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O que Web Arte?

Tentar definir o que um site de Web Arte acaba esbarrando em uma procura de conceitos que
vo muito alm do suporte utilizado e das teorias intrnsecas a este meio. Tentar definir o que um
objeto artstico vai muito alm de tcnicas, suportes ou conceitos estticos utilizados: um amplo
departamento do conhecimento humano que relaciona-se diretamente com a sensibilidade esttica
- de quem cria e aprecia arte - que ir realizar o julgamento de objetos artsticos com conjeturas
muito particulares, muitas vezes calcadas no gosto pessoal.

A grosso modo, podemos dizer que um site de Web Arte disponibiliza um canal de experincias
visuais, sonoras ou temporais com o visitante. Ao criar um trabalho de arte para a rede, parte-se do
princpio de estabelecer relaes com a sensibilidade do internauta, tornando a navegao, uma
experincia inslita, cmica, hermtica, repetitiva, labirntica, esttica etc. Aqui existe uma busca
de resultados subjetivos, intimamente ligados com a experincia do visitante vivenciada no
trabalho, que por sua vez, se presta a um grande nmero de leituras particulares que sero
resultado direto da ao do repertrio visual do interpretante. Assim, a leitura de tpicos trabalhos
de Web Arte que se utilizam de elementos do universo computacional (botes padro, barras de
navegao, mensagens tpicas de softwares etc.) dependero da existncia das informaes deste
universo no repertrio visual do visitante. Em outras palavras, se ele no conhecer do que
exatamente se trata, sua leitura ir correr o srio risco de no ser satisfatria e ficar somente no
nvel esttico ou de composio estrutural das imagens.

Atualmente, a Web Arte apresenta-se como uma expresso com linguagem ainda em definio.
Muito do que produzido para a Internet, ainda parte de conceitos oriundos de outros meios j
existentes, como a pintura, a fotografia, o cinema e o vdeo. E em alguns casos, a influncia vai
alm do conceito: semelhanas formais - linhas, formas e cores - acabam se apresentando tambm.
Atualmente, as releituras e citaes de artistas de perodos anteriores so prticas consagradas nas
poticas artsticas contemporneas e muito do que produzido com fins artsticos para a rede
possui estes princpios. A prpria prtica de arte em rede, pode ser relacionada com a Mail Art -
arte postal - dos anos 60, quando artistas experimentaram novas possibilidades e fizeram
intercmbios de criaes em uma rede livre e paralela ao circuito oficial das artes.

Alm de possuir fortes bases em outros meios j existentes - especialmente na pintura - a Web
Arte estabelece uma verdadeira troca com sua verso de arte aplicada: o webdesign. Enquanto
alguns designers buscam que suas criaes com intuitos comerciais ofeream um aspecto muito
mais expressivo e autoral - desejando criar um estilo particular na confeco de sites - os artistas
da rede, por sua vez, buscam nas solues do design de tratamento de imagens e nos mesmos
softwares de criao, os elementos necessrios para viabilizar os seus trabalhos artsticos. Para
muitos, no existe uma fronteira muito bem definida entre Web Arte e webdesign: os
impressionantes usos de tcnicas - em geral, animaes em Flash - dotadas da primazia de domnio
tcnico, acabam recebendo um equivocado status de arte. Por outro lado, vrios artistas da rede
tambm realizam trabalhos de webdesign. No Brasil, o artista multimdia Rui Amaral pode ser
considerado um exemplo disso: na sua homepage possui tanto trabalhos de Web Arte - destitudos
de qualquer funcionalidade - quanto criaes que realiza com fins comerciais para a Internet e
outros meios. Entre os estrangeiros, podemos citar Yaromat - que simula um sistema operacional
bastante verossmil - entre os muitos sites artsticos que so criados por uma equipe ou empresa de
webdesign.
Como j especificamos em outros momentos desta pesquisa, podemos encontrar sites da Internet
com a insgnia "artes", basicamente de duas maneiras, definidos por Gilbertto Prado no texto "Os
sites de arte na rede Internet":
"Sites de divulgao: dessa categoria faz parte a maioria dos sites que se encontra sobre a rubrica
'arte' na Internet. Cabe assinalar que muitos dos trabalhos artsticos disponveis na rede, so
imagens digitalizadas desse material que esto expostas em galerias e espaos museais. A rede
nestes casos, funciona basicamente como um canal de informao e indicativo para uma possvel
visita a esses espaos. O carter de informao e de divulgao so prioritrios e remetem a todo
tempo obra original e/ou seu autor e/ou espao de exposio. (...)
Sites de realizao de eventos e trabalhos na rede: Nos dois primeiros grupos que citamos acima
(sites de divulgao), as redes so sobretudo 'estruturas', nos dois grupos que se seguem elas
intervm mais como 'obra'. Essa participao pode ser compartilhada diretamente com outros ou
ser desencadeada a partir de dispositivos particularmente desenvolvidos e direcionados para esses
eventos. Por esta classificao, no queremos dizer que os artistas sejam definidos por uma nica
forma de trabalhar como sua caracterstica exclusiva. As diferentes aproximaes artsticas de
produo em rede no se excluem, elas so algumas vezes complementares e geralmente
concomitantes.
a) Dispositivo: uma estrutura em rede estendida em diferentes locais, onde o espectador e/ou
artista agem - sem estar em contato com outras pessoas - diretamente sobre o dispositivo, para
iniciar uma ao. O trabalho artstico se estabelece com o desencadear da ao que proposta pelo
artista, conceptor da 'obra' e que se inicia com a participao do espectador.
(...)
b) Interface de contato e partilha: Trata-se tambm de formaes efmeras de redes, mas nas quais
os trabalhos existem somente e graas a diferentes participantes em locais diversos. No somente
a noo de fronteira que quebrada, mas tambm o desejo de estar 'em relao' com outros. As
redes nesse caso so utilizadas sobretudo com a inteno de um trabalho coletivo e partilhado."

Aqui, temos dois grupos principais: os sites que possuem imagens, vdeos ou animaes de
eventos e trabalhos que existem fora da rede e independentemente dela - como o acervo de museus
e galerias virtuais - e os sites que exibem criaes especialmente produzidas para a Internet e que
dependem deste meio para existir e disseminar-se. Neste segundo grupo - dividido por Prado em
dois grupos - encontram-se todos os sites catalogados nesta pesquisa como criaes de Web Arte.
Assim, podemos determinar como Web Arte, trabalhos de arte que foram especialmente
concebidos para a Internet e que por conta disso, utilizam as possibilidades e caractersticas
inerentes ao meio. O artista que se utiliza da rede como suporte, ter - em via de regra - vrios
fatores a serem incorporados ou renegados na construo de sua potica, tais como:

Hipertexto - a utilizao de hiperlinks entre documentos de um site a prtica fundamental da
rede. Alm de ser a responsvel pela existncia de complexas estruturas de navegao, estabelece
a escolha como ponto fundamental para o comportamento ativo do Internauta. A negao do
hipertexto estabelece uma navegao linear, semelhante a maioria dos livros impressos.

Instantaneidade - a rede possibilita o uso de diversos dispositivos de software e hardware que
viabilizam a comunicao entre pessoas e a transmisso de imagem e som em tempo real.
Atualmente, existe uma dificuldade de uso destes dispositivos diante da baixa transmisso de
dados que a rede dispe, o que uma fase transitria.

Interatividade - trata-se de um fenmeno comportamental que com a existncia dos suportes
eletrnicos e digitais torna-se cada vez mais efetiva. Interagir, agir, modificar e intervir so
possibilidades dos meios digitais que retornam mensagens e aes instantneas a cada interveno
do usurio. Sua utilizao na Internet est intimamente ligada com o uso do hipertexto, aplicativos
multimdia e animaes.

Imaterialidade - um conceito diretamente relacionado com a existncia do ciberespao. A
destituio de referenciais fsicos tanto geogrficos como materiais torna a experincia do
Internauta, um grande fluxo de informaes.

Alcance Mundial - toda criao na Internet j nasce internacional. No h fronteiras no mundo
virtual: somente caminhos a serem descobertos e percorridos. Muitos sites brasileiros so
produzidos em ingls com o intuito de se tornarem muito mais visveis. Pode-se negar este
elemento, quanto as criaes relacionam-se muito mais com o pblico local.

Reprodutibilidade infinita - a rede proporciona a cpia infinita e a inexistncia de original. Na
prtica, a cada novo acesso a uma pgina da Internet, uma nova cpia transferida para o
computador que visitou o endereo da rede. Por outro lado, grande parte dos elementos grficos de
um site podem ser copiados e consequentemente alterados quando fora da Internet. Os conceitos
de autoria e a "aura" da obra de arte esto a cada dia mais conflitantes com este meio.

Qualquer criao seja ela, artstica ou no, estar sujeita a estes elementos intrnsecos ao
funcionamento da Internet. Mas a Web Arte, em especial, poder se utilizar destes tpicos para
centrar a sua produo artstica. No se trata - simplesmente - de adotar uma postura auto-
referente: a partir da conscincia dessas caractersticas que o artista poder determinar as
diferenas deste meio em relao aos anteriores e alcanar algumas experincias diretamente
relacionadas com o espectador do ciberespao.

Como definir a web arte?

Muito poucos artistas descobriam que o computador muito mais do que uma ferramenta.
Norman WHITE (1997:48)

Hoje, visvel a importncia que a rede ou redes, j que a Internet constituda por vrias redes
possui dentro da contemporaneidade, seja ela no campo econmico, poltico ou cultural. No h
informao objetiva que no passe por ela: um repositrio de crescimento permanente e fluxos
constantes em qualquer rea do conhecimento. As redes proporcionam enquanto superfcie, uma
possibilidade de recombinao dos meios antecessores e enquanto estrutura, e torna presente, um
sistema anlogo ao pensamento humano, um hipercortx, como define ASCOTT (1997:337).

Em busca da contemporaneidade refletida nas redes e seus reflexos em outros campos do
conhecimento humano, os artistas passam a estabelecer experimentaes neste novo meio, levando
em considerao o campo de significados suscitado pelo estar em rede e as especificidades que o
meio possui. Assim, paralelamente ao que produzido especificamente para a Internet, h tambm
espaos de divulgao de objetos artsticos: muitas vezes se aproximando do carter didtico de
um livro de histria da arte, reproduzindo imagens ou mesmo, espaos tridimensionais.

1.1 A arte que no web arte

1.1.1 Galerias e museus virtuais

A grande maioria dos espaos que trazem a insgnia artes na rede no produz um trabalho
artstico pensado para a Internet. Somente divulgam artefatos de arte que existem
independentemente da rede, fazendo referncia por meio de imagens ou espaos tridimensionais a
uma pintura, escultura, instalao ou objeto. So os chamados Sites de divulgao, definidos por
Gilbertto Prado em Os sites de arte na rede Internet (1997a):

Sites de divulgao: dessa categoria faz parte a maioria dos sites que se encontra sobre a rubrica
arte na Internet. Cabe assinalar que muitos dos trabalhos artsticos disponveis na rede, so
imagens digitalizadas desse material que esto expostas em galerias e espaos museais. A rede
nestes casos, funciona basicamente como um canal de informao e indicativo para uma possvel
visita a esses espaos. O carter de informao e de divulgao so prioritrios e remetem a todo
tempo obra original e/ou seu autor e/ou espao de exposio.

Esses espaos normalmente apresentam-se como galeria virtual ou museu virtual, no caso de
instituies e sites pessoais, ou ainda, no caso de artistas de outros meios, como portflio on-
line. Ainda que pensados dentro de algumas especificidades tcnicas inerentes Internet, no
perdem a sua essncia o carter referencial ao objeto original.
Atualmente, h recursos tcnicos que possibilitam a assimilao por meio de outros referenciais
alm da imagem digitalizada e esttica do objeto artstico, posicionada em uma pgina HTML. No
site do Museu do Louvre , possvel visualizar imagens dos espaos expositivos em 360 graus
circundando toda uma sala, assimilando no s cada obra, como tambm a disposio do acervo
naquele local. O mesmo recurso tambm foi utilizado no site da 24 Bienal de So Paulo (1998),
onde diante de trabalhos mais espaciais como instalaes de artistas contemporneos; a
visualizao circundante da sala estabelece uma leitura mais completa da localizao de cada um
elementos do trabalho.

Vermelho por todos os lados - O site da XXIV Bienal de So Paulo, oferece aos seus visitantes,
alm das tradicionais imagens fotogrficas, a visualizao de obras de arte atravs de um
aplicativo em Java - Livepicture - onde possvel ver algumas salas da exposio em 360 graus. O
efeito, chamado de "Panorama" possibilita alm do giro em 360, a aproximao e afastamento da
imagem (zoom in e zoom out) para melhor assimilao de detalhes. Aqui, trs momentos da
instalao de Cildo Meireles, "Desvio para o vermelho" (1967-98), onde se encontram vrios
objetos, todos eles de cor vermelha. Disponvel desde 1998, no seguinte endereo:
http://www.uol.com.br/bienal/24flash/panorama/pano10.htm . Visitado em 07 de julho de 2005.



J a exposio Ao Cubo, realizada no Pao das Artes, em So Paulo, com a participao de
vrios artistas brasileiros vrios deles com preocupaes espaciais em instalaes possui uma
verso referencial na rede, que hbrida: em uma tela dividida em dois quadros; no quadro da
esquerda utiliza-se das possibilidades espaciais da VRML, onde o visitante tem algumas
impresses sobre a utilizao espacial dos trabalhos expostos; j no quadro da direita, ao clicar em
alguma forma do espao virtual em VRML do outro quadro, neste surge uma imagem fotogrfica e
referncias sobre o trabalho exposto. Esta apresentao procura suprir a pouca noo espacial da
imagem fotogrfica atravs do espao em terceira dimenso, bem como supre a baixssima
resoluo e pouca legibilidade com dados estticos texto e imagem que a VRML possui,
atravs do quadro de imagem e crditos de cada trabalho.

Mas h tambm contra-exemplos: no site do artista Patrick Huss, encontra-se um espao virtual
criado em terceira dimenso, atravs da VRML, onde o visitante ir entrar em uma sala
ambientando o espao de uma galeria real onde possvel ver em suas paredes, vrias imagens
figurativas de aparncia fotogrfica de autoria do artista. A inteno clara: ambientar o visitante
em uma simulao de galeria de arte a fim de que atravs das possibilidades do tridimensional
ver sob diversos ngulos e distncias e ter idia do conjunto da obra seja possvel fazer leituras
mais enriquecidas do que a imagem esttica, inserida em uma pgina web. Porm, observa-se que
o convencionalismo do intuito do artista alm de estar muito aqum das possibilidades de um
espao virtual, simplesmente desconsidera as propriedades da interface: o contemplativo num
ambiente em terceira dimenso uma instncia que no depende somente da simples simulao do
real.
1.1.2 Design em hipermdia

Ainda enquanto recursos tcnicos, as possibilidades de incluso de som e imagens animadas na
rede Internet ampliam-se a partir da popularizao de softwares como Macromedia Flash, que
possibilitam a criao de animaes que resultam em arquivos de tamanho pequeno o que
significa maior rapidez de carregamento ao acessar o arquivo na Web. Neste tipo de software, as
possibilidades visuais so praticamente ilimitadas, podendo criar no s animaes como tambm
interfaces inteiras de navegao que no dependem das limitaes da HTML linguagem de
hipertexto para a web criada com intuitos muito mais funcionais do que estticos.

Abre-se um caminho em que o hipertexto os links e seus infinitos percursos se aproxima da
chamada multimdia imagem, som, texto e vdeo em um mesmo documento formando-se a
hipermdia . Os sites perdem, pouco a pouco, seu carter mais textual e esttico para se tornarem
espaos dinmicos repletos de recursos que criam interfaces mais amigveis e mais ricas
visualmente. A quase infinidade de recursos que esse tipo de software possibilita, por um lado cria
a mesma fascinao que se faz diante dos recursos de editores de imagem, que ao toque de alguns
botes, tornam a imagem original irreconhecvel. Por conta da primazia tcnica, muitas vezes,
produes de design em hipermdia so consideradas equivocadamente de faturas artsticas.

certo que por conta de ser um meio ainda sem paradigmas muito bem definidos como a
Internet, a fronteira entre uma e outra categoria web arte e design ainda est sendo elaborada.
Parte dessa indefinio se d pela pouca afinidade com trabalhos de arte que no se aplicam
venda ou divulgao de algum produto ou servio. Embora o nmero de trabalhos com intuitos
no-comercias e principalmente, com graus de subjetividade que distanciam enormemente uma
coisa da outra seja cada vez maior, esta generalizao ainda deve estar presente por algum
tempo.

1.2 Web arte: Experimentaes artsticas produzidas para a Internet

1.2.1 O universo da arte e novas mdias

Deixando de lado o substrato tecnolgico da web arte, primeiramente interessante considerar o
contexto artstico em que se inserem estas produes em questo. Vrias denominaes, tais como:
Arte e Tecnologia, Arte e Novos Meios, Arte e Novas Tecnologias, Arte e Novas Mdias e Arte
Tecnolgica, se aproximam ao determinar as experimentaes artsticas realizadas em suportes
eletroeletrnicos, digitais ou biotecnolgicos. Sobre a criao em meios eletrnicos, PLAZA e
TAVARES (1998:63) definem:
Nos processos criativos com estes meios, a qualidade evidenciada como compromisso
estabelecido entre a subjetividade daquele que inventa e as regras sintticas inerentes aos
programas por ele utilizados. Estas tecnologias, ao participarem deste tipo de criao, instituem-se
como forma de expresso, manifestada pelo dilogo entre a materialidade do meio e o insight
criativo. a partir deste dilogo que se revelam as diferentes poticas. Os meios eletrnicos,
representados pelo hardware e pelo software, so responsveis por amplificar as capacidades
cognitivas sensveis e inteligveis do criador, caracterizando, portanto, uma prtica fundada em
um permanente dilogo entre o individual e o coletivo. Impe-se ao artista novas regras, que dele
exigem uma familiarizao com os modelos tecnocientficos em uma interligao de prticas e
saberes (techn + logos) disposta em relaes interdisciplinares.

A prtica da produo artstica em novas mdias pressupe um conhecimento prvio das
tecnologias empregadas seja por parte do artista ou pela equipe interdisciplinar a qual participa.
Embora aparentemente isso possa criar paralelos com a produo artstica em suportes mais
convencionais toda tcnica exige um conhecimento prvio certo que ao lidar com os novos
meios, h a exigncia de um conhecimento muito mais objetivo e especfico. Alm disso, o
conhecimento tcnico um excelente aliado para desvelar a estrutura do meio em questo.

Voltando-se para as experimentaes artsticas para a Internet, podemos localiz-las no interior de
um dos campos da arte e novas mdias: a arte telemtica termo que une telecomunicaes e
informtica junto a outras experimentaes com meios prximos como o fax, a Slow-Scan TV e
as redes computacionais anteriores a popularizao da Internet, como o videotexto. Porm, com a
hibridizao de conceitos, possvel encontrar trabalhos que partem de outras categorias, como a
bio art ou a arte robtica que apropriam da estrutura e linguagem das redes.

1.2.2 Definindo Web Arte

Mantendo-se distante dos subjetivos conceitos que legitima o produto de um trabalho como arte,
podemos ento definir como web arte aquela produo que pensada levando em considerao o
campo de significados e as especificidades da Internet. Muitas vezes apresenta-se como um espao
pontual na rede mas tambm pode fazer referncia a espaos fsicos remotos. Diferentemente dos
sites de divulgao, as chamadas galerias virtuais que utilizam a rede como estrutura, a web arte
apresenta-se na rede como obra, conforme define Gilbertto PRADO (1997a):
Sites de realizao de eventos e trabalhos na rede: Nos (...) grupos que citamos acima (sites de
divulgao), as redes so sobretudo estruturas, nos dois grupos que se seguem elas intervm mais
como obra. Essa participao pode ser compartilhada diretamente com outros ou ser
desencadeada a partir de dispositivos particularmente desenvolvidos e direcionados para esses
eventos. Por esta classificao, no queremos dizer que os artistas sejam definidos por uma nica
forma de trabalhar como sua caracterstica exclusiva. As diferentes aproximaes artsticas de
produo em rede no se excluem, elas so algumas vezes complementares e geralmente
concomitantes.
a) Dispositivo: uma estrutura em rede estendida em diferentes locais, onde o espectador e/ou
artista agem sem estar em contato com outras pessoas diretamente sobre o dispositivo, para
iniciar uma ao. O trabalho artstico se estabelece com o desencadear da ao que proposta pelo
artista, conceptor da obra e que se inicia com a participao do espectador.
(...)
b) Interface de contato e partilha: Trata-se tambm de formaes efmeras de redes, mas nas quais
os trabalhos existem somente e graas a diferentes participantes em locais diversos. No somente
a noo de fronteira que quebrada, mas tambm o desejo de estar em relao com outros. As
redes nesse caso so utilizadas sobretudo com a inteno de um trabalho coletivo e partilhado.

1.2.3 Efemeridades

A produo em web arte necessariamente est ligada ao campo de significaes que a rede suscita
e tambm as especificidades tcnicas e conceituais que nela se inserem. Primeiramente, a produo
em web arte calcada na efemeridade: a tecnologia, em carter de atualizao permanente, a cada
instante proporciona um nmero maior de possibilidades e de problemas. A constante
atualizao de software e hardware cria uma gama gigantesca de mquinas conectadas a rede com
diferentes caractersticas e embora haja muito de universal em todo o processo existente na
Internet da HTML aos protocolos utilizados entre os computadores ao lidar com pormenores
estticos, torna-se impossvel determinar com preciso, a visualizao e funcionamento no
computador visitante.

Diante das inmeras caractersticas do computador visitante,o artista levando em considerao as
propriedades do seu trabalho pode formatar a sua produo para um usurio mdio ou mais
comum, tendo muitas vezes que abrir mo de particularidades ou tecnologias que no seriam
acessveis para essa mdia de pblico ou ento, simplesmente definir uma configurao a que se
encaixe em seu projeto, sem fazer concesses. bom salientar que estamos nos referindo a
questes tcnicas, sempre transitrias, o que pode interferir no acesso para um maior pblico
somente por um curto espao de tempo.

Ainda no campo das efemeridades, temos na rede o estabelecimento de um outro tempo: as
informaes envelhecem em grande rapidez. O novo pode se tornar antigo em poucos meses. Uma
interessante metfora a esse outro tempo dado no interior da rede vista em Cronofogia (2002)
de Kiko Goifman e Juradir Muller, onde foi criado um relgio web. O envelhecimento e morte
de uma imagem localizada no centro da pgina so dados pela ao conjunta de usurios:
necessrio um determinado nmero de cliques para a ao se consumir de fato. O tempo de
sobrevivncia dado pela prpria rede.

1.2.4 O tempo real

Por outro lado, o tempo das redes o tempo real. Seja por meio do fluxo informacional incessante
lidando cada vez mais com um presente se tornando passado seja pelo uso do tempo
simultneo, do tempo ao vivo familiar denominao dada pela cultura televisiva. Vrios
artistas buscam explorar esta instncia em suas experimentaes, mas na rede muito diferente da
cultura broadcast a transmisso em tempo real est muito mais relacionada com imagens de
sistemas de vigilncia, numa linguagem que abarca alguns aspectos da contemporaneidade.

Caa-fantasmas O site GhostWatcher (1996) prope aos corajosos internautas que se disponham
a vasculhar os cantos do quarto de June Houston atrs de temveis fantasmagorias. Da, os mais
valentes reportavam aquilo que foi visto ou imaginado pelas cmeras por ela, disponibilizadas.
O site atualmente (em julho de 2005) est off-line.

Um trabalho muito conhecido de uso de imagens em tempo real atravs de imagens estticas
Ghost Watcher , onde a artista prope aos visitantes que atravs das imagens de cmeras
posicionadas debaixo de sua cama, elaborem relatrios sobre o que viram. H vrias cmeras
distribudas pelo espao, podendo-se vigiar sob diversos ngulos

J em Mediamorphose , do artista germano-brasileiro Roberto Cabot, no interior de uma instalao
transmdia na 25 Bienal de So Paulo, uma cmera de vigilncia captura imagens dos visitantes
do espao expositivo tendo ao fundo uma pintura em anamorfose e simultaneamente as projeta
em um outro ambiente, mostrando ao fundo, o que antes no era inteligvel: um batalho de
soldados em torno do visitante. As imagens capturadas so tambm disponibilizadas
imediatamente em um site, possibilitando o acesso imagem de todos os visitantes do espao,
organizados por dia e hora de incluso no banco de dados.

H tambm trabalhos que utilizam o tempo real para a participao direta em espaos fsicos
distantes, quando atravs da rede Internet possvel modificar ou acionar algum mecanismo ou
objeto fisicamente presente. Neste contexto, temos a pesquisa artstica de Eduardo Kac, que
estabeleceu a telepresence art, utilizando cmeras e outros dispositivos em trabalhos como
Ornitorrinco in Eden (1994), onde em diversos pontos distantes, era possvel estabelecer uma
colaborao compartilhada de controle de um rob pelos participantes annimos e, mais
recentemente, Gnesis (2000), onde mutaes cromticas em bactrias eram realizadas por meio
de radiao ultravioleta a cada visita real ou virtual web instalao.

O tempo real, simultneo, viabiliza a existncia de espaos colaborativos de participao mtua e
conjunta entre os visitantes, seja atravs de dispositivos em espaos fisicamente distantes, como
tambm em espaos virtuais como o site de web arte Open Studio, onde o artista d ao visitante,
diversas ferramentas de pintura e uma tela comum a todos os visitantes simultneos do espao.

1.2.5 Participao

A interao entre espectador e objeto de arte sempre foi muito mais interpretativa do que
comportamental. Abrindo as devidas excees para os artistas que adentram o campo sensorial do
espectador e convidam participao como Lygia Clark e Hlio Oiticica, no Brasil a relao
passiva e contemplativa diante da imagem sempre foi algo comum para o interpretante. Porm,
com o advento meio computacional e suas utilizaes artsticas a participao fundamental
para consolidar uma relao mais intrnseca com um espectador que se torna participante ativo da
situao. O participante estabelece seus caminhos de leitura, preenche canais de contato
estabelecidos pelos artistas e, ainda, promove comportamentos em sistemas inteligentes, em uma
relao direta com dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autnomos, sendo que
estes, por sua vez, geram respostas cada vez mais pontuais diferenciando comportamentos,
freqncias e/ou estabelecendo modelos estatsticos em relao interferncia participativa do
indivduo humano:

Os ambientes com tecnologias computadorizadas permitem a interao em tempo real com
imagens, textos e os sons, jogando o velho espectador dentro da obra. As instalaes sempre foram
ambientes participativos onde o espectador se desloca e remonta na mente as vrias relaes
espao temporais vividas com o corpo inteiro, numa relao da arquitetura com a mente. Mas com
tecnologias digitais estes ambientes podem ser manipulados ampliando as relaes vividas pelos
deslocamentos para aes que so captadas por dispositivos que conectam suas ordens a bancos de
dados e provocam alteraes nos ambientes. Mouses, teclados, pedais de bicicleta, lugares para
assoprar, luvas, capacetes, captores sonoros, sensores infravermelhos que captam o calor, abrem os
espaos para uma efetiva participao; o trompe loeil do olhar pela janela trocado pelo
trompe le sens. (DOMINGUES, s/d 2)

A web arte acontece no interior de um meio participativo por essncia: afinal, o hipertexto
necessariamente pede a ao do usurio. Porm, existem grandes diferenas em torno das possveis
utilizaes desta propriedade. Um exemplo que merece ateno diz respeito ao CD-ROM
Alegorias Brasileiras (1998) do artista Luiz Monforte. Embora o CD-ROM possua a inteno de
ser referencial ao propor um percurso atravs das imagens fotogrficas do artista nos chama a
ateno, a sua estrutura de navegao. Sendo totalmente linear, no disponibiliza qualquer link ou
caminho alternativo, no possibilita retroceder ou avanar, nem sequer pode-se pausar a nica
ao possvel fechar a apresentao por caminhos do sistema e no do CD-ROM. Ao ser menos
interativo do que at mesmo meios tradicionalmente mais passivos como o vdeo, o artista possui
uma postura inversa: a recusa da participao num meio que intrinsecamente interativo. Por
outro lado, essa atitude acaba trazendo elementos mais distantes da hipertextualidade, como a
contemplao.

