y desventajas?
Cundo utilizar una u otra imagen?
TIEMPO: 1 HORAS
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ACTIVIDAD 2: ELABORAR UN ROMPECABEZAS DE LA VENTANA DE COREL
DRAW.
El docente proporciona la imagen de la ventana y sus herramientas (anexo 1); formando
equipos en el cual el alumno identificara correctamente los elementos de la misma.
Investiga los conceptos de cada uno de los elementos que integran la ventana de
Corel Draw.
Identifica las herramientas contenidas en los mens laterales de las cajas de
herramientas.
TIEMPO: 2 HORAS
ACTIVIDAD 3: REALIZAR UN ESQUEMA DE LOS ELEMENTOS DE LA VENTANA Y
SUS HERRAMIENTAS.
El docente proporciona un archivo electrnico donde los alumnos tomaran la informacin
(anexo 2).
Organizar su esquema.
Recopilar informacin (fuente: bibliogrficas, web;
TIEMPO: 1 HORA
El docente explicara en el centro de cmputo los pasos para entrar a la aplicacin, crear
un documento, guardar y salir; posteriormente los alumnos repetirn los mismos
procesos.
El profesor les mostrara los pasos para personalizar la ventana de Corel Draw;
posteriormente los alumnos repetirn los mismos pasos.
TIEMPO: 1 HORA
CIERRE:
El alumno ser capaz de identificar y personalizar los elementos que componen la
ventana de Corel Draw.
TIEMPO: 1 HORA
MATERIAL DIDCTICO:
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV,
memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR,
software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no
break y supresores de picos.
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Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw.
Proyector de datos mvil: can electrnico
Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos
extrables.
FUENTES DE CONSULTA:
Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill.
2009.
Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGraw-
Hill. Espaa, 1998.
CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW
8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004.
Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm
http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/
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ANEXOS:
ANEXO1:
ANEXO 2
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ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA
MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.
SUBMODULO: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos.
CONTENIDO: 2. Manipular objetos con las herramientas del programa.
TIEMPO: 15 HORAS
DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE:
Emplea adecuadamente las herramientas del programa para la creacin de
objetos.
Aplica correctamente las herramientas del programa para dar formato a los
objetos.
Emplea correctamente las herramientas del programa para la edicin de objetos.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Usa las herramientas del programa para crear y manipular objetos.
Emplea las herramientas del programa para dar formato a los objetos.
Aplica las herramientas del programa para la edicin de objetos.
Crea archivos con objetos utilizando las herramientas del programa.
Da formato a los objetos aplicando las herramientas del programa.
Edita los objetos utilizando las herramientas del programa.
Conoce las herramientas del programa para la creacin de objetos.
Identifica cada una de las herramientas del programa para el formato y edicin de
objetos.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Crear objetos a travs de las herramientas del programa.
La herramienta elipse
La herramienta papel grfico
La herramienta polgono
La herramienta espiral
La herramienta estrella
Formas bsicas y otros objetos
Formas de flecha
Formas de orlas
Formas de notas
Editar objetos a travs de las herramientas del programa.
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19
Seleccionar objetos
Mover objetos
Copiar y pegar objetos
Duplicar objetos
Diferencia entre copiar y duplicar objetos
Escalar objetos y modificar forma.
Dar formato a los objetos a travs de las herramientas del programa.
Rellenos
Bordes
Organizar objetos
Dar formato
Transformar objetos
FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA:
APERTURA
El docente explica de manera verbal el concepto de objeto.
El docente explica apoyado en lminas de papel o con proyector el uso de las
herramientas del programa para la creacin, edicin y formato de objetos.
Se muestran las herramientas del programa para crear, editar y dar formato a objetos y se
manejan ejemplos.
Se sugiere que el alumno explore el programa y sus herramientas con las que se pueden
realizar la creacin, edicin y formato de objetos. El alumno elabora una investigacin
acerca de las herramientas bsicas de Corel Draw, para la creacin, edicin y formato de
objetos.
TIEMPO: 3 HORAS
DESARROLLO
ACTIVIDAD 1 ELABORACION DE UN MAPA MENTAL
En equipo elaborar un mapa mental en papel bond acerca de la posible utilidad de Corel
Draw al utilizar las herramientas de creacin de objetos, tales como la herramienta papel
grfico, la herramienta elipse, la herramienta polgono, la herramienta espiral, la
herramienta estrella y la herramienta formas bsicas. Se califica con el instrumento de
evaluacin 1.
Exponer el mapa ante el grupo, explicando a detalle una herramienta por equipo.
TIEMPO: 1 HORA
ACTIVIDAD 2 CREACION DE UNA TABLA CON ICONOS DE LAS DE
HERRAMIENTAS Y SU FUNCION
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Se le pide al alumno que realice una tabla en Word, con los iconos de las siguientes
herramientas: elipse, rectngulo, espiral, polgono, papel grfico, forma, relleno y relleno
interactivo y la funcin de cada una de ellas. Ver anexo 2.
El trabajo se evala de acuerdo a su contenido y orden con el instrumento de evaluacin
2.
TIEMPO: 2 HORAS
ACTIVIDAD 3: CREAR UN ARCHIVO EN COREL DRAW
El documento debe utilizar las siguientes herramientas, la herramienta rectngulo, la
herramienta elipse, la herramienta polgono, la herramienta espiral, la herramienta
estrella, y la herramienta papel grfico. Se intercambian los trabajos para realizar una
coevaluacin tomando en cuenta que debe contar con la creacin de todos los objetos
que pueden realizarse con las herramientas antes vistas. Ver anexo 3.
