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REVISTA DIGITAL EDUCATIVA Wadi-red.
CEP de Guadix. ISSN: 2173-1225. Depsito Legal: GR 196-2011. Ao 2011, vol. 1, n 2 (Junio).

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CUENTO PSICOMOTOR, EL FANTASMA
JUGUETN


PSYCHOMOTOR STORY, THE PHANTOM PLAYFUL


D. VANESSA CIDONCHA FALCN
Facultad de Formacin del profesorado, Las Palmas de GC, Espaa.

D. ERIKA DAZ RIVERO
Facultad de Formacin del profesorado, Las Palmas de GC, Espaa.


RESUMEN:
Esta propuesta ha sido realizada en un Centro escolar en la isla de Gran Canaria, con la
finalidad de fomentar en los nios el gusto por la expresin corporal, la atencin y escucha a travs
de un cuento motor, contando para ello con la participacin activa de los alumnos.
Dicha actividad esta dirigida a nios de Educacin Infantil de 5 aos y para el desarrollo de
la misma hemos ambientado el gimnasio con la temtica del cuento. Para ello contaremos con todos
los recursos disponibles en el aula de psicomotricidad (pelotas, aros,...).

PALABRAS CLAVE:
Expresin corporal, Creatividad, Ritmo, Comunicacin y Juego.

ABSTRACT:
The proposal was made in a school on the island of Gran Canaria, with the aim of fostering
in children a taste for body language, attention and listening through a story engine, counting with
the participation of students.
This activity is aimed at preschool children 5 years and for the development of it have the
atmosphere of the gym with the theme of the story. To do this we will have all available resources
in the classroom psychomotor (balls, hoops,...).

KEY WORDS:
Body language, creativity, rhythm, communication and play.



Fecha de recepcin: 30-03-2011; Fecha de aceptacin: 27-05-2011
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1. INTRODUCCIN.
Segn la R.A.E. (1992) un cuento es un relato breve de hechos imaginarios, de carcter
sencillo, con finalidad moral o recreativa, que estimula la imaginacin y despierta la curiosidad.
Motos y Tejedo (1987), se refieren a la dramatizacin como la representacin de una accin
llevada a cabo por unos personajes en un espacio determinado. Es por tanto el resultado de dar
forma y condiciones dramticas a algo, a travs de dilogos, conflicto entre personajes y dinmica
de una accin.
Como indica S. Bryant (1987), contar un cuento es un arte, siempre que el narrador
(psicomotricista) tenga la disposicin y habilidad para envolver al receptor del cuento (nio/a) en un
universo imaginario, donde se convierta en protagonista. ste es el gran reto del cuento vivenciado,
hacer que el nio/a se identifique con uno de los personajes y viva, de forma simblica, las
peripecias que le ocurren a lo largo de la narracin.
A travs del cuento psicomotor pretendemos que los nios afiancen los conceptos espacio-
temporales, as como continuar desarrollando su coordinacin viso-manual.
Para propiciar la creatividad y fomentar la imitacin y el juego con su propio cuerpo a travs
de la expresin corporal. Todo ello lo hemos puesto en prctica usando una metodologa activa que
se basa en la accin, experimentacin y manipulacin.
Segn Conde (2001), el cuento motor es un cuento jugado, un cuento vivenciado de
manera colectiva, con unas caractersticas y unos objetivos propios.

2. OBJETIVOS DIDCTICOS:
1. Adquirir los conceptos relacionados con la estructuracin espacio-temporal (dentro-fuera,
cerca-lejos, arriba-abajo, etc.).
2. Desarrollar el equilibrio dinmico.
3. Desarrollar la coordinacin viso-manual.
4. Potenciar la coordinacin dinmica general (saltos, giros, desplazamientos, etc.).

