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PLAN PARA EL DISEO DE LAS ESTRATEGIAS METODOLGICAS

CUADRO DE PLANIFICACIN CURRICULAR MODULAR DE SEMESTRE


Especialidad : Matemtica
Semestre : Primer
Campo de Saberes y Conocimientos : Ciencia tecnologa y produccin
Unidad Tematica : Potenciacin y radicacin
Mdulo : Nmeros Racionales
Carga horaria : 100 periodos
OBJETIVO HOLISTICO:
Resolvemos con integridad, equilibrio y precisin las operaciones con nmeros racionales, potenciacin, radicacin, razones y proporciones
aplicando a realidades sociales y productivas de nuestro entorno respetando .



ESTRATEGIA

El juego tradicional de la lota de potenciacin y radicacin
D
I
S
E

O

Qu busca?
La potenciacin es la multiplicacin abreviada de varios factores
iguales. Es necesario escribir el factor que se repite y en la parte
superior derecha del mismo indicar el nmero de veces que se
multiplica. La radicacin es la operacin opuesta de la
potenciacin.
Y en la lota de potencias y radicacion, se exige que el jugador
relacione las propiedades, la operacin que sali en la urna; todo
con el fin de poder cubrir la respectiva equivalencia o respuesta
correcta de la representacin u operacin.
Qu caractersticas tiene?
Se establece una competencias individual frente a un grupo
total, pero una variacin didctica que proponemos en nuestros
talleres de aula.se puedan tambin jugar en parejas o equipos de
tres personas, donde cada vez que salga una balota se d la
posibilidad de discusin, confrontacin de conocimientos y ante
todo un aprendizaje cooperativo.
Para cuantas personas?
Se puedan tambin jugar en parejas o equipos de tres personas,
donde cada vez que salga una ficha se d la posibilidad de
discusin, confrontacin de conocimientos y ante todo un
aprendizaje cooperativo.
Cunto tiempo toma?
En tres sesin de 45 min
Qu materiales se necesita?
Cartulina,marcadores fichas ,instrumentos geomtricos,tijeras,
A
P
L
I
C
A
C
I

N

Cmo se aplica?
La aplicacin efectiva del juego de la lota en el aula como
estrategia de aprendizaje de la potenciacin y radicacin esta
orientada a favorecer el razonamiento lgico de los participantes
de E.S.A.

Se sortea el coordinador del juego, quien extrae al azar
cada ficha y la lee en voz alta para sus compaeros; luego
marca el producto en su propio tablero, esperando el
tiempo suficiente para realizar la misma accin las veces
necesarias hasta que salga un ganador.
Cada participante elige un tablero, una vez escuchado el
producto cada estudiante participar en forma activa,
buscando en sus cartones el resultado del producto y





marcando la respuesta con un autoadhesivo o semilla.
El participante que completa primero el tablero es el
ganador
Los estudiantes pueden inventar variantes del juego con
tableros que solo contengan mltiplos de 2, 4 y 8; de 3, 6 y
9; o bien 1, 5 y 10, y practicarlo.
Lo estudiantes pueden inventar otros mensajes de
multiplicacin, como el doble de 4, el triple de 3, 7 veces 6,
etc.
Cundo se aplica?
Se utilizara en el aula taller durante
V
A
L
O
R
A
C
I

N

Ventajas
Se busca respetar la mayor cantidad de reglas.
juego tradicional, para que al traerlo al aula sea ms
significativo y tenga una directa relacin como
popularmente se juega en la calle o en cualquier lugar.
Motivacin durante el proceso de la estrategia generando
inters intrnseco e extrnseco
Desventajas
Falta de practica mental en las operaciones de
potenciacion.

Recomendaciones
Esta estrategia rompe con la rutina y que conduzca a los
participantes con su participacin activa, critica y reflexiva para
que el facilitador debe permitirse reflexionar constantemente
sobre la prctica educativa

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