TIEMPO: 1 HORA
ACTIVIDAD 4. TRABAJAR CON EL ARCHIVO CREADO EN LA ACTIVIDAD 1
A los objetos creados en la actividad 1, se le aplican las herramientas para editar objetos
tales como, mover, copiar, duplicar y modificar objetos, as como las herramientas de
formato.
Los trabajos son supervisados por el docente para verificar que se cumpla con lo
requerido. Se califica con el instrumento de evaluacin 2. Ver anexo 4
TIEMPO: 2 HORAS
ACTIVIDAD 5. ELABORACION DE UN ARCHIVO QUE CONTENGA GRAFICOS
ENFOCADO A UN TEMA EN PARTICULAR
Se organizan en equipo para realizar el trabajo y el docente les asigna el tema a tratar los
cuales son: educacin cultura, medio ambiente, deportes y cultura.
El trabajo debe realizarse utilizando las herramientas de creacin, edicin y formato a
objetos.
Durante el desarrollo del trabajo se van mostrando y aplicando las opciones de edicin a
los objetos, tales como seleccionar, mover, copiar, pegar, duplicar, escalar y transformar
objetos. As mismo se muestran las herramientas para el formato a objetos como son
rellenos, bordes, organizar, dar forma y transformar y se emplean en el desarrollo del
trabajo.
El docente proporciona una direccin electrnica para consulta de los temas tratados y
para auxiliar en la realizacin de la actividad.
Se imprimen los trabajos y se colocan al frente, posteriormente se intercambian los
nmeros de equipos para evaluar de acuerdo al instrumento de evaluacin 2.
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
CAACI1ACICN AkA LL 1kA8AIC - INICkM1ICA
Cula uldctlca del Submdulo:
utlllzacln de software de dlseno para el mane[o de grflcos
21
TIEMPO: 5 HORAS
CIERRE
Se realiza una retroalimentacin de los temas tratados, interactuando entre docente y
alumnos, despejan las dudas que puedan surgir.
TIEMPO: 1 HORA
MATERIAL DIDCTICO:
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV,
memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR,
software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no
break y supresores de picos.
Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw.
Proyector de datos mvil: can electrnico
Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos
extrables.
FUENTES DE CONSULTA:
Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill.
2009.
Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGraw-
Hill. Espaa, 1998.
CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW
8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004.
Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm
http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/
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Cula uldctlca del Submdulo:
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22
ANEXOS
ANEXO 2
La herramienta Rectngulo le permite
dibujar un
rectngulo simple, que puede utilizarse
como
un elemento grfico en un proyecto
terminado
La herramienta Elipse le permite dibujar
crculos y elipses.
La herramienta Polgono le permite
dibujar polgonos.
La herramienta Papel grfico le permite
dibujar una cuadrcula.
La herramienta Espiral le permite dibujar
espirales simtricas y logartmicas.
La herramienta Relleno permite
rellenar reas con uno de los
siguientes tipos de relleno:
uniforme, degradado, mapa de bits
o textura.
La herramienta Relleno
interactivo permite aplicar un
relleno a toda una imagen, objeto o
seleccin y, a continuacin, ajustar
el relleno directamente en la
ventana de imagen.
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23
ANEXO 3
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24
ANEXO 4
ANEXO 5
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2S
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:
lnS18uMLn1C uL LvALuAClCn A8A LA AC1lvluAu 1
Lista de cotejo: Actividad 1
Nombre del alumno: Campo de Aplicacin:
Asignatura: Mdulo II, Submdulo:
utilizacin de software de diseo para el
manejo de graficos.
Diseo Grfico
Lv|denc|a por desempeo: no ap||ca
Lv|denc|a de act|tud asoc|ada: Crden y responsabllldad
Instrucc|ones para e| a|umno:
Segulr las lnstrucclones de las prctlcas como se lndlcan.
Act|v|dad 1
Caracter|st|cas:
Los proced|m|entos rea||zados cump|en con:
Cumple
Si No
a) Ll traba[o cuenta con los elementos de
un mapa mental.
b) Las ldeas son claras y conclsas de
acuerdo al contenldo.
c) Ll contenldo aborda el uso de las
herramlentas del programa para la
creacln de ob[etos, tales como,
rectngulos, pollgonos, ellpses,
esplrales, papel grflco y formas.
d) Ll traba[o menclona la utllldad de Corel
uraw al utlllzar las herramlentas para la
creacln de ob[etos.
e) resent responsabllldad y orden
Observaciones
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INS1kUMLN1C DL LVALUACICN AkA LAS AC1IVIDADLS
Lista de cotejo: Actividad 2, 3, 4 y 5
Nombre del alumno: Campo de Aplicacin:
Asignatura: Mdulo II, Submdulo:
utilizacin de software de diseo para el
manejo de graficos.
Diseo Grfico
Lv|denc|a por desempeo:
Lmplea adecuadamente las herramlentas del programa para la creacln de ob[etos.
Apllca correctamente las herramlentas del programa para dar formato a los ob[etos.
Lmplea correctamente las herramlentas del programa para la edlcln de ob[etos.
Lv|denc|a de act|tud asoc|ada: Crden y responsabllldad
Instrucc|ones para e| a|umno:
Segulr las lnstrucclones de las prctlcas como se lndlcan.