3. CONTENIDOS DIDCTICOS:
Relacin entre ritmo y movimiento.
Juego simblico.
Recursos expresivos del cuerpo: gesto y movimiento (mmica y representacin corporal).
Representacin teatral de un cuento motriz.
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Utilizacin del movimiento expresivo espontneo en situaciones de imitacin y
representacin de diferentes estados de nimos, actitudes, etc.
Juegos de improvisacin de movimientos expresivos de forma individual y expresiva, que
traten de buscar la desinhibicin.
Inters en relacin con el uso expresivo y comunicativo del cuerpo.
Favorecer la creatividad e imaginacin.

4. METODOLOGA Y ORGANIZACIN
La metodologa que hemos aplicado es de carcter activo, la cual nos ha permitido
potenciar en los alumnos su propia construccin de esquemas de conocimiento y su aplicacin en
mltiples y variadas experiencias. Para ello hemos llevado a cabo una serie de actividades en las
que hemos trabajado los desplazamientos, manipulaciones, etc.; estableciendo una disposicin del
alumnado en gran grupo.
Hemos tenido en cuenta para el desarrollo de la misma que las actividades fueran variadas,
estimulantes y flexibles; as mismo, hemos adecuado el horario y los espacios a las necesidades de
los alumnos.
A travs del juego, la accin, la experimentacin y los procedimientos, los alumnos
constituyen su ms importante fuente de aprendizaje y en torno a ello gira la actividad.

5. MATERIAL y ESPACIO: dicha sesin se desarroll en la sala de psicomotricidad, en la que
hemos utilizado los siguientes recursos: radio (msica de naturaleza), colchonetas, bancos,
espalderas, cuerdas, pelotas de gomaespuma, etc.

6. TEMPORALIZACION Y DURACIN: Esta experiencia ha tenido una duracin de 55 y ha
sido realizada en la primera semana del mes de Marzo (2 trimestre), tras finalizar la Unidad
Didctica del Carnaval.


