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Gustavo Brauner

Leonel Caldela
Marcelo Cassaro
Rogerio Saladino
Guilherme Dei Svaldi
J. M. Trevisan
1
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro
e Guilherme Dei Svaldi.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Capa: Lobo Borges e Ricardo Riamonde.
Arte: Erica Awano, Erica Horita, Michelngelo Almeida,
Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira,
Eduardo Francisco, Rod Reis e Andr Vazzios.
Logotipia e Projeto Grfco: Dan Ramos.
Diagramao: Marcelo Cassaro.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 318.
Esta uma obra de fco. Qualquer semelhana com qualquer mundo
mgico real ter sido causada pelas foras aberrantes da Tormenta.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
C343t Cassaro, Marcelo
Tormenta RPG: edio revisada / Marcelo Cassaro, Guilherme
Dei Svaldi e Leonel Caldela; ilustraes por Erica Awano [et al.]. -- --
Porto Alegre: Jamb, 2013.
320p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme. II. Caldela,
Leonel. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Tel (51) 3226-1426
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Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida
a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Publicado em fevereiro de 2013
ISBN: 978858913485-9
2
Sumrio
Introduo ........................................... 4
Uma Histria Parcial .............................. 6
O Reinado............................................ 10
O Imprio de Tauron ........................... 11
A Liga Independente ............................ 12
Um Mundo de Cidades ........................ 12
Um Mundo de Povos............................ 13
Um Mundo de Deuses ......................... 14
Um Mundo de Problemas .................... 15
Um Mundo de Heris .......................... 17
O que RPG? ...................................... 17
Um Exemplo de Jogo ........................... 17
O que Sistema d20? ........................... 20
Itens Necessrios................................... 20
Dados ................................................... 20
Mecnica de Jogo ................................. 21
Personagens Jogadores .......................... 21
Dez Coisas a Saber ............................... 22
Captulo 1: Habilidades ..................... 24
As Habilidades ..................................... 26
Gerao de Habilidades ........................ 26
Mudando Valores de Habilidades ......... 27
Captulo 2: Raas ............................... 28
Anes ................................................... 32
Elfos ..................................................... 33
Goblins ................................................ 34
Halfings .............................................. 35
Humanos ............................................. 36
Lefou .................................................... 37
Minotauros .......................................... 38
Qareen ................................................. 39
Outras Raas ........................................ 40
Captulo 3: Classes ............................. 42
Nvel de Personagem ............................ 44
Multiclasse ........................................... 45
Brbaro ................................................ 46
Bardo ................................................... 48
Clrigo ................................................. 50
Druida ................................................. 52
Feiticeiro .............................................. 56
Guerreiro ............................................. 58
Ladino .................................................. 60
Mago .................................................... 62
Monge .................................................. 64
Paladino ............................................... 66
Ranger .................................................. 69
Samurai ................................................ 72
Swashbuckler ........................................ 74
Captulo 4: Percias ............................ 76
Usando as Percias ................................ 79
Descrio das Percias ........................... 82
Captulo 5: Talentos ........................... 90
Talentos de Combate ............................ 96
Talentos de Percia .............................. 104
Talentos de Magia .............................. 106
Talentos de Destino ............................ 108
Poderes Concedidos ........................... 110
Talentos da Tormenta ......................... 112
Captulo 6: Caractersticas ............... 114
Tendncia ........................................... 116
Deuses ................................................ 119
Pontos de Ao ................................... 124
Captulo 7: Equipamento ................ 126
Riqueza e Moedas ............................... 128
Armas ................................................. 129
Armaduras e Escudos.......................... 136
Itens e Servios ................................... 138
Carga ................................................. 141
Materiais Especiais ............................. 141
Captulo 8: Magia ............................ 143
Tipos e Nveis de Magias .................... 144
Habilidade-Chave .............................. 144
Magias Conhecidas ............................. 145
Pontos de Magia ................................. 145
Preparar ou Lanar Magias ................. 145
Condies para Lanar uma Magia ..... 146
Anulando Magias ............................... 146
Descritores ......................................... 146
Tempo de Execuo ............................ 147
Alcance ............................................... 147
Efeito ................................................. 147
Durao ............................................. 148
Testes de Resistncia ........................... 149
Ingredientes Especiais ......................... 149
Lista de Magias ................................... 150
Captulo 9: Combate ....................... 220
Jogada de Ataque ................................ 222
Dano .................................................. 222
Acertos Crticos .................................. 223
Classe de Armadura CA ................... 223
Pontos de Vida PV ........................... 224
Testes de Resistncia ........................... 224
Iniciativa ............................................ 224
A Rodada de Combate ....................... 224
Ferimentos e Morte ............................ 228
Movimentao.................................... 228
Condies Especiais ........................... 230
Seres Maiores e Menores ..................... 230
Quebrando Objetos............................ 231
Combate Montado ............................. 231
Captulo 10: O Mestre ..................... 232
O que Mestrar ................................. 234
Criando Aventuras.............................. 235
Estilos de Jogo .................................... 235
Desafos .............................................. 235
Conduzindo o Jogo ............................ 239
Testes de Percia Estendidos ................ 241
Viagens .............................................. 242
Clima ................................................. 243
Custo de Vida .................................... 244
Personagens do Mestre ....................... 244
Recompensas ...................................... 245
Tesouros ............................................. 246
Itens Mgicos ..................................... 251
Armas ................................................. 252
Armaduras e Escudos.......................... 257
Poes, Pergaminhos,
Varinhas e Cajados ........................ 260
Acessrios ........................................... 266
Artefatos ............................................. 271
Captulo 11: Bestirio ...................... 274
Animais .............................................. 276
Construtos ......................................... 279
Espritos ............................................. 281
Humanoides ....................................... 284
Monstros ............................................ 292
Mortos-Vivos ..................................... 298
Captulo 12: Malpetrim ................... 300
Petrynia .............................................. 302
Malpetrim .......................................... 303
Cidade Irredutvel .............................. 304
Lugares Principais ............................... 304
Outros Pontos de Interesse ................. 308
Guildas e Organizaes ...................... 309
Personalidades .................................... 311
ndice Remissivo .............................. 314
Open Game License ......................... 318
Ficha de Personagem ........................ 319
3
4
Abri os olhos e vi que estava em um mundo novo.
A cabea doa. Ao redor, sombras. Levantei com difcul-
dade, buscando apoio em uma parede. Tentei lembrar de como
chegara ali, mas minha memria era breu.
Havia luz frente. Minhas pernas estavam fracas, eu
ameaava cair a cada passo. Que lugar era aquele? De algu-
ma forma, eu sabia ser um novo mundo mas como sabia?
Segui em direo luz, meus olhos se ofuscando, e ento acei-
tando a luminosidade. Minhas pernas ganharam fora, corri
os ltimos passos.
E o mundo se abriu para mim.
Eu estivera em um beco, entre dois prdios altos de pedra
cinza. Bloqueavam a luz dourada do sol, que agora me atingia em
cheio. Uma lufada de vento trouxe cheiro forte de comida, senti
meu estmago se entusiasmar. Logo, o ar encheu-se da fragrncia
de perfume, e do cheiro pungente de compostos alqumicos.
Meus sentidos despertavam aos poucos, e o que notei em
seguida foi o burburinho. Tanta gente conversando, mercadores
oferecendo seus produtos, guardas ameaando malfeitores, ra-
pazes declarando amor a donzelas. Ouvi gargalhadas e choro, e
ri junto, fascinado pela variedade.
Continuei andando, sem saber para onde. Esbarrei em
um homem vestido em mantos, apoiado em um cajado, com
uma bela coruja no ombro. Estava acompanhado por um gran-
dalho de armadura prateada brilhante e uma linda guerreira
vestida em peles, com um arco s costas.
Olhei ao redor. Eu estava em um novo mundo. Em uma
nova cidade.
O cu era muito azul, com poucas nuvens esfapadas,
futuando preguiosas. A rua era calada com paraleleppedos.
Era uma rua estreita, delimitada por casas e prdios quase
todos ofcinas, lojas ou tavernas de algum tipo. Havia muita
gente, precisei me espremer atravs da multido para explorar
a cidade desconhecida.
A ruela desembocava em uma larga avenida, tambm
ladeada por construes altas e impressionantes. Tudo mui-
to colorido, bandeirolas voejando em cordas esticadas entre
os prdios.
Pouco adiante, o ar reluziu azul, vermelho e amarelo, en-
quanto um menestrel tocava seu alade e fazia truques mgicos
para algumas crianas. Milicianos trajados em cota de malha e
elmos orientavam viajantes to perdidos quanto eu, enquanto
um furtivo ladro surru piava uma bolsa ali perto. Os comer-
ciantes continuavam a exaltar suas mercadorias com vozes altas
e sotaques variados. Um barulho acima atraiu meu olhar: vi
dois guardas cavalgando uma espcie de grandes golfnhos voa-
dores, singrando os cus. Dei uma risada e tentei acompanh-
-los pelo cho. Eu estava em um lugar especial.
Corri como pude entre a multido, nas ruas movimen-
tadas, tentando seguir os guardas areos. Foi quando cheguei
ao fm da cidade. Os golfnhos voadores continuaram, indo se
encontrar com um bando que patrulhava os arredores. Fui at
a beira, e olhei para baixo.
Um Mundo
Novo
5
Eu estava em uma cidade futuante.
Pelo menos de onde podia observar, parecia uma espcie
de gigantesco rochedo, sobre o qual fora erguida uma magnfca
metrpole. E ela cruzava os cus.
No mundo l embaixo no novo mundo que eu conhe-
cia vi rios imensos e serpenteantes. Vi colinas muito verdes,
elevando-se e despencando. Vi forestas densas, to compactas
que suas copas ocultavam o cho. Ao longe, vi cidades, enormes
e cheias de prdios, cheias de gente que eu ainda no conhecia.
Vi montanhas, e vi entradas de cavernas, que escondiam tneis
subterrneos e perigos imprevisveis. Vi castelos que abriga-
vam nobres e cavaleiros, e vi torres sombrias, guardadas por
esqueletos vivos. Vi caravanas e manadas de animais selvagens,
monstros espreitando e tesouros enterrados.
Tive vontade de descer, ver o que mais havia l embaixo.
Eu estava em um mundo novo. E era um mundo de maravilhas
e perigos, beleza e morte.
Recm-chegado? ouvi uma voz atrs de mim.
Virei-me para um homem baixo e arredondado, um
enorme sorriso no rosto, fumando um charuto com a expresso
mais satisfeita que eu j vira. No usava sapatos; seus grandes
ps eram cobertos de plos castanhos a mesma cor de seus
longos cabelos, presos por uma fta, e de suas suas avantaja-
das. De to atnito com a paisagem l embaixo e a chegada do
homenzinho, esqueci de responder.
Perguntei se voc recm-chegado ele insistiu, sem
perder o humor.
Gaguejei que sim.
Ento seja muito bem-vindo, meu amigo! Bem-vindo
a Vectora, a Cidade Voadora! ele apertou minha mo, balan-
ando com vigor. No me diga de onde veio, eu posso adivi-
nhar. Tollon? Callistia?
No eu disse. No sei. Acho que vim de outro
mundo.
Ah, claro! O sujeito aplicou um tapa sonoro na pr-
pria testa. Eu devia saber. Essa cara de aparvalhado s pode
signifcar um nativo de algum reino caipira. Ou um forasteiro.
Onde estamos? consegui dizer.
Estamos em Arton, meu boquiaberto amigo. nosso
continente, nosso mundo. Como voc vai descobrir, cheio
de monstros, mortos-vivos e deuses malignos prontos a estragar
o seu dia. Mas tambm repleto de tesouros, magia, bnos e
belas raparigas.
E esta cidade...?
Vectora, o Mercado nas Nuvens. Cruzamos todo o
continente e algumas dimenses vizinhas, fazendo negcios e
conhecendo todo tipo de pessoas. Se quer conhecer Arton, no
h lugar melhor!
Ele seguiu dizendo coisas, mas no prestei ateno. Esta-
va fascinado demais com o movimento, as coisas fantsticas e as
possibilidades minha volta.
Perguntei de que mundo voc vem disse o baixote, e
notei que ele j repetia a pergunta.
Pensei por um momento.
No lembro disse, por fm. Lembro apenas de
acordar aqui.
Ele coou o queixo, intrigado.
E como o seu nome, viajante misterioso?
Hesitei. Estremeci ao perceber a resposta:
No sei.

Arton um continente amplo. Um mundo em si. To vas-
to, que quase nada alm dos oceanos importa. As naes so
numerosas, as distncias, imensas. Suas terras colonizadas, o
assim chamado Reinado de Arton, demandam meses de traves-
sia a cavalo. Quase toda a populao humana do mundo vive
nesta terra de imensido incrvel, em cidades muito afastadas,
cercadas de reas selvagens.
Arton mede pelo menos 11.000 km de norte a sul e 8.000
de oeste a leste. A maior parte do litoral pouco navegvel, for-
mado por mangue pantanoso ou escarpas perigosas tornando
a navegao comercial uma prtica invivel. A regio central
formada pelo Deserto da Perdio ao norte e pela Grande Sa-
vana mais abaixo. A leste temos as Sanguinrias, a maior cordi-
lheira de Arton, covil de monstros e tribos brbaras. A oeste, a
cordilheira de Lannestull e grandes extenses de forestas.
Outro grande continente repousa mais ao sul, unido a Arton
por um estreito de terra, o Istmo de Hangpharstyth. Estudiosos
da Grande Academia Arcana chamam essa ilha-continente de Ar-
ton-Sul, mas ela carrega um nome mais sinistro: Lamnor, o Reino
Bestial, dominado por um imprio goblinoide.
Duas grandes ilhas merecem destaque. Galrasia, prxima
costa sudoeste, um inferno verde de selvas tropicais, dinossauros e
povos-trovo tribos selvagens de humanoides com traos su-
rios. E a distante Tamu-ra, no extremo nordeste, lar de uma ex-
tica civilizao. Devastado pela Tormenta, o Imprio de Jade hoje
vive tempos de difcil reconstruo.
Uma Histria Parcial
7 bilhes de anos atrs. O Nada e o Vazio se unem para gerar
Arton e os vinte deuses maiores que formariam o Panteo.
7 a 5 bilhes de anos atrs. Azgher, o Deus do Sol, e Tene-
bra, Deusa da Escurido, lutam entre si. A luta termina empatada.
Arton recebe doze horas de luz e doze horas de escurido.
1 bilho de anos atrs. Uma lgrima de Lena, a Deusa da Vida,
preenche os oceanos com as primeiras criaturas vivas. O Grande Oce-
ano molda essa vida em infnitos seres, incluindo os elfos-do-mar.
700 milhes de anos atrs. Moldados por Allihanna, a Deu-
sa da Natureza, os seres vivos se arrastam para a terra frme.
300 milhes de anos atrs. Surgem os drages, esculpidos
por Kallyadranoch.
260 milhes de anos atrs. Comea o Reinado de Megalokk,
o Deus dos Monstros. Monstros, drages, dinossauros e outras
bestas gigantes dominam Arton.
6
65 milhes de anos atrs. Os deuses unem-se contra Me-
galokk, fulminando seus monstros. Os drages recolhem-se, redu-
zindo sua infuncia direta sobre o mundo.
57 milhes de anos atrs. Nascidos de Glrienn, surgem os
elfos terrestres, em uma regio distante e desconhecida.
22 milhes de anos atrs. Wynna, a Deusa da Magia, cria o
povo-fada.
890 mil anos atrs. Khalmyr, o Deus da Justia, e Tenebra,
a Deusa da Escurido, se apaixonam. De sua unio nascem os pri-
meiros anes.
230 mil anos atrs. Ragnar, um deus menor, cria os bugbe-
ars. Seus irmos Hurlaagh e Graolak criam, respectivamente, os
hobgoblins e os goblins.
180 mil anos atrs. Hyninn, um deus menor, cria os pri-
meiros halfings, ludibriando Khalmyr. Os halfings se dividem:
os Filhos de Hyninn constroem barcos e partem para o Grande
Oceano, e os Amigos de Marah permanecem nas colinas.
160 mil anos atrs. Valkaria cria a raa humana, destinada
a desbravar Arton e desvendar os mistrios dos prprios deuses.
145 mil anos atrs. Surge a ilha de Galrasia, arrancada de
Vitalia, o Reino de Lena. Ali surgem os primeiros Tera-Psidah
(antropossauros).
100 mil anos atrs. Beluhga, Rainha dos Drages Brancos,
aprisionada por Khalmyr em uma cordilheira. A regio congela ao
longo dos sculos, formando as Montanhas Uivantes.
90 mil anos atrs. Tauron, Deus da Fora, cria os minotauros.
0. A frota lfca chega a Lamnor, o continente ao sul. Os elfos
expulsam os hobgoblins de seu territrio. Fundao da cidade de
Lenrienn.
100. Tanna-Toh oferece aos seres humanos o dom da palavra
escrita, marcando o incio da civilizao.
391. Comea o confito entre hobgoblins e elfos que fcaria
conhecido como a Infnita Guerra.
500. O drago-rei Sckhar funda o reino de Sckharshantallas.
632. Ocorre a Revolta dos Trs. Os deuses Tilliann, Valkaria
e Kallyadranoch criam a raa lefeu, mais tarde conhecidos como
demnios da Tormenta.
633. Os deuses revoltosos so descobertos e punidos. Tilliann
perde seu status divino e enlouquece, Kallyadranoch totalmente
esquecido, e Valkaria aprisionada em Arton na forma de uma
gigantesca esttua de pedra.
700. Sszzaas, o Deus da Traio, d incio a um plano para
tomar o controle do Panteo, convencendo os outros deuses a criar
os Rubis da Virtude e ento roubando-os.
750. Khalil de Gordimarr organiza uma expedio ao con-
tinente de Ramnor (mais tarde conhecido apenas como Arton).
809. Os anes se recolhem aos subterrneos, convocados pelo
Chamado s Armas, em guerra contra seus inimigos, os trolls.
830. Fundao de Tamu-ra, o Imprio de Jade.
900. Os orcs escravizam os minotauros. Goratikis organiza
um exrcito de minotauros e lidera seu povo em uma revolta. Os
minotauros comeam a fundar uma cidade prpria.
7
950. Em Lamnor, ocorre a Grande Batalha. Os derrotados
so exilados para Ramnor.
951. Formao do reino de Tapista.
960. Roramar Pruss, uma criana na caravana de exilados,
comea a ter vises. Convence os lderes a seguir suas instrues na
colonizao do novo continente.
1007. O plano de Sszzaas descoberto pelos demais deuses.
Sszzaas aprisionado por Khalmyr na forma de um avatar. Come-
a uma grande caada aos devotos de Sszzaas.
1020. Os exilados de Lamnor encontram a esttua de Valka-
ria, e fundam a futura capital do Reinado a seus ps. Roramar
Pruss nomeado regente da nao de Deheon. Novas caravanas se
formam, rumando para colonizar outros pontos de Ramnor.
1021. Tomas Lendilkar funda o reino de Bielefeld. Jakkar
Asloth funda o Condado de Portsmouth. Fundao de Salistick, s
margens do Rio Vermelho.
1022. Forma-se a vila de Palthar, onde futuramente ser o
reino de Namalkah. Comea a surgir o reino halfing de Hongari.
1023. O clebre Cyrandur Wallas parte de Valkaria com uma
caravana e inicia uma viagem exploratria pelas Montanhas Uivan-
tes. Alguns colonos decidem fcar ali, em Giluk.
1025. Fundao do reino de Tyrondir. Uma nova caravana,
liderada por Jeantalis Sovaluris, separa-se da caravana de Cyrandur.
1026. Fundao do vilarejo de Triunphus, em algum lugar no
reino de Sckharshantallas ou arredores.
1030. Fundao do reino de Yuden por Larf Yudennach.
Fundao de Altrim e do reino de Petrynia por Cyrandur Wallas.
1031. Morte de Roramar Pruss. Seu flho sobe ao trono de
Deheon.
1032. Fundao de Sambrdia.
1035. Fundao do reino de Tollon.
1037. Tomas Lendilkar tenta invadir a nao de Khubar. Os
xams de Khubar realizam a invocao de Benthos, Drago-Rei
Marinho, que destri a costa de Bielefeld.
1038. Fundao do reino de Fortuna.
1040. Tratado de paz com Khubar, agora reconhecido como
um reino independente.
1045. Fundao de Nova Ghondriann.
1050. Wortar I, regente de Deheon, envia famlias nobres
para colonizar o territrio a sudoeste, que viria a se tornar o reino
de Ahlen. Alguns colonos se separam e fundam o reino de Collen.
Surgem as primeiras histrias a respeito de uma terra de fadas nos
confns de Sambrdia.
1051. O grande mago Karias Teuderulf descobre fenme-
nos causados por reas de magia selvagem na costa a sudeste de
Deheon.
1056. Fundao de Wynnla, o Reino da Magia, por Karias
Teuderulf.
1065. Primeiro uso do nome Namalkah.
1075. Guerra civil em Deheon. Yuden conquista os reinos de
Svalas e Kor Kovith.
8
1076. Fim da guerra civil em Deheon. O novo regente inte-
gra a maior parte dos reinos coalizo, com a ajuda da Igreja de
Marah. A expanso de Yuden contida.
1082. Incio da repblica em Tapista.
1085. Fundao do reino de Lomatubar. Incio das Guerras
de Lomatubar, entre humanos e orcs.
1088. Talude, o Mestre Mximo da Magia, chega a Arton.
1094. Fundao do reino de Hershey. Primeiros contatos
com Tapista.
1095. Fundao da Grande Academia Arcana, em um semi-
plano oferecido a Talude por Wynna.
1103. Fugindo de Sambrdia, muitos colonos entram em con-
fito com brbaros que adoram a imagem de um drago. Interveno
de Sckhar, destruindo duas vilas e a maioria dos colonos invasores.
1107. A Ordem de Sszzaas extinta, mas os Rubis da Virtude
continuam desaparecidos. O fm da Rebelio dos Servos em Sam-
brdia leva fundao de Trebuck.
1109. Concesso do futuro territrio de Callistia a nobres de
Namalkah. Primeiro uso do nome Pondsmnia.
1110. Sambrdia concede independncia ao Reino das Fadas,
para alvio da populao. A Pondsmnia ofcializada como inte-
grante do Reinado.
1114. Callistia se separa ofcialmente de Namalkah.
1122. Sckharshantallas reconhecido como parte do Reinado.
1126. Primeiro ataque do Mock a Triunphus, devastando a
cidade. Concedida a bno/maldio de Triunphus.
1251. Em Hershey, uma caravana mercantil de Tapista ata-
cada por saqueadores e massacrada. Incio da proteo dos mi-
notauros a Hershey.
1252. Os magos Talude e Vectorius se encontram em Malpe-
trim. Desafado, Vectorius comea a construo de Vectora.
1279. Fundao de Vectora, o Mercado nas Nuvens.
1290. Fundao da Ordem de Khalmyr e da Ordem da Luz.
1292. Incio da construo do Palcio Imperial de Valkaria.
1300. A famlia Asloth incita a tenso entre tribos brbaras e
o reino de Bielefeld. Deheon intervm, resultando na formao do
reino da Unio Prpura.
1312. Sartan, um antigo deus maligno, tenta voltar ao mun-
do, mas impedido por um grupo de aventureiros. A Praga Coral
liberada sobre o reino de Lomatubar, exterminando os orcs locais
e encerrando as Guerras de Lomatubar.
1342. Lorde Niebling, o gnomo, chega a Arton, aps apare-
cer no Deserto da Perdio.
1343. Nasce o futuro Rei-Imperador Tormy.
1349. Os primeiros piratas chegam ilha de Quelina.
1350. Concludo o Palcio Real de Valkaria. Primeiros conta-
tos formais entre o Reinado e Tamu-ra.
1364. O mais recente eclipse total do sol. Nasce Twor Iron-
fst, o futuro general bugbear. Tormy assume o trono de Deheon.
Formao do Protetorado do Reino.
1371. Tilliann, um mendigo louco, visto chorando aos ps
da esttua de Valkaria, e passa a viver na cidade.
1380. Tormy casa-se com Rhavana, uma rainha amazona.
O Conde Ferren Asloth aumenta as tenses entre o condado de
Portsmouth e a Ordem da Luz.
1381. Mestre Arsenal chega a Arton trazendo consigo sua m-
quina de guerra, o Kishin. Ocorre o Dia dos Gigantes em Valkaria,
quando uma luta entre o Kishin e um estranho gigante extraplanar
arrasa parte da cidade. O Kishin destrudo.
1384. Mestre Arsenal derrota o sumo-sacerdote de Keenn e
assume seu posto. Em Lamnor, a princesa lfca Tanya raptada
por Twor Ironfst. Isso leva formao da Aliana Negra dos go-
blinoides, sob a liderana de Twor.
1385. Twor Ironfst derrota o avatar de Glrienn com as
prprias mos. Cai a nao lfca de Lenrienn. Formao dos El-
fos Negros, devotados a Tenebra.
1389. O condado de Portsmouth torna-se independente de
Bielefeld aps uma sangrenta guerra civil.
1390. Twor Ironfst detm sua marcha antes de chegar a
Khalifor. A primeira manifestao da Tormenta destri Tamu-ra.
1391. Primeira apario do caador de recompensas Crnio
Negro. Um grupo de aventureiros encontra os Rubis da Virtude
em um antigo templo sszzaazita.
1392. O necromante Vladislav Tpish implanta os Rubis da
Virtude em um companheiro cado, criando o Paladino de Arton.
1398. As tenses entre Deheon e Yuden aumentam. Uma
rea de Tormenta se forma ao norte do reino de Trebuck, trazendo
pnico ao Reinado. Mestre Arsenal derrota o Paladino de Arton.
1399. Rhumnam, a espada de Khalmyr, roubada de Dohe-
rimm pelo assassino conhecido como o Camaleo.
1400. O Paladino de Arton ressurge, corrompido por Sszzaas.
O Panteo forado a aceitar de volta o Deus da Traio, para que
juntos consigam destruir o Paladino. Twor Ironfst toma Khalifor
e inicia a conquista de Tyrondir. A Tormenta avana sobre Trebuck
e toma o Forte Amarid. O Exrcito do Reinado marcha contra a
Tormenta na Batalha de Amarid. O ataque fracassa, e descobre-
-se a existncia dos Lordes da Tormenta. Crnio Negro se torna o
primeiro algoz da Tormenta. Primeiros contatos com os Moreau e
os Filhos de Hyninn, ambos vindos do mar do leste.
1401. Valkaria liberta de seu cativeiro por heris durante
uma aventura pica. Estes aventureiros passariam a ser conhecidos
como Os Libertadores.
1402. Formao da rea de Tormenta de Zakharov. Desco-
berta dos lefou. Um baro de Hershey tenta alertar o Reinado so-
bre uma invaso de Tapista. Desacreditado, tenta organizar uma
resistncia, mas morto pelos minotauros. Invaso e escravizao
de Hershey pelos minotauros de Tapista.
1403. Destruio da cidade de Norm por Cavaleiros da Luz
corrompidos pela Tormenta. Shivara Sharpblade, rainha de Trebuck,
casa-se com o Prncipe Mitkov Yudennach, na esperana de obter
auxlio contra a Tormenta. O Exrcito do Reinado enfrenta guer-
reiros da Unio Prpura corrompidos pela Tormenta, triunfando.
1405. O Rei Mitkov desmoralizado e deposto pelo Rei-
-Imperador Tormy. Shivara Sharpblade assume o trono de Yu-
9
den. O Reino de Glrienn tomado pela Tormenta. Comanda-
dos por um Cavaleiro da Luz, um batalho de deuses menores
destri a rea de Tormenta de Tamu-ra. Glrienn se torna uma
deusa menor e escrava de Tauron. Kallyadranoch, o Deus dos
Drages, retorna ao Panteo.
1406. Mestre Arsenal ataca o Reinado com o Kishin, mas
derrotado por foras conjuntas de aventureiros. Com a escravi-
zao de Hershey por Tapista, comeam as Guerras Turicas. Os
minotauros conquistam diversos reinos, formando o Imprio de
Tauron. Tormy tomado como refm, e Shivara Sharpblade as-
sume como Rainha-Imperatriz. Tauron assume o posto de lder do
Panteo. Comea o repovoamento de Tamu-ra.
1407. Com o fm das Guerras Turicas e a derrota de Arsenal,
comea a reconstruo do Reinado. Callistia, Nova Ghondriann e
Salistick se separam do Reinado, formando a Liga Independente.
1410. poca atual.
O Reinado
O Reinado uma grande coalizo de reinos humanos (alm
de alguns no humanos), formada originalmente pelos refugiados
de Lamnor. Embora cada nao seja soberana, todas respondem a
uma autoridade maior, o Rei-Imperador. A aliana garante relativa
paz, j que uma declarao de guerra provocaria respostas contra
a nao agressora. Mas isso hoje em dia questionvel: durante as
Guerras Turicas, Tapista (ento parte do Reinado) invadiu outros
reinos, e a coalizo no foi capaz de vencer.
Embora existam fronteiras defnidas (pelo menos em teoria),
relaes polticas e comrcio ativo entre as naes, iluso acredi-
tar que o Reinado seja seguro, mapeado ou mesmo civilizado. A
imensa extenso de terras desta parte do continente no conheci-
da de todo. H animais selvagens e monstros em cada bosque um
pouco mais afastado das principais cidades. As estradas so cheias
de salteadores e criaturas. Incontveis aldeias no aparecem nos
mapas, com habitantes vivendo margem da lei e poltica, depen-
dendo de si mesmos e de heris para se proteger.
Cada reino tem sua prpria estrutura de governo. Alguns
com um regente forte e absolutista, outros divididos em feudos
ou tribos. Uns poucos so regidos por conselhos, oligarquias ou
mesmo governantes eleitos. De qualquer forma, nem o mais r-
gido tirano ou mais preocupado rei benevolente consegue vigiar
toda a extenso de seu reino.
Em geral, os pases do Reinado nasceram dos traos culturais
dos refugiados de Lamnor. Assim, cada nao tem alguma caracte-
rstica marcante, que lhe rende uma alcunha. erro achar que todo
mundo em determinado reino pensa ou se comporta de maneira
igual, mas h qualidades bem marcadas, e diferenas signifcativas
mesmo entre reinos bem prximos. O Reinado ainda jovem; o
modo de pensar arraigado durante sculos no se dissipou.
O valkar o idioma padro do Reinado, conhecido pela gran-
de maioria da populao. Outros idiomas (em geral provenientes
de outras raas) tambm so usados, mas em escala bem menor.
O antigo Rei-Imperador Tormy era um monarca justo e
ponderado mas com modos metdicos desaprovados por boa
parte da populao. No fm das Guerras Turicas, cumprindo uma
10
Hoje, o Imprio de Tauron uma segunda coalizo, recm
comeando a se estabilizar. Cada reino manteve seu regente, em
geral como um fantoche ou segundo em comando; as naes
conquistadas agora tm governadores, responsveis pela burocra-
cia pblica e por muitas decises reais. O governador sempre tem
poder de veto sobre o regente.
A vida sob domnio dos minotauros no to horrvel quanto
alguns imaginaram. H escravido, pesados impostos e leis severas
mas tambm maior segurana, grandes avanos de engenharia
e uma sociedade mais organizada. Os minotauros so senhores r-
gidos, mas no cruis (pelo menos no o tempo todo). Ainda h
muitos focos de resistncia, rebeldes lutando contra o domnio. A
cidade de Malpetrim, em Petrynia, nunca foi conquistada; perma-
nece como uma capital da resistncia secreta.
Tambm iluso imaginar que h soldados minotauros pa-
trulhando cada metro quadrado dos territrios conquistados. Nas
maiores cidades o domnio completo, de fato mas em estradas
ermas, forestas ou mesmo aldeias afastadas, muitos meses podem
se passar sem que um nico legionrio seja visto. A cidade fora da
lei de Smokestone, perdida em algum lugar das grandes plancies
de Petrynia, nunca foi descoberta pelos minotauros.
Para cidados pacfcos que toleram ou ignoram alguns des-
mandos ocasionais, o Imprio tem sido bom. Para aqueles se-
dentos de liberdade e intolerantes com qualquer represso, um
inferno. E para quem perdeu amigos e familiares ou tornou-se
escravo durante as Guerras Turicas, um lembrete constante
da derrota e matana.
antiga profecia, a coroa do Reinado foi partida em dois: hoje
existe o Reinado e o Imprio de Tauron (muito embora a rea civi-
lizada do continente ainda seja referida como o Reinado).
Atualmente o Reinado tem uma Rainha-Imperatriz: Shivara
Sharpblade, tambm regente de Trebuck, Yuden e Deheon. Alm
de contar com poder poltico indito na histria da coalizo, Lady
Shivara uma guerreira habilidosa e carismtica, amada pelo povo.
Ela tem a difcil tarefa de manter os pases restantes unidos.
O Imprio de Tauron
Durante sculos, o Reinado foi supremo como coalizo de
reinos no continente. Mas sempre houve tenso e, no raras vezes,
risco de guerra.
Desde os primeiros contatos, a nao de Tapista sempre repre-
sentou problema. De um lado, ofereciam muito ao Reinado, com
sua cultura sofsticada e extremo poderio militar. De outro, eram
tiranos escravistas, que reconheciam apenas a lei do mais forte.
Essa constante tenso fnalmente explodiu quando o Reino
dos Minotauros invadiu a pequena nao de Hershey, e ento todo
o sudoeste do Reinado, dando incio s Guerras Turicas.
O rpido ataque dos minotauros pegou as outras naes de
surpresa. Por conta da investida de Arsenal e das movimentaes
da Tormenta no leste, um contra-ataque organizado no foi poss-
vel. Tapista triunfou, anexando vrios reinos Hershey, Fortuna,
Lomatubar, Petrynia, Tollon e dividindo o Reinado.
11
A Liga Independente
Logo aps as Guerras Turicas, a coroa do Reinado voltou a
se partir. Desta vez no por violncia ou inimizade, mas sim um
desejo de independncia.
Os eventos trgicos dos ltimos anos (a guerra contra a Tor-
menta, o ataque de Arsenal, as Guerras Turicas, a instabilidade no
Reinado) deixaram muito preocupado Erov Kadall, membro do
conselho dos nobres de Nova Ghondriann. A situao do Reinado
se agravava cada vez mais, e ningum parecia dar importncia aos
pequenos problemas de reinos mais afastados. Em vez de enviar
ajuda, o Reino Capital pedia que Nova Ghondriann mandasse seus
prprios homens para lutar em outros lugares! O ento regente,
Wyr Torngrid, no parecia enrgico o bastante; mantinha progra-
mas de auxlio a Trebuck, alm do que era estritamente obrigatrio.
O conselho decidiu depor Torngrid. Erov Kadall subiu ao po-
der. Chamou de volta os soldados de Nova Ghondriann destacados
para o Exrcito do Reinado e outros postos estrangeiros, deixou de
pagar impostos a Deheon e apresentou uma declarao de indepen-
dncia recm coroada Rainha-Imperatriz Shivara Sharpblade.
Para a surpresa de muitos, Shivara reconheceu a independncia
de Nova Ghondriann. Era possvel (at mesmo fcil) usar de fora
para impedir a separao, mas Shivara no desejava impor tirania.
O ato de Kadall j era premeditado; Callistia logo viria se
unir na independncia. O reino tambm vinha sendo ignorado, e
a rivalidade antiga com Namalkah foi o catalisador da separao.
Mas a maior surpresa foi a adeso de Salistick. Seus habitantes,
descrentes dos deuses, sempre foram fis ao Reinado, mas tinham
um esprito independente que provocou o desligamento.
Hoje em dia, a Liga Independente uma unio de naes que
conta com pouco poderio militar mas focado em seus prprios
problemas, e sem inimigos declarados. Os impostos so baixos,
as leis so frouxas. Aventureiros e demais cidados que prefram
distncia de um Reinado ou Imprio so acolhidos nos pases da
Liga. Diz-se que at criminosos so perdoados, se jurarem lealdade
ao novo lar. E boatos maldosos afrmam que esses reinos abririam
as portas ao prprio Arsenal, se houvesse lucro nisso.
Um Mundo de Cidades
Valkaria
A maior e mais importante cidade de Arton a capital de
Deheon. Construda aos ps de uma gigantesca esttua, assinala o
marco zero da civilizao humana. A partir deste ponto o Reinado
avanou at os limites do mundo conhecido, detido apenas pelo
Rio dos Deuses ao norte. Ali esto sediadas importantes institui-
es, como a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
Malpetrim
Cidade costeira de porte mdio, famosa por seus piratas e
tambm como o mais favorvel ponto de partida para expedies
a Galrasia. Embora situe-se em uma nao conquistada por Tapis-
ta, Malpetrim ainda resiste ao domnio total dos minotauros, se-
diando uma valorosa resistncia secreta. Desde o cerco das legies
turicas at ameaas de kobolds, centauros, elfos-do-mar e sszza-
azitas, praticamente no h neste mundo outra cidade com tantas
oportunidades para aventureiros.
12
Norm
Uma das cidades mais importantes do Reinado. Suas mura-
lhas abrigam o Castelo da Luz, base de operaes da Ordem da
Luz a maior ordem de cavaleiros devotada a Khalmyr, Deus da
Justia. A enorme estrutura, construda atravs de tcnicas secretas
dos anes, brilha majestosa durante a noite, cobrindo os arredores
com uma aura quase divina. Norm parada obrigatria para qual-
quer aventureiro que tenha a cavalaria como sonho maior.
Vectora
Ainda mais impressionante Vectora, o maior centro co-
mercial de Arton. Construda sobre uma montanha voadora pelo
arquimago Vectorius, a magnfca estrutura viaja pelo continen-
te fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra
pelo caminho. Seres de todos os mundos circulam em suas ruas, e
tesouros de todos os planos aguardam em seus bazares.
Smokestone
A nobreza reluzente de Norm e a riqueza de Vectora contras-
tam com certos lugares remotos, isolados, alm do alcance de qual-
quer autoridade. Smokestone um exemplo perfeito. As temidas
armas de plvora, proibidas no Reinado, aqui so usadas livremen-
te. Briges fora da lei travam duelos ao pr do sol, linchamento
resolve tudo, e nada pior que um ladro de cavalos.
A Cidade na Tormenta
A vida pode ser difcil em Smokestone, mas nenhum lugar
consegue ser to macabro quanto a Cidade na Tormenta. Uma
mancha aberrante em pleno corao do Reinado, nascida da
tempestade profana que ataca Arton. Humanos so mantidos ali
como escravos dos demnios da Tormenta, os lefeu, sofrendo hor-
rores indizveis. Sem um nome que possamos pronunciar, a cidade
governada por Aharadak, o Devorador um dos poderosos e
invencveis Lordes da Tormenta.
Um Mundo de Povos
Humanos
Eles so o povo de Valkaria, os favoritos dos deuses. Seus an-
cestrais vieram da antiga Lamnor, expulsos aps a clebre Gran-
de Batalha, e ento colonizaram o novo continente. Movidos por
paixo e ambio infnitas, nunca se deixam deter por nada. No
surpresa que sejam o povo dominante no Reinado, a raa mais
numerosa e expressiva.
Mas essa verdade pode no ser sempre to evidente. Porque
Arton to colorido em raas exticas que s vezes os humanos
parecem minoria.
Anes
Eles j habitavam um vasto reino subterrneo Doherimm,
a Montanha de Ferro quando os primeiros humanos assenta-
ram seu Reinado no cho logo acima. Desconfados ao extremo,
13
protegem a localizao de seu lar com a prpria vida. Mesmo um
amigo aventureiro, parceiro de muitas batalhas, jamais conseguir
arrancar de um ano esse segredo. So inimigos mortais dos trolls
e seus mestres secretos, o sinistro povo fnntroll.
Elfos
Vieram de longe, em navios mgicos. Ergueram uma orgu-
lhosa nao no continente sul, chamada Lenrienn. Arrogantes,
recusaram aliar-se aos antigos reinos humanos. Travaram uma lon-
ga guerra contra seus inimigos, os militaristas hobgoblins era a
Infnita Guerra. Mas ento surgiu um general brbaro que coloca-
ria goblins, hobgoblins, bugbears e outros monstros sob a bandeira
da Aliana Negra. Lenrienn caiu, os elfos foram dizimados. Hoje
os sobreviventes vivem no Reinado, tentando encontrar seu lugar
entre os humanos.
Goblins
verdade que goblins enchem as fleiras da Aliana Negra,
mas nem todo goblinoide cruel ou maligno. Muitos deles rejei-
tam o comando do General e, como os elfos, lutam para encontrar
um lar no Reinado. Desprovidos de orgulho ou amor-prprio, mas
com uma engenhosidade especial, tentam ganhar a vida entre os
humanos. Se voc no tem recursos fnanceiros e no exige efcin-
cia, contrate goblins: eles faro o servio por baixo preo, mas no
espere l muita qualidade...
Halflings
Apesar de sua grande populao no Reinado, so pouco in-
fuentes em poder ou poltica. Opostos ambio humana, os pe-
queninos amam conforto, paz e silncio. Em seu prprio reino,
Hongari, vivem em harmonia com os humanos e em outras
naes so bem aceitos entre todas as raas.
Nem muito fortes, nem talentosos para magia, difcil para os
halfings encontrar lugar entre aventureiros. No entanto, alm de
sua aptido especial para a furtividade, eles so praticantes de um
esporte favorito jogar pedras! Para esse propsito desenvolve-
ram uma vasta coleo de armas e dispositivos, desde a simples e
tradicional funda at engenhocas complicadas.
Lefou
Eles so os estranhos meio-demnios da Tormenta. Por infu-
ncia da invaso aberrante, surgem em toda parte nascidos em
famlias normais, sob a mcula da tempestade sangrenta. So cada
vez mais numerosos, levando a crer que a Tormenta aumenta mais
e mais sua infuncia macabra sobre Arton.
Nenhum lefou conhece a razo da prpria existncia. Eles so
os primeiros de uma nova raa dominante? Ou a ltima linha de
defesa contra as foras invasoras? Todo lefou vive indeciso entre
adquirir novos poderes aberrantes ato que podem realizar por
simples vontade ou resguardar sua preciosa parte humana.
Minotauros
O Povo de Tauron governa Tapista, uma das mais poderosas
naes do Reinado e tambm o Imprio de Tauron, formado
por mais cinco naes recentemente conquistadas. So mestres da
navegao e manobras militares nenhum outro exrcito to
temido. Orgulhosos de suas foras armadas, so protetores nobres
que batalham pelos reinos em caso de problemas mas provaram
ser, eles prprios, um grande problema.
Muitos minotauros acreditam que o forte deve dominar e es-
cravizar o fraco. Conservam harns de escravas humanas, lfcas
e qareen. Aps as Guerras Turicas, eles agora gozam de grande
infuncia no Reinado. A intimidao de seu exrcito e a repulsa
por suas prticas escravistas vivem em equilbrio delicado.
Qareen
Tambm conhecidos como meio-gnios, eles descendem de
seres mgicos no apenas gnios, mas tambm fadas, ninfas e
outros. Os qareen proliferam neste mundo abenoado por Wynna,
a bela Deusa da Magia.
No governam nenhuma nao, nem formam comunidades
apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses po-
bres desafortunados seu extremo poder arcano. Por sua ascendn-
cia, tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar
aqueles em necessidade.
Outros
E h muitas outras raas. Espalhados pelo mundo voc vai
encontrar meio-elfos, meio-orcs, centauros, elfos-do-mar, fadas
e todo tipo de seres estranhos. Eles chegam de todos os lugares:
criados por deuses caprichosos, trazidos pelos portais msticos no
Deserto da Perdio, transportados durante as viagens planares de
Vectora, arrastados por experimentos mgicos da Academia Arca-
na... So muitas as maneiras de chegar a este mundo, ou sair dele.
Qualquer um pode estar aqui.
Um Mundo de Deuses
Eles podem ser distantes, misteriosos. Raramente manifestan-
do qualquer sinal de sua existncia. Sabemos que eles existem ape-
nas atravs de seus milagres, apenas porque seus devotos conjuram
magia divina poderosa. Em outros lugares, os deuses so assim.
Em Arton, eles praticamente batem sua porta. Ou a derrubam.
Este mundo foi povoado por uma famlia de vinte divindades,
conhecidas coletivamente como o Panteo. Receberam esse status
devido a seu poder individual, nmero de seguidores e, especialmen-
te, porque eram as nicas presenas durante a criao do mundo.
Essa condio mudou aps a Revolta dos Trs quando
Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch foram condenados por criar o
povo da Tormenta. Enquanto a primeira teve seu status mantido,
os outros dois deixaram de ser deuses. Tilliann foi transformado
em um louco maltrapilho e Kallyadranoch, condenado ao esque-
cimento eterno. Passaria a ser conhecido como o Terceiro, e nin-
gum sequer se lembraria que ele um dia existiu. Para ocupar seus
lugares, ascenderam as divindades Ragnar e Hyninn.
Outra reviravolta recente foi a queda de Glrienn. Desde
a chacina de seu povo pela Aliana Negra dos Goblinoides, a
Deusa dos Elfos achava-se em posio cada vez mais delicada. Em
seu desespero, tentou invocar uma fora capaz de dizimar seus
14
inimigos e acabou atraindo sobre Arton a terrvel Tormenta.
Glrienn perdeu sua posio como deusa maior e foi tomada
como escrava por Tauron. Este fato, somado s recentes Guerras
Turicas, levou o Deus dos Minotauros liderana do Panteo,
destronando Khalmyr.
Quase nada em Arton acontece sem interveno dos deuses
eles so extremamente atuantes, s vezes em pessoa, mas quase
sempre atravs de seus devotos. Suas igrejas so poderosas e in-
fuentes, seus clrigos e paladinos atuam como agentes da lei. E no
extremo oposto, cultistas cometem crimes para cair nas graas de
suas divindades malignas.
Um Mundo
de Problemas
A Aliana Negra
Este formidvel exrcito de monstros no limitou-se ex-
tino dos elfos de Lenrienn. Conquistou todo o continente de
Arton-sul destruindo suas maiores cidades, dizimando suas po-
pulaes, carregando em seus estandartes as cabeas dos antigos
regentes. Alguns poucos povoados humanos sobrevivem, famintos
e oprimidos, mantidos vivos apenas para fornecer fora escrava e
carne fresca. O domnio goblinoide total. E quem comanda os
goblinoides Twor Ironfst, o mais poderoso rei brbaro em to-
dos os tempos. O horror no ter fm at ser encontrada a Flecha
de Fogo, a nica coisa capaz de matar o general bugbear.
Os Sszzaazitas
Outra ameaa emergente, bem mais sutil, representada por
Sszzaas. O Deus da Traio havia sido expulso do Panteo e
graas a uma intrincada srie de manipulaes, teve xito em re-
cuperar seu status. Seus seguidores, liderados pelo sumo-sacerdote
Nekapeth, so numerosos e bem disfarados.
Ningum, no entanto, esperava pela traio das nagahs
povo formado por homens e mulheres-serpente. Por longos anos
acreditou-se que eram honradas e leais, muitas at mesmo atuando
como aventureiras. Agora, uma verdade bem diferente foi descor-
tinada. Pacientes e dissimuladas, as nagahs apenas esperavam para
voltar a cultuar o Grande Corruptor com sacrifcios humanos. Mas
algumas entre elas ainda merecem confana. Ou no?