Act|v|dad 1
Caracter|st|cas:
Los proced|m|entos rea||zados cump|en con:
Cumple
Si No
a) Se emplean adecuadamente las
herramlentas correspondlentes a la
actlvldad.
b) Se ldentlflcan correctamente los
botones de las herramlentas que se
lndlcan para la actlvldad
c) Las ldeas son claras y conclsas de
acuerdo al contenldo.
d) Se cumple con los requerlmlentos
sollcltados en cada actlvldad.
e) resent responsabllldad y orden
Observaciones
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ASIGNATURA: CAPACITACION PARA EL TRABAJO - INFORMATICA
MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo
SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos
CONTENIDO: 3. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo
HORAS: 12
DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE:
Elabora dibujos en Corel Draw haciendo uso de las diferentes tcnicas de dibujo:
mano alzada, dibujo inteligente, medios artsticos.
Elabora un dibujo mediante el empleo de las diferentes herramientas de diseo de
dibujos.
Modifica un dibujo haciendo uso de la manipulacin de nodos y segmentos.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Conoce los tipos de dibujos que se realizan en Corel Draw.
Realiza dibujos empleando las herramientas pluma, Polilnea.
Utiliza la herramienta Bzier para realizar curvas definidas.
Utiliza la herramienta de diseminador para esparcir en la hoja de Corel Draw
distintos diseos.
Modifica dibujos por la manipulacin de nodos.
Realiza un dibujo en Corel Draw mediante el uso de distintas herramientas de
diseo.
Diferencia los tipos de dibujos y sus herramientas usados en Corel Draw.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Dibujos en Corel Draw
Mano alzada
Dibujo Inteligente
Medios artsticos
Herramientas de diseo
Pincel
Pluma
Forma
Polilnea
Diseminador
Bzier
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Nodos y Segmentos
Tipos de nodos
Manipular nodos y segmentos.
APERTURA
El docente aplicara una evaluacin diagnostica referente al contenido a desarrollar.
El docente verificara que la evidencia quede registrada (Anexo 7).
El docente explicara (ayudndose del material didctico que este a su disposicin)
detalladamente los diferentes tipos de dibujos que se pueden realizar en Corel Draw
(Mano alzada, Dibujo inteligente, medios artsticos).
El docente puede aplicar alguna de las siguientes sugerencias de tcnicas didcticas:
Solicitar una sntesis de los tipos de dibujos de Corel Draw.
Mapa conceptual de los tipos de dibujos de Corel Draw.
El docente verificara que la evidencia quede registrada (Anexo 8).
Tiempo: 100 minutos
DESARROLLO
El maestro expondr las herramientas necesarias para realizar cada una de las diferentes
tcnicas de dibujo que se pueden desarrollar en Corel Draw (ayudndose del material
didctico que este a su disposicin).
Herramientas de dibujo
Pincel
Pluma
Forma
Polilnea
Diseminador
Bzier
Tiempo: 100min
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El docente dar una explicacin detallada y precisa sobre el concepto de segmentos y los
diferentes tipos de nodos, su relacin y su importancia.
Tiempo: 100min
De manera de hacer uso las distintas herramientas de diseo de dibujo empleadas por
Corel Draw, el docente proporcionara ejemplos que el estudiante deber realizar, con el
fin de practicar las herramientas previamente vistas.
Sugerencia didctica: El docente podr realizar las prcticas haciendo uso de las tcnicas
didcticas que considere mejor, dependiendo de las condiciones de material de trabajo.
Practica 1:
El alumno realizara el dibujo de un corazn a mano alzada y retocara el dibujo para que
tenga una mejor presentacin con ayuda de la herramienta forma (Anexo 1).
Tiempo: 50min
Practica 2:
El alumno realizara el dibujo de formas geomtricas utilizando la operacin del dibujo
inteligente (Anexo 2).
Tiempo: 50min
Practica 3:
El alumno realizara diversos dibujos artsticos empleando la herramienta dibujo artstico
(Anexo 3).
Tiempo: 50min
Practica 4:
El alumno har uso de la herramienta diseminador para retocar con motivos el dibujo del
corazn elaborado en la practica 1 y lo guardara con otro nombre (Anexo 4).
Tiempo: 50min
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CIERRE
Practica 5:
El alumno realizara un dibujo empleando cada una de las herramientas de diseo de
dibujo antes vistas (Anexo 5).
Tiempo: 100min
MATERIAL DIDCTICO:
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV,
memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR,
software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no
break y supresores de picos.
Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw.
Proyector de datos mvil: can electrnico
Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos
extrables.
FUENTES DE CONSULTA:
Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill.
2009.
Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGraw-
Hill. Espaa, 1998.
CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW
8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004.
Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm
http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/
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Anexos
Anexo 1
Objetivo. Practicar la operacin de mano alzada en Corel Draw x5
Anexo 2
Objetivo. Practicar la operacin de dibujo inteligente.
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Anexo 3
Objetivo. Practicar la operacin de dibujo artstico.
Anexo 4.
Objetivo. Practicar la operacin del diseminador.
Motivos que los alumnos pueden emplear para retocar su dibujo.
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Anexo 5.
Objetivo. El alumno realiza la siguiente practica haciendo uso de cada una de las
herramientas antes vistas.
Primero vamos a insertar los nodos necesarios para este diseo:
Reconoces la caricatura? Bueno, quizs an no est muy claro. Fjate en la cantidad de
nodos utilizados. En caso de necesitar ms nodos, se pueden agregar a medida que voy
modificando el diseo y lo mismo si hay que eliminar alguno.
Todas las lneas de este diseo son rectas y el objeto est cerrado, lo cual me permitir
luego aplicarle relleno.
Vamos ahora a comenzar a transformar las lneas rectas en curvas donde se necesite.
Para ello, con la herramienta Forma , haz clic en el medio de una lnea (quedar un
punto negro como el de la figura siguiente) y luego haz clic en el botn Convertir lnea en
curva .