Um outro trabalho que tambm questiona a participao porm com fortes nuances de
metalinguagem o site de web arte Unendlich, fast... que se constitui em uma nica pgina de
fundo azul, com barras de rolagem tanto verticalmente quanto horizontalmente com somente
alguns tracejos, em um ponto distante da parte inicialmente visvel, que no esto associados a
nenhum link ou ao. O visitante se depara com um imenso azul, uma pgina web sem qualquer
tipo de informao textual ou link, em que a nica ao tentar procurar atravs das barras de
rolagem, a existncia de algum elemento de significao.

1.2.6 Linguagem como mensagem

Muitos dos trabalhos de web arte tratam da auto-referncia linguagem do meio Internet como
base da construo de sua potica. A metalinguagem se torna presente na estetizao de elementos
e situaes tpicas do ambiente computacional; bem como no questionamento da relao do
visitante com a Internet suscitando o medo constante de vrus, os contatos virtuais, a imensido
da web, o fluxo informacional etc. . Um dos maiores exemplos desta propriedade o site Jodi
(http://www.jodi.org) , de artistas holandeses, de postura extremamente radical onde o visitante
perde-se em meio ao caos de cones, janelas que saltam, mensagens de erro e outras situaes-
limite do usurio da rede. Sobre o site, DONATI (1997:110) escreve:

Na relao homem-mquina, existe a necessidade de interfaces para que se estabelea a
comunicao, para que uma informao reconhecida pela mquina torne-se legvel ao homem e
transmita assim um significado. Este ir e vir de cdigos, como tradues sucessivas que se
sobrepem em nveis, trabalhados pelo repertrio do interpretante, representado neste site por
imagens de texto que se transformam em cdigos de barra, enquanto o cdigo de cores da
linguagem HTML traduz a cor vermelha para um nmero binrio. Este site apresenta esta
intertextualidade entre cdigos, mas vem reverter esta situao, na medida em que produz rudos,
chuviscos, interferncias e no efetiva a comunicao, por no alcanar o sentido esperado.

Os rudos de comunicao no so a nica forma de abordagem da metalinguagem em web arte. O
site Willkommen bei Antworten , proporciona um questionamento do visitante diante da espera em
frente tela de seu computador e suas expectativas. constitudo de uma interface que se
assemelha a um visor eletrnico de lanchonetes, que indica o nmero atual e mais abaixo, o seu
nmero. O artista, em alemo, pede: por favor, espere!.

Embora j legitimada como arte atravs da participao em eventos reconhecidos como a
Documenta de Kassel e a Bienal de So Paulo, a web arte ainda uma linguagem em
transformao, com paradigmas ainda em definio, oscilando entre conceitos e tecnologias, entre
conquistas e potencialidades e participando de um processo que muitos tericos chamam de
virada ciberntica, onde economia, poltica e cultura tornam-se elementos presentes e ativos no
ciberespao. Diante destas consideraes, GARCIA (2001) analisa:

"No campo especfico daqueles que entram na onda da virada ciberntica, no horizonte comea a
ciberarte ou cyberarte. Identificam-se duas tendncias dentro dessa chamada arte ciberntica. Uma
que explora as possibilidades das tecnologias da imagem e que vai comear a considerar,
justamente, dentro do campo da ciberntica como que possvel trabalhar, fazer a criao
explorando essas possibilidades das tecnologias. A outra tendncia, mais profunda, seria uma
tendncia de considerar que essa virada to forte que, na verdade, tudo o que foi arte antes, de
certa maneira, passvel de traduo, retraduo ou recombinao, partindo desse paradigma.
Nesse caso, o entendimento da arte anterior relido por essa nova maneira de conceber o mundo
com a natureza e a cultura como informao".

a partir destes princpios que a web arte comea a se definir, ora seguindo possibilidades
proporcionadas pelos avanos da tecno-cincia, ora buscando as recombinaes e releituras de
subjetividades que comeam a ser abarcadas pelo ciberespao.

Trs categorias da web arte

A enorme quantidade e diversidade de trabalhos de arte criada especialmente para a Internet um
reflexo do meio. Em todas as partes do mundo possvel encontrar inmeros usos inslitos, no-
convencionais ou artsticos que utilizam conceitos que rompem com as expectativas do usurio da
Web ou oferecem algum tipo de contemplao esttica ou narrativas complexas em suas criaes.
certo que nem tudo que inslito ou pouco convencional pode ser considerado como Web Arte,
mas certamente, todo experimentalismo que aparece na rede um caminho para o surgimento de
novas experincias que podem vir a ser legitimadas como trabalhos de arte. Por outro lado, a
Internet extremamente dinmica: a cada instante milhares de novos sites so includos, outros
muitos so excludos e periodicamente surgem novos programas e scripts que proporcionam novas
possibilidades de criao para a rede.

Mesmo diante de uma quantidade incerta e de uma diversidade exorbitante, tentaremos determinar
semelhanas entre os trabalhos de Web Arte que sero analisados. Em primeiro lugar, necessrio
dizer que seria invivel tentar categorizar os trabalhos analisados com extrema exatido, pois
diante das muitas vertentes seguidas por cada um dos artistas, partiramos para um nmero
gigantesco de categorias, diante das possibilidades que o meio digital proporciona. Em segundo
lugar, separar os muitos trabalhos por tcnica utilizada ( HTML, VRML, Flash, Java etc), seria
uma soluo muito fcil - sem dvida nenhuma - mas que se tornaria extremamente obsoleta em
pouco tempo, decorrente da constante evoluo dos softwares e do surgimento de novas
linguagens e programas para criao de sites.

Assim sendo, iremos aqui determinar categorias que primam por uma caracterstica predominante
em comum com os outros participantes do mesmo grupo, mas que partem das bases mais
primrias, anteriores a qualquer discusso que o trabalho estabelea. Alm disso, as caractersticas
principais de cada categoria so comuns aos trabalhos dos outros grupos: aqui o que interessa a
caracterstica que se apresenta com maior intensidade. Desta forma, todo trabalho de Web Arte
poder ser incluso em trs categorias bsicas: Metalingusticos, Narrativos e Participativos.

A princpio, certo que as caractersticas dos grupos so comuns a todos os trabalhos. Afinal de
contas, ao se adotar um meio e suporte, as questes de metalinguagem so inevitveis e
necessrias para a concluso de qualquer objeto de arte. Assim como as seqncias narrativas
podem existir em qualquer trabalho diante das possibilidades de caminhos de leitura. E ainda mais
especificamente ao meio telemtico: qualquer site que possua um determinado nmero de links
pede a participao do usurio. Assim sendo, estas caractersticas so comuns a todos os trabalhos,
mas so utilizadas para demarcar o que predominante em cada um dos grupos.

Metalingusticos

Os sites deste grupo caracterizam-se pela discusso centrada na linguagem do meio e nas
caractersticas intrnsecas ao meio telemtico, distrbios de informao, iconografia
computacional, entre outros cdigos e simbologias tpicas do universo informtico. Assim como
em outros campos das Artes Visuais, a discusso relativa ao meio poder vir a gerar uma certa
perplexidade no visitante devido a necessidade de conhecimento de cdigos especficos da matria
tratada.
Estes sites de Web Arte iro romper com as expectativas do usurio comum: aqueles elementos
que normalmente so utilizados com determinadas finalidades para o funcionamento do
computador - cursores, botes, formulrios, notas de linguagem de programao etc. - se
transformaro em elementos com fins estticos. Se tornam criaes que se referem a si mesmas.
Outros sites da mesma categoria, podero ser um pouco menos explcitos: utilizaro metforas e
algumas prticas e fatos comuns da Internet ou do meio informtico.
Nesta categoria esto includos tambm os sites de discusso e divulgao de experincias
artsticas na rede que contribuem para o estabelecimento de paradigmas - e pblico tambm - e
produzem a metalinguagem propriamente dita.

Narrativos


Os sites deste grupo caracterizam-se pelo Discurso narrativo: existe uma forte influncia da
literatura hipertextual, uso do verbal como parte integrante dos elementos de composio, imagens
e atos com seqncias preestabelecidas, animaes com incio e trmino definidos, entre outras
caractersticas que levam a tona propostas que existem independentemente da rede mas que foram
especialmente concebidas para a sua disseminao utilizando este meio e suas possibilidades.
Estes trabalhos podem ser colocados no mesmo rol dos quadrinhos, do vdeo e do cinema quando
se pensa em uma arte seqencial, onde possvel partir para uma anlise metonmica - uma parte
pela totalidade - ou anlise geral, onde o discurso dever tratar de elementos externos ao meio, dos
mais diversos sob as mais diferentes ticas. Embora todos possuem seqncias preestabelecidas,
na Internet, a prtica de escolha ativa de diferentes caminhos a serem seguidos muito mais
comum, graas aos hiperlinks.

Participativos

Os sites deste grupo so caracterizados pelo Processo como foco principal: uso de tecnologias e
dispositivos de ao em tempo real, alteraes via rede de espaos ou elementos reais, visualizao
e interao com imagens ao vivo, entre outras caractersticas que tornam o espectador, um
verdadeiro co-autor do trabalho. Aqui a inteno no exatamente expor um trabalho final e sim,
o processo de participao do espectador com a proposta que lhe dada. Os trabalhos que se
utilizam de Web Cams, programas de mensagens em tempo real, salas de bate-papo, aplicativos
com participao de vrios usurios simultaneamente, controle remoto de robs ou dispositivos
mecnicos e eletrnicos, entre outros trabalhos de respostas e resultados instantneos so includos
neste grupo.
Diferentemente de algumas criaes das outras categorias que podem ser apreciadas em suportes
off-line - em disquetes, discos rgidos ou CD-Roms - sem necessidade de estar conectado a rede,
aqui o trabalho s existe quando est na Internet. A estrutura fsica da rede (computadores, cabos
de fibra tica, satlites) necessria para que os acontecimentos do ciberespao se darem em
tempo real, com apreciao e participao de vrios visitantes ao mesmo tempo.

Arte via rede: galerias virtuais


Sem dvida, a maioria dos sites que levam a designao "arte" na Internet so as chamadas
galerias virtuais que normalmente disponibilizam em um mesmo site, vrias obras de arte das mais
diversas tcnicas e materiais - pinturas, esculturas, objetos, instalaes, entre outras - por meio de
imagens fotogrficas, desenhos ou ambientes virtuais. Geralmente esto ligadas a uma instituio
da rea - museus, institutos culturais, centros culturais e galerias de arte - ou a um profissional que
seleciona um determinado nmero de trabalhos para constituir um portfolio on-line.

Organizaremos de incio, os sites com essas caractersticas e seus respectivos criadores, dentro de
trs grupos distintos:
1.Sites de Instituies Culturais
2.Sites pessoais de artistas
3.Sites de internautas que admiram obras de arte.

No primeiro grupo - sites de instituies culturais - existe o intuito de divulgar o acervo de obras,
as exposies que j aconteceram e aquelas que esto ocorrendo. Para tanto, o museu ou centro
cultural, disponibiliza outros dados sobre a exposio ou artista em questo, normalmente de
carter biogrfico ou crtico, como forma de ampliar o repertrio do visitante e estimular uma
visita ao espao real da instituio.

No segundo grupo - sites pessoais de artistas - o interesse do artista divulgar a sua produo
pessoal, podendo at deixar disponveis artigos que possam ser favorveis na assimilao de sua
obra. Normalmente, o currculo do artista - dados pessoais e exposies realizadas - tambm est
presente no mesmo espao.

Podemos ainda determinar um terceiro grupo, constituindo-se de sites criados por "amantes das
artes" - pessoas que admiram o trabalho de um determinado artista ou movimento artstico - e que
por essa admirao d-se ao trabalho de selecionar obras por meio de fotografias de catlogos e
livros de histria da arte, digitalizar e colocar a disposio de outros internautas que possuam o
mesmo interesse.

As Instituies culturais e seus sites de divulgao

As instituies culturais que colocam a disposio do pblico que possui acesso a rede, trabalhos
de arte de acervos e exposies j realizadas, na maioria das vezes cumprem um papel didtico no
campo da arte-educao: as selees de imagens sempre seguem com um texto explicativo,
descritivo ou crtico que auxiliam na assimilao das obras.

O Museu de Arte de So Paulo (MASP), visitado em abril de 2000, disponibiliza assim como a
Pinacoteca de So Paulo (http://www.uol.com.br/pinasp - endereo off-line), site visitado em abril
de 2000, grande parte das exposies temporrias acontecidas no espao expositivo das
instituies. Chamadas de "Mostras Virtuais", as exposies do MASP na Internet divide-se
segundo o tema da exposio, conforme ocorreu no espao do museu com textos de apoio e
conforme a programao visual relacionada ao evento. A navegao entre as imagens selecionadas
se d por meio da diviso de pginas ou salas - assim como no site da Pinacoteca - que possuem
em torno de cinco obras que quando clicadas individualmente tm a imagem ampliada e os dados
relacionados. No site do MASP, alm das exposies temporrias j realizadas, o internauta
tambm tem acesso a parte do acervo digitalizado, num total de 120 obras entre pinturas
brasileiras, europias e das amricas - a exemplo de outros grandes museus do mundo, como o
Museu do Louvre, em Paris - que disponibiliza o seu acervo via Internet.

Algumas instituies brasileiras partem para outras maneiras de navegar em exposies via rede,
indo alm da tradicional imagem reduzida clicvel com maiores imagens e informaes. O Pao
das Artes e o Ita Cultural, ambos da cidade de So Paulo, realizaram em 1999, a Exposio
"Objeto Anos 90", que contou com vrias exposies entre elas, "Porque Duchamp?"
(http://www.ici.orb.br/EVENTO/objeto/paco1.htm - endereo off-line) realizada no mesmo ano no
espao do Pao das Artes. Diferentemente do que acontece em grande parte das obras divulgadas
em sites de museus, aqui os trabalhos encontram-se fotografados na exposio propriamente dita e
o que mais interessante: o internauta dispe de comandos prprios da pgina, voltar e avanar,
para circular entre os trabalhos (na verdade, v-se as imagens em seqncia). Tambm realizada
no Pao das Artes, a exposio "Ao Cubo" , acessada em maio de 2000, de 1997, apresenta um
outro diferencial: teve o espao das obras totalmente transformado em um ambiente 3D criado em
VRML (Virtual Reality Modeling Language) onde o internauta pode "caminhar" entre os trabalhos
expostos e clicar em cada um deles para visualizar fotografias e informaes. Sem dvida, procura
proporcionar uma experincia muito prxima do que seria a disposio espacial de cada trabalho e
a relao visual entre eles.

O intuito de reconstituir no ciberespao, a experincia de adentrar uma sala com trabalhos ou
mesmo uma instalao de arte, alm da VRML encontra outras solues na rede: um exemplo o
site da XXIV Bienal de So Paulo (http://www.uol.com.br/bienal), realizada em 1998, que
disponibiliza muitas imagens da exposio em 360 graus, chamadas de "Panorama", onde o
internauta v ao redor de um ponto central de algumas salas, tudo o que est a sua volta, podendo
aproximar e afastar, acionando comandos no teclado. Assim como nas duas exposies realizadas
no Pao das Artes, as imagens so do espao montado com os trabalhos e em grande parte -
mesmo aqueles que no so bidimensionais - a qualidade da reproduo satisfatria.

Vermelho por todos os lados - O site da XXIV Bienal de So Paulo, oferece aos seus visitantes,
alm das tradicionais imagens fotogrficas, a visualizao de obras de arte atravs de um
aplicativo em Java - Livepicture - onde possvel ver algumas salas da exposio em 360 graus. O
efeito, chamado de "Panorama" possibilita alm do giro em 360, a aproximao e afastamento da
imagem (zoom in e zoom out) para melhor assimilao de detalhes. Aqui, a instalao de Cildo
Meireles, "Desvio para o vermelho" (1967-98), onde se encontram vrios objetos, todos eles de cor
vermelha. Disponvel desde 1998, no seguinte endereo:
http://www.uol.com.br/bienal/24flash/panorama/pano10.htm . Visitado em 07 de julho de 2005.

Artistas e seus sites de divulgao

Entre sites pessoais de artistas, encontramos uma srie de semelhanas no funcionamento e
navegao. Especialmente escolhidos por serem consagrados artistas contemporneos brasileiros,
os artistas plsticos Regina Silveira, Siron Franco, Leonilson e Thomaz Ianelli possuem sites
hospedados no provedor brasileiro Universo On Line (UOL) onde disponibilizam informaes e
imagens. Embora entre eles exista uma grande diferena na produo artstica - todos esses sites
possuem uma srie de caractersticas comuns.

Primeiro, existe a necessidade de dispor imagens que sejam representativas de um perodo do
artista ou de toda a sua produo at o momento. No site da Regina Silveira, visitado em maio de
2000, a seleo de imagens se d sob o link denominado como "Portflio", onde encontra-se a
produo mais recente - dos ltimos dez anos - dentro de trs categorias bsicas: objeto, instalao
e obras grficas. Escolhendo uma categoria, o internauta levado a uma pgina com pequenas
imagens de todos os trabalhos da categoria com seus respectivos ttulos. Por fim, ao clicar em uma
dessas imagens, uma outra pgina se abre, com uma foto maior e dados completos do trabalho
(ttulo, material, tamanho, local e data). J no site do artista plstico goiano Siron Franco, acessado
em maio de 2000, uma seleo de imagens tambm est disponvel sob o link "Obras".
Diferentemente do site da artista Regina Silveira, aqui no h categorias segundo o tipo do
trabalho e sim uma diviso por salas de exibio. A diviso de salas (indo do nmero 1 ao 11)
aqui utilizada como forma de agilizar a visualizao de contedo, pois com um nmero reduzido
de imagens por pgina, o carregamento dos dados acontece mais rapidamente. A designao de
ttulo e outros dados das obras s ocorrem ao clicar uma das imagens que reproduzem as pinturas
do artista. No site do artista Leonilson - aqui o nico realizado post mortem - acessado em maio de
2000, existe uma outra maneira de dispor a seleo de principais trabalhos: dentro de um texto da
crtica de arte Lisette Lagnado, os trabalhos so disponibilizados por perodos de tempo. No texto,
a produo do artista divida em trs perodos e pequenas imagens ilustrativas so os links para
imagens maiores com reprodues das obras com dados tcnicos (ttulo, ano, tcnica, dimenses e
coleo a que pertence).
Alm da dispor as imagens de seus trabalhos, os sites de artistas tambm podem possuir a funo
de divulgar eventos onde eles - os artistas - participam. Exposies, mesas-redondas e eventos em
geral so colocados em uma lista que atualizada periodicamente. No site de Regina Silveira, essa
lista leva a designao de "Agenda" e no site do artista Siron, "Exposies". Alm de ser um canal
de divulgao, um site criado para a obra de um artista pode ser tambm um canal de
esclarecimento do pblico por meio do correio eletrnico. Vrios sites de artistas como Siron
Franco e Thomaz Ianelli, colocam a disposio de todos, o endereo de e-mail pessoal para
contato. Estaria a Internet encurtando distncias tambm entre artista e pblico?

Nem artista, nem instituio

No Brasil, o nmero de pginas de Internet que abordam trabalhos de artistas plsticos, no sendo
dos prprios artistas e nem de instituies culturais bem reduzido quando comparado com outros
pases. Normalmente, os criadores destes sites de Internet so admiradores de arte - seja por um ou
vrios artistas ou movimentos artsticos - e que com o intuito de conhecer outras pessoas com
preferncias artsticas semelhantes, selecionam um determinado nmero de obras e disponibilizam
em um site pessoal na Internet. Em grande parte dos casos, esses sites no trazem somente os
artistas preferidos como tambm outros assuntos como esportes, carros, msica ou programas para
download e no possuem grande embasamento terico na elaborao de textos relacionados com a
produo do artista. Salvador Dali, Van Gogh, Michelangelo, Leonardo da Vinci, Ren Magritte e
outros artistas "populares" so os mais homenageados na rede, facilmente encontrveis em
qualquer site de busca.


Sempre cabe mais um - o site Artchive, a exemplo de vrios outros que possuem o mesmo tipo e
volume de informao, cumpre um papel imprescindvel para o estudo da histria da arte: torna
disponvel inmeras imagens de artistas e movimentos artsticos mais conhecidos desde os
renascentistas aos modernos, organizadas em ordem alfabtica. No pode ser considerado uma
galeria virtual convencional (apesar de possuir todas as caractersticas para tanto) j que seu intuito
didtico, no existe uma inteno de apreciao de obras e tudo voltado para o provimento de
informaes sobre os artistas. Como recursos, possui a visualizao de determinadas obras em tela
cheia e a possibilidade de ver sob diferentes tamanhos. Na figura, uma das pginas dedicadas ao
artista Cornelis Escher, com a litogravura "Ascending and Descending" de 1960 e no frame
localizado esquerda, a extensa lista de nomes de artistas e movimentos artsticos disponveis para
consulta no site. Visitado no dia 02 de Maio de 2000, no seguinte endereo:
http://artchive.com/ftp_site.htm .


Mona Lisa no mais aquela

Embora esses grupos de sites, apresentem inmeras diferenas como os objetivos, nmeros de
obras expostas, presena de artigos e obras relacionadas, links com outros sites de arte e outras
caractersticas individuais, todos eles partem de um mesmo princpio: fazer referncia a um objeto
de arte que se encontra fora da Internet e que existe independentemente da rede. Nenhum dos sites
que aqui foram tomados como exemplo so sites de Web Arte - uma arte produzida especialmente
para a Internet. Assim, tomamos por exemplo, a famosa Mona Lisa, de Leonardo da Vinci
encontrada no - igualmente famoso - Museu do Louvre, em Paris e na Internet: certo que ao
encontrarmos no site do Louvre o conhecido retrato, no estaremos diante daquela obra e muito
menos estaremos vendo um novo trabalho artstico. Trata-se somente de um registro fotogrfico,
que provavelmente foi digitalizado e disponibilizado na rede. E como toda reproduo fotogrfica,
existem vrias perdas de informao que atrapalham a assimilao de algumas caractersticas da
obra: quem j viu a Mona Lisa de perto garante que ela normalmente imaginada muito maior do
que na realidade.


Do que ri Gioconda? - O museu mais conhecido do mundo disponibiliza inmeras obras de
diversos perodos histricos - desde conhecidas pinturas europias at o que foi produzido na
antigidade, pelos egpcios, gregos e orientais - em seu site na Internet em quatro idiomas (ingls,
francs, japons e espanhol) e gratuito a todos os internautas do planeta. O Museu do Louvre,
tambm conhecido como "a casa da Mona Lisa", alm de seu extenso acervo, tambm mostra
roteiros de visitas em vdeo e vende ingressos na rede, mesmo para aqueles que no se encontram
na Frana. Na figura, a conhecida Mona Lisa (1503-1506) de Leonardo da Vinci (1452-1519) com
seus respectivos dados (nome completo do autor, nome da obra, data, dimenses e nmero no
acervo) e breve texto explicativo, como de praxe em alguns sites de museus virtuais. Disponvel
em http://www.louvre.fr . Visualizado em 11 de Maio de 2000.


Se certo que as representaes digitais de obras fsicas no substituem as mesmas e nem podem
ser consideradas como novos trabalhos artsticos, por outro lado, elas so imprescindveis - assim
como as publicaes impressas - para a difuso (de informao) das artes para o grande pblico.
Afinal, se so poucos os que tem acesso a leitura de publicaes de arte, so pouqussimos, aqueles
que tem a oportunidade de conhecer os museus de todo o mundo.
Assim, os sites de divulgao, segundo a definio de Gilbertto Prado - as galerias, museus e
exposies virtuais - funcionam basicamente como um canal de informao e divulgao,
semelhante a todos os outros existentes na rede, tendo um diferencial de contedo: a necessidade
de grande nmero de imagens. Diferentemente da Web Arte, aqui no temos trabalhos artsticos
nem experincias que levam em considerao a linguagem do meio e sim somente referncias a
trabalhos que existem independentemente da Internet.

Ciberespao e a virtualidade

Atualmente, Ciberespao e Internet se tornaram sinnimos, o motivo muito simples:
especialmente na rede que grande parte das caractersticas do Ciberespao se manifestam. Se
tornam quase uma coisa s ou a mesma coisa. na Internet que torna-se mais visveis os fluxos
informacionais que acontecem pelo mundo, destitudos de fronteiras e independentes de posies
geogrficas. Embora a Internet seja sua maior representante at agora, o Ciberespao independe da
rede para existir: uma prova disso que muito antes do advento comercial da rede, j em 1984, o
livro Neouromancer de Willian Gibson, trazia consigo o termo "ciberespao" (ou cyberspace).
Assim, a trama informacional construda pelo entrelaamento de meios de telecomunicao e
informtica, tanto digitais como analgicos, em escala global ou regional, como telefones
convencionais, telefones celulares, rdio, televiso; infraestrutura de cabos de cobre, fibras ticas,
ondas de rdio ou satlite, organizados em redes locais, globais, tendo seus terminais de
comunicao ou suas informaes gerenciadas por computadores, forma o Ciberespao (Duarte,
s/d). Sobre o Ciberespao, define Gilbertto Prado:

"Este poderia ser o lugar, a zona intermediria, o no man's land onde a tecnologia encontra a rua.
Um tipo de estrada consensual experimentada por milhes de operadores conectados - vizinhos
virtuais - , cada dia, nesse espao que eles mesmos criaram, para uma viso simultnea do mundo,
inscritos no tempo real da emisso e recepo" (Prado, 1997:43 (2))

O Ciberespao, constitudo de fluxos de informaes que relacionam os mais diversos meios de
comunicao, mostra-se ao usurio sob a tica do virtual que - ao contrrio do que se acredita -
no se ope ao real e sim demostra aquilo que potencial. "A palavra virtual vem do latim
medieval virtuale, significando o que existe como faculdade, porm sem exerccio ou efeito atual.
Provm da seu segundo significado como algo suscetvel de se realizar; potencial. Na filosofia
escolstica virtual o que existe em potncia, no em ato, resultando numa terceira referncia
virtual como o que est predeterminado e contm as condies essenciais sua realizao" (Rey,
1998:29). Este conceito torna-se muito mais claro ao relacionar com a obra de arte: um exemplo de
virtualidade apresentado nas pinturas do renascimento italiano que atravs do estudo das leis de
projeo da tica, realizam o processo de transposio de espaos reais (tridimensionais) para um
espao virtual (bidimensional). O virtual aqui a profundidade de campo que somente sugerida
com a inteno de "causar a iluso" de espao em trs dimenses. Sem dvida, existe a idia de
Mimesis (representao da realidade), que governou a criao de imagens por mais de quatro
sculos de arte e que motivou a criao de novos meios de representao, como a fotografia, o
cinema e, por ltimo, a televiso.

"A virtualizao no , em nenhum momento, um desaparecimento ou uma iluso. Ela , afirma
Lvy (nota), uma dessubstancializao que se inclina na desterritorializao, num efeito Moebius,
na passagem sucessiva do privado ao pblico, do interior ao exterior e vice-versa. A subjetivao
(dispositivos tcnicos, semiticos e sociais no funcionamento somtico e fisiolgico do indivduo)
e a objetivao (influncia dos atos subjetivos na construo do mundo) so dois movimentos
complementares desse processo virtualizante. Para Lvy, a virtualizao no um fenmeno
recente, pois toda a espcie humana se construiu por virtualizaes (gramaticais, dialticas e
retricas). O real, o possvel, o atual e o virtual so complementares e possuem uma dignidade
ontolgica equivalente" (Lemos, s/d) .