Sckhar, Rei dos
Drages Vermelhos
Alguns perigos so eternos, existem desde sempre, e so acei-
tos como um fato da vida. assim com Sckhar, Rei dos Drages
Vermelhos, e regente do reino de Sckharshantallas.
O mais poderoso drago vivo assumiu uma nao inteira
como seu covil pessoal, onde louvado como divindade. Sua prole
numerosa, meio-drages ocupando cargos de comando em suas
cidades. E seu tesouro incalculvel, escondido em palcios e for-
talezas por toda a extenso do reino. Alguns so loucos o bastante
para tentar invadir seus cofres secretos e roubar suas riquezas; mas
ningum louco o bastante para enfrent-lo frente a frente.
15
1 Valkaria
2 Malpetrim
3 Tapista
4 Khalifor
5 Norm
6 A Cidade na Tormenta
7 Montanhas Uivantes
8 Sckharshantallas
9 Mar Negro
10 Galrasia
11 Rio dos Deuses
12 Grande Savana
13 Deserto da Perdio
14 Tamu-ra
15 Lamnor
? Smokestone
X reas de Tormenta
1
2
9
10
6
3
11
12
X
X
X
X
14
15
X
X
7
4
8
5
13
16
Os Trolls Nobres
Desde tempos remotos, os anes vivem em guerra contra os
trolls subterrenos. Mas durante longos sculos jamais suspeitaram
que, no comando dos gigantes, havia mestres astutos e depravados.
Assim como os ogros seriam uma verso primitiva e brutal
dos humanos, os fnntroll acreditam ser uma forma evoluda
dos trolls comuns da seu ttulo como Trolls Nobres. Eles con-
trolam os trolls comuns, usando-os como guardas e soldados para
capturar escravos entre os povos humanoides. Suas cidades caver-
nosas so gigantescas, abrigando populaes de milhares, e um
nmero ainda maior de escravos e soldados trolls. Cruis alm
de quaisquer medidas, eles tramam demonstrar sua superioridade
sobre todas as outras raas.
A Tormenta
No entanto, todas estas foras destruidoras so nada, com-
paradas Tormenta. Em tempos remotos, trs deuses uniram-se
para criar um povo perfeito. Aquela nova raa, os lefeu, logo explo-
diu em criatividade, ambio e sede de poder. Foram descobertos
pelos demais deuses, e ento dizimados. Mas seu desejo de viver
era sem igual. Renasceram, cresceram, fcaram ainda mais podero-
sos. Tragaram seu prprio mundo nativo, sua prpria cosmologia.
Tornaram-se um multiverso consciente.
E agora os lefeu invadem Arton, manifestando as reas de
Tormenta infernos de chuva sangrenta, infestados de demnios
insetoides, onde sua prpria realidade devora a nossa. Cada rea
governada por um Lorde da Tormenta, aberraes de tamanho
poder que os prprios deuses so impotentes contra eles. Apenas
os maiores heris de Arton tm alguma chance uma pequena
chance contra os invasores aberrantes.
Um Mundo de Heris
Existem as pessoas comuns, medianas. Os camponeses, ar-
tesos, comerciantes, aristocratas. O guarda de milcia e o ladro
de bolsas. Aqueles que tentam viver sem riscos, sem grandes am-
bies, muito menos a inteno de arriscar a vida rastejando em
masmorras escuras ou brandindo espadas contra drages.
E existem os aventureiros. Mais fortes, rpidos ou astutos que
a mdia, aptos a triunfar onde outros falhariam. Movidos pelas
mais diversas causas, formam equipes e viajam em busca de mis-
ses arriscadas. A morte pode vir de mil formas diferentes na
espada de um tenente hobgoblin, na agulha envenenada de uma
armadilha sszzaazita, na magia negra conjurada por um clrigo de
Tenebra. Mas, quando vencem, so recompensados com fama, gl-
ria e tesouros fantsticos.
Esto em toda parte, nos reinos, cidades e aldeias. Para cada
dez ou doze pessoas normais, h pelo menos um aventureiro com
maestria em combate ou poderes msticos. O herosmo trabalho
comum em Arton seja para faanhas menores, como espantar
lobos que espreitam uma aldeia, at batalhar contra o prprio
sumo-sacerdote Nekapeth. Existem heris menores, locais, que
protegem suas prprias aldeias, vilarejos e tribos brbaras; e h
tambm os grandes campees, lendas vivas que combatem pelo
destino do mundo.
O que RPG?
Tormenta um RPG, Role Playing Game um jogo de in-
terpretao de papis. E embora seja constantemente chamado de
jogo, na verdade no .
No se pode vencer ou perder um jogo de RPG. Se voc vai ao
cinema ver uma histria de ao, aventura, horror, humor...No im-
porta o gnero, no existe disputa. Heris e viles podem lutar na tela,
mas voc o espectador no vence ou perde. Voc apenas se
diverte (estamos sendo otimistas e supondo que voc gostou flme).
Assim tambm o RPG. Amigos reunidos para participar de
uma aventura e vencer um desafo. Vocs podem triunfar ou falhar
diante desse desafo isso no to importante. O mais impor-
tante contar uma boa histria, que entretenha a todos.
(Claro, chutar a bunda dos monstros sempre melhor que
perder para eles.)
RPG muito parecido com um teatro de improviso, uma
brincadeira de faz de conta, mas com regras. Voc e seus amigos
controlam, cada um, um personagem. Se voc diz estou atacando
o drago, ento seu personagem tenta atacar o drago.
Para atacar o drago ou tentar qualquer outra coisa difcil
voc rolar um dado. Quanto mais difcil a tarefa, menores suas
chances e melhor o resultado que voc precisa conseguir. E se voc
consegue ou no, tambm depende do mestre. Este jogador especial
atua como narrador e juiz, decidindo tudo que acontece no mundo
do jogo, e controlando todos os outros personagens da histria.
Portanto, os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento
rolam dados para descobrir se conseguiram. Suas decises contro-
lam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo fnal pode
ser bom ou ruim.
Existem RPGs de todos os gneros possveis. Tormenta RPG
um jogo de espada e magia, sobre equipes de heris enfrentando
desafos desde caar tesouros em masmorras at salvar reinos e
desafar deuses.
Um Exemplo de Jogo
O mestre est conduzindo uma aventura para quatro jogadores.
Seus personagens so Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir,
druida ano; Johan Vanderval III, swashbuckler elfo; e Abir Fariha,
qareen feiticeira.
Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpe-
trim levaram o prefeito a contratar heris para acabar com a ameaa.
Aps alcanar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue
rastros atravs da foresta at uma antiga runa erguida por anes. A
noite avana sobre a clareira que leva at a estrutura.
Rondhir: Suspeito que seja um posto avanado de Doherimm.
Talvez exista uma passagem para a Montanha de Ferro aqui perto.
Johan: Se houvesse tal passagem, voc mostraria onde fca?
Rondhir: Claro que no! Nenhum ano digno da barba ja-
mais diz o caminho para Doherimm.
Bland: Silncio, vocs dois. Est escuro demais aqui. Os
monstros que atacaram os mercadores podem estar por perto,
prontos para nos emboscar.
17
Abir: No precisa ter medo do escuro, bom paladino! No
quando estou aqui para conjurar uma magia de luz. Pronto,
melhor agora?
Bland: Eu no estava com... oh, bem! Mestre, o que vemos
em volta? Algum perigo?
O mestre examina suas notas. De fato, h alguns monstros aqui,
vigiando a entrada da runa. Como os jogadores no tentaram ser
silenciosos, os monstros esto cientes de sua chegada e esconderam-se
para uma emboscada.
Mestre: Pode ser que sim. Faam testes de Percepo.
O jogador de Bland rola 1d20 e consegue um 10. Somando
seu modifcador +5 na percia Percepo, seu resultado fnal 15.
Os outros jogadores fazem o mesmo, conseguindo resultados 18
(Rondhir), 9 (Johan) e 11 (Abir).
O mestre rola um teste de Furtividade secretamente para os
monstros, conseguindo um total 13. Apenas Bland e Rondhir tiveram
resultados melhores.
Mestre: Abir e Johan, vocs no percebem nada.
Johan: Eu estava entretido com a tatuagem da feiticeira...
Mestre: Bland e Rondhir, vocs percebem trs criaturas hu-
manoides tentando se aproximar sem serem notadas. Rondhir, faa
um teste de Conhecimento (natureza).
O jogador de Rondhir rola 14, soma seu modifcador +9 e consegue
um 23. O mestre decide que sufciente para identifcar as criaturas.
Mestre: Os monstros so peludos, com 2m de altura e cabeas
de hiena. Usam armaduras metlicas e escudos, e esto armados
com machados. Voc tem certeza que s podem ser gnolls.
Rondhir: Hah! Bichos covardes! Vo provar minha foice!
Mestre: Ento rolem Iniciativa, vocs dois.
Bland e Rondhir rolam sua percia Iniciativa, conseguindo
respectivamente 10 e 16. O mestre rola uma vez para os monstros,
conseguindo 7. Johan e Abir no rolam ainda, porque falharam em
perceber os monstros e esto surpresos.
Mestre: Voc age primeiro, Rhondir. O que vai fazer?
Rondhir: Avano e ataco o gnoll mais prximo!
Mestre: Certo, pode rolar o ataque.
O jogador de Rondhir rola 1d20 e soma a seus modifcadores de
ataque, conseguindo um total 22. O mestre verifca que o gnoll tem
classe de armadura 17 (mas no diz esse nmero aos jogadores). O
ataque do ano bem-sucedido.
Mestre: Muito bem, a foice atravessa a armadura do gnoll e
consegue feri-lo. Role o dano.
Rondhir rola 2d4, soma seus modifcadores de dano corpo-a-corpo,
e consegue 9. O gnoll, que tinha 11 pontos de vida, gravemente ferido.
Mestre: Foi um ferimento profundo, quase liquidou o gnoll,
mas ele ainda est lutando. Agora voc, Bland.
O jogador de Bland decide atacar um gnoll diferente. Ele rola 16
para o ataque, um ponto abaixo do necessrio para vencer a classe de
armadura do alvo.
Mestre: Hm, infelizmente o escudo do gnoll deteve sua espa-
da. Agora a vez deles.
O mestre decide a estratgia dos gnolls. Os dois que foram atacados
continuam com seus adversrios, enquanto o terceiro avana contra Abir.
O mestre rola ataques para os gnolls. Os oponentes de Bland e
Rondhir rolam mal, falhando em vencer a classe de armadura do pala-
dino e do druida. Mas a feiticeira, desprevenida, um alvo fcil. Mes-
mo com uma rolagem mediana, o gnoll bem-sucedido em seu ataque.
Mestre: ... o gnoll que voc no havia percebido conseguiu
se aproximar pelas costas e aplicar um golpe com o machado. Voc
perde... 8 pontos de vida.
Abir: Aaagh!! Tanto assim? S me sobram 3 PV! Outro desses,
e vou direto ao encontro de Wynna.
Mestre: Acabou a rodada de surpresa. Voc e Johan podem
rolar a Iniciativa.
Agora que todos agiram, uma nova rodada vai comear. Abir e
Johan no esto mais surpresos, e rolam sua percia Iniciativa. Conse-
guem resultados 22 (Abir) e 9 (Johan). Ambos agem antes dos gnolls, e
Abir age antes de Bland (10) e Rondhir (16).
Mestre: Voc primeiro, Abir. O que vai fazer?
Abir: Ataco com uma magia de toque chocante.
O mestre avisa que, quando um conjurador lana uma magia,
fca desprevenido at seu prximo turno. Um personagem desprevenido
sofre uma penalidade de 4 na classe de armadura.
Mestre: Lembre-se que conjurar uma magia nessa situao faz
com que fque vulnervel.
Abir: No vai fazer diferena se ele me acertar de novo!
Mestre: Ento, faa um ataque de toque.
Abir rola 1d20 e soma seus modifcadores de ataque corpo-a-corpo.
Para este ataque ela no precisa vencer a armadura do alvo, apenas toc-
-lo. Por isso, em vez de usar a classe de armadura do gnoll, o mestre faz
um teste de Refexos para a criatura. Alm disso, a magia toque chocan-
te oferece um bnus ao conjurador contra alvos em armaduras metlicas.
um ataque fcil. Abir rola 14, mais que sufciente para acertar.
Mestre: Voc conseguiu! Role o dano.
Abir: timo! Prove um pouco do poder de Wynna, monstro!
Abir rola um total 11. O nmero exato de pontos de vida do gnoll.
Mestre: O gnoll cai fulminado pela eletricidade, o plo quei-
mando entre as frestas da armadura. Rondhir, a sua vez.
O ano desfere outro ataque com a foice, mas desta vez rola mal
e erra. A prxima Iniciativa do paladino.
Bland: No vou me arriscar. Pode haver mais monstros por
perto. Vou usar meu poder de cura pelas mos para ajudar a feiticeira.
Examinando sua fcha de personagem, Bland verifca que pode
curar 1d8+1 pontos de vida, trs vezes por dia. Ele gasta um dos usos
dirios para restaurar Abir.
Abir: Muito agradecida, mas veja l onde coloca essa mo!
Johan: Interessante, preciso lembrar de aprender esse poder
um dia destes.
Bland: Grande Khalmyr, dai-me fora e pacincia...
Mestre: Johan, s falta voc antes de chegar a vez dos gnolls.
O que vai fazer?
18
Johan: At que enfm! Como pode ver aqui em minha fcha,
eu falo o idioma gnoll. Vou falar com eles.
Rondhir: Vai falar com eles?! E o que pretende dizer, seu elfo
biruta? Vai contar uma piada?
Johan: Mestre, eu digo aos gnolls que se rendam.
Mestre: Hm... faa um reste de Enganao.
O jogador de Johan rola 1d20, soma seus modifcadores e conse-
gue um excelente 28.
Mestre: Muito bem. Quando chega a vez dos gnolls... eles
no atacam. Continuam de armas erguidas, mas no fazem nada.
Parecem muito confusos.
Rondhir: Mas em nome de Allihanna, o que...?
Johan: No sabia? Gnolls sempre aceitam ofertas de rendio.
Eles esto em menor nmero, um deles morto, outro muito ferido.
No surpresa nenhuma.
Mestre: Johan jogou bem, os gnolls no atacam nesta rodada.
Comea outra rodada. Abir, voc no est mais desprevenida, e no
tem mais penalidade na classe de armadura. O que vai fazer agora?
Abir: H... tima pergunta.
E assim a histria segue. Os jogadores podem continuar lutando,
aproveitando a oportunidade oferecida pelo blefe de Johan. Ou podem dia-
logar, conseguir com os gnolls informaes sobre a runa, em troca de suas
vidas. Por outro lado, no h como saber se os gnolls pretendem mesmo se
render, ou se apenas fcaram confusos por um instante. Apenas o mestre sabe
a resposta e poderia pedir testes de Intuio aos jogadores para perceber.
19
O que Sistema d20?
Ano 2000. A Wizards of the Coast, fabricante de Dungeons
& Dragons o primeiro e mais famoso RPG do mundo , fez
uma promessa que mudaria os jogos de RPG: nunca mais voc
precisar aprender outras regras.
De fato, este era um dos maiores obstculos para a chegada de
novos praticantes ao hobby. Cada vez que voc mudava de jogo,
precisava aprender um conjunto de regras diferente. Claro, muitos
jogadores so fascinados por mecnicas de regras, no se importam
nem um pouco. Mas a maioria de ns prefere a parte narrativa,
dramtica a parte sobre heris explorando masmorras, caando
monstros e conquistando tesouros.
Naquele ano, com o lanamento de Dungeons & Dragons 3
Edio, nasceu tambm a Licena Aberta, ou OGL (Open Game
License). Essa documentao permite a qualquer autor ou editora
utilizar a maioria das regras de D&D 3E em seus prprios jogos.
Estas regras so conhecidas como Sistema d20.
Desde o advento do Sistema d20, os jogos de aventura muda-
ram no mundo todo. Voc no precisa mais aprender um conjunto
inteiro de regras cada vez que decide jogar outra coisa qualquer
jogo d20 usa as mesmas regras bsicas. Apenas uma pequena parte
muda realmente, pois cada RPG tem seu prprio estilo.
Dungeons & Dragons 3 Edio no existe mais. A Licena
Aberta, no entanto, ainda existe. E no pode ser revogada.
Tormenta RPG segue a Licena Aberta. Por esse motivo,
suas regras so compatveis com muitos outros livros e jogos de
aventura embora no sejam totalmente iguais. Na verdade,
qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem quase as
mesmas regras de Tormenta.
A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou edi-
tora possa utilizar qualquer parte deste livro referente a regras (mas
no ambientao ou ilustraes) em seu prprio produto, sem pre-
cisar de nossa permisso ou autorizao.
A documentao OGL ofcial apresentada, em ingls, no
fnal deste livro.
Itens Necessrios
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de:
Vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de
Personagem de Tormenta, que aparece nas ltimas pginas.
Lpis, borracha e papel para rascunho.
Um conjunto de dados especiais um dado de quatro
lados, quatro dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados
de dez lados, um dado de doze lados e um dado de vinte lados. Esta
a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo
apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e
livrarias especializadas. Caso voc no tenha ou no consiga estes
dados, pode utilizar dados comuns de seis faces (veja o quadro).
Jogadores so aconselhados a ler todos os captulos que
tratam de criao de personagens (habilidades, raas, classes,
percias, talentos, equipamentos e magias). O mestre deve ler
tambm os demais captulos, pois deve estar familiarizado
com todas as regras at mesmo para quebr-las.
Dados
Ao longo do livro voc vai encontrar certas
abreviaes:
d20: dado de vinte lados.
d12: dado de doze lados.
d10: dado de dez lados.
d8: dado de oito lados.
d6: dado de seis lados.
d4: dado de quatro lados.
d3: embora no exista um dado de trs lados, 1d3
ser o resultado de 1d6 dividido por dois, e arredondado
para cima. Assim, 1 e 2 so 1, 3 e 4 so 2 e 5 e 6 so 3.
Voc tambm encontrar abreviaes para as rola-
gens de dados, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer
dizer trs dados de seis lados, mais dois. O primei-
ro nmero diz quantos dados voc deve rolar e somar
os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de
20
dado a ser rolado. Qualquer nmero depois disso determina o va-
lor que deve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido.
A abreviao d% um caso parte. Quer dizer que voc
precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e
100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferen-
tes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc
tenha s um d10, role duas vezes com o primeiro nmero sendo
a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que,
respectivamente, se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rola-
gem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.
Mecnica de Jogo
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prxi-
mos captulos, Tormenta se baseia em uma mecnica simples que
funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem
tentar realizar uma ao, voc ir:
Rolar um dado de vinte lados (1d20).
Adicionar ao resultado os modifcadores adequados.
Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo
mestre ou pelas regras.
Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado ob-
tido for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20
usada para combate, testes de percia, testes de habilidade e testes
de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados
para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em
sua ao (o dano de um golpe de espada, por exemplo).
Personagens Jogadores
Cada jogador de Tormenta RPG controla um personagem,
um heri aventureiro. Ele pode ser fornecido pelo mestre mas
uma das coisas mais divertidas neste jogo construir seu prprio
personagem. Para isso voc precisa fazer uma srie de escolhas,
preenchendo a Ficha de Personagem no fnal deste livro.
1. Converse com seu mestre. Antes de tudo, fale com o mestre.
Ele vai dizer como gerar as habilidades bsicas de seu personagem, e
qual ser o seu nvel inicial. O nvel a medida de poder de um per-
sonagem quanto mais alto, mais poderoso ele . Tormenta tem
personagens de 1 a 20 nvel. Se voc est jogando pela primeira vez,
seu personagem provavelmente ser de 1 nvel, mas jogadores avan-
ados podem comear em nveis mais altos. Essa deciso pertence
apenas ao mestre; ele dir o nvel de todos os personagens jogadores.
2. Determine suas habilidades bsicas. Fora (For), Destreza
(Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e
Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades
fsicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que o perso-
nagem ou faz. De acordo com o mtodo escolhido pelo mestre,
voc vai determinar um nmero para cada habilidade. Nmeros
altos do bnus, e nmeros baixos resultam em penalidades.
3. Escolha sua raa. Este livro oferece oito raas, as mais
importantes em Tormenta. Cada uma modifca suas habilidades
bsicas, alm de oferecer habilidades de raa.
No tenho nenhum
desses tais d20, e agora?
Este jogo envolve muitas rolagens de dados. A maior
parte dessas rolagens utiliza um d20, um dado de vinte fa-
ces. Muitos outros jogos de aventura usam este dado, como
D&D e aqueles compatveis com o Sistema d20.
Dados de vinte faces so vendidos em lojas e livrarias
especializadas em jogos. No entanto, possvel que voc
no tenha acesso a nenhum ponto de venda que oferea
estes dados.
Neste caso, voc pode substituir uma rolagem de
1d20 por uma rolagem de 3d6 trs dados de seis faces,
mais comuns e simples de encontrar no comrcio. Estes
dados tambm podem fazer parte de outros jogos que voc
j tenha em casa.
Ento, ao realizar um ataque (normalmente 1d20 +
seus modifcadores de ataque), voc rolar 3d6 e acres-
centar seus modifcadores ao resultado. O mesmo vale
para testes de resistncia, de percias, e quaisquer outros
que usem um d20.
Ao rolar 3d6 como se fossem 1d20, um resultado 18
um acerto crtico, e um 3 uma falha crtica. Ao contrrio
da regra normal, acertos e falhas crticas no precisam ser
confrmados com uma nova rolagem.
Perceba que os nmeros obtidos so diferentes, e afe-
tam o prprio clima do jogo. Na maioria das rolagens os
resultados sero mais prximos da mdia, entre 9 e 12. E
crticos (3 ou 18) sero muito mais raros. Como na vida
real: eventos provveis acontecem mais frequentemente, e
eventos improvveis mais raramente.
Substituir 1d20 por 3d6 torna as aventuras mais s-
brias e realistas. Se quiser, o mestre pode adotar esta regra
mesmo quando o d20 est disponvel.
Mas e aqueles
outros dados?
Alm de d20, este jogo usa outros tipos de dados ex-
ticos, geralmente para calcular danos de armas ou pontos de
vida de personagens. Eles podem ser substitudos por dados
comuns de seis faces, da seguinte forma:
1d4 = 1d62
1d8 = 1d6+2
1d10 = 2d62
1d12 = 2d6
Ateno: estas substituies no produzem exatamente
os mesmos resultados. Por exemplo, rolar 2d6 melhor que
1d12, porque voc nunca ter um resultado 1.
21
4. Escolha sua classe. Enquanto a raa diz como o persona-
gem nasceu, a classe uma espcie de profsso a maneira que
voc escolheu para enfrentar os desafos do mundo. So treze, cada
uma com sua coleo de habilidades de classe.
5. Escolha suas percias. Percias so conhecimentos ou trei-
namentos mundanos, que poucas vezes envolvem combate mas
so vitais para resolver outros problemas. Cada personagem trei-
nado em um nmero de percias que depende de sua Inteligncia,
sua classe e, s vezes, raa e talentos.
6. Escolha seus talentos. Talentos so capacidades especiais e
extraordinrias, que podem aprimorar habilidades j existentes
manobras de combate, utilizao de percias, conjurao de magias
ou oferecer poderes novos. Cada personagem ganha um talento
no 1 nvel. Certas raas e classes tambm oferecem talentos bnus.
7. Compre seu equipamento. Um personagem inicial tem
100 Tibares de ouro (a moeda do Reinado) para comprar armas,
armaduras e outros equipamentos de aventura. Em nveis avana-
dos, voc pode tambm comprar itens mgicos.
8. Escolha sua tendncia. Em termos gerais, a tendncia diz
como algum se comporta, determina suas convices e sua viso
do mundo. Existe o eixo moral (Lei e Caos), o eixo tico (Bem
e Mal) e, em ambos os eixos, a neutralidade. Cada combinao
destes elementos produz uma flosofa diferente.
9. Escolha suas magias. Algumas classes de personagem
bardos, clrigos, druidas, feiticeiros, magos, paladinos e ran-
gers podem lanar magias. Voc tem certo nmero de magias
conhecidas, conforme sua classe e seu modifcador de habilidade
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Verifque quantas magias co-
nhecidas voc tem, quais as magias mais poderosas que voc conse-
gue lanar, e escolha quais so.
10. Acrescente os toques fnais. Preencha os campos que fal-
tam na Ficha de Personagem: bnus base de ataque (BBA), classe de
armadura (CA), pontos de vida (PV), pontos de magia (PM) e resis-
tncias (Fortitude, Refexos, Vontade). Escolha tambm o nome do
personagem e seu histrico, aparncia fsica e personalidade.
Dez Coisas a Saber
1. Nada estranho demais. Aventureiros so comuns e nu-
merosos. Aventureiros so tambm gente estranha cada grupo
de heris oferece uma coleo nica de tipos peculiares, despertan-
do assombro e curiosidade por onde passam. E mesmo que exis-
tam tantos, quase nenhum grupo ser to extravagante quanto os
prprios personagens jogadores.
No sem motivo; eles so os personagens principais, e no h
boa histria com protagonistas apagados. Este e outros livros Tor-
menta trazem boas ideias para aventureiros de Arton mas so
apenas guias, no limitaes. A menos que seu mestre tenha alguma
razo para isso, nenhuma raa ou classe proibida. Nenhum heri
excntrico, bizarro ou colorido demais para atuar em Arton.
2. Os outros no faro seu trabalho. Arquimagos. Sumo-sa-
cerdotes. Drages-reis. Deuses maiores e menores. Arton popu-
loso em seres de grande poder e infuncia. Mas aquele que cruza
os braos e espera que regentes ou deuses resolvam os problemas
do mundo pode ser qualquer coisa exceto um heri aventureiro.
No se iluda. Os poderosos de Arton esto ocupados com
seus prprios assuntos. O Panteo no mandar uma equipe de
avatares para destruir o Lorde da Tormenta. Talude e Vectorius no
lanaro raios para dizimar as legies da Aliana Negra. O impe-
rador Aurakas no enviar um batalho de minotauros para caar
pistoleiros em Smokestone, e o Protetorado do Reino no marcha-
r at Lamnor para salvar a princesa lfca Tanya. Essas misses
pertencem aos personagens jogadores.
3. Raas prprias. Todas as raas tradicionais dos jogos d20
existem em Tormenta, sejam como nativas ou estrangeiras. Mas
neste livro bsico, optamos por afastar algumas e trazer outras no-
vas, conforme sua importncia no cenrio.
So oito raas, duas para cada papel tradicional: marciais
(ano, minotauro), conjuradoras (elfo, qareen), ladinas (goblin,
halfing) e versteis faz-tudo (humano, lefou). Estas raas so tam-
bm um pouco mais fortes que o padro d20. Qualquer outra raa
ainda tem seu lugar em Arton, podendo ser adotada por jogadores.
4. Deuses por toda parte. Vinte deuses forjaram tudo. Eles
esto sempre presentes, sempre atuantes no mundo enredados
em disputas e tramas, tentando superar seus iguais ou apenas se-
guindo suas naturezas. Quase nada notvel acontece sem a partici-
pao deles, pessoalmente ou atravs de suas igrejas. Seus clrigos
e paladinos ocupam cargos de infuncia, e seus sumo-sacerdotes
esto entre os conjuradores mais poderosos do mundo.
Ainda que alguns escolham dar-lhes as costas, no h ser in-
teligente que questione a existncia do Panteo seria mais fcil
duvidar do sol e da lua. Mesmo a abjeta Tormenta foi causada por
eles. Se algo estranho, maravilhoso ou terrvel ocorre no mundo,
pode ter certeza: um ou mais deuses esto envolvidos.
5. Magia comum... Oferecida pelos deuses, aprendida em
grimrios ou trazida no sangue, a magia no coisa misteriosa ou
enigmtica; ela bem conhecida e est ao alcance de todos. Claro,
mgica pode ser usada para o bem ou para o mal, e numerosos vi-
les recorrem a ela mas a fgura clssica do necromante sinistro
e temido, escondido em sua torre remota, rara no Reinado.
Conjuradores so vistos com admirao e respeito, quase sem-
pre conquistando alto status social. Pais sonham que seus flhos
tornem-se magos ou clrigos prestigiosos. Magia considerada no
apenas algo natural, mas tambm um milagre precioso todos
esto certos de que a prpria vida seria impossvel sem ela.
6. ...itens mgicos so incomuns... Enquanto conjuradores
esto por toda parte, no se pode dizer o mesmo de objetos encanta-
dos. Em Tormenta eles existem em quantidade ligeiramente menor.
A primeira e mais importante razo para isso criar equi-
lbrio as raas e classes de Tormenta so mais fortes. Outro
motivo a ainda recente investida de Arsenal, pois a batalha tit-
nica entre golens gigantescos consumiu grande parte dos tesou-
ros mgicos do Reinado. Finalmente, poucas pessoas no mundo
sabem como construir esses itens; este jogo resgata um pouco do
antigo Advanced Dungeons & Dragons 2 Edio, quando itens
mgicos eram feitos por outras pessoas em outros lugares e pocas
cabendo aos jogadores a emoo de conquist-los e us-los,
no o tdio de fabric-los.
7. ...e cincia esquisita. Neste mundo de mgica farta e
confvel, artefatos tecnolgicos so vistos com extrema suspeita.
22
Qualquer coisa mais sofsticada que um cadeado atrai descon-
fana e receio, sobretudo os inventos goblins; eles concebem enge-
nhocas cujo funcionamento s faz sentido em suas mentes caticas e
hiperativas (como um saco gigante e vazio pode voar, e como algum
pode ser louco para viajar num desses?). Igualmente infames so as
armas de fogo e todos aqueles que as utilizam; ilegais no Reinado,
so populares apenas entre piratas, pistoleiros e outros fora da lei.
8. O Reinado no civilizado. Ainda que o Reinado de Ar-
ton s vezes seja descrito como uma rea civilizada, com fronteiras
bem demarcadas, a verdade muito diferente.
Comunidades so separadas por dias, semanas de viagem atra-
vs de terras selvagens, infestadas de feras e monstros mesmo
com recursos mgicos disposio, impossvel vigiar e proteger
regies to vastas. Um covil de drago, templo sszzaazita ou acam-
pamento troll pode estar a poucos quilmetros de uma grande me-
trpole. At as mais movimentadas rotas comerciais so perigosas.
Lugares ilegais como Smokestone prosperam longe da lei, e cidades
inteiras podem ser ameaadas, escravizadas ou dizimadas sem que
ningum saiba durante anos.
9. Tormenta. Sempre. A cada dia, um pouco mais de Ar-
ton devorado pelos lefeu. Mesmo nos lugares mais distantes das
horrendas reas de Tormenta, sua presena infecta sentida. O
surgimento da raa lefou o sinal mais claro dessa contaminao
crescente mas existem inmeros outros. Podem ser contos de
horror indizvel narrados por um bardo perturbado, rumores sobre
um druida revestido de carapaa vermelha, ou a descoberta de um
cultista nos estgios fnais de um ritual para invocar aberraes
sobre uma comunidade inocente.
Mesmo quando uma aventura no tem nenhuma ligao apa-
rente com a Tormenta, em algum momento somos lembrados da
ameaa sangrenta que espreita este mundo.
10. Voc escolhe o clima. Nunca deixe que ningum diga
como voc deve jogar ou mestrar Tormenta, porque este jogo
este mundo como voc decide.
Do horror lovecraftiano trazido pela invaso aberrante, ao hu-
mor irresponsvel da Academia Arcana. Da intriga palaciana nas
ordens de cavaleiros, matana frentica de goblinoides em Lam-
nor. Do sombrio e vingativo assassino serial de elfos, clriga bi-
ruta de meias listradas que protege uma ponte por onde ningum
quer passar tudo possvel. Apenas voc e seu grupo de joga-
dores dizem se Tormenta divertido, imponente, sombrio, pico,
cmico, trgico, ou todas essas coisas, ou nenhuma. Romances,
quadrinhos e acessrios existem para inspirar voc, no para dizer
como voc deve jogar. Aceite o que quiser, e ignore o que quiser.
At mesmo as outras nove coisas.
23
24
Como voc pode no saber quem ? disse o baixote,
depois de recolher seu charuto do cho.
Forcei minha mente. Ele tinha razo, no fazia sentido.
Eu no lembrava meu nome, como cheguei em Arton ou de onde
vim. No lembrava meu passado, no fazia ideia de quem, ou o
qu, eu era. Senti um frio no estmago. Podia ser um nobre ou
um plebeu. Soldado ou mago. Podia ser um aldeo annimo,
um santo, um criminoso.
No sei repeti. Apenas no sei.
Ele me examinou de alto a baixo, como se tentasse deci-
frar a resposta, ou adivinh-la.
Isso mesmo uma coisa extraordinria, no? disse
ele. Uma pessoa vazia, um pergaminho em branco, por assim
dizer. Acho que tirou a sorte grande, rapaz.
Fiquei olhando-o, confuso.
Pode escolher um novo comeo! explicou, abrindo
os braos, entusiasmado. Pode ser o que quiser.
A ideia foi instantaneamente tentadora, e um sorriso in-
voluntrio me puxou o canto dos lbios. volta, Arton fervilha-
va de maravilhas, perigos, atrocidades e herosmo. E eu podia
tomar o papel que quisesse naquilo tudo.
Meu esprito foi s alturas. Meu estmago, mais pragm-
tico, emitiu um ronco forte.
Voc pode no saber quem , mas sua barriga sabe do
que precisa! riu meu novo amigo. Vou lev-lo a uma taver-
na. Imagino que, se no tem memria, tambm no tem ouro.
Fiz que no, um pouco envergonhado. Ele disse que no
havia problema.
Embrenhamo-nos por entre a multido de novo. Havia um
grande castelo no centro de Vectora, para onde as ruas pareciam
convergir. Quanto mais perto, mais riqueza aparente nos tran-
seuntes. Vestiam casacas bordadas com fos de ouro, e eram pro-
tegidos por magias que transformavam a pele em pedra. Os guar-
das tambm se tornavam mais numerosos, com seus uniformes
garbosos e armas de prontido. Gente de todo tipo caminhava
por ali, muitos evidentemente aventureiros, carregando equipa-
mento, espadas, varinhas mgicas, smbolos sagrados. Acompa-
nhados por lobos, falces ou pequenas criaturas mgicas.
Ali est! apontou meu companheiro.
Era um prdio largo, de dois andares. A arquitetura si-
mulava uma casa rstica, mas era evidente que fora construdo
com esmero. A taverna chamava-se O Drago Danarino, e
exibia uma placa com um rptil vermelho sapateando e esmiga-
lhando alguns casebres. A fgura se movia por magia.
Ao lado havia uma alta e fna torre, e a rua seguia ato-
petada de construes. Um encantador aroma de carne assada
e especiarias puxava para O Drago Danarino, e um casal
acompanhado de uma menina pequena tambm rumava para
l, enfeitiados pelo cheiro.
De repente, uma exploso.
Num instante, o burburinho da rua foi cortado pelo som
grosso do estouro e pedras se estilhaando, e ento pelos ber-
ros estridentes do povo. Olhei para cima, vi a torre ao lado da
Captulo 1
Habilidades
25
C
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u
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1
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H
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d
a
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taverna desmoronando sobre ns, sobre a famlia logo perto.
Meu amigo saltou para a segurana. Olhei em volta e o tempo
pareceu desacelerar. O casal gritava, atnito, tentando proteger
a flha, que apenas cobria a cabea com os bracinhos.
Pulei sem raciocinar, por puro instinto. Mergulhei na di-
reo do casal e empurrei-os para longe, com o impacto. Ento,
aterrissando, agarrei a garotinha nos braos, rolei com ela pelo
cho, protegendo-a com meu corpo. Ajoelhei, e senti a chuva de
pedregulhos se derramar sobre minhas costas.
Estvamos soterrados. Ouvi-a choramingar baixinho.
Vai fcar tudo bem eu disse. Vai fcar tudo bem.
Fiz fora com as pernas e comecei a me erguer. O peso
das pedras fazia resistncia, mas meus msculos estremeceram e
persistiram. Senti cada fbra doer, soltei um grunhido, e ento
livre! Ergui-me com a menina nos braos, coberto de poeira
e sangue. Mas ela estava ilesa.
Guardas corriam na nossa direo. A
multido gritou vivas e bateu palmas. O pai e
a me da garota vieram abra-la, e me abra-
ar, afogados em lgrimas.
Voc pode no saber quem disse a
voz engraada do meu amigo baixote. Mas
eu sei o que voc .
O qu? falei, arregalando os olhos,
enquanto entregava a criana para seus pais.
Forte como um cavalo, rpido e muito,
muito duro. E esperto tambm, pelo que pude
ver. Nem todo mundo pensa to rpido, garoto.
Sorri sem querer.
Um pergaminho em branco. Mas com
potencial.

Em TORMENTA RPG quase todas as aes
dos personagens sejam jogadores ou perso-
nagens do mestre so resultado da combi-
nao de trs fatores:
Um nmero aleatrio, obtido com a ro-
lagem de um dado de vinte lados.
Um bnus que representa a experincia e treinamento
do personagem, e depende de seu nvel.
Um bnus (ou penalidade) que representa suas habili-
dades inatas.
Este ltimo valor sua habilidade pode ser positivo ou ne-
gativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa.
Um aventureiro forte tem maiores chances de sucesso quando tenta
dobrar uma barra de ferro ou derrubar um kobold com sua espada.
Algum vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno de um
homem-serpente. Por outro lado, um heri pouco inteligente tem
mais difculdade para decifrar aquele antigo pergaminho encontrado
nas runas de Lomatubar e descobrir a cura para uma maldio, e
um aventureiro de pouco carisma tem menor chance de enganar o
guarda que vigia o castelo do Baro Hakkenblaft.
Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico. Estes atri-
butos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Tormen-
ta RPG tais atributos so medidos com nmeros, que formam o
conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.
As Habilidades
Valor de Habilidade: todo personagem tem seis nmeros que in-
dicam seus valores de habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Consti-
tuio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car).
Modifcador de Habilidade: o nmero que voc soma ou
subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer
algo ligado quela habilidade. Por exemplo, voc usar o modifca-
dor de Destreza para atingir um alvo com um ataque distncia.
Algumas vezes um modifcador tambm ser apli-
cado a algo que no depende de rolar dados seu
modifcador de Destreza tambm ser somado
classe de armadura para determinar sua CA fnal.
Cada habilidade tem seu modifcador, de
acordo com a tabela a seguir. Ele ser positivo
quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo
quando a habilidade baixa (9 ou menos), ou
nulo quando a habilidade mediana (10 ou 11).
Um modifcador positivo chamado de b-
nus, enquanto um modifcador negativo cha-
mado de penalidade.
Gerao de
Habilidades
Existem vrias maneiras de gerar valores de
habilidades. O mestre deve escolher aquela que
mais se ajusta a seu estilo de jogo.
Padro: role 4d6. Descarte o dado que teve o
resultado mais baixo e some os outros trs. Anote e
repita at obter seis nmeros. Esta rolagem resulta
em valores consistentes entre 3 e 18 (mdia 12-13),
um pouco acima da mdia para pessoas comuns.
Clssica: role 3d6 e some os resultados. Anote e repita at ob-
ter seis nmeros. Esta rolagem resulta entre 3 e 18 (mdia 10-11),
ligeiramente mais baixa que a padro, mas com maior variao.
Heroica: role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita at
obter seis nmeros. Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (mdia 13),
sem chance para nmeros baixos demais.
Audaciosa: role 1d20. Anote e repita at obter seis nmeros.
Este mtodo corajoso o nico que pode resultar em valores acima
de 18, mas tambm oferece o risco de habilidades tremendamente
baixas (e muita diverso em potencial).
Elite: use estes nmeros, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e 8.
um mtodo simples, rpido e prprio para gerar PdMs de fato,
quase todos os personagens e criaturas em produtos de Tormenta so
feitos assim. Tambm permite que jogadores construam seus perso-
nagens longe do mestre, sem rolar dados.
Modificadores
de Habilidade
Valor Modificador
1 5
23 4
4-5 3
6-7 2
8-9 1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
etc.
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O modifcador de Constituio tambm aplicado a testes de
Fortitude; testes de Constituio para prender o flego e atos similares.
Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas me-
dida pela Inteligncia. Voc usar seu modifcador de Intelign-
cia para determinar seu nmero de percias treinadas e idiomas
conhecidos, e aplicar o modifcador de Inteligncia a testes de
Conhecimento, Identifcar Magia e Ofcio.
Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade, alm
de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que
Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade
de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o
mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas Montanhas Sanguin-
rias, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura,
pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador
arcano muito distrado teria alta Int e baixa Sab.
O modifcador de Sabedoria ser aplicado
a testes de Vontade; testes de Cura, Intuio,
Percepo e Sobrevivncia.
Carisma
Carisma mede sua fora de
personalidade, magnetismo pes-
soal, charme, simpatia, capacida-
de de persuaso e beleza fsica.
Seu modifcador de Carisma
ser aplicado em testes de Ades-
trar Animais, Atuao, Diploma-
cia, Enganao, Intimidar e Obter
Informao; qualquer teste envol-
vendo infuenciar outras pessoas
ou criaturas.
Mudando Valores
de Habilidades
Habilidades podem ser melhoradas (com
treinamento, magias, itens mgicos...) ou pio-
radas (por doenas, venenos, velhice...), mas
de modo geral mudam pouco. No h limite
mximo para valores de habilidades.
Todo personagem ganha um ponto de
habilidade a cada nvel par (2, 4, 6, etc.),
para colocar em uma habilidade sua escolha.
Pontos de habilidades perdidos so recu-
perados razo de 1 ponto por dia de descanso
para cada habilidade afetada.
Pontos: todos os personagens comeam com 20 pontos para
comprar suas habilidades, sem rolar dados. Este mtodo permite
maior controle por parte dos jogadores, e evita personagens dese-
quilibrados ningum no grupo ser mais favorecido ou prejudi-
cado que seus colegas. Tambm permite construir personagens sem
a presena do mestre.
Custo de Valores de Habilidade
7 4 pontos 13 3 pontos
8 2 pontos 14 4 pontos
9 1 pontos 15 6 pontos
10 0 ponto 16 8 pontos
11 1 ponto 17 11 pontos
12 2 pontos 18 14 pontos
Aps obter seus nmeros usando qualquer dos mtodos aci-
ma, o jogador escolhe qual associar a cada habilidade essa
escolha depende do tipo de aventureiro que voc quer ser. Leia
mais adiante sobre raas e classes, para saber quais habilidades
so mais importantes.
Fracassado: seu personagem um fracassado caso o
total de seus modifcadores resulte em 0 ou menos, ou
caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Algum assim
no tem aptido para ser aventureiro. Neste caso, voc pode
rolar todas as habilidades outra vez.
Fora
A Fora mede seu poder muscular, sua fora
fsica. O modifcador de Fora ser aplicado nas jo-
gadas de ataque corpo-a-corpo; dano de ataques cor-
po-a-corpo ou com armas de arremesso; testes
de Atletismo; testes de Fora para levantar
peso, quebrar objetos e atos similares.
Destreza
A Destreza mede agilidade, refexos, equil-
brio e coordenao motora. O modifcador de Des-
treza ser aplicado nas jogadas de ataque distncia; clas-
se de armadura; testes de Refexos; testes de Acrobacia,
Cavalgar, Iniciativa, Furtividade e Ladinagem.
Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representa-
dos pela Constituio. Seu modifcador ser aplica-
do a seus pontos de vida iniciais (que dependem de
sua classe), e tambm aos PV que voc ganha quando
sobe de nvel (mas, mesmo com um modifcador ne-
gativo, um personagem sempre ganha pelo menos
1 PV quando sobe de nvel). Se a Constituio
muda o sufciente para alterar seu modifcador
de habilidade, seus pontos de vida tambm au-
mentam ou diminuem de acordo.
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Eu estava sangrando, e era um heri. Estava h menos
de uma hora em Arton, e Arton j se mostrava para mim.
Ouvi os aplausos, olhei para o cho, encabulado, ao notar
que pessoas se reuniam minha volta, admiradas. Dois gru-
pos de aventureiros me examinavam com olho clnico, talvez
procurando novos companheiros.
Dois guardas se aproximaram, comearam a fazer per-
guntas. Um mago tambm trajado no uniforme da milcia
ajoelhou perto dos escombros da torre, e murmurou alguns en-
cantamentos. Franziu o cenho, concentrado. Pareceu que estava
colhendo impresses sobre o acidente, atravs de magia.
Esto tentando matar voc disse o mago mili cia no,
voltando-se para mim.
Pisquei, surpreso. At onde sabia, ningum sabia de mi-
nha chegada. Eu no imaginava como poderia ter feito inimigos
to rapidamente.
Quem poderia querer sua morte? perguntou o lder
dos guardas.
Comecei a responder, mas fui interrompido. Uma bela
mulher, vestida em tnica branca esvoaante, tocou meu ombro
e falou com voz musical:
Ele acabou de salvar uma criana, e est ferido. Precisa
de cura, no interrogatrio.
Sua mo brilhou brancura e, no mesmo instante, senti
minhas dores sumindo.
A mulher era delgada e difana, quase transparente, um
ser divino. Tinha traos delicados e longas orelhas pontudas,
mas os olhos eram tristes, mortios.
Obrigado, senhora elfa meu diminuto amigo sor-
riu, mordendo seu charuto. Agora, rumo taverna. Heris
tambm precisam comer!
Empurrou-me para a Drago Danarino, deixando os
guardas, a multido e a curandeira para trs.
Elfa? eu disse, assim que sentamos a uma mesa.
O homenzinho soltou uma baforada satisfeita.
Acho que preciso mesmo explicar tudo, no ? sor-
riu. Nem todos so humanos como voc, aqui em Arton. E es-
teja pronto para encontrar muitas raas diferentes em Vectora.
Por instinto, toquei meu prprio rosto. Eu era um huma-
no, ao que parecia. No havia parado para pensar nisso, mas
parecia correto.
Sabendo disso, comecei a examinar os demais fregue ses
da taverna. Era um salo enorme, cheio de mesas onde muitos
se amontoavam e acotovelavam. E cada um era diferente. Meu
espanto pelo mundo novo me manteve cego para as diferenas,
mas ali estavam.
Humanos, como eu, de todas as formas e etnias. Alguns
tinham pele escura; outros, clara ou plida. Olhos azuis, cas-
tanhos, verdes. Havia uma mesa soturna, ocupada por elfos
melanclicos. Bebiam seu vinho com ar derrotado, mas pude
notar uma determinao de justia ou vingana em pelo
menos dois, que portavam arcos e espadas. Havia tambm um
Captulo 2
Raas
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grupo bastante barulhento de anes, atarracados e barbudos,
consumindo quantidades pro digiosas de cerveja.
Sabe o que eu sou? disse meu amigo.
No respondi, sem jeito. Desculpe.
No h por que, rapaz! Muito prazer, sou Flappo Go-
dric, halfing andarilho.
Halfing?
Os humanos costumam dizer que somos como huma-
nos, mas pequenos e gorduchos. Eu digo que vocs so como hal-
fings, mas grandes e estabanados! Deu uma risada amig-
vel. Minha gente gosta de conforto e fcar em casa. Mas eu
prefro conhecer o mundo.
Voltei a examinar o salo comunal. Havia um grupo de
halfings. Os muitos pratos vazios empilhados sobre a mesa su-
geriam grande apetite.