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Al hacerlo, aparecern los tiradores para modificar la lnea curva. Arrastra los tiradores
hasta obtener la curvatura deseada.
Lo mismo puedes hacer con las distintas partes de la caricatura donde las lneas son
curvas y obtendrs algo similar a la imagen siguiente.
Ya slo falta agregarle los detalles. Por ejemplo la nariz, otra oreja y un ojo con su ceja.
Comencemos por la nariz. No es ms que un tringulo, al cual se le va a curvar los lados.
Para que puedas observar bien la forma de la nariz, rellen la cara con un color uniforme
rosado... ahora s seguro que sabes que caricatura es!!
Observa la imagen siguiente:
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3S
El ojo es un valo grande blanco, girado sin una cantidad de grados especfico y dentro
tiene el iris en color negro que es tambin otro valo. Modifiqu un poco la boca, porque
no estaba conforme con cmo me estaba quedando. Tu puedes hacer lo mismo, a medida
que vas agregando ms objetos a tu diseo, puedes ir modificando los anteriores, hasta
obtener el resultado deseado.
La otra oreja es una especie de cuadrado realizado con la herramienta Bzier .
Observa cmo fue variando el diseo de la oreja a medida que la voy modificando.
Esta oreja va detrs de la cara, por lo cual: selecciono la oreja y voy al men Organizar /
Orden / Hacia atrs de la pgina.
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Por ltimo vamos a dibujar la ceja. Es tambin una especie de tringulo realizado con la
herramienta Bzier y cuyos lados van curvados. Con algunos otros toques, puedes
lograr el resultado final.
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INSTRUMENTOS DE EVALUACION
PLAN DE EVALUACION
(El docente adecuar los porcentajes de acuerdo a los lineamientos de evaluacin
estatales)
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO DE EVALUACIN
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS LISTA DE COTEJO
Anexo 6
GUA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
1
NIVEL BAJO NIVEL MEDIO NIVEL ALTO
Cumple con todas las
prcticas?
1-2 Practicas 3-4 Practicas 5 Practicas
Cumpli en tiempo y forma
con cada una de las
prcticas?
Ninguna vez Pocas Veces
Todas las
veces
Empleo cada una de las
herramientas establecidas?
No
las
utiliza
Las utiliza
incorrectamente
Las utiliza
poco
Las utiliza
correctamente
Demostr un amplio
domino de las herramientas
de diseo?
Ninguno Muy Poco Amplio
1l Joceote poJt pooJetot el seqoo o sos oeceslJoJes
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Anexo 7
Sugerencia de Evaluacin
Evaluacin Diagnostica
Submodulo: _____________________________________________________________
Alumno: _______________________________________ Fecha: __________________
1-Menciona las herramientas que conoces para la elaboracin de dibujos y da una
breve explicacin de cada una de ellas
2-Escribe, Cules son los diferentes tipos de dibujo que conoces o has realizado
en Corel Draw?
3-Explica, Que son los nodos y cules son los diferentes tipos de nodos que
conoces en Corel Draw?
4-Explica brevemente, Qu entiendes por segmento en Corel Draw?
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Anexo 8
GUA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL MAPA CONCEPTUAL O
SINTESIS
NIVEL BAJO NIVEL MEDIO NIVEL ALTO
Plasma poco
conocimiento de los
conceptos vistos.
Integra algunos de los
elementos
considerados para el
desarrollo del
documento.
Algunos de los
prrafos desarrollados
tienen congruencia
con el documento
elaborado.
El documento carece
de una estructura y
secuencia.
Plasma los conceptos
vistos.
Define una estructura del
documento desarrollado.
Los apartados
desarrollados tienen una
secuencia y
congruencia.
Plasma un alto conocimiento de los
conceptos vistos.
Marca con claridad el inicio y
termino de los apartados que
incluye en el documento.
Los apartados desarrollados tienen
una secuencia y congruencia clara.
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ASIGNATURA: Capacitacin para el Trabajo - Informtica
MDULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo
SUBMDULO I: utlllzacln de software de dlseno para el mane[o de grflcos.
CONTENIDO: 4. Aplicacin de efectos especiales a objetos con el software de diseo.
TIEMPO: 15 hrs.
DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR LOS BLOQUES:
Puede realizar diferentes efectos para los objetos de dibujo.
Manipula imgenes de mapa de bits.
Aplica mezclas, extrusiones, perspectivas y Power clip a un objeto.
Realiza un diseo con las herramientas de mezcla Corel Draw.
Elabora artculos publicitarios.
Realiza publicaciones: revistas, folletos, comics, portadas.
Elabora diseos artsticos.
Aplica sus conocimientos para disear logotipos.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Crea otros objetos a partir de los procedimientos: Soldar, intersectar y recortar
objeto
Usa la Paleta de herramientas de efectos a objetos.
Usa el men Herramientas de efectos.
Aplica la herramienta de efectos Power Clip.
Aplica diferentes efectos a un objeto.
Manipula la paleta de herramientas para controlar diferentes efectos especiales y
aplicarlos al diseo de objetos.
Identifica los efectos contenidos en el men herramientas y utilizarlos en la
aplicacin de prcticas en el centro de cmputo.