Enquanto a virtualidade adentra questes da representao da imagem para o indivduo que acessa
informaes, o Ciberespao aborda os meios de relacionamento entre indivduos que acontecem
por meio de interfaces intrinsecamente virtuais. Embora a virtualidade seja um conceito
independente da existncia de meios tecnolgicos de difuso de informaes, o Ciberespao
necessita da virtualizao para viabilizar o provimento de dados. Ou seja, ao colocar disponvel na
Internet - e consequentemente dentro do Ciberespao - uma pintura qualquer, necessrio tornar a
imagem virtual, uma representao digital ilusria daquilo que seria um objeto da realidade, mas
ainda sim mantm potencialidades suficientes para a imagem ser entendida como originria de
uma pintura. Tornar-se virtual no privilgio das imagens:

"A Informao uma virtualizao. Se um acontecimento retratado pelos media, essa circulao
corresponde a uma virtualizao do acontecimento, sob a forma da informao. Neste sentido, uma
informao no destruda pelo seu consumo justamente por ser sempre "virtualizante". A
utilizao/recepo da informao a sua atualizao, j que somos ns que damos sentidos a ela.
Ns a atualizamos". (Lemos, s/d)

Os lugares virtuais do Ciberespao, tambm conhecidos como ciberlugares, so constitudos com
independncia de posies geogrficas e com afinidades de interesses comuns entre os indivduos.
"Os ciberlugares tm um exemplo marcante na formao de comunidades virtuais, pessoas que se
conectam, formam grupos de discusso, trocam informaes, enfim, aproximam-se por afinidades
que no so ligadas a suas localizaes geogrficas" (Duarte, s/d). Um exemplo comum na
Internet, para entendimento dos ciberlugares, o uso do IRC ( Internet Relax Chat) nas salas de
bate-papo que so utilizadas simultaneamente por muitos internautas. Nos servidores de IRC so
disponibilizadas inmeras salas de bate-papo de interesses diversos - esportes, poltica, religio -
abertas a todos, unindo usurios com os mesmo interesses. Com uma freqncia de acesso pelos
mesmos usurios em determinados dias e horrios, e estabelecendo vnculos de relacionamento
constante entre o ciberlugar e o grupo de indivduos, teremos a constituio de uma comunidade
virtual. O ciberlugar o ponto de encontro entre esses indivduos e onde acontece o fluxo
permanente de informaes, podendo ser alm de uma sala de bate-papo, uma lista de discusso -
via correio eletrnico - ou um ambiente multi-usurio de realidade virtual 3D.

Algumas consideraes tpicas dos territrios - reais - dependentes de proximidades geogrficas,
como por exemplo, fronteiras e controle do estado como agente normalizador, perdem fora no
Ciberespao. O espao virtual um s e pouco importa se o indivduo que se encontra na Frana
ou na Austrlia ao acessar uma informao que est nos Estados Unidos, o procedimento ser
sempre o mesmo. Com o Ciberespao existe uma superao dos padres geopolticos, e dois casos
exemplificam o uso da trama informacional contra a vontade de governantes:
No Mxico, em 1994, os zapatistas rebelados contra o governo do PRI (Partido Revolucionrio
Institucional, um nome contraditrio, diga-se de passagem), isolados na regio do Chiapas,
conseguem mobilizar os meios de comunicao e a opinio pblica internacional para a sua causa
divulgando informaes na Internet, atravs de stios localizados em outros pases. Na tentativa de
golpe de estado na Unio Sovitica, em 1991, uma das medidas foi o corte das linhas telefnicas e
o fechamento de jornais. Porm, as estveis ligaes via Internet com a Finlndia, possibilitou que
as informaes sobre a situao poltica no pas socialista viesse a pblico numa dimenso global,
auxiliando a tomada de medidas contra o golpe. ainda por meio do Ciberespao, que poderemos
conhecer um novo tipo de ataque: Pases de pouco poder blico podem se tornar fortes inimigos de
grandes potncias se a trama de meios de comunicao for utilizada para desmantelar servios
essenciais como telefonia e distribuio de energia eltrica, por exemplo. Esse tipo de guerra -
protagonizada por hackers oficiais - perfeitamente possvel nos dias de hoje e devido a inter-
relao de redes de computadores pode causar prejuzos inestimveis.

Das relaes do indivduo com o Ciberespao surge a cibercultura, que nas artes culmina com a
utilizao de meios eletrnicos por parte dos artistas, o que podemos chamar de Ciber-arte, cujo
exemplos so muitos: a video-arte, arte-robtica, telepresence art, ASCIIart, Tecno-body-art, Web
Arte entre outras experincias, como a msica eletrnica, sendo hoje atualizada para a msica
"tecno". A Ciber-arte, desde que surgiu em meados dos anos 70, sempre teve objetivos de conectar
artistas de diferentes partes do globo e dar uma maior importncia ao processo de criao do que
ao produto final ( Lemos, s/d).

O Ciberespao a cada dia torna-se um elemento cada vez mais presente e necessrio no cotidiano
dos habitantes urbanos e toda a sua desmaterializao e virtualizao presentes no fluxo de
informaes so refletidas pela arte eletrnica que procura a interatividade e hibridao cada vez
maior de linguagens e conceitos.
A Arquitetura de Navegao do Ciberespao
Arquitetura de navegao define-se como a criao de estruturas estabelecidas por vrios
links que formam um organograma com todas as pginas existentes dentro de um mesmo
site. Os hiperlinks proporcionados pela HTML so verdadeiras "pontes de ligao" entre o
contedo das pginas de um site, e por meio deles, possvel direcionar e estabelecer
possveis caminhos ao visitante. As estruturas de navegao no so exclusivas dos sites da
Internet e a mesma maneira de funcionamento serve tambm para CD-ROMs e outras
publicaes em hipermdia.

Escrito nas estrelas - O site portal latino-americano Starmedia um exemplo de site que
disponibiliza em sua pgina de entrada, um determinado nmero de sees que se tornam mais
especficas a cada nvel. Aqui, a partir da homepage - com alguns links que se repetem em todas
as pginas - tnhamos a disposio uma enorme quantidade de assuntos diferentes. Ao clicar no
link "Diverso e arte", o internauta passa a restringir as suas opes em um leque mais restrito:
agora est disponvel, Cinema e TV, Cultura, Msica e Humor. Grande parte dos sites portais
possuem uma arquitetura em rvore e tornam a procura por informaes cada vez mais objetiva.
Visitado em 30 de Agosto de 2000.

Excetuando diversos sites que colocam o mapa do site disposio do visitante, na maioria
das vezes, a estrutura de navegao permanece oculta e s pode ser deduzida aps algumas
pginas internas serem vistas. Os sites portais, por exemplo, possuem normalmente um
nmero de canais principais que se subdividem em outros canais mais especficos conforme o
volume de informao. Um site de busca ir disponibilizar listas de endereos em categorias
gerais como educao, cultura, esportes, economia e computadores. Dentro da categoria
cultura, existir subdivises mais particulares como artes plsticas, artes cnicas, cinema,
museus e literatura. Assim, na prtica, o visitante parte do mais abrangente para o mais
especfico conforme vai adentrando nveis dentro do site. Esta a maneira mais comum de
organizao de contedos na rede, mas no a nica.
A estrutura de um site a responsvel em estabelecer determinadas regies como mais
importantes em relao a outras do mesmo site. Normalmente a pgina de abertura - ou
simplesmente home - um hall de entrada e retorno ao internauta que na busca de uma
determinada informao interna, precisa retornar alguns passos para prosseguir. Nos sites
pessoais e comerciais, a pgina home de grande importncia, j que possui a funo de
ndice e para ela que em todas as pginas, um link reservado. Alguns portais utilizam-se
de uma barra de navegao padro localizada na parte superior de todas as pginas
hospedadas em seus servidores para facilitar o retorno ao incio e acesso a outros canais de
interesse. Assim, embora seja"impossvel prever as escolhas que o usurio ir efetuar,
cabendo ao artista ou diagramador do projeto a funo de traar caminhos permutacionais,
criar pontas e pontes de acesso" (Leo,1999:57) por meio da designao de uma estrutura
de navegao que pode-se direcionar mais visitas para uma determinada regio ou pgina do
site de acordo com o interesse de quem cria.

O uso de recursos hipertextuais no exclusivo dos meios digitais. Muitos escritores de livros
impressos utilizam-se de recursos que tornam a leitura muito mais malevel, onde o leitor
pode aprofundar seus conhecimentos em alguns aspectos ou simplesmente enriquecer a
leitura com alguns comentrios: trata-se do uso de notas de rodap, referncias cruzadas e
glossrios existentes em algumas publicaes. No caso do livro tradicional existe um texto
principal com incio e trmino determinados e textos menores (como as notas de rodap, por
exemplo) que ligam-se diretamente com o texto principal em algum ponto. Traduzindo
graficamente a estrutura de um texto acadmico teremos um caule (texto principal) que d a
sustentao aos galhos de rvore (textos anexos) que aprofundam ou esclarecem uma idia.
No caso das enciclopdias, as indicaes a outros verbetes relacionados a partir de um
primeiro, um caso tipicamente hipertextual.



Diferentemente da linearidade do livro acadmico impresso - que possui um elemento
principal centralizador, tornando a leitura previsvel aos olhos do autor - no caso das pginas
de Internet, estabelecidos os links, nunca poderemos prever com exatido quais sero as
escolhas do visitante j que alm dos links, ele conta tambm com as ferramentas e
comandos do seu programa navegador. Tambm dever ser levado em considerao, o fato
de que muitos visitantes originam-se de sites de busca (quando procuram uma determinada
palavra ou assunto) e entram em sites diretamente na pgina que fora indicada no resultado
da busca, no visitando assim, a pgina de entrada ou qualquer outra pgina antes. Embora
a entrada de cada internauta seja to imprevisvel quanto a sua sada, por meio de alguns
programas verificadores de audincia podem, no caso da Internet, determinar pontos de fluxo
de entrada e sada, mas mesmo assim, no uma regra que seja vlida a todos os visitantes.

Estrutura rvore

Como j foi dito anteriormente, grande parte dos sites comerciais e pessoais utilizam-se de
uma estrutura de navegao que parte do geral e abrangente para o particular e especfico.
Normalmente, parte-se de uma pgina inicial que coloca a disposio um determinado
nmero de links para as pginas internas. Estas por sua vez, devero possuir um nmero de
links para outras pginas internas com informao cada vez mais especfica e assim,
sucessivamente. Numa representao grfica iremos perceber que a cada nvel, o nmero de
pginas vai se ampliando de acordo com a segmentao do contedo. Podemos chamar esse
modelo de rvore - invertida - onde quanto maior o nmero de pginas entre a ramificao e
a raiz, mais especfico ser o contedo. O sistema de rvore trata o site dentro de uma
hierarquia de contedo. Embora esteja aprofundando contedos, conforme versa a teoria do
hipertexto, uma estrutura de organizao que dificilmente proporciona a experincia
labirntica da rede, j que se torna muito fcil prever outros pontos do mesmo site, e qual o
caminho necessrio para chegar at ele. A navegao torna-se muito acessvel e sem grandes
complicaes para o usurio comum. Porm, esta estrutura no to previsvel quanto a
linear, onde o internauta ir dispor - na maioria das vezes - de um boto de "anterior" e
"prximo" para visualizar na seqncia preestabelecida uma a uma, cada uma das pginas.

Estrutura Linear

A experincia em uma estrutura linear torna-se muito mais prxima de um livro ou de um
filme: so meios tradicionalmente lineares e que so praticamente destitudos da necessidade
de ao real do espectador. Na Internet, possvel encontrar inmeras galerias virtuais onde
artistas se utilizam de uma estrutura linear para a exposio de fotografias de seus quadros
ou esculturas, segundo uma lista que poder seguir uma ordem cronolgica qualquer. Ao
visualizar a primeira imagem, o visitante ir se deparar com um boto designado de
"prximo" ou "seguinte", que ir para a prxima pgina com a imagem que segue.
Dificilmente um site comercial ou pessoal ir possuir uma estrutura puramente linear. Mesmo
uma galeria virtual que, teoricamente, procura muito mais a contemplao do que a interao
de seus visitantes, ir no mnimo possuir uma ou vrias pginas onde seus trabalhos so
colocados em categorias distintas, alm de uma pgina apresentando um currculo do artista.
O uso de estruturas em rvore, mesmo que reduzidas, j se tornou um lugar comum e um
ponto de partida a todos que desejam produzir qualquer site.
Estrutura Rede

Muito menos previsvel do que os tipos de estruturas anteriores - a linear e rvore - a
estrutura em rede a mais labirntica de todas elas. Embora a princpio possa ser confundida
com uma estrutura em rvore com a conexo entre diferentes nveis equivalentes (muitos
autores no distinguem os dois tipos), a estrutura em rede muito mais que isso. Ela pode
ser chamada tambm de estrutura em terceira dimenso, j que ela se estende sob trs
diferentes aspectos partindo do conceito de rvore invertida: inicialmente, ela cresce na
vertical, por meio dos diferentes nveis; se multiplica horizontalmente , com as ramificaes
de cada nvel e por fim , estabelece ligaes cruzadas entre os vrios pontos dos mais
diferentes nveis do site. Esse mesmo raciocnio de dimenso estrutural do site tambm pode
ser utilizado para a estrutura linear, que uma estrutura unidimensional devido a sua
expanso s acontecer em um nico sentido e direo; e para a estrutura de rvore que
bidimensional devido a sua expanso acontecer em dois sentidos diferentes e simultneos:
nos aprofundamentos de nveis e multiplicao de ramificaes em cada um dos nveis.
A navegao em rede tambm pode ser diferenciada da estrutura de rvore por possuir ciclos
de navegao. Ao serem estabelecidos vrios links entre diferentes pontos de nveis
equivalentes ou no, so criados verdadeiros caminhos cclicos que faro com que o visitante
retorne e passe vrias vezes no mesmo ponto. Quando se tratar de uma trama muito bem
interligada, o usurio comum poder no ter uma suposta viso geral que as outras
estruturas proporcionam, mas ter um contedo muito mais dinmico e flexvel. Assim, o
criador do site proporciona ao visitante a experincia labirntica tpica da grande rede, com
seus contedos imprevisveis e gigantesca multiplicidade de caminhos possveis.
Ferramentas de ontem
Muitas das consideraes sobre softwares e sistemas operacionais aqui colocadas j no mais se
aplicam, hoje, cinco anos mais tarde (em julho de 2005, na atualizao deste site). Alguns
programas j no possuem qualquer relevncia, como o brasileiro ComVC, do provedor UOL e o
programa de vdeo-conferncia Microsoft Netmetting (que j no est mais disponvel para
Microsoft Windows XP). De qualquer forma, este texto refletindo a transitoriedade dos seus
objetos de anlise se faz necessrio como um relato das tecnologias vigentes em 2000.
As ferramentas de construo de Web Sites e espaos virtuais na Internet evoluem-se a medida que
existe um aumento tanto qualitativo quanto quantitativo no trnsito de dados da Internet. Quanto
maior o nmero de bytes que posso receber no meu computador conectado a rede, maiores so as
possibilidades de interao com outras mquinas conectadas, seja por meio de uma comunicao
cada vez mais veloz, seja pela incluso de novos recursos hipermiditicos. Atualmente, grande
parte do que construdo na Internet leva em considerao as limitaes de hardware e a pequena
Largura de Banda - os poucos bytes que podem chegar rapidamente e com facilidade a mquina
cliente - que se estabelece via o acesso discado (Rede Dial-up) que hoje, o mais utilizado.
importante ressaltar a constante evoluo das ferramentas para uso na Internet, onde a cada ano,
novas verses de navegadores (browsers como Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator)
da WWW so disponibilizados, incorporando cada vez mais recursos que aliados a novos sistemas
operacionais - como o Linux e Microsoft Windows 2000 - tornam a rede mais integrada com
outras funes do computador ( como editor de texto, programas de tratamento de imagens entre
outros). Para quem cria Web Sites, a medida que novas verses de browsers surgem, as
possibilidades aumentam. A HTML (Hyper Text Markup Language) - linguagem usada na
construo de sites - dotada de comandos (Tags) que so criados a cada nova verso de
navegadores e que podem significar melhoramentos funcionais e estticos. O tratamento esttico
de um site foi por muito tempo deixado de lado pelos primeiros programadores de Tags da rede. A
HTML, que at pouco tempo era a nica ferramenta para construo na WWW, fora concebida
simplesmente para ser uma maneira simples de disponibilizar texto sem nenhum tipo de
preocupao esttica.
Alm de ser uma maneira muito simples para dispor informaes com o uso do hipertexto, a
HTML tem como principal funo ser o que , hoje, a Internet: universal. Em 1990, Tim-Berners
Lee, um fsico do European Particle Physics Laboratory (CERN), desenvolveu a HTML. Berners-
Lee e seus colegas tambm inventaram a World Wide Web em 1989 e, em 1991, um navegador
Web pblico tornou-se disponvel. Em 1992, o CERN comeou a promover a Web como
ferramenta de informao e surgiu o navegador Web Mosaic. A universalidade da HTML nasce da
necessidade de criar um padro de linguagem que fosse compatvel para computadores mais
antigos, com monitores monocromticos ; em terminais em formato ASCII, onde possvel
visualizar somente texto; em microcomputadores de sistemas operacionais diferentes tanto em
fabricante como em idioma ; e claro, em mquinas mais modernas.
Na prtica, essa universalidade no totalmente benfica, j que um site produzido em HTML,
embora visvel em qualquer navegador, ele no visto de maneira igual por todos. Tanto o
software (fabricante, verso e configuraes do navegador, plug-ins instalados) quanto o hardware
(resoluo e nmero de cores do monitor, kit multimdia, velocidade do processador) influem
diretamente no que ser visto. Aos internautas, expresses determinando configuraes ideais so
to conhecidas quanto os contadores de acesso: "Este site melhor visualizado com Microsoft
Internet Explorer verso 4.0 ou superior sob uma resoluo de 800x600, High Color". Clebres
sugestes como esta, com certeza, no so uma soluo, j que o internauta dificilmente ir mudar
suas configuraes somente para entrar em um determinado site. Assim, no h um controle
eficiente para manter sempre uma pgina de Internet exatamente igual para todos que a visitam,
principalmente se esta pgina foi concebida somente utilizando-se de HTML.
Todo site um mutante - As resolues de vdeo podem ser diferentes de acordo com as
necessidades de cada usurio. A resoluo de vdeo define o nmero de pixels (unidade mnima de
imagens digitais) que sero vistos nas distncias horizontal e vertical do monitor. Um mesmo site,
poder ser visualizado de modos bem diferentes quando vistos sob resolues diversas. Aqui
temos a mesma pgina web do site de arte Jodi visualizado respectivamente sob as seguintes
resolues do monitor: 640x480 pixels; 800x600 pixels; 1024x768 pixels. Observe que em
640x480, o espao com links menor, e tem-se a idia de que existem somente trs retngulos
pretos no sentido horizontal. Em 800x600 aparecem mais dois retngulos, totalizando cinco. Por
fim, em 1024x768 aparece mais um retngulo e o conjunto todo centralizado. A resoluo padro
recomendada por grande parte dos sites comerciais 800x600 pixels. Visitado em 04 de Maro de
2000.
Enquanto as primeiras diretrizes da HTML nasciam em um laboratrio na Sua, uma empresa
chamada Sun Microsystems, situada na Califrnia, Estados Unidos, desenvolveria uma outra
tecnologia que iria ser de grande importncia no desenvolvimento da rede: a tecnologia Java. Essa
tecnologia aparece oficialmente em 23 de maio de 1995, para cobrir as limitaes da HTML e
descobrir novas possibilidades dentro da hipermdia. Na prtica, com Java, uma pgina da Internet
pode possuir animaes com sons diversos ; animaes que mudam de acordo com o deslizar do
mouse; imagens ao vivo via Web-Cams ; jogos que funcionam on-line; chats com uso de voz entre
participantes e outras possibilidades que antes no eram possveis com a HTML aliada a CGI
(Common Gateway Interface) - mecanismo padro de interatividade usado atualmente em
formulrios online. A tecnologia Java basea-se em pequenos aplicativos (applets) que so
acionados no momento em que a pgina acessada. Hoje em dia, muito do que era antes
produzido com Java foi substitudo por uma outra tecnologia que por utilizar de arquivos menores
e mais fceis de serem criados, est cada vez mais presente : a tecnologia Flash.
No incio de 1997, a empresa Macromedia cria o programa Flash que pode ser considerado entre
os Web Designers, o mais importante ponto para a incluso da multimdia em sites de Internet. A
tecnologia Flash acumula muitas possibilidades at ento s disponveis para CD-ROMs :
animaes vetoriais, onde equaes matemticas definem o desenho, a cor e a forma de
preenchimento, tornando-as livres de perdas de qualidade na reduo e ampliao ; uso de imagens
fotogrficas (os chamados bitmaps) sob a forma de botes que interagem na passagem do cursor
do mouse ; liberdade na diagramao de texto aliado a imagens animadas ou no ; uso de sons e
msica devido ao alto grau de compactao de dados do programa. Alm das vantagens tcnicas,
este programa ainda um auxlio aos direitos autorais, j que utiliza-se de pacotes "fechados", de
modo que no possvel (em condies normais de uso), editar ou copiar textos ou imagens
desvinculadas do todo. Tendo em vista entender a Internet, bom que seja devidamente descrita a
WWW, onde utiliza-se basicamente da HTML, CGI, Java e Flash :
"A World Web Wide, mais conhecida como Web o que a calda do chocolate quente, o creme de
chantilly e a castanha de caju representam para um sorvete de baunilha. A Internet de baunilha
simples e tradicional criptografada e difcil de navegar. Embora ela oferea um mundo de
informaes, voc precisa de um lugar para programas especiais e um conhecimento detalhado de
cada programa apenas para se aproximar do que est l. Mas a World Wide Web est em cima da
Internet de baunilha, tornando-a apetitosa." (Walsh, 1997:11)

O que ns vemos pelos navegadores da Web somente o contedo grfico da rede, que acessvel
a todos, intuitivo e que no pede conhecimento de programas complicados que eram utilizados
antes do surgimento da WWW. A Internet agrega muitos outros campos que se beneficiam da
ampla estrutura disponvel na rede e que se comunicam com outros computadores
independentemente da World Web Wide: programas de mensagens instantneas, IRC, correio
eletrnico, Mundos 3D, videoconferncia, entre outros softwares. Por outro lado, atualmente, esses
campos independentes dentro da rede buscam uma popularizao e acabam migrando para a Web.
Os programas de mensagens instantneas de um modo geral seguem o mesmo padro de
funcionamento: cada usurio possui uma lista de contatos e ferramentas para encontrar outras
pessoas que tenham interesses comuns ou que se encaixe em um determinado perfil pr-
determinado. Ao acessar a rede, o usurio automaticamente v na sua lista quem est conectado
simultaneamente e seu status (disponvel ou ocupado). O ICQ (I seek you), o mais utilizado entre
os internautas, alm de enviar mensagens tanto off como online, possibilita estabelecer bate-papo
(chats) com muitos participantes, enviar mensagens via voz, cartes virtuais, arquivos e URLs
(endereos da Internet). O Odigo, alm de possuir uma interface que descreve o humor do usurio
e enviar mensagens, chats, URLs e arquivos, possibilita a comunicao entre usurios que esto
visitando o mesmo site em tempo real e possibilita tambm, anexar comentrios sobre a pgina
visitada que estaro visveis enquanto o autor estiver online. Com recursos muito prximos do
ICQ, o AIM da America On Line e Yahoo! Messenger so muito usados tambm. Entre os
softwares brasileiros, o ComVC do Universo On Line (UOL) o mais utilizado mesmo tendo
menos recursos que os internacionais.
No universo da Cibercultura, os programas de mensagens instantneas possuem um papel
fundamental na criao de vnculos permanentes entre os usurios da rede. Com esse tipo de
software, o "encontro" entre duas ou mais pessoas conectadas ao mesmo tempo torna-se mais do
que um evento espordico e sim, algo corriqueiro e fcil de acontecer. Diferentemente do correio
eletrnico (e-mail), a troca de mensagens em tempo real e comparando-se com os chats da Web,
torna-se muito mais fcil encontrar o outro usurio j que a maioria destes softwares so acionados
automaticamente ao entrar em rede. Porm, como possuem funes estritamente objetivas,
possibilitam pouco alm do uso convencional e embora no sendo conhecido o uso destes
programas como objetos artsticos, eles possuem um grande potencial para formao de interfaces
de contato e partilha onde "trata-se (...) de formaes efmeras de redes, mas nas quais os
trabalhos existem somente e graas a diferentes participantes em locais diversos. No somente a
noo de fronteira que quebrada, mas tambm o desejo de estar 'em relao' com outros. As
redes nesse caso so utilizadas sobretudo com a inteno de um trabalho coletivo e partilhado"
(Prado, s/d (1)). Ou seja, viabiliza o contato entre artistas que possuem como meta um trabalho
coletivo que necessita de vrios participantes em locais diversos.

Mundo de interesses - Milhares de internautas de todo o mundo se encontram nos canais de IRC
(Internet Relax Chat) espalhados por toda a rede com o intuito de estabelecer contatos por
interesses comuns independentemente, na maioria das vezes, da distncia fsica entre os
interlocutores. No IRC, as comunidades virtuais so muito mais vsiveis do que em outros
ambientes da rede, devido a existncia de inmeros canais de interesses diversos, criados e geridos
pelos prprios usurios. Aqui um dos canais por idade (#30a50anos) da Brasnet via software
Mirc32 5.5 . Visualizado em 05 de Maro de 2000.

Mesmo aparentemente obsoleto, o uso do IRC (Internet Relax Chat) muito usado, principalmente
pelos usurios mais antigos, com o uso de softwares como o mIRC32. O IRC foi concebido para
ser uma rea de bate-papo dividida em vrios canais de interesse, supervisionadas por operadores
reais e visualizada por terminais ASCII (somente texto), como era a Internet nos primrdios. Por
ser somente texto sem formatao, foram estabelecidos consensos entre os usurios, como por
exemplo, o fato de usar s maisculas (uso da tecla Caps Lock) ser equivalente a estar falando em
voz alta e humores serem traduzidos em "carinhas" ou desenhos criados com letras, nmeros e
smbolos disponveis no teclado. por meio do IRC que hoje difunde-se a ASCIIart, designao
dada a desenhos criados com a repetio ordenada de letras, nmeros e smbolos tipogrficos, o
que remete a um trabalho de mosaico.

Mosaico Digital - A ASCIIart muito mais antiga do que a Internet, seu surgimento to remoto
quanto o uso dos primeiros computadores nos anos 60. Trata-se da formao de imagens no-
verbais com o uso de smbolos grficos e letras justapostos, disponveis em terminais de
computadores que trabalham somente com texto - denominados de ASCII. No Videotexto (VDT),
sistema telemtico de provimento de dados via linha telefnica, anterior a Internet, grande parte
das figuras ainda so criadas usando o procedimento usado na ASCIIart. Mesmo hoje, quando no
possumos mais as limitaes do passado para representar imagens figurativas na tela do
computador, a ASCIIart muito difundida, principalmente entre usurios mais antigos. Aqui
trabalho de Joris Bellenger, "Something told me today might not be my lucky day at all" (1998)
disponvel no seguinte endereo: http://www.xs4all.nl/~svzanten/joris/ascii/pre/men.html .
Visitado em 03 de Maro de 2000.

To conhecido quanto a WWW, o correio eletrnico ou e-mail, um dos servios mais utilizados
entre os internautas e possui inmeras possibilidades. Apresenta como funo, enviar mensagens
via programas como Microsoft Outlook, Eudora Light e Netscape Messenger, que podem conter
URLs (endereos de Internet), imagens e arquivos de qualquer programa ou somente texto. Alguns
sites da web e programas de mensagens instantneas somam tambm a funo de editor e receptor
de e-mails tornando o servio muito mais gil. O envio no-solicitado de e-mails com fins
comerciais, tambm conhecido como SPAM, dos maiores problemas que assolam o usurio
comum e fato de que alguns pases da Europa consideram como ato criminoso.

Embora seja muito conhecido dentro do universo dos videogames - ou simplesmente games - o uso
de ambientes em terceira dimenso (3D) dentro da Internet ainda moderado. Embora no sejam
poucos, os ambientes virtuais 3D ainda so uma pequena parcela da Internet e a maioria deles so
acessados por meio de programas especficos ou por meio de plug-ins instalados em conjunto com
o browser para visualizar ambientes criados com VRML (Virtual Reality Modeling Language). A
VRML o equivalente em terceira dimenso da HTML (Hyper Text Markup Language), j que
um arquivo de texto que especifica para o software visualizador, todas as determinaes de cor,
dimenses (altura, largura, profundidade), posio, forma e endereos de hiperlinks e tambm
parte integrante da web. Essa linguagem difere de imagens criadas em programas grficos 3D
convencionais, j que aqui possvel adentrar ambientes e "caminhar" por entre os elementos do
espao, alm de ser possvel estabelecer vnculos (hiperlinks) e acessar outros ambientes e sites da
web. Em alguns ambientes VRML criados com applets Java possvel, ao visitante, abrir portas e
janelas, acionar eventos (na maioria das vezes, animaes) e escutar sons que tornam-se menos
intensos quando maior a distncia do objeto sonoro, de modo a intensificar a noo de
deslocamento espacial.