Voc vai gostar das pessoas de Arton, jovem ignoran-
te disse Flappo. Ali temos uma qareen, v? So gente
mgica, descendente de gnios. Quase todas as mulheres da
raa so como ela, bonitas a ponto de faz-lo perder os sus-
pensrios! E bem ali voc pode ver um legionrio minotauro.
So bem raros aqui nas alturas, mas cada vez mais comuns l
embaixo. No se meta com eles; parece que agora os danados
mandam no Reinado.
Flappo pediu uma torta de fgado a uma rapariga que
passava. Assim que a comida chegou, ps-se a devor-la com
gosto. Uma criaturinha magra e esverdeada limpava o cho
ali perto.
um goblin disse Flappo, de boca cheia. Em
estado selvagem, so monstrinhos. Mas na cidade, podem ser
pessoas como quaisquer outras. Alguns tm preconceito, mas eu
gosto de goblins.
Havia goblins tambm em um grupo de aventureiros
sentado a uma mesa no canto. Pareciam to vontade quanto
qualquer elfo ou ano. Mas no mesmo grupo estava um homem
misterioso, com uma espcie de casca vermelha brotando volta
dos olhos. No parecia um ferimento, mas alguma outra coisa...
um lefou esclareceu Flappo. Um meio-dem-
nio da Tormenta. So esquisitos, eu acho. E malucos. Mas po-
dem ser bons amigos.
Flappo destrura a torta de fgado, e eu quase esquecera
de comer, to fascinado estava com aquela gente.
Acho melhor descobrir quem quer me matar, e por qu
eu disse, sbito.
Flappo piscou.
Certo. Muito bem. Se algum quer mat-lo, melhor
descobrir quem o infeliz.
Mas no sei como fazer isso.
Flappo riu.
Primeiro vamos descobrir o que voc sabe fazer,
meu rapaz.

TORMENTA sobre fantasia medieval, sobre histrias de
espada e magia. Neste mundo os humanos no so os nicos
seres inteligentes, nem formam as nicas culturas exis tentes.
Numerosas outras criaturas, como elfos, anes, halfings e
minotauros, povoam estas terras.
Alm dos humanos, sete outras raas so apresentadas neste
captulo. Um personagem de Tormenta pode pertencer a qual-
quer uma delas, e esta escolha uma das mais importantes que o
jogador vai fazer ao construir seu aventureiro.
Alm de uma raa, voc deve adotar tambm uma classe, de
preferncia escolhendo ambas ao mesmo tempo. Classes so ex-
plicadas no prximo captulo. Qualquer raa pode ser combinada
com qualquer classe, mas certas combinaes funcionam melhor.
O resistente ano ser um bom brbaro, mas difcilmente um
bom feiticeiro, bardo ou swashbuckler. Um goblin ser um la-
dro efciente, mas no um guerreiro poderoso. Entretanto, voc
ainda pode jogar com um bardo ano ou um guerreiro goblin, se
quiser escolhas exticas fazem parte da diverso, e nenhuma
combinao estranha demais!
Cada raa tem sua prpria cultura e personalidade: qareen so
cordiais e prestativos, minotauros so briges e orgulhosos, anes
so rabugentos, e assim por diante. Aspectos tpicos de cada raa
aparecem mais adiante, mas so apenas normas gerais para a raa in-
teira. Membros individuais podem pensar e agir de formas diferen-
tes nada impede a existncia de um qareen rude, um minotauro
humilde ou um ano bem-educado, embora tais indivduos sejam
vistos com estranheza em suas respectivas sociedades. Cada jogador
escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.
Ajustes de Habilidades
Logo aps rolar suas habilidades (veja o captulo anterior), o
prximo passo escolher uma raa. Todas as raas oferecem ajustes
de habilidades, de modo que melhor prestar ateno em quais
voc deseja aumentar ou reduzir.
At aqui seus valores de habilidades devem ser nmeros entre
3 e 18. No entanto, aps sofrer ajustes raciais, estes valores podem
acabar abaixo de 3 ou acima de 18. Por exemplo, se voc decide
que seu personagem com Destreza 18 ser um elfo, ento o ajuste
racial dos elfos levar sua Destreza at 22. Da mesma forma, caso
seu personagem com Fora 4 seja um halfing, o ajuste racial far
com que ele termine com Fora 2.
Raas: Ajustes de Habilidades
Anes: Con +4, Sab +2, Des 2.
Elfos: Des +4, Int +2, Con 2.
Goblins: Des +4, Con +2, Car 2.
Halfings: Des +4, Car +2, For 2.
Humanos: +2 em duas habilidades.
Lefou: +2 em duas habilidades, Car 4.
Minotauros: For +4, Con +2, Car 2.
Qareen: Car +4, Int +2, Sab 2.
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Por exemplo, o aventureiro Horahimm ser um ano. Con-
forme explicado adiante, anes recebem +4 em Constituio, +2
em Sabedoria e 2 em Destreza. Constituio uma habilidade
importante para a maioria das classes, mas especialmente para luta-
dores como o guerreiro, o brbaro e o ranger, favorecendo estas es-
colhas. Sabedoria importante para clrigos, druidas e paladinos,
tambm tornando estas opes atraentes. Por outro lado, Destreza
importante para ladinos, monges e rangers embora um ano
possa pertencer a qualquer classe, estas no seriam boas escolhas
para Horahimm. Ele decide, ento, ser um paladino.
Horahimm escolhe um de seus valores de habilidade para co-
locar em Constituio, optando por um 15. Sua Constituio fnal
ser 19, o que oferece um modifcador de +4. Sabedoria impor-
tante para paladinos, ento ele coloca ali um 14 que, somado ao
bnus racial, acaba em 16.
No entanto, se ele colocar seu nmero mais baixo (um 9) em
Destreza, seu valor fnal ser 7, signifcando um severo redutor de
2. Ele prefere colocar um 12 em Destreza, que no fnal fcar 10,
sem nenhum bnus ou redutor.
Estas escolhas com certeza tornam um aventureiro mais ef-
caz, mas no so obrigatrias. Por exemplo, Horahimm poderia de
fato ter Destreza 7, o que resultaria em um ano desajeitado. Fe-
lizmente isso pode ser compensado com uma boa armadura, coisa
que anes apreciam muito!
Raas Pequenas
Apesar da bvia diferena de estatura entre um minotauro
e um ano, quase todas as raas vistas aqui so consideradas de
tamanho Mdio. Isso signifca que tm o tamanho aproximado de
um humano, deslocam-se 9m por rodada, e no recebem quais-
quer bnus ou penalidades especiais. Sempre que o tamanho no
mencionado entre os traos raciais, a raa ser de tamanho Mdio.
Anes, elfos, humanos, lefou, minotauros e qareen so todos
criaturas de tamanho Mdio. No recebem qualquer vantagem ou
desvantagem especial devido ao tamanho.
As nicas excees so as raas goblin e halfing, ambas de
tamanho Pequeno. Elas recebem os seguintes ajustes:
Idiomas
O idioma comum de Arton o valkar, uma lngua di-
fundida atravs de mercadores que viajavam pelo mundo, e
conhecida por quase todas as raas civilizadas. Ainda assim,
muitos povos tm sua prpria lngua, e nos ermos mais lon-
gnquos voc pode encontrar tribos humanoides que no
falam valkar.
Todo personagem sabe falar valkar, e mais um nmero
de idiomas igual a seu bnus de Inteligncia. Membros de
raas no humanas tambm sabem o idioma prprio da raa.
A seguir, os idiomas existentes em Arton e as criaturas
que tipicamente os utilizam.
Idioma Raas
Abissal Demnios, qareen e outros habitantes
dos reinos dos deuses malignos.
Ano Anes, halfings, minotauros.
Aquan Elfos-do-mar, qareen e criaturas
aquticas.
Auran Elfos-do-cu, qareen e criaturas areas.
Celestial Anjos, qareen e outros habitantes dos
reinos dos deuses bondosos.
Dracnico Drages, elfos, goblins, kobolds,
homens-lagartos, nagahs, qareen.
lfco Elfos, goblins, halfings, minotauros,
qareen.
Goblin Goblins, anes, elfos, halfings,
hobgoblins, bugbears, minotauros.
Gigante Gigantes, anes, ogros, minotauros.
Gnoll Gnolls, elfos, goblins.
Halfing Halfings, goblins.
Ignan Qareen, criaturas do fogo.
Infernal Diabos, qareen, outros habitantes dos
Reinos dos Deuses malignos.
Orc Orcs, anes, elfos, goblins, halfings,
minotauros.
Silvestre Centauros, drades, elfos, entes, goblins,
minotauros, qareen, sprites, ninfas.
Turico Minotauros, anes.
Terran Anes, qareen e criaturas do subterrneo.
Valkar Humanos, meio-elfos, meio-orcs, qareen
e quase todas as raas civilizadas.
Alfabetizao: graas aos esforos dos clrigos de
Tanna-Toh, a alfabetizao bastante difundida em Arton.
Todo personagem, com exceo dos brbaros, sabe ler e es-
crever em todos os idiomas que sabe falar. Brbaros tambm
aprendem a ler e escrever quando adquirem um nvel em
qualquer outra classe.
Raas Pequenas
+1 na classe de armadura. mais difcil atingir uma
criatura Pequena.
+1 nas jogadas de ataque. mais fcil para uma criatu-
ra Pequena atingir um alvo maior.
+4 em testes de Furtividade. mais fcil para uma
criatura Pequena passar despercebida.
Deslocamento 6m.
Armas menores. Uma criatura Pequena tem problemas
para usar armas de criaturas Mdias, e precisa de armas
prprias para seu tamanho. Saiba mais sobre isso no
Captulo 7: Equipamento.
Vestimentas menores. Uma criatura Pequena no pode
usar armaduras e trajes feitos para criaturas Mdias.
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Anes
Povo recluso e prximo das montanhas e rochas, os anes
habitam o reino subterrneo de Doherimm, onde escavam
ouro, prata e todo tipo de gemas. So gente simples: gostam
de esculpir a rocha, trabalhar o metal e entalhar joias alm
de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! Entre os povos
civilizados, no h criatura mais resistente ou difcil de matar
que um ano.
Personalidade. O ano tpico desconfado, rabugento e tei-
moso. Fora do crculo familiar, confam em poucos e demoram
a fazer amigos mas sua amizade, uma vez conquistada, para
sempre. No sorriem muito, mas conseguem animar a taverna
mais fria com sua forte gargalhada. Tambm fcam aborrecidos e
desapontados com uma facilidade que demanda cautela.
Muitas vezes so considerados gananciosos, por seu amor por
gemas e metais preciosos. Mas um ano no se intimida diante de
trabalho duro: podem passar a vida alegremente diante de forjas,
escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
Aparncia. Embora baixos, anes so muito mais compac-
tos, pesados e robustos que os humanos e at mais que os
minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou
equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No en-
tanto, preferem trajes pesados ou at armaduras (de preferncia
metlicas) em seu dia a dia. As mulheres so um pouco
mais baixas e leves.
Anes tm pele, olhos e cabelos nas mesmas co-
loraes comuns aos humanos. Desde jovens culti-
vam barbas longas e grossas, que podem existir at
nas mulheres da raa. Gostam de ornamentar
as barbas com smbolos de fora, virtude e
justia. Para alguns, antes perder a vida
que perder a barba!
Relaes. Reclusos em seus t-
neis, anes sempre tiveram muita
difculdade e pouca necessidade
de fazer amizade com outras ra-
as. Apenas nos ltimos sculos, com
a colonizao dos humanos, os anes
passaram a visitar suas cidades. Hoje,
embora quase no existam povoados total-
mente anes no Reinado, muitos deles vi-
vem entre os humanos.
Anes tm boas relaes com os mino-
tauros, por sua personalidade parecida e seus
muitos interesses em comum. Desconfados
da mgica arcana, no se relacionam bem com
elfos e qareen. E como quase todo mundo, gos-
tam dos halfings e detestam os goblins e lefou.
Tendncia. Anes so literais, determinados
e teimosos fazer com que mudem de ideia sobre
qualquer coisa no tarefa fcil. So sempre muito
sinceros, sem lugar para a mentira e dissimulao:
quando um ano no gosta de voc, ele diz
na sua cara! Leal e Neutro a tendn-
cia mais comum entre eles.
Terras dos Anes. A terra natal dos anes Doherimm, a
Montanha de Ferro que, apesar do nome, na verdade um vasto
complexo de tneis e cmaras que cruza boa parte do continente.
Pontilhando os subterrneos do Reinado, suas cidadelas so bem
protegidas contra os numerosos inimigos da raa, especialmente
os trolls, contra quem travam guerras de longa data. Por questo
de honra, nenhum ano jamais revela a localizao de Doherimm.
Religio. Mesmo afastado do comando do Panteo (fato que
at hoje muitos anes rejeitam como uma mentira dos diabos),
Khalmyr ainda a divindade favorita da raa, seguido de perto por
Tenebra. Em sua religio, o Deus da Justia e a Deusa das Trevas
so marido e mulher, e pais criadores do povo ano. O culto a
Tauron tambm cada vez mais popular entre eles.
Nomes. extremamente comum que nomes anes tenham
trs ou mais slabas, e que terminem em ramm ou rimm, em-
bora alguns nomes femininos tambm terminem em ka ou gra.
Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kol-
grimm, Kotram, Tallarimm.
Aventuras. Embora muito ligados famlia, alguns anes de-
cidem se aventurar com membros de outras raas para cumprir
misses pessoais ou apenas caar tesouros. Quase todos decidem
ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistncia fsica e ha-
bilidade racial com martelos e machados. Sua fora de vontade e
tradies religiosas tambm levam muitos anes ao clericato.
Traos Raciais
+4 Constituio, +2 Sabedoria, 2 Destreza.
Anes so resistentes e sbios, mas um tanto lentos.
Deslocamento 6m. Embora sejam
seres de tamanho Mdio, anes tm
pernas curtas e seu deslocamento
o mesmo de criaturas Pequenas.
No entanto, o deslocamento de
um ano jamais reduzido por
uso de armadura ou excesso
de carga.
Viso no Escuro. Anes
podem enxergar no escuro a at
18 metros, apenas em preto e bran-
co. Um ano ignora camufagem (in-
cluindo camufagem total) por escurido.
+4 em testes de resistncia contra venenos
e magia.
Para anes, todos os tipos de machados e
martelos so armas simples.
Classe de armadura +4 contra adversrios
de tamanho Grande ou maior.
+2 em testes de percias para assuntos
relacionados a pedra e metal, apenas para pe-
rcias com Inteligncia ou Sabedoria como
habilidade-chave. Este bnus aplica-se a coi-
sas como masmorras, armadilhas, passagens
secretas, armas, armaduras, joias e gemas
preciosas, objetos de arte...
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Elfos
Esta raa antiga e mgica foi uma das primeiras criadas
pelos deuses. So graciosos e sagazes, mas tambm exces-
sivamente or gulhosos sempre acreditaram ser melhores
que os outros povos, nunca aceitando alianas. Essa arro-
gncia custou-lhes caro quando sua nao foi arrasada por
seus inimigos, os goblinoides.
Personalidade. Por sua longevidade, quase todos os elfos no
mundo trazem a destruio de Lenrienn fresca na memria
pior ainda, lembram-se da vida antes disso. Para eles a perda ainda
recente e dolorosa, difcil falar no assunto sem evocar forte
emoo, ento preferem nem dizer nada. No raro, todo elfo olha
para o vazio e derrama uma lgrima silenciosa.
Cada elfo lida com a perda a seu modo. Muitos preservam o
antigo orgulho e senso de superioridade, tornando-se amargos e
intratveis. Outros se enchem de atitude positiva, no medindo
esforos para ser gentis e aceitos na cultura em que vivem.
Aparncia. Elfos tendem a ser mais altos e esguios que os hu-
manos, com traos delicados a beleza das mulheres lfcas len-
dria, tornando-as cobiadas nos harns dos minotauros. Sua pele
clara, com olhos e cabelos nas cores mais variadas
incluindo tons exticos como o branco,
azul, verde, rosa e lils. Alguns tm patas
em vez de ps, enquanto uns poucos tm
cauda, parecida com a dos gatos.
O vesturio lfco baseado em te-
mas naturais, como fores e folhagens; ou
smbolos arcanos grafados com grande habi-
lidade artstica. Mas pouco artesanato lfco
sobreviveu queda de sua nao, tornando
peas originais muito raras; os elfos de hoje
vestem trajes humanos que lembrem, mesmo de
forma rudimentar, suas vestimentas legtimas.
Relaes. A queda da deusa Glrienn, e sua
entrega como escrava a Tauron, criou
uma relao complicada entre minotau-
ros e elfos. Por decreto imperial, todo elfo
deve reconhecer todo minotauro como seu
superior, e todo minotauro deve proteo a
todo elfo. Cada elfo tem sua prpria opinio a
respeito alguns aceitam a submisso e so gratos pelo amparo,
enquanto outros sentem-se mortalmente feridos em seu orgulho.
Elfos vivem relativamente bem entre os humanos: nos
dias de hoje, nascem mais meio-elfos que elfos puros (embora
apenas os prprios elfos consigam notar a diferena). A rigi-
dez dos anes confita com a liberdade de esprito dos elfos,
embora possam eventualmente ser bons amigos. O elfo tpico
no consegue disfarar sua repulsa aos goblins e lefou.
Quando um elfo tem necessidade de sentir-se superior,
ele vai viver com os halfings. Mas no por muito tempo...
Tendncia. Elfos so seres de esprito livre, seguindo
os prprios desejos e caprichos uma liberdade que,
hoje, muito poucos conseguem exercer. Apesar do
sofrimento a que foram submetidos, poucos ali-
mentam rancor; pelo contrrio, tentam sentir-
-se melhor com atos de bondade e caridade. Catico e Bondoso
a tendncia mais comum para elfos.
Terras dos Elfos. Quase dizimados, os elfos so uma viso
rara em qualquer parte do Reinado eles meramente no existem
em nmero sufciente para povoar cidades prprias. Alm disso, a
simples ideia de voltar a construir uma grande comunidade enche
de pavor o corao lfco; sculos devem passar at que sintam-se
seguros outra vez.
Muitos elfos reveteram barbrie e refugiaram-se na natureza,
sozinhos ou em pequenos grupos errantes. Quase todos os outros
procuram seu lugar nas cidades humanas. Suas qualidades so sem-
pre reconhecidas, tornando-os profssionais muito cobiados (ou
escravos muito caros).
Religio. Com a recente queda de sua divindade patrona, at
o conforto espiritual foi negado aos elfos. Hoje alguns deles devo-
tam-se a Tauron, aquele que acolheu a deusa lfca cada. Quase
todos os outros veneram deusas femininas como Allihanna, Lena,
Marah e Wynna.
Nomes. Nomes lfcos so longos e fuidos, muitas vezes re-
petindo uma mesma consoante vrias vezes. comum que encur-
tem seus nomes, usando apenas as primeiras slabas, para facilitar
o convvio com outras raas. Exemplos: Flhiasis,
Loriane, Khin lanas, Klauskinsky, Nicaela, Nielendo-
rane, Raz lenryar, Sorenienth, Syrionllas, Tanyantalaria.
Aventuras. Para uma raa sem lar, a vida como aven-
tureiro soa natural. Elfos so famosos pela maestria com es-
pada e arco, e talento natural para a mgica
arcana: chega a ser estranho conhecer
um elfo que no seja arqueiro, espa-
dachim ou mago.
Traos Raciais
+4 Destreza, +2 Inteligncia,
2 Constituio. A agilidade e intelec-
to dos elfos so lendrios, embora sejam
mais frgeis que os humanos.
Viso na Penumbra. Um elfo ignora ca-
mufagem (mas no camufagem total) por es-
curido. Elfos podem ver duas vezes mais
longe que os humanos em con-
dies de pouca iluminao,
como luz das estrelas e tochas.
+4 em testes de Von-
tade contra encantamentos. Elfos tambm
so imunes magia sono.
+4 em testes de Identifcar Magia e Percepo. Elfos
tm familiaridade com magia e sentidos apurados.
A difculdade do teste de resistncia contra magias arca-
nas lanadas por um elfo aumenta em CD +2.
Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, foretes e
arcos (curtos, longos e compostos). Elfos tambm recebem Foco
em Arma para uma destas armas ( escolha do jogador) como um
talento adicional.
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Goblins
Estes pequenos humanoides so bastante temidos em
regies selvagens, onde espreitam em grandes bandos e ata-
cam humanos. Suas legies tambm enchem as fileiras da
Aliana Negra dos Goblinoides. No entanto, muitas partes
do Reinado os aceitam como cidados legtimos ainda
que com desconfiana.
Personalidade. Antes de tudo, o goblin um sobrevivente
e, para sobreviver, capaz de qualquer coisa. Enquanto alguns
fazem emboscadas para assaltar comerciantes nas estradas, outros
varrem tavernas nas metrpoles. verdade que todos trazem a
covardia, mesquinharia e egosmo no sangue, pois so traos fun-
damentais de seu carter. Mas o goblin do Reinado aprendeu a
suprimir essas tendncias (ou, pelo menos, escond-las) e viver
em paz com outros povos.
difcil ofender um goblin. Eles no tm amor-prprio, no
entendem o prprio conceito de humilhao. Por seus baixos pa-
dres e facilidade em ver o lado positivo de tudo, parecem sempre
satisfeitos mesmo chafurdando no lixo e comendo vermes. Mas
o sorriso de presas afadas no contagioso: todo goblin rude e
cedo ou tarde acaba insultando algum, intencionalmente ou no.
Goblins desconfam de magia, ento tentam resolver seus
problemas com engenhocas cujo funcionamento chega a ser
to inexplicvel quanto o mais misterioso feitio. Um famoso
(ou infame) invento goblin so os ba-
les de ar quente, que rotineiramente
sobrevoam (e caem sobre) as grandes
cidades do Reinado.
Aparncia. Goblins so pe-
quenos, com no mais de 1,20m
de altura e algo entre 25 e 35kg.
Seus traos faciais so muito va-
riados: uns tm a cara achatada e
nariz largo, enquanto a cabea de
outros alongada, com nariz e quei-
xo aflados. Quase todos tm orelhas
pontiagudas e pequenos dentes afa-
dos. A pele cinzenta, mas pode variar
do amarelo ao quase negro.
Quando vestem algo, goblins quase
nunca usam nada que prejudique sua agi-
lidade e furtividade. Em geral preferem ar-
maduras de peles e couro, com muitas cintas
e bolsos onde carregar cacarecos.
Relaes. Quase ningum gosta de um go-
blin por perto, mas todos gostam que algum faa o
trabalho sujo ou arriscado. Por sua ausncia de or-
gulho e sua resistncia para atuar em condies
insalubres goblins so usados como fora de
trabalho para tudo que seja imundo, perigoso
ou humilhante.
Por outro lado, goblins so tambm ladinos
naturais e sabem tirar proveito disso. Prati-
camente metade dos crimes come-
tidos em grandes cidades so obra
deles. Isso contribui ainda mais para torn-los indesejados, ainda que
ningum consiga de fato livrar o Reinado de sua raa.
Os goblins, por sua vez, acham todos os outros humanoides
muito parecidos e no perdem muito tempo tentando entend-los.
Os nicos com quem conseguem ter alguma afnidade so os lefou.
Tendncia. O tpico goblin catico, aleatrio, at insano.
Mesmo ao inventar engenhos complexos, seu funcionamento to
absurdo que parece imitar seus prprios processos de pensamento.
Catico e Neutro a tendncia mais comum para goblins.
Terras dos Goblins. No Reinado, a maior parte vive em ci-
dades humanas embora exista um grande nmero de tribos sel-
vagens. fcil fazer um goblin feliz: ele dorme em qualquer lugar,
come qualquer coisa e veste-se de qualquer jeito. Muitos at fazem
amizade com ratos e outras pestes, tornando-se druidas urbanos.
Religio. Longe de Lamnor, onde o deus maligno Ragnar
amplamente venerado pelas legies da Aliana Negra, os goblins
procuram divindades menos violentas. O louco Nimb e esperto
Hyninn esto entre seus favoritos. Mas em lugares selvagens, al-
guns oram para Megalokk.
Nomes. Sempre curtos, simples e guturais, uma vez que o
idioma goblin no o mais rico do mundo. Exemplos: Krig, Tabo,
Tulan, Goku, Kyara, Barak, Galtor.
Aventuras. Nem todo heri gosta de goblins, mas todos re-
conhecem seu talento natural para agir furtivamente e lidar com
engenhos complicados. Goblins corajosos o bastante para viajar
com aventureiros so um tanto raros mas sempre melhor que
ser caado por eles...
Traos Raciais
+4 Destreza, +2 Constituio, 2 Carisma. Goblins so
geis e resistentes, mas tambm rudes.
Tamanho Pequeno. Go blins recebem
+1 na classe de armadura, +1 nas jo-
gadas de ataque e +4 em testes de
Furtividade, mas precisam usar
armas menores.
Deslocamento 9m.
Apesar de pequenos, go-
blins so rpidos. Seu des-
locamento o mesmo de
criaturas Mdias.
Viso no Escuro. Go blins (assim
como outros goblinoides) podem enxer-
gar no escuro a at 18 metros, apenas em
preto e branco. Um goblin ignora camufagem
(incluindo camufagem total) por escurido.
+4 em testes de Fortitude contra doenas
e venenos. Goblins tambm no precisam fazer
testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
+4 em testes de Ladinagem e Ofcio (um
escolha do jogador). Goblins esto acostu-
mados a roubar para viver, e tm aptido
natural para engenhocas.
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s
Halflings
Se existe um povo amante do conforto, so os halfings. To
pequenos em ambio quanto no tamanho, s precisam de boa
comida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam
com famlia e amigos. So um povo tmido para gente to
pequena, tudo parece mais ameaador , mas mesmo assim
amistoso e hospitaleiro.
Personalidade. Os halfings so ligeiros, divertidos e simp-
ticos, queridos por quase todos os povos. Tm um senso de hu-
mor simples, intermedirio entre a aspereza e rudeza dos anes e
a sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaas, mas que no
envolvam ferir ou magoar ningum. Entre amigos, so gentis e
observadores, mas nunca atrevidos.
Hospitaleiros ao extremo, halfings no medem esforos para
que seus convidados fquem satisfeitos e confortveis. Esto sem-
pre procurando pretextos para jogos, diverses e refeies alis,
mentem com naturalidade espantosa sobre o momento certo para
uma nova celebrao. Mas sua companhia pode ser enfadonha
quando excessivamente contentes ou encharcados de vinho...
Pouca coisa deixa um halfing mais triste que estar sozinho.
Trancado em uma masmorra, ele provavelmente far amizade com
ratos e morcegos, ou inventar amigos imaginrios.
Aparncia. Como sugere o nome, halfings tm metade da al-
tura mdia de um ser humano raras vezes ultrapassando 90cm.
Tm ps muito peludos e, em geral, no usam calados de qual-
quer tipo. A maioria tem cabelos encaracolados, embora no seja
a norma. As mulheres so ligeiramente mais
baixas e leves, com feies mais delicadas
que os homens.
O halfing tpico veste roupas le-
ves e prticas, sem deixar o conforto
de lado. Gostam de tons castanhos e
verdes, para melhor se esconder na fo-
resta em caso de problemas. Mas tambm
no dispensam um ou outro detalhe alegre,
como gravatas e ftas de cores vivas.
Relaes. Por seu aspecto inofensivo,
simpatia e bom humor, halfings so muito
queridos (ou pelo menos no incomoda-
dos) por quase todos os povos. Sua ausncia
de ambio tambm contribui para que no
tenham inimigos; halfings no ocupam terri-
trios cobiados, nem acumulam tesouros mais
caros que um ocasional queijo ou vinho raro.
A boa culinria halfing famosa; as melho-
res tavernas do Reinado tm cozinheiros desta raa.
Eles so tambm conhecidos como acrobatas, dana-
rinos e sem muita surpresa punguistas. Apesar
da fama como ladinos, seus roubos so vistos como
brincadeiras, e seu sorriso de criana amolece o mais
duro guarda de milcia. Desnecessrio dizer, muitos
deles se aproveitam disso para fazer carreira
como ladres e espies excepcionais.
Elfos e lefou recebem ateno espe-
cial dos halfings; eles acham que todos
os membros destas raas so infelizes, e fazem tudo ao alcance para
alegr-los (uma iniciativa sincera e bem intencionada, mas nem
sempre acolhida...).
Tendncia. A bondade inerente ao corao dos halfings,
sempre ansiosos por ver outros felizes. No entanto, do pouca im-
portncia a normas e leis, nem se incomodam em mentir para evi-
tar aborrecimentos. Catico e Bondoso a tendncia mais comum
para halfings.
Terras dos Halfings. Hongari a nica nao do Reinado
com uma grande populao halfing e mesmo ali, os povoados
humanos so mais infuentes em poltica. Os demais vivem em
vilarejos e tocas, quase sempre localizados em terras que no inte-
ressam a mais ningum.
Halfings quase nunca esto em confito com qualquer outra
raa. No atacam ningum, nem costumam ser atacados: vivem
sossegados e confortveis em tocas, no pensando em nada alm da
prxima refeio, soneca ou cachimbada. Outros formam carava-
nas errantes, acampando perto de cidades humanas para negociar
comida e artesanato com os locais. Halfings vivendo em comuni-
dades de outras raas tambm no chegam a ser raros.
Religio. Embora no sejam extremamente religiosos, half-
lings tm grande simpatia pelo brincalho Hyninn, deus criador
da raa. Tambm prestam homenagem a deuses ligados natureza,
vida e alegria: Allihanna, Lena e Marah. O insano Nimb tambm
fgura entre seus favoritos.
Nomes. Halfings tm nomes simples e alegres, quase sem-
pre com apenas duas slabas, que soam engraados aos ouvidos
de outras raas. Exemplos: Bolto, Nanna, Jamil, Osvald,
Osborn, Pimbo, Roden, Tildo, Yanna.
Aventuras. Em vista de seu amor racial por con-
forto e segurana, o halfing aventureiro bem raro.
Muitos so movidos por curiosidade, pelo desejo de
ver coisas novas para contar famlia e amigos
mais tarde! Outros so atrados pelo companheiris-
mo; poucos amigos so mais chegados que equipes de
heris, capazes de dar a vida uns pelos outros.
Traos Raciais
+4 Destreza, +2 Carisma, 2 Fora. Halfings so
acrobticos e cativantes, mas fsicamente fracos.
Tamanho Pequeno. Halfings recebem +1 na clas-
se de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em tes-
tes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
+2 em todos os testes de resistncia, por sua
sorte incrvel.
+1 em jogadas de ataque com armas de arremesso e
fundas. O arremesso de pedras um esporte popular da raa.
Para halfings a percia Atletismo baseada em Destre-
za, no em Fora.
+4 em testes de Enganao. Ningum desconfa
de halfings.
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Humanos
Com sua inesgotvel energia, determinao e ambio,
os humanos reinam absolutos em Arton. Variantes em tudo
que possvel, eles abraam todas as devoes, bandeiras e
causas podem tornar-se os mais virtuosos heris, ou mais
cruis viles.
Personalidade. Os humanos apresentam todo tipo de per-
sonalidade do mais tmido e introspectivo ao mais gregrio e
expansivo. Nenhuma divindade, carreira ou objetivo estranho
ou absurdo demais para um humano. Membros de outras raas
no entendem como os humanos conseguem ser to diferentes e
imprevisveis, e por isso acham difcil confar neles.
Talvez o nico trao comum a quase todos os humanos seja
sua ambio. O descontentamento eterno, a incapacidade de
aceitar as coisas como so. Humanos sempre querem mudar o
mundo, ou a si mesmos, para melhor (sendo que esse melhor
depende das convices de cada um). Quando acreditam que al-
guma coisa certa, so capazes de tudo para provar
sua verdade muitas guerras foram travadas en-
tre povos humanos simplesmente porque um
lado acreditava em algo, e o outro no.
Aparncia. Sob um ponto de
vista racial, a aparncia humana
muito intrigante em sua varia-
o. Podem ser quase to altos
quanto minotauros ou quase
to baixos quanto anes,
magros como elfos ou gor-
dos como porcos. A pele pode
ser muito plida ou quase negra, com olhos e
cabelos nas mais diversas cores e formatos. Para
membros de outras raas, reconhecer um huma-
no nem sempre fcil.
Embora sejam capazes de amar artes e cin-
cias, humanos so prticos acima de tudo. Seus
trajes e equipamentos so funcionais e pouco
estticos: uma mesma pessoa pode usar peas
de origens variadas, sem qualquer relao ou
harmonia. Por sua variedade infnita de esti-
lo (ou pela total ausncia de um), pode ser
difcil identifcar algo feito por humanos.
Relaes. Humanos podem ser pre con-
cei tuosos e intolerantes mas, como povo,
em geral so abertos a diferenas. Em Arton,
convivem bem com quase todas os outras raas;
membros de outros povos so aceitos em suas cida-
des para ganhar a vida como puderem.
No passado, em Lamnor, os humanos tentaram
fazer amizade com os elfos; foi a arrogante recusa l-
fca que os condenou, quando aliados poderiam ter
ajudado contra os goblinoides. Arrependidos, hoje
os elfos fazem parte da sociedade humana, resultan-
do no nascimento de muitos meio-elfos.
Humanos tm boas relaes comerciais com anes e halfin-
gs. Tambm usam fora de trabalho goblin e qareen. Mas aps as
guerras turicas, vrios reinos humanos foram forados a aceitar
minotauros como governadores, prefeitos ou xerifes tornando a
presena da raa indesejada, mesmo que em segredo.
Os lefou tambm so problemticos. Sabe-se que esto de
alguma forma ligados Tormenta, e por isso so temidos. Um hu-
mano bondoso pode, ocasionalmente, acolher um meio-aberrante
em necessidade. Mas o povo de uma aldeia bem capaz de expulsar
(ou linchar!) qualquer lefou incapaz de se proteger.
Tendncia. No h tendncia tpica para humanos. Por sua
extrema variao de comportamento, eles podem seguir todo e
qualquer caminho. No entanto, aqueles que vivem em sociedade
tendem a ser Neutros.
Terras dos Humanos. Arton povoado principalmente por
humanos. Mesmo a recente ocupao turica tem sido muito mais
poltica que populacional afnal, no h minotauros sufcientes
para repovoar o Reinado inteiro. Assim, muitos cargos de coman-
do foram ocupados pelos minotauros, mas as populaes humanas
vivem mais ou menos como antes.
Da gigantesca metrpole de Valkaria ao menor vilarejo ou
aldeia, h comunidades humanas de todos os tipos e tamanhos.
A maioria se forma volta de um castelo, palcio ou templo
central, onde vivem os membros da nobreza ou clero neste
mundo de forte infuncia divina, normal que cidades sejam
governadas pela igreja. Bairros comerciais amontoam-se
junto s muralhas dessa estrutura central, enquanto
reas rurais fcam a um ou dois dias de viagem.
Religio. Valkaria, Deusa da Ambio, a
padroeira da raa. No entanto, humanos so o
nico povo capaz de venerar toda e qualquer
divindade possvel; sejam nobres, bondosos,
violentos ou cruis, todos os deuses tm cl-
rigos humanos em algum lugar.
Nomes. No h nomes tpicos humanos. Eles nor-
malmente tm ligao com a profsso dos ancestrais ou com
a regio de origem, mas podem ser muito variados nativos
de Tamu-ra tm nomes muito diferentes dos brbaros das
Montanhas Uivantes.
Aventuras. A ambio humana leva este povo, mais
que qualquer outro, a buscar o impossvel e lutar pelo
que acredita. Muitos vivem aventuras em busca de fama
e fortuna. Outros, em defesa de suas crenas pessoais. As
motivaes dos humanos para explorar masmorras e ca-
ar monstros podem variar tanto quanto eles prprios.
Traos Raciais
+2 em duas habilidades escolha do jogador.
2 percias treinadas extras, que no precisam
ser escolhidas entre suas percias de classe.
2 talentos adicionais escolha do jogador.
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Lefou
A mcula da Tormenta sobre Arton tem sido cada vez
maior. No apenas cresce o nmero de reas infestadas, mas
tambm a infuncia do povo da Tormenta os estranhos
lefeu alm de suas fronteiras. Talvez a face mais assusta-
dora dessa infuncia seja o surgimento dos lefou, os meio-
-demnios da Tormenta.
Personalidade. O povo da Tormenta destruiu, h milnios,
as barreiras entre os indivduos. Em sua realidade nativa eles no
existem como pessoas singulares, fazem parte de um todo. No
conseguem nem perceber a diferena entre eles e outros povos.
Aqueles nascidos com o sangue da Tormenta carregam parte
disso: todo lefou odeia a solido. So ansiosos, desesperados por
estar na companhia de outros, fazer parte de algo maior. So muito
ligados aos amigos, mas tambm capazes de odiar profundamente
seus inimigos pois acham a simples ideia de um adversrio
difcil de suportar.
Descrio Fsica. Neste mundo de grande variedade racial,
difcil identifcar um lefou visualmente. Eles so idnticos raa
dos pais, apenas um pouco mais altos e magros que a mdia. No
entanto, por sua natureza como aberrao, todo lefou tem alguma
deformidade fsica, muitas vezes considerada apenas um
defeito de nascena.
Mesmo quando um lefou mantm sua
deformidade escondida, ainda resta algo
perturbador em sua aparncia, algo que
ningum consegue identifcar mas to-
dos sabem que est ali.
Relaes. Nascidos entre humanos,
elfos ou meio-elfos, os lefou no costumam
ter problemas em relacionar-se com estas
raas. Em muitos casos eles jamais chegam
a saber de sua verdadeira natureza, porque a
existncia dos lefou ainda pouco conhecida.
Um lefou aprecia companhia, vivendo
bem em cidades. Identifcam-se melhor com os
humanos, por sua ambio e descontentamento.
Mas no gostam de pessoas rgidas, infexveis ou
intolerantes, como anes e minotauros.
Tendncia. A herana aliengena torna o
comportamento lefou errtico, inconstante
eles acham difcil agir contra suas convices
pessoais ou abrir mo de qualquer vantagem.
Tambm raro ver um lefou bondoso: a mcula
em seu sangue forte, e aberraes no so gentis.
Catica e Neutra a tendncia padro dos lefou.
Terras dos Lefou. Os lefou existem h algum
tempo, mas foram descobertos apenas recentemente
porque tm a aparncia quase exata de humanos,
elfos ou meio-elfos comuns. Ningum sabe o que
causa seu nascimento. Eles podem ocorrer nas vizi-
nhanas de uma rea de Tormenta, mas tambm em
qualquer outro ponto do Reinado e alm. E podem
nascer em famlias onde nunca, ningum teve qual-
quer contato com a Tormenta.
Os lefou no tm terras prprias. Eles so (at onde se sabe)
poucos e dispersos, em nmero insufciente para formar comuni-
dades, e tambm no possuem cultura ou modo de vida prprio.
Religio. Os lefou no tm uma divindade patrona, sendo
raro que decidam cultuar qualquer membro do Panteo. Muitos
acabam liderando cultos prpria Tormenta. Outros, mais raros,
identifcam-se com a ambio de Valkaria, a crueldade de Mega-
lokk ou a loucura de Nimb.
Nomes. Embora recebam nomes conforme a raa e cultura
dos pais, comum que os lefou inventem novos nomes, compostos
de slabas desconexas ou ento eptetos grandiosos. Exemplos:
Haruulk, Yrrizevak, Mardrull, Estrela Sangrenta, Trovo Afado,
Furaco da Glria.
Aventuras. A busca por respostas, que norteia toda a socieda-
de lefeu, existe tambm nos lefou. So pessoas inquietas, insatisfei-
tas com a mediocridade, sempre buscando algo alm. So arroja-
dos por natureza: inventores, exploradores, estudiosos e pioneiros
neste aspecto, so muito parecidos com os humanos. Por isso
extremamente comum que sigam carreira como aventureiros.
Traos Raciais
+2 em duas habilidades escolha do jogador
(exceto Carisma). Lefou tm habilidades acima da
mdia, mas tm problemas de identidade e raramente
se destacam em situaes sociais.
Monstro. Um lefou no considerado humano
ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que
afetam apenas estas criaturas.
Viso no escuro. Um lefou ignora camufagem
(incluindo camufagem total) por escurido. Lefou
enxergam normalmente no escuro, embora apenas
em preto e branco.
2 talentos da Tormenta adicionais. O lefou
no perde pontos de Carisma por estes talentos
(mas perde se adquirir outros).
Deformidade. Todo lefou tem algum de-
feito fsico que, embora desagradvel aos olhos,
confere certa vantagem. O jogador deve esco-
lher uma entre as seguintes.
Articulaes fexveis: +4 em testes de Acrobacia.
Dedos rgidos: deslocamento de escalada 4,5m.
Dentes afados: +4 em testes de Intimidao.
Mos membranosas: deslocamento de natao 4,5m.
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepo.
Pele rgida: classe de armadura +1.
Afnidade com a Tormenta. Um lefou jamais recebe
nveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta
ou seus habitantes. Ele ainda pode receber nveis negativos
de outras formas.
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Minotauros
Eles so o povo de Tauron, o Deus da Fora e auto pro-
clamado lder do Panteo. So uma raa guerreira e orgulhosa,
que venera a fora fsica. Acreditam que seu papel no mundo
proteger e governar os mais fracos.
Personalidade. Minotauros so valentes, arrogantes e fan-
farres por natureza. Mas so tambm responsveis, prontos a
lutar por aqueles que reconhecem sua soberania. Sabem tratar
outros seres com respeito e dignidade desde que tenham sua
superioridade valorizada. Fraco possivelmente o pior insulto
que um minotauro poderia receber.
Os flhos de Tauron podem ser violentos, mas esto longe de
ser brbaros ou ignorantes. Suas artes e cincias so avanadas, e
suas tticas militares, impecveis. So tambm apaixonados por es-
portes e disputas, sobretudo combates de arena.
Minotauros tm grande senso de honra em combate,
no atacando adversrios em desvantagem. Tambm no
montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham in-
digno caminhar sem usar os prprios cascos (ou ps).
Aparncia. Minotauros tm em mdia 1,90m
de altura, com corpos musculosos e cabeas bovinas.
Alguns tm cascos bipar tidos em vez de ps, mas essa
no uma regra geral. A pele grossa, quase
couro, e revestida de pelagem que pode ser
muito rala ou densa, conforme o clima na
regio ou poca do ano. No existem mino-
tauros fmeas; eles acasalam com humanas,
elfas ou qareen. O beb vai pertencer raa
da me quando menina, ou ser minotauro
quando menino.
Branco, vermelho e dourado so
suas cores favoritas. Na vida diria
vestem togas, deixando mostra os
braos, ombros e parte do peito.
Aqueles treinados no uso de arma-
duras as ostentam com orgulho.
Relaes. O modo de vida
turico e suas relaes com ou-
tros povos sempre foram razo
de polmica. Minotauros acre-
ditam que o forte deve governar o fraco, e o fra-
co deve respeito e obedincia ao forte. Por isso,
acham que subjugar outras raas algo natural. E
por sua dependncia de fmeas humanoides para a
reproduo, seus harns de escravas no so apenas
luxria mas uma necessidade.
Tendncia. Minotauros so honrados, sinceros
e leais em suas promessas. Podem ser generosos em
sua proteo aos fracos, ou tirnicos ao exigir obedi-
ncia. Leal e Neutra a tendncia tpica para a raa.
Terras dos Minotauros. Tapista sempre foi a
nao de maior poderio militar no Reinado, for-
ando os demais reinos a aceitar suas prti-
cas escravistas. Hoje, a situao conse-
gue ser ainda pior.
Um incidente em um pequeno e afastado reino defagrou as
Guerras Turicas. J abalado por outros confitos como a recente
investida das foras de Arsenal , o Reinado no teve como resistir
ao avano dos minotauros. O antigo imperador-rei foi deposto e
o Reinado, dividido. Hoje, os reinos do oeste so governados pelo
Imperador Aurakas, enquanto os reinos do leste esto sob comando
de Lady Shivara Sharpblade, herona de guerra e antiga regente de
Trebuck. Levando em conta o machismo da sociedade turica, fcil
imaginar a tenso faiscando entre os dois...
Em quase todas as grandes cidades do oeste, cargos de auto-
ridade so hoje ocupados por minotauros, e a ordem mantida
por xerifes. Para algumas comunidades, pouco mudou; apenas re-
cebem visitas ocasionais de um inspetor. Em outras, legionrios
patrulham as ruas e castigam qualquer rebeldia.
Religio. Tauron, novo lder do Panteo, o indiscutvel deus
favorito da raa. Mas alguns tambm devotam-se a deuses guerrei-
ros como Azgher, Khalmyr, Keenn e Tyatis.
Nomes. Nomes turicos terminam em s, e a grande
maioria termina em ius. Exemplos: Ar to rius, Caius,
Horatius, Lucius, Maxi mus, Petronius, Tiberius.
Aventuras. Minotauros tornam-se aventurei-
ros pela chance de proteger seus companheiros, ou
para testar sua fora contra oponentes poderosos.
Muitos tambm so movidos pelo interesse em
acumular tesouros para comprar um belo
harm de esposas.
Traos Raciais
+4 Fora, +2 Constituio, 2 Ca-
risma. Minotauros so fortes e resisten-
tes, mas tambm arrogantes e teimosos.
Classe de armadura +1. Mino tau-
ros tm couro rgido.
Minotauros possuem um ataque
natural de chifres (1d6, crtico x2, perfu-
rao). Um minotauro pode realizar um
ataque adicional por rodada com os chifres,
mas provoca uma penalidade de 4 em to-
dos os ataques (incluindo este).
Faro. Minotauros recebem +4 em tes-
tes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, e
tambm detectam automaticamente a presena de
criaturas a at 9m.
Lgica labirntica. Minotauros tm excelente
senso de direo, e recebem +8 em testes de Sobre-
vivncia para no se perder.
Medo de altura. Caso tenha que subir qual-
quer altura superior a 3m (ou se estiver a at 3m
de uma queda desta altura), um minotauro sofre
penalidade de 4 em suas jogadas e testes. Ele tam-
bm no pode realizar nenhuma ao que depen-
da de concentrao, como conjurar magias.
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Qareen
Tambm conhecidos como meio-gnios, os qareen so
descendentes de humanos e seres mgicos no necessa-
riamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros. Os
qareen proliferam neste mundo abenoado por Wynna, a
bela Deusa da Magia.
Personalidade. Qareen descobrem cedo que so diferentes
(superiores, na opinio de alguns). Muitos acabam se tornando ar-
rogantes e intolerantes, subestimando todos ao redor. Mesmo os
mais bondosos no escondem sua pena (ou desprezo) por aqueles
no abenoados com o sangue mgico de Wynna.
No entanto, esse senso de superioridade pode vir acompanha-
do de grande generosidade. Quase todo qareen sempre disposto
a ajudar, ansioso por emprestar seus poderes para aqueles que con-
sidera amigos desafortunados. At estranhos podem conseguir
seus favores sem muito esforo.
Aparncia. Qareen lembram humanos de boa aparncia, sen-
do difcil saber a diferena apenas pelo olhar. No entanto, todos
eles trazem em alguma parte do corpo (em geral no
peito ou costas) uma espcie de grande tatuagem,
lembrando um diagrama arcano.
Chamada entre eles de Marca de Wynna,
a tatuagem brilha intensa quando ex-
posta a detectar magia, mesmo atravs
de roupas e armaduras. Tambm bri-
lha sempre que o meio-gnio lana uma
magia qualquer. A Marca permite identifcar
a qual elemento um meio-gnio pertence, com
um teste de Conhecimento (arcano) contra CD 20.