Desarrolla proyectos de diseo publicitario de alto impacto.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Imgenes
Importacin de imgenes
Insercin de una imagen en un objeto PowerClip
Recorte de imgenes de mapa de bits
Aplicacin de filtros a mapas de bits
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41
Efectos usando la paleta de herramientas
Mezcla
Silueta
Distorsiones
Envoltura
Extrusin
Sombras
Transparencias
Relleno Interactivo
Men Efectos
Lente
Perspectiva
PowerClip
Efectos de mapas de bits
Efectos 3D
Trazos artsticos
Desenfocar
Cmara
Transformacin de color
Silueta
Creativo
Distorsionar
Ruido
Perfilar
Filtros de conexin
FASES PARA LA ELABORACIN DE LA SECUENCIA:
APERTURA:
l facilitador dar a conocer el contenido del bloque 4, se establece el rol del
docente y del alumno durante el desarrollo del bloque, explicando los objetivos y
competencias a desarrollar, as como el manejo de las rubricas para las prcticas.
TIEMPO: 1 hora
DESARROLLO
El docente expondr los procedimientos bsicos para crear objetos a partir de
otros objetos utilizando del men organizar las opciones para soldar objetos,
interceptar y recortar.
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42
Se disearan practicas donde los alumnos apliquen los procedimientos del men
Organizar para crear objetos a partir de otros objetos.
El docente explicara los diferentes tipos de efectos contenidos en la paleta de
herramientas e ilustrara un ejemplo de cada uno de ellos.
Los alumnos replicaran los conocimientos expuestos por el docente mediante un
cuadro comparativo.
Se revisaran los contenidos del men efectos y se dar un ejemplo de su
aplicacin en el desarrollo de una prctica.
Practica 1:
Ejercicio que permite la importacin de imgenes de mapa de bits
Anexo 1
TIEMPO: 1 HORA
Practica 2:
Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos para soldar, intersectar y recortar
objetos.
Anexo 2
TIEMPO: 2 HORAS
Practica 3: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de
Perspectiva del objeto y extrusin.
Anexo 3
TIEMPO: 2 HORAS
Practica 4: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de
mezcla y silueta
Anexo 4
TIEMPO: 2 HORAS
Practica 5: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de
envoltura y efecto lente.
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Anexo 5
TIEMPO: 2 HORAS
Practica 6: Ejercicio que permite la aplicacin de los procedimientos de efectos de Power
clic
Anexo 6
TIEMPO: 2 HORAS
Actividad integradora del Contenido 4.
Elaboracin de un logotipo donde se disee un objeto y se apliquen todos los efectos
vistos.
TIEMPO: 2 HORAS
CIERRE:
Revisin y evaluacin de la actividad integradora del bloque de acuerdo a la rbrica.
TIEMPO: 1 hora
MATERIAL DIDCTICO:
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV,
memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR,
software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no
break y supresores de picos.
Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw.
Proyector de datos mvil: can electrnico
Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos
extrables.
FUENTES DE CONSULTA:
Phyllis K. Davis; Steve Schwartz. Corel Draw 10. Anaya Multimedia. 2002
Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010
Paz Gonzlez, Francisco. Corel Draw 10. Anaya Multimedia. 2001
Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm
http://www.estudiargratis.com.ar/curso-coreldraw/efectos-coreldraw.htm
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
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Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
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ANEXOS
ANEXO 1
Ejercicio 1: Manipulacin de imgenes de mapa de bits
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
3 Selecciona el men Archivo, y luego haz clic
en Importar.
4 En la ventana que se abre, busca la imagen osopanda.gif en la carpeta ejercicios y
seleccinala. Luego haz clic en el botn Importar que se encuentra abajo a la derecha.
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4S
5 Haz clic en la hoja para importar la imagen.
6 Selecciona la herramienta Forma y haz clic sobre la imagen. Observa que aparecen 4
nodos, uno en cada vrtice. Arrastra los nodos para delinear la imagen. Si es necesario, haz
doble clic sobre los trayectos para agregar nodos en la imagen y lograr que el delineado sea
ms exacto.
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7 Observa que las orejas han quedado muy cuadradas, por lo cual, selecciona la
herramienta forma nuevamente, haz clic en el medio de uno de los trayectos donde estn las
orejas. Te aparecer un punto negro.
8 En la barra de Propiedades, haz clic en el botn Convertir lnea en curva . Aparecen los
tiradores con los cuales puedes hacer que la lnea se ajuste ms a la imagen y quede curva.
9 Realiza los pasos 7 y 8 en los lugares donde necesites curvar las lneas.
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10 Luego que haz delineado la imagen a tu gusto, haz clic con el botn derecho sobre la
misma y en el men que se abre, selecciona la opcin Recortar mapa de bits.
Observa el resultado final:
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11 Experimenta con ms imgenes, importalas y recortalas.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
12 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
ANEXO 2
Ejercicio 2: Soldar objetos.
Practicar la operacin de soldar objetos, en CorelDRAW
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
3 Haz clic sobre la herramienta Elipse y arrastra el
mouse para crear un crculo.
4 Haz clic sobre la herramienta Rectngulo y arrastra
el mouse para crear un rectngulo.
5 Rellena las figuras con color uniforme.
6 Posiciona el crculo sobre el rectngulo, como se observa en la imagen. Alnea los objetos
al centro verticalmente.
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7 Selecciona los dos objetos.
8 Haz clic en el men Organizar / Dar Forma / Soldar y obtendrs un objeto como el de la
siguiente imagen.
9 Experimenta con ms objetos, aplcales la opcin soldar y observa los resultados
obtenidos.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
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S0
ANEXO 3
Ejercicio 3: Soldar, intersectar y recortar objetos
Intersectar objetos
La interseccin
de dos objetos es la
forma definida por
la superfice comn
a ambos objetos.
Puedes obtener
cualquier forma que
surja de la
interseccin de dos
objetos. Para ello
debes seleccionar
los objetos que
quieres intersectar.