Os mundos virtuais 3D seguem os mesmos princpios da VRML, porm podem funcionar fora dos
browsers da WWW, e possuem um diferencial importante: cada visitante recebe um avatar - na
maioria das vezes, sob a forma de um ser humano - e com isso possvel o contato com outros
visitantes que se encontram no mesmo mundo virtual. Por meio do programa Active Worlds
possvel ter acesso a centenas de mundos virtuais criados pela rede, e onde na maioria dos casos,
reproduzem cidades com suas ruas, igrejas, delegacias, escritrios, casas, placas de sinalizao,
plantas, animais, entre outros minuciosos detalhes. O contato entre os visitantes de um mesmo
mundo virtual se d por duas maneiras bsicas: bate-papo por texto, semelhante aos habituais na
Internet, com possibilidades de mensagens reservadas; contato visual, onde cada visitante dispe
de botes que possibilitam gestos e aes "fsicas", como pular, danar, ajoelhar e balanar braos
e pernas. Os ambientes (VRML) e mundos virtuais 3D (AW, Viscape entre outros) so cada vez
mais utilizados entre os artistas, seja para a confeco de trabalhos especialmente criados para o
meio, seja para a criao de espaos para a divulgao de trabalhos que existem
independentemente da rede: as chamadas galerias virtuais. Comparando-se com as exposies
virtuais em sites da Internet, as galerias 3D ganham em visualizao sob diversos ngulos e
distncias a escolha do visitante mas perdem em qualidade grfica.


Cidade Virtual Maravilhosa - Janela do software Active Worlds verso 2.2, onde possvel
adentrar mundos virtuais 3D criados por usurios de diversas partes do mundo. Aps ter o
programa instalado no seu computador, o internauta escolhe um dos mundos disponveis (veja lista
esquerda), ganha um avatar (na maioria das vezes, com caractersticas humanas) e pode
comunicar-se com outros internautas por meio de gestos e aes "fsicas" (contato visual com o
outro avatar) ou usando o bate-papo tradicional. Aqui, um dos poucos mundos brasileiros
disponveis: A_Rio, onde pode-se visitar uma cidade com suas ruas, jardins e prdios pblicos.
Ainda se conhece pouco do uso com finalidades artsticas deste softwares e seus mundos. Visitado
em 05 de Maro de 2000.

As atuais videoconferncias remetem muito para o que era um sonho para fico cientfica de
dcadas atrs: o fato de duas pessoas, cada uma delas em partes distantes do globo, ou mesmo fora
dele (a Internet tambm acessada de estaes espaciais) estarem conversando e se vendo por
meio de uma tela de computador em tempo real. O uso do videofone (que utiliza-se da estrutura
disponvel para o telefone convencional) h muito tempo deixou de ser uma novidade, mesmo para
os artistas que trabalham com tecnologia. O uso das videoconfncias via Internet (possveis por
programas como Microsoft Netmetting e CuSeeMe), ainda restrito, obviamente, a um pequeno
nmero de Internautas que possuem uma WebCam (cmera digital especialmente desenvolvida
para a rede). Embora no sejam videoconferncias j que a comunicao via vdeo s acontece de
modo unilateral, muitos sites pessoais na Internet tm nas imagens transmitidas em tempo real,
uma das suas principais fontes de audincia, quando curiosamente muitas pessoas acessam para
ver o interior da casa, do escritrio, do jardim ou para qualquer outro espao que tenham cmeras
ligadas. As Web Cams tm um papel fundamental na prestao de outros servios como transmitir
as condies do trnsito e estradas, bem como o tempo e situao das mars e ainda, so
amplamente utilizadas na realizao de trabalhos artsticos, seja sob a forma de transmisso de
imagens de um evento ou como um canal de interao com o espao onde se encontra a cmera.

O uso do vdeo na rede ainda um tanto limitado devido a baixa largura de banda (baixa
capacidade de troca de dados) do acesso discado, mas certo que seu espao ser ampliado pelo
uso domstico de novos padres de conexo mais veloz como a ADSL (Asymmetrical Digital
Subscriber Line) e via cabo (utilizando fibras ticas da TV a cabo). Atualmente, muitas emissoras
de televiso expandiram-se para a grande rede transmitindo seus programas para o mundo todo,
visualizveis atravs de softwares como Real Player, Media Player e VDO LivePlayer, onde
possvel assistir em tempo real ou somente alguns programas gravados.

Dando-se muito melhor com a rede esto as rdios online, que utilizando os mesmos softwares dos
vdeos, transmitem a programao e disponibilizam contedos relacionados (resumos de notcias,
imagens e textos inviveis pela via sonora) em seus respectivos sites. Algumas destas rdios online
existem somente na rede, o que est se tornando cada vez mais simples devido ao baixo custo e
facilidades tcnicas de criao e manuteno. "Outro fator relevante a possibilidade (por
enquanto s podemos falar de possibilidades) de uma maior democratizao no acesso mdia
'rdio'. O fim da necessidade da obteno de concesses, da disputa por freqncias e de grandes
investimentos em antenas e transmissores abre espao para a criao de rdios virtuais por quem se
disponha a faz-lo, alm de facultar s pequenas estaes uma imensa amplificao de seu alcance.
Fatores econmicos e polticos deixam de ser proibitivos." (Kuhn, 1997:98)

Devido ao ritmo em que se d todas as inovaes que acontecem na Internet provvel que dentro
de pouco tempo, grande parte das caractersticas dos softwares aqui citados, bem como cada
elemento possvel de ser executado na rede, tenham suas caractersticas modificadas e as
possibilidades ampliadas. Por isso, ao se abordar um apanhado de possibilidades tcnicas para o
artista que adentra o campo da web, se est na verdade, fazendo um relatrio de uma pequena parte
da histria da rede, de maneira que tudo que passa por ela intrinsecamente transitrio.

Estrutura Hipertextual

Define-se como hipertexto, um documento que composto por diferentes blocos de informaes
interconectadas tanto com partes do mesmo documento ou com outros documentos que seguem o
mesmo padro de funcionamento. Em qualquer site da Internet possvel observar a utilizao
prtica das teorias do hipertexto, por meio do funcionamento dos hiperlinks - ou simplesmente
links: vrias imagens, palavras ou partes de texto possuem uma propriedade diferente das demais
que transformar o cursor "seta" do mouse em um cursor em formato de "mozinha". Aqui est
identificado um hiperlink (tambm chamado de caminho) que ir transportar o internauta para uma
outra parte do mesmo documento, para uma outra pgina do mesmo site ou para algum arquivo
relacionado (como um arquivo de som ou uma imagem ampliada). Os hiperlinks so elos
associativos, verdadeiras pontes entre diferentes espaos, que ao serem clicados podem tanto
aprofundar um determinado assunto como mostrar outros assuntos prximos e relacionados.

Considera-se Ted Nelson o inventor do termo hipertexto, no incio dos anos 60, que exprime o
sonho de manter os pensamentos em sua estrutura multidimensional e no sequencial. No artigo
"Virtual world without end" (nota) de 1992, o autor define: "As idias no precisam ser separadas
nunca mais (...) Assim eu defino o termo hipertexto, simplesmente como escritas associadas no-
seqenciais, conexes possveis de se seguir, oportunidades de leitura em diferentes direes".

Os documentos hipertextuais hoje so sinnimos de documentos digitais, em especial, aqueles que
so criados para a Internet e CD-ROMS, como enciclopdias digitais por exemplo. Mas ser que
somente agora com a digitalizao da informao, o ser humano teve acesso ao hipertexto?
Segundo o fsico e matemtico Vannevar Bush (1945) a mente humana trabalha basicamente por
meio de associaes gerais. As informaes do crebro humano no so organizadas em uma
ordem hierrquica, mas sim interligadas e associadas como uma rede - uma net. Roy Ascott
(1997:337) ainda vai alm: "A Internet a infra-estrutura crua de uma conscincia emergente, um
crebro global. A Net refora o pensamento associativo, hipermediado, pensamento hiperlincado -
o pensamento do artista. a inteligncia das redes neurais, hipermediado. Isto o que eu chamo
de hipercrtex". Assim, a associao com fins de levar a outros objetivos sempre fez parte da
conscincia humana. to antiga quanto o pensamento.

Nilton Bonder (1996) aponta em seu livro "Portais Secretos", uma composio de caractersticas
hipertextuais na compilao do Talmud - uma das mais importantes obras do judasmo,
considerada a interpretao autntica da Tor, a lei escrita judaica, criada nos primeiros sculos da
nossa era - onde em uma mesma pgina vrios comentrios se encontram nos cabealhos e
rodaps, ao redor do bloco de texto principal, estabelecendo ligaes com outras parte do texto
talmdico ou do texto bblico. Alm de ser algo um tanto inovador no que se diz ao "design" da
pgina, uma curiosidade interessante que grande parte dos comentrios era originria de vrias
partes do globo e reunidos nesta publicao. Bonder define o Talmud como a primeira pgina
interativa da histria humana. Hoje, muito do que produzido na literatura em textos impressos
visa uma leitura no-linear:

"Textos literrios supostamente no-lineares no so novidade. Para citar apenas alguns exemplos,
temos O Jogo de Amarelinha, de Jlio Cortazar (1966), Composition numro 1, de Marc Saporta
(1965), Se numa noite de inverno um viajante...(1981), de Italo Calvino, O Dicionrio Kazar
(1988), de Milorad Pavitch, o famoso conto de Jorge Luis Borges sobre "O Jardim dos Caminhos
que se Bifurcam" (1941), etc, etc, etc. Cada uma dessas obras tem uma estrutura especfica e busca
"quebrar" a linearidade da narrativa de uma forma particular. No caso da obra de Saporta, o
formato nem o de um livro convencional, mas sim uma srie de cartelas soltas, como um
baralho, que o leitor pode misturar vontade antes de cada leitura. No caso de Cortazar, por outro
lado, apesar dele declarar na Introduo de O Jogo de Amarelinha que aquele um livro com
muitos livros, na verdade ele acaba sugerindo apenas duas formas de leitura, sendo somente uma
delas "no-linear". Na verdade h todo um percurso de textos impressos ditos "no-lineares" que
so os precursores do Hipertexto. Uma breve "Cronologia da Tradio No-Linear em Literatura",
organizada por C.J.Keep, d uma idia desse percurso e desses precurssores pr-hipertextuais, ou
hipertextuais avant-la-lettre." (Palacios, s/d)


O primeiro documento interativo da histria - O Talmud uma das obras mais importantes do
judasmo ps-bblico e considerado como a interpretao autntica da Tor, a lei escrita.
Apresenta-se como uma grande compilao de comentrios sobre a lei judaica, provenientes de
vrias partes do planeta nos primeiros sculos de nossa era. Sua composio visual resume-se em
um texto principal que contornado por outros textos menores que so comentrios e referncias a
outros pontos do texto talmdico ou bblico. Assim, pela existncia de "links" entre os textos
considerado por muitos como o primeiro texto interativo que se tem notcia.

Hoje, muitos autores utilizam-se da no-linearidade como uma maneira de criar trabalhos
hipertextuais poticos que jogam com a complexidade e caos informacional. Um clssico exemplo
Afternoon, a story (1997) de Michel Joyce, onde o texto eletrnico atualmente comercializado
em formato de um disquete, sendo produzido em um software especialmente desenvolvido para
criar tramas usando o hipertexto, chamado de Storyspace.

"Michel Joyce, (...), em seu Afternoon, a story, apropria-se da estrutura hipertextual para realizar
um trabalho instigante: narrativas em primeira pessoa se mesclam a mudanas de cenrios
imprevisveis. Ironicamente, Afternoon, a story no apresenta links visveis. Isso, por um lado,
pode ser visto como uma proposta de no direcionar o leitor a rotas predeterminadas; por outro,
parece que Joyce quis romper com toda a expectativa inicial de um leitor em hipertexto". (Leo,
1999:20)

Alm de Joyce, outros autores como Stuart Moulthrop e Ed Falco so autores de importantes
trabalhos de fico em hipertexto, entre as quais podemos citar: Victory Garden e Sea Island,
respectivamente.

Assim, seja digital ou no, os documentos que se utilizam de uma estrutura de hipertexto
possibilitam ao leitor, a definio de uma leitura nica e pessoal, j que a princpio no h um
percurso preestabelecido pelo autor - e sim, percursos possveis a serem percorridos. Cabe ao
leitor, guiado por seus objetivos e seu repertrio, escolher a cada passagem de um ponto a outro,
para onde seguir criando sua prpria linha de leitura, dentro de um documento que ser sempre
multi-linear, dotado de ramificaes a cada ponto de escolha. No caso da Internet, essa seqncia
de escolhas e possibilidades de caminhos ser infinita. Aqui caracteriza-se um tipo de
interatividade constante nos meios digitais - mas no exclusiva -, aquela que muito mais
comportamental do que somente interpretativa e se d em tempo real: as respostas se do no
mesmo momento em que o leitor determina uma escolha (Domingues, 1997).

Na verso impressa desta pesquisa, o leitor ir se deparar com uma construo hipertextual em
toda a sua extenso, de maneira a ser mais do que um simples apanhado de informaes de um
meio criado com bases no hipertexto - a Internet - e sim ser uma breve amostra prtica das
possibilidades multidimensionais que a rede proporciona, onde de acordo com escolhas pessoais, o
leitor constri sua prpria leitura, podendo voltar vrias vezes e estabelecer novos percursos
bastando apenas fazer outras escolhas. Possibilita-se ainda, o aprofundamento de temas que
citados em um ponto, podero ser tratados mais a fundo em tpicos especficos e sua atitude
contrria: entender o todo sem necessidade de adentrar questes muito especficas.

A cada tpico, vrios hiperlinks sero disponibilizados ao leitor, tanto no meio como no final de
cada texto, com o objetivo de aprofundar ou ampliar a viso de determinado tema abordado. Cada
tpico recebe um nmero determinado com o objetivo de identificar e organizar todos os tpicos
para serem mais facilmente encontrados pelo leitor. E um marcador de pgina ser muito til para
demarcar a ltima pgina vista - algo que poder ter aqui um uso muito prximo do comando
voltar dos navegadores de Web - para retornar ao ponto anterior caso uma escolha no tenha sido
bem sucedida de acordo com os interesses do leitor. Da mesma forma que temos na rede, vrios
sites de busca conhecidos do grande pblico como Yahoo!, Alta Vista, WebCrawler, Cad e Radar
UOL, temos tambm uma maneira objetiva de chegar ao ponto desejado sem ter que navegar
muito por entre outras informaes de menor interesse: no final da pesquisa encontra-se um ndice
remissivo dos assuntos tratados.

Mais do que uma metfora do mecanismo funcional da grande rede, a estrutura hipertextual aqui
busca utilizar-se da metalinguagem - elemento tpico da arte contempornea -como forma de
traduzir em um suporte impresso, a experincia corriqueira de quem busca algum tipo de
informao na Internet: a interatividade.

A produo brasileira de web arte

1. Antecedentes

As experincias artsticas utilizando-se de redes j datam de algum tempo. Muito antes do advento
do computador pessoal, a arte postal no Brasil, muito em voga nos anos 60 foi um movimento
transnacional, muitas vezes paralelo ao circuito oficial das artes, onde os artistas trocavam imagens
por meio do correio tradicional. Estabelecem-se vnculos de intercmbios de imagens e delineia-se
a produo de trabalhos artsticos coletivos com participantes fisicamente distantes.

Com os avanos tecnolgicos no campo dos satlites e das transmisses eletromagnticas, surge
um novo elemento para a produo de experimentaes artsticas: o instantneo. Agora, torna-se
possvel estabelecer novos vnculos e intercmbios imagticos com possibilidades sincrnicas, uso
do tempo real com parte inerente ao trabalho artstico e o alcance fisicamente distante. Assim,
comeam as primeiras experincias artsticas utilizando-se de artefatos eletroeletrnicos como a
televiso de varredura lenta (Slow Scan TV), o telefone, o fax, e as redes de computadores que de
incio eram estabelecidas somente para eventos determinados e logo a seguir, desfeitas. Da
associao das telecomunicaes com a informtica, surge o termo Telemtica (Simon Nora e
Alain Minc, 1978), que constitui o termo arte telemtica que determina trabalhos criados nas
redes de telecomunicaes com o uso da informtica. Com o incio do uso comercial da Internet,
as estruturas redes fsicas e conexo de espaos para as experimentaes artsticas em rede de
computadores, antes estabelecidas para eventos pontuais, deixam de ser unicamente efmeras.

2. Artes na rede Internet

Os espaos que levam a insgnia artes na Internet, de um modo geral, encontram-se em dois
grupos distintos. A rede mundial pode ser utilizada como meio de divulgao de trabalhos que
existem independentemente da rede pinturas, esculturas, vdeos e que utilizam cdigos e
tcnicas inerentes aos meios a que pertencem, apresentando-se na rede sob a forma de fotografias,
espaos em terceira dimenso simulando galerias de arte e vdeos em streaming. Por outro lado, a
Internet pode apresentar trabalhos que existem dentro das especificidades do meio, questionando
suas prticas, utilizando suas capacidades de alcance, proporcionando mundos virtuais ou
desenvolvendo espaos com tecnologias especficas para a Internet, enfim, realizando trabalhos
que desde a sua concepo, voltam-se para a sua existncia dentro da rede. Para estes trabalhos,
surgiram vrios termos como ciber-art, net-art e o mais utilizado: Web Arte. Gilbertto Prado define
esses dois grupos:

"Sites de divulgao: dessa categoria faz parte a maioria dos sites que se encontra sobre a rubrica
arte na Internet. Cabe assinalar que muitos dos trabalhos artsticos disponveis na rede, so
imagens digitalizadas desse material que esto expostas em galerias e espaos museais. A rede
nestes casos, funciona basicamente como um canal de informao e indicativo para uma possvel
visita a esses espaos. O carter de informao e divulgao so prioritrios e remetem a todo
tempo obra original e/ou seu autor e/ou espao de exposio. (...)

Sites de realizao de eventos e trabalhos na rede: Nos dois primeiros grupos que citamos acima
(sites de divulgao), as redes so sobretudo estruturas, nos dois grupos que se seguem elas
intervm mais como obra. Essa participao pode ser compartilhada diretamente com outros ou
ser desencadeada a partir de dispositivos particularmente desenvolvidos e direcionados para esses
eventos. Por esta classificao, no queremos dizer que os artistas sejam definidos por uma nica
forma de trabalhar como sua caracterstica exclusiva. As diferentes aproximaes artsticas de
produo em rede no se excluem, elas so algumas vezes complementares e geralmente
concomitantes.

a) Dispositivo: uma estrutura em rede estendida em diferentes locais, onde o espectador e/ou
artista agem sem estar em contato com outras pessoas diretamente sobre o dispositivo, para
iniciar uma ao. O trabalho artstico se estabelece com o desencadear da ao que proposta pelo
artista, conceptor da obra e que se inicia com a participao do espectador.

(...)

b) Interface de contato e partilha: Trata-se tambm de formaes efmeras de redes, mas nas quais
os trabalhos existem somente e graas a diferentes participantes em locais diversos. No somente
a noo de fronteira que quebrada, mas tambm o desejo de estar em relao com outros. As
redes nesse caso so utilizadas sobretudo com a inteno de um trabalho coletivo e partilhado".

3. Particularidades da Web Arte

Atualmente, a Web Arte apresenta-se como uma expresso com linguagem ainda em definio.
Muito do que produzido para a Internet parte de paradigmas de outros meios como a pintura, a
fotografia, o cinema, o vdeo e o design impresso. As semelhanas formais e estruturais
conceitos de meios lineares criam navegaes lineares resultam em transcodificaes de
trabalhos que exploram ou recusam somente algumas das possibilidades especficas do meio
Internet.

Por outro lado, em vertente avessa, encontram-se trabalhos que partem para a auto-referncia,
abordam prticas comuns do usurio da rede como o carregamento de arquivos, a leitura de e-
mails, o receio de contaminao por vrus e as suas expectativas velocidade de carregamento,
legibilidade diante de cada pgina ou espao navegado. Esses trabalhos exigem em primeiro
lugar, um repertrio extremamente especfico para ir alm de uma leitura baseada unicamente
em impresses estticas e composies visuais, em alguns casos, conhecer a prxis da rede,
proporciona outros nveis de leitura.

Entre os trabalhos mais conhecidos de auto-referncia na rede, est o Jodi , que originou um
estilo de criao de sites artsticos, onde os elementos habituais da Internet , como botes, listas
de formulrios, animaes GIF e outros, passam a ter uma dimenso esttica, compondo
visualmente um universo catico, repetitivo, de caminhos desconexos mantendo sempre inmeras
relaes com o universo tecnolgico.

H ainda trabalhos que buscam a especificidade do meio atravs da participao e interao de
visitantes entre si e/ou diretamente no trabalho proposto. So espaos ou eventos que podem fazer
referncia a algum meio de origem, distante da Internet ou serem auto-referentes e que atravs de
dispositivos de ao em espaos remotos, webcams e ambientes multi-usurio, proporcionam uma
interao em tempo real nos espaos e o contato direto entre indivduos num universo comum.

4. Artistas brasileiros

A produo dos artistas brasileiros para a rede Internet ainda incipiente quando comparada com
outros meios tecnolgicos j consagrados. Trata-se, de uma produo com paradigmas em
formao, com um pblico muito restrito devido s especificidades tecnolgicas de alguns
trabalhos e com crtica brasileira especializada quase inexistente.

Considerando que cada novo meio traz consigo, paradigmas especficos para a resoluo de
questes inerentes a sua linguagem, hoje, muito do que produzido no s no Brasil, como em
todo o mundo parte de princpios j consolidados e institucionalizados em outros meios
antecessores, como a pintura e o vdeo. Essa prtica uma constante em toda a histria da arte e
novamente, temos a oportunidade de acompanhar de perto, o estabelecimento gradual de conceitos
tanto artsticos como tericos para a leitura destes trabalhos. Embora seja uma constante,
interessante observar que a Web Arte, visto o pouco tempo em que se inseriu no circuito das artes
visuais, sendo inclusa em eventos como a 24 Bienal de So Paulo, pode encontrar sua
particularidade em relao a outras linguagens, tambm em tempo reduzido o que certamente
no far perder a sua propriedade processual e a multiplicidade de resultados visuais existentes nos
trabalhos em que nela se inserem.

No Brasil, podemos observar diversas linhas de trabalho que adotam a rede Internet para a
realizao de experimentaes artsticas, utilizando-a tanto em relao a espaos externos fsicos
como tambm, sob a forma de sites artsticos e ambientes virtuais em terceira dimenso.

Em relao a espaos fsicos distantes conectados muitas vezes, espaos expositivos de
instituies culturais temos a pesquisa artstica de Eduardo Kac, que estabeleceu a telepresence
art, utilizando cmeras e outros dispositivos em trabalhos como Ornitorrinco in Eden (1994),
onde em diversos pontos distantes era possvel estabelecer uma colaborao compartilhada de
controle de um rob pelos participantes annimos e, mais recentemente, Gnesis (2000), onde
mutaes cromticas em bactrias eram realizadas por meio de radiao ultravioleta a cada visita
real ou virtual a web instalao.

Uma outra utilizao da Internet em relao a espaos externos fsicos foi realizada por Gilbertto
Prado, na web instalao Depois do turismo vem o colunismo(1998), no Pao das Artes em So
Paulo, onde a disponibilizao de imagens do espao expositivo em tempo real na rede, mesclada
por imagens de banco de dados, pautava o olhar estrangeiro e a antropofagia.

J a utilizao artstica da Internet sob a forma de sites a mais comum e caracteriza-se
normalmente por ser menos efmera quando comparada com os eventos realizados com imagens
de espaos fsicos remotos. Parte desta produo mostra-se como auto-referente, tendo muitas
vezes a metalinguagem dos processos, conceitos e tcnicas especficas da web bem como a
estetizao e destituio de funo de elementos do universo computacional (botes, tabelas,
cones) como ponto de partida. Um bom exemplo disso, o site Lands Beyond (1997), dos
artistas Thiago Boudhors e Celso Reeks, onde a estetizao de elementos da interface
computacional est em meio a diversas citaes literrias. Outro site onde a metalinguagem est
presente <Content=no cache> (2000) de Giselle Beiguelman.

O meio abordado de uma maneira mais potica e mais distante de resultados esttico-visuais
baseados em elementos comuns em pginas web, pode ser visto em trabalhos brasileiros como
Netlung(1997) de Diana Domingues, Gilbertto Prado, Suzete Venturelli e Tnia fraga, onde se
explora o ato simblico de respirar na rede, propondo diversas maneiras de abordar o sensorial e
Perspectiva Clssica (1999) de Daniel Sda, onde acontece uma colagem de imagens de outros
sites, estabelecendo uma colcha de retalhos virtuais de leitura fragmentada e simultnea.

Outros trabalhos, j se mantm mais distantes da auto-referncia e partem para a traduo e
releitura de trabalhos de outras linguagens, como acontece no site do artista Rui Amaral ArtBr
Web Arte(1998) com referncias ao Graffiti; assim como em Aller (1997), de Andr Vallias,
uma antologia potica de navegao labirntica. Outros sites numa situao limtrofe entre a poesia
visual e a Web Arte so Sgnica Balaio da Era ps-verso (apesar do verso) (2000), do grupo
homnimo sob a coordenao de Omar Khouri e Econ (1999) de Silvia Laurentiz, espao virtual
em terceira dimenso, onde o visitante caminha por palavras, estabelecendo novas maneiras de
ler um poema.

As experimentaes brasileiras em ambientes virtuais em terceira dimenso, at agora,
apresentam-se em menor nmero quando comparadas com os sites artsticos em HTML . Assim
como as pginas HTML, os ambientes virtuais podem ser monousurio ou multi-usurio . No
primeiro tipo, temos entre outros trabalhos, Movemaker (1999) de Rejane Cantoni, espao
tridimensional com relaes visuais da Op arte e Id.RG 76439-A (1999) de Daniela Kutschat. J
o trabalho Desertesejo(2000) de Gilbertto Prado, um mundo virtual em 3D constituindo de
diversos espaos diferentes, sendo que, em parte dele, possvel o contato entre visitantes em
tempo real sob a presena de avatares. A solido, a contemplao e ritos de passagem fazem parte
do universo criado neste trabalho.

Assim, da mesma forma que a produo internacional, a multiplicidade de experimentaes dos
artistas brasileiros reflete paradigmas em formao, idias que flutuam sob um mar de
possibilidades e caminhos possveis em meio a conceitos que vo se estabelecendo diante do fazer
artstico na web.
Arte transgnica via Internet

Prefiro ser um cyborg a ser uma deusa.
Donna HARAWAY (1994:283)

Em um dos primeiros livros brasileiros sobre a tecnologia do virtual , Derrick de Kerckhove
(1993:56) atenta para a questo do paradigma digital, no artigo Senso comum, antigo e novo,
assim como vrios outros especialistas no mesmo livro. Porm, Kerckhove ir proclamar o senso
comum onde os signos possuem a mesma significao para todos como o ancentral da
digitalizao contempornea. Assim, com o advento do alfabeto, temos uma base comum, um
sistema de cdigos que pode ser utilizado nos mais diversos sentidos e ainda assim manter uma
significao comum. A mesma lgica pode ser aplicada no cdigo Morse, onde novamente temos
um sistema de cdigos, cujo elemento isolado destitudo de significado, mas estabelece-se
sentido comum quando devidamente alinhado dentro de uma ordem seqencial. Segundo o autor,
ento, o pensamento ocidental presume que tudo passvel de diviso, tanto a matria atravs
dos tomos quanto linguagem textual atravs do alfabeto e ainda, a informao digital
atravs dos nmeros binrios. Porm no digital, temos uma singular fragmentao: jamais se
dependeu tanto da ordem seqencial; jamais a abstrao fora baseada em apenas dois elementos.

E o digital agregou-se ao carter universal do alfabeto, especialmente atravs das redes
telemticas. Tornou-se onipresente. Porm, a mais importante de todas as atuais fragmentaes
ou pelo menos, a que nos diz respeito mais diretamente, enquanto seres vivos iria emergir depois
do paradigma digital: a codificao gentica.

Nos anos 90, a existncia humana passa a tomar um novo sentido: a extensa divulgao da
pesquisa internacional do Genoma Humano, passa a alimentar um novo imaginrio, onde coabitam
a esperana de grandes avanos na medicina e a possibilidade de leitura e manipulao irrestrita de
qualquer caracterstica humana. O desvendamento do cdigo gentico humano significa reduzir
um organismo humano em uma seqncia textual codificada, ou ainda, numa espcie de
mecanismo de informao, conforme HARAWAY (1994:263):

"Nas biologias modernas, a traduo do mundo para um problema de codificao pode ser
ilustrada atravs da gentica molecular, da ecologia, da teoria da evoluo biolgica e da
imunobiologia. O organismo foi traduzido em problemas de codificao gentica e interpretao.
A biotecnologia, uma tecnologia da escritura, informa amplamente a investigao. Num certo
sentido, os organismos deixaram de existir enquanto objetos de conhecimento dando lugar a
componentes biticos, isto , tipos especiais de mecanismos processadores de informao".