Qareen no tentam cobrir ou esconder a Marca.
Os homens apreciam calas folgadas e torso nu, en-
quanto as mulheres vestem-se como odaliscas.
Relaes. Qareen podem ser irritantes por
lembrar, o tempo todo, como so especiais e fa-
vorecidos por Wynna. Exceto por esse fato, cos-
tumam ser bons companheiros, sempre pres-
ta tivos e acolhedores. Talvez como herana
de seus ancestrais, eles gostam de atender
desejos um meio-gnio fca mais feliz
em prestar favores que em receb-los.
Meio-gnios gostam de elfos,
mas preferem evitar os anes e sua
intolerncia magia. Pode ser di-
vertido observar um duelo de hospitalida-
de entre um qareen e um halfing.
Tendncia. Por sua generosidade natural, qareen
tendem a ser bondosos mas a arrogncia, intolerncia e
senso de superioridade tambm podem lev-los a um com-
portamento maligno. Geralmente so honrados e cumprem
a palavra. Leal e Bondoso a tendncia tpica dos qareen.
Terras dos Qareen. A raa forma comunidades pr-
prias apenas no reino planar de Magika, onde h cidades po-
voadas por meio-gnios. No plano material mais comum
que vivam em povoados humanos. Preferem a agitao das
cidades, onde pessoas com poderes mgicos so comuns.
Religio. Quase todo qareen tem profunda paixo ou devo-
o pela Deusa da Magia, que eles consideram sua me legtima.
Muitos que se tornam clrigos preferem essa divindade, embora
alguns escolham deuses ligados a seu prprio elemento.
Nomes. O nome verdadeiro de um qareen, concedido pela
deusa, revelado pela Marca de Wynna (Conhecimento, arcano
CD 25). Esse nome muitas vezes termina com um d mudo.
Exemplos: Mushid, Ahad, Kirud, Ahamed, Kmed... e Talud, um
nome especialmente comum, que leva muitos a imaginar se o Mes-
tre Mximo da Magia no seria na verdade um membro desta raa.
Aventuras. Meio-gnios gostam de usar sua mgica para aju-
dar pessoas; esta sua principal razo para viver aventuras. Empres-
tam seu poder obviamente superior a grupos de pobres heris
desgraados. Mas tambm existem aqueles que caam monstros
ou tesouros por razes pessoais.
Traos Raciais
+4 Carisma, +2 Inteligncia, 2 Sabedoria. Qareen so atra-
entes, simpticos e brilhantes, embora um pouco ingnuos.
+4 em testes de Identifcar Magia. A natureza
mgica dos meio-gnios faz com que eles entendam
melhor o funcionamento da magia.
Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lan-
ar uma magia sem pagar PM (ou sem esquec-la),
mas apenas se fzer isso na mesma rodada em que al-
gum tiver lhe pedido.
Fazer um desejo ao meio-gnio uma ao li-
vre. Em combate, isso signifca que o qareen deve
aguardar pela iniciativa de quem vai fazer o pedi-
do para poder lanar a magia (que tem tempo de
conjurao normal).
O qareen no tem a obrigao de conju-
rar magias contra a prpria vontade, mesmo
que algum pea.
Pequenos desejos. Mesmo que no
pertena a uma classe conjuradora, um qa-
reen pode lanar todos os truques (magias ar-
canas de nvel 0) presentes neste livro. No entan-
to, ele s pode lanar estes truques quando outra
pessoa pede.
Um qareen pode lanar a magia voo uma vez por dia.
Conforme sua descendncia, um qareen tem resis-
tncia especial contra as seguintes formas de ataque:
gua: resistncia a cido e frio 5.
Ar: resistncia a eletricidade e snico 5.
Fogo: resistncia a fogo 5.
Terra: reduo de dano 3/cortante ou per furante.
Luz: resistncia a eletricidade 10.
Trevas: resistncia a cido e energia negativa 5. Energia ne-
gativa provocada por efeitos e magias necromnticos (como
infigir ferimentos).
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Outras Raas
Nenhuma das seguintes raas muito importante ou in-
fuente em TORMENTA. Elas so apresentadas aqui porque podem
aparecer em outros ttulos D20 j publicados. Todas podem ser
adotadas livremente por personagens jogadores.
Note que, assim como as oito raas principais, estas tambm
esto sujeitas a ajuste de nvel +2 quando comparadas a D20
padro (veja o quadro).
Gnomos
Gnomos medem cerca de 1m de altura. So ligeiramente apa-
rentados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos
tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e
bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.
Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a so-
lido de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto,
apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram
seu lugar geralmente como estudiosos, alquimistas, engenhei-
ros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides da raa.
So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamen-
te. Diante desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar o
inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais
poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possvel, bus-
cando outra alternativa para det-los.
No existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem che-
gar de outros mundos. O representante mais clebre da raa Lor-
de Niebling, atualmente residente no Palcio Imperial de Valkaria;
as ideias e engenhos trazidos por este gnomo esto provocando
uma revoluo tecnolgica no Reinado.
Assim, Lorde Niebling conhecido como o nico gnomo de
Arton. Claro que outros gnomos ocasionalmente chegam aqui,
mas raro que consigam se tornar to ilustres. Na verdade, quando
voc alega ser um gnomo, corre o risco de ser tomado como mais
um farsante tentando se fazer passar por Lorde Niebling.
Traos Raciais
+4 Inteligncia, +2 Constituio, 2 Fora. Gnomos so in-
teligentes e resistentes, mas tambm fracos.
Tamanho Pequeno. Gnomos recebem +1 na classe de arma-
dura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas
precisam usar armas menores.
Viso na Penumbra. Um gnomo ignora camufagem (mas
no camufagem total) por escurido. Gnomos podem ver duas
vezes mais longe que os humanos em condies de pouca ilumina-
o, como luz das estrelas e tochas.
+4 em testes de Intuio e Ofcios (alquimia). Gnomos so
perspicazes e familiarizados com iluses e poes.
Classe de armadura +4 contra adversrios de tamanho Grande
ou maior.
Gnomos podem se comunicar com animais livremente. Veja
a descrio da magia falar com animais.
Um gnomo com Carisma 10 ou mais pode lanar as seguin-
tes magias livremente: globos de luz, som fantasma, prestidigitao.
Meio-Elfos
Em outros mundos de fantasia, elfos vivem afastados dos
humanos, isolados e misteriosos em suas forestas. Qualquer en-
volvimento entre as duas raas incomum. E o nascimento de
meio-elfos, um evento raro.
Tormenta no assim. Seus elfos no tm comunidades pr-
prias, nem uma posio de nobreza ou altivez que pudesse contras-
tar com os mestios. Vivem imersos na sociedade humana, ten-
tando ser aceitos cruzamentos entre as raas so constantes, e o
nascimento de elfos puros exceo, no a regra. Eles ocupam o
mesmo papel dos meio-elfos em outros jogos. Portanto, em Arton,
no faz muito sentido t-los como raas separadas.
Em termos de jogo, elfos e meio-elfos so iguais, com os mes-
mos traos raciais. Humanos e outras raas quase no conseguem no-
tar a diferena; apenas um elfo sabe dizer se outro elfo puro ou no.
No entanto, talvez voc prefra meio-elfos diferenciados
como j ocorria em edies anteriores de Tormenta. Eles podem
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ser ainda mais trgicos e frustrados que os elfos puros, nascidos da
violncia. Ou ento mais perseverantes, adaptveis e menos ligados
ao passado: criados em famlias humanas normais, adotam atitude
positiva e simbolizam a superao da tragdia lfca.
Se quiser, use as seguintes regras para meio-elfos.
Traos Raciais
+2 Destreza, +2 em outra habilidade escolha do jogador
(exceto Constituio).
Viso na Penumbra. Um meio-elfo ignora camufagem (mas
no camufagem total) por escurido. Meio-elfos podem ver duas
vezes mais longe que os humanos em condies de pouca ilumina-
o, como luz das estrelas e tochas.
1 talento bnus escolha do jogador.
1 percia treinada extra, que no precisa ser escolhida entre
suas percias de classe.
+2 em testes de Vontade contra encantamentos.
+2 em testes de Identifcar Magia e Percepo.
Meio-Orcs
Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combi-
nao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia,
porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase
todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos verme-
lhos, presas inferiores afadas e focinhos em vez de nariz.
Orcs costumam ser mais comuns em regies remotas, como
as Montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor
e muitos agora fazem parte das foras da Aliana Negra, no
papel de mineiros: eles abastecem as tropas com metal para armas.
Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece
relaes pacfcas com humanos como parceiros comerciais ou
aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delica-
da, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce
do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso qua-
se sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
A aparncia de um meio-orc apenas um pouco melhor que
um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer
passar por humanos grandes e feios. Ao contrrio dos meio-elfos,
meio-orcs em geral so revoltados com sua origem e no querem
pertencer a lugar nenhum.
Traos Raciais
+2 Fora, +2 em outra habilidade escolha do jogador (ex-
ceto Inteligncia e Carisma).
Viso no Escuro. Meio-orcs podem enxergar no escuro a at
18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camu-
fagem (incluindo camufagem total) por escurido.
Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional.
+4 em testes de Intimidao. Meio-orcs so ameaadores.
Que Apelao!
Humanos ganham +2 em duas habilidades?! Elfos ga-
nham Des +4?! Essas so as raas mais apelativas que j vi!
verdade. Um jogador ou mestre mais experiente deve
ter notado, as raas de Tormenta so bem mais fortes que o
normal para outros jogos D20. Isso acontece por uma srie
de razes:
Reduzir o infame efeito rvore de Natal. Um
personagem de Tormenta tem acesso a riqueza (portan-
to, a itens mgicos) abaixo do padro. Itens mgicos ainda
existem em TRPG, mas sua importncia para conseguir um
personagem forte menor.
Sobrevivncia em nveis baixos. Todo mestre ex-
periente em jogos D20 sabe como complicado conduzir
aventuras para 1 nvel. Estes personagens jogadores morrem
muito facilmente, basta um pequeno deslize na escolha dos
adversrios e metade do grupo pode ser dizimada. Tormenta
melhora isso com traos raciais mais fortes.
Raas mais importantes. Outra coisa que todo jo-
gador experiente sabe: a escolha da raa faz pouca diferena
em nveis altos. Quando voc um guerreiro de 18 nvel,
quase no importa se voc um ano com Con +2 ou um
elfo com Des +2; estes nmeros tornam-se pequenos demais,
baixos demais. Ento, raas de Tormenta tm modif ca dores
de habilidade maiores.
Raas mais marcantes. Um modifcador de +2 em
uma habilidade pode parecer muita coisa primeira vista,
mas no . Ele resulta em +1 durante rolagens de 1d20, o
que equivale a 5%. Isso como dizer que um elfo apenas
5% mais gil que um humano e na vida real, no bas-
tam 5% para que voc seja considerado mais forte, gil ou
esperto que a mdia. Voc no se torna o gnio da classe
tirando nota 6,5 em vez de 6, nem o forto da academia
fazendo supino com 75kg em vez de 70kg. Por isso, quase
todas as raas de Tormenta recebem modifcador +4 em
sua habilidade principal.
Habilidades raciais mais teis. Em D20 padro,
algumas raas especialmente os anes tm grandes
colees de habilidades que s servem em situaes muito
especfcas. Bnus da CA contra gigantes, por exemplo,
algo que voc s vai usar quando houver gigantes (e voc
pode muito bem jogar uma campanha inteira sem nunca
encontrar um nico gigante!). Em Tormenta esse tipo de
habilidades mais abrangente: anes recebem CA+4 con-
tra qualquer adversrio de tamanho Grande ou superior.
Bem melhor, uh?
Uma raa de Tormenta deve ser considerada como
ajuste de nvel +2 se comparada a D20 padro. Mais
adiante, a reduo de itens mgicos trata de equilibrar tudo.
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Captulo 3
Classes
Samos da taverna, e Flappo parecia bem determinado
a des cobrir mais sobre mim. Segundo ele, era impossvel que eu
fosse apenas um pergaminho em branco em especial se havia
algum me caando. Ele queria encontrar minhas habilidades,
meus conhecimentos.
Com certeza h alguma coisa a dentro, rapaz! ele
disse, apontando para minha cabea. Precisamos descobrir
o qu.
Mais uma vez abrindo caminho pela multido, entramos
em ruelas estreitas e sinuosas. O bom humor de Flappo aos pou-
cos mudou para um ar atento e experiente.
Para onde estamos indo? eu disse.
Para um lugar onde um homem pode descobrir sobre
si mesmo Flappo piscou um olho para mim.
Eu j estava perdido no labirinto urbano. Flappo en-
trou em um beco, eu o segui. Parou um momento, dando tra-
gadas no charuto. Examinou uma parede de pedra coberta
de limo, logo atrs de um monte de lixo. Estreitou os olhos,
decidiu-se por uma seo da parede. Bateu algumas vezes
na pedra com os ns dos dedos, em um ritmo caracterstico.
Ouvi batidas em resposta. Uma das pedras se moveu, reve-
lando uma pequena abertura, e Flappo disse algumas pala-
vras em idioma que no compreendi.
Sozinho? disse uma voz do outro lado.
Trago um amigo disse Flappo. No se preocupe.
Eu me responsabilizo por ele.
Ento, um grande pedao da parede se desprendeu e des-
lizou, revelando ser uma porta disfarada. Flappo fez sinal
para segui-lo, e entramos. Havia um ano de longas barbas
negras e um minotauro alto guardando a entrada pelo lado de
dentro. Flappo cumprimentou-os com um sorriso, mas ambos
estavam de cara fechada.
Segui, impelido por meu amigo. Passamos por um cor-
redor iluminado apenas por tochas esparsas. Descemos uma
longa escadaria, e comecei a ouvir o farfalhar de uma multi-
do gritando ao longe. medida que continuamos, o barulho
fcava mais alto.
Por fim, a escadaria desembocou em um enorme sa-
lo. Arquibancadas de pedra cercavam uma espcie de pal-
co rebaixado. Entre cem e duzentas pessoas falavam alto,
gritavam, xingavam ou comemoravam o final de uma luta
entre dois gladiadores.
Eu estava em uma arena.
O que... comecei.
No se preocupe, rapaz. Ningum vai mat-lo aqui.
Voc no queria descobrir sobre si mesmo?
Na verdade, voc sugeriu isso.
Tem razo! ele riu. Mas no deixa de ser uma
boa ideia, ento voc deveria me agradecer. De qualquer forma,
o melhor modo de descobrir sobre voc com uma boa briga.
Vamos escolher suas armas.
Flappo me arrastou para uma grande sala atrs das ar-
quibancadas. Era um depsito. Dois qareen estavam l, exa-
minando objetos em enormes prateleiras. Havia armas, arma-
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duras, escudos. E pergaminhos, varinhas, cajados en ta lhados.
Havia arcos e fechas, vestes negras de couro, e smbolos sagra-
dos de deuses que eu ainda no conhecia.
Todo tipo de gente luta nesta arena disse Flappo.
Guerreiros, magos, clrigos... E at alguns malucos que nem
precisam dessas coisas, lutam sem armas ou armaduras. Ento
fque vontade, escolha o que lhe parecer mais natural. E voc
vai encontrar a si mesmo.
Examinei as varinhas e cajados, com suas cores vivas e
runas impressionantes. Eram chamativos, pareciam emanar
poder, mas no achei que soubesse us-los. Olhei os smbolos
sagrados, mas nenhuma daquelas divindades me despertava
devoo, por enquanto. Havia conjuntos de adagas, cordas e
equipamento de escalada que eu no imaginava como po-
deriam ser teis em uma arena.
O que voc escolheria? perguntei.
Sou o que voc pode chamar de ladro, meu jovem
sorriu Flappo. Viu meus olhos arregalados, e tratou de
completar. Fique tranquilo, no vou afanar sua bolsa,
mesmo porque voc no tem uma. Sou apenas algum que
prefere ficar fora das vistas e usar os miolos, em vez de chutar
portas e quebrar cabeas. Eu escolheria isto indicou as
adagas e capas negras.
Flappo me explicou como, mesmo em um lugar aberto
como a arena, sabia esconder-se do oponente e atacar de surpre-
sa. Eu no me achava capaz daquilo. Pousei os olhos sobre uma
espada longa e um escudo slido. Peguei a arma, testei seu peso.
Ensaiei alguns golpes no ar.
Voc um guerreiro! meu amigo aplicou tapinhas
em meu brao, como se dando parabns. Eu devia saber. Va-
mos testar suas capacidades, ento.
Deixamos o depsito rumo arena. Sem pensar muito,
fui at o centro sob a gritaria da plateia. Meu oponente logo
surgiu: um elfo alto e magro, de passos leves, armado com
arco e flecha.
Ergui o escudo, preparei a espada.
E de novo, um estrondo. Virei-me. Uma parede atrs de
mim rua. Pelo rombo enorme, vinha um monstro.

Uma classe como uma profsso. Ela representa a forma
que o personagem escolheu para enfrentar os perigos do mun-
do e perseguir seus objetivos seja com armas, percias ou
magias. A classe a caracterstica mais importante de um per-
sonagem, defne qual papel ele ter no grupo de aventureiros.
Este livro contm treze classes de personagem.
Brbaro (Bbr): um lutador poderoso e brutal, que usa fria e
instintos para destruir seus inimigos.
Bardo (Brd): um artista errante e faz-tudo verstil, sempre
com a soluo certa para a ocasio certa.
Clrigo (Clr): servo das muitas foras divinas que atuam em
Arton, recebendo poderes mgicos em troca.
Druida (Drd): guardio do mundo natural e devoto das for-
as selvagens, sejam naturais ou monstruosas.
Feiticeiro (Fet): herdeiro de uma linhagem arcana, com dom
natural para a magia.
Guerreiro (Gue): o especialista supremo em tcnicas de com-
bate com armas e armaduras.
Ladino (Lad): aventureiro cheio de truques, confando mais
em agilidade e esperteza que em fora bruta.
Mago (Mag): um sbio estudioso das artes arcanas, e senhor
de grandes poderes.
Monge (Mng): artista marcial, mestre do combate desarma-
do e tcnicas secretas.
Paladino (Pal): campeo do bem e ordem, o perfeito soldado
dos deuses.
Ranger (Rgr): caador de monstros e mestre da sobrevivncia
em reas selvagens.
Samurai (Smr): herdeiro de tradies milenares e portador
de espadas ancestrais.
Swashbuckler (Swb): lutador inconsequente e galante, que se
aventura pela emoo do perigo.
Nvel de Personagem
O nvel de um personagem representa sua experincia. Todos
os personagens jogadores de Tormenta comeam suas aventuras
em 1 nvel, e ento ganham mais nveis conforme vivem aventu-
ras. Quanto maior o nvel de um personagem, mais poderoso ele .
Nvel de experincia no tem ligao com idade, estudo ou
treino. Um veterano poderia treinar dcadas em uma ordem de ca-
valaria, e mesmo assim continuaria sendo um guerreiro de 1 nvel.
Por outro lado, um jovem monge poderia abandonar o mosteiro,
vencer grandes perigos e chegar a 10 nvel em poucos anos.
Para cada desafo vencido, um personagem premiado com
pontos de experincia (XP), conforme a tabela. Acumulando certo
nmero de pontos, o personagem ganha mais um nvel.
Benefcios por Nvel
A tabela na pgina seguinte diz algumas coisas que mudam
em seu personagem quando ele ganha nveis. Alm destes benef-
cios, voc tambm ganha mais pontos de vida, aumenta seu bnus
base de ataque e ganha novas habilidades de classe veja mais
sobre isso na descrio de cada classe.
Nvel do Personagem: este o nvel do personagem, s vezes
tambm chamado nvel de experincia.
Pontos de Experincia (XP): a quantidade de pontos de ex-
perincia que voc deve acumular para chegar a este nvel. Natural-
mente, um personagem de 1 nvel comea com 0 XP.
Graduaes em Percias: o personagem usa o nmero antes
da barra em testes de percias nas quais treinado, e o nmero de-
pois da barra para percias nas quais no treinado. Por exemplo,
no 3 nvel (+6/+1), voc recebe +6 em percias treinadas e +1 em
todas as outras. Veja mais sobre percias no Captulo 4.
Talentos: todo personagem recebe um talento no 1 nvel e
a cada dois nveis seguintes (ou seja, todos os nveis mpares). Veja
mais sobre talentos no Captulo 5.
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Aumento de Habilidade: no 2 nvel, e a cada dois nveis
seguintes (ou seja, todos os nveis pares), um personagem ganha
um ponto de habilidade.
Bnus na CA, Resistncias e Dano: um heri experiente
aprende a proteger-se melhor dos perigos, e tambm a lutar me-
lhor. Todo personagem soma metade de seu nvel (arredonde para
baixo) sua classe de armadura, testes de resistncia, e jogadas de
dano seja com armas, magias ou qualquer habilidade especial.
Multiclasse
Quando sobe de nvel, em vez de ganhar as habilidades do
prximo nvel da sua classe, voc pode escolher ganhar um nvel
em uma classe diferente. Isso conhecido como multiclasse. Em
poucas palavras, personagens multiclasse ganham mais versatilidade,
em troca de perder um pouco de poder bruto.
Por exemplo, um ladino de 3 nvel arrepende-se da vida de
crimes e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justia. Quando acu-
mula 6.000 XP (sufciente para o 4 nvel), em vez de se tornar um
ladino de 4 nvel, ele pode ganhar um nvel de clrigo, tornando-
-se um ladino 3/clrigo 1. Esse personagem tem as habilidades de
um ladino de 3 nvel, e tambm de um clrigo de 1 nvel.
Nvel de personagem a soma dos nveis de todas as suas classes.
Ento o ladino um personagem de 4 nvel (trs nveis de ladino
mais um nvel de clrigo). Use o nvel de personagem para os efeitos
da tabela desta pgina (talentos, aumentos de habilidade, etc.).
Mas nvel de classe so apenas os nveis do personagem na-
quela classe. Nesse caso, use a tabela da classe escolhida (veja nas
pginas seguintes). Um guerreiro 3/ladino 2 um personagem de
5 nvel mas no um guerreiro de 5 nvel, e nem um ladino
de 5 nvel.
Pontos de Vida: um personagem multiclasse s ganha os PV
iniciais da primeira classe que escolheu. Por exemplo, um mago
que ganha um nvel de guerreiro recebe mais 5 pontos de vida, e
no 20 mesmo sendo este seu primeiro nvel de guerreiro.
Percias e Talentos: quando ganha um nvel em uma classe
nova, voc ganha uma percia ou um talento da lista da nova classe,
sua escolha.
Bnus Base de Ataque: some os bnus base de ataque de
cada classe. Por exemplo, um brbaro 4/druida 3 tem bnus base
de ataque +6 (+4 pelos quatro nveis de brbaro e +2 pelos trs
nveis de druida).
Pontos de Magia: pontos de magia ganhos por diferentes
classes no se acumulam. Por exemplo, um personagem com nveis
de mago e clrigo deve usar apenas os PM ganhos por nveis de
mago para memorizar suas magias arcanas, e apenas os PM ganhos
por nveis de clrigo para memorizar suas magias divinas.
Benefcios por Nvel de Personagem
Nvel de
Personagem
Pontos de
Experincia
Graduaes
em Percias Talentos
Aumentos de
Habilidade
Bnus na CA,
Resistncias e Dano
1 0 +4/+0 1 +0
2 1.000 +5/+1 1 +1
3 3.000 +6/+1 2 +1
4 6.000 +7/+2 2 +2
5 10.000 +8/+2 3 +2
6 15.000 +9/+3 3 +3
7 21.000 +10/+3 4 +3
8 28.000 +11/+4 4 +4
9 36.000 +12/+4 5 +4
10 45.000 +13/+5 5 +5
11 55.000 +14/+5 6 +5
12 66.000 +15/+6 6 +6
13 78.000 +16/+6 7 +6
14 91.000 +17/+7 7 +7
15 105.000 +18/+7 8 +7
16 120.000 +19/+8 8 +8
17 136.000 +20/+8 9 +8
18 153.000 +21/+9 9 +9
19 171.000 +22/+9 10 +9
20 190.000 +23/+10 10 +10
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Brbaro
Um selvagem que vaga pelas selvas. Um lutador brutal dos
desertos inclementes. Um caador das montanhas geladas. Um
truculento brigo das ruas. O brbaro pode ser qualquer um
deles, e muitos mais.
A vastido territorial do Reinado nunca ser totalmente civi-
lizada. Metrpoles orgulhosas crescem aqui e ali, fazendas e pastos
cercam povoados, mas a maior parte do mundo permanece inex-
plorada. Nessas terras selvagens e infestadas de feras, apenas povos
brbaros sobrevivem em aldeias, vilas ou grupos errantes.
O brbaro um mestre do combate, mas sem o treino, estudo
ou refnamento dos guerreiros da civilizao. Membro de um povo
primitivo ou ligado aos velhos costumes, o brbaro confa na pr-
pria fora e resistncia para vencer, sendo capaz de canalizar grande
fria para dizimar seus inimigos.
Armado com machado ou lana, vestido em peles de animais
ou coberto de tatuagens, o brbaro uma fgura ameaadora. Mas
tambm um companheiro fel. Sua fria invoca uma fora sel-
vagem, primitiva, que o assim chamado homem civilizado no
consegue imitar.
Eles no sabem ler ou escrever, nem contar acima de cinco
(os dedos de uma mo), e gargalham de quem julga essas coisas
importantes. Mas nem todo brbaro rude ou ignorante: muitos
podem ser nobres, orgulhosos e sbios, donos de certa beleza rs-
tica e carisma animal. O brbaro no conhece as sutilezas da civili-
zao, mas tem a sabedoria primordial. Pode no fazer discursos ou
entoar palavras doces, mas fala a lngua do combate e do sangue.
Aventuras. Para os brbaros, aventurar-se um modo de
vida. Em seus povos, eles costumam ser os maiores lutadores ou
caadores. Muitos partem para conhecer o mundo em uma misso
para suas tribos, ou num rito de passagem. Uma vez envolvidos em
um grupo de aventureiros, os brbaros aventuram-se para aju-
dar seus amigos. Caso decidam viver na civilizao, existe
muito pouco que possam fazer alm de enfrentar perigos
que amedrontam o povo comum.
Tendncia. Brbaros podem ser Bondosos, Ma-
lignos ou Neutros, mas nunca Leais. Seu esprito livre
no se prende a regulamentos e artifcios da civilizao.
Religio. Brbaros Bondosos ou Neutros costumam
cultuar Allihanna ou Oceano (ambos na forma de um
poderoso totem animal, como o Grande Urso ou o Rei-
-Tubaro). Brbaros Malignos muitas vezes so devotos
de Megalokk ou Ragnar.
Histrico. Muitos dos povos brbaros de Arton
foram dizimados pela civilizao. Um membro desta
classe pode ser um dos ltimos sobreviventes de sua tribo,
buscando vingana ou apenas manter seus ideais e cultura vivos.
A fria brbara tambm pode surgir em um membro da so-
ciedade civilizada, fazendo com que ele fuja para os ermos e se
torne um brbaro. Alguns so destrutivos e insanos demais at para
seus povos brutais e, expulsos, ganham a vida como mercenrios. A
fria animalesca de alguns brbaros pode ser fruto de bno (ou
maldio) divina, gerando um forte vnculo com a divindade ou
com um guia espiritual.
Raas. Em Arton existem muitos povos humanos selvagens,
especialmente no reino da Unio Prpura, e assim existem muitos
brbaros desta raa. Alguns anes e minotauros dedicam-se tanto
ao combate que descartam toda a cultura e civilizao de seus po-
vos, tambm tornando-se brbaros.
Os lefou abraam a mentalidade catica e destrutiva dos br-
baros com naturalidade, e goblins de regies no civilizadas muitas
vezes adotam esta classe. At mesmo os elfos, outrora altivos e ele-
gantes, esto revertendo barbrie depois da queda de Lenrienn.
raro encontrar um halfing ou qareen brbaro.
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Outras Classes. Brbaros coexistem pacifcamente com ran-
gers e druidas (sendo estes muitas vezes seus lderes espirituais).
Tm mais difculdade de convivncia com magos e clrigos Leais.
Quando aprendem a respeitar e confar na magia, encontram esp-
ritos igualmente livres e caticos nos feiticeiros.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um brbaro comea com 24 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modi fcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Percepo (Sab), Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Analfabetismo: graas aos esforos da Igreja de Tanna-Toh,
cujos clrigos atuam como professores e educadores, a maior parte
dos habitantes de Arton alfabetizada mas brbaros so origin-
rios de povos que no tm acesso a esse tipo de educao, ou ento a
rejeitam. Membros desta classe no sabem ler e escrever. No entanto,
podem aprender caso adquiram um nvel em qualquer outra classe.
Fria: voc pode invocar uma fria selvagem, tornando-se
temvel em combate por um curto perodo de tempo.
Quando voc usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de
ataque e dano corpo-a-corpo, e reduo de dano 1, mas sofre uma
penalidade de 2 na classe de armadura. Alm disso, no pode exe-
cutar nenhuma ao que exige pacincia ou concentrao (como
usar a percia Furtividade ou lanar magias).
Usar esta habilidade uma ao livre. A fria dura um n-
mero de rodadas igual a 5 + seu modifcador de Constituio (mas
voc pode termin-la antes, se quiser). Quando a fria termina,
voc fca fatigado (Fora 2, Destreza 2 e no pode correr ou fazer
investida) durante um minuto.
Um brbaro s pode entrar em fria uma vez por encontro.
No 1 nvel ele pode usar sua fria uma vez por dia. No 4 nvel,
e a cada 4 nveis seguintes, recebe uma utilizao diria adicional
(mximo 6 vezes por dia no 20 nvel).
Movimento Rpido: seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural: no 2 nvel, seus instintos fcam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus senti-
dos percebam. Voc nunca fca desprevenido (veja Surpresa no
Captulo 8: Combate).
Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe,
voc recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Instinto Selvagem: no 3 nvel, voc recebe +1 em testes de
Iniciativa e Refexos. A cada seis nveis seguintes, esse bnus au-
menta em +1.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 5 nvel,
voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ape-
nas um. Voc no pode ser fanqueado.
Reduo de Dano: a partir do 7 nvel, graas a seu extremo
vigor e fora de vontade, o brbaro ignora parte de seus ferimentos.
Voc recebe reduo de dano 1 (todo o dano de ataques fsicos
que sofre reduzido em 1). A cada trs nveis seguintes, sua RD
aumenta em 1.
Esta reduo de dano cumulativa com quaisquer outras, in-
cuindo aquela que voc recebe durante a fria (por exemplo, um
brbaro de 10 nvel em fria tem reduo de dano 3).
Fria Maior: no 11 nvel, o bnus fornecido pela fria nas
jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a re-
duo de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalvel: a partir do 14 nvel, voc recebe +4 em
testes de Vontade quando em fria.
Fria Incansvel: a partir do 17 nvel, voc no fca mais
fatigado quando sua fria termina.
Fria Poderosa: no 20 nvel, o bnus fornecido pela fria
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a
reduo de dano aumenta para 5.
Ex-Brbaros: um brbaro que adota tendncia Leal perde
sua habilidade de entrar em fria e no pode mais ganhar nveis
nesta classe. Ele mantm outras habilidades de brbaro j obti-
das (reduo de dano, movimento rpido, instinto selvagem e
esquiva sobrenatural).
Brbaro
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Anafalbetismo, fria 1/dia,
movimento rpido
2 +2 Esquiva sobrenatural
3 +3 Instinto selvagem +1
4 +4 Fria 2/dia
5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
6 +6
7 +7 Reduo de dano 1
8 +8 Fria 3/dia
9 +9 Instinto selvagem +2
10 +10 Reduo de dano 2
11 +11 Fria maior
12 +12 Fria 4/dia
13 +13 Reduo de dano 3
14 +14 Vontade inabalvel
15 +15 Instinto selvagem +3
16 +16 Fria 5/dia, reduo de dano 4
17 +17 Fria incansvel
18 +18
19 +19 Reduo de dano 5
20 +20 Fria 6/dia, fria poderosa
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Bardo
Grandes sales de baile, cortes refnadas, tavernas agitadas
e metrpoles lotadas so o domnio dos bardos os artistas,
msicos, sedutores e fanfarres de Arton.
Mas pequenas aldeias, acampamentos militares e tribos vi-
das por histrias de caa tambm ouvem o bardo com ateno.
Ele encanta qualquer um com sua lngua rpida, conhecimento
enciclopdico e percia artstica. Verstil, o bardo seduz to fa-
cilmente quanto dispara raios arcanos, e toca o alade to bem
quanto transforma um inimigo em sapo. Ele diverte em tempos
de paz, mas tambm inspira durante a batalha. Sua arte atinge
direto o corao, incendiando todo tipo de emoes. Longe de
apenas alegrar tavernas e palcios, o bardo um artista e um lder
que infama, comove, apaixona e aterroriza.
Embora os bardos mais comuns toquem algum tipo de ins-
trumento musical, nem sempre este o caso. A dana, a oratria,
a comdia, o canto ou at a exibio de maestria em combate
podem ser o foco artstico de um bardo. O que todos os bardos
tm em comum a capacidade de prender a ateno da plateia e
inspirar seus aliados com sua performance, impulsionando-os a
feitos ainda mais heroicos.
Aventuras. Pouqussimos bardos fcam satisfeitos num mes-
mo lugar o tempo todo. Costumam sair para conhecer o mundo,
coletar histrias e espalhar conhecimento (e sua prpria fama).
Alguns aventuram-se por lealdade a um rei ou senhor,
cantando para seus soldados e carregando seu estan-
darte. Outros bardos viajam ao lado de aventureiros
famosos (ou que um dia sero famosos) para registrar
suas faanhas.
Tendncia. Embora a maioria seja Bon-
dosa ou Neutra, existem bardos malignos.
Estes usam sua arte para intimidar, espa-
lhar boatos, criar desconfana e plantar
supersties entre populaes ignorantes sen-
do ainda usados por nobres inescrupulosos para
prejudicar seus rivais. Bardos podem ser Neu-
tros ou Caticos, mas nenhum Leal.
Religio. Todos os bardos so devo-
tados, em maior ou menor grau, a Tanna-
-Toh diz-se que a Deusa do Conhe-
cimento lana uma maldio sobre
quem mata um bardo. Bardos tam-
bm costumam cultuar as deusas
Val ka ria, Wynna e Marah.
Histrico. Muitos bar-
dos tm razes na corte,
embora raramente perten-
am nobreza ou realeza. Alguns
estudam em grandes colgios, onde
aprendem mincias sobre poesia, histria e outras
artes e conhecimentos. Outros, especialmente em
regies ermas, formam-se sob a tutela de algum
mestre. Bardos militares aprendem os cdigos das
trombetas de guerra e erguem estandartes, en-
quanto bardos tribais preservam e ensinam
as tradies de seus povos.
Raas. Bardos humanos apreciam todas as facetas da classe,
qareen so furaces de entusiasmo e histrias emocionantes, e elfos
cantam tristes baladas sobre sua terra perdida. Bardos anes so
historiadores e poetas picos, enquanto halfings preferem canes
sobre cerveja e comida. Minotauros atuam junto a legies, regis-
trando suas vitrias e animando seus soldados. So rarssimos os
bardos goblins e lefou.
Outras Classes. Bardos dependem de outros aventureiros
para brilhar, por isso seus modos amigveis criam laos com qual-
quer um. Brbaros, druidas, rangers e certos clrigos podem ter
problemas com o jeito extrovertido e brincalho da maioria dos
bardos, mas difcil resistir a seus modos cativantes.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um bardo comea com 12 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atua-
o (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
En ganao (Car), Furtividade (Des), Identifcar Magia (Int), Ini-
ciativa (Des), Intuio (Sab), Ladi-
na gem (Des), Obter Informao
(Car), Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar
Armaduras (leves), Usar Armas
(simples e marciais), Usar Escudos,
Refexos Rpidos, Vontade de Ferro.
Habilidades
de Classe
Conhecimento de Bardo: com
seu acervo de histrias e lendas, o
bardo um arquivo vivo de assuntos
ligados a aventuras. Voc pode fazer
testes de qualquer percia de Conhe-
cimento como se fosse treinado nela,
com um bnus igual a seu nvel +
modifcador de Inteligncia.
Magias: voc pode lanar
magias. Suas regras so descri-
tas no Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc
pode lanar magias arcanas e
divinas de nvel 0 (truques e preces) e
1 nvel. A cada trs nveis de bardo
seguintes, voc pode lanar magias
um nvel acima: no 4 nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel, no 7 nvel
voc pode lanar magias de 3 nvel e
assim por diante, at o 16 nvel, quan-
do voc pode lanar magias de 6 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade
para lanar magias Carisma.
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Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias de nvel 0, e tam-
bm um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu mo di fcador
de Carisma. Cada vez que avana de nvel, voc aprende uma nova
magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modifcador de Carisma. Cada vez que avana de
nvel, recebe 2 PM.
Preparao de Magia: voc no precisa preparar suas magias
com antecedncia. Voc pode lanar qualquer magia que conhea,
desde que possua PM sufcientes.
Msica de Bardo: voc pode usar msica (ou outro tipo de
arte performtica, como dana) para gerar vrios efeitos mgicos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir, sua escolha.
No 2 nvel, e a cada dois nveis seguintes, aprende um novo efei-
to. Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1 minuto, a
menos que sua descrio diga o contrrio.
Usar esta habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada
um nmero de vezes por dia igual a seu nvel + seu modifcador de
Carisma. Voc s pode usar esta habilidade se for treinado em Atu-
ao. Ela s afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam
ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuao).
Cano Assustadora: uma criatura sua escolha deve fazer um
teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + modifcador de
Carisma). Se falhar, fca abalada. Se for bem-sucedida, fca imune
a este efeito por um dia.
Cano Assustadora em Massa: como cano assustadora, mas
afeta todas as criaturas que voc escolher dentro do alcance. Pr-
-requisito: cano assustadora, 4 nvel.
Cano Apavorante: como cano assustadora, mas se a vtima
falhar fca apavorada. Pr-requisito: cano assustadora, 4 nvel.
Fascinar: voc pode fascinar uma criatura sua escolha. Faa
um teste de Atuao oposto por um teste de Vontade do alvo. Em
caso de sucesso, a criatura fca fascinada pelo tempo que voc con-
tinuar a msica (mximo 1 minuto). Se voc falhar, o alvo fca
imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada no pode
realizar aes e sofre penalidade de 4 em testes de Percepo. Uma
ameaa bvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.
Fascinar em Massa: como fascinar, mas afeta todas as criaturas
que voc escolher dentro do alcance. Pr-requisito: sugesto.
Inspirar Competncia: voc e seus aliados recebem um bnus
de +2 em testes de percia.
Inspirar Competncia Aprimorada: o bnus de inspirar compe-
tncia aumenta para +4. Pr-requisito: inspirar competncia, 4 nvel.
Inspirar Competncia Maior: o bnus de inspirar competncia
aumenta para +6. Pr-requisito: inspirar competncia aprimorada.
Inspirar Coragem: voc e seus aliados recebem +1 em jogadas
de ataque, dano e testes de resistncia contra medo.
Inspirar Coragem Aprimorada: o bnus de inspirar coragem
aumenta para +2. Pr-requisito: inspirar coragem, 4 nvel.
Inspirar Coragem Maior: o bnus de inspirar coragem aumen-
ta para +3. Pr-requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Grandeza: voc ou um aliado recebe 10 pontos de
vida temporrios, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude.
Pr-requisito: inspirar coragem aprimorada.
Inspirar Herosmo: voc ou um aliado recebe +4 na classe de
armadura e testes de resistncia. Pr-requisito: inspirar coragem
aprimorada.
Melodia Libertadora: um aliado sua escolha recebe o efeito
da magia remover encantamento. Pr-requisito: melodia revigorante
aprimorada.
Melodia Revigorante: voc e todos os seus aliados curam 2d6
pontos de dano.
Melodia Revigorante Aprimorada: voc e seus aliados curam
4d6 pontos de dano. Pr-requisitos: melodia revigorante, 4 nvel.
Melodia Revigorante Maior: voc e seus aliados curam 6d6
pontos de dano. Pr-requisito: melodia revigorante aprimorada.
Sugesto: voc causa o efeito da magia sugesto a uma criatura
que j esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Vontade
(CD 10 + metade do seu nvel + modifcador de Carisma) para
evitar o efeito. Esta habilidade no conta como uma ameaa contra
a criatura fascinada, e mesmo que ela resista voc pode tentar nova-
mente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais uma
ao padro e um uso dirio de msica de bardo). Pr-requisito:
fascinar, 4 nvel.
Sugesto em Massa: como sugesto, mas afeta todas as cria-
turas que voc escolher dentro do alcance. Pr-requisito: fascinar
em massa.
Bardo
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +0 Conhecimento de bardo,
msica de bardo
0, 1
2 +1 Msica de bardo
3 +2
4 +3 Msica de bardo 2
5 +3
6 +4 Msica de bardo
7 +5 3
8 +6 Msica de bardo
9 +6
10 +7 Msica de bardo 4
11 +8
12 +9 Msica de bardo
13 +9 5
14 +10 Msica de bardo
15 +11
16 +12 Msica de bardo 6
17 +12
18 +13 Msica de bardo
19 +14
20 +15 Msica de bardo
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Clrigo
H lugares onde os deuses so distantes, ausentes, pouco
interferindo nos assuntos dos mortais. Mas no Arton: aqui,
vinte divindades esto sempre envolvidas em disputas, tramas e
jogos. E atuam intensamente no mundo mortal atravs de seus
representantes, os clrigos.
Ser um clrigo fazer um pacto com um desses deuses, rece-
bendo grande poder mgico em troca de propagar seus objetivos.
Treinado desde a infncia em um templo, obediente a uma rgida
hierarquia monstica ou respondendo sozinho ao chamamento
sagrado, um clrigo aquele que escolhe devotar sua vida a pro-
mover os ideais de sua divindade padroeira. E sonha ser recompen-
sado com a vida eterna a seu lado, nos Reinos dos Deuses.
Clrigos aventureiros em geral so cruzados, lutadores santos
que defendem seus fis enquanto levam a palavra de seu deus para
todos os lugares. Tambm podem ser lderes comunitrios e espi-
rituais, responsveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz
das almas das pessoas comuns. E neste mundo de forte infuncia
divina, muito comum que clrigos de deuses pres tigiados atuem
como conselheiros, ofciais ou at regentes.
Aventuras. Clrigos podem curar com um toque e uma ora-
o, o que os torna essenciais entre os aventureiros. A maioria se
aventura para levar a palavra de seu deus a lugares distantes. Cl-
rigos Bondosos sentem-se impelidos a fazer caridade e defender os
oprimidos, sem esperar nada em troca. Muitos clrigos so ligados
a uma hierarquia eclesistica, e aventuram-se no cumprimento de
ordens superiores para recuperar relquias, defender fis ou
combater inimigos de sua divindade.
Tendncia. A tendncia de um clrigo deve ser igual, ou ape-
nas um passo distante, de sua divindade padroeira.
Religio. Todos os deuses do Panteo (e muitos deuses meno-
res) tm sacerdotes devotados. Todo clrigo precisa escolher uma
divindade qual prestar servio, e cumprir seus dogmas.
A escolha de sua religio diz tudo. Deuses bondosos e justos
ordenam a seus clrigos que promovam o bem, enquanto cultis-
tas de deuses malignos espalham morte e destruio. Guerra e
paz, vida e morte, verdade e mentira, luz e trevas h deuses
para todas as coisas. E mesmo entre servos da mesma f pode
haver dissidncia, pois cada um decide como servir me-
lhor ao dever santifcado. Nenhum clrigo
igual a outro.
Histrico. Muitos clrigos so
treinados desde muito jovens em
ordens religiosas, aprendendo sobre
a f e as responsabilidades do sa-
cerdcio. Outros descobrem sua
vocao aps sozinhos, aps algum
grande evento traumtico; vrios ex-soldados j se tornaram clri-
gos de Lena ou Marah aps testemunhar um massacre no campo
de batalha. Existem pessoas escolhidas como clrigos mesmo con-
tra a vontade, porque cumprem os desgnios da divindade com
perfeio ou pelo contrrio, como punio por um comporta-
mento considerado errado (como um nobre arrogante e pregui-
oso sendo abenoado por Allihanna para aprender o devido
valor da natureza e das coisas simples).
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Raas. A f existe em todas as raas naturais de Arton, sem
distino. Cada raa tem sua prpria divindade criadora, e tambm
adota deuses de natureza semelhante. Apenas os lefou no tm um
mito da criao, da sua difculdade em compreender e aceitar as
divindades artonianas. A maioria dos poucos clrigos lefou cultua
o deus menor Aharadak (o Deus da Tormenta).
Outras Classes. No h classe que no aprecie os clrigos
muito embora sacerdotes deste ou daquele deus sejam mais ou
menos queridos. Alguns poucos magos podem torcer o nariz para
essa f cega, e clrigos Leais podem representar problemas para os
ladinos. Mas mesmo essas diferenas podem ser resolvidas, j que
os clrigos mantm os demais com sade e servem como guias
espirituais em momentos de indeciso ou difculdades.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um clrigo comea com 16 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplo-
macia (Car), Identifcar Magia (Int), Intuio (Sab), Ofcio (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pe-
sadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Devoto: voc deve escolher uma divindade padroeira, e atuar
como seu devoto. As divindades so descritas no Captulo 6: Ca-
ractersticas. Sua divindade determina quais talentos de poderes
concedidos voc pode ter.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: voc pode liberar uma
onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendncia)
com alcance de at 9m a partir de voc.
Clrigos de tendncia Bondosa canalizam energia positiva. Cl-
rigos de tendncia Maligna canalizam energia negativa. Clrigos de
tendncia Neutra devem escolher, no 1 nvel, o tipo de energia que
canalizam. Uma vez feita, essa escolha no pode ser mudada.
Quando voc canaliza energia positiva, pode curar criaturas
vivas ou causar dano a mortos-vivos faa a escolha no momento
do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vi-
vos ou causar dano a criaturas vivas (com exceo de voc), tam-
bm sua escolha. A quantidade de dano igual a 1d6, mais 1d6
a cada dois nveis de clrigo seguintes. Criaturas que sofrem dano
tm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel +
modifcador de Carisma) para reduzir esse dano metade.
Usar esta habilidade uma ao padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modifcador de Carisma.
Poder Divino: voc recebe um talento adicional de magia ou
de poder concedido. No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes,
recebe outro talento de magia ou de poder concedido.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divinas de
nvel 0 (preces) e 1 nvel. A cada dois nveis de clrigo seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar magias de
3 nvel e assim por diante, at o 17 nvel, quando voc pode
lanar magias de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias divinas de nvel 0,
e tambm um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu mo di-
fcador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as ma-
gias que vai querer disponveis durante o dia.
