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LENGUAJE DE PROGRAMACION

1. Introduccin
En la resolucin de un problema se puede presuponer la existencia del
problema as como la existencia de algn dispositivo para solucin. Los
requerimientos para un problema bien planteado son que (1) la informacin
conocida ha sido claramente especicada! (") se puede determinar cuando el
problema ha sido resuelto! # ($) el problema no cambia durante su resolucin.
El %dispositivo& que se usar' para resolver el problema puede ser humano o
m'quina o una combinacin de los dos.
Defnicin (Algorito!" (ados un problema # un dispositivo) un algoritmo es
la caracteri*acin precisa de un m+todo de resolucin al problema)
presentando en un lengua,e comprensible al dispositivo. En particular) un
algoritmo es caracteri*ado por las siguientes propiedades-
La aplicacin del algoritmo a un con,unto particular de entradas genera
una secuencia nita de acciones.
La secuencia de acciones tiene una nica accin inicial
.ada accin en la secuencia tiene un nico sucesor
La secuencia nali*a con la solucin al problema o con una indicacin de
que el problema no tiene solucin para ese con,unto de datos.
". (e los problemas a los programas
La computadora no solamente es una maquina que puede reali*ar procesos
para darnos resultados) sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones
que reali*a para llegar a esos resultados. .on la computadora adem's de lo
anterior tambi+n podemos dise/ar soluciones a la medida) de problemas
especcos que se nos presenten. 0as aun) si estos involucran operaciones
matem'ticas comple,as #1o repetitivas) o requieren del mane,o de un volumen
mu# grande de datos.
El dise/o de soluciones a la medida de nuestros problemas) requiere como en
otras disciplinas una metodologa que nos ense/e de manera gradual) la forma
de llegar a estas soluciones.
2 las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas #
no son mas que una serie de operaciones que reali*a la computadora para
llegar a un resultado) con un grupo de datos especcos. Lo anterior nos lleva
al ra*onamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema
especco.
3ara poder reali*ar programas) adem's de conocer la metodologa
mencionada) tambi+n debemos de conocer) de manera especca las funciones
que puede reali*ar la computadora # las formas en que se pueden mane,ar los
elementos que ha# en la misma.
1. Computadora: Es un dispositivo electrnico utili*ado para procesar
informacin # obtener resultados. Los datos # la informacin se pueden
introducir en la computadora como entrada (input) # a continuacin se
procesan para producir una salida (output).
". Programa: Es el con,unto de instrucciones escritas de algn lengua,e de
programacin # que e,ecutadas secuencialmente resuelven un problema
especico.
$. Dispositivos de Entrada: .omo su nombre lo indica) sirven para
introducir datos (informacin) en la computadora para su proceso. Los
datos se leen de los dispositivos de entrada # se almacenan en la
memoria central o interna. E,emplos- teclado ) scanners (digitali*adores
de rastreo)) mouse (ratn)) trac4ball (bola de ratn estacionario)) ,o#stic4
(palancas de ,uego)) l'pi* ptico.
5. Dispositivos de Salida: 6egresan los datos procesados que sirven de
informacin al usuario. E,emplo- monitor) impresora.
7. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos-
o 8nidad de control
o 8nidad 2ritm+tico 9 Lgica
:. Unidad de Control: .oordina las actividades de la computadora #
determina que operaciones se deben reali*ar # en que orden! as mismo
controla todo el proceso de la computadora.
;. Unidad Aritmtico - Lgica: 6eali*a operaciones aritm+ticas # lgicas)
tales como suma) resta) multiplicacin) divisin # comparaciones.
<. La !emoria de l# co$ut#dor# se divide en dos-
o 0emoria .entral o =nterna
o 0emoria 2uxiliar o Externa
>. !emoria Central (interna): La .38 utili*a la memoria de la
computadora para guardar informacin mientras traba,a con ella!
mientras esta informacin permane*ca en memoria) la computadora
puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida
internamente se llama memoria de acceso aleatorio (620).
1?. L# memoria interna consta de dos 'reas de memoria-
o L# eori# "A! ("andom Access !emor#): 6ecibe el nombre
de memoria principal o memoria del usuario) en ella se almacena
informacin solo mientras la computadora esta encendida. .uando
se apaga o arranca nuevamente la computadora) la informacin se
pierde) por lo que se dice que la memoria 620 es una memoria
vol'til.
o La memoria ROM (Re#d Onl% Meor%!" Es una memoria
est'tica que no puede cambiar) la computadora puede leer los
datos almacenados en la memoria 6@0) pero no se pueden
introducir datos en ella) o cambiar los datos que ah se encuentran!
por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos
de la memoria 6@0 est'n grabados en forma permanente # son
introducidos por el fabricante de la computadora.
11. !emoria Au$iliar (E$terna): Es donde se almacenan todos los
programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de
almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) m's
comnmente utili*ados son- cintas magnticas y discos magnticos.
PROGRAMA & PROGRAMACI'N
Las computadoras son m'quinas que sin recibir instruccin no pueden
e,ecutar alguna accin para el usuario. Existen diversas formas de que
reciba una instruccin por parte del usuario pero la m's comn es a
trav+s de un programa.