Assim, dentro da nossa contemporaneidade temos a interseco da codificao digital e da
codificao gentica dentro de um mesmo conceito: a informao. Assim, com os olhos na
ciberntica determina GARCIA (2001):

"A informao uma espcie de vetor que vai permitir que se estabelea um substrato comum, que
perpassa a matria fsica, a matria viva e a mquina. Vai haver um terreno comum que vai
perpassando a vida, o fsico e a mquina, e esse terreno comum vai ser trabalhado atravs de uma
linguagem comum, coisa que no existia desde o tempo de Newton. No existia uma possibilidade
de encontrar qualquer explicao ou interpretao do real que cobrisse todo o campo objetivo e
agora, a partir da ciberntica, isso possvel, graas constituio da noo de informao, o
substrato comum a partir do qual se pode entender o objeto tcnico, o ser vivo e o ser inanimado".

Dentro destas questes de domnio informacional estabelecendo um territrio comum entre o
natural e o artificial encontra-se a potica de artistas como Eduardo Kac, pesquisador da arte
transgnica, que transita entre a biotecnologia e as redes computacionais. Para conhecer um pouco
mais desse universo, veremos mais a fundo, a instalao Gnesis, apresentada em 2000, no
Instituto Ita Cultural, em So Paulo.

4. 1 A potica tecnolgica de Eduardo Kac

Eduardo Kac, artista nascido no Rio de Janeiro, mestre em Artes Plsticas na The School of the
Art Institute of Chicago (EUA) e atualmente doutorando no programa CAAiA Star (GB), nos anos
80 comea trabalhando com performances de contedo poltico e social, muitas vezes realizadas
em espaos pblicos. Em 1983 foi um dos pioneiros na holopoesia, em busca de uma nova sintaxe,
conforme ele mesmo descreve:

"A proposta da holografia criar uma nova sintaxe que no seja influenciada pelas poticas visuais
do sculo XX, baseadas na visualidade da palavra na pgina. Ficou claro para mim que, na era da
eletrnica, a nova sintaxe no ia emergir da pgina impressa. S no sabia de onde emergiria,
porque eu achava que o uso bidimensional da tela do computador era muito semelhante ao da
pgina. Ento, surgiu a idia de usar holografia para criar um poema que pudesse explorar a noo
de descontinuidade ao invs da simultaneidade da palavra impressa. Voc pode projetar imagens
de maneira que haja um intervalo entre uma e outra. Outro aspecto interessante a possibilidade
de explorar os pontos de vista. Voc fecha um olho e abre outro e tem vises diferentes de um
mesmo objeto. Criei o que chamei de leitura binocular. Por exemplo, voc pode ter uma situao
em que seu olho esquerdo leia LUA ao mesmo tempo em que o seu olho direito l FACA. Estas
so caractersticas que distinguem a holopoesia das poticas da pgina impressa". (nota)

O desprendimento das suas criaes em relao aos limites da tela do monitor ser evidente em
toda a sua produo: seus trabalhos mais recentes, apesar de serem acessveis atravs da Internet
e conseqentemente serem vistos atravs de monitores iro existir tambm na esfera do real, seja
por meio de instalaes, seja por meio de performances. Porm, atravs da Internet, o visitante
fisicamente distante poder realizar modificaes em um ambiente remoto, por meio de
dispositivos em tempo real e web cams . A rede ser um canal de telepresena.

A arte da telepresena ser desenvolvida por Kac a partir de 1986, na mostra Brasil High Tech,
no Rio de Janeiro, onde os participantes interagem com um rob controlado por controle remoto.
Em 1989 ano da sua mudana para os Estados Unidos comea a desenvolver junto com Ed
Bernett, Ornitorrinco, onde, segundo o artista , unem-se trs campos do conhecimento at ento
trabalhados separadamente na arte: a robtica, as telecomunicaes e a interatividade.

O Projeto Ornitorrinco d origem a vrios desdobramentos como Ornitorrinco em Copacabana
em 1992 e Ornitorrinco no den em 1994. Sobre esse ltimo, comentam DONATI e PRADO
(s/d):

"Este trabalho fazia a ponte entre o ciberespao da Internet com outros espaos fsicos localizados
em Seatlle (controle), Chicago (rob) e Lexington (controle). Para controle dos movimentos do
ornitorrinco havia uma colaborao no-hierrquica e compartilhada pelos participantes annimos
em Seatlle e Lexington; estes participantes remotos dividiam o mesmo corpo do rob e 'frame a
frame' construam uma nova realidade. Este novo contexto criado por estas pessoas era
compartilhado por observadores na Web, que experimentavam um espao distante ldico de uma
perspectiva outra que no a prpria, pois a eles era possvel acompanhar os movimentos do
ornitorrinco sob o ponto de vista dele em um espao construdo com elementos obsoletos da
prpria mdia, como discos LP, fitas magnticas, placas de circuitos, entre outros.

Esta experincia remota e compartilhada, entre participantes em Seatlle e Lexington e usurios da
Web, minimizava barreiras lingsticas, distncias espaciais e temporais em favor de uma
experincia comum, onde espaos reais e virtuais tornavam-se equivalentes temporariamente. A
proposta no era recriar espaos de ambientes existentes mas que a imagem disponibilizada viesse
se tornar o lugar; o participante 'vivenciava' a imagem que via no como um signo, no sentido
semitico da palavra, mas como o 'locus', tornando este trabalho uma ponte efmera entre espaos
reais e uma arquitetura mental instantnea enquanto a navegao se fazia".
(nota)

Em 1997, Kac atravessa uma nova fronteira, que iria pontuar a sua produo a partir de ento: as
questes da informao artificial/natural, do biolgico/tecnolgico iriam ser evidenciadas no
trabalho Time Capsule, realizado em So Paulo, na Casa das Rosas. Assim, o artista sintoniza-se
em proximidade com a pesquisa de artistas como Stelarc, que defende que o corpo humano
encontra-se obsoleto diante dos avanos tecnocientficos e produz extenses robticas do corpo
como a famosa Third Hand (Terceira Mo) de 1981-94.

Medo da injeo O ato de inserir um chip no seu prprio tornozelo fez do artista Eduardo Kac,
uma celebridade: equipes de jornais e emissoras de televiso foram at o espao das Casas das
Rosas para acompanhar o momento, sendo que, o canal 21 UHF de So Paulo (atualmente Rede
21) transmitiu durante o seu principal noticirio, ao vivo. Alm de ser uma corajosa performance
artstica, o ato estava permeado de rumores quanto indisponibilidade de um mdico ou
enfermeiro realizar a aplicao por questes ticas j que o prprio artista injeta em si mesmo; e
tambm quanto ao fato da performance ter sido recusada por outra instituio cultural, por receio
de represlias. A imagem acima foi retirada do site do artista.

Time Capsule que aconteceu no dia 11 de novembro de 1997, consistiu na implantao pelo artista
de um microchip para a identificao de animais em seu prprio tornozelo, contendo um nmero
de identificao acessvel a aparelhos de varredura especficos, quando conectados a Internet. A
performance, que mobilizou toda a imprensa nacional (sendo inclusive transmitida ao vivo
simultaneamente pela Internet e pelo canal de televiso UHF 21, de So Paulo), aconteceu numa
espcie de quarto de hospital (o espao fsico da Casa das Rosas temporariamente convertido),
com o acompanhamento de um mdico.

Em uma das paredes do quarto, vrias fotografias antigas da famlia de Kac, dizimada na
Polnia durante a Segunda Guerra, referenciam a memria. Inicialmente, o artista justape
memrias familiares, memrias materializadas sob a forma de antigas fotografias com memrias
artificiais, memrias imateriais, segundo MACHADO (2001):

"...Pode-se ler a experincia de Kac (...) como sintoma de uma mutao biolgica que dever
acontecer proximamente, quando memrias digitais forem implantadas em nossos corpos para
complementar ou substituir as nossas prprias memrias. Esta ltima leitura claramente
autorizada pela associao que faz o artista da implantao de uma memria numrica em seu
prprio corpo e a exposio pblica de suas memrias familiares, suas memrias externas,
materializadas sob a forma de velhas fotografias de seus antepassados remotos".

Certamente h outras leituras possveis e certamente concomitantes com esta. Uma das mais
correntes entre a imprensa que acompanhou o evento foi a idia da vigilncia, do aparato
tecnolgico em busca de cada ser humano e o chip como uma espcie de identidade eletrnica.
Alis, neste ano, o FDA (Food and Drugs Administration), rgo americano governamental
responsvel pela administrao de remdios e alimentos, autorizou o uso de tecnologia semelhante
utilizada por Kac, para que qualquer pessoa possa armazenar em seus chips intracorpreos,
informaes mdicas, dados para casos de emergncia e possa ainda, ser localizada via tecnologia
por satlite, uma localizao rpida em casos de seqestro ou catstrofe.

Time Capsule suscita a justaposio dos paradigmas digital e biolgico numa relao de memria
como informao. No to centrado nas codificaes como Gnesis, que veremos mais adiante,
demonstra a memria gentica e a memria binria coabitando o mesmo ser.

A troca Um pouco antes de Time Capsule, acontecida em So Paulo na Casa das Rosas, outra
performance na simbiose biolgico-digital foi realizada: A-positive. Aqui, Kac doava seu sangue
(na verdade, o oxignio presente) a um rob que, por sua vez, oferecia acares para a corrente
sangunea.

A relao entre o digital e o biolgico ser evidenciada tambm em outros trabalhos de Kac como
A-positive, realizada alguns meses antes da Time Capsule, onde existe uma relao simbitica
entre um rob chamado por Kac como Biobot e o ser humano. Neste trabalho, o artista (ou
qualquer outra pessoa) doava sangue ao rob e este por sua vez, extraa oxignio que acendia uma
nanochama em seu mecanismo. Em troca, o rob doava dextrose ao corpo humano. Outro trabalho
igualmente importante dentro deste percurso Teleporting An Unknown State, de 1996, onde o
artista coloca uma semente num espao expositivo que semina e cresce somente com uma luz
teletransportada pela rede Internet. Num espao escuro, a semente recebe luz atravs de um
projetor de vdeo que transmite imagens de cus, enviadas em tempo real, por internautas
annimos que apontam suas webcams para a luz do sol. Alm da participao colaborativa e
coletiva dos participantes e da subverso ao uso tradicional dos recursos de vdeo conferncia,
trata-se verdadeiramente de um teletransporte de partculas luminosas: ftons que nutrem a vida da
planta.


4. 2 Arte transgnica

Destes trabalhos para o incio da arte transgnica foi um curto perodo de tempo. Em 1998, surge o
projeto GFP-K9, onde GFP a abreviatura de Green Fluorescent Protein e K-9 referencial ao
adjetivo ingls canino (canine). Trata-se da incluso num DNA de um embrio canino, uma
protena de medusa (Aequorea Victoria) que tornaria o co fluorescente emanando luz verde ao
contato com certas condies do ambiente. Para justificar sua criao, o artista estabelece o co
transgnico como uma prxima etapa na interveno humana na existncia canina: desde 15.000
anos atrs, o homem vem selecionando lobos portadores de caractersticas imaturas (processo
evolutivo conhecido como neotenia) e mais modernamente atravs do controle de acasalamentos
(MACHADO, 2001) para criar um iderio canino.

Luz da discrdia Depois de Time Capsule, outra polmica foi instaurada quando surgiu Alba, a
coelhinha transgnica fluorescente. Aps seu nascimento, Kac no conseguiu t-la em seu
convvio familiar conforme tinha inicialmente imaginado j que o laboratrio de engenharia
gentica no liberou a sada da coelha, sob a alegao de que eles eram os responsveis e autores
deste ser vivo singular e ainda, que o artista no teria condies de cuidar do animal. Da, Kac
passa a fazer uma campanha para a Alba livre, que origina alguns trabalhos.

Mais tarde, Kac consegue realizar um trabalho equivalente ao GFP-K9: o GFP Bunny. Seguindo
os mesmos procedimentos do projeto anterior, uma coelhinha albina torna-se fluorescente ao
encontrar-se em um ambiente com uma determinada iluminao (precisa-se de um tipo de luz
azul). Depois de nascida, o prximo passo seria a socializao da coelhinha: Kac pretendia lev-la
para morar com sua famlia. Mas o laboratrio francs, que o auxiliou na execuo do projeto,
simplesmente impediu sua retirada, alegando que o artista no teria condies de cuidar do animal
transgnico. O artista por sua vez, vem desenvolvendo vrias manifestaes em prol da Alba
livre, como forma de mobilizar a opinio pblica. No seu site, inclusive, possvel enviar e
acompanhar inmeras mensagens em prol da libertao de Alba. De qualquer forma, uma
considervel discusso envolvendo no s a sociedade cientfica foi formada diante desse fato.

Algumas consideraes de Kac sobre a arte transgnica:

"Eu proponho o uso da engenharia gentica para transferir genes sintticos para microorganismos
ou material gentico de uma espcie para a outra com o objetivo de criar organismos vivos nicos
e originais. A engenharia gentica permite ao artista criar novas formas de vida animal e vegetal.
A natureza deste tipo de arte se define no apenas pelo nascimento de uma nova planta ou animal,
mas pela qualidade da relao que se estabelece entre o artista, o pblico e o organismo
transgnico. Trabalhos de arte transgnica sero levados pelo pblico para casa para serem
plantados no jardim ou criados como animais domsticos. No pode existir arte transgnica sem
um firme compromisso e responsabilidade com a nova forma de vida criada".(nota)

Na inteno de uma arte viva, a potica de Kac encontra-se prxima de artistas como George
Gessert, um dos pioneiros na arte gentica, que manipula geneticamente espcies de flores, dando
origem a novas espcies oriundas de motivaes estticas. Mas, Gessert no possui o mesmo
mpeto tecnolgico de Kac e trabalha apenas no nvel biolgico.

4.3 Gnesis

Uma segunda incurso do artista pela arte transgnica se deu em Gnesis, apresentado inicialmente
em 1999, na ustria, no evento Ars Eletronica e depois no ano 2000, no Ita Cultural, em So
Paulo.

O trabalho constitui-se em uma instalao que utiliza a rede como canal para interferncias. A
instalao Gnesis constitui-se em uma sala de paredes escuras com uma projeo de vdeo. Na
primeira parede, uma transcrio de um pequeno trecho do antigo testamento onde possvel
entender uma possvel autorizao divina para as intervenes da atual engenharia gentica:
Deixe que o homem domine sobre os peixes do mar, sobre as aves do cu e sobre todos os seres
vivos que se movem na terra (Gnesis 1, 28). Em outra parede, a transcrio do texto em ingls
para o cdigo Morse e em uma terceira, a traduo do cdigo Morse para o cdigo gentico DNA.
Cria-se aqui um gene sinttico, advindo do texto bblico. O crtico de arte Arlindo Machado, um
dos curadores da exposio, descreve o funcionamento desta instalao:

"O gene sinttico contendo o texto bblico , em seguida, transformado em plasmdeo (anel de
DNA extracromossmico capaz de auto-replicao) e ento introjetado numa bactria E. coli, que
o reproduzir s prximas geraes. As bactrias contendo o gene Genesis apresentam a
propriedade de fluorescncia ci (azul esverdeado) quando expostas radiao ultravioleta e
coabitam uma placa de Petri com outra colnia de bactrias, no transformadas pelo gene Genesis
e dotadas da propriedade de fluorescncia amarela quando submetidas mesma radiao
ultravioleta. medida que as bactrias vo entrando em contato umas com as outras, um processo
de transferncia conjugal de plasmdeos pode acontecer, produzindo as seguintes alteraes
cromticas: 1) se as bactrias cis doarem seu plasmdeo s amarelas (ou vice-versa), teremos o
surgimento de bactrias verdes; 2) se nenhuma doao acontecer, as cores individuais sero
preservadas; 3) se as bactrias perderem seus respectivos plasmdeos, elas se tornam ocres.

O processo de mutao cromtica das bactrias pode se dar naturalmente ou pode ser tambm
ativado por deciso humana, por meio da radiao ultravioleta, que acelera a taxa de mutao. No
espao da galeria onde ocorre a experincia, tanto os visitantes locais como os visitantes remotos
(que participam do evento pela Web) podem ativar ou desativar a radiao ultravioleta
interferindo, portanto, no processo de mutao e ao mesmo tempo possibilitando visualizar o
estgio atual das combinaes de ci, amarelo, verde e ocre". (nota)

O ato mais simples da atual interface computacional (o clique), o que diretamente altera as
propriedades vitais das bactrias expostas a radiao ultravioleta. E sua simplicidade destoa
de toda a idia de complexidade que temos quando pensamos numa interveno gentica.
um ato simples, assim como um sopro.

GATTACA Acima, o esquema que demonstra as tradues realizadas pelo artista at chegar
nos elementos do DNA Guanina, Adenina, Timina e Citosina, normalmente representados por
suas iniciais presentes no cdigo gentico das bactrias e as possveis alteraes aps a radiao
ultravioleta. Abaixo, a viso do espao expositivo, sendo que em primeiro plano temos a tela do
computador, que conectado a Internet, possibilita acionar a radiao. Ao fundo, a imagem da
projeo que ampliava a visualizao das bactrias tambm presentes.
Na Internet, isoladamente a dimenso do trabalho tornava-se outra. Ainda que houvesse um
substrato textual eficiente como aconteceu no caso do Ita Cultural a assimilao do
trabalho dava-se muito mais numa trade homem-mquina-bactrias. Ao adentrar o espao
virtual do trabalho, o visitante tinha diante de si, uma pequena tela com vdeo em
streamming, com imagens em tempo real, mostrando um crculo redondo com pequenos
pontos verdes, cianos e ocres. A ao do visitante era pontual no que diz respeito a ele
tambm ser um ativo modificador de matria viva. O ato de manipulao gentica antes
privilgio de poucos passa a ser intuitivo, sucinto, simples.
No ato de simplicidade do clique, surge-me a idia de que a acessibilidade a essa nova
dimenso da informao a gentica pode estar cada vez mais perto da pessoa comum.
Assim como ocorreu com o digital, teremos em breve, ferramentas que facilitem o acesso a
todos o domnio dessa nova forma de informao?
No domnio das codificaes, Gnesis constitui-se em um grande exerccio de traduo,
didtico para visualizar e relacionar as fragmentaes mais comuns na cultura ocidental.
Inicia-se na palavra, dotada de significado, que fragmentada em letras para em seguida,
ser traduzida para o cdigo Morse um antigo antecessor dos atuais meios de comunicao
distncia, uma das origens da tecnologia de comunicao moderna. Depois, o artista lana
mo de uma inteligente licena potica: estabelece uma chave lxica simples para traduzir do
cdigo Morse para o cdigo gentico e assim estabelecer um caminho que independe da
significao: parte dos fragmentos, das letras e no do texto em si, enquanto significao
para estabelecer o DNA dos plasmdeos. A ateno de todas as etapas mantida no
fragmento, e conseqentemente na possibilidade de recombinao desses fragmentos. Sobre
esse ponto, as afirmaes de GARCIA (2001) so interessantes para estabelecermos uma
possvel leitura do trabalho sobre esse aspecto:
"No h mais, praticamente, trabalho que no seja afetado, ou cuja maneira de ocorrer no
tenha sido profundamente alterada pela cibernetizao, pela informao digital. No campo do
conhecimento tambm h uma maneira nova de se pensar, de produzir conhecimentos, que
atravs do que algumas pessoas chamam de reprogramao, reordenao, reprocessamento,
recombinao. Cada vez mais a prpria cultura concebida como recombinao. Esse
substrato comum, essa informao, que faz parte do ser vivo, do ser inanimado e tambm do
objeto tcnico, caracterizada por aquilo que um filsofo francs chamou de uma maneira
muito interessante de finito ilimitado. Ele entende por finito ilimitado um pequeno nmero de
elementos ou de componentes que permitem uma combinao e uma recombinao ilimitada.
Por exemplo, na questo digital voc tem zero e um. Mas, com zero e um, voc consegue
justamente fazer, atravs de combinaes e recombinaes, atravs da digitalizao,
mudanas na maneira como se operam as coisas. Por outro lado, na informao gentica
voc tem quatro elementos, que so as quatro letras a partir das quais se constitui, o cdigo
gentico".
A recombinao da informao colocando num mesmo substrato texto, cdigo Morse e DNA
torna-se evidente numa das partes mais surpreendentes do trabalho: a inverso do
processo, onde o artista, atravs do DNA das bactrias j modificado, passa o cdigo gentico
para Morse e em seguida para texto novamente. O resultado um texto corrompido, mas
com capacidades de estabelecer sentido:
Let aan have dominion over the fish of the sea and over the fowl of the air and over every
living thing that ioves ua eon the earth.
Diante do substrato comum da informao, Gnesis e outros trabalhos de arte transgnica,
demonstram que a arte pode caminhar no sentido de questionar/refletir uma nova condio
biolgica que h muito tempo j no um domnio exclusivo da fico. Ao tornar-se to
manipulvel quando os caracteres binrios, a informao gentica tende a cada vez mais ser
uma nova linguagem de expresso, de agregao de sentidos, de sensibilidade. Mas se h
uma espera no sentido de algum tipo de postura crtica, denotando caminhos alternativos
para essa inevitvel textualizao da vida ser que devemos realmente assumir as prticas
em ascenso, as mesmas prticas passveis de crtica? um paradoxo: a arte transgnica
incomoda e, ao mesmo tempo, impressiona.

Sobre tempo e morte na rede

Tempus edax rerum
(Tempo devorador das coisas)
Ovdeo

Em 2002, atravs do site de busca Google, podemos encontrar mais de 17 milhes de referncias
palavra tempo (time) e mais de 32 milhes de referncias palavra morte (death) na rede Internet.
Embora essa busca textual seja destituda de qualquer sentido ou contexto de uso das palavras,
talvez ela nos sirva para pensar na permanente recorrncia desses dois conceitos, seja efetivamente
na existncia humana, seja pelo uso figurado ou pela carga simblica. De qualquer forma, tempo e
morte so intrnsecos ao homem e de certo modo, intrnsecos entre si.

Desde as primeiras incurses do homem na comunicao distncia, aos primeiros adventos de
locomoo no-animal como a locomotiva e o automvel mais explicitamente existe a busca
da transposio de distncias geogrficas, onde pessoas e informao devem chegar no seu destino
no menor tempo possvel, respeitados os avanos tecnolgicos de cada poca. Se no cotidiano,
com a aglutinao da tecnologia por meio de eletrodomsticos, o tempo poupado passa a ser
sinnimo de melhora na qualidade de vida do indivduo, no campo informacional, por sua vez, o
surgimento dos meios eletroeletrnicos proporciona no s a velocidade, mas avana diretamente
ao limite da instantaneidade (BOSI, 1995).

Nos meios eletroeletrnicos da nossa contemporaneidade, temos a ntida experincia da
instantaneidade, seja pelo discurso dos meios de comunicao de massa que pregam a notcia
na hora que elas acontecem, ou a vida real em tempo real ou pela proliferao de cmeras ao
vivo na rede Internet, ou ainda pela agilidade com que os fatos jornalsticos so anexados a
jornais on-line na rede. De qualquer forma, a velocidade da informao, especialmente na Internet,
passa a ter cada vez mais importncia, no s no que diz respeito a grandes sites de notcias como
tambm para sites dos mais variados assuntos e interesses. H um envelhecimento da informao,
que normalmente evidenciada na queda de acesso a sites que no atualizam constantemente suas
pginas.

O novo pode se tornar antigo em poucos meses. Uma interessante metfora a esse outro tempo
dado no interior da rede vista em Cronofagia (2002) de Kiko Goifman e Juradir Muller, onde foi
criado um relgio web. O envelhecimento e morte de uma imagem localizada no centro da
pgina so dados pela ao conjunta de usurios: necessrio um determinado nmero de
cliques para a ao se consumir de fato. O tempo de sobrevivncia dado pela prpria rede.
sobre este trabalho que vamos nos estender nas prximas consideraes.

3.1 Cronofagia na Bienal

Cronofagia foi um trabalho participante da 25 Bienal de So Paulo, que, por sua vez, assim como
em 1998, estabeleceu duas curadorias distintas na seleo e apresentao dos trabalhos de web arte
ou net art, assim denominados em 2002 mas com um diferencial: na edio de 2002, surge a
idia do ncleo de Net Art Brasil, englobando a produo brasileira de arte para a rede, com
artistas como Gilbertto Prado (Desertesejo), Artur Matuck (Literaterra/Landscript) e Diana
Domingues (Ouroboros).

Sob a curadoria de Christine Mello, os autores de Cronofagia trouxeram os referenciais poticos de
outros trabalhos antecedentes como Jacks in Slow Motion: experience 02, com a participao de
Alberto Blumenschein, Emiliano Miranda e Silvia Laurentiz, onde atravs de uma cmera
conectada a rede Internet, era possvel aos visitantes da 24 Bienal de So Paulo visualizar os
presidirios de uma cadeia fluminense. O universo potico da dupla de artistas engloba situaes
limtrofes, muitas vezes com alto impacto visual tratando de conceitos viscerais como a violncia,
a sobrevivncia humana, a morte e a degradao fsica e moral. Paralelamente produo, em
suportes digitais, os artistas levam esse universo tambm para outros meios, como o cinema, em
produes como Morte Densa, em que mostra histrias de assassinos-de-uma-morte-s, mostrando
antagonismos e paradoxos relaes sempre presente em vrias produes.

O acesso ao trabalho pode se dar diretamente quando se possui o endereo do site ou indiretamente
atravs da pgina da 25 Bienal, quando ao clicar no nome do trabalho, o visitante ter uma nova
janela do navegador aberta, sem menus (comandos voltar, atualizar, parar e outros), possuindo
somente a barra padro do sistema e os seus respectivos botes de minimizar, maximizar e fechar.
Na janela, encontra-se logo acima, o nome do trabalho com as palavras-chave violncia, tempo,
deteriorao, morte que se mantm em ritmo contnuo de esvaecer/aparecer. Logo abaixo,
apresenta-se uma imagem de carne em decomposio, que ocupa uma grande parte da janela. Mais
abaixo ainda, h instrues que incentivam a participao do usurio atravs da frase clique na
imagem para disparar o relgio web e um link para outra pgina com um texto de algumas linhas
sobre as idias contidas no trabalho e crditos.

De todos os itens existentes na apresentao/composio visual da pgina web, o que mais nos
interessa a imagem de carne em decomposio que se encontra ao centro, ocupando praticamente
todo o campo visual quando visualizada em uma resoluo de 800x600 da janela. Ao entrar no
site, o visitante convidado a clicar sobre a imagem a fim de disparar o relgio web, quando a
ao feita, a expectativa de que algo de significativo iria acontecer, se desfaz: somente uma linha
horizontal atravessa verticalmente a imagem referenciando uma varredura mas a imagem
continua intacta.

Os autores utilizam no site um mecanismo que contabiliza cada clique efetuado sob a imagem,
somando os cliques de todos os visitantes. Ao chegar a um determinado nmero de cliques que
no informado em nenhum momento efetuados por inmeros visitantes juntos, substitui-se a
imagem at ento disponvel, por outra que estar a merc do mesmo mecanismo.

A ttulo de curiosidade, podemos intuir que o nmero necessrio de cliques para a substituio-
morte da imagem seja elevado. O site foi acompanhado no perodo do dia 08 de maio de 2002 a 20
de junho de 2002 e, durante este perodo, apenas uma imagem foi substituda. Vale lembrar que
parte desse perodo compreendeu a Bienal, o que teoricamente significa que muitas pessoas
acessaram o site no espao expositivo e atravs da divulgao do evento na mdia.



Bem passado Dois momentos do site de web arte Cronofagia (2002). A primeira imagem acima
estava presente no site em maio de 2002 e foi substituda logo depois, no ms seguinte, pela
segunda imagem, no decorrer dos cliques dos visitantes.

Um dado a ser levado em conta numa anlise mais formal o fato de que as imagens participantes
deste mecanismo so ensaios fotogrficos realizados pelos artistas, verdadeiramente, com carne
em estado de putrefao, o que traz um carter evidentemente mrbido e degradante, condizente
com o universo potico em questo.