Luego haz clic en
el men Organizar,
selecciona Dar
Forma y all tienes
la opcin
Interseccin.
Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccion de ellos y con
el color del objeto que est ms atrs.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se
encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un
crculo celeste que est arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Organizar, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y del color
del objeto que est atrs. Observa la imagen de la derecha.
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S1
Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana Acoplable Dar Forma. La
encuentras en el men Organizar, Dar Forma, y all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas a la derecha.
En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones.
En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el botn
Interseccin.
Los cuadros de verificacin Objeto(s) origen y Objeto(s) destino, sirven para permitir que
adems de obtener un objeto intersectado, queden en la hoja los objetos originales con los
cuales se cre el objeto intersectado.
Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos objetos
que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho objeto. En el
ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto intersectado ser de color
rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado ser de color celeste.
Intersectar objetos
La interseccin de dos objetos
es la forma definida por la
superfice comn a ambos objetos.
Puedes obtener cualquier forma
que surja de la interseccin de dos
objetos. Para ello debes
seleccionar los objetos que quieres
intersectar.
Luego haz clic en el men
Organizar, selecciona Dar Forma
y all tienes la opcin
Interseccin.
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Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccin de ellos y con
el color del objeto que est ms atrs.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se
encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que est atrs y un
crculo celeste que est arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Organizar, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y del
color del objeto que est atrs. Observa la imagen de la derecha.
Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana Acoplable Dar Forma. La
encuentras en el men Organizar, Dar Forma, y all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas a la derecha.
En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones.
En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el botn
Interseccin.
Los cuadros de verificacin Objeto(s) origen y Objeto(s) destino, sirven para permitir que
adems de obtener un objeto intersectado, queden en la hoja los objetos originales con los
cuales se cre el objeto intersectado.
Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos objetos
que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho objeto. En el
ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto intersectado ser de color
rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado ser de color celeste.
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S3
ANEXO 4
Practica 4: Aplicar efectos tridimensionales
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas y selecciona en la barra de
propiedades la forma Extrella.
4 Dibuja una estrella en tu hoja de trabajo
5 Aplcale relleno degradado, tipo cuadrado, de celeste a blanco.
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Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
9 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
6 Selecciona el men Efectos, haz clic sobre la opcin Aadir Perspectiva. Haz clic sobre
uno de los nodos y presionando la tecla Ctrl arrastra el mouse hacia arriba a la derecha.
7 Haz clic sobre uno de los nodos y presionando las teclas Ctrl y Shift arrastra el mouse
hacia arriba a la derecha.
8 Experimenta con ms formas, aplcales distintos rellenos y perspectivas.
Practicar la operacin de aplicar extrusin a un objeto, en CorelDRAW 12.
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SS
ANEXO 5
Practica 5. Silueta.
Practicar la operacin de aplicar siluetas a un objeto, en CorelDRAW
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas y selecciona en la barra de
propiedades la forma Gota.
4 Dibuja una gota en tu hoja de trabajo y aplcale relleno azul.
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5 Haz clic sobre la herramienta Silueta , haz un clic sobre el objeto dibujado y arrastra
hacia adentro.
6 Modifica las propiedades que se observan a continuacin.
Silueta: dentro
Etapas: 8
Descentrado de silueta: 1.5 mm
Color de relleno: celeste
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7 Elimina las lneas de contorno, selecciona el objeto dibujado y luego selecciona el
submen Contorno y haz clic en el botn con la cruz.
8 Modifica el estilo de la silueta, por Silueta hacia afuera . Para ello haz clic en dicho
botn luego de seleccionar el objeto.
9 Experimenta con ms formas, aplcales distintos tipos de silueta.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
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S8
10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
ANEXO 6
Ejercicios 6: Sombra
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas y selecciona el botn de Formas de
Estrella y en la barra de propiedades haz clic sobre la forma con 16 puntas .
4 Dibuja en tu hoja de trabajo un objeto como el que observas a continuacin, y rellenalo
con color uniforme celeste.
5 Selecciona la herramienta Elipse y haz un circulo pequeo, presionando las teclas
Ctrl y Shift al dibujar. Rellnalo con color uniforme amarillo y ubica el crculo centrado sobre el
objeto anterior.
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6 Selecciona ambos objetos con la herramienta de Seleccin y
haz clic con el botn derecho del mouse sobre la X que se encuentra en
la paleta de colores a la derecha de la ventana. De este modo, eliminas
los bordes de ambos objetos.
7 Vuelve a seleccionar ambos objetos. Haz clic en el men Organizar y luego en la opcin
Combinar. Con esto logrars que el centro de la estrella quede transparente.
8 Haz clic en la herramienta Sombra, selecciona el objeto y arrastra con el mouse hacia
abajo a la derecha.
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9 Modifica las opciones que se detallan a continuacin en la barra de propiedades.
Opacidad de la sombra: 61
Fundido de la sombra: 7
Direccin del fundido: Centro
Bordes de fundido de la sombra: Lineales
Color de la sombra: Azul oscuro
10 Observa a continuacin el resultado final.
11 Experimenta con ms formas, aplcales distintos rellenos y sombras.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
12 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
Ejercicio de aplicacin de powerclip
1 Si no tienes abierto CorelDRAW 12, brelo para realizar el ejercicio.
2 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
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3 Haz clic sobre la herramienta Formas Bsicas y en la barra de propiedades haz clic
sobre la forma corazn.
4 Dibuja en tu hoja de trabajo un objeto como el que observas a continuacin.
5 Haz clic en el men Archivo y luego en la
opcin Importar. En la ventana que se abre busca
en tu disco duro una imagen que te guste,
seleccinala y luego haz clic en el botn Importar.