Clrigo
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +0 Devoto, canalizar
energia 1d6, poder divino
0, 1
2 +1
3 +2 Canalizar energia 2d6 2
4 +3
5 +3 Canalizar energia 3d6,
poder divino
3
6 +4
7 +5 Canalizar energia 5d6 4
8 +6
9 +6 Canalizar energia 5d6 5
10 +7 Poder divino
11 +8 Canalizar energia 6d6 6
12 +9
13 +9 Canalizar energia 7d6 7
14 +10
15 +11 Canalizar energia 8d6,
poder divino
8
16 +12
17 +12 Canalizar energia 9d6 9
18 +13
19 +14 Canalizar energia 10d6
20 +15 Poder divino
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Druida
Em Arton, a nature-
za poderosa e soberana
ela est presente na fero-
cidade dos animais, no poder
das tempestades, na resistncia
das montanhas, na majestade dos
mares, na exuberncia das rvores. Os
deuses ligados natureza governam essas
foras, e o druida seu maior campeo. Um sacerdote primiti-
vo, uma fgura quase sempre reclusa e misteriosa, que entende
e domina os aspectos mais primordiais do mundo.
Muitas vezes o druida responsvel pelas almas de uma co-
munidade tribal, assim como o clrigo na civilizao. Mesmo nesse
papel, ele vive distante da aldeia ou povoado, sendo procurado
para celebrar rituais de colheita e aplacar a fria dos deuses. Outras
vezes o druida simplesmente um eremita, mais vontade com as
feras e rvores que com pessoas, zelando por uma regio selvagem e
rejeitando o convvio social. Sua percia para sobreviver em lugares
hostis e lidar com feras rivaliza apenas com sua difculdade em
relacionar-se com pessoas; pouca coisa consegue deixar um druida
mais nervoso que uma multido.
Sbio e poderoso, o druida o guardio dos mistrios que a
civilizao ignora. Ele pode habitar qualquer tipo de terreno sel-
vagem. Alguns especialmente goblins at escondem-se nos
becos e tneis das grandes cidades, enquanto fazem amizade com
ratos e outras pestes urbanas.
Aventuras. Ameaas ao ciclo natural
da vida sempre provocam reaes dos druidas.
Muitos unem-se a grupos de aventureiros para
pr fm a algo que prejudique a ordem natural
do mundo. O estilo de vida errante bem apro-
priado para alguns druidas, j que cidades e aldeias
deixam-nos inquietos. Outros aventuram-se para
adquirir conhecimento sobre o mundo e experimen-
tar os ermos de lugares distantes, conquistando
maior ligao com suas divindades. Ordens dru-
dicas ou mesmo deuses podem enviar druidas
em misses sagradas contra seus inimigos.
Tendncia. Druidas devem manter um
aspecto Neutro em sua tendncia, refexo da compreenso que
possuem sobre o equilbrio e harmonia primordiais do mundo.
Pode haver druidas Bondosos (protetores e guardies, que bus-
cam acordos com a civilizao) ou Malignos (selvagens sinistros
que desejam destruir o mundo civilizado).
Religio. Druidas Bondosos so devotos de Allihanna (mui-
tas vezes sob o aspecto de algum totem animal) ou Oceano. Drui-
das malignos cultuam Megalokk. Eles podem se tratar como ini-
migos, rivais, ou at aliados contra o mundo civilizado.
Histrico. Muitos druidas so treinados desde a infncia por
um mestre mais experiente um eremita, ou membro de uma
ordem drudica. Passam a vida isolados, iniciados nos mistrios da
natureza. Alguns so raptados de suas verdadeiras famlias, princi-
palmente em zonas civilizadas prximas de uma foresta. Outros
so considerados especiais ou escolhidos para o treinamento, s
vezes devido a alguma marca de nascena ou defeito fsico; em al-
guns povos, uma criana nascida com olhos de cores exticas pode
ser considerada protegida dos deuses, e entregue aos druidas.
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Raas. Membros de qualquer raa podem ser druidas. Eles so
mais frequentes entre humanos de povos primitivos e elfos dedica-
dos ao aspecto selvagem da raa (ocorrncia cada vez mais comum
aps a queda de Lenrienn). No mundo subterrneo, druidas anes
protegem as cavernas e suas criaturas. Numerosos halfings e goblins
compensam o tamanho pequeno com a habilidade de assumir uma
forma selvagem, e tambm com a amizade de uma grande fera. Os
lefou, rejeitados pela civilizao, muitas vezes procuram a compa-
nhia dos animais. H bem poucos druidas minotauros ou qareen.
Outras Classes. Ainda que avessos a qualquer ligao com
outras pessoas, druidas relacionam-se bem com brbaros e rangers.
Sem muita surpresa, tm mais difculdade com ladinos, bardos,
swashbucklers e outros tipos urbanos. Desde que os colegas tole-
rem seus hbitos peculiares, um druida til em qualquer grupo
de aventureiros especialmente na ausncia de clrigos.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um druida comea com 16 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Identifcar Magia (Int), Ofcio (Int), Percepo (Sab),
Sobrevivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro,
Senso da Natureza.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: um druida no pode usar armaduras e
escudos feitos de metal. Assim, ele s pode usar armadura acolcho-
ada, corselete de couro, gibo de peles e escudo leve (que feito de
madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde
todas as habilidades de classe por um dia.
Devoto: voc deve escolher uma divindade padroeira entre
aquelas disponveis para druidas (Allihanna, Megalokk ou Ocea-
no), e atuar como seu devoto. As divindades so descritas no Ca-
ptulo 6: Caractersticas. Sua divindade determina quais poderes
concedidos voc pode ter.
Empatia Selvagem: voc sabe se comunicar com animais
atravs de linguagem corporal e vocalizaes. Voc pode fazer tes-
tes de Diplomacia com animais, com um bnus igual a seu nvel
+ modifcador de Carisma. Normalmente, animais domsticos so
indiferentes e animais selvagens so inamistosos (ou mesmo hostis,
no caso de um predador faminto).
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divinas de nvel
0 (preces) e 1 nvel. A cada dois nveis de druida seguintes, voc
pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel voc pode lanar
magias de 2 nvel, no 5 nvel pode lanar magias de 3 nvel e assim
por diante, at o 17 nvel, quando pode lanar magias de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias divinas de nvel 0,
e tambm um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu mo di-
fcador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as ma-
gias que vai querer disponveis durante o dia.
Vnculo Natural: escolha entre ter um elo com as foras da
natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha no pode
ser mudada.
Se escolher um elo com a natureza, voc recebe um talento
de magia ou poder concedido. No 5 nvel, e a cada cinco nveis
seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Se escolher um elo com um animal, voc recebe um compa-
nheiro animal. Veja o quadro na pgina seguinte.
Caminho da Floresta: a partir do 2 nvel, voc pode atraves-
sar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em terrenos naturais.
Druida
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +0 Cdigo de conduta, devoto,
empatia selvagem,
vnculo natural
0, 1
2 +1 Caminho da foresta
3 +2 Rastro invisvel 2
4 +3
5 +3 Forma selvagem 3
6 +4
7 +5 4
8 +6 Forma selvagem (2 habilidades)
9 +6 Imunidade a venenos 5
10 +7
11 +8 Forma selvagem aprimorada 6
12 +9
13 +9 Mil faces 7
14 +10 Forma selvagem (3 habilidades)
15 +11 Corpo atemporal 8
16 +12
17 +12 Forma selvagem maior 9
18 +13
19 +14
20 +15 Forma selvagem (4 habilidades)
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Rastro Invisvel: a partir do 3 nvel, voc pode atravessar
terrenos naturais sem deixar marcas. A difculdade para rastre-lo
aumenta em CD+10.
Forma Selvagem: a partir do 5 nvel, voc pode adquirir a
forma de uma criatura selvagem que em geral corresponde a
algum animal existente na regio, mas tambm pode ser uma fera
desconhecida.
Suas estatsticas no mudam, mas voc recebe uma habilidade
da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou
(por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...).
Usar esta habilidade uma ao padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modifcador de Sabedoria.
Na forma selvagem voc no pode lanar magias. Outras cria-
turas podem fazer um teste de Percepo oposto pelo seu teste de
Enganao (voc recebe um bnus de +10 neste teste) para perce-
ber que voc no um animal comum.
Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando absor-
vido pela forma selvagem, e ressurge quando voc volta ao normal.
Cada transformao dura pelo tempo que voc quiser, mas voc
reverte forma normal se fcar inconsciente ou morrer.
A partir do 8 nvel, voc recebe duas habilidades diferentes.
Essas habilidades aumentam para trs no 14 nvel, e para quatro no
20 nvel. Voc pode escolher habilidades diferentes a cada transfor-
mao, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
Agilidade: voc recebe Destreza+4.
Armadura natural: voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+4.
Brutalidade: voc recebe Fora+4.
Escalar: voc pode escalar com deslocamento de 9m.
Garras e Presas: voc recebe dois ataques naturais de garras,
que causam dano equivalente a uma adaga prpria para seu tama-
nho (1d4 para uma criatura Mdia) e um ataque natural de mor-
dida, que causa dano equivalente a uma espada curta prpria para
seu tamanho (1d6 para uma criatura Mdia). Voc pode atacar
com as trs armas naturais na mesma rodada, mas se fzer isso sofre
uma penalidade de 4 em todas as jogadas de ataque.
Nadar: voc pode nadar com deslocamento de 9m.
Instintos Apurados: voc recebe faro, viso na penumbra e +4
em testes de Percepo.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Voc rece-
be Fora+4 e sofre penalidade de 1 nas jogadas de ataque e classe
de armadura, e 4 em testes de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Voc
recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em
testes de Furtividade.
Imunidade a Venenos: no 9 nvel, voc se torna imune a
todos os venenos.
Forma Selvagem Aprimorada: a partir do 11 nvel, quan-
do usa a forma selvagem, voc tambm pode escolher as seguintes
habilidades adicionais.
Agarrar Instantneo: quando voc acerta um ataque corpo-a-
-corpo, pode comear uma manobra de agarrar contra a criatura
atingida como uma ao livre.
Agilidade: voc recebe Destreza+8.
Armadura natural: voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+6.
Bote: quando voc faz uma investida, pode atacar com todas
as suas armas naturais.
Brutalidade: voc recebe Fora+8.
Escalar: voc pode escalar com deslocamento de 18m.
Companheiro Animal
Um companheiro animal um aliado valoroso e leal do druida. Normalmente ser um
espcime exemplar de um animal comum na regio, mas tambm pode ser uma criatura
nica e extraordinria.
Dar uma ordem ao companheiro animal exige uma ao de movimento. Ordens sim-
ples como siga, ataque e busque no exigem testes, mas para ordens mais complexas
o mestre pode exigir um teste de Adestrar Animais.
Companheiro Animal: animal 1, N; Mdio; desl. 9m; PV 7; CA 14 (+2 Des, +2 natural);
corpo-a-corpo: mordida +2 (1d6+2); Fort +4, Ref +4, Von +1; For 15, Des 15, Con 15, Int 2,
Sab 12, Car 6; Percias & Talentos: Percepo +5; Vitalidade.
Sempre que o druida sobe de nvel, seu companheiro animal tambm sobe. O animal
ganha bnus base de ataque e pontos de vida como se fosse um druida (BBA +3/4 por nvel,
PV 4 + mod. Con por nvel), alm de todos os benefcios da tabela Benefcios por Nvel do
Personagem (graduaes em percias, talentos, aumento de habilidades, etc.).
Cada animal tambm possui uma habilidade entre aquelas disponveis na forma
selvagem do druida. No 5 nvel, e a cada 5 nveis seguintes, recebe outra habilidade.
A partir do 10 nvel, pode escolher habilidades de forma selvagem aprimorada, e a
partir do 15 nvel, forma selvagem maior. O companheiro animal no pode escolher
a mesma habilidade duas vezes, e nem a habilidade elemental.
Se o companheiro animal for morto, o druida fca atordoado por 1d4 rodadas. Ele
pode invocar um novo companheiro aps passar um dia inteiro em uma regio selvagem.
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Nadar: voc pode nadar com deslocamento de 18m.
Planta: sua forma selvagem feita de matria vegetal. Voc re-
cebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Alm disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam
dano equivalente a uma clava prpria para seu tamanho (1d6 para
uma criatura Mdia). Voc pode atacar com as duas pancadas, mas
se fzer isso sofre uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque. Por
fm, voc recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder
onde houver vegetao.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Voc
recebe Fora+8 e sofre penalidade de 2 em jogadas de ataque e
classe de armadura, e 8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mnimo: seu tamanho muda para Mnimo. Voc re-
cebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes
de Furtividade.
Teia: voc pode lanar uma teia em uma criatura a at 18m
como uma ao padro. Faa um ataque de toque distncia (jogada
de ataque oposta a teste de Refexos da vtima). Se voc acertar, a
vtima fca imobilizada. Ela pode escapar com uma ao completa e
um teste bem-sucedido de Fora ou Acrobacia (CD 25).
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fa-
zer um teste de Fortitude (CD 10 + metade de seu nvel + modif-
cador de Constituio). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
Voar: voc pode voar com deslocamento de 9m.
Mil Faces: a partir do 13 nvel, voc pode mudar sua aparn-
cia (como a magia alterar-se), como uma ao padro.
Corpo Atemporal: a partir do 15 nvel, voc no sofre
mais penalidades por envelhecimento (veja o Captulo 6: Ca-
ractersticas) e fca imune a envelhecimento mgico. Bnus por
envelhecimento ainda se aplicam. Voc ainda morrer de velhice
quando sua hora chegar.
Forma Selvagem Maior: a partir do 17 nvel, quando usa a
forma selvagem, voc tambm pode escolher as seguintes habilida-
des adicionais.
Armadura natural: voc recebe couro, escamas ou carapaa
que fornecem CA+8.
Atropelar: quando se movimenta, voc pode passar por cima
de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que
voc, causando 4d6 pontos de dano + modifcador de Fora. Essas
criaturas podem fazer um teste de Refexos (CD 10 + metade do
seu nvel + modifcador de Fora) para reduzir o dano metade.
Constrio: no incio de cada rodada, voc automaticamente
causa 1d8 pontos de dano + modifcador de Fora a qualquer cria-
tura que esteja agarrando.
Elemental: seu corpo se torna feito de gua, ar, fogo ou terra.
Voc recebe reduo de dano 10/mgica e imunidade a atordoa-
mento, paralisia, sono e veneno. Alm disso, recebe dois ataques
naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava
prpria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Mdia).
Voc pode atacar com as duas pancadas, mas se fzer isso
sofre uma penalidade de 4 nas jogadas de ata-
que. Por fm, conforme o elemento escolhido,
voc recebe os poderes a seguir.
gua: voc pode nadar com deslocamento de 18m e atraves-
sar qualquer barreira que no seja hermeticamente fechada.
Ar: voc pode voar com deslocamento de 18m.
Fogo: voc recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais
causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
Terra: voc recebe CA+4.
Esta habilidade no pode ser combinada com quaisquer outras,
exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal.
Voc recebe Fora+16 e sofre penalidade de 4 nas jogadas de ata-
que e classe de armadura, e 16 em testes de Furtividade.
Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Voc
recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em
testes de Furtividade.
Voar: voc pode voar com deslocamento de 18m.
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Feiticeiro
Alguns acham que o domnio sobre a magia surge com es-
foro e estudo, ao longo de muitos anos. Mas, para o feiticeiro,
algo to natural quanto comer ou respirar.
A magia arcana fui farta neste mundo. Provoca fenmenos
misteriosos, enche as masmorras de elementos inex-
plicveis, faz nascer incontveis feras mgicas. O
feiticeiro algum com mgica fuindo nas veias, ca-
paz de assombrosos efeitos arcanos. Uma menina de
seis anos pode incendiar um castelo com chamas
mgicas. Um brutamontes ignorante pode con-
gelar seus inimigos com frio elemental. Um
goblin magro e miservel pode parar o tem-
po. Feiticeiros podem ter qualquer idade,
histrico ou aparncia, pois seu poder inato.
Sem contar com frmulas e receitas, o feiticeiro
est sempre arriscando, experimentando. Apren-
de por tentativa e erro. E quando um erro pode
resultar em relmpagos ou bolas de fogo des-
controladas, no surpresa que muita gente prefra
manter distncia de feiticeiros...
Aventuras. Feiticeiros so atrados por aventuras com natura-
lidade espantosa. Para muitos essa vida a nica opo, depois de
rejeitados pela comunidade devido a seus poderes. Outras vezes,
um feiticeiro embarca em misses de risco para pr em uso suas
capacidades e aprender mais sobre magia. Viver aventuras pode ser
o melhor meio para um feiticeiro exercitar seu poder mgico, uma
vez que livros e teorias no podem ajud-lo.
Tendncia. Feiticeiros podem pertencer a qualquer tendn-
cia, embora seja mais comum que indivduos Caticos demons-
trem esse talento arcano selvagem.
Religio. Confantes e acostumados a realizar maravilhas por
si mesmos, feiticeiros no costumam ser muito religiosos. No en-
tanto, alguns so devotos de Wynna, a Deusa da Magia, gratos pela
bno que receberam.
Histrico. As razes que levam ao surgimento de feiticeiros
so inmeras. Em geral, ele descendente de uma criatura mgica
poderosa, como um drago, gnio, fada ou at um deus menor.
Tambm pode ter sido abenoado pela Deusa da Magia para rea-
lizar algum grande propsito. Ou ainda, talvez a simples proximi-
dade de uma fonte mgica intensa tenha impregnado seu sangue
com poder arcano.
Raramente se v feiticeiros treinados por algum mestre, j que
sua habilidade espontnea e natural mas alguns nascem em fa-
mlias notrias por poderes mgicos hereditrios, e podem receber
ensinamentos de uma velha av ou outro parente.
Raas. H feiticeiros de todas as raas seu surgimento
parece ser imprevisvel. No entanto, so muito comuns entre os
qareen, a nica raa que v esse evento com total naturalidade.
Outras Classes. Feiticeiros podem ser bons companheiros
para membros de qualquer outra classe. Clrigos de mente fechada
podem ver suas capacidades como um poder profano, mas em ge-
ral no h fundamento para essa desconfana. Magos e feiticeiros
costumam ser rivais, mesmo quando amigos o talento natural
dos feiticeiros irritante para aqueles que estudam com afnco.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um feiticeiro comea com 8 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modi f cador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (Int), Enganao (Car),
Identifcar Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcio (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
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Habilidades de Classe
Linhagem Sobrenatural: voc descende de uma linhagem
que, alm de magia, concede diversos outros poderes. Escolha
entre linhagem aberrante, dracnica ou elemental. Uma vez feita,
esta escolha no pode ser mudada.
Voc recebe o primeiro poder da linhagem no 1 nvel, outro
no 5 nvel, e ento a cada cinco nveis seguintes.
Linhagem Aberrante: seu olhar enervante desestabiliza outras
criaturas. Todos os inimigos a at 9m sofrem 1 nas jogadas e testes.
No 5 nvel, seus rgos vitais mudam de maneira bizarra.
Voc recebe 25% de chance de ignorar acertos crticos realizados
contra voc.
No 10 nvel, seus membros se esticam. Seu deslocamento
aumenta em 3m e seu alcance natural aumenta em 1,5m.
No 15 nvel, voc passa a perceber o mundo de maneira di-
ferente. Voc recebe percepo s cegas 18m.
No 20 nvel, seu corpo se torna ainda mais aliengena. Voc
se torna imune a acertos crticos e recebe reduo de dano 5.
Linhagem Dracnica: voc recebe dois ataques naturais de gar-
ras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria para seu
tamanho (1d4 para uma criatura Mdia). Voc pode atacar com as
duas garras na mesma rodada, mas se fzer isso sofre uma penalida-
de de 4 nas jogadas de ataque.
No 5 nvel, pequenas escamas surgem em seu corpo. Voc
recebe CA +2.
No 10 nvel, voc recebe um ataque de sopro, que causa 1d6
pontos de dano de por nvel. Quando recebe esta habilidade, deve
escolher o tipo de dano do sopro: cido, eletricidade, fogo ou frio.
O sopro afeta um cone de 9m. As criaturas na rea podem fazer um
teste de Refexos (CD 10 + metade do seu nvel + modifcador de
Carisma) para reduzir o dano metade. Usar o sopro uma ao
padro, e ele pode ser usado uma vez por dia.
A partir do 15 nvel, com uma ao de movimento, voc
pode fazer surgir grandes asas de couro em suas costas, e voar com
deslocamento de 18m.
A partir do 20 nvel, com uma ao padro, voc pode se
transformar em um drago. Voc se torna uma criatura Enorme,
recebe Fora+16, CA+8, dois ataques naturais com garras (2d6 de
dano) e um ataque natural de mordida (2d8 de dano). Voc pode
atacar com as duas garras e a mordida, mas se fzer isso sofre uma
penalidade de 4 nas jogadas de ataque.
Linhagem Elemental: escolha entre gua, ar, fogo ou terra.
Cada elemento ligado a um ou mais descritores: gua gua
e frio; ar ar e eletricidade; fogo fogo; terra terra e cido.
Voc recebe 1 PM extra, que pode usar apenas para magias de
descritores ligados a seu elemento.
No 5 nvel, voc recebe resistncia 10 contra os descritores
ligados ao seu elemento.
No 10 nvel, a difculdade contra as magias dos descritores
ligados ao seu elemento aumenta em CD +1.
No 15 nvel, voc recebe uma habilidade de acordo com seu
elemento. gua: deslocamento de natao de 18m e pode atra-
vessar qualquer barreira que no seja hermeticamente fechada. Ar:
deslocamento de voo de 18m. Fogo: suas magias de fogo causam +1
de dano por dado. Terra: reduo de dano 5.
No 20 nvel, voc transcende sua forma fsica e se torna ele-
mental. Voc se torna imune a atordoamento, doena, paralisia,
sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias arcanas de n-
vel 0 (truques) e 1 nvel. A cada dois nveis de feiticeiro seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel, no 5 nvel voc pode lanar magias de
3 nvel e assim por diante, at o 17 nvel, quando voc pode
lanar magias de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Carisma.
Magias Conhecidas: voc conhece 4 magias arcanas de nvel 0,
e tambm um nmero de magias de 1 nvel igual a 1 + seu mo-
difcador de Carisma. Cada vez que avana de nvel, voc aprende
uma nova magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 3 + seu modifcador de Carisma. Cada vez que voc
avana de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc no precisa preparar suas magias
com antecedncia. Voc pode lanar qualquer magia que conhea,
se tiver PM sufcientes.
Feiticeiro
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +0 Linhagem sobrenatural 0, 1
2 +1
3 +1 2
4 +2
5 +2 Linhagem sobrenatural 3
6 +3
7 +3 4
8 +4
9 +4 5
10 +5 Linhagem sobrenatural
11 +5 6
12 +6
13 +6 7
14 +7
15 +7 Linhagem sobrenatural 8
16 +8
17 +8 9
18 +9
19 +9
20 +10 Linhagem sobrenatural
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Guerreiro
Este um mundo de magia, deuses, problemas...
E lutas. Sempre h um ataque de goblinoides, um
monstro errante, bando de salteadores ou ameaa
de guerra em algum lugar. Contra eles, guerreiros
so indispensveis.
O soldado armado de espada e escudo, lutando ao lado
de seus irmos. O cavaleiro de armadura brilhante, montado em
seu cavalo imponente e empunhando sua lana. O mercenrio tra-
jado em partes desencontradas de armaduras de inimigos cados. O
corajoso aldeo que protege sua vila, portando apenas um macha-
do. O gladiador que se exibe na arena, brandindo tridente e rede.
O general destemido que, em pleno campo de batalha, traa
estratgias e lidera seus homens vitria. O arqueiro r-
pido e preciso. Todos eles so guerreiros, os mestres
supremos do combate armado.
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primeira vista, o guerreiro pode ser o mais simples e comum
dos heris. Qualquer criana pode brandir uma arma, e qualquer
regente tem dzias de soldados armados a seu servio. Mas o verda-
deiro guerreiro algum com habilidades muito alm do simples
guarda de milcia que patrulha as muralhas do castelo.
O guerreiro o senhor das tcnicas de combate, o mestre das
armas e armaduras. Diferente do selvagem brbaro e do rstico
ranger, o guerreiro um lutador sofsticado, capaz de dominar
muitos golpes e estilos. Ele pode ser verstil, com uma arma ou
ttica para cada situao ou intensamente devotado a um s
armamento, tornando-se sem igual em seu manejo.
Um guerreiro tem muitos estilos de luta a escolher. Ele pode
usar escudos, espadas, alabardas, machados, foices ou opes mais
exticas. Pode empunhar duas armas ao mesmo tempo, arremessar
adagas em sucesso, disparar fechas ou virotes. Cada guerreiro
nico, e suas tcnicas de combate so seu grande trunfo. Assim,
tolice pensar no guerreiro como um simplrio ou ignorante
cada um deles esconde uma vida de dedicao s tcnicas marciais,
e a habilidade que vem com isso.
Aventuras. Algum treinado para lutar embarca em aventuras
mais cedo ou mais tarde, pois assim poder empregar seu conheci-
mento marcial. Muitos guerreiros so enviados por lordes em mis-
ses, ou precisam defender seu reino ou aldeia de inimigos. Outros
tantos so mercenrios, aventurando-se por fama e fortuna. Alguns
correm riscos em busca da reputao, para que seus nomes sejam
cantados pelos bardos em todo o mundo. E para muitas pessoas
nascidas na pobreza, uma vida de aventuras como guerreiro a
nica opo de ascenso.
Tendncia. To variados em comportamento quanto em t-
ticas e ideais, guerreiros podem pertencer a qualquer tendncia.
Soldados e cavaleiros costumam ser Leais, mas existem excees
mesmo entre estes.
Religio. Embora confem menos em deuses e mais no ao,
guerreiros podem cultuar qualquer deus, conforme sua raa e seu
passado. No faltam divindades combativas no Panteo Azgher,
Khalmyr, Lin-Wu, Tauron, Tyatis, Valkaria e principalmente Ke-
enn, o Deus da Guerra. Curiosamente, muitos guerreiros cultuam
Lena aps alguns anos de batalhas e sangue, logo aprendem o
valor da vida e da cura.
Histrico. Muitos guerreiros so soldados ou ex-soldados.
Em pequenas aldeias ou regies ermas, a maioria dos guerreiros
recebe treinamento de um familiar ou veterano local. Existem em
Arton numerosas academias e escolas de guerreiros, onde jovens
podem adquirir conhecimento marcial atravs de verdadeiros aca-
dmicos da luta. Gente forada a se aventurar (aps ver a famlia
morta por monstros ou o reino conquistado por um tirano, por
exemplo) costuma seguir o caminho das armas, no sendo raros os
guerreiros com passado trgico ou desejo de vingana.
Raas. Todas as raas de Arton tm guerreiros. O mais pacf-
co fazendeiro humano capaz de usar seus instrumentos agrcolas
como armas. Elfos atacam com espada e arco, halfings arremessam
pedras, goblins improvisam bombas. Mesmo os arcanos qareen e os
loucos lefou tm suas prprias armas e tticas de combate. No entan-
to, a tradio de luta armada mais forte entre anes e minotauros.
Outras Classes. Quase no h grupo de aventureiros sem
pelo menos um guerreiro eles complementam bem colegas de
todas as outras classes. De fato, um grupo composto apenas por
guerreiros tem maiores chances de sucesso que outro formado por
membros de qualquer outra classe.
Pode ser difcil para guerreiros mais rsticos compreender as
estratgias dos magos, ou tolerar as enganaes e sutilezas dos ladi-
nos e bardos. Mas em geral eles aprendem a trabalhar em equipe,
deixando cada um desempenhar sua funo.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um guerreiro comea com 20 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modifca dor de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Tcnica de Luta: no 1 nvel voc recebe um talento de com-
bate. No 2 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc recebe outro
talento de combate.
Guerreiro
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Tcnica de luta
2 +2 Tcnica de luta
3 +3
4 +4 Tcnica de luta
5 +5
6 +6 Tcnica de luta
7 +7
8 +8 Tcnica de luta
9 +9
10 +10 Tcnica de luta
11 +11
12 +12 Tcnica de luta
13 +13
14 +14 Tcnica de luta
15 +15
16 +16 Tcnica de luta
17 +17
18 +18 Tcnica de luta
19 +19
20 +20 Tcnica de luta
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Ladino
O mundo diferente noite, nos becos das metrpoles,
tavernas sujas, reunies secretas de guildas ilegais. o domnio
dos astutos, furtivos, geis. O reino dos ladinos.
Uns recorrem a msculos e ao, outros invocam poder arcano,
e outros servem aos deuses. O ladino ou ladro no nenhum
desses. Suas armas so a inteligncia, astcia e agilidade. Quando
outros bradam e atacam, ele espreita. Quando outros resistem, ele se
esquiva. E quando outros tombam, ele sobrevive e escapa.
Sem uma s fagulha de poder sobrenatural, o ladino habili-
doso rivaliza com os maiores magos. Atravessa portas trancadas,
inutiliza armadilhas, escapa da morte certa. Torna-se outra pessoa,
desaparece diante dos olhos, nunca est onde os inimigos esperam.
rpido, silencioso e mortal como um fantasma. Treinado nas tc-
nicas e truques do submundo, o ladino senhor de seus prprios
segredos mundanos, mas ainda extraordinrios.
A violao das leis no faz um ladino muitos deles uti-
lizam suas habilidades para fazer justia e ajudar outros. As-
seguram que heris valorosos no caiam em armadilhas, nem
sejam vtimas de emboscadas. Em combate, encontram na mais
forte armadura uma fresta onde alojar sua adaga. E atacando
das sombras, abatem a ameaa oculta que ningum mais havia
notado. Todo aventureiro experiente valori-
za um bom ladino na equipe, e torce para
no ter um como inimigo.
Aventuras. Ladinos envolvidos em guildas
(de ladres, assassinos ou caadores de tesouros) em-
barcam em aventuras por ordem de seus superiores, para
recuperar um item ou punir um inimigo. Ladinos in-
dependentes esto sempre procura de riquezas,
e no hesitam em participar de misses lucrati-
vas. Ladinos do lado da lei aventuram-se para
perseguir criminosos ou obter informaes
estratgicas. Existem ladinos traioeiros, que
se aventuram apenas para roubar os compa-
nheiros mais tarde; desses, uns poucos se re-
generam e tornam-se genuinamente leais.
Tendncia. Ladinos podem per-
tencer a qualquer tendncia, embora seja
mais comum que tenham um aspecto
Neutro (pois pensam mais
em si mesmos, e menos
em ajudar ou prejudi-
car outros). Mui-
tos so Caticos,
embora isso no
seja obrigatrio;
por incrvel que parea,
h ladinos Leais investi-
gadores, caa-prmios e agentes
secretos fis a seus reinos ou superiores.
Ladinos Malignos so criminosos terrveis que se
deleitam com o sofrimento de suas vtimas.
Religio. Quase todos os ladinos prestam
algum respeito a Hyninn, Deus dos Ladres
o deus brincalho protege aqueles que
vivem da esperteza, mesmo que no sejam criminosos. Nimb
tambm cultuado entre os ladinos, por sua vida imprevisvel.
Curiosamente, Khalmyr bem popular entre os ladinos que
trabalham para a lei.
Histrico. Muitos ladinos surgem da pobreza. Aprendem o
ofcio por conta prpria, ainda na infncia, como meio de so-
breviver. Outros so acolhidos por guildas ou mestres que treinam
gatunos mirins. As famlias criminosas das metrpoles preparam
seus flhos e agregados para trabalhar nos negcios familiares.
Exrcitos de muitos reinos treinam espies, batedores ou agentes
secretos um ladino pode ter antecedentes militares, ou at pa-
tente em um grande exrcito. E em Tamu-ra existiam os ninjas,
ladinos misteriosos e mortais.
Raas. Onde h crime, h ladinos (praticando-o ou comba-
tendo-o). Eles existem em meio a todas as raas, embora sejam
raros nas sociedades rgidas dos anes e minotauros. Ladres elfos
e lefou so cada vez mais comuns, vivendo nas sarjetas da sociedade
humana. Mas os maiores ladinos de Arton pertencem s menores
raas: os desesperados goblins, peritos em agir furtivamente; e os
carismticos halfings, mestres da enganao.
Outras Classes. Ladinos atraem a desconfana de muitos
aventureiros. Paladinos, samurais e alguns clrigos no toleram
suas tticas saudvel que sejam mantidos ig-
norantes sobre as atividades do ladino da equipe.
Guerreiros e brbaros atuam bem
com ladinos, atraindo a ateno
do adversrio para que o cole-
ga possa fanquear e desferir
um ataque furtivo. Druidas
e rangers, habituados aos
ermos, entram em confito
com os modos urbanos dos
ladinos. Bardos, feiticeiros e
swashbucklers so seus me-
lhores companheiros.
Caractersticas
de Classe
Pontos de Vida: um ladino comea
com 12 pontos de vida (+ modifcador de
Constituio) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 8 + modif ca-
dor de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Atuao (Car), Caval-
gar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia
(Car), Enganao (Car), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Ladinagem (Des), Obter Informao
(Car), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armadu-
ras (leves), Usar Armas (simples e mar-
ciais), Usar Escudos, Refexos Rpidos.
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Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo despreve-
nido ou fanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia
a at 9m), voc causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
nveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.
Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune a
ataques furtivos.
Encontrar Armadilhas: voc pode usar a percia Percep-
o para encontrar armadilhas. Veja o Captulo 4: Percias para
mais detalhes.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que per-
mite um teste de Refexos para reduzir o dano metade, voc no
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Refexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; voc no pode
us-la se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.
Tcnica Ladina: no 2 nvel, e a cada trs nveis seguintes,
voc recebe uma habilidade da lista a seguir, sua escolha. Voc
no pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos
que sua descrio diga o contrrio.
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um
ataque furtivo, alm de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade
de 2 em jogadas e testes por um minuto.
De P: voc pode se levantar com uma ao livre, em vez de
uma ao de movimento.
Desabilitar Rpido: voc gasta uma ao padro para desabili-
tar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a percia Ladinagem).
Furtividade Rpida: voc pode usar Furtividade mesmo se
movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades
no teste de percia.
Maestria em Percia: escolha um nmero de percias treinadas
igual a 1 + seu modifcador de Inteligncia. Usando essas percias,
voc pode escolher 10 mesmo quando distrado ou sob presso.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e
falha, voc pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Oportunismo: voc recebe +4 em jogadas de ataque contra ini-
migos que j sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando voc sofre dano, pode fazer um
teste de Refexos (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre
apenas metade do dano. Voc pode usar esta tcnica ladina apenas
uma vez por dia (mas pode escolh-la mais vezes, para mais utili-
zaes dirias).
Truque de Combate: voc recebe um talento de combate adi-
cional. Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Percia: voc recebe um talento de percia adicional.
Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque Mgico: voc pode lanar uma magia arcana de 1 n-
vel sua escolha. Sua habilidade-chave Inteligncia, e voc possui
um nmero de pontos de magia igual a 1 + seu modifcador de In-
teligncia. Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada
vez que escolhida, voc aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
Sentir Armadilhas: no 3 nvel, voc adquire um sentido apu-
rado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de armadura contra
ataques feitos por armadilhas, e em testes de Refexos contra armadi-
lhas. A cada trs nveis seguintes, esse bnus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: no 4 nvel, seus instintos fcam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus senti-
dos percebam. Voc nunca fca desprevenido (veja Surpresa no
Captulo 8: Combate).
Caso j tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe,
voc recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 8 nvel,
voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ape-
nas um. Voc no pode ser fanqueado.
Evaso Aprimorada: a partir do 10 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de Refexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre
apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; voc no pode
us-la se estiver imobilizado, ou usando armadura mdia ou pesada.
Ladino
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +0 Ataque furtivo +1d6,
encontrar armadilhas
2 +1 Evaso, tcnica ladina
3 +2 Ataque furtivo +2d6,
sentir armadilhas +1
4 +3 Esquiva sobrenatural
5 +3 Ataque furtivo +3d6, tcnica ladina
6 +4 Sentir armadilhas +2
7 +5 Ataque furtivo +4d6
8 +6 Esquiva sobrenatural aprimorada,
tcnica ladina
9 +6 Ataque furtivo +5d6,
sentir armadilhas +3
10 +7 Evaso aprimorada
11 +8 Ataque furtivo +6d6, tcnica ladina
12 +9 Sentir armadilhas +4
13 +9 Ataque furtivo +7d6
14 +10 Tcnica ladina
15 +11 Ataque furtivo +8d6,
sentir armadilhas +5
16 +12
17 +12 Ataque furtivo +9d6, tcnica ladina
18 +13 Sentir armadilhas +6
19 +14 Ataque furtivo +10d6
20 +15 Tcnica ladina
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Mago
O maior poder no vem de msculos imensos ou f cega.
Nem de grande talento natural ou lngua rpida. O poder vem de
estudo e dedicao, noites em claro decifrando segredos antigos,
esforo para memorizar palavras, componentes e gestos precisos
que canalizam a magia. Assim acreditam os magos.
Magia arcana ao mesmo tempo arte e cincia. Mesmo a
pessoa mais mundana pode, com esforo e disciplina, aprender a
conjurar efeitos fantsticos. O ensino acadmico de magia am-
plamente praticado em Arton. Voc pode disputar uma vaga na
Grande Academia Arcana, procurar
uma boa escola no reino de Wynlla,
ser aceito como aprendiz por um
mestre solitrio em sua torre ou at
aprender sozinho aps encontrar
aquele velho grimrio no sto.
O mago pode violar as leis natu-
rais, moldar a prpria realidade, obrigar
o universo a cumprir a sua vontade.
Suas magias so frmulas precisas, pes-
quisadas durante dcadas ou sculos
seu conhecimento a chave para
criar fogo, desintegrar inimigos, trans-
formar pedra em lama, teleportar-se ou
invocar criaturas mgicas.
Tanto estudo cobra seu preo;
a maioria dos magos fsicamente
frgil, de sade precria. Mas mesmo
precisando ser protegidos, magos so
muito teis e bem-vindos em grupos
de aventureiros. seu papel espionar atravs de bolas
de cristal, conjurar monstros, apavorar inimigos com
uma imagem ilusria, dominar suas mentes ou ape-
nas destruir todos com bolas de fogo e relmpagos.
Aventuras. O estudo inicial do mago ocorre
em escolas, laboratrios ou bibliotecas empoeira-
das. Mas esse conhecimento inicial rudimen-
tar comparado s maravilhas que aguardam
mundo afora. Os maiores segredos m-
gicos esto ocultos na escurido das
masmorras, em pergaminhos e to-
mos esquecidos, elaborados por
drages, deuses ou demnios
em tempos remotos. Magos
aventuram-se para desco-
brir esses segredos, obter
componentes mgicos
ou apenas testar suas
habilidades. So raros
os grandes magos que
levam vidas pacatas cedo
ou tarde, a sede por conheci-
mento os impulsiona a aventuras.
Tendncia. Uma vida de estudos,
pesquisa e disciplina mais comum entre aqueles
de tendncia Leal. Magos podem ser Bondosos ou
Malignos livremente, mas muitos so distantes e introspectivos,
adotando uma tendncia Neutra.
Religio. Muitos magos cultuam Wynna, especialmente
aqueles treinados na Academia Arcana ou nascidos no reino de
Wynlla. Outros confam tanto em seus prprios conhecimentos
que desprezam os deuses. Alguns magos so devotos de Tanna-Toh,
valorizando muito os dogmas cientfcos da deusa.
Histrico. O Reinado respeita os magos. So considerados
pessoas inteligentes, cultas e esforadas. comum que tenham alto
status social e ocupem cargos importantes, como conselheiros ou
at regentes. No sem motivo, os dois homens mais famosos e im-
portantes do Reinado Talude e Vectorius so magos.
Por isso, no faltam jovens sonhando ser gran-
des magos. Muitos comeam como aprendizes de
conjuradores poderosos realizando tarefas doms-
ticas para seu mestre de mantos longos e barbas brancas.
Outros estudam na Academia Arcana e outras escolas
especializadas. Muitos reinos empregam magos em
seus exrcitos ou cortes, sendo comum que jo-
vens de sangue azul recebam
treinamento arcano. Povos
exticos do Deserto da
Perdio tm magos ma-
temticos, que usam fr-
mulas numricas para ma-
nipular a magia. E os elfos
ainda guardam seus prprios
segredos arcanos.
Raas. Magos so mais co-
muns entre os humanos e elfos
estes ltimos tm forte tradio
mgica, que ainda lutam para preservar
aps a queda de sua nao. Os qareen tam-
bm so timos magos, embora tenham mais
propenso a ser feiticeiros. Anes magos so
raros e mal vistos por sua gente. Minotauros
consideram a magia til e empregam ma-
gos em sua sociedade, embora eles mesmos
quase nunca abracem a carreira. Alguns
lefou so magos sinistros, muitas vezes
ligados Tormenta. Goblins desconfam
de magia e quase nunca se tornam magos,
enquanto aos halfings falta disciplina para
tanto estudo.
Outras Classes. Magos so vitais na
maior parte dos grupos de aventureiros.
Seu jeito misterioso e extensa educao
podem entrar em confito com os mo-
dos dos guerreiros e brbaros, mas eles
logo aprendem a conviver. Necromantes
e outros magos considerados profanos
so mal vistos por paladinos e clrigos.
De resto, todas as classes apreciam e res-
peitam o poder dos magos. Sua maior
rivalidade com os feiticeiros, que
consideram irresponsveis e incul-
tos, usando a magia sem controle.
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Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um mago comea com 8 pontos de vida (+
modifcador de Constituio) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Conhecimento (Int), Identifcar Magia
(Int), Ofcio (Int) e Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias arcanas de
nvel 0 (truques) e 1 nvel. A cada dois nveis de mago seguintes,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 3 nvel pode lan-
ar magias de 2 nvel, no 5 nvel pode lanar magias de 3 nvel e
assim por diante, at o 17 nvel, quando voc pode lanar magias
de 9 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Inteligncia.
Magias Conhecidas: voc conhece cinco magias arcanas de n-
vel 0, e tambm um nmero de magias de 1 nvel igual a 3 + seu
modifcador de Inteligncia. Cada vez que avana de nvel, voc
aprende duas novas magias de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + seu modifcador de Inteligncia. Cada vez que
voc avana de nvel, recebe 3 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com an-
tecedncia. A cada dia deve estudar durante uma hora, e ento gastar
seus PM com as magias que vai querer disponveis durante o dia.
Mistrios Arcanos: voc recebe um talento de magia. No 5
nvel, e a cada cinco nveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Vnculo Arcano: escolha entre ter um elo com um item ou
com um animal. Uma vez feita, esta escolha no pode ser mudada.
Item de Poder: se escolher um item, voc recebe um objeto
sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapu, amuleto
ou mesmo uma arma.
Este item pode ser usado para lanar, uma vez por dia, qual-
quer magia que voc conhea sem gastar PM (incluindo custos
extras de talentos metamgicos). No entanto, para lanar qualquer
magia sem estar usando ou segurando o item, voc precisa fazer um
teste de Identifcar Magia (CD 15 + nvel da magia). Se falhar, a
magia no funciona, mas voc gasta os PM mesmo assim.
O item de poder tem reduo de dano 10 e PV iguais a meta-
de dos PV mximos do mago. Um item danifcado restaurado na
prxima vez que voc preparar suas magias. Se o item destrudo,
voc fca atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de
poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
Familiar: se escolher um animal, voc recebe um familiar
um tipo de animal de estimao mgico.
Voc e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a at
1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligncia
pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, voc fca
atordoado por 1d4 rodadas. Voc pode invocar um novo familiar
com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.
Familiar. Animal 1, N; Mnimo, desl. 9m; PV (metade dos
PV do mago); CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref
+4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Percias
& Talentos: Percepo +5; Acuidade com Arma.
Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade especial:
Cobra: voc recebe Treino em Percia (Enganao) ou Foco
em Percia (Enganao) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe viso na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falco: o falco pode voar com deslocamento de 12m, e voc
recebe Treino em Percia (Percepo) ou Foco em Percia (Percep-
o) como um talento adicional.
Gato: voc recebe Treino em Percia (Furtividade) ou Foco em
Percia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e
voc recebe viso no escuro 18m.
Rato: voc recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: voc recebe Vitalidade como um talento adicional.
Mago
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +0 Mistrios arcanos,
vnculo arcano
0, 1
2 +1
3 +1 2
4 +2
5 +2 Mistrios arcanos 3
6 +3
7 +3 4
8 +4
9 +4 5
10 +5 Mistrios arcanos
11 +5 6
12 +6
13 +6 7
14 +7
15 +7 Mistrios arcanos 8
16 +8
17 +8 9
18 +9
19 +9
20 +10 Linhagem sobrenatural
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Monge
Enquanto alguns confam em armas, outros transformam
o corpo em arma. Enquanto alguns pesquisam conhecimen-
tos exticos, outros buscam a verdade dentro de si mesmos.
Enquanto alguns oram por ajuda divina, outros acham ilu-
minao interior. O monge algum que aperfeioou a si
mesmo a nveis quase sobrenaturais, treinando corpo e mente
para funcionarem perfeio.
Treinados em tcnicas secretas de combate desarmado, ou
usando armas exticas, estes artistas marciais aperfeioam-se du-
rante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aven-
turas, promover a justia e aprimorar ainda mais suas habilidades.
O monge tpico no confa em bens materiais. Alguns usam roupas
simples, pouco mais que farrapos, enquanto outros vestem cores
vivas e espalhafatosas. Mas todos evitam armaduras pesadas
mestres das esquivas e acrobacias, so alvos muito difceis.
Monges cultivam corpo, mente e alma perfeio, tornan-
do-se resistentes a magias e efeitos nocivos. E promovem ordem
acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam distraes e
pensamentos caticos com meditao. Todo monge seve-
ro, rigoroso... Especialmente consigo mesmo.
Aventuras. Monges trei-
nam em mosteiros
at o momento
das provaes
no mundo ex-
terior usan-
do suas habilidades
para ajudar os ne-
cessitados e pro-
mover a paz. Ou-
tros querem apenas
desafar oponentes
poderosos para pro-
var a fora de sua
tcnica: pouca coisa
pode trazer mais pres-
tgio a um artista marcial
que matar um drago de mos vazias!
Tendncia. Todos os monges
so Leais; a disciplina necessria para
adquirir seus poderes exige esse tipo de
conduta. Os monges mais frios e distantes
do mundo so Neutros. Monges bondosos
usam sua fora para ajudar os necessitados,
enquanto os malignos dominam os fracos.
Religio. Muitos monges veneram o dra-
go Lin-Wu, mas nem todos. Khalmyr, Tanna-
-Toh, Tauron e Marah tambm atraem mem-
bros desta classe.
Histrico. As mais antigas tradies
monsticas de Arton vieram de Tamu-ra, antes
de sua destruio pela Tormenta. Apenas recen-
temente o Imprio de Jade livrou-se da pestilncia
invasora. Uma lenta e dolorosa reconstruo come-
a, e os monges so reservas vivas de conhecimento e treino em artes
marciais. Mas nem todo monge se origina daquela terra: vrios po-
vos tm tradies de artes marciais, como os gladiadores de Valkaria,
lutadores de Tapista, atletas de Yuden e outros.
Raas. Monges humanos so os mais comuns. H histrias
sobre elfos que, aps a queda de Glrienn, decidiram nunca mais
recorrer a armas ou magia. Minotauros, rgidos e amantes das artes
do combate, muitas vezes seguem este caminho. Anes raramente
abandonam suas armas tradicionais. Quase no se conhece monges
goblins, halfings, qareen ou lefou, embora possam existir.