3.2 Antropofagia?

Ao comear a adentrar o universo potico do trabalho, vale a pena localizar-se no contexto das
Bienais Internacionais de So Paulo ao menos, nas ltimas duas edies, em 1998 e 2002 que
como se sabe, partem sempre de fios condutores pr-determinados para desenvolver relaes entre
os artistas participantes.

Em 1998, na 24 edio, comemorando-se 70 anos do Manifesto Antropfago de Oswald de
Andrade, prope-se discutir uma viso modernista extremamente brasileira: a antropofagia. H
uma inteno de desconstruir uma viso eurocntrica da arte, pautar o olhar estrangeiro e trabalhar
com a viso simblica do canibalismo, como a apropriao transcultural. O canibalismo suscita
ainda uma viso atroz, visceral, certamente induzida pelos famosos relatos de Hans Staden, sobre
as prticas antropofgicas dos ndios brasileiros.

No dilogo destas questes, interessa-nos a questo da carne enquanto matria, como nas pinturas
de Thodore Gricault, em especial Cabeas cortadas (Ttes coups), 1818-19, presente no ncleo
histrico e como no trabalho do brasileiro Artur Barrio, no trabalho Livro de carne, 1977-98,
exposto no segmento arte contempornea brasileira, que consistia em um pedao de carne sob a
forma de pginas de um livro aberto. Barrio um artista conhecido por seu interesse com as
sobras, sobretudo orgnicas, como nas suas trouxas ensangentadas, que eram espalhadas pelas
cidades do Rio de Janeiro e Belo Horizonte, de forte cunho poltico e social, denunciando nos anos
70, a hedionda vida proporcionada pela ditadura militar.

Arte e morte A relao da arte com a morte to longa data quanto sua relao com a vida.
Inclusive, quem no se lembra que Leonardo da Vinci preenchia suas noites dessecando
cadveres? O artista, em meio a odores do corpo em decomposio, realizava estudos de anatomia
sob a forma de magnficos desenhos. Aqui, temos tambm dois artistas referenciados no texto
Gricault acima, com Cabeas Cortadas e Barrio com Livro de carne, que em outros trabalhos
lidam com o tema de maneira incisiva.

J na 25 Bienal de So Paulo, em 2002, na qual est inserido o trabalho Cronofagia, temos a
questo da metrpole e suas iconografias. Segundo o curador Alfons Hug, as metrpoles definem
substancialmente o perfil da criao artstica, diante da sua velocidade e complexidade de seus
processos. Indo mais a fundo, a curadora Christine Mello, do ncleo de Net arte Brasil determinar
a relao de fluxos entre cidade e rede, os movimentos imprevisveis, os problemas do tempo e
percurso:

"Ao problema do espao na metrpole ope-se na rede o problema do tempo: como percorrer
todas as informaes que interessam se o tempo necessrio maior do que o que podemos dispor?
Como indica Paul Virilio, trata-se de um tempo desvinculado do tempo cronolgico, caracterizado
por aes simultneas, o tempo das mdias".(nota)

Porm, se partssemos para consideraes formais em torno da matria carne, localizaramos
muitos pontos de confluncias do trabalho Cronofagia com as questes da antropofagia. A relao
material/imaterial que o trabalho se prope induz a uma relao antropofgica no sentido mais
direto do meio Internet num processo de traduo no s imagtica como do prprio sentido de
degradao. Induz a um meio que se alimenta da carne mesmo que podre num processo
coletivo de deglutio, assim como nos Tupinambs.

Territrios de uma arte global

Telematicamente, a mente no tem fronteiras.
Roy Ascott (1997:344)
Ao fim do sculo XX, o conceito de territrio j havia sido completamente revisto. Antes mesmo
da popularizao da rede Internet, fala-se na idia de uma Aldeia Global, num patamar comum,
vizinhos cada vez mais prximos. Dinamarca, Holanda, Frana, Japo, China, Haiti, Sudo. Os
estados nacionais, as naes, perdem sua fora. A economia de mercado, o Capital, toma para si o
controle das relaes sociais, polticas, culturais o Neoliberalismo. Corporaes Transnacionais.
O meio de comunicao comum a todos, a rede mundial Internet torna-se, ao mesmo tempo,
agente e resultado neste processo.

No territrio digital no h fronteiras, nem alfndegas.H um livre trnsito de informaes,
pessoas e produtos do meio. Em similaridade, as fronteiras terrestres reais tornam-se cada vez
mais rarefeitas, obsoletas. Surgem vrias comunidades entre pases que oficializam essa condio
por motivos comerciais e/ou para fortalecimento diante de outros blocos mundiais.

Diante de fluxos muito mais dinmicos, a produo cultural mundial parte para uma certa
homogeneidade. A Mass Media nos anos 90, onipresente em todos os meios parte para um
arcabouo comum muitas vezes centrado na figura do indivduo urbano, a metrpole e seus
problemas, violncia, solido, perverso e outros tantos que tornam a geografia, o lugar-origem
cada vez mais invisvel e indefinido. Atravs da arquitetura urbana contempornea, podemos
traar paralelos, atravs da viso de IBELINGS (1998:67) sobre a globalizao e suas
caractersticas:

"Ainda que hoje seja possvel destacar a natureza multicultural, multiforme das reas urbanas em
todo o mundo como sinal de crescente heterogeneidade, os argumentos mais slidos parecem
favorecer a uma condio homognea. A presena por todo o planeta de cadeias de negcios e
restaurantes de comida rpida, assim como de anncios de bem de consumo disponveis nas quatro
esquinas do globo, de Sony a Malboro y Nike, so as manifestaes mais bvias desta
homogeneizao. Mas existem muitos outros indcios. Um o fato de que as cidades e
aglomeraes urbanas de todo o mundo tm desenvolvido crescimentos e perfis semelhantes. No
importa para onde ns olharmos, sempre parece haver centro urbanos repletos de arranha-cus,
vizinhanas do tipo residencial, periferias urbanas cruzadas por rodovias e polgonos de negcios.
E em todas as partes, a arquitetura explorada com esses fins tem um certo grau de
inexpressividade. A tendncia parece mais clara que em nenhuma outra parte nas cidades asiticas,
objetos de numerosas reportagens recentes em publicaes que descrevem, com uma mescla de
surpresa e admirao, o desenvolvimento frentico de cidades como Seul e Xangai".

Essa homogeneizao global ir ser ainda mais visvel naqueles espaos que AUG (1994) ir
classificar como no-lugares, tais como supermercados, aeroportos, centros comerciais, hotis,
rodovias e outros espaos de passagem nos quais existe a impresso de serem idnticos,
independentemente do lugar do mundo onde esto situados.

Neste processo, os indcios de localidade se perdem, se unificam. Assim como na rede mundial:
um universo descontextualizado, por excelncia, alando proximidades distantes em mbito
geogrfico.

2.1 Arte global

Se o processo de globalizao vem criando homogeneidades, estas por sua vez, estabelecem um
repertrio comum para qualquer indivduo que se encontre em um conglomerado urbano. Seja um
logotipo de uma famosa rede de comida rpida, sejam as placas de localizao e indicao em
aeroportos ou mesmo as indicaes de trajeto numa rodovia, constri-se pouco a pouco, um
gigantesco repositrio visual onde significado independe da origem do indivduo. Neste processo,
ainda, a informao passa a ter um valor crescente, tanto para o indivduo quanto para as
instituies. O peso da informao para a sociedade globalizada estar diretamente ligado a um
cdigo comum: o digital, o universo computacional, interfaces, sistemas operacionais.

Neste contexto, global por excelncia, a produo artstica para a Internet dispensa fronteiras. O
ciberespao das transmisses celulares, passando pelos cabos de fibra tica s transmisses via
satlite como entidade onipresente, coloca o mundo a disposio dos artistas e vice-versa.

Sob o aspecto transnacional, necessrio citar a arte postal mail-art como precursora destas
questes ao atravessar fronteiras e estabelecer trabalhos intercambiados por artistas de diferentes
pases via correio. Em meio a movimentos como o Neo-dad e Fluxus, a arte postal tem sua
origem no ano de 1963, data de fundao da New York Correspondence School of Art pelo
artista Ray Johnson. Sobre a arte postal, Walter ZANINI (1981), escreveu:

"Atividade de clara mobilizao internacional, marcada pelo quantitativismo, com a dinmica de
seus gestos-signos e mais raramente com seus objetos-signos, a arte postal espraiou-se num
espectro extremamente vasto de contedos, utilizando todo e qualquer veculo de comunicao
disponvel na sociedade de consumo. Se esse conglomerado anrquico de mensagens irreverentes
transtorna, porque a civilizao est transtornada".

Mas o globo s poderia realmente ser visto como uno atravs dos satlites: emanam mensagens
numa nova escala, sob um ponto de vista literalmente global. Sobre as potencialidades artsticas
das novas tecnologias, Stephen WILSON (1997:326) atenta para o internacionalismo nas
telecomunicaes:

"Os artistas podem muito bem querer enfocar especificamente as diferenas nas perspectivas e nas
culturas que as telecomunicaes tornam acessveis, ou enfocar a interdependncia das
comunidades mundiais manifestadas simbolicamente em trabalhos de rede de telecomunicaes.
Todavia, os artistas tm de estar conscientes que a tecnologia das telecomunicaes apresenta,
ironicamente, uma ameaa para a diversidade cultural ao mesmo tempo em que tenta promov-la".

Essa nova escala de recepo/transmisso de mensagens ser ainda mais ampliada com o advento
das redes telemticas.

Do mesmo modo que a produo em arte postal, grande parte dos eventos que buscam abordar a
produo de arte digital ou net-arte, sero realizados em mbito internacional inclusive aqueles
realizados no Brasil abarcando realizadores das mais variadas partes do mundo.

No Brasil, festivais como o FILE Festival Internacional da Linguagem Eletrnica ou o
Videobrasil Festival Internacional de arte eletrnica passam a intercambiar as produes
internacionais com as produes de artistas brasileiros. Esses eventos passam a ser ilustrativos de
uma produo brasileira crescente em novas tecnologias e da necessidade de discusso das
questes inerentes a esse tipo de produo artstica.

Dentro desse contexto global, em que a produo artstica brasileira para a rede Internet encontra-
se no mesmo rol das produes internacionais, configurando-se muitas vezes ao lado de produes
das mais variadas partes do mundo, inegvel a necessidade de criao de trabalhos igualmente de
cunho global, sob a pena de restringir significados a um universo local ou regional.

Assim, muitos artistas iro produzir trabalhos com dois ou mais idiomas disponveis ou que no
necessitem de um entendimento mais complexo de uma lngua que no seja o ingls. Bem como
partiro para elementos visuais difundidos internacionalmente ou intrnsecos vida moderna,
convenes da informtica ou da Internet que sob o aspecto semntico, aproximaro visitante e
trabalho visitado, independente da origem de ambos.

2.2 Produo brasileira

Nesse processo homogneo, perdem-se algumas propriedades nacionais. No nosso caso especfico,
esvaece a brasilidade nascida sob o mpeto do Manifesto Antropfago, de Oswald de Andrade, em
1928, que descolava a produo nacional da dependncia cultural colocada na poca. Se artistas e
literatos como Tarsila do Amaral, Mrio de Andrade, o prprio Oswald, e mais adiante, artistas
como Alfredo Volpi e Alberto Guignard percorreriam o caminho de uma certa identidade
brasileira com a ascenso dos meios eletrnicos de comunicao e o estabelecimento de uma nova
ordem mundial. essas propriedades minimizam-se, tornando-se elemento secundrio na arte de
suportes tradicionais e elemento praticamente inexistente na produo para a rede.

Desse modo, ao justapor produo nacional e internacional de arte para a rede, observando eventos
como o FILE e Videobrasil, no h caractersticas gerais exceto algumas pontuais em alguns
trabalhos que destaquem uma da outra. Afinal, a prpria denominao como nacional se dilui
num espao que global por excelncia.

O nicho brasileiro interessante para ser observado como micro-cosmos, como similaridade da
estrutura de um todo onde se podem observar uma multiplicidade de poticas e uma diversidade
de tecnologias existentes no meio telemtico maneiras diferentes de lidar com o mesmo meio.

Porm, podemos abrir espao para outras discusses acerca no s da produo brasileira para a
Internet, mas sim, pensando em produzir novas mdias de maneira mais geral: a curadora e crtica
Daniela BOUSSO (2002:44), no Frum de debates Produo, Difuso e Mercado nas Novas
Mdias realizado em 2001, atenta para os incentivos que so dados a artistas internacionais e que
no acontecem em mbito nacional:

"No temos um espetculo ainda constitudo, justamente pela falta de entendimento ou viso na
instncia dos recursos. Nenhuma Sony convidou um artista brasileiro para produzi-lo. Nenhuma
Toyota bancou um artista brasileiro como acontece na Sua, onde artistas jovens com dezenove,
vinte anos de idade, so produzidos integralmente e colocados numa feira de arte como a de
Basel".

Ao contrrio de outros pases onde se estabelecem centros de estudo e produo em arte mdia, tais
como ZKM, na Alemanha, CaiiA-STAR, na Inglaterra, ICC, no Japo, MECAD, na Espanha,
entre outros vrios, no Brasil no h, hoje, uma instituio especfica para o estudo desse tipo de
produo . Mas em contrapartida, existem programas de apoio por parte de instituies como o
Instituto Cultural Ita e o Instituto Srgio Motta, que atravs de uma seleo, disponibilizam
recursos para produes realizadas e/ou a realizar.

J no que se diz respeito a pesquisas de produo artstica e reflexo sobre arte e novas mdias,
temos o grupo wAwRwT, coordenado pelo artista multimdia Gilbertto Prado, numa pesquisa que
visa estabelecer um levantamento e anlise de trabalhos de arte na rede Internet. Outra iniciativa
em pesquisa na net-arte, web arte, o Laboratrio de Imagem e Som do Instituto de Artes da
Universidade de Braslia , sob a coordenao da artista multimdia Suzete Venturelli, onde se
dedica ao estudo de imagens criadas em terceira dimenso VRML em diversos casos e sua
insero em ambientes interativos e/ou multi-usurio. Numa esfera mais abrangente de outros
campos da arte e novas mdias, h ainda as pesquisas do CIMID (Centro de Investigao em
Mdias Digitais) na PUC-SP , sob a coordenao de Lcia Santaella; o grupo Novas tecnologias
nas artes visuais na Universidade Caxias do Sul (UCS), sob a coordenao da artista Diana
Domingues e o grupo Corpos Informticos, com a participao dos artistas Alice Stefnia, Maria
Luiza Fragoso, Milton Marques, Carla Rocha e Bia Medeiros, que insere novas tecnologias na arte
performtica, produzindo trabalhos artsticos alguns deles na Rede Internet e reflexes tericas.



Referncia - O wAwRwT, coordenado por Gilbertto Prado, um dos mais conhecidos sites de
discusso da arte em rede, apresentando desde o histrico das primeiras experimentaes at os
trabalhos mais recentes. Numa nova verso, o site tambm passou a dispor de entrevistas em vdeo
com artistas brasileiros e estrangeiros e tambm, um banco de dados com referncias sobre artistas
de arte e tecnologia. Disponvel em http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt



Alm das iniciativas realizadas atravs de instituies de pesquisas, as universidades, sejam como
apoiadoras, ou sejam apenas como um espao de aglutinao de participantes, surgem as
iniciativas independentes, onde os artistas, muitas vezes, com recursos prprios, realizam seus
projetos artsticos. bom lembrar que, ao lidar com a questo da tecnologia, mesmo que esta no
seja high tech, a especificidade de algumas situaes vo pedir equipes interdisciplinares, onde se
pode dialogar num patamar do possvel, ao passo que potica e resultado se aproximam mais
intimamente. No Brasil, o grupo SCIArts um dos espcimes do gnero: constitui-se de artistas e
pesquisadores em cincias exatas e tecnolgicas.

Ao mesmo tempo, a acessibilidade a ferramentas de criao em hipermdia e extensa bibliografia
para referncia tcnica, torna operacionalmente vivel, para um nico autor, a maioria dos projetos
que se baseiam em web sites. Situao esta, a mais recorrente na produo brasileira em web arte.

2.3 Artistas brasileiros

Embora a idia de arte e novas mdias estejam intimamente ligadas necessidade de conjecturas
interdisciplinares pela especificidade de algumas mquinas ou pelo dilogo tecnolgico que o
potico procura alcanar, a web arte ainda pode resguardar a imagem do artista-ermito, absorto
em seus pensamentos e ainda que conectado, sozinho em seu espao. O fcil acesso s referncias
tcnicas tanto sob a forma de livros quanto de web sites bem como as interfaces amigveis de
diversos programas, possibilitam ao artista de formao mais humanista tornar-se um autodidata
ciente dos recursos que o software, a linguagem, ou mesmo a programao, podem oferecer.
Mudam-se as ferramentas e as situaes, mas o processo criativo como fruto da introspeco
intimamente pessoal pode permanecer.

Assim, surgem trabalhos imbudos na imensido da rede, muitas vezes, to annimos quanto os
indivduos que por l passam. Como foi o caso do prprio Jodi em seus primrdios,ou to
recndito quanto as pginas da rede de contedo mais imprprio. Desta forma, qualquer
mapeamento com intenes de totalidade torna-se incuo. Se a Internet for a metfora da cidade,
fica cada vez mais difcil de saber o que acontece em seus becos escuros.

Podemos, ento, observar algumas pesquisas artsticas independentes na produo brasileira de
web arte. Como por exemplo, a pesquisa da artista Silvia Laurentiz, que transita no meio
computacional buscando a efetiva participao do receptor, realizando ambientes virtuais em
terceira dimenso. Como na rea VRML de Jacks in Slow Motion: experience 02 (1998), trabalho
em parceria com Kiko Goifman e Juradir Mller; e Econ (1999), onde possvel estabelecer novas
maneiras de ler um poema.
J a artista Giselle Beiguelman discute o suporte escrito, a literatura, seus desdobramentos digitais;
o livro depois do livro como ela mesma determina. Atravs do site Desvirtual , possvel ter
acesso a trabalhos como <content = no cache> (2000), que traz a tona questes da linguagem
digital. Um outro lado, nos limiares literrios, Lands Beyond (1997) da dupla Thiago
Boudhors e Celso Reeks onde existe uma estetizao de elementos de interface justaposta a
citaes literrias. Ainda num arcabouo literrio, est tambm a pesquisa artstica de Daniel Sda,
Stultifera Navis (2001) Em especial, apresenta um universo deslocado no tempo das objetividades
digitais. Sua potica estranhamente rebuscada estabelece uma relao dissociada do meio. Ainda
na questo textual, est Literaterra (2002) de Artur Matuck onde possvel desecrever atravs
de mecanismos semi-randmicos.

"A emanao da cultura escrita no meio digital discute a sua prpria existncia. A Internet, meio
visual por excelncia, est estabelecendo uma nova condio para o texto. Alm de fragmentado,
sinttico na conciso de um e-mail. A escrita, confundida com a leitura, tender a se tornar
coletiva e annima" (MACHADO, 1997:145).

Essas questes encontram ressonncia tambm internacionalmente: o site Grammatron, do artista
Mark Amerika, estabelece um ambiente narrativo textual de domnio pblico; uma pesquisa que
adentra estados da escrita contempornea. Um outro interessante projeto internacional que tambm
aborda a cultura escrita The Complete Work of Shakespeare (2002), uma web performance
desenvolvida no CaiiA-STAR/Limbomedia, onde macacos num infinito espao de tempo,
digitando um nmero infinito de letras, eventualmente podem escrever as obras completas de
Shakespeare.

Pensar a escrita dialogar com a prpria existncia humana e a conseqente formao de senso
comum do homem, conforme KERCKHOVE (1993:57):

"O ato da leitura nos deixou mais atentos do que nunca a nossos sentidos, mesmo se as palavras
imitando e por isso mesmo substituindo a nossa experincia sensorial real, na realidade nos
privaram desta. Quase da mesma maneira que o alfabeto reduziu a nossa experincia sensorial a
uma nica linha de sentido, a digitalizao reduz hoje nossa experincia mental e orgnica a uma
nica seqncia de informaes codificadas".

Voltando aos trabalhos desenvolvidos por artistas brasileiros, a indefinio semntica do meio
computacional definiu uma linha de trabalhos que reverberam em produes que discutem a
funcionalidade que buscam determinar linguagem; paradigmas que se encontram flutuando sobre
um mar de possibilidades. A artista brasileira Lcia Leo, por exemplo, parte para a acepo do
labirinto como metfora da prpria hipermdia. Explicando essa comparao, MACHADO
(1997:149):

"A melhor metfora para a hipermdia a do labirinto, pois a hipermdia reproduz com perfeio a
estrutura intrincada e descentralizada deste ltimo. Na verdade, a forma labirntica da hipermdia
repete a forma labirntica do chip, cone por excelncia da complexidade do nosso tempo. (...) A
regra bsica de explorao [dos labirintos da antiguidade] era, diante de uma encruzilhada, optar
por todas as alternativas, percorrendo cada uma delas isoladamente e voltando em seguida ao
mesmo ponto de partida para optar por outro caminho. O melhor percurso no era aquele que
permitia chegar mais depressa ao fim, mas o que possibilitava visitar o maior nmero possvel de
lugares, sem ficar repetindo infinitamente o mesmo caminho".

Em trabalhos como Plural Maps, apresentado no ncleo Net Arte Brasil da 25 Bienal de So
Paulo, em 2002; e Labirinto de espelhos, Leo apresenta referncias mitolgicas que se
justapem ao universo computacional.

Ao colocar a tecnologia como cerne em seus questionamentos, alguns artistas brasileiros partem
para uma busca comum: o elemento humano nas tecnologias. O tema foi discutido em um dos
eventos mais importantes de arte e novas mdias realizados no Brasil: A Arte no Sculo XXI: A
Humanizao das Tecnologias, em 1995. Nesta ocasio, a artista Diana DOMINGUES (1997:25),
organizadora do evento, escreve:

"Neste panorama da arte tecnolgica interativa, devemos pensar os limites da arte e de um corpo
tecnologizado demarcados pelas novas fronteiras dos territrios digitais. (...) A presena do corpo
em ao uma das questes da arte contempornea. Neste sculo, encontramos no somente
representaes que falam do corpo como na histria da arte, mas aes, comportamentos que
envolvem o corpo na sua capacidade fsica de demonstrar trabalho, ou seja, o corpo imerso no
conceito de energia".

As produes de Diana Domingues, a partir dos anos 90, partem para a discusso de temas ligados
biologia e medicina, estabelecendo atravs de diversos trabalhos, a discusso na relao entre o
corpo e as novas tecnologias de produo de imagens. Mais adiante adentra tambm na discusso
do corpo de modo mais comportamental atravs de trabalhos intrinsecamente interativos.
INSN(H)AK(R)ES (2000), por exemplo, uma web instalao onde o visitante pode controlar um
rob-cobra que convive dentro de um recipiente com cobras verdadeiras. O visitante tem uma
viso em primeira pessoa atravs de uma cmera instalada na cabea do rob. Este trabalho foi
anexado a outro mais recente, Ouroboros, apresentado em 2002, no ncleo Net Arte Brasil da 25
Bienal de So Paulo.

Suzete Venturelli tambm transita pelas consideraes em torno do corpo humano, estabelecendo
construes virtuais atravs de modelagens em terceira dimenso e animao computacional. Nos
ambientes de simulao, o corpo humano encarna-se em um avatar: termo originrio da literatura
hindu uma reencarnao de Deus na terra para determinar a personagem que o visitante ir
desenvolver no espao virtual. Venturelli trabalha com o corpo virtual e suas possibilidades
estticas, inserindo-se na prtica tecnolgica no desenvolvimento dos seus trabalhos. Sua pesquisa
artstica relaciona-se com Yoichiro Kawaguchi, artista japons pioneiro na rea de animao
computacional, que cria mundos virtuais inspirados em vegetais, animais e hbridos totalmente
imaginados. Aproxima-se tambm da pesquisa dos franceses Herv Huitric e Monique Nahas, que
desenvolvem modelos do corpo humano animados utilizando curvas matemticas. Um dos
trabalhos de Venturelli Kennetic World (2000), programa artstico multiusurio imersivo que
permite a comunicao entre os visitantes, estabelecendo percursos de presena, num espao vivo,
mutvel.

Em proximidade com Suzete Venturelli, est a artista brasileira Tnia Fraga que tambm
desenvolve pesquisas no campo das imagens de simulao terceira dimenso e VRML
desenvolvendo espaos de realidade virtual na rede Internet. Desenvolve objetos virtuais
tridimensionais que visam a interao do visitante imerso em seus espaos. Um dos seus trabalhos
disponveis na rede Internet Xmantic Web(1999), desenvolvido no Laboratrio Virtual de
Pesquisa em Arte (LVPA) da Universidade de Braslia, prope dilogos multiculturais.
A pesquisa de artistas como Kiko Goifman, Eduardo Kac e Gilbertto Prado, que sero citados nos
captulos seguintes, tambm se apresentam com importncia diante de uma viso mais panormica
da produo artstica brasileira para a Internet.

Uma internet para os artistas

Todos os homens se falaro, compreendero seus idiomas e
quase se tocaro, mesmo estando uns num hemisfrio e outros em outro.
Leonardo da Vinci (1452-1519)
indiscutvel que a fotografia, desde quando foi inventada, demorou muito para ser encarada
como um objeto artstico. Era uma inovao tecnolgica para a poca, sem dvida, to importante
quando o advento da tela de pintura a sculos atrs. No bastou simplesmente inventar um novo
meio, foi necessrio criar utilizando esse meio. Os artistas entes com uma vontade hbrida de
explorar novas possibilidades e criar imagens que trabalhem com o lado sensvel e intelectual do
ser humano sempre viveram em todas as pocas com um objetivo: criar imagens que fossem
representativas de sua poca ou do meio vivido. A arte possui um papel fundamental no
entendimento do pensamento de uma poca. Mesmo nos momentos em que a arte desvincula-se da
vida, por meio de formas, materiais e temas, o artista dificilmente consegue destituir-se do seu
meio e das idias do seu tempo.

Dentro dos vrios campos da arte contempornea ligada a novas tecnologias, o objeto desta
pesquisa um entre os muitos reflexos de nossa era. Os homens esto cada vez mais
comunicveis, prximos mesmo quando esto distantes. E as fronteiras, a cada dia, esto se
tornando mais obsoletas. A lista de invenes que possibilitam tais mudanas extensa. Tudo
comea com o telgrafo, seguindo com o telefone, rdio, televiso, fax, computadores, e todos eles
cada dia mais acessveis, baratos e fceis de usar. Dentro dessa lista, um deles possui um valor
maior quando comparado com todos os outros antecessores, no aspecto de ter assimilado todas as
caractersticas alheias em si mesmo, constituindo o que chamamos de multimdia.

Um computador associado s telecomunicaes nos dias de hoje, pode captar ondas de rdio e
enviar dados via cabo, comunicando-se com o resto do mundo. E para isso comunicar-se com o
resto do planeta de maneira simples criou-se a Internet . At agora a Internet o maior meio de
comunicao em potencial, j que alm de ser de carter mundial, bem vista comercialmente ao
passo que no s divulga produtos como tambm os vende diretamente.

A grande rede surge no fim da dcada de 60, por conta da preocupao do departamento de defesa
(Darpa) dos Estados Unidos em um ataque nuclear massivo tempos de Guerra Fria com a ex-
Unio Sovitica (URSS). Cria-se, ento, uma rede de computadores, inicialmente chamada
ARPAnet, descentralizada e super-ramificada, capaz de manter conectados centros de inteligncia
militar. Em 1985, a rede j estava ligada a outras redes, agora com fins de pesquisa entre
universidades americanas e europias. Em 1991, a rede Internet chega ao Brasil, em universidades
pblicas e em 1994, comeam as primeiras tentativas de acesso comercial a Internet.

Militar me limita Oriunda da Arpanet, rede americana pensada para fins militares, a Internet
constituda de outras redes (pblicas, comerciais ou cientficas) e possui variados servios, tais
como a World Wide Web (WWW), o E-mail, o Protocolo de Transferncia de Arquivos (FTP), o
Internet Relax Chat (IRC) e os mensageiros instantneos (como MSN Messenger) que funcionam
dentro de um mesmo protocolo para fluxos de dados. Na imagem acima, temos a sua abrangncia
em 1980, quando ainda estava sob o mando do departamento de defesa americano. Dois anos mais
tarde, ela aberta para a comunidade acadmica americana.