Haz clic en la hoja para que quede la imagen en tu
hoja de trabajo.
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6 Selecciona la imagen, y luego haz clic en el men Efectos, selecciona la opcin
PowerClip y en el submen, la opcin Situar dentro de contenedor. El puntero del mouse se
transforma en una flecha negra grande, haz clic sobre el corazn para que la imagen se inserte
all.
7 Si la imagen no queda centrada tal cual tu lo deseas, haz clic en el men Efectos,
selecciona PowerClip y luego en el submen la opcin Editar Contenido.
El objeto corazn queda con sus lneas en color gris. Ahora puedes mover la imagen hasta
ubicarla en la posicin que deseas que tenga dentro del objeto.
8 Haz clic en el men Efectos, luego en PowerClip y a continuacin en Finalizar la edicin
de este nivel.
9 Experimenta con ms formas, importa imgenes y aplcales el efecto PowerClip.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
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10 Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW 12.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
RUBRICA DE EVALUACION DEL LOGOTIPO.
Calificacin Descripcin
5
Demuestra total comprensin en el uso de las herramientas de efectos.
4 Demuestra considerable comprensin del desarrollo del proyecto
3
Demuestra comprensin parcial del proyecto. La mayor cantidad de
requerimientos de la tarea estn comprendidos en el desarrollo.
2
Demuestra poca comprensin de los diseos de efectos. Muchos de los
requerimientos del trabajo estn incompletos.
1 No comprende el uso de las herramientas de efectos
0 No responde. No intent hacer la tarea.
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ASIGNATURA: Capacitacin para el Trabajo: Informtica.
MODULO II: Creacin de productos multimedia a travs de software de diseo.
SUBMODULO I: Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos.
CONTENIDO: 5. Manipular textos en los grficos del software de diseo.
HORAS: 15
DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE:
Disea publicaciones que requieran el uso de los diversos estilos de texto,
respetando las caractersticas de cada uno.
Elabora proyectos con tablas, configurando las propiedades de las mismas.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Crea, edita y aplica diferentes formatos a textos.
Adapta textos a diversos trayectos.
Crea y manipula tablas en proyectos que lo requieran.
El diseo del documento est establecido conforme al proyecto
El formato del texto del documento est determinado de acuerdo al o los estilo(s)
de aplicacin y el diseo solicitado
El estilo del texto est de acuerdo al formato requerido
Identifica el formato del texto en el software de diseo.
Cumple y responde con los trabajos correspondientes.
Confiabilidad en la elaboracin de grficos.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Textos.
Tablas.
Impresin de documentos.
APERTURA
El docente comenta la importancia de los textos y el manejo de tablas en proyectos.
El docente solicita a los estudiantes que redacten un comentario sobre la importancia de
los textos y las tablas en los diferentes proyectos.
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6S
TIEMPO: 50 MINUTOS
EVALUACIN DIAGNSTICA
El docente cuestiona al grupo, a partir de un determinado proyecto.
1. Cules son los elementos de un proyecto (anuncio, comercial, cartel, folleto,
imagen, texto, etc.)?
2. Cul es el propsito de un grfico?
3. Cmo se utiliza un texto en determinado proyecto?
4. De qu otra forma disearas o construiras un proyecto publicitario?
TIEMPO: 50 Minutos
DESARROLLO
El docente realiza las siguientes actividades didcticas:
Explica la importancia de los textos y las tablas
Explicar el tema y proporcionar el material necesario para la realizacin del
proyecto.
El docente verifica que la evidencia quede registrada a travs de una sntesis.
TIEMPO: 50 Minutos
El grupo realiza las siguientes actividades en el laboratorio
Realiza el ejercicio 1 utilizando tablas (Anexo1)
TIEMPO: 50 Minutos
Realizar el ejercicio 2 utilizando textos (Anexo2)
TIEMPO: 50 Minutos
PROYECTOEmpresa y Publicidad
Organizados en equipos, los estudiantes forman o integran una empresa.
Los estudiantes tienen la finalidad de dar a conocer la empresa y el producto que esta
ofrece, para ello debe realizar las siguientes actividades:
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o Identificar la estructura de la empresa en Corel Draw
o Elaborar el organigrama de la empresa en Corel Draw
o Determinar el servicio o producto que la empresa ofrece.
o Disear el logotipo de la empresa y el producto.
o Crear las tarjetas de presentacin de los directivos de la empresa.
o Realizar la publicidad de la empresa y de l producto que la empresa ofrece, a
travs de:
Anuncios, folletos, letreros, etiquetas, carteles, etc.
o Elaborar un calendario de las diferentes actividades que realiza la empresa.
o Crear la bitcora de trabajo, la cual debe incluir: La fecha, la firma y la hora de
entrada y salida de la empresa, y el puesto que desempea.
TIEMPO: 500 MINUTOS
CIERRE
El docente organiza con los estudiantes la exhibicin de las empresas.
TIEMPO: 50 MINUTOS
MATERIAL DIDCTICO:
Equipos de cmputo con caractersticas mnimas: CPU, procesador Pentium IV,
memoria RAM 512 Mb, disco duro de 40 Gb, puertos USB, unidad DVD/WR,
software de compresin, monitores, teclados, ratones, bocinas, reguladores no
break y supresores de picos.
Software para la creacin de diseo grfico: Corel Draw.
Proyector de datos mvil: can electrnico
Medios de almacenamiento: memorias USB, CD-ROM, disco duro y discos
extrables.
Impresora Lser y consumibles.