7. ACTIVIDAD.
CUENTO PSICOMOTOR: EL FANTASMA JUGUETN
Mientras narrbamos el cuento con msica de fondo, los nios se movan al son de la
msica e interpretaban los diferentes movimientos de acuerdo a lo que iban escuchando.
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(*) Las palabras en negrita y subrayadas se corresponden a los conceptos relacionados con la
estructuracin espacio-temporal y con los tipos de desplazamientos que iban representando los
nios.
A continuacin redactamos el cuento que pusimos en prctica.
rase una vez, una isla mgica llamada san Borondn, viva un fantasmita que se llamaba
Ral, y el pobre estaba muy triste porque no tena amigos, y es que todos los habitantes de la isla
huan de miedo nada verlo. Por eso, un da, el fantasma Ral decidi hacer amigos, le costase lo que
le costase.
Para buscar amigos Ral comenz a caminar por la isla, pero era tanta la ilusin que le
embargaba, que los pasos cada vez eran ms rpidos (correr), dando saltitos como caperucita.
El camino de la isla era cada vez ms difcil continuar, pero eso no impeda que Ral
continuase con su objetivo, as que sac todo su valor y empez a caminar de puntillas, con
mucho cuidado, por uno de los barrancos que haba en san Borondn (caminamos de puntillas
sobre los bancos).Cuando lleg a un campo comenz a correr esquivando todas las rocas (las
pelotas de gomaespuma) que all estaban, mientras tarareaba una cancin muy alegre, pues era as
como Ral se senta.
De repente, a lo lejos, vio un camello y pens que sera un buen amigo; para no asustarlo se
agach y se fue acercando con mucho cuidado (con las rodillas ligeramente flexionadas y de
puntillas), pues no quera que huyera antes de decirle hola. Pero nuestro fantasmita no tuvo suerte,
el camello nada ms verlo ech a correr, temblando de miedo, y nuestro amigo decidi ponerse a
correr detrs de l para intentar alcanzarlo, mientras gritaba no tengas miedo, quiero ser tu
amigo!. Pero no fue capaz de alcanzarlo, aunque esto no hizo que perdiera su deseo de hacer
amigos.
Cuando reinici su camino, observ que al otro lado de la gran charca que estaba delante de
l, haba un timple y unas chcaras que conversaban alegremente, desde all poda or sus risas, as
que se puso manos a la obra, y comenz a saltar la charca que flotaban en el agua, que le sirvieron
de apoyo para no mojarse y poder llegar al otro extremo de la charca (saltamos nenfares que son
aros).
Cuando alcanz la otra orilla, se pregunt cul sera la manera adecuada de llegar a donde
estaban el timple y las chcaras sin asustarlos, y decidi ir arrastrndose por el suelo; pero de nada
le vali a nuestro amiguito, porque nada ms sentirlo llegar, el timple y las chcaras se fueron,
rpidamente, con la msica a otra parte.
Ral se qued solo en medio del campo, y como no saba hacia donde ir, se puso a mirar por
todas partes, para ver si encontraba a algn nuevo candidato para amigo. No vio a nadie, pero
descubri unos almendros en flor y no pudo evitar que la boca se le hiciera agua; con mucho
cuidado se subi a un rbol (nos subimos a una espaldera), cogi unas cuantas almendras y volvi
a bajar con cuidadito de no caerse. Como no tena nada con qu abrirlas, las puso en el suelo y
salt encima de ellas, una vez abiertas, se sent y se las comi.
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Nuestro fantasmita no tard en reiniciar su camino, eran tantas las ganas de tener amigos
que la caminata no le cansaba, as que continu dando saltitos alegremente, a un lado y a otro,
moviendo tambin los brazos, mientras tarareaba una cancin.
Detrs de unos rboles descubri unos burritos que tenan cara de somticos y decidi
acercarse a donde estaban; como las veces anteriores no haba tenido suerte, decidi volver a
cambiar la manera de llegar hasta ellos, as que usando su imaginacin dio con la frmula que l
consider perfecta; se fue acercando entre los rboles, para que no lo vieran hasta estar el delante.
Y as fue, los burritos no lo vieron hasta que de un brinco se puso delante de ellos gritando
sorpresa, amigos!, pero fue tal el susto que les dio, que los animalitos pegaron un gran rebuzno y
salieron en estampida, que ms que burros parecan caballos salvajes. Y nuestro pobre amiguito
tambin recibi un susto, pues no se esperaba esa reaccin de los burritos, as que se sent en el
suelo y se puso a llorar.
Ral ya no saba hacia donde ir, miraba una y otra vez hacia todos los lados, incluso se
subi, nuevamente, a lo alto de un rbol (nos subimos a las espalderas) para ver si as decida antes
qu camino escoger. No vio a nadie, pero descubri un rbol muy bonito que le llamo la atencin, y
decidi ir hacia all. Lo malo es que el rbol estaba en un barranco, y Ral no quera caer rodando,
as que se sent en el suelo y se fue deslizando, tomando impulso con las manos, como si estuviese
en un trineo.
Cuando lleg al rbol comenz a dar vueltas alrededor (rodear) de l, mirndolo con mucha
curiosidad, pues nunca haba visto un rbol tan parecido, l no saba que era un drago, pero s que
se haba dado cuenta de que era un rbol tan maravilloso como la isla en la que viva. Decidi
sentarse un rato a descansar bajo la sombra del drago, y al poco tiempo de estar sentado, y estar
dando cabezaditas, el pobre Ral se llev un susto enorme, pues debido a la posicin de la luz del
sol, a la suya y a la del rbol, se dibujaba en el suelo la figura de un dragn.
Fue tan grande el susto que se llev en ese mismo instante se levant y comenz a girar
sobre s mismo, con los brazos en alto, y gritando de miedo.
Pero ese susto mereci la pena, pues ante tantos gritos, los nios que vivan cerca de ese
lugar, y que jugaban por all, se acercaron a l riendo, pues les haca mucha gracia que un fantasma
se asustara de una sombra, y le dijeron que no tuviese miedo, que no pasaba nada, que era slo una
sombra; y para demostrrselo, comenzaron a saltar encima de ella.
El fantasmita se alegro mucho al comprobar que realmente era una sombra, pero ms se
alegr al ver que unos nios estaban hablando con l; as que no dud en preguntarles si ellos
queran ser sus amigos, pues l no tena ninguno y se senta solo, y se aburra mucho, pues no tena
con quien jugar.
Los nios le dijeron sin dudarlo que s, pues ellos tambin se alegraban de tener un nuevo
amigo, tan diferente a ellos, con el que seguro haran muchos juegos y travesuras. Era tanta la
alegra de los nios y de Ral que se agarraron las manos y comenzaron a dar vueltas, mientras
cantaban una cancin. Estaban tan divertidos, que continuaron su alegra agarrados haciendo el
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trenecito, levantando primero un pie, y despus el otro, dejando su que cuerpo se ladease hacia el
lado contrario.
Las risas no paraban, pero tanto alboroto los fue cansando, as que todos se sentaron en el
suelo a descansar; el fantasmita les pidi que se presentasen uno a uno, pues haban jugado juntos,
pero l no saba como se llamaban, ni ellos como se llamaba l; as que se hicieron las
presentaciones, y siguieron hablando un ratito, apoyndose unos en los hombros de otros, hasta que
se quedaron todos dormiditos.
Acciones Motrices
Correr Arrastrarse, deslizarse
Saltar Trepar
Equilibrio (caminar de puntillas) Sentarse
Agacharse Girar sobre s mismo