A Internet, em poucos anos de popularidade, virou sinnimo de modernidade e avano
tecnolgico. Tanto indivduos quanto empresas, se vem na necessidade de plugar-se, de existir
no ciberespao e estabelecer relaes por meio do virtual. Como diria Mc Luhan: Os homens
fazem ferramentas; as ferramentas refazem o homem. Mas ainda, o que temos na Internet um
grande aglomerado de possibilidades e potenciais.

Hoje, pensa-se o que estaria fazendo Leonardo da Vinci, caso vivesse no nosso tempo. Primeiro,
impossvel crer que um homem nos dias de hoje pudesse dominar tantos campos do conhecimento
engenharia, artes, arquitetura, medicina entre outras cincias mesmo sendo o acesso
informao, hoje, muito mais fcil. Pode-se dizer que Leonardo estava no somente no seu tempo,
mas estava frente dele, projetando de Helicpteros a Pontes Mveis, criando obras de arte como
o grande cone Mona Lisa, ou a A ltima Santa Ceia. Hoje, certamente, ele estaria explorando
as possibilidades das novas tecnologias digitais.

Leonardo antes de tudo foi um artista interdisciplinar e sabia muito bem relacionar entre os vrios
campos do conhecimento, sendo eles cientficos ou no, com as artes e tirava um bom proveito
disso. por esse aspecto que podemos comear a estabelecer relaes de um novo meio artstico,
no qual o criar ser artista e tcnico ao mesmo tempo; trabalhar com aspectos poticos de um
lado e de outro. A necessidade de ser um exmio conhecedor de tcnicas que a princpio no
tem nenhuma relao com um fazer artstico. Todo meio e material possui suas leis e regras de
trabalho chamadas de tcnica. Chamamos a aplicao desses conhecimentos de tecnologia. Os
trabalhos artsticos produzidos por meio das novas tecnologias, possuem um diferencial em relao
com a arte tradicional : pedem uma especificidade tcnica muito maior no momento da criao em
virtude de que na maioria das vezes a ferramenta ou processo utilizado no fora concebido com
aquela funo. A arte de vanguarda possui a caracterstica de experimentao e desvirtuao de
funes, como acontece nas artes ligadas s novas tecnologias.

Voltando a fotografia, sabe-se que esta permaneceu a margem do circuito das artes durante muitas
dcadas, mesmo depois de ter colaborado em parte para um nova maneira de pintar seja por
meio de impresses ou de expresses. Embora decretada a pintura como morta, ela revigorou-se.
Os novos meios no acabam com os antigos. No mximo, o que existe um processo de
transformao, como aconteceu sucessivamente com o cinema e a televiso, o rdio e a televiso e
por ltimo, com o jornal impresso e o virtual. Mas, hoje, um novo meio surge e com ele, uma nova
arte que rapidamente incorporada ao circuito oficial das artes, de maneira que impressiona
quando comparamos com a lenta aceitao da fotografia.

As experincias artsticas utilizando-se de redes j datam de algum tempo. Antes do computador,
os artistas criaram a arte postal nos anos 60. Depois disso, com os avanos no campo dos satlites
e das transmisses eletromagnticas, aliadas com um desejo de realizao instantnea, comeam as
primeiras experincias artsticas utilizando-se de artefatos eletroeletrnicos como a televiso de
varredura lenta (Slow Scan TV), o telefone, o fax, e as redes de computadores que de incio eram
estabelecidas somente para eventos determinados e logo a seguir desfeitas. Da associao das
telecomunicaes com a informtica, surge o termo telemtica, que ainda hoje utilizado para
designar trabalhos criados nas redes de computadores como a Internet (arte telemtica).

Quando comparada com a fotografia, impressionante a rapidez com que a Web Arte, em menos
de cinco anos, chega ao circuito internacional de arte contempornea. Hoje, esse novo meio de arte
que utiliza a rede mundial de computadores a Internet est presente nos grandes
acontecimentos das artes como a Bienal de So Paulo e a Documenta de Kassel mesmo ainda
no sendo conhecida do grande pblico ou do pblico da grande rede. O nmero de trabalhos
artsticos criados especificamente para a Web, ainda muito pequeno e so pouco divulgados.
muito maior o nmero de sites que levam a insgnia artes, por meio de galerias virtuais, museus
on-line e portflios de artistas, ou seja, a maioria das citaes artsticas referencial a pinturas,
esculturas e instalaes que existem independentemente da rede.

A Web Arte - a arte telemtica produzida para a Internet tem como principal caracterstica ser
constituda de trabalhos especialmente produzidos para rede ou que, ao menos, utilizam a Internet
como parte integrante da obra ou evento artstico. A princpio no se possui ainda definio ou
vocabulrio muito definidos.

Mas o que faz um artista escolher a Internet para a criao de seus trabalhos artsticos? Essa uma
pergunta a ser respondida por duas respostas diferentes, porm, complementares. Uma geral e
vlida para todos os meios. Outra especfica e considera as mais diversas caractersticas da rede
mundial.

Primeiro, temos que levar em considerao toda a histria da arte a que temos acesso hoje. Em
todos os tempos, os artistas sempre buscaram o novo para sua a poca, seja sob a forma de
pensamento, seja sob a forma de tcnica. Sempre os pioneiros so lembrados e colocados para a
posteridade. Os exemplos so muitos, Marcel Duchamp, artista francs conhecido por seus
readymades, incorporou algo novo tanto em pensamento e discurso potico como em tcnica, ao
colocar objetos fora de seu contexto inicial, destituindo funes. O mais conhecido de seus
readymades a Fonte (1917), que um mictrio, tpico acessrio de loua de sanitrios
masculinos, onde discute autoria, aspectos da industrializao e o mercado de arte da poca.
Questes pertinentes ao seu tempo, assim como foi importante a vida moderna incipiente para os
futuristas e a irracionalidade da Segunda Guerra para o Dadasmo. Muito mais do que simples
temas, os aspectos da poca acabam por estabelecer novas maneiras de entender e fazer arte. O
Futurismo incorpora s artes, a performance e os poemas barulhistas. O Dad faz uso de materiais
diversos e o Neo-Dad cria a arte postal por meio de publicaes dos participantes dadastas.

Assim, os artistas incorporam novas idias e novos meios relacionados ao seu tempo.

"O surgimento de novos meios tecnolgicos de produo audiovisual, principalmente os
eletrnicos, provoca uma influncia de difcil avaliao sobre as formas culturais tradicionais.
Esses meios possuem caracteres que renovam a criao audiovisual, reformulam a nossa viso de
mundo, criam novas formas de imaginrios e discursos icnicos ao mesmo tempo em que
recodificam as imagens dos perodos anteriores".(PLAZA e TAVARES, 1998: XV).

Mas novos meios no tornam obsoletos os antigos. O que acaba existindo uma reformulao de
linguagem, uma busca de novos objetivos. A pintura deixou de representar o real assim que a
fotografia se mostrou muito mais eficaz e rpida para esse fim.

Por outro lado, temos muitos artistas buscando novas possibilidades e experimentaes. Os novos
meios so ricos em possibilidades nunca antes vistas. O coreano Nam June Paik, em 1963, inverte
os circuitos internos de um televisor para distorcer as imagens recebidas, alm de utilizar-se de um
im para interferir no tubo de imagem. Essas experincias talvez despretensiosas para o artista
do as diretrizes para todo o posterior desenvolvimento da arte do vdeo e provoca uma reverso
no sistema de expectativas figurativas do mundo da imagem tcnica (MACHADO, 1988:117).
Assim como Paik, outros artistas pioneiros contriburam para a incorporao de novas tecnologias
nas artes. No Brasil, o primeiro artista a identificar a arte computacional com a arte contempornea
Waldemar Cordeiro que cria obras de cunho industrial e construtivo.

Artista em pele de engenheiro Waldemar Cordeiro, junto com outros artistas como Julio Plaza e
Abraham Palatik, considerado um precursor da arte computacional brasileira. Cordeiro foi um
dos mentores da arte concreta e organizou o clebre evento Artenica em 1971 o primeiro evento
de arte e tecnologia do Brasil em grande porte realizado na FAAP, em So Paulo. Defendia que
os artistas deviam ter um domnio das linguagens de programao para tirar um proveito completo
da mquina. Acima, A mulher que no B.B. de 1971, computao grfica realizada
conjuntamente com Jos Luiz Aguirre e Estevam Roberto Serafim, professores de tecnologia da
Universidade de So Paulo (USP).

A grande maioria dos artistas escolhe a Internet para a criao artstica por suas caractersticas
especficas tais como: uso da hipermdia, instantaneidade, interatividade, imaterialidade, alcance
mundial e reprodutibilidade infinita. Muitas destas caractersticas j existiam antes do advento da
rede mundial de computadores. Mas aqui que todas elas se encontram em um mesmo meio. A
Internet, sob uma tica regressiva, uma soma dos veculos de comunicao impressos (jornais e
revistas), do rdio e da televiso, podendo ainda ser encontradas caractersticas do telefone, do fax
e at mesmo do cinema.

Ao acmulo de caractersticas de muitos meios imagens, sons, texto e animaes em um s,
d-se o nome de multimdia. Esse termo pode adquirir significados diferentes conforme o contexto
em que utilizado: costuma-se chamar de multimdia, artistas que diversificam sua produo em
vrios meios distintos. Com a incluso do Hipertexto e seus links na rede e em CD-ROMs, a
multimdia se torna hipermdia.

"O que distingue a hipermdia a possibilidade de estabelecer conexes entre as diversas mdias e
entre diferentes documentos ou ns de uma rede. Com isso, os elos entre os documentos
propiciam um pensamento no-linear e multifacetado. O leitor em hipermdia um leitor ativo,
que est a todo o momento estabelecendo relaes prprias entre os diversos caminhos". (LEO,
1999:16)

A busca do instantneo pelos artistas inicia-se nos anos sessenta, junto com o uso de suportes
imateriais. No se desejava mais trabalhar com o lento processo de comunicao postal, era
preciso fazer depressa e diretamente, passar do assncrono ao sincrnico (PRADO, 1997c).
Assim, surgem as primeiras experincias utilizando telefone, fax, telex, Televiso de Varredura
Lenta (Slow-Scan TV) e mais adiante, redes de computadores. Um dos primeiros trabalhos
artsticos realizados com o uso de fax foi o evento - realizado nos EUA - N.E. Thing Co. Trans Usi
Connection Nscad-Netco, em 1969, onde houve troca de informaes via telex, telefone e fax entre
a nova Scotia College of Art and Design e Iain Baxter do N.E. Thing Co. . As utilizaes de
sistemas semidigitais, como o Videotexto , tambm foram recorrentes entre muitos artistas.


To perto dos olhos - Entre as primeiras experimentaes artsticas explorando o potencial
sincrnico nas novas tecnologias da comunicao est Hole in Space de 1980. Kit Galloway e
Sherry Rabinowitz criaram uma interface em tempo real entre as cidades de Los Angeles e New
York City (ambas nos Estados Unidos) que, como num vcuo no espao, tornavam presentes as
pessoas fisicamente distantes, em espaos pblicos das duas cidades. As pessoas de cada um dos
locais se viam atravs de um telo em tempo real.

Na Internet, a instantaneidade explorada principalmente por meio das Web Cams - cmeras
conectadas a rede mundial que na maioria das vezes transmitem imagens ininterruptamente. O
artista Eduardo Kac vem desenvolvendo desde 1989 uma forma de arte que denomina de
telepresence art. Um dos seus trabalhos mais conhecidos utilizando a Internet e Web Cams
Rara Avis (1996) onde o observador via rede pode habitar virtualmente um corpo de um pssaro-
rob que se encontra dentro de um avirio.

Diana Domingues define, como arte interativa, a produo artstica que possibilitada pela
incluso das novas tecnologias digitais nas prticas artsticas, modifica e coloca novos modos de
fruio para o pblico. A inteno propor o trabalho artstico no mais como mera criatividade
do autor, mas como possibilidade de ser frudo, distribudo em rede, conectado atravs de
terminais de computador, sempre solicitando uma ao num determinado ambiente onde sensores,
sintetizadores, mouses, teclados ou outros aparatos que captam o corpo, fazem gerar novas
situaes ao trabalho proposto pelo artista. Cada indivduo pode se conectar, agir, modificar,
intervir. Na Web e em outros meios tecnolgicos, a interatividade aliada a instantaneidade de
respostas a cada estmulo do indivduo, marca a passagem da arte da representao para uma arte
muito mais comportamental (DOMINGUES, 1997a). A arte interativa no s um resultado
visual mas tambm o processo no qual se insere o indivduo. A interatividade na Internet
apresenta-se na maioria das vezes nas decises em textos hipermdia (utilizando-se dos links
clicveis) e por aes em ambientes virtuais.

A imaterialidade outro elemento importante dentro do discurso potico de artistas que produzem
trabalhos especialmente para a Internet os web artistas. A busca por meios e procedimentos
imateriais d-se incio junto com a busca de meios de propagao da informao de maneira
instantnea, como o fax, o telefone, o vdeo-fone, a televiso e mais tarde, as redes de
computadores. Todos os meios de comunicao de escala global ou regional juntos, criam uma
trama informacional de carter imaterial, denominada ciberespao. O termo tambm usado
freqentemente para denominar a prpria rede Internet, embora possua uma dimenso que a
Internet ainda no possui.

Telefones, celulares, rdio e televiso; infra-estrutura de cabos de cobre ou fibras pticas, ondas de
rdio e redes locais (Intranets, por exemplo) ou globais, tendo seus terminais de comunicao ou
suas informaes gerenciadas por computadores, formam o ciberespao. (DUARTE, s/d)

Esse novo conceito de espao sem referencial fsico cria o que se pode chamar de ciberlugares,
locais de troca de informao e relacionamento que no acontecem em espaos fsicos mas em um
fluxo informacional. A melhor maneira de tentar entender esse conceito pensar onde ocorre um
bate-papo via Internet: no conjunto de computadores conectados a uma mesma sala de bate-papo,
em cada um deles ao mesmo tempo.

O alcance mundial da Internet um dos pontos que a fazem atrativa tanto comercialmente como
para a disponibilizao de informaes. Perante a estrutura descentralizada, abrangncia global
sem fronteiras geopolticas e fluxos codificados de informao, o controle na Internet no s
tecnologicamente impossvel como tambm, por essas mesmas caractersticas, politicamente
invivel (DUARTE, s/d). Para um internauta no Brasil pouco importa se o site que ele acessa est
na Frana ou na Indonsia. No h alfndegas digitais, nem qualquer outro obstculo para o fluxo
informacional global dentro da rede. Mas h excees: algumas naes como a China, que em
1996, bloqueou o acesso a mais de 100 stios internacionais, incluindo a revista masculina Playboy
e os principais jornais, revistas e boletins de informaes do mundo. Embora a tentativa do
governo chins seja controlar o acesso a livre informao, esse tipo de atitude no impede o acesso
a outros sites menos conhecidos de contedos proibidos, demonstrando que a censura mais
eficaz ao contedo da rede aquela que feita pelo prprio usurio por meio de softwares como
NetNanny, que bloqueiam o acesso aos stios que contiverem determinadas palavras. Assim, ao
bloquearem a palavra sexo, estar bloqueando sites pornogrficos, mas, ao mesmo tempo,
impedindo o acesso a srias discusses cientficas sobre o tema. Mesmo assim, se a pgina
acessada tiver contedo pornogrfico e no possuir nenhuma das palavras censuradas pelo
software, o computador aceita normalmente.

A Obra de Arte na era de sua Reproduo Tcnica um dos marcos da reflexo crtica sobre a
produo cultural ensaio escrito por Walter Benjamin em 1936, prope uma mudana nos
conceitos da esttica clssica, acreditando que a possibilidade de reproduo quase infinita das
imagens altera o cerne da experincia artstica. Embora na poca, Benjamin baseou-se
principalmente na fotografia e nos primrdios do cinema, muito do que foi dito por ele, hoje vale
para entender o que acontece na Internet, onde a cada acesso, uma cpia criada.

Benjamin entendia a reprodutibilidade como algo positivo, por desmascarar a ideologia elitista da
esttica ocidental. Para ele, a arte no deveria ser pensada em oposio indstria cultural, mas
dentro dela. E as tecnologias seriam instrumentos para desmistificar teorias supostamente
universais do belo, mostrando que, na verdade, elas no passavam de vises de classe sobre
cdigos socialmente compartilhados de comunicao (ANDEROS, 1997). A reprodutibilidade
seria o fim da arte aurtica o culto ao objeto de arte nico e da autenticidade. E na rede, onde
um trabalho de arte pode ser infinitamente reproduzvel essas caractersticas desaparecem
definitivamente.

claro que no se pode resumir a escolha de um artista por um meio em especial simplesmente
por algumas caractersticas gerais. certo que a busca pelo novo, a instantaneidade, a
interatividade, o uso da hipermdia, o carter imaterial, o alcance mundial e a reprodutibilidade
infinita so pontos to importantes quanto os motivos pessoais do artista - como o baixo custo de
divulgao de um trabalho ou mesmo a maior facilidade de lidar com o computador. Nestas
consideraes, passamos a falar sobre os trabalhos de arte realizados especialmente para a Internet
a chamada Web Arte.

Que usabilidade nada. Isso aqui arte!
Se voc vai traduzir uma revista de arte do papel para o meio online, considere causar
estranhamento e proporcionar uma experincia inslita artstica distante de qualquer
objetividade.

Quando a internet se popularizou, pouco se falava em um tipo bem especfico de produo na rede:
os sites de arte. Muito diferente do que se costuma entender, esse tipo de produo no se resume a
sites que referenciam trabalhos de arte como museus ou galerias, apresentando pintores ou
escultores com seus trabalhos. mais do que isso: artistas passam a utilizar o meio criando
trabalhos que vo levar em considerao o que a rede tem de mais especfico.

Os artistas faro com que o usurio pense sua relao com a mquina e com as outras pessoas,
num mundo onde os relacionamentos so cada vez mais mediados pela teleinformtica (telefones
digitais, mensagens instantneas, e-mails e tantas coisas mais).

Alm, disso h tambm os artistas que vo considerar as novas possibilidades do computador para
criao e visualizao de imagens: dentro desse contexto que surge a revista Artria 8.

A Artria 8, oitavo nmero da revista experimental de poesia Artria, que em cada nmero se
apresenta de maneira diferente (de sacola com poemas a caixa de fsforos), apresenta na internet
cerca de 40 artistas e poetas que disponibilizam seus trabalhos para a rede, pensando-os para serem
vistos atravs do computador.

Muitos deles so trabalhos pensados inicialmente para outros meios (impresso, vdeo etc) mas,
digamos, traduzidos dentro das especificidades da rede: alguns se tornam seqncias clicveis,
outros aliam movimento e interao. O que est em jogo quando se cria um site de arte (e no
sobre arte) para a rede?

Primeiramente, reconsidere suas normas sobre usabilidade e acessibilidade: o site dever ter uma
personalidade suficientemente forte que incline o seu visitante a ter uma postura mais
exploratria e menos condicionada devo ou no clicar aqui? O que acontece se clicar? o que
vai trazer um estranhamento inicial. Mas isso pode ter um custo talvez um pouco caro: muitos no
aceitaro o desafio e iro embora. Mas lembre-se que aqui a moeda no quantitativa.
justamente esse estranhamento que ir tornar o site de arte inesquecvel aos poucos que nele se
aventurarem, uma experincia inslita.

Abrindo parnteses: no meu trabalho como webdesigner de projetos essencialmente comerciais,
observo que uma grande parte dos meus clientes dificilmente entende a essncia desse tipo de site,
justamente por no propor objetividade ao visitante. Mas como costumo exemplificar aos meus
alunos, os sites de arte so como trabalhos de arte: enquanto no design a mensagem est em funo
de quem recebe, na arte est em funo de quem cria. Ser assimilada ou no, uma segunda
questo.

Ao mesmo tempo, em comparao arte mais tradicional, um site de arte (como Artria 8), pode
propor situaes novas j que esse sujeito ativo por excelncia Onde eu clico? e inclinado
menos contemplao e muito mais explorao. Como muitos artistas costumam relacionar a
web ao conceito do labirinto: muito mais importante do que encontrar a sada o percurso para
encontr-la.

Ainda web arte: um consciente coletivo

A produo artstica na rede mundial de computadores a Internet se insere no contexto das
apropriaes artsticas dos meios emergentes, prtica comum em toda a histria. Como outros
meios tecnolgicos, a rede no foi concebida com finalidades estticas e muito menos, artsticas
cabendo ao artista desvendar caminhos poticos possveis em contraponto aos pragmatismos
inseridos nas mquinas e nos programas em seu uso convencional. Num primeiro momento, essa
apropriao importante para pensarmos a produo artstica na rede Internet a chamada web
arte.

A apropriao artstica o que vai definir a especificidade dessa produo. Em caminho contrrio,
a simples transferncia de imagens de trabalhos que j existem em outros meios (como desenho,
pintura ou escultura) para pginas da rede, sob a forma de catlogos ou portflios, no lida com as
especificidades mais singulares da rede e por isso no podemos chamar de web arte. Na mesma
condio, est o equvoco de extenso do termo ao design de hipermdia tambm chamado
webdesign o que demonstra uma miopia em relao s finalidades de ambas as situaes.

O auge da produo artstica para a Internet est em meados do ano 2000. Um verdadeiro boom,
aps a popularizao da rede no fim dos anos 90, trouxe trabalhos dos mais diversos, desde
projetos de grandes propores envolvendo equipes multidisciplinares ou grupos de pesquisa
at trabalhos bem particulares, onde o artista solitariamente passa a produzir em softwares de
criao em hipermdia, veicula e atualiza suas criaes. Em todo caso, predomina a apresentao
sob a forma de site.

A produo de web arte antecedida por outros trabalhos realizados em arte telemtica. Julio
Plaza, por exemplo, um dos mais importantes nomes da arte telemtica no Brasil. Um grande
entusiasta da tecnologia do Videotexto: primeiramente, dominando as especificidades tcnicas,
depois realizando trabalhos, publicaes e eventos de grande porte com a participao de vrios
artistas e poetas. Plaza ainda investigou a fundo a traduo intersemitica, estabelecendo conceitos
para a migrao de faturas poticas de um meio para outro uma prtica que ele mesmo vivenciou
vrias vezes. E alm do Videotexto, temos antecedentes tambm nas redes artsticas
computacionais estabelecidas nos anos 80 para eventos efmeros que firmavam estruturas que
hoje dispomos em tempo integral.
Entre as primeiras manifestaes artsticas na rede, obrigatrio citar JODI(1997), site de artistas
holandeses, de postura extremamente radical onde o visitante se perde em meio ao caos de cones,
janelas, mensagens de erro e outras situaes-limite ao usurio da rede, explicitando a distncia
entre os cdigos da mquina e o repertrio humano. Na busca de uma definio de linguagem,
JODI abre espao para trabalhos que se nutrem da metalinguagem do universo computacional.

Num primeiro instante, os sites de web arte devem ser pensados fora de um espao expositivo. De
maneira geral, os sites no seduzem o pblico de imediato, especialmente quando concorrentes
com os mais diversos apelos visuais, sonoros e espaciais. Alm disso, uma verdadeira anttese
sua essncia independente. H muitas tentativas vrias bem resolvidas que buscam expor esses
trabalhos ora buscando isol-los, ora buscando tornando-os visualmente significativos por meio de
projees ou montagens e hardwares pouco usuais. De qualquer modo, um espao expositivo
confere legitimao artstica a esse tipo de produo (algo que no se encontra na rede), tendo
tambm um carter didtico, formando novos pblicos.

Podemos citar alguns trabalhos produzidos por artistas brasileiros presentes na rede:
Desertesejo (2000) de Gilbertto Prado, ambiente virtual multiusurio 3D sob a forma de um
deserto no qual os visitantes compartilham de um espao explorvel; Mosaico de Vozes (2004) de
Martha Cruz Gabriel, site colaborativo onde os participantes inserem mensagens de voz e
constroem um mosaico atravs de ligaes telefnicas, estabelecendo um universo sonoro; e
Artria 8 (2003), organizada por Omar Khouri e Fbio Oliveira Nunes, revista digital com
trabalhos poticos em grande parte traduzidos de outros meios, referenciando poesia visual.
Apesar da diversidade de poticas e tecnologias envolvidas, nem toda a produo em web arte se
apresenta enquanto sites como veremos em seguida. O artista poder pensar o leitor numa
relao mais intrnseca com o contexto museu. Na verdade, na web arte o leitor devidamente
implcito na potica do artista pode ter o seu lugar alternado entre a rede e o espao expositivo.

Pensando o leitor no contexto do espao expositivo e da web, a produo artstica de Eduardo Kac
foi sempre exemplar: suas produes como Raravis e Gnesis (2000) propem que o visitante
possa acessar remotamente o trabalho ao mesmo tempo em que se pode visitar e interagir estando
no espao expositivo. So instalaes e sites na web, simultaneamente. Especialmente em Gnesis,
na qual bactrias so expostas sob uma radiao ultravioleta numa instalao, o papel do internauta
primordial, pois ele que aciona a luz atravs de um boto no site do trabalho (mesmo na
instalao apenas pela Internet, a luz acionada).Ao contrrio dos trabalhos sob a forma nica de
sites, que possuem uma durao indeterminada, esses trabalhos possuem uma determinada
existncia, por conta do perodo de cada exposio, mas incorporam tambm a idia do internauta
como o leitor implcito na sua potica.

Mais recentemente, porm, a rede passa a ser pensada num vis mais global, onde cada usurio
parte de uma entidade pulsante, viva e construtiva. Da abrem-se espaos para trabalhos que lidam
com a idia de emergncia onde h a insurgncia de padres, cabendo ao artista explicit-los e
ainda, com a idia de mente global: a rede seria um enorme repositrio do nosso imaginrio,
entidade viva do conhecimento humano. As consideraes do artista Roy Ascott (1997: 337)
seguem neste sentido:

A Internet a infra-estrutura crua de uma conscincia emergente, um crebro global. A Net
refora o pensamento associativo, hipermediado, pensamento hiperlincado o pensamento do
artista. a inteligncia das redes neurais. Isto o que eu chamo de hipercrtex.

Zapping O trabalho Imito: Zapping Zone da artista brasileira Diana Domingues e Grupo
Artecno UCS, 2004, faz uso da rede realizando buscas em tempo real atravs de palavras-chave de
personalidades e mitos contemporneos. Aqui, uma viso do espao expositivo (marcado pelo
excesso de elementos em suas paredes) em que o visitante poderia manipular objetos relacionados
com os mitos propostos e/ou visualizar imagens em um ambiente 3D. O trabalho participou da
exposio Emoo Art. Ficial 2 - Divergncias Tecnolgicas, no Ita Cultural, em So Paulo.

por esse vis que temos trabalhos que necessariamente no mais consideram a rede como apenas
povoada por indivduos-leitores, entendendo-a como uma matriz criadora e matria primeira. A
instalao Listening Post, por exemplo, ganhadora do Prix ARS Eletronica em 2004, possui
pequenos leds eletrnicos que apresentam e proferem por voz, trechos de conversas de chats e
outros espaos de convvio virtual como fruns. Temos tambm as instalaes de Diana
Domingues e grupo Artecno, Imito (2004) e Firmamento (2005), ambas apresentadas no Ita
Cultural de So Paulo respectivamente em 2004 e 2005, que realizam buscas em tempo real na
Internet atravs de palavras-chave de personalidades e mitos contemporneos. Os algoritmos
destes trabalhos se apropriam de textos do ciberespao e os apresenta no espao expositivo. Esses
trabalhos fazem uso da rede sem necessariamente estarem efetivamente disponveis na web.

Portanto, esses trabalhos problematizam a rede no enquanto parte integrante e sim como um canal
de sinapses que emanam de um consciente coletivo. A nova condio no apenas estar na web,
mas dar-lhe voz, efetivamente.

Reflexes sobre a web arte em novos contextos

1. Antecedentes

Este trabalho prossegue estudos anteriores, no qual me dediquei a mapear a ento produo
incipiente em web arte, observando a predominncia de determinadas caractersticas em trabalhos
de arte presentes na rede mundial de computadores a Rede Internet , especialmente nos anos 90
do sculo XX e com especial ateno para a produo de artistas brasileiros. Em relao grande
rede, esse perodo coincide com a sua abertura comercial e sua veloz popularizao entre inmeros
usurios.