Outras Classes. Serenos e comedidos, os monges no culti-
vam rivalidades com ningum. Costumam ter timas relaes com
paladinos, samurais e vrios clrigos, que compartilham de sua
personalidade disciplinada. No entanto, sua necessidade de ordem
difculta a harmonia com bardos, ladinos e swashbucklers.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um monge comea com 16 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modifcador de
Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia
(Des), Atletismo (For), Conhecimen-
to (Int), Cura (Sab), Diploma-
cia (Car), Furtividade (Des),
Iniciativa (Des), Intuio
(Sab), Ofcio (Int), Per-
cepo (Sab).
Talentos
Adi cionais: Usar
Armas (simples),
Usar Arma Exti-
ca (nun chaku, sai,
shuriken), For titu-
de Maior, Refexos
Rpidos, Vontade de
Ferro, Ataque Desarmado
Aprimorado.
Habilidades de Classe
Dano Desarmado: seu dano desarmado au-
menta em uma categoria (o dano visto nesta
tabela para criaturas Mdias; veja o Ca-
ptulo 7: Equipamento para descobrir o
dano de outros tamanhos).
No 4 nvel, e a cada quatro
nveis seguintes, seu dano desar-
mado aumenta ainda mais.
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Rajada de Golpes: quando ataca desarmado ou com armas
de monge (bordo, nunchaku, sai, shuriken), voc pode fazer um
ataque adicional. Se fzer isso, todos os ataques (incluindo o ataque
extra) sofrem penalidade de 2.*
Sexto Sentido: voc soma seu bnus de Sabedoria classe
de armadura. No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc
tambm recebe +1 na CA.*
Tcnica de Luta: voc recebe um talento de combate sua
escolha. No 2 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, recebe outro
talento de combate.
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que per-
mite um teste de Refexos para reduzir o dano metade, voc no
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Refexos.*
Movimento Rpido: no 3 nvel, seu deslocamento aumenta
em +3m. A cada trs nveis seguintes, aumenta em +3m.
Ataque Chi: a partir do 4 nvel, seus ataques desarmados
so considerados armas mgicas para vencer reduo de dano. A
partir do 10 nvel, so considerados armas da sua tendncia (por
exemplo, um monge Leal e Bondoso ir vencer reduo de dano
dessas duas tendncias). Por fm, a partir do 16 nvel, seus ata-
ques desarmados so considerados armas de adamante para vencer
reduo de dano.
Movimento gil: no 4 nvel, voc recebe +5 em testes de
Acrobacia e Atletismo. No 9 nvel, e a cada cinco nveis seguintes,
esse bnus aumenta em +5.
Integridade Corporal: a partir do 7 nvel o monge pode se
concentrar para curar seus ferimentos. Voc pode curar um total
de pontos de vida igual a seu bnus de Sabedoria (mnimo 1) vezes
seu nvel. Por exemplo, um monge de 10 nvel com Sabedoria 16
(bnus de +3) pode curar at 30 pontos de vida. Usar esta habili-
dade uma ao completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de Refexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas
metade do dano se falhar.*
Corpo de Diamante: no 9 nvel, voc se torna imune a todas
as doenas e venenos.
Rajada de Golpes Aprimorada: a partir do 11 nvel, voc
no sofre mais a penalidade normal de 2 nas jogadas de ataque
quando usa rajada de golpes.
Alma de Diamante: no 13 nvel, voc recebe +4 em testes de
resistncia contra magias.
Mo Vibrante: no 15 nvel voc domina a tcnica da mo
vibrante, que permite matar com um simples toque. Faa um ata-
que desarmado. Se acertar voc no causa dano, mas o alvo deve
ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do
seu nvel + modifcador de Sabedoria) ou morrer. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos
crticos tambm imune a esta habilidade.
Corpo Atemporal: a partir do 15 nvel, voc no sofre
mais penalidades por envelhecimento (veja o Captulo 6: Carac-
tersticas) e torna-se imune a envelhecimento mgico. Bnus por
envelhecimento ainda se aplicam. Voc ainda morrer de velhice
quando sua hora chegar.
Idiomas do Sol e da Lua: a partir do 17 nvel, voc pode
se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Corpo Vazio: a partir do 19 nvel voc pode assumir um
estado etreo, como a magia forma etrea. Usar esta habilidade
uma ao livre. Voc pode permanecer na forma etrea durante at
um minuto por dia.
Autoperfeio: no 20 nvel, voc consegue alinhar corpo e
esprito. Voc recebe reduo de dano 5, e tambm automatica-
mente bem-sucedido em todos os testes de resistncia. Voc ainda
afetado por efeitos que no permitem testes de resistncia.
*Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos;
voc no pode us-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer
tipo de armadura ou escudo.
Monge
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Dano desarmado (1d6), rajada de golpes,
sexto sentido, tcnica de luta
2 +2 Evaso, tcnica de luta
3 +3 Movimento rpido +3m
4 +4 Ataque chi (mgico), dano desarmado
(1d8), movimento gil +5
5 +5 Bnus na CA +1
6 +6 Movimento rpido +6m,
tcnica de luta
7 +7 Integridade corporal
8 +8 Dano desarmado (1d10)
9 +9 Evaso aprimorada,
movimento rpido +9m,
movimento gil +10
10 +10 Ataque chi (tendncia),
bnus na CA +2, tcnica de luta
11 +11 Corpo de diamante,
rajada de golpes aprimorada
12 +12 Dano desarmado (2d6),
movimento rpido +12m
13 +13 Alma de diamante
14 +14 Movimento gil +15, tcnica de luta
15 +15 Bnus na CA +3, mo vibrante,
movimento rpido +15m
16 +16 Ataque chi (adamante),
dano desarmado (2d8)
17 +17 Corpo atemporal,
idiomas do sol e da lua
18 +18 Movimento rpido +18m,
tcnica de luta
19 +19 Corpo vazio, movimento gil +20
20 +20 Autoperfeio, bnus na CA +4,
dano desarmado (2d10)
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Paladino
As foras do mal so uma horda interminvel. Exrcitos de
monstros, ordens de cultistas, cabalas de necro mantes, aberra-
es da Tormenta e infnitos poderes profanos. Mas o bem con-
ta com seus campees para defender os inocentes. O paladino
a elite das foras da justia.
Paladinos so guerreiros sagrados, que recebem poderes de di-
vindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do
mundo. Capazes de curar com um toque, golpear com fora aben-
oada e resistir intimidao dos viles, so exemplos mximos de
devoo, sacrifcio e bondade. Enquanto o clrigo um servo dos
deuses, o paladino um soldado dos deuses um guerreiro santo,
guiado por nobres ideais de lei e
ordem. Em suas armaduras
brilhantes, brandindo espa-
das sagradas e emanando
luz divina, paladinos so
a encarnao da espe-
rana, honra e justia.
O poder do paladino grande, mas seu cdigo de conduta
tambm severo, rejeitando qualquer corrupo. Paladinos no
se aliam ao mal, no toleram o mal; eles lutam para levar o mal
redeno. E quando isso mostra ser impossvel, destroem o mal.
O verdadeiro paladino no estpido ou intolerante. No se
apega a bondade baseada em preconceito e violncia, nem cego
para a dura realidade do mundo. Como campeo do bem, o pala-
dino justo, mas compreensivo. Infexvel, mas racional. E, apesar
de incorruptvel, no demanda a mesma perfeio de outros ele
lidera pelo exemplo, no por exigncias.
Todo paladino adota um cdigo de conduta. Isso em geral
envolve no mentir, no praticar qualquer ato ilegal, demonstrar
piedade, praticar caridade, no recusar um pedido de ajuda, etc.
Alguns paladinos fazem votos ainda mais rgidos como castida-
de, celibato, pobreza, silncio e outros.
Aventuras. O mal est em toda parte, cabendo ao pala-
dino procur-lo e combat-lo. Paladinos apreciam o com-
panheirismo e versatilidade dos grupos de aventureiros
(algumas das nicas pessoas capazes de compreender
seu estilo de vida rigoroso).
Tendncia. Todo e qualquer paladino
Leal e Bondoso.
Religio. H paladinos devotados a
todos os deuses Leais e Bondosos, Leais e
Neutros, e Bondosos e Neutros. So eles:
Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-
-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Tya-
tis, Valkaria. Paladinos tm ligao
profunda com sua prpria divindade,
praticamente abrindo mo da prpria
individualidade e livre arbtrio.
Histrico. Muitos paladinos so
criados e treinados desde a infncia em
igrejas ou ordens de cavalaria como
a Ordem da Luz ou a Ordem de Khal-
myr, apenas para citar as mais famo-
sas. Paladinos treinados na cavalaria
comeam como escudeiros, servindo
a um cavaleiro mais velho, at conquis-
tar o ttulo de cavaleiro. Outros so criados em
mosteiros ou escolas isoladas, mantendo a mente
pura e afastada da corrupo do mundo.
Mas esta no a nica origem possvel
para um paladino. Alguns nunca recebe-
ram qualquer treino, nem pisaram em
um templo ou castelo apenas ouvi-
ram o chamado sagrado e aceitaram
a misso de lutar pelo bem e or-
dem. H histrias sobre jovens po-
bres e esfarrapados, armados apenas
com porretes, apresentando-se ao servio de
Khalmyr e demonstrando poderes impressionantes.
Raas. A tradio do cavaleiro de armadura que
luta pela justia originariamente humana a maior
parte dos paladinos pertence a esta raa. Como di-
vindade principal dos anes, Khalmyr tambm
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conta com muitos destes como paladinos. Tauron ordena a seus
paladinos minotauros que protejam os fracos. Muito poucos go-
blins, lefou ou qareen se tornam paladinos, embora eles no sejam
totalmente desconhecidos.
Outras Classes. Um paladino muito valorizado entre aven-
tureiros, uma fora a ser temida por monstros e viles. Sua presen-
a e exemplo so inspiradores mas nem sempre fcil corres-
ponder a seus padres rigorosos. Embora um paladino entenda
que nem todos nasceram para seguir o caminho da virtude, ele
no aceita que seus aliados recorram a tticas cruis ou desleais
(no sem motivo que o ladino muitas vezes prefere ir sozinho
na dianteira...). Bardos, ladinos e swashbucklers podem ocasional-
mente ter problemas com paladinos, enquanto clrigos, guerreiros,
monges e samurais trabalham bem com eles.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um paladino comea com 20 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 2 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia
(Car), Iniciativa (Des), Intuio (Sab), Ofcio (Int).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas),
Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Habilidades de Classe
Cdigo de Conduta: paladinos no aceitam aliados de ten-
dncia Maligna. Alm disso, um paladino que voluntariamente
execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe at
que realize uma penitncia (veja no Captulo 9: Magia).
Devoto: voc deve escolher uma divindade padroeira entre aque-
las disponveis para paladinos (Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron, Tyatis, Valkaria), e atuar como
seu devoto. As divindades so descritas no Captulo 6: Caractersticas.
Sua divindade determina quais poderes concedidos voc pode ter.
Destruir o Mal: voc pode invocar seus poderes divinos para
desferir um golpe destruidor. Como uma ao livre, pode anunciar
o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o
alvo Maligno, voc soma seu bnus de Carisma jogada de ataque,
e seu nvel de paladino ao dano. Contra um alvo no Maligno, a ha-
bilidade no tem efeito, mas voc gasta um uso dirio mesmo assim.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada trs
nveis seguintes, voc recebe um uso dirio adicional.
Detectar o Mal: voc pode lanar a magia detectar o mal
vontade, sem gastar PM.
Cura pelas Mos: no 2 nvel, voc recebe a habilidade de
curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ao padro. No
6 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, esse valor aumenta em
1d8+1. Esta habilidade tambm pode causar dano a mortos-vivos,
exigindo um ataque desarmado.
Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia
igual a 1 + seu modifcador de Carisma.
Graa Divina: no 2 nvel, voc soma seu bnus de Carisma
a todos os testes de resistncia.
Aura de Coragem: no 3 nvel, voc se torna imune a medo.
Alm disso, todos seus aliados a at 3m recebem +4 em testes de
resistncia contra medo.
Sade Divina: no 3 nvel, voc se torna imune a todas as
doenas mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenas m-
gicas ou maldies).
Canalizar Energia Positiva: a partir do 4 nvel, voc pode
emanar uma onda de energia positiva que alcana at 9m a partir
de voc.
Voc pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-
-vivos, sua escolha. A quantidade de dano igual a 1d6, mais
1d6 a cada quatro nveis seguintes. Criaturas que recebam dano
Paladino
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +1 Cdigo de conduta,
destruir o mal 1/dia,
detectar o mal, devoto
2 +2 Cura pelas mos 1d8+1,
graa divina
3 +3 Aura de coragem,
sade divina
4 +4 Canalizar energia positiva 1d6,
destruir o mal 2/dia
5 +5 Bno da justia,
vnculo divino
1
6 +6 Cura pelas mos 2d8+2,
remover condio
7 +7 Destruir o mal 3/dia
8 +8 Canalizar energia positiva 2d6
9 +9 Remover condio 2
10 +10 Cura pelas mos 3d8+3,
destruir o mal 4/dia
11 +11
12 +12 Canalizar energia positiva 3d6,
remover condio
13 +13 Destruir o mal 5/dia 3
14 +14 Cura pelas mos 4d8+4
15 +15 Remover condio
16 +16 Canalizar energia positiva 4d6,
destruir o mal 6/dia
17 +17 4
18 +18 Cura pelas mos 5d8+5,
remover condio
19 +19 Destruir o mal 7/dia
20 +20 Canalizar energia positiva 5d6
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tm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel +
modifcador de Carisma) para reduzir esse dano metade.
Usar esta habilidade uma ao padro. Ela pode ser usada um
nmero de vezes por dia igual a 1 + seu modifcador de Carisma.
Bno da Justia: no 5 nvel, escolha entre ter magias ou
poderes de paladino. Uma vez feita, essa escolha no pode mais
ser mudada.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divinas de 1
nvel. A cada quatro nveis seguintes de paladino aps o 5 nvel,
voc pode lanar magias de um nvel acima: no 9 nvel voc pode
lanar magias de 2 nvel, no 13 nvel voc pode lanar magias de
3 nvel, e no 17 nvel voc pode lanar magias de 4 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece um nmero de magias igual
a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc
aprende uma nova magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que voc
avana de nvel, recebe 1 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua
divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as ma-
gias que vai querer disponveis durante o dia.
Poderes de Paladino: voc recebe as seguintes habilidades.
Arma da F: a partir do 5 nvel, seus ataques corpo-a-corpo
so considerados armas mgicas e Bondosas para causar dano a
criaturas com reduo de dano.
Armadura da F: no 9 nvel, voc recebe CA+2.
Poder Sagrado: a partir do 13 nvel, voc pode canalizar ener-
gia divina para melhorar sua capacidade de combate. Voc recebe +4
nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habili-
dade uma ao padro, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Campeo do Bem: a partir do 17 nvel, voc pode usar sua
energia divina para se tornar praticamente invencvel em batalha.
Voc recebe reduo de dano 20 durante um minuto. Usar esta ha-
bilidade uma ao padro, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Vnculo Divino: no 5 nvel, escolha entre ter um elo com as
foras divinas ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha no
pode ser mudada.
Se escolher um elo com as foras divinas, voc recebe um
talento de combate ou poder concedido. No 10 nvel, e a cada
cinco nveis seguintes, voc recebe outro talento de combate ou
de poder concedido.
Se escolher um elo com um animal, voc recebe uma monta-
ria sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
Remover Condio: no 6 nvel, seu toque faz mais que apenas
curar ferimentos.
Escolha uma das condies a seguir: abalado, apavorado,
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando
voc usa cura pelas mos, alm de curar PV, tambm remove essa
condio da criatura curada (um alvo apavorado fca abalado; um
alvo exausto fca fatigado).
No 9 nvel, e a cada trs nveis seguintes, voc pode escolher
outra condio. Mas voc cura apenas uma condio por cada uso
de cura pelas mos.
Ex-Paladinos: um paladino que abandona a tendncia Leal e
Bondosa perde todas as suas habilidades de classe e no pode mais
ganhar nveis nesta classe at que realize uma penitncia (veja o
Captulo 9: Magia).
Montaria Sagrada
Um paladino de 5 nvel pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este animal vai atuar
como um fel companheiro de batalhas. Normalmente ser um cavalo de guerra para paladinos de tamanho Mdio, ou um
co de guarda para paladinos de tamanho Pequeno mas outros animais de mesmo nvel tambm podem existir como
montarias sagradas.
O paladino e sua montaria tm um vnculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (no preciso fazer
testes de Adestrar Animais). Uma montaria cumpre qualquer ordem do paladino, mesmo que signifque arriscar a vida. Se a
montaria sagrada morre, o paladino fca atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar uma nova montaria aps um dia inteiro
de prece e meditao.
Cavalo de guerra: animal 4, N; Grande, desl. 15m; PV 28; CA 14 (+2 nvel, 1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-
-corpo: cascos +6 (1d8+6); Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. Percias & Talentos: Percepo
+8; Corrida, Tolerncia.
Co de guarda: animal 3, N; Mdio, desl. 12m; PV 21; CA 15 (+1 nvel, +2 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida
+5 (1d6+3); Fort +5, Ref +5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Percias & Talentos: Percepo +7; Foco
em Arma (mordida), Vitalidade.
Sempre que o paladino sobe de nvel, sua montaria sagrada tambm sobe. O animal ganha bnus base de ataque e pontos de
vida como se fosse um clrigo (BBA +3/4 por nvel, PV 4 + mod. Con por nvel), alm de todos os benefcios da tabela Benefcios
por Nvel do Personagem (graduaes em percias, talentos, aumento de habilidades, etc.).
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Ranger
O mateiro que consegue tudo de que precisa nos ermos.
O caador que abate os mais perigosos monstros. O protetor e
senhor de uma rea selvagem. O arqueiro que dispara fecha-
das certeiras contra o menor dos alvos. O lutador rpido e fe-
roz, empunhando uma lmina em cada mo. Assim o ranger:
guerreiro das regies selvagens, rastreador infalvel, espreitador
furtivo e mestre em sobrevivncia.
O ranger (tambm conhecido como patrulheiro ou guardio)
um guerreiro rstico, perfeitamente vontade nos ermos do Rei-
nado e alm. Perito mximo em sobrevivncia, sabe rastrear, caar
e dormir ao relento. Vive confortvel longe das cidades, embora as
visite vez por outra ele no primitivo como um brbaro, nem
recluso como um druida. Um ranger pode desfrutar de uma bebida
na taverna e uma noite em cama macia, antes de voltar natureza.
Muitas vezes acompanhado por um animal lobo, falco ou
outro , com quem compartilha grande amizade e respeito. Mas
tambm sabe viver entre as pessoas, na civilizao. O ranger transi-
ta livremente entre esses dois mundos.
Alguns rangers so extremamente devotados natureza e s
divindades que a governam, chegando a receber poderes divinos.
Mas acima de tudo, o ranger um caador de feras, monstros,
ou mesmo homens. Talvez seja um caa-prmios, levando crimino-
sos justia por dinheiro. Talvez tenha razes pessoais para odiar
certo tipo de criatura. Ou ainda, talvez colecione trofus por espor-
te, honra ou diverso. Quaisquer que sejam seus motivos, ele um
adversrio terrvel contra seu alvo escolhido.
Aventuras. O dia a dia de um ranger sempre envolve aventu-
ras de algum tipo no existe vida tranquila nos ermos, onde
preciso caar e lutar para sobreviver.
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Rangers acompanham aventureiros para combater alguma
ameaa ou principalmente caar sua presa favorita. Talvez
um ranger inimigo de goblinoides junte-se a um bando que pre-
tende enfrentar uma praga dessas criaturas. Outro que coleciona
peles de mantcoras pode viajar com um grupo apenas pela chance
de obter alguns trofus. E claro, alguns caam a presa mais perigosa
de todas, as aberraes da Tormenta.
Tendncia. Rangers tm diversas motivaes, e portanto
podem pertencer a qualquer tendncia. Rangers Bondosos cos-
tumam caar monstros que ameaam inocentes, enquanto que os
malignos caam raas civilizadas por vingana ou dinheiro. Quan-
do um ranger caa sua prpria espcie, raro que seja Bondoso,
mas no impossvel.
Religio. Embora no sejam extremamente religiosos, ran-
gers Bondosos costumam cultuar Allihanna ou Oceano, enquanto
os Malignos veneram Megalokk.
Histrico. Em geral, rangers so criados em contato com a na-
tureza explorando forestas, plancies, montanhas ou mares. Po-
dem receber seu treinamento de outro ranger experiente, ou deixar
que os prprios rigores dos ermos o ensinem. H algumas ordens
de rangers em Arton organizaes de caadores e mateiros, que
instruem os rangers mais jovens. Muitos exrcitos treinam rangers
como batedores e experts em sobrevivncia. Existem tambm guildas
de ladres, mensageiros, assassinos ou mesmo comerciantes
que usam esses caadores para abater alvos ou escoltar seus membros.
Raas. Quase todas as raas tm rangers, embora eles sejam
mais comuns entre humanos (por sua ndole curiosa e exploradora)
e elfos (por sua afnidade com a natureza). Anes tornam-se rangers
especializados em sobrevivncia nos subterrneos, enquanto goblins
muitas vezes atuam como rangers na selva urbana. Sem lar e cheios
de dio por seus inimigos, muitos lefou acabam adotando esta clas-
se. Rangers minotauros invariavelmente so batedores, mensageiros
e caadores de recompensas para as legies do Imprio de Tauron.
raro conhecer halfings e qareen que sigam esta carreira.
Outras Classes. Rsticos e pouco ligados a etiqueta, rangers
nem sempre so a companhia mais agradvel do mundo mas
eles sabem manter seus aliados vivos, isso o que importa. Ti-
pos urbanos como bardos, ladinos e swashbucklers no fcam
vontade com esse estilo de vida. Alguns druidas tambm podem
desaprovar caadas. Mesmo assim, druidas e brbaros costumam
ser aqueles com maior afnidade com esta classe.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um ranger comea com 16 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furti vi dade (Des),
Iniciativa (Des), Ofcio (Int), Percepo (Sab), So bre vivncia (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e mdias), Usar
Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Refexos
Rpidos, Rastrear.
Habilidades de Classe
Empatia Selvagem: voc pode se comunicar com animais
atravs de linguagem corporal e vocalizaes. Voc pode fazer tes-
tes de Diplomacia com animais com um bnus igual a seu nvel +
modifcador de Carisma.
Normalmente, animais domsticos so indiferentes, e ani-
mais selvagens so inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um
predador faminto).
Inimigo Predileto: escolha um tipo de criatura entre as
seguintes: animal, construto, esprito, humanoide, monstro ou
morto-vivo (veja o quadro). Voc recebe +2 nas jogadas de dano
e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra criaturas
do tipo escolhido.
No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc pode esco-
lher outro tipo de criatura, e seus bnus contra um tipo j esco-
lhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumenta em +2.
Estilo de Combate: no 2 nvel, escolha um estilo de com-
bate arquearia ou luta com duas armas. Se escolher arquearia,
recebe Tiro Rpido como um talento adicional. Se escolher luta
com duas armas, recebe Combater com Duas Armas.
Terreno Predileto: no 3 nvel, escolha um tipo de terreno
entre os seguintes: deserto, foresta, montanha, pntano, plancie,
selva, tundra, aqutico, subterrneo ou rea de Tormenta. Voc re-
cebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepo e Sobrevivncia quando estiver no tipo de
terreno escolhido.
No 8 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc pode esco-
lher outro tipo de terreno, e seus bnus em um terreno j escolhido
(podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Tolerncia: no 3 nvel, voc recebe Tolerncia como um
talento adicional.
Vnculo Selvagem: no 4 nvel, escolha entre ter um elo com
o mundo selvagem ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha
no pode ser mudada.
Se escolher um elo com o mundo selvagem, voc recebe um
talento de combate ou de percia. No 9 nvel, e a cada cinco nveis
seguintes, voc recebe outro talento de combate ou de percia.
Se escolher um elo com um animal, voc recebe um com-
panheiro animal. Veja o quadro Companheiro Animal, na des-
crio do druida, para mais detalhes (para efeito de escolher os
Inimigos Prediletos: Exemplos
Animais: animais atrozes, bestas, bestas mgicas, dinos-
sauros, enxames, insetos, vermes.
Construtos: esttuas vivas, golens, objetos animados.
Espritos: celestiais, diabos, demnios, fadas, gnios, ele-
mentais, extra-planares.
Humanoides: anes, centauros, humanos, elfos, gigantes,
gnolls, gnomos, goblins, halfings, kobolds, meio-elfos, meio-
-orcs, minotauros, ogros, orcs, qareen.
Monstros: aberraes, drages, lefou, limos, plantas.
Mortos-vivos: esqueletos, fantasmas, vampiros, zumbis.
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poderes de seu companheiro animal, o ranger considerado um
druida 3 nveis abaixo).
Bno da Natureza: no 5 nvel, escolha entre ter magias
ou tcnicas de ranger. Uma vez feita, esta escolha no pode mais
ser mudada.
Magias: voc pode lanar magias. Suas regras so descritas no
Captulo 9: Magia.
Tipo e nveis de magia: voc pode lanar magias divinas de
1 nvel. A cada quatro nveis de ranger aps o 5 nvel, voc pode
lanar magias de um nvel acima: no 9 nvel voc pode lanar ma-
gias de 2 nvel, no 13 nvel voc pode lanar magias de 3 nvel e
no 17 nvel voc pode lanar magias de 4 nvel.
Habilidade-chave: sua habilidade para lanar magias Sabedoria.
Magias Conhecidas: voc conhece um nmero de magias igual
a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que avana de nvel, voc
aprende uma nova magia de qualquer nvel que possa lanar.
Pontos de Magia: voc tem um nmero de pontos de magia
(PM) igual a 1 + modifcador de Sabedoria. Cada vez que avana
de nvel, recebe 1 PM.
Preparao de Magia: voc precisa preparar suas magias com
antecedncia. A cada dia, deve passar uma hora orando para sua di-
vindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias
que vai querer disponveis durante o dia.
Tcnicas de Ranger: voc recebe as seguintes habilidades.
Movimento Rpido: no 5 nvel, seu deslocamento aumenta
em +3m.
Armadilhas: no 9 nvel, voc aprende a preparar armadilhas
usando materiais naturais, como galhos, cips e espinhos. Cons-
truir uma armadilha leva dez minutos, e voc pode preparar um
nmero mximo de armadilhas por dia igual a 1 + modifcador
de Sabedoria.
A armadilha afeta uma rea de 3m de lado. A difculdade para
encontr-la CD 20 + seu modifcador de Sabedoria. A primeira
criatura que entrar na rea da armadilha deve fazer um teste de Refe-
xos (CD 20 + modifcador de Sabedoria). Se falhar, sofre 6d6 pontos
de dano ou fca imobilizada, sua escolha. Uma criatura imobilizada
pode escapar com um teste de Fora ou Acrobacia (CD 30).
Ervas Curativas: no 13 nvel, voc aprende a aplicar ervas
que curam e desintoxicam. Esta habilidade cura 4d8+4 pontos de
dano e remove qualquer efeito causado por veneno em voc ou um
aliado adjacente. Usar esta habilidade uma ao padro. Ela pode
ser usada uma vez por dia.
Olho do Caador: a partir do 17 nvel, voc pode gastar uma
ao de movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a
at 9m. Contra essa criatura apenas, voc recebe +4 nas jogadas de
ataque e sua margem de ameaa dobrada durante um dia.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nvel, se escolheu o
estilo de combate da arquearia, voc recebe Tiro Mltiplo como
um talento adicional. Se escolheu luta com duas armas, voc rece-
be Combater com Duas Armas Aprimorado.
Caminho da Floresta: a partir do 7 nvel, voc pode atraves-
sar terrenos difceis sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta
habilidade s funciona em terrenos naturais.
Rastreador Efcaz: a partir do 8 nvel, voc consegue se mo-
ver com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer
penalidades no teste de Sobrevivncia.
Evaso: a partir do 9 nvel, quando sofre um ataque que per-
mite um teste de Refexos para reduzir o dano metade, voc no
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Refexos. Esta habilidade exige liber-
dade de movimentos; voc no pode us-la se estiver imobilizado,
ou usando escudo ou armadura mdia ou pesada.
Domnio do Estilo de Combate: no 11 nvel, se voc esco-
lheu arquearia, recebe Tiro Preciso Aprimorado como um talento
adicional. Se escolheu luta com duas armas, voc recebe Combater
com Duas Armas Maior.
Rastro Invisvel: a partir do 12 nvel, voc pode atravessar
terrenos naturais sem deixar rastros. A difculdade para rastre-lo
aumenta em CD+10.
Camufagem: a partir do 13 nvel voc pode usar a percia
Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponvel.
Mimetismo: a partir do 17 nvel voc pode usar a percia
Furtividade para se esconder mesmo que esteja sendo observado.
Ranger
Nvel BBA Habilidades de Classe Magias
1 +1 Empatia selvagem,
1 inimigo predileto
2 +2 Estilo de combate
3 +3 1 terreno predileto, Tolerncia
4 +4 Vnculo selvagem
5 +5 Bno da natureza,
2 inimigo predileto
1
6 +6 Estilo de combate aprimorado
7 +7 Caminho da foresta
8 +8 Rastreador efcaz,
2 terreno predileto
9 +9 Evaso 2
10 +10 3 inimigo predileto
11 +11 Domnio do estilo de combate
12 +12 Rastro invisvel
13 +13 Camufagem,
3 terreno predileto
3
14 +14
15 +15 4 inimigo predileto
16 +16
17 +17 Mimetismo 4
18 +18 4 terreno predileto
19 +19
20 +20 5 inimigo predileto
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Samurai
A maior parte dos aventureiros vive pelas armas, astcia
ou magia. Mas, para o samurai, a honra mais forte que o
ao, mais importante que a esperteza e mais poderosa que
qualquer feitio.
Elite guerreira do antigo Imprio de Jade, o samurai vive para
servir. Em sua ilha nativa, os samurais obedeciam a poderosos se-
nhores da guerra. Formavam a aristocracia, reverenciados pelos
plebeus que protegiam. Mas aps a devastao de sua terra pela
Tormenta, muitos cometeram suicdio ritual. Alguns servem aos
ltimos nobres sobreviventes de Tamu-ra, ajudando na reconstru-
o. Outros encontraram um objetivo servindo a Lin-Wu, o deus-
-drago de sua cultura, cumprindo seus desgnios. E os demais
vagam sem rumo pelo Reinado, em busca de honra.
O treinamento do samurai altamente especializado em armas
e tcnicas seletas ele um guerreiro de mente literal, sem espao
para improvisos. Seu cdigo de conduta tambm severo: cabe ao
samurai obedecer a todas as ordens de seu mestre, sem questionar. E
acima de tudo, o samurai deve pensar e agir com honra.
Aventuras. Para o samurai verdadeiramente honrado, a nica
razo para viver aventuras cumprir ordens de seu senhor. Samu-
rais viajantes costumam caar os inimigos de seu mestre sejam
inimigos pessoais, que tenham ofendido sua honra, ou os prprios
demnios da Tormenta.
Muitos samurais perderam seus mestres com a destruio de
Tamu-ra (ou em outra circunstncia), e aventuram-se cum-
prindo os ltimos desejos de seu senhor, ou em busca de
um novo senhor honrado a quem servir. Alguns samu-
rais desiludidos juntam-se a grupos de aventureiros
apenas procura de uma batalha digna, para
morrer com honra. tambm muito comum
que samurais aventurem-se em busca de vingana,
especialmente contra a Tormenta.
Tendncia. Samurais devem ser Leais. No h espa-
o para caos, indeciso ou dvida em suas existncias
regradas. mais comum que sejam Neutros, ao invs
de Bondosos ou Malignos pois as ordens de seu senhor
poderiam entrar em confito com quaisquer crenas morais.
Religio. Um samurai devotado a seu lorde e
ningum mais. No entanto, com a perda de seus
mestres, muitos abraaram o culto a Lin-Wu
ou mesmo outras divindades do Panteo,
preferindo aquelas de tendncia Leal. Tya-
tis, Deus das Segundas Chances, especial-
mente favorito entre eles.
Histrico. Samurais so treinados em ambientes disciplina-
dos e rgidos, com mestres que ensinam no apenas as artes do
combate, mas tambm caligrafa, equitao e etiqueta. Todo samu-
rai carrega a destruio de Tamu-ra como uma mancha na honra
afnal, ele falhou em proteger seu povo e sua terra.
Raas. At tempos recentes, apenas humanos nativos de
Tamu-ra podiam ser samurais; o costume diz que todo samurai
deve nascer samurai, em uma famlia ou cl nomeado em tem-
pos remotos. No entanto, para evitar a morte da tradio, alguns
passaram a aceitar estrangeiros e at no humanos como
pupilos. Outra exceo recente so as mulheres samurais, coisa
considerada inaceitvel em tempos antigos.
Entre as raas no humanas, anes e minotauros so aqueles
mais propensos a ser samurais, por sua tendncia Leal e habilidade
natural como guerreiros corpo-a-corpo.
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Outras Classes. A rigidez e o cdigo de conduta do guerrei-
ro-poeta pode levar a confitos com vrias outras classes. Eles no
tm absolutamente nenhum respeito por brbaros, bardos, ladinos
e swash bucklers. Samurais respeitam magos, por sua educao e
dedicao aos estudos e, pelas mesmas razes, desprezam a irres-
ponsabilidade dos feiticeiros. Paladinos e monges so aqueles com
mais afnidades com esta classe.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um samurai comea com 20 pontos de vida
(+ modifcador de Constituio) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por
nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modifcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
Atletismo (For), Atuao (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), In-
tuio (Sab), Ofcio (Int), Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e
pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: no 1 nvel voc recebe uma ka-
tana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto conhecido
como daisho.
No 1 nvel, e a cada dois nveis seguintes, uma destas armas
( sua escolha) recebe um bnus mgico de +1. Esse bnus pode
ser usado para aumentar o bnus de melhoria ou comprar habili-
dades mgicas (veja o Captulo 10: O Mestre). Por exemplo, um
samurai de 9 nvel pode ter uma katana famejante +2 (bnus
total de +3) e uma wakizashi afada +1 (bnus total de +2).
Nas mos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam
como peas comuns. Se qualquer das armas for perdida ou destru-
da, voc sofre uma penalidade de 1 em todas as jogadas e testes
at recuper-la ou comprar outra (pagando o custo normal).
Note que o samurai no comea com o talento Usar Arma
Extica (katana). Enquanto no adquire esse talento, ele deve
empunhar a katana com as duas mos, como uma arma marcial.
Quando escolher o talento, ele poder usar a katana com uma mo.
Alguns samurais tm outras armas ancestrais embora isso
seja raro. Exemplos incluem a naginata (mesmas estatsticas de uma
alabarda) e o daikyu (mesmas estatsticas de um arco longo). O
jogador tem a opo de escolher qualquer outra arma obra-prima
(apenas uma) como arma ancestral.
Estilo de Combate: no 2 nvel, escolha um estilo de comba-
te iaijutsu ou luta com duas armas. Se escolher iaijutsu, recebe
Saque Rpido como talento adicional. Se escolher luta com duas
armas, recebe Combater com Duas Armas.
Grito de Kiai: no 2 nvel, voc aprende a emitir um podero-
so grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ao livre,
voc recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada.
Esta habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia igual a
1 + seu modifcador de Sabedoria.
Tcnica de Luta: no 4 nvel, voc recebe um talento de com-
bate adicional. No 8 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, voc
recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nvel, se seu estilo
de combate iaijutsu, voc recebe Foco em Percia (Iniciativa). Se
escolheu luta com duas armas, voc recebe Combater com Duas
Armas Aprimorado.
Olhar Assustador: a partir do 7 nvel, voc pode assustar
uma criatura a at 9m com uma ao de movimento. Faa um teste
de Intimidar oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se voc
bem-sucedido, a criatura fca abalada por 1 minuto. Se falhar, a
criatura fca imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10 nvel, o bnus fornecido
pelo grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Domnio do Estilo de Combate: no 11 nvel, se voc esco-
lheu o estilo de combate iaijutsu, voc recebe Iniciativa Aprimora-
da. Se escolheu luta com duas armas, voc recebe Combater com
Duas Armas Maior.
Olhar Assustador em Massa: a partir do 14 nvel, seu olhar as-
sustador afeta todas as criaturas que voc escolher dentro do alcance.
Grito de Kiai Maior: no 18 nvel, o bnus fornecido pelo
grito de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Samurai
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Espadas ancestrais +1
2 +2 Estilo de combate, grito de kiai
3 +3 Espadas ancestrais +2
4 +4 Tcnica de luta
5 +5 Espadas ancestrais +3
6 +6 Estilo de combate aprimorado
7 +7 Espadas ancestrais +4,
olhar assustador
8 +8 Tcnica de luta
9 +9 Espadas ancestrais +5
10 +10 Grito de kiai aprimorado
11 +11 Domnio do estilo de combate,
espadas ancestrais +6
12 +12 Tcnica de luta
13 +13 Espadas ancestrais +7
14 +14 Olhar assustador em massa
15 +15 Espadas ancestrais +8
16 +16 Tcnica de luta
17 +17 Espadas ancestrais +9
18 +18 Grito de kiai maior
19 +19 Espadas ancestrais +10
20 +20 Tcnica de luta
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Swashbuckler
Em um mundo de pesadas couraas metlicas e espadas
imensas, o swashbuckler (s vezes tambm chamado de fan-
farro) o mais ousado, galante e romntico dos guerreiros.
Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em roupas de
cores vivas e fnamente trabalhadas, com bordados e rendas.
Ele gargalha dos grandes machados e espadas de duas mos,
brandindo seu forete ou pistola, e trazendo uma adaga ou
uma rosa! entre os dentes perfeitos e brilhantes.
Herosmo exagerado a marca registrada do swashbuckler,
pois sua ousadia e imprudncia no conhecem limites. Ele se balan-
a em candelabros, corre sobre mesas, derruba portas sob sua bota,
se lana atravs de janelas e salta sobre telhados mesmo quando
nada disso necessrio! Em vez de planejar, atira-se aos brados sobre
qualquer inimigo. Em vez de tesouros e itens mgicos, busca fama,
glria e aventura (mas no precisa abrir mo do ouro para isso...). E
quando a misso envolve uma linda dama em perigo, que os deuses
tenham pena de quem fcar em seu caminho...
Um swashbuckler pode ser facilmente reconhecido na ver-
dade, difcil no notar quando ele surge. Muitos usam capas es-
voaantes, grandes chapus com plumas, cabelos compridos, luvas
e botas brilhantes. Outros adotam trajes sinistros e sombrios (que
apenas acentuam sua presena), longos casacos de couro, grandes
chapus e botas roupas leves que promovem velocidade e agili-
dade, e resistentes ao sol, chuva e mar. Mas tambm h aqueles
que usam armaduras de algum tipo, preferindo no descar-
tar qualquer proteo extra.
Alguns swashbucklers trajam anti-
gos uniformes militares: um nmero
surpreendente deles formado por
ex-soldados ou ofciais cansados
de guerras, ou membros de
alguma unidade desman-
telada aps uma derrota.
Em particular, sobre-
viventes ou desertores
do Exrcito do Reinado
voltam-se a uma vida fora da lei. Es-
ses antigos soldados podem usar seus
uniformes como smbolo de orgulho
deslocado ou como pilhria amarga,
representando a queda da instituio qual
pertenciam, e seu desprezo por ela.
Em combate, o legtimo due-
lista romntico nunca se esconde,
no faz emboscadas e nem ataca
pelas costas; ele sempre anuncia
sua presena a altos brados,
para que o vilo saiba quem
ir derrot-lo. Se houver teste-
munhas, melhor ainda! Com
um sorriso feroz nos lbios, ele
nunca sente medo e nem recua dian-
te de um duelo ao pr do sol. Tamanho excesso
de confana seu primeiro e maior ponto fraco. O segundo so
as mulheres: romntico incorrigvel, o swash buckler no levanta a
mo contra uma linda dama, nem se recusa a proteg-la de qual-
quer perigo (o que pode criar problemas, j que uma linda dama
nem sempre inocente ou indefesa...).
Alguns destes heris escondem sua verdadeira identidade sob
uma mscara, para evitar que famlia e amigos sejam ameaados
pelos viles. E, por alguma razo que apenas os deuses conhecem,
a mscara parece torn-los ainda mais sedutores!
Swashbucklers podem ser viles terrveis e assustadores. O
fanfarro maligno despreza seus inimigos, fazendo troa dos to-
los defensores da justia. Caoa de seus modos rudes e vulgares;
considera-se o nico sofsticado neste mundo de brbaros, legtimo
merecedor das oportunidades que toma dos outros.
Aventuras. Para o swashbuckler, aventurar-se no apenas um
modo de viver o nico modo de viver. Uma vida comum, para
ele, o mesmo que estar morto. Arton est repleto de maravilhas a
conhecer, tesouros a conquistar e tomar, festas a desfrutar e lindas ra-
parigas (ou rapazes!) a conquistar. Enquanto um bardo acompanha
heris para testemunhar seus feitos e depois cont-los ao mundo,
um swashbuckler faz o mesmo para realizar seus prprios feitos e
cont-los ele mesmo ao mundo!
Apesar da atitude positiva que caracteriza a classe, existem
aqueles mais amargos e desiludidos, que lutam e duelam por vin-
gana, redeno, ou apenas aguardam pela morte em
combate. Eles disfaram seu desejo de morrer com
atitude de fanfarro. Ou, s vezes, nem se importam
em disfarar.
Tendncia. Conhecidos por seguir regras e
cdigos prprios, fanfarres raramente so de
tendncia Leal.
Religio. Apreciador das alegrias e
prazeres mundanos, o swash-
buckler no tem por hbito
reverenciar deuses. Al-
guns costumam fazer
brindes a divinda-
des adoradas por
bardos e ladres.
Eles tm simpatia especial por Hyninn e
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, ou-
tro grande favorito.
Histrico. Muitos atuam como agen-
tes a servio de um regente, igreja ou outra
poderosa autoridade. Outros so fora da
lei, fazendo sua prpria justia, como qua-
se todos os pistoleiros, caa-recompensas
e piratas (no entanto, alguns piratas co-
nhecidos como corsrios trabalham
secre tamente para uma autoridade). Sen-
do galantes e socialmente habilidosos,
grande parte tambm age como diplo-
matas, espies e artistas similares aos bar-
dos. Em geral, um aventureiro segue esta carreira
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quando procura emoo, perigo e os prazeres que a vida oferece
aos bravos (e loucos!).
Raas. Ser um swashbuckler requer atitude, confana e certa
falta de juzo tornando a classe pouco adequada para anes e
minotauros. Goblins e lefou podem seguir este caminho, mesmo
na falta de habilidade social. Elfos, quando vencem a dor da perda,
so fanfarres magnfcos mas poucos superam a aptido dos
humanos, halfings e qareen para a carreira.
Outras Classes. Muitos pistoleiros so solitrios, porque
usam armas ilegais e seguem suas prprias leis. No entanto, um
espadachim galante detesta agir sozinho. Ele aceita com alegria a
companhia de outros aventureiros, para que juntos festejem suas
vitrias ou sejam rivais camaradas.
Quem vive pela pistola ou bazfa no costuma censurar outros
por costumes e devoes diferentes o swashbuckler respeita a liber-
dade de cada um. Se o guerreiro prefere usar uma armadura pesada e
brandir uma espada imensa e desajeitada, que assim seja! Problemas
podem surgir quanto ao uso de armas de fogo (e paladinos no traba-
lham com criminosos), mas um fanfarro carismtico consegue sacar
de argumentos razoveis para a escolha de suas armas e tticas.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um swashbuckler comea com 16 pontos de
vida (+ modifcador de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod. Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 4 + modi fcador de Inteligncia.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atua-
o (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganao (Car),
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Obter In-
formao (Car), Ofcio (Int) e Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas
(simples e marciais), Refexos Rpidos.
Habilidades de Classe
Autoconfana: voc soma seu bnus de Carisma sua classe
de armadura. No 5 nvel, e a cada cinco nveis seguintes, voc
tambm recebe CA+1.*
Tcnica de Luta: voc recebe um talento de combate. No
2 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, recebe outro talento
de combate.
Estilo de Combate: no 2 nvel, escolha um estilo de com-
bate esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com
Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma
Extica (pistola ou mosquete).
Evaso: a partir do 2 nvel, quando sofre um ataque que per-
mite um teste de Refexos para reduzir o dano metade, voc no
sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Refexos.*
Presena Paralisante: no 3 nvel, voc soma seu bnus de
Carisma aos testes de Iniciativa.
Estilo de Combate Aprimorado: no 6 nvel, se voc esco-
lheu esgrima como estilo de combate, recebe Aparar como talento
adicional. Se escolheu tiro, recebe Rapidez de Recarga.
Heri vido: tamanho seu mpeto para se aventurar, que
voc consegue agir mais rpido que outras pessoas. A partir do
8 nvel, uma vez por dia, voc pode realizar uma ao padro ou
de movimento adicional em seu turno. Voc pode, por exemplo,
realizar uma ao completa e uma ao padro, duas aes padro e
uma ao de movimento, ou qualquer outra combinao possvel.
Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um
ataque que permite um teste de Refexos para reduzir o dano
metade, voc no sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas
metade do dano se falhar.*
Domnio do Estilo de Combate: no 11 nvel, se seu estilo
de combate esgrima, voc recebe Ataque Preciso como talento
adicional. Se o estilo de combate tiro, voc recebe Mira Mortal.
Sortudo: a partir do 13 nvel, voc pode repetir uma jogada
ou teste em que tenha falhado. Voc deve fcar com o segundo re-
sultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode
ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia: a partir do 16 nvel, sempre que voc
falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma vez na
rodada seguinte.
*Todas estas habilidades exigem liberdade de movimentos;
voc no pode us-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer
tipo de armadura ou escudo.
Swashbuckler
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Autoconfana, tcnica de luta
2 +2 Estilo de combate, evaso, tcnica de luta
3 +3 Presena paralisante
4 +4
5 +5 Bnus na CA +1
6 +6 Estilo de combate aprimorado,
tcnica de luta
7 +7
8 +8 Heri vido
9 +9 Evaso aprimorada
10 +10 Bnus na CA +2, tcnica de luta
11 +11 Domnio do estilo de combate
12 +12
13 +13 Sortudo
14 +14 Tcnica de luta
15 +15 Bnus na CA +3
16 +16 Mente escorregadia
17 +17
18 +18 Tcnica de luta
19 +19
20 +20 Bnus na CA +4
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Os gritos da arena se transformaram: de entusiasmo e
apostas, tornaram-se pnico. Rapidamente eu descobria que
Arton no era um lugar pacfco, mesmo em uma grande cidade,
mesmo na civilizao.
A criatura destroou uma parede lateral como se fosse
nada, urrou com suas doze bocarras, avanou com seu corpan-
zil por sobre a plateia. Comearam a correr para todos os la-
dos, um pandemnio, enquanto alguns eram pisoteados pelas
imensas patas com garras ou abocanhados com displicncia.
Mas a fera s tinha olhos para mim. Eram doze pares de olhos,
todos na minha direo: a coisa era uma espcie de rptil qua-
drpede, mas com doze cabeas sobre doze longos pescoos de
serpente. Alguns lutadores da arena prepararam suas magias
ou sacaram suas armas. Eu ergui minha espada e meu escudo,
mas senti Flappo puxando a manga da minha camisa.