8. CONCLUSIN
La experiencia nos resulto muy enriquecedora ya que no slo logramos que el cuento se
desarrollara tal cual lo tenamos previsto sino que los nios a medida que fueron apreciando como
era la dinmica del mismo fueron aportando sus propias ideas y con ello logramos enriquecer an
ms el relato. Al finalizar el cuento los nios fueron expresando sus impresiones respecto al mismo
y finalmente al acudir al aula realizaron un dibujo sobre aquello que les resulto ms curioso a lo
largo del relato.
Diversos autores, como B. Bettelheim, Ortner, S. Bryant, han otorgado al cuento,
principalmente narrado y vivenciado, una gran importancia en el proceso de maduracin
psicolgica y sociolgica del nio.
Consideramos que el planteamiento del cuento motor consigue uno de los objetivos bsicos
expresado en la Reforma Educativa: globalizar la enseanza interrelacionando las reas del
currculo y organizando los contenidos desde las actividades que tengan inters y significado para el
nio. A travs de ellos podrn interpretar cognitivamente la informacin significativa que se ofrece
a cada uno de ellos y traducir motrizmente esa interpretacin.
Por ello, es muy importante trabajar la expresin corporal en todas las etapas del nio
puesto que ofrece la posibilidad de desarrollar su motricidad, mediante la puesta en accin de
diferentes habilidades perceptivo-motriz y las bsicas, que se complementan con la enseanza de
distintos elementos musicales como el ritmo, la meloda.
Como comenta Rowshan (1997) la mejor manera de contar un cuento es disfrutar tambin
de ellos. Contar cuentos es una actividad divertida que fortalece el vnculo con el nio/a.


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9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
Bettelheim, B. (1995). Psicoanlisis de los cuentos de hadas. Barcelona: Crtica.
Bryant, S. (1987). El arte de contar cuentos. Barcelona: Hogar del libro.
Conde Cavena, J. L. (2001). Cuentos motores. Barcelona: Paidotribo.
Motos, T. y Tejedo, F. (1987).Prcticas de dramatizacin. Barcelona: Humanitas.
Real Academia Espaola (1997). Diccionario de la lengua espaola. Madrid: Espasa-Calpe.
Rowshan, A. (1997). Cmo contar cuentos. Barcelona: RBA Libros.

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