A grande rede surge no fim da dcada de 60, por conta da preocupao do departamento de defesa
(DARPA) dos Estados Unidos em um ataque nuclear massivo tempos de Guerra Fria com a ex-
Unio Sovitica (URSS). Cria-se, ento, uma rede de computadores, inicialmente chamada
ARPAnet, descentralizada e super-ramificada, capaz de manter conectados centros de inteligncia
militar. Em 1985, a rede j estava ligada a outras redes com fins de pesquisa entre universidades
americanas e europias. Em 1991, a rede Internet chega ao Brasil, em universidades pblicas e em
1994, comeam as primeiras tentativas de acesso comercial a Internet.

A Internet, em poucos anos de popularidade, virou sinnimo de modernidade e avano
tecnolgico. Tanto indivduos quanto empresas se vem na necessidade de plugar-se, de existir
no ciberespao e estabelecer relaes por meio do virtual. Segundo dados divulgados pela Unio
Internacional de Telecomunicaes (UIT) em 2008, os nmeros refletem a disseminao da rede
entre as pessoas no mundo no novo sculo: ao final do ano 2000, o planeta possua 200 mil
internautas; em 2008, os usurios j ultrapassam 1,5 bilho. Esse boom na rede evidentemente
acompanhado de iguais propores para a criao de novos sites e uso de outros espaos de
publicao e navegao como comunidades virtuais, blogs e outras ferramentas mais recentes. O
carter massivo que a Internet toma no sculo XXI nos condiciona a observ-la com uma nova
ateno.

Quando comparamos o contexto iniciatrio da rede nos anos 90, um primeiro ponto a ser
observado que a figura do internauta era tomada por uma natural incipincia em sua experincia
de rede. Muitos sites clamavam pela redundncia em suas pginas, emblematicamente trazendo
enormes setas piscantes acompanhadas de implicantes clique aqui. A redundncia era
inversamente proporcional a pouca experincia em rede de seus usurios: o sentido de navegar ou
surfar na web, ainda era um domnio em formao da mesma forma que as expectativas deste
usurio.

Neste contexto, o universo potico das aes artsticas na Internet muitas vezes se apropriava da
sensao de incerteza e desconhecimento; as telas com seus cdigos e contedos distribudos por
longas barras de rolagem, as necessidades de instalao de inmeros plug-ins , os contedos
multimdia condicionados a longas esperas, os contedos pouco dinmicos e especialmente a
pouca atratividade visual das pginas da chamada primeira gerao da rede, certamente fazia
daquela situao, uma experincia muito mais underground do que hoje o ambiente propcio para
gerar desvios poticos.

E claro, h que se observar o carter de novidade: transmitir imagens com recursos mnimos, por
exemplo, implicou no somente em nova concepo de transmisso conceito at ento exclusivo
das grandes empresas de telecomunicaes como tambm era o enunciado de uma das mais
recorrentes cenas do imaginrio tecnolgico. Em determinados casos, apenas o estar na rede j
era o bastante o poder de atravessar fronteiras em cliques, encurtar as distncias entre os homens
e as imagens. A rede apresentou-se para muitos artistas como a resposta a longas buscas
anteriores: os artistas da chamada Mail Art um dos primeiros movimentos em torno da
distribuio transnacional e da produo colaborativa que fazia uso do correio tradicional para
troca e trnsito de trabalhos artsticos, certamente enxergaram os seus desejos concretizados. Da
mesma forma, a Internet se apresentou como o ambiente propcio de todas as teorias
democratizantes da informao a arte visto que possveis prticas de controle na rede eram
muito menos evidenciadas. Enfim, todas as incurses de uma primeira gerao de sites
trabalhavam no sentido de formao de um modus operanti da rede, ao mesmo tempo em que
diversas incurses artsticas a chamada web arte buscavam o desvio daquilo que se esboava.

2. O que web arte?

A produo em web arte necessariamente est ligada ao campo de significaes que a Internet
em especial, ao universo da World Wide Web suscita, como tambm s especificidades tcnicas
e conceituais que nela se inserem. Tecnicamente falando, essa produo calcada na efemeridade:
a tecnologia permanece em carter de atualizao constante e deste modo a cada instante os
trabalhos esto sujeitos a novos elementos em sua visualizao, tais como novos browsers ou plug-
ins. Ao contrrio de outros meios mais tradicionais, a recepo tcnica pode variar conforme as
especificidades de cada equipamento que se conecta ao trabalho, tornando-se algumas vezes
impossvel determinar com preciso a visualizao e funcionamento em cada computador
visitante.

No que concerne sua distribuio, a web arte proporciona um espao em que os trabalhos so
vinculados de modo independente, visto que no necessrio que o mercado da arte aceite
determinada produo para que ela venha a estar disponvel ao pblico. Quando baseados em sites
da rede, os trabalhos so publicados e disponibilizados muitas vezes com recursos prprios dos
artistas, atravs de seus equipamentos ou aos que tem acesso. No s realizam a produo como
tambm utilizam a prpria rede para divulgar por meio de e-mails, blogs e/ou comunidades
virtuais. uma produo que pode desenvolver-se paralelamente ao circuito artstico convencional
no se v freqentemente trabalhos de web arte em espaos como galerias e grandes eventos das
artes em geral.

De outro lado, porm, ainda que exista essa independncia, visvel que os artistas que produzem
web arte buscam se aproximar das instituies artsticas e estas, por sua vez, vm gradualmente
observando essa produo especialmente por suas fortes nuances contemporneas: o ato de estar
em rede hoje o que fora a invaso do vdeo (ou da televiso) em dcadas atrs. H algumas
questes neste jogo: os artistas ainda desejam alguma legitimao, muitas vezes por motivaes
institucionais (universidades, institutos ou necessidades de realizao de projetos); os espaos que
buscam discutir e difundir essa produo so muitas vezes segmentados, criando nichos restritos
incurses mais pluralistas arriscam-se em descontentar tanto os tecnolgicos como os mais
convencionais.

Divergncias parte, o desprendimento do mercado mesmo porque o carter imaterial e pblico
da web arte dificulta sua comercializao e sua veiculao sem intermedirios, proporciona uma
produo que consegue congregar ao mesmo tempo liberdade de produo com acessibilidade ao
seu pblico. Em outros meios, esses dois elementos simultneos s seriam possveis queles que
possuem renome suficiente para que sua produo seja vista sem restries. O artista da web
produz e veicula o que quer, mas tambm caber a ele tornar-se visvel dentro dos infinitos
labirintos da rede.

Atualmente, podemos entender a produo que faz uso da rede Internet dialoga com trs condies
que so significativamente representativas de diferentes prxis. necessrio assinalar que se trata
de diferentes direcionamentos que muitas vezes so complementares e no que possuem qualquer
pretenso classificatria de abarcar toda a produo presente na rede. Em especial, nas trs
situaes, observamos trabalhos que j constituem elementos histricos da web arte e que nos
direcionam a entender as situaes presentes enquanto partes de um percurso j consolidado.

3. Telepresena

O tempo das redes o tempo real. Seja por meio do fluxo informacional incessante lidando cada
vez mais com um presente se tornando passado seja pelo uso do tempo simultneo, do tempo ao
vivo familiar denominao dada pela cultura televisiva. Vrios artistas buscam explorar esta
instncia em suas experimentaes, mas na rede muito diferente da cultura broadcast a
transmisso em tempo real nos primrdios da popularizao da Internet esteve muito mais
relacionada com a monotonia das imagens de sistemas de vigilncia, do que com as atuais
possibilidades de transmisso em banda larga. Dos pioneiros, um trabalho de web arte muito
conhecido de uso de imagens em tempo real atravs de imagens estticas The Ghost Watcher
(1996) de June Houston, onde a artista prope aos visitantes que atravs das imagens de cmeras
posicionadas debaixo de sua cama, elaborem relatrios sobre o que viram. H vrias cmeras
distribudas pelo espao, podendo-se vigiar sob diversos ngulos.

Neste contexto h um conceito pertinente: a telepresena. FADON (1997), trata a questo de modo
bastante amplo:

A tele-presena implica numa projeo simblica - uma presena no concreta - que se apresenta
e representa em seu lugar, convertendo-se num ritual. No limite, a tele-presena sagrada se chama
onipresena. A (tele) ausncia se mostra nos encontros com os deuses e divindades, por exemplo,
nas peregrinaes ou nas cerimnias pblicas e privadas, atravs da submisso do fiel/crente.
Contemporaneamente tem-se a prpria tele-presena sagrada mediada por sistemas de
telecomunicao, principalmente rdio e TV, por vezes adotando a esttica do espetculo
profano.

Neste sentido, a essncia da telepresena no est restrita aos meios tecnolgicos, muito pelo
contrrio, alis, ela estava j presente na antiga prtica do transe religioso, na tentativa de
transcender um mundo fsico, transpor-se alm desta dimenso e deixar-se de si mesmo. Uma
presena condicionada. Os meios tecnolgicos por sua vez, sistematizam essa condio, muitas
vezes viabilizando o contato com o outro ou mesmo lanando o indivduo em um novo espao.

A telepresena est evidenciada nos meios que lidam com o tempo instantneo e/ou compartilhado
como telefone, na televiso, no rdio, na rede Internet, assim como nos sistemas de realidade
virtual que reforam por meio da imerso, uma condio de deixar-se de si mesmo, onde o corpo
embora presente exista em funo de outra condio. As relaes de tele-presena e teleausncia
so evidenciados em sistemas interativos como na comunicao interpessoal via rede Internet e no
universo dos jogos eletrnicos. Na arte dos novos meios a telepresena proporciona trabalhos nos
quais o receptor age ou explora determinado lugar seja fsico ou virtual. J a teleausncia seu
contraponto a inexistncia do indivduo, ocupante do Ciberespao: sentimos a Tele-ausncia
quando aguardamos a chegada a conexo de um amigo atravs de um programa de mensagens
instantneas; aqueles que esto em estado off-line esto teleausentes, ainda que
momentaneamente. Da mesma maneira, posso estar teleausente quando ao assistir uma pea de
teatro, um concerto, desligo celulares e outros dispositivos, procurando manter-me longe de
qualquer ramificao do ciberespao.

O tempo simultneo e coletivo da rede viabiliza a existncia de espaos colaborativos de
participao mtua e conjunta entre os visitantes, seja atravs de dispositivos em espaos
fisicamente distantes, em instalaes tais quais espaos virtuais, onde o visitante pode ter indcios
da presena de uma coletividade ativa ou, em alguns casos, a telepresena instaurada. H uma
presena condicionada na potica do artista que pode tanto limitar-se a simplesmente oferecer
caminhos mltiplos de navegao ou estabelecer convites para aes mais complexas, criativas e
efetivas.

Atualmente, a discusso sobre a telepresena j no mais ocupa um lugar de protagonista diante de
discusses relevantes do universo da arte e novas tecnologias: com o advento de circunstncias
mais hbridas entre estar conectado e estar simultaneamente no mundo fsico, em especial, as
discusses sobre uma nova condio cbrida, prope presenas co-existentes e complementares e
no a exclusividade de experincias a uma ou outra realidade. Mas, evidente que a transmisso
de imagens em tempo real em rede, torna-se uma prtica cada vez mais massificada, o que no
exclui a pertinncia do tema ao falar das prticas de web. Ao contrrio das primeiras transmisses
populares de imagens em tempo real via web quando o intervalo entre os frames ocupava at
alguns segundos e ainda, s grandes dificuldades tcnicas para transmitir eventos em streaming,
atualmente sites como Ustream, permitem transmisso e gravao em tempo real de som e
imagem, com mnimas necessidades tcnicas e gratuitamente. Cada usurio pode transmitir por
determinados perodos do dia, tornando disponveis vdeos gravados de cada transmisso. Bem, se
ao final dos anos 90, a produo de um site ou um blog pessoal representa o incio de um novo
domnio da informao escrita onde muitos escrevem para muitos vale atentar para o fato de
que agora cada indivduo conectado com uma cmera de Internet torna-se um canal de televiso
em potencial podendo transmitir para o mundo inteiro.

4. Crtica dos meios

No subtexto de todas as teorias democratizantes que povoam a rede est subentendida uma crtica
aos meios de comunicao convencionais e por extenso a uma sociedade tecnolgica que faz
um uso hegemnico destes mesmos meios. certo que antes da popularizao da rede Internet, os
meios de comunicao tradicionalmente repercutiam o discurso de alguns grupos que detinham
algum poder, seja econmico ou poltico, em detrimento de parcelas da sociedade que no
possuam canais de contato de grande abrangncia ou permanncia. No advento da rede evidente
que as demandas de contato e reverberao de discursos independentes so efetivadas: criam-se
redes de contato eficazes e ativas diante dos meios tidos como hegemnicos. Assim, a rede passa a
ser um canal da crtica efetiva, pautada pela prpria difuso. Neste contexto, uma parcela da
produo artstica em web arte estar justamente pautada em uma viso reflexiva e dissonante de
qualquer apologia dos meios, bem como, na desconstruo de nossas expectativas e prticas
comuns. Se pensarmos a respeito da produo em artemdia denominao dada produo que
faz uso dos meios de comunicao devemos observar o direcionamento que MACHADO (2004),
nos d:
O fato mesmo das suas obras estarem sendo produzidas no interior dos modelos econmicos
vigentes, mas na direo contrria deles, faz delas um dos mais poderosos instrumentos crticos de
que dispomos hoje para pensar o modo como as sociedades contemporneas se constituem, se
reproduzem e se mantm. Pode-se mesmo dizer que a artemdia representa hoje a metalinguagem
da sociedade miditica, na medida em que possibilita praticar, no interior da prpria mdia e de
seus derivados institucionais [...] alternativas crticas aos modelos atuais de normatizao e
controle da sociedade.

Certamente podemos estender estas consideraes para a produo em web arte, sendo que
veremos especialmente fortes elementos crticos em boa parte dos trabalhos. O coletivo Critical
Art Ensemble (CAE) discorre sobre a estratgia da produo artstica em meios eletrnicos como
um distrbio eletrnico. Na definio do que seria a hegemonia, o coletivo acredita que estamos
diante de um poder nmade, capaz de permanecer invisvel diante dos indivduos e, ao mesmo
tempo, em constante movimentao atravs das redes. H um sentimento geral de que h um
sistema opressor, mas no possvel localiz-lo nem identific-lo com preciso (CAE, 2001,
p.27). Esse poder nmade-invisvel flui no interior dos espaos de informao. No possui como
base um mundo fsico e esttico est permanentemente em ao, como o prprio mercado que
nunca pra. Neste contexto, o CAE (ibidem, p.33) defende a existncia de meios de distrbio
eletrnico capazes de desestabilizar a hegemonia presente ou ao menos criar provocaes.
Inspira-se um tipo de resistncia eletrnica que far uso justamente dos meios em que o poder hoje
flui e usufrui. Na viso do coletivo, essa ocupao coube aos artistas, especialmente:

J que no provvel que os trabalhadores das reas cientficas ou tecnolgicas gerem uma teoria
do distrbio tecnolgico, coube aos artistas a responsabilidade de estabelecer um discurso crtico
sobre essa nova fronteira [as redes]. (CAE, 2001)

Em ressonncia com esse poder nmade trazido por Critical Art Ensemble que se confunde com
a prpria liquidez dos mercados financeiros observamos o trabalho dos artistas Davide Grassi
(Itlia) e Igor Stromajer (Eslovnia), apresentado na exposio Emoo Art.ficial 2.0, em 2004 no
Ita Cultural em So Paulo, que propunha um mercado flutuante em torno de problemas, surgindo
ento a Problemarket (2000). Da mesma forma que uma bolsa de valores, os artistas propem que
os problemas de toda ordem estejam sujeitos a investimentos mostrando o modus operandi dos
ambientes financeiros. Mais do que isso, o discurso dos artistas, tambm no mundo real, em suas
apresentaes faz uso das corriqueiras prticas do universo corporativo, seus jarges tpicos,
apresentaes eloqentes e clssicas roupas de homens de negcios. O trabalho e as apresentaes
dos artistas como ocorrido durante o simpsio da exposio em So Paulo suscitam a
maquiagem tpica das grandes corporaes e o mantra inquestionvel dos resultados a qualquer
preo.

Antecedendo o empreendimento internacional da Problemarket, temos Etoy , um grupo de artistas
suos, existente desde 1994, que parodia as corporaes transnacionais, a economia globalizada e
os lugares-comuns destas instituies, pois trabalha sob a forma de uma companhia lder no
campo da arte contempornea, que est registrada como tal na Suia. Os artistas desenvolvem
vrios atos atravs da companhia, sendo especialmente ativos atravs da web. Segundo o grupo ,
Etoy uma produo dentro da sobrecarregada rea entre o falso e o verdadeiro, entre o
espetculo e a funcionalidade, entre excludo e includo, entre contedo e aparncia.

A desconstruo dos paradigmas do prprio meio foi exemplarmente realizada pelo histrico site
JODI, em 1994, uma das primeiras experimentaes efetivas em web arte que se tem notcia. JODI
foi heterodoxo em muitos sentidos: trazia pginas inclusive sua abertura com mensagens de
cdigo-fonte, cones sem qualquer sentido, imagens e elementos intermitentes, tudo sem qualquer
explicao no havia qualquer texto ou sugesto do que realmente se tratava. Sem nada que nos
faa crer o contrrio, a situao diretamente nos parece algum ataque de vrus suscitando no
usurio um temor daquilo que ns podemos chamar de contaminao de seu corpo virtual, em
ltima instncia, o terminal. O contedo, prioritariamente esttico desta produo dos artistas
europeus Joan Heemskerk and Dirk Paesmans, contraria qualquer proposio bem-intencionada
da rede, onde os sites deveriam funcionar com clareza, legibilidade e eficincia.

Outro caso emblemtico destas circunstncias Unendlich, fast..., de Holger Friese, criado em
1995. O artista alemo cria um trabalho em web arte extremamente simples, que at hoje nos
causaria grande estranhamento: um site de uma nica pgina em azul que atravs das barras de
rolagem existentes na horizontal e vertical, poderemos deslizar pela pgina em busca de alguma
informao, imagem ou palavra. Diante da grande extenso desta pgina tanto horizontalmente
como verticalmente, o usurio poder simplesmente desistir e ir embora. Aqueles que forem um
pouco mais exploradores iro encontrar alguns caracteres soltos - linhas e estrelas - sem nenhum
link para outra pgina. Ao romper com as atitudes usuais (no h incluso de hiperlinks para outras
pginas ou a busca de facilidades na navegao) e causar um desconforto por conta disso, que o
artista prope ao usurio que reflita sobre seu comportamento:

A imensido da tela totalmente azul, em 'Unendlich,fast...', pode nos levar (...) a uma associao
entre a imensido da rede e a imensido do espao sideral. O elemento oculto num ponto nico e
determinado da tela remete tanto dificuldade de se encontrar uma informao na Web como
dificuldade de se localizar um ponto especfico do espao. Tanto as informaes na Web, quanto
um ponto no espao ou o prprio elemento grfico existente em 'Unendlich, fast...' se tornam
facilmente localizveis depois que suas localizaes (o endereo Web, as coordenadas celestes ou
a posio dos marcadores da barra de rolagem em relao ao browser) so conhecidas.
(VANNUCCHI, 1999:113)

A metfora de "Unendlich,fast" so bem claras: tanto as estrelas quanto as linhas so elementos
tidos como infinitos, assim como a rede, onde no possvel determinar onde o trmino de
informaes. A imensa tela de cor azul que inconscientemente j traz referncias celestes ou
martimas dado ao seu tamanho no convencional, faz com que o usurio busque a informao
de um modo mais exagerado e incerto, porm no muito diferente do que est acostumado a fazer
normalmente no seu cotidiano em rede. Especialmente, no interior de um meio onde a tnica do
discurso hegemnico o fluxo incessante e excessivo de informaes bem como o acesso fcil,
objetivo e dinmico o trabalho de Friese se coloca como cone de forte conceitualismo que nos
faz refletir sobre possvel estado de no-informao.

Um dos trabalhos mais curiosos no sentido de realizar uma crtica ao que diz respeito a nossa
pressa na transmisso de informaes Real Snailmail (algo como O verdadeiro correio lesma),
de 2008, uma denominao de utilizadores da Internet para referenciar ao correio convencional,
segundo os criadores do projeto, o grupo britnico Boredomresearch. Trata-se de uma reflexo
ldica em torno da rapidez desejada ao enviarmos e-mails: o usurio, atravs do endereo do
trabalho, envia uma mensagem a uma pessoa qualquer. Na instalao do projeto h caracis que
transportam em sua carapaa chips com uma antena e que permanecem em uma espcie de viveiro.
Dentro do viveiro h um ponto de envio, atravs do qual a mensagem postada via web ser
transmitida para o chip presente no caracol mais prximo, em um raio de 5 cm. Do lado oposto ao
ponto de envio, h um ponto de recepo. A mensagem enviada pelo usurio s ser transmitida ao
seu destino quando um caracol casualmente passa pelo ponto de transmisso e depois chega ao
ponto de recepo.
5. Crebro Global

J em outra vertente, temos a noo de colaborao em rede muitssimo evidenciada. Essa noo
no exclusiva das redes computacionais. Muito antes da popularizao da rede Internet, artistas
como Fred Forest j realizavam trabalhos neste sentido. Em A torneira telefnica (1992), o artista
convida as pessoas a ligarem para um nmero de telefone divulgado por folhetos e anncios de
jornal que est associado a um dispositivo fsico instalado em uma galeria da cidade de Turin,
Itlia, que despeja gua em um recipiente. A ligao, porm, no simplesmente local. O sinal
passa por New York, Tquio para da voltar a Paris, numa espcie de jogo entre os satlites
geoestacionados na rbita terrestre. Aps 15.000 chamadas recebidas, o balde transbordou,
inundando o piso do espao. Esse trabalho no s se relaciona com o conceito de rede aqui
presente pelo uso da rede telefnica como tambm pela ao colaborativa distncia, que d
forma a uma situao fisicamente presente e coletiva. Em relao idia de rede, alguns autores
curiosamente referenciam ao fato de que o artista foi funcionrio dos correios na Arglia (seu pas
de nascimento), o que o teria dado um conhecimento intuitivo e prtico sobre relaes dessa
espcie.

Voltando-se a grande rede de computadores, temos Antoni Muntadas que considerado um dos
pais da web arte espanhola, atuando desde quando os artistas, que buscavam estabelecer uma rede
artstica, se utilizavam da Mail Art para tornar suas faturas artsticas circulveis em amplo
aspecto, transnacionalmente. Alis, muitos dos artistas da arte postal migraram com o advento e
popularizao das redes computacionais, para sistemas como o Videotexto e mais tarde, para a
Internet, pois alm da difuso ampliada, as redes oferecem outras possibilidades como a
instantaneidade de envio e resposta, alm da instaurao de percursos mltiplos do hipertexto, por
exemplo. Muito mais do que simplesmente dispor uma imagem fixa num site como o que ns
estamos mais acostumados a ver como arte da internet os artistas passam a ver a Internet como
canal para produes de carter coletivo/colaborativo. Um dos exemplos mais evidentes dessa
viso seu trabalho The File Room de 1994, onde o artista prope catalogar e disponibilizar vrias
aes de censura a trabalhos artsticos de diferentes meios e pocas possibilitando tambm a
contribuio de internautas para o enriquecimento do banco de dados. Com The File Room o
artista prope reconstruir uma histria oficial e coletiva das artes e por conseqncia, emerge um
espao social e poltico.

fato que hoje a rede passa a ser pensada num vis mais dinmico, onde cada usurio parte de
uma entidade pulsante, viva e construtiva. So abertos espaos para trabalhos que lidam com a
idia de emergncia onde h a insurgncia de padres, cabendo ao artista explicit-los e ainda,
com a idia de mente global: a rede seria uma enorme entidade do nosso imaginrio, propriedade
viva do conhecimento humano. As consideraes visionrias de ASCOTT (1997: 337) nos
instigam a pensar neste sentido:

A Internet a infra-estrutura crua de uma conscincia emergente, um crebro global. A Net
refora o pensamento associativo, hipermediado, pensamento hiperlincado o pensamento do
artista. a inteligncia das redes neurais. Isto o que eu chamo de hipercrtex.

Chama-nos a ateno especialmente a viso antecipatria de Ascott neste texto adiantando-se
praticamente em uma dcada nas definies atuais de uma web colaborativa popularmente
chamada por Web 2.0. Este termo define sites que possibilitam a participao ativa dos visitantes
oferecendo ferramentas de relacionamento ou manipulao ou ainda, formatos menos estticos da
informao. Essa nova condio no significa necessariamente uma mudana tcnica como o
termo pode sugerir e sim uma nova concepo de uso da rede que posiciona o antigo leitor da
web em um ativo produtor/gerenciador de contedos, um indivduo que no est apenas disposto a
buscar informaes como tambm em produzi-las. Quando ento, temos uma coletividade em ao
podemos intuir a um crebro coletivo onde emerge uma entidade viva e pulsante, fluindo
permanentemente em rede.

Esse fluxo contnuo est presente em um dos trabalhos de Rui Torres, poeta e pesquisador
portugus de poesia experimental, que produziu o trabalho Poesia Encontrada, juntamente com a
colaborao de Jared Tarbel e Nuno F. Ferreira. A produo inspirada em poema homnimo do
escritor lusitano Antnio Arago, sendo apresentada como uma releitura. Mas consegue ir alm,
quando insere o tempo real em sua prxis. A poesia de Torres no est determinada de antemo:
ela um texto mutante que se alimenta das palavras presentes em sites noticiosos da prpria rede
Internet no instante em que visitada. Utilizando-se do recurso RSS presente nestes sites, a cada
novo acesso, o texto se refaz sob o signo do momento. interessante pensar que essa tecnologia
RSS foi pensada justamente para a manuteno de uma organizao dentro do fluxo contnuo de
informaes na rede, quando o indivduo opta por determinadas fontes e os sites escolhidos
automaticamente enviam informao conforme ela nasce.

Torres, por sua vez, utiliza essa ferramenta para criar um espao em que a informao perde o seu
sentido objetivo e o RSS anunciado pelos tecnoentusiastas como uma bssola no meio de tanta
baguna informacional justamente um agente do excesso e do exagero, ao mesmo tempo em
que explicita o que inmeras mentes esto digerindo naquele mesmo instante. Temos o trfego
informacional instaurado naquele momento: casual e momentneo. Possibilita que ns tomemos o
lugar de fascnio de certa oniscincia deste crebro global e suas incessantes sinapses. por esse
vis que temos trabalhos que necessariamente no mais consideram a rede como apenas povoada
por indivduos-leitores, entendendo-a como uma matriz criadora e matria primeira.

Outro caso neste sentido a instalao Listening Post (2001) de Mark Hansen e Ben Rubin, por
exemplo, ganhadora do Prix ARS Eletronica em 2004, que possui pequenos leds eletrnicos que
apresentam e proferem por voz, trechos de conversas de chats e outros espaos de convvio virtual
como fruns. Temos tambm as instalaes de Diana Domingues e grupo Artecno, Imito (2004) e
Firmamento (2005), ambas apresentadas no Ita Cultural de So Paulo respectivamente em 2004 e
2005, que realizam buscas em tempo real na Internet atravs de palavras-chave de personalidades e
mitos contemporneos. Os algoritmos destes trabalhos se apropriam de textos do ciberespao e os
apresenta no espao expositivo. Curiosamente, estes trabalhos fazem uso da rede sem
necessariamente estarem efetivamente disponveis na web. Mas, especialmente esses trabalhos
problematizam a rede enquanto um canal de sinapses que emanam de um consciente coletivo. A
nova condio no apenas estar na web, mas dar-lhe voz, efetivamente.
6. Algumas consideraes

As reflexes at aqui buscaram relacionar contextos histricos e tecnolgicos distintos em que
especialmente a compreenso da rede como um simples repositrio de dados ao seu perfil
popularizado nos anos 90 passa a dar espao para a idia de uma entidade partilhada, viva, uma
protagonista cada vez mais ativa e coletiva. Nesta nova condio, os trs elementos apresentados
a telepresena, a crtica ao meios e a concepo de crebro global so pontos de contato entre
esses diferentes contextos, tornando possvel compreender a multiplicidade de movimentos nos
quais se insere grande parte da produo artstica da grande rede. Mas, ainda que as trs condies
conduzam-nos a entender que a rede representaria uma natural partilha, h que se observar que
mais do que definir uma tendncia sobre contedos da rede, estes elementos atuam especialmente
no sentido de estabelecer uma linguagem que diferencia e/ou rearranja a web arte diante de outras
utilizaes do ciberespao, enaltecendo suas especificidades.

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