FUENTES DE CONSULTA:
Toledo Castellanos, Miguel ngel. Diseo grfico por computadora, McGraw-Hill.
2009.
Corel Corporation, Gua de CorelDRAW Graphics Suite X5, 2010
COBURN, Foster D. y Peter Mc Cormick. Gua Oficial de Corel Draw 8. McGraw-
Hill. Espaa, 1998.
CRDOBA M., Enrique, Carmen Gonzlez A. y Carmen. Crdoba G. Corel DRAW
8 Curso Completo. Ra-ma. Mxico, 2004.
Curso en lnea: http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/index.htm
http://www.desarrolloweb.com/manuales/60/
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67
ANEXOS
ANEXO 1
REALIZARA LA SIGUIENTE PRACTICA EMPLEANDO TABLAS
Ejercicio 1.
1 Para abrir un nuevo documento en blanco, abre el men Archivo y selecciona Nuevo, o
haz clic en el botn nuevo de la barra Estndar.
2 Haz clic sobre la herramienta Tabla y en la barra de propiedades completa los valores
de filas y columnas en este caso: 3x3
3 Dibuja una tabla en tu hoja de trabajo y modificas las celdas.
.
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
CAACI1ACICN AkA LL 1kA8AIC - INICkM1ICA
Cula uldctlca del Submdulo:
utlllzacln de software de dlseno para el mane[o de grflcos
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4 Haz clic sobre Archivo y selecciona Importar y elige la imagen de una flor. Luego
arrastrala hacia el centro de la tabla y modifica su tamao hasta que quede asi:
5 Modifica los bordes y el relleno desde la barra de propiedades como se observan a
continuacin.
Fondo: Fucsia
Borde: 0,5 mm
Color de borde (Todo): Blanco
Seleccionas toda la tabla y aplicas el color de relleno de Fondo, luego abres la opcin borde,
eliges todo el borde con un grosor de 0,5 mm y por ltimo seleccionas el color de borde. La
tabla quedar asi:
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
CAACI1ACICN AkA LL 1kA8AIC - INICkM1ICA
Cula uldctlca del Submdulo:
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6 Haz clic sobre la celda superior central y escribe: Feliz primavera!!
Con los valores de texto siguiente:
Fuente: Lucida Console
Tamao: 18 pt.
Alineacin: Centro
Y por ltimo selecciona el texto y cambia el color por el color blanco de la paleta de colores
El trabajo quedar asi:
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
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Cula uldctlca del Submdulo:
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7 Experimenta con distintos grosores de lnea, o mas colores de fondo unicos o variados y
tambien puedes variar el texto.
Como ya hemos terminado el ejercicio vamos a cerrar el programa.
8 .Haz clic sobre el botn Cerrar de la ventana que se encuentra en la ventana ms
externa, as cerraremos tanto el documento, como tambin CorelDRAW X5.
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
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ANEXO 2
REALIZARA UNA PRACTICA EMPLEANDO TEXTOS
Ejercicio 2
1 Importa la imagen .jpeg que el docente te proporcionar.
2 Vamos a realizar un texto utilizando el valo que hemos reservado. Intenta que el texto
"Es mi cumpleaos!" y "Te espero!", quede como el que observas a continuacin. El texto
tiene un efecto realizado con la herramienta Mezcla interactiva.
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
CAACI1ACICN AkA LL 1kA8AIC - INICkM1ICA
Cula uldctlca del Submdulo:
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
PLAN DE EVALUACIN
(El docente adecuar los porcentajes de acuerdo a los lineamientos de evaluacin
estatales)
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE INSTRUMENTO DE EVALUACIN
PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS LISTA DE COTEJO
PERIODICO MURAL RBRICA HOLSTICA
REPORTE DE INVESTIGACIN RBRICA ANALTICA
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
Crganlsmo uescentrallzado del Lstado
Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
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Cula uldctlca del Submdulo:
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Marque los indicadores con una x en la escala de evaluacin de acuerdo con las actitudes
y valores observado durante el contenido de aprendizaje.
GUIA DE OBSERVACIN PARA EVALUACIN DEL PROYECTO
EXCELENTE
MUY
BIEN
BIEN
REGULAR DEFICIENTE
La estructura de la
empresa es lo
adecuado?
La empresa tiene
los niveles bsicos
de jerarqua?
Utiliza el software
de diseo correcto
en la creacin de
los niveles
jerrquicos?
El diseo o grafico
es claro para la
empresa?
Utiliza de manera
eficaz los medios
informticos en la
empresa?
Incurre en errores
en la creacin de
diseos y tablas?
Utiliza las
herramientas
necesarias del
software de diseo
para crear textos y
tablas?
Emplea textos y
tablas en la
creacin del
proyecto?
Trabaja en forma
colaborativa al
realizar el
proyecto?
Muestra
creatividad al
elaborar su
proyecto?
CCLLClC uL 8ACPlLLL8LS uL 1A8ASCC
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Comlsln Mlxta de Capacltacln y Adlestramlento
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Apoya con sus
conocimientos a
compaeros con
menor habilidad en
la creacin de
proyectos?
DOCENTES QUE PARTICIPARON
Antonia Magaa Cruz
Carolina Paz Prez
Mardalia Esmeralda Reyes Flores
Rosalba Castro Cruz
Carmen Rojas Gil
Viviana Ramrez de la Cruz
Wilbert May Ortz
Jos Alejandro Hernndez Baquedano
Vctor Manuel Crdenas Daz
Dalinda Martnez Hernndez
Zoila del Carmen Antonio May
Jos del Carmen Zentella Damin
Coordinador

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