No sei se voc duro o suficiente para encarar
uma hidra deste tamanho, rapaz, e agora no hora para
descobrir! Vamos!
Relutei por um instante, mas ento vi que todos fugiam.
Mesmo os lutadores apenas cobriam a prpria retirada. O
monstro era poderoso demais. Em um instante, vi uma boca
cheia de dentes afados sobre mim, saltei e consegui evitar a
mordida, sofrendo apenas uns arranhes nas costas.
Rolei pelo cho, em busca de uma rota de fuga. Olhei ao
redor, no vi Flappo. Ento, ouvi um sussurro alto, e enxerguei-
-o escondido nas sombras, por baixo de uma pilha de escom-
bros. A hidra voltou a me atacar, com duas de suas cabeas, eu
saltei, corri para trs dela. A coisa se virou, mas foi muito lenta.
Mergulhei para a escurido da pilha de escombros, escondi-me
l junto com o halfing.
Ela no vai desistir sussurrei, ofegante.
No concordou Flappo. Precisamos de algum
outro plano.
As cabeas da hidra vasculhavam os arredores, ignorando
a plateia e os lutadores em fuga, farejando o ar minha pro-
cura. De repente, pareceu notar um cheiro especfco o meu
cheiro e virou-se lentamente para onde estvamos.
Como podemos mat-la? sussurrei.
Esquea isso por enquanto. Precisamos de esperteza,
no fora bruta.
A hidra se decidiu: todas as cabeas viraram-se em nos-
sa direo.
Corra! gritei.
Joguei-me para um lado, e todas as cabeas me acom-
panharam. Enquanto isso, Flappo zuniu na direo oposta,
pulando sobre pilhas de escombros e atravessando o terreno
acidentado com piruetas. Ele subiu com agilidade por uma
rea semi-destruda da arquibancada, vasculhou em busca de
algo e achou o que quer que fosse. Ensaiei uma corrida para
trs, as bocarras atacaram onde acharam que eu estaria, mas
eu as havia enganado. Pulei para frente, fcando debaixo dos
pescoos longos. Talvez o monstro fosse mais forte, mas eu era
um fngidor melhor.
Com o canto dos olhos, pude ver Flappo trabalhando
Captulo 4
Percias
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numa porta trancada, que dava acesso a alguma passagem para
fora da arena. Ele enfava ferramentas que eu no conseguia
distinguir na fechadura, concentrado. Ento, um estalo alto, a
porta estava destrancada.
Por aqui! gritou meu amigo.
Uma das patas do monstro me errou por pouco, eu ro-
lei para longe de suas bocas e corri em direo ao halfling.
Pulei e escalei os escombros da arquibancada, mergulhei
em direo porta aberta. Quando aterrissei, senti o bafo
quente da hidra e ouvi seus dentes fechando numa ltima
mordida intil. Estvamos em um tnel escuro, e eu estava
em segurana.
No h tempo para descansar, rapaz! disse Flappo.
Seu admirador secreto est bem determinado a v-lo dentro
de um caixo!
Seguimos o tnel. Ele serpenteava por dentro da terra, e
cruzava-se com outras passagens igualmente sombrias. Eu no
conseguia enxergar nada, mas Flappo improvisou uma tocha
com um frasco de leo, um pedao de madeira e um farrapo da
minha camisa. Logo vi que estvamos em uma espcie de labi-
rinto, muitos tneis interconectados. Flappo analisou marcas
no cho que s ele conseguia ver, escolheu algumas direes.
Dentro em pouco, chegvamos a uma porta estreita.
No precisa me agradecer ele disse, sorrindo largo.
J estamos de novo nas ruas de Vectora, sem ningum tentando
nos matar.
Abriu a porta, que dava para um novo beco.
frente, trs humanos mal-encarados, vestindo armadu-
ras e carregando machados, j estavam nossa espera.

Sarvarin Torongast anda sorrateiro pelo corredor do tem-
plo, esperando passar despercebido pelos cultistas de Sszzaas.
Urgos Broran tenta descobrir a qual raa goblinoide pertence o
smbolo encontrado na tumba. Jacques Chauve-Souris no tem
tempo para enfrentar os assaltantes da foresta, ento tentar
afugent-los. No jogo TORMENTA RPG todas estas faanhas, que
no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando percias.
Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade,
Conhecimento e Intimidao.
Tipos de Percias
Percias de Classe: so aquelas que aparecem na descrio de
cada classe. Por exemplo, as percias de classe do brbaro so:
Adestrar Animais, Atletismo, Cavalgar, Iniciativa, Intimida-
o, Ofcio, Percepo e Sobrevivncia. Apenas percias de classe
podem ser treinadas.
Percias de Outra Classe: so todas as outras percias que
no aparecem entre aquelas da classe escolhida. Elas no podem
ser treinadas.
Percias Treinadas: todo personagem tem certo nmero de
percias treinadas, que depende de sua classe e modifcador de
Inteligncia.
O nmero de percias treinadas para cada classe :
Ladino: 8 + modifcador de Inteligncia.
Bardo, ranger: 6 + modifcador de Inteligncia.
Brbaro, druida, monge, samurai, swashbuckler: 4 +
modifcador de Inteligncia.
Clrigo, feiticeiro, guerreiro, mago, paladino: 2 +
modif ca dor de Inteligncia.
Independente de sua classe, humanos ganham +2 percias
treinadas, que podem ser escolhida entre percias de outra classe.
Mesmo que a soma fnal seja zero ou menos (devido a um
modifcador de Inteligncia negativo), ainda assim o personagem
tem pelo menos uma percia treinada.
Ento, um minotauro guerreiro com Inteligncia 8 (modi-
fcador 1) bastante limitado, com apenas uma percia; ele deve ter
se dedicado muito a seu treinamento militar, sem jamais ter estuda-
do assuntos civis. Por outro lado, um goblin ladino com Intelign-
cia 18 (modifcador +4) tem fantsticas 12 percias, sendo muito ef-
caz em solucionar problemas que a espada ou a magia no resolvem.
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel. Uma vez es-
colhidas, elas no podem ser trocadas.
Graduaes
Graduaes medem seu domnio em cada percia.
Percia treinada: nvel + 3 graduaes.
Outras percias: nvel/2 graduaes.
Assim, percias no treinadas tm valor igual a metade do n-
vel do personagem (arredonde para baixo).
fcil lembrar desses nmeros. Um personagem de 5 nvel
tem 8 graduaes em suas percias treinadas, e 2 graduaes em
todas as outras percias, sejam de classe ou no.
Mais adiante voc ver que ainda pode receber outros bnus du-
rante o teste (de habilidade, por talentos, etc.), mas esses bnus no
valem como graduaes. Ento, se alguma regra exige que o perso-
nagem tenha certo nmero de graduaes, outros bnus no contam.
Escolhendo as Percias
Voc escolhe suas percias treinadas no 1 nvel, entre suas
percias de classe. Uma vez escolhidas, elas no podem ser trocadas.
Exemplo de Escolha de Percias: Francis um humano la-
dino de 1 nvel. Ele recebe 8 percias. Com sua Inteligncia 13
(modifcador +1) recebe mais uma percia, e por ser humano ganha
mais duas percias. No total, soma 11 percias treinadas.
Como Francis um ladino, suas percias escolhidas so: Acro-
bacia, Atletismo, Cavalgar, Enganao, Furtividade, Iniciativa,
Intimidao, Ladinagem, Obter Informao, Percepo e Sobrevi-
vncia. Note que todas, exceto Cavalgar e Sobrevivncia, so per-
cias de classe (as percias treinadas bnus dos humanos podem ser
escolhidas entre percias de outra classe).
No 1 nvel, as graduaes de Francis em suas percias trei-
nadas so iguais a +4 (seu nvel +3 por treinamento). Ele ainda
somar seus modifcadores de habilidade, como veremos a seguir.
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Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem tm
Destreza como habilidade-chave. Francis tem Destreza 16, que
concede um modifcador de +3. Somando suas 4 graduaes, o
bnus fnal para cada uma fca em +7.
Para Enganao, Intimidao e Obter Informao a habili-
dade-chave Carisma. Francis tem Car 11, que no modifca os
testes (mod +0). Os bnus fnais destas percias continuam em +4.
A percia Atletismo baseada em Fora. Francis tem For 14
(+2). Bnus fnal +6.
Percepo e Sabedoria possuem como habilidade-chave Sabe-
doria. Francis tem um valor baixo desta habilidade, apenas 9, com
um modifcador negativo de 1. No fnal, fca com um bnus de
+3 nestas percias.
Assim, os bnus fnais nas percias de Francis so: Acrobacia
+7, Atletismo +6, Cavalgar +7, Enganao +4, Furtividade +7, Ini-
ciativa +7, Intimidao +4, Ladinagem +7, Manha +4, Percepo
+3, Sobrevivncia +3.
Novas Percias: aps o 1 nvel, um personagem pode adqui-
rir mais percias de duas maneiras:
Inteligncia: caso sua Inteligncia aumente (em geral atravs de
evoluo do personagem), voc ganha uma nova percia para cada
aumento de +1 no modifcador de habilidade. Aumentos de Inteli-
gncia temporrios (por magia ou itens mgicos, por exemplo) no
concedem mais percias.
Treino em Percia: este talento oferece uma percia treinada
adicional, que pode ser escolhida entre percias de outra classe.
Usando as Percias
Um teste de percia feito da seguinte forma:
1d20 + graduaes + modifcador de habilidade + outros
modifcadores
Graduaes: este valor igual ao nvel do personagem +3,
para percias treinadas; e metade do nvel do personagem (arredon-
de para baixo) para outras percias.
Modifcador de Habilidade: cada percia tem uma habi-
lidade-chave associada a seu uso. Por exemplo, Acrobacia tem
Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem
uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um
teste de Acrobacia.
Outros Modifcadores: podem ser bnus ou penalidades for-
necidos por traos raciais, talentos, equipamento, itens mgicos ou
situaes especfcas.
Quanto maior o resultado do teste, melhor o sucesso
depende da difculdade da tarefa sendo realizada. Para ser bem-
-sucedido, voc precisa que esse resultado iguale ou exceda um
teste de outro personagem, ou uma classe de difculdade (CD)
escolhida pelo mestre.
Testes Opostos
Ao invadir a torre de um cultista da Tormenta, Francis precisa
evitar os guardas mercenrios que rondam pelos corredores. Para
isso ele faz um teste de Furtividade. Francis rola 1d20 e consegue
um 14. Somando seu bnus de +7, seu resultado fnal 21.
Agora os guardas fazem um teste de Percepo para notar o
ladino escondido. Os dois mercenrios tm um bnus de +1. O
mestre rola 1d20 uma vez para cada um deles, e consegue um 5 e
um 9. Os resultados fnais dos mercenrios so 6 e 10. Nenhum
deles nota o ladino escondido e continuam a patrulhar, verifcando
outra parte da torre.
No caso de empates em testes opostos, o personagem com
o maior bnus de percia vence. Se os bnus forem iguais, outra
rolagem deve ser feita.
Testes Contra uma
Classe de Dificuldade (CD)
Logo aps despistar os mercenrios, Francis avana at a sala
que procura. Ele encontra uma porta de madeira com vrios ador-
nos, trancada, e decide forar a fechadura. Isso exige um teste de
Ladinagem. Francis joga 1d20 e consegue um 7. Com seu bnus
de +7, o resultado fnal 14. Mas a classe de difculdade 20, ento
ele falha e no consegue abrir a porta.
Pontos de Percia
Conforme as regras deste captulo, voc tem apenas
duas medidas de graduao em percias: treinadas (nvel +3)
e no treinadas (meio nvel). Seus modifcadores de habi-
lidade e alguns talentos mudam os bnus fnais, evitando
que fque tudo igual. Mesmo assim, talvez voc prefra um
pouco mais de variao.
Quase todos os outros jogos D20 usam um sistema de
compra por pontos. Voc recebe certo nmero de pontos de
percia, e pode usar esses pontos para comprar graduaes
nas percias que quiser.
Comprar uma graduao custa 1 ponto para uma pe-
rcia de classe, e 2 pontos para uma percia de outra classe.
O nmero mximo de graduaes que voc pode com-
prar em uma percia igual a seu nvel +3 para percias de
classe, e metade disso para percias de outra classe.
Toda percia em que voc tenha gasto pelo menos 1
ponto considerada uma percia treinada para efeito de tes-
tes sem treinamento.
Seu nmero de pontos de percia igual ao nmero
de percias treinadas que voc teria usando a regra padro
(valor fxo por classe + modifcador de Inteligncia + bnus
racial para humanos). Voc recebe 4 vezes esse valor no 1
nvel, e ento o valor normal a cada nvel seguinte.
A vantagem deste mtodo oferecer maior controle, per-
mitindo mais ou menos graduaes nesta ou naquela percia.
A desvantagem que cada avano de nvel exige mais tem-
po (e algum aborrecimento) para escolher onde gastar seus
pontos. Alm disso, diferente da regra padro, voc no tem
nenhuma graduao nas percias em que no gastou pontos.
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Estes so alguns exemplos de classe de difculdade, seguidos
por tarefas e as percias certas para realiz-las.
Muito fcil (0): notar algum completamente visvel, em
campo aberto (Percepo).
Fcil (5): subir uma encosta ngreme (Atletismo).
Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Percepo).
Difcil (15): estancar o sangramento de algum ferido (Cura).
Desafador (20): nadar contra uma correnteza (Atletismo).
Formidvel (25): sabotar uma armadilha de engenharia avan-
ada (Ladinagem).
Heroica (30): decifrar um pergaminho antigo em um idioma
morto (Conhecimento).
Quase Impossvel (40): rastrear um druida noite, em terre-
no duro, aps 15 dias de chuva (Sobrevivncia).
Testes sem Treinamento
Adestrar Animais, Conhecimento, Identifcar Magia e
Ladinagem so percias que s podem ser usadas quando voc
treinado nelas. Ento, se voc no escolheu Ladinagem como
percia treinada, no tem o conhecimento mnimo necessrio
para tentar destrancar uma fechadura, no importa seu nvel ou
modifcador de Destreza.
Quando a palavra treinada aparece logo aps o ttulo da pe-
rcia, isso quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento
para ela.
Penalidade de Armadura
Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladi na gem exigem li-
berdade de movimentos. A maioria das armaduras e escudos torna
a utilizao destas percias mais difcil.
Quando a palavra armadura aparece logo aps o ttulo da
percia, isso quer dizer que personagens usando armadura ou escudo
sofrem uma penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de
cada pea (veja o Captulo 7: Equipamento). Em geral, quanto mais
pesada, maior o estorvo.
Penalidades por armaduras e escudos so cumulativas: usar
cota de malha (3) e escudo grande (2) penaliza seus testes em 5.
Novas Tentativas
Em geral, voc pode tentar um teste de novo em caso de falha,
e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, algumas
percias acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha.
Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Ladinagem
para abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se
a porta tiver uma armadilha (disparada se o teste de Ladinagem
falhar por 5 ou mais) ento h uma consequncia para a falha.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de
Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se
falhar por 5 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de novo
supondo que a queda no tenha sido muito dolorida...
Condies Favorveis
e Desfavorveis
Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou
mais difcil de usar, resultando em um bnus ou penalida-
de no modifcador, ou mudando a CD do teste.
Em casos especiais, o mestre pode alterar as chances
de sucesso de quatro maneiras:
Conceder ao utilizador da percia um bnus de
+2 para representar circunstncias que melhorem seu
desempenho, como saber alguma informao precisa
sobre a tarefa.
Conceder ao utilizador da percia uma
penalidade de 2 para representar circuns-
tncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob presso.
Reduzir a CD em 2 para repre-
sentar circunstncias que tornam a tarefa
mais fcil, como ter uma audincia ami-
gvel ao fazer um teste de Atuao, ou
procurar por um livro em uma biblioteca
bem organizada com um teste de Percepo.
Aumentar a CD em 2 para representar
circunstncias que tornam a tarefa mais difcil,
como fazer um teste de Atuao para uma plateia
hostil, ou procurar por um frasco de poo em um
laboratrio bagunado com um teste de Percepo.
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Percia
Habilidade-
Chave
Somente
Treinada?
Penalidade de
Armadura?
Acrobacia Destreza sim
Adestrar Animais Carisma sim
Atletismo Fora sim
Atuao Carisma
Cavalgar Destreza
Conhecimento Inteligncia sim
Cura Sabedoria
Diplomacia Carisma
Enganao Carisma
Furtividade Destreza sim
Identifcar Magia Inteligncia sim
Iniciativa Destreza
Intimidao Carisma
Intuio Sabedoria
Ladinagem Destreza sim sim
Obter Informao Carisma
Ofcio Inteligncia
Percepo Sabedoria
Sobrevivncia Sabedoria
Condies que afetem a habilidade do personagem de utilizar
a percia mudam o bnus da percia. Condies que modifquem o
quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso
mudam a CD. Um aumento no bnus de percia de um personagem
ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos
criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstn-
cias diferentes e, algumas vezes, essa diferena importante.
Por exemplo, o clrigo Otto acabou de chegar vila e quer
saber mais sobre o culto maligno de Sszzaas que dizem existir na
regio. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o mestre
pede um teste de Obter Informao com CD 15. Para deixar os
moradores mais amigveis, Otto se oferece para lanar suas magias
de cura nos camponeses doentes. Devido a isso, o mestre oferece
um bnus de +2 no teste.
Infelizmente, o nico morador com alguma informao im-
portante o velho Torins, que fcou coxo por causa de uma magia
lanada por um feiticeiro maligno. Torins no confa em magia.
Por isso, para ele a CD do teste ser 17 em vez de 15.
Testes sem Rolagens
Um teste representa a realizao de uma tarefa em situa-
o de risco voc tem tempo limitado ou est em perigo, por
exemplo. Quando este no o caso, voc pode alcanar resultados
mais confveis. Estas regras aceleram os testes sob circunstncias
rotineiras, diminuindo o nmero de rolagens que os jogadores
precisam fazer durante o jogo.
Escolher 1: quando seu bnus total em um teste igual ou
maior que a CD menos 1, voc automaticamente bem-sucedido
mesmo sem fazer o teste. A tarefa um esforo trivial para algum
com suas habilidades. Caso o teste tenha variados nveis de sucesso,
voc obtm o mnimo possvel (como se tivesse rolado 1 no dado).
Voc ainda pode fazer uma rolagem para alcanar um nvel maior
de sucesso, se quiser.
Escolher 10: quando no h presso para realizar uma tarefa,
voc pode escolher 10. Isso signifca realizar a tarefa com calma,
sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resul-
tado 10 automtico. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
Escolher 20: quando no h presso, e a tarefa no oferece
nenhuma consequncia ou penalidade em caso de falha, voc pode
escolher 20. Isso signifca gastar todo o tempo do mundo e ten-
tar todas as possibilidades, at ser bem-sucedido. Em vez de rolar
1d20, considere um resultado 20 automtico. Escolher 20 exige
vinte vezes mais tempo que o normal para executar a percia.
Ferramentas
Algumas percias requerem o uso de um kit de ferramentas. Se
ele for necessrio, ser mencionado na descrio da percia. Se voc
no possui o kit apropriado, ainda pode usar a percia, mas sofre
uma penalidade de 5 no teste.
Prestar Ajuda
s vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um
personagem (normalmente aquele com o maior bnus) consi-
derado o lder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz
o mesmo teste contra CD 10. um teste de ajuda bem-sucedido
concede ao lder um bnus de +1, com +1 adicional para cada 5
pontos que o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado de
15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante).
Em muitos casos, ajuda externa no traz benefcios voc
no pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de
Furtividade. Ou ento, apenas um nmero limitado de ajudantes
pode auxiliar algum ao mesmo tempo (no h espao para muitas
pessoas volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda
como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condies.
Testes de Habilidade
Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia pre-
v, voc faz um teste de habilidade: uma rolagem de 1d20 somada
ao modifcador da habilidade apropriada.
O mestre determina a CD, ou ento considera um teste
oposto quando dois personagens esto envolvidos em uma com-
petio como uma queda de brao, por exemplo. Aqui esto
alguns exemplos simples de testes de habilidade, seguidos pela
habilidade-chave testada:
Empurrar um bloco de pedra (Fora).
Amarrar cordas (Destreza).
Segurar o flego (Constituio).
Escapar de um labirinto (Inteligncia).
Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria).
Ser percebido em uma multido (Carisma).
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Acrobacia
Destreza Armadura
Voc consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e
fazer outras proezas acrobticas.
Amortecer queda (CD 15): voc pode reduzir o dano de
uma queda para 1,5m menos que a altura real, como uma reao.
Arte da fuga: voc pode escapar de cordas, redes e algemas
como uma ao completa. Para cordas, faa um teste de Acrobacia
oposto a um teste de Destreza de quem amarrou voc (essa pessoa
recebe +10 no teste, porque amarrar algum mais fcil que esca-
par das amarras). Voc tambm pode escapar de redes (CD 20) e
algemas (CD 30).
Cambalhota: voc pode atravessar um quadrado ocupado
por um inimigo, como parte de seu movimento. Faa um teste de
Acrobacia oposto ao teste de Iniciativa do oponente. Se voc for
bem-sucedido, atravessa o quadrado; se falhar, no consegue atra-
vessar o quadrado, e sua ao de movimento termina.
Se estiver usando regras para ataques de oportunidade, voc
tambm pode usar esta manobra para escapar de um quadrado
ameaado sem provocar ataques de oportunidade (faa um teste
contra cada criatura ameaando o quadrado onde voc est).
Usar a cambalhota custa o dobro do deslocamento.
Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar em superfcies
precrias, como um piso escorregadio (CD 10), o alto de um
muro estreito (CD 15) ou uma corda esticada (CD 20). Cada
ao de movimento em uma situao dessas exige um teste de
Acrobacia. Em caso de sucesso voc consegue andar metade do
seu deslocamento; se falhar, no consegue andar; e se falhar por
5 ou mais, voc cai.
Levantar-se rapidamente (CD 20): caso esteja cado, voc
pode fcar de p como uma ao livre. Se falhar por 5 ou mais, voc
perde uma ao de movimento e continua cado.
Passar por espao apertado (CD 30): voc pode rastejar por
espaos estreitos, sufcientes para criaturas uma categoria de tama-
nho menor (por exemplo, um humano poderia passar por um es-
pao sufciente apenas para um goblin), como uma ao completa.
Nesta condio voc se move com metade do deslocamento.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapi-
damente e passar por espao apertado s podem ser tentadas se
voc treinado em Acrobacia.
Adestrar Animais
Carisma Treinada
Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um
co de guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais.
Domesticar um animal selvagem (CD 25): voc pode criar
um animal selvagem desde flhote, domesticando-o. O tempo ne-
cessrio varia de acordo com a criatura.
Ensinar um truque (CD 15): voc pode ensinar um truque
(atacar, atuar, fcar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, ros-
nar, seguir, vir...) com um teste e uma semana de treino. Um ani-
mal com Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques,
enquanto um animal com Int 2 aprende at seis truques (criaturas
com Int 3 ou mais so seres inteligentes).
Forar um animal (CD 25): voc pode forar um animal a
executar um truque que ele no sabe, mas fsicamente capaz de
realizar. Este uso gasta uma ao completa e, em caso de sucesso, o
animal realiza o truque na sua prxima ao.
Manejar um animal (CD 10): voc pode comandar um ani-
mal para que realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta uma
ao padro e, em caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua
prxima ao. Voc pode fazer este uso mesmo sem treinamento
em Adestrar Animais.
Todo personagem recebe +5 em testes de Adestrar Animais
envolvendo seu prprio companheiro animal.
Atletismo
Fora Armadura
Esta percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como
correr rpido, escalar montanhas, nadar em guas revoltas e pular
sobre desfladeiros.
Corrida: voc pode correr mais rapidamente gastando uma
ao completa. Seu deslocamento aumentado em 1,5m vezes o
resultado de seu teste. Por exemplo, se um humano obtm um
resultado 24, vai se mover 45m (24 x 1,5m + 9m) naquela rodada.
Voc s pode correr em linha reta, e no pode correr atravs
de terreno difcil. Voc pode manter a corrida durante um nmero
de rodadas igual a seu valor de Constituio. Aps isso, deve fazer
um teste de Constituio (CD 10 +1 por teste anterior) por rodada
para continuar correndo. Se falhar, precisa parar e descansar um
minuto antes correr novamente.
Escalar: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpa-
das e outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que exe-
cutar uma ao de movimento em superfcie inclinada ou vertical.
Em caso de sucesso voc avana metade de seu deslocamento, ou
se mantm no lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no
consegue executar a ao de movimento. E se falhar por 5 ou mais
voc cai da altura que tinha alcanado.
A difculdade depende das condies da escalada: CD 5 para
uma encosta ngreme, CD 10 para um muro com ajuda de uma
corda, CD 15 para uma rvore, CD 20 para um muro com algu-
mas reentrncias ou CD 25 para uma parede muito lisa, quase
sem apoios.
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar
com uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas
no pode avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um
ataque, voc considerado desprevenido quando est escalando.
Toda vez que sofre dano quando est escalando, deve fazer um
novo teste de Atletismo; em caso de falha voc cai.
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstculos
submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimento e um
teste de Atletismo (CD 10 para gua calma, 15 para agitada, 20 para
tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de seu deslo-
camento. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avanar; e
se falhar por 5 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda
ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo.
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Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou
intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender
a respirao por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de
Constituio. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Consti-
tuio por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se
afoga ( reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na
prxima rodada vai para 1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obstculos, ou al-
canar algo elevado. Para um salto longo, CD 10 para 1,5m; 15
para 3m; 20 para 4,5m; 25 para 6m e assim por diante. Para um
salto em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 para 1,5m e
assim por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar
impulso (sem esse espao, a CD aumenta em +10).
Ao pular de um lugar
elevado, um teste de Atle-
tismo (CD 15) reduz em
1d6 o dano da queda.
Saltar parte de seu mo-
vimento, e no exige uma ao.
Atuao
Carisma
Voc pode impres-
sionar uma plateia com
sua msica, canto, poe-
sia ou outra manifesta-
o artstica.
Assim como Co-
nhecimento e Ofcio, Atu-
ao na verdade so vrias pe-
rcias diferentes. Voc pode ser
treinado em vrias percias de
Atuao, cada uma escolhida
como uma percia separada.
Dramaturgia (comdia,
drama, mmica).
Dana (bal, dana do ventre, valsa).
Msica (bandolim, canto, fauta, har-
pa, tambor, piano).
Oratria (discursos, poesia).
Seu desempenho como artista depende do
resultado de seu teste: 15 para uma performance
rotineira (o mnimo necessrio para que no jo-
guem tomates...), 25 para uma grande atuao
e 35 para um espetculo inesquecvel, capaz de
agradar aos reis!
Cavalgar
Destreza
Voc sabe conduzir animais treinados para montaria, como
cavalos, grifos e trobos.
Coisas simples no exigem testes. Voc pode colocar uma sela,
montar, cavalgar em velocidade normal e desmontar do animal sem
problemas. Apenas situaes de combate ou perigo exigem testes.
Montar ou desmontar rapidamente (CD 20): voc pode
montar ou desmontar como uma ao livre (o normal gastar uma
ao de movimento). Se falhar por 5 ou mais, voc cai no cho.
Cavalgar rapidamente (CD 15): com uma ao de movi-
mento, voc consegue esporear sua montaria e aumentar seu des-
locamento em +3m durante uma rodada. Esta manobra causa 2
pontos de dano montaria.
Guiar com os joelhos (CD 10): com uma ao livre
voc consegue guiar sua montaria apenas com os joelhos,
deixando as mos livres para lutar, durante
uma rodada. Se falhar, precisa usar pelo
menos uma mo guiar a montaria, ou
deix-la parada durante esta rodada.
Permanecer na sela: se voc ou sua
montaria sofrem dano, voc deve realizar
um teste de Cavalgar (CD igual ao dano
sofrido) como uma ao livre. Se falhar,
voc cai e sofre 1d6 pontos de dano.
Saltar (CD 15):
voc faz sua montaria
saltar um obstculo.
Se voc falhar, cai da
montaria durante o salto
e sofre 1d6 pontos de dano (ou
mais, dependendo do obstculo...).
Este uso da percia
parte do movimen-
to da montaria, e no
exige uma ao.
Animais no domesticados,
ou no adequados como mon-
taria, impem uma penalidade
de 5 em testes de Cavalgar.
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Conhecimento
Inteligncia Treinada
Esta percia representa o estudo de algum tipo de assunto,
possivelmente uma disciplina acadmica ou cientfca.
Assim como Atuao e Ofcio, Conhecimento na verdade so
vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias
de Conhecimento, cada uma escolhida como uma percia separada.
Arcano (mistrios sobrenaturais, tradies mgicas, smbo-
los arcanos, frases crpticas, construtos, drages).
Engenharia (castelos, pontes, cavernas).
Geografa (terrenos, climas, povos).
Histria (datas importantes, lendas, tradies).
Natureza (animais, fadas, plantas, estaes e ciclos).
Nobreza (linhagens, herldica, cavalaria, personali-
dades, leis).
Religio (deuses do Panteo, deuses menores,
tradies eclesisticas, smbolos sagrados, espritos,
mortos-vivos).
Tormenta (fenmenos da Tempestade,
caractersticas dos demnios e Lordes da Tor-
menta, simbiontes, cultos).
Decifrar escrita: um teste pode decifrar
inscries em idiomas antigos ou desconhe-
cidos como aqueles normalmente en-
contrados em masmorras ou entender
mensagens arcaicas ou incompletas. O
texto deve estar ligado ao Conhecimen-
to que voc tem. CD 20 para mensagens
e avisos simples, 25 para textos comuns e
30 para escritos intrincados, exticos ou
arcaicos.
Cada sucesso equivale a uma pgina
de texto e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou
mais, voc tira uma concluso falsa a res-
peito do texto.
Entender mistrio: como uma ao
completa, voc pode tentar desvendar um
mistrio que tinha ligao com seu Conhe-
cimento. CD 10 para assuntos simples, 15
para normais, 20 a 30 para difceis.
Identifcar criatura: voc pode
identifcar uma criatura que tenha li-
gao com o Conhecimento escolhido
(por exemplo, fadas para Conhecimen-
to [natureza]), assim como seus poderes
e vulnerabilidades, como uma ao com-
pleta. CD 10 + nvel da criatura. Cada
sucesso permite lembrar uma informa-
o til a respeito do monstro. Se falhar
por 5 ou mais, tira uma concluso errada
(por exemplo, acreditar que determinado
monstro vulnervel a fogo, quando na
verdade vulnervel a frio).
Cura
Sabedoria
Voc pode tratar de ferimentos, doenas e venenos.
Primeiros socorros (CD 15): com uma ao padro, voc
pode estabilizar um personagem que esteja sangrando (veja a pgi-
na 229), fazendo com que ele pare de perder PV.
Cuidados prolongados (CD 15): voc pode tratar uma pes-
soa ferida para que ela se recupere mais rapidamente. Se voc for
bem-sucedido no teste, ela recupera o dobro dos pontos de vida
por cura natural (veja na pgina 218) neste dia. Este uso leva uma
hora, e o nmero mximo de pessoas que voc pode tratar por dia
igual sua graduao nesta percia.
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muito no resultado de um blefe (veja o quadro). Um teste bem-
-sucedido indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo
menos por um breve perodo de tempo (1 rodada), ou acredita em
algo que o personagem quer. Blefar gasta uma ao padro.
Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns truques,
voc consegue mudar sua aparncia ou a de outra pessoa.
Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo de
quem prestar ateno em voc. Em caso de sucesso, a pessoa acre-
dita em seu disfarce; caso contrrio, percebe que h algo errado em
sua aparncia. Disfarces complexos impem penalidades: 2 para
sexo oposto, 2 para uma raa diferente, e 2 para idade muito
diferente. Estas penalidades so cumulativas.
Como mais difcil fngir ser algum conhecido, aqueles que
conhecem essa pessoa recebem bnus em seus testes de Percepo:
+2 se apenas conhece de vista, +5 para amigo, +10 para ntimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfar-
ces. Sem o kit, voc sofre penalidade de 5 nos testes de Enganao
para fazer um disfarce.
Falsifcao: voc pode forjar documentos.
Faa um teste de Enganao contra um teste de Percepo de
quem examina o documento falsifcado. Em caso de sucesso, o exa-
minador acredita que o documento vlido; caso contrrio, ela per-
cebe que falso. Documentos complexos impem penalidades: 2
para um documento desconhecido pelo falsifcador; 2 para docu-
mentos complexos (como decretos reais ou ordens militares); 2 se
inclui uma assinatura especfca. Estas penalidades so cumulativas.
Certas circunstncias tambm modifcam o teste do examina-
dor: 2 se ele nunca viu um documento real; +2 se estiver habitua-
do a ver esse tipo de documento; +2 ao analisar com muita ateno
(por exemplo, guardas inspecionando criteriosamente os convites
para uma festa restrita). Estes modifcadores so cumulativos.
Tratar doena: faa um teste contra a CD da doena. Em
caso de sucesso, o paciente recebe +5 em seu prximo teste de For-
titude contra a doena. Este uso gasta uma hora.
Tratar veneno: contra um veneno que no seja de efeito ime-
diato, faa um teste contra a CD do veneno. Em caso de sucesso,
o paciente recebe +5 em seu prximo teste de Fortitude contra o
veneno. Este uso gasta uma ao padro.
Usar esta percia exige um kit de medicamentos. Sem ele, voc
sofre penalidade de 5 em testes de Cura. Voc pode usar a percia
Cura em si mesmo, mas sofre uma penalidade de 5 no teste.
Diplomacia
Carisma
Voc pode negociar por melhores acordos, ou dialogar para
mudar a opinio de outras pessoas.
Barganha: comprando ou vendendo algo, voc pode tentar
barganhar. Voc e o outro negociante fazem testes opostos de Di-
plomacia. Se ganhar, voc muda o preo em 10% a seu favor. Se
ganhar por 10 pontos de diferena ou mais, muda em 20%. Mas se
perder por 5 ou mais, voc ofende o negociante ele no voltar
a tratar com voc durante pelo menos uma semana.
Mudar atitude: voc pode mudar a atitude de algum em uma
categoria (veja adiante), para melhor ou pior, sua escolha. Um teste
de Diplomacia oposto ao teste de Intuio do alvo. A tentativa leva
um minuto; em caso de urgncia voc pode tentar o mesmo como
uma ao completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre
penalidade de 10 no teste. Voc pode mudar a atitude de algum
apenas uma vez por dia. Se voc falhar por 5 ou mais, a atitude do
alvo vai na direo contrria.
Atitude O alvo...
Hostil Quer muito prejudicar o personagem, mesmo
que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou
sabotar o personagem.
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas no a ponto de
correr perigo. Pode enganar o personagem, criar
intrigas sobre ele...
Indiferente No se importa com o personagem, vai trat-lo
normalmente.
Amistoso Deseja bem ao personagem, mas no se arriscar
para ajud-lo. Pode dar conselhos e fornecer
ajuda limitada.
Prestativo Est disposto a ajudar, mesmo correndo
perigo. Pode acompanhar e lutar ao lado do
personagem.
Enganao
Carisma
Voc engana pessoas com mentiras, falsifcaes e disfarces.
Blefar: voc pode levar outras pessoas a tirar concluses erra-
das sobre algo ou algum. Um teste de Enganao oposto ao teste
de Intuio da vtima. Circunstncias positivas e negativas pesam
Como Blefar
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Enga-
nao e o modifcador:
O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5).
Mas tenho certeza de que voc deixou cair esta pea de ouro.
No mesmo sua?
O blefe verossmil e no afetar muito o alvo
(CD+0). Um ladro goblin, voc disse? No, no vi ningum
assim passar por aqui.
O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar
a vtima em perigo (CD+5). Rpido, preciso da sua espada!
Vem vindo um orc nesta direo!
O blefe difcil de acreditar ou colocar a vtima em
grande perigo (CD+10). Sim, entendo que seu mestre deixou
voc protegendo o laboratrio, mas ele acaba de me pedir para
apanhar sua bola de cristal a dentro. No vamos querer pro-
blemas com o mestre, certo?
O blefe muito fantstico; quase impossvel se
acreditar nele (CD+20). Sim, foi o que eu disse! Aurakas foi
substitudo por um homem-serpente e agora governa em nome
de Sszzaas! Temos que fazer alguma coisa!
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Usada em conjunto com Ofcio (veja adiante), voc tambm
pode forjar verses falsas de outros objetos (joias, por exemplo).
Use a percia Ofcio para fabricar a pea, e ento um teste de Falsi-
fcao para que ela se parea com o artigo genuno.
Fintar: para confundir um inimigo, faa um teste de Engana-
o oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o
oponente estar desprevenido quando voc fzer seu prximo ata-
que contra ele, mas apenas at o fm da prxima rodada.
Furtividade
Destreza Armadura
Voc pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho,
sumir na multido, seguir algum sem ser notado...
Faa um teste de Furtividade opostos pelos testes de Percep-
o daqueles que poderiam not-lo. Voc no percebido pelas
pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido.
Usar furtividade exige algum tipo de cobertura ou camufa-
gem entre voc e seus alvos escurido, folhagens, outras pessoas
com as quais voc consiga se misturar, etc. Ou ento seus alvos
devem estar de costas ou atentos a outra coisa.
Voc deve fcar parado ou se mover lentamente, com metade
do deslocamento (ou ento com a mesma velocidade das pessoas em
volta, se houver). Em deslocamento normal voc sofre 5 em seu
teste, e 20 em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa
rodada em que voc ataque tambm sofre penalidade de 20.
Voc no pode fazer um teste de Furtividade contra algum
que esteja olhando diretamente para voc mesmo que se esconda
atrs de algo, o observador saber que voc est ali. No entanto,
voc pode usar um blefe (veja a percia Enganao) para criar uma
distrao e, em caso de sucesso, tentar se esconder.
Usar esta percia parte de sua ao de movimento.
Identificar Magia
Inteligncia Treinada
Esta percia envolve o conhecimento e manipulao de magia
e itens mgicos.
Identifcar magia: quando algum lana uma magia, voc
pode adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (CD 15 +
nvel da magia), antes que ela seja efetivamente conjurada. Voc
tambm pode identifcar uma magia que j tenha sido lanada e
que esteja funcionando (CD 20 + nvel da magia). Identifcar uma
magia uma reao.
Identifcar poo (CD 20): identifcar uma poo exige pelo
menos 1 minuto.
Lanar magia de armadura: armaduras interferem com os
gestos delicados necessrios para conjurar. Lanar uma magia ar-
cana usando armaduras de qualquer tipo exige um teste (CD 25 +
nvel da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Se falhar,
a magia no funciona, mas mesmo assim gasta pontos de magia.
Usar instrumento mgico (CD 25): voc pode enganar
um item mgico para que funcione com voc, mesmo quando
no deveria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagrada
que funciona apenas nas mos de pessoas Bondosas (mesmo que
voc no seja), ou vestir uma capa mgica feita para elfos mesmo
que voc seja humano, ou atravessar um porto mgico construdo
para permitir apenas a passagem de druidas. Faa o teste para cada
ativao do item (para pergaminhos, varinhas...) ou a cada hora
(para armas, armaduras, anis...).
Iniciativa
Destreza
Esta percia, muito importante em combate, determina sua
velocidade de reao em situaes de perigo.
Iniciativa em combate: quando um combate se inicia, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Aqueles com re-
sultados mais altos agem primeiro.
Evitar fnta: quando um oponente tenta fntar voc em com-
bate, voc faz um teste de Iniciativa contra o teste de Enganao
dele. Se voc bem-sucedido, a fnta falha.
Intimidao
Carisma
Voc pode forar outros a obedec-lo atravs de ameaas, co-
ao, ou apenas fazendo cara feia.
Com um teste bem-sucedido, voc obriga algum a fazer algo
ou se comportar de determinada maneira. O teste de Intimidao
oposto ao teste de Vontade da pessoa ameaada. Quaisquer mo-
difcadores da vtima contra efeitos de medo tambm se aplicam
ao teste de Vontade (por exemplo, se est sendo inspirada por um
bardo). Personagens imunes a medo (como paladinos) no podem
ser intimidados.
Em caso de sucesso, a vtima colabora enquanto estiver em
sua presena, e por mais 1d6x10 minutos. Depois desse tempo ela
se torna inamistosa, ou at hostil. Se voc falha no teste por 5 ou
mais, a vtima no obedece ou faz o oposto do ordenado.
Intuio
Sabedoria
Voc pode usar seu sexto sentido para no ser enganado e
perceber uma situao estranha. Use esta percia para coisas que
no poderiam ser percebidas atravs dos sentidos normais (isto ,
com a percia Percepo).
Desacreditar (CD 20 ou 20 + nvel da magia): voc percebe
algo errado, mesmo sem nenhum sinal aparente; uma pessoa agin-
do de forma estranha por estar enfeitiada; uma parede que no
deveria estar ali (pois na verdade uma iluso); ou um monstro
que no deveria existir na regio porque na verdade uma cria-
tura transformada, ou foi conjurado por um mago.
Sentir motivao: voc percebe se algum est mentindo. Um
teste bem-sucedido faz com que voc no seja afetado por um blefe
(veja a percia Enganao). Voc pode tambm usar esta percia para
ter um palpite sobre a confabilidade de uma pessoa (CD 20).
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Ladinagem
Destreza Treinada Armadura
Com mos leves e mente suja, voc sabe exercer as tarefas
profssionais de um ladro.
Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir
uma fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura
simples (porta da frente de uma casa) tem CD 20. Uma fecha-
dura mdia (priso, ba...) tem CD 25. E uma fechadura
superior (cofre, cmara do tesouro...) tem CD 30.
Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc sofre
uma penalidade de 5 no teste.
Ocultar item: voc pode gastar uma ao padro
para esconder um item em seu corpo. O objeto deve ser
pelo menos uma categoria de tamanho menor que voc.
Faa um teste de Ladinagem contra um teste de Per-
cepo de qualquer um que possa v-lo. Para um objeto uma
categoria menor que voc, seu teste sofre penalidade de 5; duas
categorias menor, 0; trs categorias menor, +5; quatro ou mais
categorias menor, +10. Se uma pessoa revistar voc, recebe
+10 no teste de Percepo.
Operar mecanismo: esta percia permite desabilitar,
reativar ou sabotar (mas no consertar) dispositivos mecni-
cos diversos, como fechaduras, armadilhas, veculos e armas
de fogo. Voc tambm pode sabotar aparatos para que fun-
cionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
(normalmente aps 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Usar esta percia leva 1d4 rodadas, e a difculdade de-
pende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emper-
rar uma fechadura ou arma de fogo) tem CD 10. Uma ao m-
dia (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo goblin)
tem CD 15. Uma ao difcil (desativar ou reativar uma armadi-
lha) tem CD 20. Por fm, uma ao muito complexa (como
desativar ou reativar uma armadilha avanada, ou sabotar um
canho naval para explodir quando utilizado) tem CD 25.
Se falhar por 5 ou mais, alguma coisa saiu muito
errada: se uma armadilha, ela se ativa; se estiver ten-
tando uma sabotagem, voc acha que o mecanismo est
desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona normalmente.
Este uso exige um kit de ladro. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de 5 no teste.
Prestidigitao (CD 20): voc consegue surrupiar ou plantar
objetos nos bolsos de outras pessoas sem que elas percebam.
Faa um teste de Ladinagem (CD 20). Em caso de sucesso, voc
consegue pegar (ou colocar) o que queria. A vtima tem direito a um
teste de Percepo (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem).
Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa, tenha voc conseguido ou
no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta uma ao padro.
Usar instrumento mgico (CD 25): voc pode enganar um
item mgico para que funcione com voc, mesmo quando no de-
veria. Por exemplo, pode golpear com uma espada sagrada que fun-
ciona apenas nas mos de pessoas Bondosas (mesmo que voc no
seja), ou vestir uma capa mgica feita para elfos mesmo que voc seja
humano. Faa o teste para cada ativao do item (para pergaminhos,
varinhas...) ou a cada hora (para armas, armaduras, anis...).
Obter Informao
Carisma
Voc pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
informaes especfcas como a localizao de uma masmorra
ou o esconderijo de um bandido.
Usar esta percia exige um dia inteiro, e algumas moedas para
gastar em bebidas. A difculdade do teste, assim como o dinheiro
que vai gastar, dependem da informao que voc quer descobrir.
Informaes gerais (Quem o guerreiro mais forte da al-
deia?) tm CD 10 e custam 1d6 TO. Informaes especfcas
(Quem o ancio que est sempre ao lado do rei?) tm CD
15 e custam 1d10 TO. Informaes restritas, que poucas pessoas
conhecem (O que fazem naquela torre misteriosa?), tm CD 20
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e custam 3d6 TO. Por fm, informaes protegidas, que podem
colocar em risco quem responder pergunta (Quem o lder da
guilda dos ladres?), tm CD 25 e custam 3d10 TO.
Voc pode pagar o dobro do dinheiro (mas tem que fazer a
escolha antes da quantia ser rolada) para um bnus de +2 no teste.
Ofcio
Inteligncia
Esta percia representa a prtica de algum tipo de artesanato
ou comrcio.
Assim como Atuao e Conhecimento, Ofcio na verdade so
vrias percias diferentes. Voc pode ser treinado em vrias percias
de Ofcio, cada uma escolhida como uma percia separada. A se-
guir esto alguns exemplos de Ofcio.
Alquimia (cidos, poes, venenos).
Alvenaria (itens e construes de pedra).
Carpintaria (itens e construes de madeira).
Joalheria (lapidao, pedras preciosas).
Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal).
Uma arte, como escrita, escultura ou pintura.
Uma profsso, como cozinheiro, fazendeiro, pescador, es-
talajadeiro ou pastor.
Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado a
seu Ofcio desde algo que voc consiga fabricar at um instru-
mento ou ferramenta que esteja habituado a usar , conseguindo
diferenciar uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens
comuns ou conhecidos tem CD 10. Uma falha signifca que voc
estimou entre 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%) do valor verdadei-
ro. Avaliar um item raro ou extico tem CD 20, e neste caso falhar
indica que voc no sabe o valor do item.
Um teste de Ofcio tambm pode substituir um teste de Per-
cepo para perceber uma falsifcao. Neste caso, voc recebe +2
em seu teste de Ofcio.
Fabricar item: fabricar um item exige matria-prima no valor
de um tero do preo original do item (veja em Equipamento).
O tempo necessrio uma semana por cada 100 TO. No fm desse
perodo, faa um teste de Ofcio. Se tiver sucesso, o item est pron-
to. Se falhar, pode gastar mais uma semana para tentar de novo.
Voc pode fazer quantas tentativas quiser mas se falhar por 5
ou mais em qualquer dos testes, voc estraga as matrias-primas e
precisa recomear do zero.
A difculdade depende do tipo e complexidade do item. Itens
muito simples (como uma colher de pau) tm CD 10. Itens tpicos
(caldeiro de ferro, retrato, arma simples, armadura leve...) tm
CD 15. Itens complexos (sino, arma marcial, armadura mdia...)
tm CD 20. Por fm, itens de qualidade superior (fechadura, re-
lgio, arma de fogo, armadura pesada...) tm CD 25. Voc pode
aceitar uma penalidade de 5 no teste para tentar fabricar o item
na metade do tempo (3 dias para um item de at 100 TO, 1 sema-
na para um item de at 200 TO, e assim por diante).