Un $rogr##( o t#)i*n ll##do $rogr## in+or,tico(
$rogr## de co$ut#cin o $rogr## de co$ut#dor#( %es
simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora&. Las
computadoras necesitan de los programas para funcionar) # un programa
no hace algo a menos que sus instrucciones sean e,ecutadas por el
procesador. 8n programa se puede referir tanto a un programa
e,ecutable como a su cdigo fuente) el cual es transformado en un
e,ecutable cuando es compilado.
Aeneralmente el cdigo fuente de los programas es escrito por
profesionales conocidos como programadores. El cdigo fuente es escrito
en un lengua,e de programacin que sigue uno de los siguientes dos
paradigmas- imperativo o declarativo. El cdigo fuente puede ser
convertido en una imagen e,ecutable por un compilador. .uando se pide
que el programa sea e,ecutado) el procesador e,ecuta el programa
instruccin por instruccin) hasta que el programa termina.
P#l#)r#- # incluir" cdigo +uente( co$il#dor( ti$o- de
co$il#dor
3ara poder crear programas) el programador debe usar metodologas #
un lengua,e de programacin.
L# $rogr##cin es un proceso el cual consiste en escribir o editar el
cdigo fuente. Editar el cdigo fuente signica poner a prueba) anali*ar #
redenir. 8sualmente) al gran proceso de programacin se le llama
desarrollo de softBare. El t+rmino ingeniera de softBare se est'
volviendo popular) reri+ndose a la ingeniera como disciplina. Es el acto
de crear un programa de computadora) un con,unto concreto de
instrucciones que una computadora puede e,ecutar. El programa se
escribe en un lengua,e de programacin) aunque tambi+n se pueda
escribir directamente en lengua,e de m'quina) con cierta dicultad. 8n
programa se puede dividir en diversas partes) que pueden estar escritas
en lengua,es distintos.
P#r#dig#- en lo- lengu#.e- de $rogr##cin
Los programas se pueden clasicar por el paradigma del lengua,e de
programacin que se usa para producirlos. Los principales paradigmas
son imperativos # declarativos. Los programas que usan un lengua,e
imperativo especican un algoritmo) usan declaraciones) expresiones #
sentencias. 8na declaracin asocia un nombre de variable con un tipo de
dato) por e,emplo- var x- integer!. 8na expresin contiene un valor) por
e,emplo- " C " contiene el valor 5. Dinalmente) una sentencia debe
asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para
alterar el Eu,o de un programa. 3or e,emplo- x -F " C "! if x FF 5 then
ha*Galgo()!. 8na crtica comn en los lengua,es imperativos es el efecto
de las sentencias de asignacin sobre una clase de variables llamadas
Hno localesH.
Los programas que usan un lengu#.e decl#r#ti/o especican las
propiedades que la salida debe conocer # no especica cualquier detalle
de implementacin. (os amplias categoras de lengua,es declarativos
son los lengua,es funcionales # los lengua,es lgicos. Los lengua,es
funcionales (como Ias4ell) no permiten asignaciones de variables no
locales) as) se hacen m's f'ciles) por e,emplo) programas como
funciones matem'ticas. El principio detr's de los lengua,es lgicos (como
3rolog) es denir el problema que se quiere resolver (el ob,etivo) # de,ar
los detalles de la solucin a el sistema de 3rolog. El ob,etivo es denido
dando una lista de sub9ob,etivos. .ada sub9ob,etivo tambi+n se dene
dando una lista de sus sub9ob,etivos) etc+tera. Ji al tratar de buscar una
solucin) una ruta de sub9ob,etivos falla) entonces tal sub9ob,etivo se
descarta # sistem'ticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual el programa se crea puede ser por medio de texto o
de forma visual. En un lengua,e de programacin visual) los elementos
son manipulados gr'camente en ve* de especicarse por medio de
texto.
(e estas dos formas la programacin estructurada es una teora de
programacin que consiste en construir programas de f'cil comprensin.
L# $rogr##cin e-tructur#d# es especialmente til) cuando se
necesitan reali*ar correcciones o modicaciones despu+s de haber
concluido un programa o aplicacin. 2l haberse utili*ado la programacin
estructurada) es mucho m's sencillo entender la codicacin del
programa) que se habr' hecho en diferentes secciones.
L# $rogr##cin e-tructur#d# se basa en una metodologa de
desarrollo de programas llamada renamientos sucesivos- Je plantea una
operacin como un todo # se divide en segmentos m's sencillos o de
menor comple,idad. 8na ve* terminado todos los segmentos del
programa) se procede a unicar las aplicaciones reali*adas por el pool de
programadores. Ji se ha utili*ado adecuadamente la programacin
estructurada) esta integracin debe ser sencilla # no presentar problemas
al integrar la misma) # de presentar algn problema) ser' r'pidamente
detectable para su correccin.
La representacin graca de la programacin estructurada se reali*a a
trav+s de diagramas de Eu,o o EoB chart) el cual representa el programa
con sus entradas) procesos # salidas.
La programacin estructurada propone segregar los procesos en
estructuras lo m's simple posibles) las cuales se conocen como
secuencia) seleccin e interaccin. Ellas est'n disponibles en todos los
lengua,es modernos de programacin imperativa en forma de sentencias.
.ombinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas
amplios # comple,os pero de f'cil entendimiento.
Ing. Vitelio Asencios Tarazona
Docente UNIA

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