Consertar item: geralmente, reparar um item tem a mesma
CD necessria para fabric-lo. Cada tentativa consome um dia in-
Percias Antigas e Novas
Tormenta RPG compatvel com outros jogos que
usam o Sistema D20. As percias funcionam da mesma forma.
No entanto, sua lista de percias diferente algumas per-
cias antigas, por serem redundantes ou pouco teis sozinhas,
foram combinadas com outras.
Isso no prejudica a compatibilidade. Se uma aventura
D20 pede um teste de Observar, faa o teste usando a pe-
rcia correspondente (Percepo, neste caso). Se uma fcha
de personagem tem Decifrar Escrita, considere em vez disso
Conhecimento. Se uma classe de prestgio exige graduaes
em Blefar, substitua por Enganao. E assim por diante.
Eis as percias antigas, e como fcaram agora.
Abrir Fechaduras Ladinagem
Arte da Fuga Acrobacia
Avaliao Ofcio
Blefar Enganao
Concentrao Esta percia foi substituda por testes de
Vontade (ou, para conjurao, Identifcar Magia). Se uma
regra exige graduaes em Concentrao, em vez disso use
seu bnus base de Vontade.
Decifrar Escrita Conhecimento
Disfarce Enganao
Equilbrio Acrobacia
Escalar Atletismo
Esconder-se Furtividade
Falar Idioma No mais considerada uma percia.
Seus idiomas conhecidos dependem apenas de seu mo di-
fcador de Inteligncia, aqueles oferecidos por raa e classe
ou o talento Linguista. Para idiomas desconhecidos, faa
testes de Conhecimento ligados ao assunto em questo.
Falsifcao Enganao
Natao Atletismo
Observar Percepo
Operar Mecanismo Ladinagem
Ouvir Percepo
Prestidigitao Ladinagem
Procurar Percepo
Profsso Ofcio
Saltar Atletismo
Sentir Motivao Intuio
Usar Cordas Esta percia foi substituda por testes de
Destreza. Se uma regra exige graduaes em Usar Cordas,
em vez disso use seu bnus base de Refexos.
Usar Instrumento Mgico Identificar Magia ou
Ladinagem
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teiro de trabalho e um quinto do preo original do item. Em caso
de falha, o tempo e dinheiro so perdidos mas voc sempre
pode tentar novamente.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e tirar sustento
dele. Com uma semana de trabalho em um teste de Ofcio, voc
ganha 1 Tibar de ouro por cada ponto que seu teste exceder 15. Por
exemplo, se teve um resultado fnal 19, ganha 4 TO pela semana
de trabalho. Trabalhadores treinados ganham uma mdia de 1 TO
por semana, enquanto trabalhadores sem treinamento recebem em
mdia 1 pea de prata por dia.
Esta percia exige um kit de arteso. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de 5 no teste.
Percepo
Sabedoria
Esta percia utilizada para perceber coisas atravs dos sen-
tidos normalmente viso ou audio, embora outras criaturas
possam contar com sentidos diferentes.
Observar: voc pode notar coisas, pessoas ou criaturas es-
condidas. O teste oposto ao teste de Furtividade do personagem
tentando no ser visto. s vezes o alvo no est se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepo
para ser notado. Nestes casos a difculdade varia entre CD 5 (uma
pessoa em uma praa com pouco movimento) at 20 (um soldado
especfco em meio a uma grande batalha).
Esta percia tambm usada para ver atravs de um disfarce,
perceber um documento falso (veja a percia Enganao) e ler
lbios (CD 20).
Ouvir: voc pode tentar coisas como uma conversa distante
ou um inimigo tentando se aproximar em silncio. Em masmorras,
bastante prudente parar para escutar antes de entrar em um novo
corredor ou aposento.
A difculdade depende da intensidade do barulho. Uma con-
versa casual prxima tem CD 0 ou seja, a menos que exista
alguma penalidade (veja adiante), voc bem-sucedido automati-
camente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro
lado de uma porta adiciona aumenta a CD em +5.
Ouvir algum se aproximando sorrateiramente exige um teste
de Percepo contra o teste de Furtividade da criatura. Perceber
criaturas invisveis tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da
criatura, o que for maior. Mesmo que voc seja bem-sucedido no
teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
Mesmo dormindo voc pode fazer testes de Percepo para
ouvir algo, mas sofre uma penalidade de 10; um sucesso faz
voc acordar.
Procurar: examinando atentamente uma coisa ou local, voc
pode perceber detalhes teis ou encontrar algo que estava procu-
rando. Voc precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examina-
do. Examinar uma rea de 1,5m de lado gasta uma ao completa.
Procurar um item especfco dentro de um ba cheio de
objetos: CD 10.
Encontrar uma porta secreta: CD 20.
Perceber uma porta secreta muito bem escondida: CD 30.
Encontrar armadilhas (apenas personagens com esta habili-
dade de classe): CD 20 ou maior. Para armadilhas mgicas, CD 25
+ nvel da magia usada.
Um teste de Percepo pode revelar rastros, mas para iden-
tifc-los e segui-los voc deve usar Sobrevivncia e possuir o ta-
lento Rastrear.
Sobrevivncia
Sabedoria
Voc pode guiar um grupo atravs dos ermos, caar animais,
ou reconhecer e evitar perigos da natureza.
Voc capaz de avanar sem se perder e manter a si mesmo e
seus companheiros alimentados em reas selvagens. Um teste bem-
-sucedido por dia garante a sobrevivncia de um pequeno grupo
(voc e mais quatro ou cinco pessoas). A difculdade depende do
tipo de ambiente: CD 15 para plancies e reas costeiras; CD 20
para forestas ou pntanos e CD 25 para desertos ou montanhas.
Regies especialmente ridas ou estreis e clima ruim (neve, tem-
pestade, etc.) impem uma penalidade de 5 (cumulativa).
Se voc tem o talento Rastrear, pode usar Sobrevivncia para
reconhecer e seguir rastros.
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Eram trs, tinham machados e armaduras, e seus rostos
no escondiam a vontade de me matar.
Eles urraram, ergueram as armas, mas fui mais r-
pido. O conhecimento do combate chegava a mim como um
instinto, algum treinamento antigo, enterrado sob a falta
de memria. Em menos de um instante, eu j tinha minha
espada na mo, e golpeava.
Atingi o primeiro na cara, um talho fundo que espirrou
sangue. O homem soltou o machado, levou as mos ao rosto,
cambaleou e caiu. Continuei a descrever um arco com a lmina,
atingi o segundo no peito. Foi um belo golpe, forte, empurrou-o
dois passos, mas a armadura o protegeu.
O terceiro ergueu o machado e desceu-o com fora na
minha direo. Saltei para o beco. A lmina passou a cent-
metros da minha cabea com tanta potncia, o golpe foi
selvagem e pouco preciso, e consegui me esquivar. O inimigo
que eu atacara e ainda estava de p girou o machado e acertou
meu ombro, arrancando sangue.
Flappo correu para o beco, tentando atrair a ateno
dos dois. Mas eles no tiravam os olhos de mim. Abaixei-
-me, peguei o machado do adversrio que eu derrubara e
arremessei-o para o meu amigo. Flappo agarrou o cabo da
arma no ar, mas ento ficou olhando para aquilo como se
fosse um bicho perigoso, sem saber o que fazer.
Ladres no usam machados! disse Flappo.
Os dois inimigos golpearam na minha direo. Corri at
eles. Estendi os braos e girei o corpo, berrando, senti a lmina
encontrar ambos. Deram uns passos, e caram.
Conheo alguns amigos h anos, e eles nunca me mete-
ram em tanta encrenca quanto voc disse o halfing.
Eu estava ajoelhado perto dos corpos. O primeiro que
derrubei ainda estava vivo.
Desculpe falei. No sabia que estaria colocando-
-o em perigo. No sei como posso estar sendo caado.
Flappo me olhou por um instante.
Um pedido de desculpas era tudo que eu queria ouvir
sorriu. E foi culpa minha, por ser to curioso. Bem que
minha me falava que os halfings de boa estirpe no saem pelo
mundo procurando dores de cabea.
Ele se juntou a mim, perto do inimigo sobrevivente.
Quem so vocs? eu disse para o homem. Por que
querem me matar?
Voc j est morto murmurou o desconhecido, com
difculdade.
No, voc est quase morto disse Flappo.
Se Gideon quer voc morto um sorriso fraco, quase
sem vida ento voc vai morrer.
O homem ento cuspiu uma golfada de sangue, e exalou
um ltimo suspiro. Amoleceu. Estava com os deuses.
Ergui-me, meio nauseado. Flappo fez o mesmo. Senti-
-me dividido entre a necessidade de correr, antes que mais
inimigos ou a milcia chegassem, e o remorso pelos homens
que havia matado.
Captulo 5
Talentos
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Temos um nome, pelo menos disse o halfing.
Gideon eu falei, tentando lembrar de algo.
Apenas gente poderosa tem seus prprios soldados,
rapz. Ainda mais guerreiros experientes como esses. Esse tal
Gideon quer sua cabea... E j deve ter conseguido muitas
cabeas antes.

Talentos so vantagens que fornecem novas capacidades
ao personagem, ou melhoram aquelas que ele j possui.
Voc recebe um talento no 1 nvel e a cada dois nveis se-
guintes (3, 5, 7...). Alm disso, todas as classes (e certas raas)
fornecem talentos adicionais.
Por exemplo, Katabrok, guerreiro humano de 1 nvel, tem
quatro talentos: um por ser um personagem de 1 nvel, dois por
ser humano, e um por ser um guerreiro de 1 nvel. Ele escolhe Ini-
ciativa Aprimorada, que permite rolar novamente testes de Inicia-
tiva; Foco em Arma (mangual), que fornece +1 em jogadas de ata-
que com essa arma; Refexos Rpidos, que oferece +2 em testes de
Refexos; e Ataque Poderoso, que permite sofrer uma penalidade
em jogadas de ataque para receber um bnus em jogadas de dano.
Alm destes, como todo guerreiro de 1 nvel, Katabrok tam-
bm recebe Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas
(simples e marciais), Usar Escudos e Fortitude Maior.
Chegando ao 2 nvel, Katabrok tem direito a um novo talen-
to de combate, uma habilidade do guerreiro. Ele escolhe Trespassar,
que fornece um ataque adicional quando ele derrota um inimigo.
No 3 nvel, Katabrok recebe outro talento qualquer, por ser
um personagem de 3 nvel. Ele escolhe Corrida, que aumenta
seu deslocamento.
Grupos de Talentos
Os talentos so organizados da seguinte forma:
Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem
manobras especiais.
Percias: aprimoram o uso de percias, ou oferecem novas
utilizaes para elas.
Magia: permitem a personagens conjuradores lanar magias
de formas diferentes ou mais efcazes.
Poderes Concedidos: fornecem habilidades especiais para
devotos dos deuses.
Tormenta: fornecem habilidades ligadas tempestade rubra.
So poderosos, mas o preo por aceit-los alto...
Destino: talentos que no se encaixam em nenhum outro
grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobre-
vivncia e relao com outros personagens.
Em suplementos futuros novos grupos de talentos sero in-
troduzidos, como os talentos raciais e os talentos nativos.
Pr-Requisitos
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o
talento, o personagem deve ter um valor mnimo de habilidade,
graduao de percia, bnus base de ataque, bnus de resistncia,
outro talento ou qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por
exemplo, voc no pode adquirir o talento Agarrar Aprimorado
sem possuir Ataque Desarmado Aprimorado e tambm uma Fora
13 ou mais. Um personagem pode receber um talento no mesmo
nvel em que atinge o pr-requisito.
Kenzuke Murayama, um samurai que acaba de chegar ao 5
nvel, ganha um novo talento. Ele gosta de Arqueirismo Montado.
Embora seja treinado em Cavalgar, ele no tem o talento Combate
Montado. Ento ele escolhe Combate Montado e espera. Chegan-
do ao 7 nvel ele pode escolher um novo talento. Kenzuke escolhe
Arqueirismo Montado, pois agora ele satisfaz todos os requisitos.
Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os
requisitos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido
sua Fora e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder
mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou
mais) at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.
Talentos Cumulativos
Talentos iguais no se acumulam. Voc pode adquirir Foco em
Arma para receber +1 nos ataques com a arma escolhida, mas no
pode escolher o talento duas vezes para ganhar +2 com a mesma
arma. Voc pode escolher o talento outra vez para ganhar +1 em
uma arma diferente. Voc tambm pode escolher talentos diferen-
tes que do bnus para a mesma arma (como Foco em Arma e
Especializao em Arma).
Alguns talentos podem ser utilizados apenas uma vez por dia,
como Ajuda dos Ancestrais. Neste caso, voc pode adquirir o mes-
mo talento outra vez para ganhar mais uma utilizao por dia.
Quando um talento tiver efeitos cumulativos, como Poder
Mgico, esse efeito ser explicado na descrio do talento.
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Talentos
Talentos de Combate Pr-Requisitos
Acuidade com Arma Des 13.
Aparar Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +6.
Ataque Preciso Des 15, Acuidade com Arma, Especializao em Combate, bnus base de ataque +11.
Ataque Sagaz Int 13, Acuidade com Arma, bnus base de ataque +4.
Perito em Arma Int 13, Acuidade com Arma, Foco em Arma com a arma escolhida.
Aparncia Inofensiva Car 13.
Ataque Desarmado Aprimorado
Agarrar Aprimorado For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Ataque Atordoante Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Desviar Objetos Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Apanhar Objetos Des 15, Desviar Objetos.
Ataque Poderoso For 13.
Atropelar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso.
Empurrar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso.
Golpe com Duas Mos For 15, Ataque Poderoso.
Separar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso.
Trespassar For 13, Ataque Poderoso.
Trespassar Aprimorado For 13, Ataque Poderoso, Trespassar.
Casca Grossa Con 13.
Combate Montado Treinado em Cavalgar.
Investida Montada Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Investida Implacvel Treinado em Cavalgar, Combate Montado, Investida Montada.
Pisotear Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Tiro Montado Treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Combater com Duas Armas Des 15.
Bloqueio Ambidestro Des 15, Combater com Duas Armas.
Combater Com Duas Armas Aprimorado Des 17, Combater com Duas Armas.
Combater Com Duas Armas Maior Des 19, Combater com Duas Armas Aprimorado.
Duro de Matar
Empunhadura Poderosa For 17.
Especializao em Combate Int 13.
Ataque Giratrio Int 13, Des 13, Ataque em Movimento, Especializao em Combate, bnus base de ataque +4.
Derrubar Aprimorado Int 13, Especializao em Combate.
Desarmar Aprimorado Int 13, Especializao em Combate.
Fintar Aprimorado Int 13, Especializao em Combate.
Flerte Estratgico Int 13, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado.
Insulto Sagaz Int 13, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado.
Panache Int 13, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado.
Esquiva Des 13.
Mobilidade Des 13, Esquiva.
Ataque em Movimento Des 13, Mobilidade, bnus base de ataque +4.
Tiro em Movimento Des 13, Mobilidade, Tiro Certeiro, bnus base de ataque +4.
Foco em Arma Saber usar arma a escolhida.
Acerto Crtico Aprimorado Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +8.
Ataque Duplo Foco em Arma com a arma escolhida, bnus base de ataque +6.
Especializao em Arma Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 4 nvel.
Especializao em Arma Aprimorada Especializao em Arma e Foco em Arma Aprimorado com a arma escolhida,
guerreiro 12 nvel.
Mestre em Arma Especializao em Arma Aprimorada com a arma escolhida, guerreiro 16 nvel.
Foco em Arma Aprimorado Foco em Arma com a arma escolhida, guerreiro 8 nvel.
Foco em Armadura Saber usar a armadura escolhida.
Especializao em Armadura Foco em Armadura com a armadura escolhida, guerreiro 8 nvel.
Granadeiro Treinado em Ofcio (alquimia).
Lutar s Cegas
Rapidez de Recarga Saber usar a arma escolhida.
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Refexos de Combate Des 13.
Saque Rpido
Tiro Certeiro
Tiro Longo Tiro Certeiro
Mira Apurada Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Mira Mortal Des 17, Tiro Certeiro, Mira Apurada, bnus base de ataque +11.
Tiro Rpido Des 13, Tiro Certeiro.
Tiro Mltiplo Des 17, Tiro Rpido, bnus base de ataque +6.
Tiro Preciso Tiro Certeiro.
Na Mosca Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Tiro Preciso Aprimorado Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus base de ataque +11.
Torcida Car 13.
Usar Armaduras Leves
Usar Armaduras Mdias Usar Armadura Leve.
Usar Armaduras Pesadas Usar Armadura Mdia.
Usar Armas Simples
Usar Armas Marciais Usar Armas Simples.
Usar Arma Extica Usar Armas Simples.
Usar Escudos
Ataque com Escudo Aprimorado Usar Escudos.
Usar Venenos Treinado em Ofcio (alquimia), tendncia no Bondosa.
Vitalidade
Talentos de Percia Pr-Requisitos
Acrobacia Audaz Treinado em Acrobacia.
Acrobtico
Afnidade com Animais
gil Des 15.
Aptido Mgica
Artista
Atltico
Autossufciente
Criar Obra-Prima Treinado em Ofcio.
Dedos geis
Diligente
Foco em Percia Treinado na percia escolhida.
Fraudulento
Impostor Car 13, Foco em Percia (Enganao).
Iniciativa Aprimorada
Investigador
Mos Rpidas Des 15, treinado em Ladinagem.
Negociador Treinado em Ofcio.
Persuasivo
Prontido
Rastrear Treinado em Sobrevivncia.
Senso da Natureza
Sorrateiro
Treinamento em Percia
Talentos de Magia Pr-Requisitos
Acelerar Magia
Ampliar Magia
Aumentar Magia
Conhecimento Mgico
Contramgica Aprimorada
Dominar Magia
Elevar Magia
Estender Magia
Familiar
Foco em Magia
Foco em Magia Aprimorado Foco em Magia.
Magia Natural Sab 13, habilidade de forma selvagem.
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Magia Sem Gestos
Magia Silenciosa
Magias em Combate
Mago de Batalha Int 13, Magias em Combate, mago 4 nvel.
Maximizar Magia
Poder Mgico
Potencializar Invocao
Potencializar Magia
Talentos de Destino Pr-Requisitos
Ajuda dos Ancestrais Sab 13.
Ao Sabor do Destino Car 13, 5 nvel de personagem.
Atraente
Comandar Car 13.
Corrida
Devoto Sab 11.
Estudos Arcanos Int 13.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos Habilidade de canalizar energia positiva/negativa.
Expulso Aprimorada Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Fortitude Maior
Liderana 6 nvel de personagem.
Linguista
Refexos Rpidos
Surto Heroico Tendncia Bondosa.
Terreno Familiar
Tolerncia
Vontade de Ferro
Poderes Concedidos Pr-Requisitos
Domnio da gua Devoto de Oceano ou Wynna.
Domnio dos Animais Devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Domnio do Ar Devoto de Oceano ou Wynna.
Domnio do Bem Devoto de Allihanna, Azgher, Glrienn, Khalmyr, Lena, Marah ou Valkaria.
Domnio do Caos Devoto de Hyninn ou Nimb.
Domnio do Conhecimento Devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Tyatis.
Domnio da Cura Devoto de Allihanna, Lena, Marah ou Tyatis.
Domnio da Destruio Devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar.
Domnio da Enganao Devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Domnio do Fogo Devoto de Azgher, Tauron, Tyatis ou Wynna.
Domnio da Fora Devoto de Keenn, Khalmyr ou Tauron.
Domnio da Guerra Devoto de Glrienn, Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Domnio da Magia Devoto de Kallyadranoch, Glrienn ou Wynna.
Domnio do Mal Devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Domnio da Morte Devoto de Kallyadranoch, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Domnio da Ordem Devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron.
Domnio das Plantas Devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Domnio da Proteo Devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh ou Tenebra.
Domnio do Sol Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher ou Lin-Wu.
Domnio da Sorte Devoto de Hyninn, Marah, Nimb ou Wynna.
Domnio da Terra Devoto de Khalmyr, Tauron, Tenebra ou Wynna.
Domnio da Viagem Devoto de Azgher, Tanna-Toh, Tyatis ou Valkaria.
Talentos da Tormenta Pr-Requisitos
Anatomia Insana
Carapaa
Corpo Aberrante Outro talento da Tormenta.
Membros Estendidos
Mente Catica Tendncia Catica.
Resistncia a Energia
Sentido Ssmico Sab 13.
Viso Ampla Sab 13.
Viso no Escuro
Visco Rubro
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Talentos de Combate
Todos os talentos descritos a seguir fazem parte da lista
de talentos adicionais do guerreiro. Alguns tambm aparecem
entre talentos bnus de outras classes, como o monge, ranger e
swashbuckler. No entanto, eles no so exclusivos destas classes
qualquer personagem que cumpra seus pr-requisitos pode
adquirir estes talentos.
Acerto Crtico Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes mortais com a
arma escolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus
base de ataque +8.
Benefcio: sua margem de ameaa com a arma escolhida
dobrada. Este efeito no se acumula com qualquer outro que dobre
a margem de ameaa, e sempre o primeiro a ser aplicado.
Acuidade com Arma
Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais
agilidade do que fora bruta.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, voc
pode usar seu modifcador de Destreza em vez de Fora em joga-
das de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique
a penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque.
Agarrar Aprimorado
Voc consegue agarrar melhor seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para agarrar.
Apanhar Objetos
Voc pode apanhar fechas, adagas e outras armas arremessa-
das ou disparadas contra voc.
Pr-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado,
Desviar Objetos.
Benefcio: quando usa o talento Desviar Objetos, voc pode
apanhar a arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso
podem ser atiradas de volta ao oponente como uma reao.
Aparar
Voc pode usar sua arma para bloquear ataques.
Pr-requisitos: Des 15, Acuidade com Arma, Especializao
em Combate, bnus base de ataque +6.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar aparar um
ataque que iria atingi-lo. Faa uma jogada de ataque. Se o resultado
da sua jogada for maior que a do oponente, voc evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver usando uma arma
afetada pelo talento Acuidade com Arma.
Aparncia Inofensiva
Por algum motivo ser uma mulher, parecer fraco, ser de
tamanho Pequeno... voc no parece perigoso. Isso faz com que
seus inimigos hesitem antes de atac-lo.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que
atacar voc em um combate deve fazer um teste de Intuio (CD
10 + metade do seu nvel + seu modifcador de Carisma). Se falhar,
perder sua ao. Este talento s funciona uma vez por combate;
isto , independente da criatura falhar ou no no teste, poder
atacar voc normalmente nas rodadas seguintes.
Ataque Atordoante
Voc sabe atingir reas vulnerveis de seus inimigos.
Pr-requisitos: Sab 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer
um ataque desarmado. Se voc acertar o ataque, alm de sofrer o
dano normal, a vtima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 +
metade do seu nvel + modifcador de Sabedoria). Se falhar, fca
atordoada por uma rodada.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual
a 1 + seu modifcador de Sabedoria. Criaturas imunes a acertos
crticos no podem ser atordoadas.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez que escolhido alm da primeira, voc recebe mais duas utili-
zaes por dia.
Ataque com Escudo Aprimorado
Voc sabe golpear com seu escudo sem perder sua proteo.
Pr-requisito: Usar Escudo.
Benefcio: quando voc ataca com o escudo, mantm seu b-
nus na CA.
Normal: um personagem que ataque com seu escudo perde o
bnus que ele fornece CA at sua prxima rodada.
Ataque Desarmado Aprimorado
Voc sabe lutar sem armas.
Benefcio: seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de
dano, e podem causar dano letal ou no-letal ( sua escolha).
Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1d3
pontos de dano, e podem causar apenas dano no letal.
Especial: este dano para criaturas de tamanho Mdio. Se
voc pertence a outra categoria de tamanho, consulte a Tabela 7-4:
Dano de Armas por Tamanho para saber seu dano desarmado.
Ataque Duplo
Escolha uma arma. Voc consegue atacar com velocidade im-
pressionante com a arma escolhida.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, bnus
base de ataque +6.
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Benefcio: quando faz um ataque com a arma escolhida, voc
pode fazer um ataque adicional na mesma ao padro, mas sofre
penalidade de 5 em ambas as jogadas de ataque.
Ataque em Movimento
Voc faz ataques rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-corpo, voc pode
se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total per-
corrida no seja maior que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas no ambos.
Ataque Giratrio
Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em
combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Esquiva, Mo-
bilidade, Ataque em Movimento, Especializao em
Combate, bnus base de ataque +4.
Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-
-a-corpo contra cada oponente adjacente. Usar este
talento uma ao completa.
Ataque Poderoso
Voc pode sacrifcar a preciso para desferir um
golpe destruidor.
Pr-requisito: For 13.
Benefcio: declare que est usando este talento
antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre
uma penalidade de 2 na jogada de ataque, mas rece-
be +4 na jogada de dano.
Ataque Preciso
Com lminas leves, voc sabe golpear com
preciso mortal.
Pr-requisitos: Des 15, Acui dade com
Arma, Especializao em Combate, bnus
base de ataque +11.
Benefcio: quando usa uma arma afe-
tada pelo talento Acuidade com Arma, voc
causa 1d6 pontos de dano adicional.
Ataque Sagaz
Sua espada gil, e tambm
atinge os lugares certos.
Pr-requisitos: Int 13, Acui-
dade com Arma, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: quando usa uma arma afetada pelo talento Acui-
dade com Arma, voc soma seu modifcador de Inteligncia (alm
do modifcador de Fora) em jogadas de dano.
Atropelar Aprimorado
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo
no pode escolher evit-lo. Alm disso, voc recebe +4 em jogadas
de ataque para atropelar.
Bloqueio Ambidestro
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou uma
arma dupla.
Pr-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
Benefcio: quando estiver usando duas armas ou uma arma
dupla, voc recebe +1 na classe de armadura.
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Casca Grossa
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Pr-re quisito: Con 13.
Benefcio: voc soma seu bnus de Constituio na CA. Este
bnus no cumulativo com armaduras.
Combate Montado
Voc sabe lutar cavalgando.
Pr-requisito: treinado em Cavalgar.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode tentar desviar um
ataque que iria atingir sua montaria. Faa um teste de Cavalgar. Se
o resultado for maior que a jogada de ataque do oponente, voc
evita o ataque.
Combater com Duas Armas
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma
arma leve, ou duas armas leves, voc pode fazer dois ataques com
a mesma ao padro, um com cada uma. No entanto, voc sofre
penalidade de 4 em ambas as jogadas de ataque.
Combater Com
Duas Armas Aprimorado
Voc muito bem treinado em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bnus
base de ataque +6.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas, sua
penalidade em jogadas de ataque diminui para 2.
Combater Com
Duas Armas Maior
Voc um mestre em usar uma arma em cada mo.
Pr-requisitos: Des 19, Combater Com Duas Armas, Com-
bater Com Duas Armas Aprimorado, bnus base de ataque +11.
Benefcio: usando o talento Combater com Duas Armas,
voc no sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.
Derrubar Aprimorado
Voc sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: +4 em testes de derrubar.
Desarmar Aprimorado
Voc sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: +4 em testes de desarmar.
Desviar Objetos
Voc pode desviar fechas, adagas e outras armas arremessadas
ou disparadas contra voc.
Pr-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: voc pode tentar desviar um ataque distncia
que iria atingi-lo. Faa um teste de Refexos. Se o resultado do
seu teste for maior que a jogada de ataque do oponente, voc
evita o ataque.
Voc s pode usar este talento se estiver com uma mo livre.
Armas muito grandes (como pedras de catapulta) ou criadas por
magia no podem ser desviadas.
Duro de Matar
Voc resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0
ou menos pontos de vida, voc pode ignorar completamente esse
dano. Voc pode usar este talento uma vez por dia.
Empunhadura Poderosa
Voc consegue usar armas grandes. Exageradamente grandes.
Pr-requisito: For 17.
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Benefcio: ao usar armas uma categoria de tamanho acima da
sua, sua penalidade cai para 2.
Normal: um personagem sem este talento usando uma arma
uma categoria de tamanho acima da prpria sofre penalidade de
4 em jogadas de ataque.
Empurrar Aprimorado
Voc sabe como fazer seus inimigos recuarem.
Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: +4 em jogadas de ataque para empurrar.
Especializao em Arma
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos profundos.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer-
reiro 4 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +2 em jo-
gadas de dano.
Especializao em
Arma Aprimorada
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam
ferimentos terrveis.
Pr-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado,
Especializao em Arma com a arma escolhida, guerreiro 12 nvel.
Benefcio: seu bnus no dano pelo talento Especializao em
Arma aumenta para +4.
Especializao em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc sabe usar esse tipo de armadura para absorver os golpes.
Pr-requisito: Foco em Armadura do tipo escolhido, guer-
reiro 8 nvel.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido,
voc recebe reduo de dano 2.
Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para
atacar quanto para se defender.
Pr-requisitos: Int 13.
Benefcio: declare que est usando este talento antes de fazer
um ataque corpo-a-corpo. Voc sofre 2 na jogada de ataque, mas
recebe +4 na classe de armadura at o prximo turno.
Esquiva
Voc bom em esquivar-se de golpes.
Pr-requisitos: Des 13.
Benefcio: voc recebe CA+1.
Fintar Aprimorado
Voc sabe como distrair seus adversrios em combate.
Pr-requisitos: Int 13, Especializao em Combate.
Benefcio: voc pode realizar um teste de Enganao para fn-
tar em combate usando uma ao de movimento.
Normal: fntar em combate exige uma ao padro.
Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar
seus inimigos com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por
exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma
rosa em seu cabelo, usando a espada para rasgar sua roupa e revelar
partes interessantes de sua anatomia...
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma fnta em combate contra um inimigo
que possa se sentir fsicamente atrado por voc. Se for bem-sucedi-
do, sua vtima fca embaraada e sofre penalidade de 2 em jogadas
e testes at o fm do combate.
Foco em Arma
Escolha uma arma. Voc sabe lutar melhor com a arma esco-
lhida. Ataque desarmado tambm pode ser escolhido como arma
para este talento.
Pr-requisitos: saber usar a arma escolhida, bnus base de
ataque +1.
Benefcio: +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Foco em Arma Aprimorado
Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda melhor com ela.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, guer-
reiro 8 nvel.
Benefcio: o bnus que voc recebe pelo talento Foco em
Arma aumenta para +2.
Foco em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, mdia ou pesada.
Voc mais hbil em defesa e movimento com esse tipo.
Pr-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.
Benefcio: quando usando uma armadura do tipo escolhido,
voc aumenta seu bnus de armadura em +1 e diminui sua penali-
dade de armadura em 1.
Golpe com Duas Mos
Voc consegue canalizar toda a sua fora quando usa uma
arma com as duas mos.
Pr-requisito: For 15, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando usando uma arma de corpo-a-corpo com
as duas mos, voc soma o dobro de seu modifcador de Fora s
jogadas de dano. Este talento no pode ser usado com armas leves.
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Normal: sem este talento, ao usar armas de duas mos, voc
apenas soma seu modifcador de Fora ao dano.
Granadeiro
Explodir tudo a forma mais garantida de causar dano ao
inimigo. Mesmo que, s vezes, algum aliado tambm acabe se ma-
chucando um bocadinho...
Pr-requisito: treinado em Ofcio (alquimia).
Benefcio: voc recebe +2 em jogadas de ataque e dano com
quaisquer armas que permitem um teste de Refexos para reduzir
seu efeito, como fogo alqumico e granadas.
Insulto Sagaz
Voc sabe dizer barbaridades sobre seu adversrio, deixando-o
to furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma fnta em combate. Se for bem-sucedido,
seu oponente fca enfurecido e sofre uma penalidade de 2 na CA
at o fm do combate.
Investida Implacvel
Voc realiza ataques devastadores cavalgando em investida.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado,
Investida Montada.
Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc
causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com
uma lana.
Investida Montada
Voc mais efciente fazendo ataques de investida quando
est cavalgando.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: quando est montado e faz uma investida, voc
pode continuar se movendo depois do ataque. Voc deve continuar
se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada no
pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.
Lutar s Cegas
Voc tem maiores chances de atingir alvos que no possa ver.
Benefcio: sempre que voc erra um ataque devido a camufa-
gem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Alm disso, voc
no fca desprevenido contra inimigos que no possa ver.
Normal: um personagem sem este talento fca desprevenido
contra inimigos que no possa ver.
Mestre em Arma
Escolha uma arma. Voc um dos melhores guerreiros do
mundo com a arma escolhida.
Pr-requisitos: Especializao em Arma, Especializao em
Arma Aprimorada, Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado
(todos com a arma escolhida), guerreiro 16 nvel.
Benefcio: usando a arma escolhida, voc recebe +1 em jo-
gadas de ataque e dano, e sua margem de ameaa aumenta em 1.
Alm disso, uma vez por dia, voc pode rolar outra vez uma jogada
de ataque que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efei-
tos que aumentem a margem de ameaa de uma arma, mas o l-
timo efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mestre
em Arma e Acerto Crtico Aprimorado (machado de guerra) tem
margem de ameaa 18-20.
Mira Apurada
Seus tiros tm preciso mortal.
Pr-requisitos: Sab 13, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para
mirar um alvo. Se fzer isso, recebe +1 em jogadas de ataque
distncia realizadas contra ele na mesma rodada.
Mira Mortal
Entre os olhos. No corao. So lugares onde seus tiros cos-
tumam acertar!
Pr-requisitos: Des 17, Sab 13, Mira Apurada, Tiro Certeiro,
Tiro Longo, bnus base de ataque +11.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis
aumenta em 1. Por exemplo, a margem de ameaa da pistola 19-
20; para um personagem com este talento, ser 18-20.
Especial: este talento se acumula com quaisquer outros efeitos
que aumentem a margem de ameaa de uma arma, mas o ltimo
efeito a ser considerado. Assim, um personagem com Mira Mortal e
Acerto Crtico Aprimorado (pistola) tem margem de ameaa 16-20.
Mobilidade
Voc hbil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva.
Benefcio: voc recebe +2 na CA sempre que usa uma ao de
movimento para deslocar-se.
Na Mosca
Sua mira incrvel, e seus disparos acertam onde di mais.
Pr-requisitos: Des 13, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefcio: voc soma seu modifcador de Destreza em joga-
das de dano com armas de ataque distncia.
Panache
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes
em combate. Voc pode trocar a espada de mo no meio da luta, ar-
rancar os botes da camisa do oponente, derrubar seu charuto com
um tiro, riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
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Pr-requisitos: Car 13, Fintar Aprimorado.
Benefcio: faa uma fnta em combate. Se for bem-sucedido,
seu oponente fca espantado com a manobra, e no prximo turno
s pode realizar uma ao padro.
Perito em Arma
Escolha uma arma. Voc consegue usar a arma escolhida para
realizar faanhas incrveis.
Pr-requisitos: Des 13, Int 13, Acuidade com Arma, Foco
em Arma com a arma escolhida.
Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que
funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo, voc pode
substituir um teste de qualquer percia por uma jogada de ataque
com a arma escolhida. Voc pode, por exemplo, usar uma espada para
destrancar uma fechadura (Ladinagem), como suporte para subir em
algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para
fazer manobras impressionantes (Atuao) e assim por diante.
Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual
a seu bnus de Carisma.
Pisotear
Voc sabe usar sua montaria para atropelar oponentes.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar, Combate Montado.
Benefcio: quando est montado e realiza a manobra atro-
pelar, o alvo no pode escolher evit-lo. Alm disso, se a montaria
derrubar um oponente, pode fazer um ataque contra esse oponente
como uma ao livre (recebendo o bnus padro de +4 em jogadas
de ataque contra oponentes cados).
Rapidez de Recarga
Escolha uma arma de disparo (como
besta, funda ou pistola). Voc recarre-
ga a arma escolhida
muito rapidamente.
Pr-requisitos:
saber usar a arma es-
colhida.
Benefcio: a ao ne-
cessria para recarregar a arma
escolhida diminui em uma
categoria ao completa
vira padro, padro vira de
movimento, e de movimen-
to vira livre. Por exemplo,
recarregar um mosquete
normalmente uma ao padro, mas para um personagem com
este talento uma ao de movimento.
Reflexos de Combate
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a
guarda baixa.
Pr-requisito: Des 13.
Benefcio: se estiver adjacente a um oponente desprevenido,
voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele como uma
ao livre.
Saque Rpido
Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal.
Benefcio: voc pode sacar ou guardar uma arma como uma
ao livre.
Normal: sem este talento, sacar ou guardar uma arma exige
uma ao de movimento.
Separar Aprimorado
Voc sabe atingir a arma do oponente, ou outro objeto que
ele esteja carregando.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: voc recebe +4 em jogadas de ataque para separar.
Alm disso, voc causa dano dobrado contra objetos.
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Tiro Certeiro
Voc capaz de disparos precisos contra alvos prximos.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de ataque e dano com
armas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
Tiro em Movimento
Voc faz disparos rpidos e se movimenta com agilidade.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode se
mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total percor-
rida no seja maior que seu deslocamento.
Voc no pode usar este talento se estiver de armadura pesada.
Normal: voc pode se mover antes ou depois de um ataque,
mas no ambos.
Tiro Longo
Seus disparos de longa dis-
tncia vo muito mais longe.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.
Benefcio: o incremento de dis-
tncia de qualquer arma que voc uti-
liza dobrado.
Tiro Montado
Voc talentoso em atacar distn-
cia enquanto cavalga.
Pr-requisitos: treinado em Cavalgar,
Combate Montado.
Benefcio: sua penalidade para ataques distn-
cia quando sua montaria se movimenta reduzida
para 2.
Normal: um personagem sem este talen-
to sofre uma penalidade de 4 em jogadas de
ataque distncia se, na mesma rodada, sua
montaria se movimentou.
Tiro Mltiplo
Voc atira mais em menos tempo.
Pr-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro,
Tiro Rpido, bnus base de ataque +6.
Benefcio: usando uma ao padro e
uma arma de projteis, voc pode fazer dois
ataques contra um nico oponente a at 9m.
Ambos usam a mesma jogada (com penali-
dade de 4) e causam dano normalmente.
Especial: em caso de acerto crtico,
apenas o primeiro ataque causa dano
multiplicado; o segundo ataque causa
dano normal.
Tiro Preciso
Voc capaz de mirar e disparar no momento certo.
Pr-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefcio: voc pode fazer ataques distncia contra oponen-
tes envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade
de 4 na jogada de ataque.
Normal: um personagem sem este talento sofre uma penali-
dade de 4 nos ataques distncia contra oponentes envolvidos
em combate corpo-a-corpo.
Tiro Preciso Aprimorado
Sua mira infalvel.
Pr-requisitos: Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bnus
base de ataque +11.
Benefcio: seus ataques distncia ignoram cobertura e
camufagem (exceto cobertura ou camufagem totais).
Alm disso, quando ataca um alvo envolvido na ma-
nobra agarrar, voc acerta automaticamente o alvo
que escolheu.
Normal: um personagem sem este talento
atacando um alvo envolvido na manobra agar-
rar deve determinar aleatoriamente qual
alvo ele acerta.
Tiro Rpido
Voc muito rpido atacan-
do distncia.
Pr-requisitos: Des 13,
Tiro Certeiro.
Benefcio: usando uma
arma de ataque distncia,
voc pode fazer um ataque adi-
cional. Se fzer isso, sofre uma
penalidade de 2 em todas as jo-
gadas de ataque. Usar este talento
uma ao completa.
Torcida
Voc luta melhor quando h fs tor-
cendo por voc.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de
ataque, CA e testes de resistncia quando tem
a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
tipo de disputa. Entenda-se por torcida qualquer
nmero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo
que seja apenas uma!) que no est realizando nenhuma
outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este benef-
cio quando a maioria das pessoas presentes na
cena est gritando seu nome ou torcendo
por sua vitria.
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Especial: a reao de uma torcida depende do mestre, mas
voc pode tentar um teste de Atuao ou Diplomacia (CD 20)
como uma ao padro para cair nas graas dos torcedores.
Trespassar
Quando voc derruba um inimigo, pode continuar o golpe e
acertar outro alvo.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: quando voc derruba um inimigo com um ataque
corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar
um ataque adicional contra outra criatura adjacente.
O ataque adicional usa os mesmos bnus de ataque e dano do
primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. Voc pode
usar este talento uma vez por rodada.
Trespassar Aprimorado
Voc empunha suas armas com tanta fora que um golpe seu
pode derrubar diversos inimigos.
Pr-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus
base de ataque +4.
Benefcio: voc pode usar o talento Trespassar quantas vezes
quiser na mesma rodada.
Usar Armas Simples
Voc foi treinado para usar todas as armas simples, como
adaga e bordo.
Benefcio: voc sabe usar armas simples.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.
Usar Armas Marciais
Voc foi treinado para usar todas as armas marciais, como
espada longa e machado de guerra.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar armas marciais.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.
Usar Arma Extica
Escolha uma arma extica, como katana ou pistola. Voc foi
treinado para usar esta arma.
Pr-requisito: Usar Armas Simples.
Benefcio: voc sabe usar a arma escolhida.
Normal: um personagem atacando com uma arma que no
saiba usar sofre penalidade de 4 em jogadas de ataque.
Usar Armaduras Leves
Voc foi treinado para usar armaduras leves.
Benefcio: voc sabe usar armadura acolchoada, corselete de
couro, couro batido, camisa de cota de malha e outras armaduras leves.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Armaduras Mdias
Voc foi treinado para usar armaduras mdias.
Pr-requisito: Usar Armaduras Leves
Benefcio: voc sabe usar cota de escamas, cota de malha,
couraa, gibo de peles e outras armaduras mdias.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Armaduras Pesadas
Voc foi treinado para usar armaduras pesadas.
Pr-requisito: Usar Armaduras (leves, mdias)
Benefcio: voc sabe usar loriga segmentada, meia armadura,
armadura completa e outras armaduras pesadas.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Escudos
Voc sabe lutar com escudos.
Benefcio: voc sabe usar escudos leves e pesados.
Normal: um personagem equipado com um escudo que no
saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque
e testes de percias baseadas em Fora e Destreza.
Usar Venenos
Voc faz o que muitos consideram desleal: usar venenos para
deixar suas armas mais perigosas.
Pr-requisitos: treinado em Ofcio (alquimia), tendncia
no Bondosa.
Benefcio: voc pode aplicar veneno em armas sem risco de se
envenenar acidentalmente.
Normal: um personagem sem este talento que aplique vene-
no em uma arma tem 10% de chance de expor-se acidentalmente
ao veneno.
Vitalidade
Voc suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de vida adicional por nvel
de personagem. Quando sobe de nvel, os PV que recebe por este
talento aumentam de acordo.
Por exemplo, se escolher este talento no 3 nvel, recebe 3 PV.
Chegando ao 4 nvel, recebe +1 PV, e assim por diante.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
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Talentos de Percia
Talentos deste grupo melhoram a utilizao normal de pe-
rcias, ou fornecem novas utilizaes.
Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados,
correndo sobre mesas, escorregando por corrimes de escada, ba-
lanando-se em candelabros ou at pisando sobre outras pessoas!
Pr-requisito: treinado em Acrobacia.
Benefcio: voc pode atravessar terrenos difceis sem sofrer re-
duo em seu deslocamento. Voc pode realizar investidas mesmo
nessas condies.
Normal: um personagem em terreno difcil tem seu desloca-
mento reduzido metade, e no pode realizar investidas.
Acrobtico
Voc tropea menos que os outros.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Acrobacia
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Afinidade com Animais
Voc se d bem com animais.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Adestrar
Animais que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
gil
Voc pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobticas.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: voc pode usar seu modifcador de Destreza em
vez de Fora em testes de Atletismo.
Aptido Mgica
Voc tem um dom natural para as artes msticas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Identifcar
Magia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda ro-
lagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Artista
Voc tem jeito para as artes.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atuao que
tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem, mes-
mo que seja pior que a primeira.
Atltico
Voc tem aptido natural para atividades fsicas.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Atletismo
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Autossuficiente
Voc se vira bem sozinho.
Benefcio: voc no sofre a penalidade de 5 para fazer testes
de Cura em si mesmo, e recebe +4 nos testes de Sobrevivncia se
estiver sozinho (sem nenhum aliado a at 18m).
Criar Obra-Prima
Voc um arteso competente e pode criar itens de qualidade
excepcional.
Pr-requisito: treinado em Ofcio, Foco em Percia (Ofcio).
Benefcio: voc pode construir armas, armaduras e kits de
ferramentas de qualidade obra-prima. Uma arma obra-prima for-
nece +1 em jogadas de ataque; uma armadura obra-prima tem sua
penalidade de armadura reduzida em 1; e um kit de ferramentas
obra-prima fornece +2 nos testes da percia apropriada.
Para criar um item obra-prima, siga as regras normais para cria-
o de itens, exceto que a difculdade do teste de Ofcio aumenta em
CD+5, e o custo de criao do item aumenta em +100 TO.
Dedos geis
Voc tem mo leve.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Ladinagem
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Diligente
Voc paciente e detalhista.
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para se
concentrar na tarefa frente. Se fzer isso, recebe +2 nos testes de
percia realizados at a prxima rodada.
Foco em Percia
Escolha uma percia. Voc tem certo dom com ela.
Pr-requisito: treinado na percia escolhida.
Benefcio: voc recebe +4 em testes da percia escolhida.
Fraudulento
Voc sabe como encobrir a verdade.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Enganao
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Impostor
Voc pode, de forma quase sobrenatural, fngir ter habilidades
que no tem. E voc fnge to bem que consegue fazer essas coisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia (Enganao).
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Benefcio: graas a seu extre-
mo charme, magnetismo pessoal
e super confana, voc consegue
convencer as pessoas (e tambm
a si prprio!) de que tem certas
habilidades ou conhecimentos,
quando na verdade no tem.
Voc pode substituir um
teste de qualquer percia por um
teste de Enganao. Voc pode
usar este talento um nmero de
vezes por dia igual a seu bnus
de Carisma.
Iniciativa
Aprimorada
Voc no perde tempo em
situaes de combate.
Benefcio: voc pode rolar
outra vez um teste de Iniciati-
va que tenha recm realizado.
Voc deve aceitar a segunda ro-
lagem, mesmo que seja pior que
a primeira.
Investigador
Voc um bom detetive.
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: voc pode somar seu bnus de Inteligncia a testes
de Obter Informao e testes de Percepo para procurar.
Mos Rpidas
Quando os outros percebem, j foram roubados.
Pr-requisitos: Des 15, treinado em Ladinagem.
Benefcio: uma vez por rodada, voc pode fazer um teste de
Ladinagem para prestidigitao como uma ao livre.
Negociador
Voc sabe barganhar.
Pr-requisito: treinado em Ofcio.
Benefcio: quando voc chega a uma comunidade, faa um
teste de Ofcio (CD 20). Se tiver sucesso, voc pode comprar itens
nesta comunidade por 75% do preo padro (arredondado para
baixo). Por exemplo, voc pode comprar uma armadura completa
(que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO.
Se falhar, voc pode tentar novamente em um ms (ou quan-
do visitar outra comunidade).
Persuasivo
Voc sabe ser convincente.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Diploma-
cia que tenha recm realizado.
Voc deve aceitar a segunda
rolagem, mesmo que seja pior
que a primeira.
Prontido
Seus sentidos so mais
apurados que o normal.
Benefcio: voc pode
rolar outra vez um teste de
Percepo que tenha recm
realizado. Voc deve aceitar a
segunda rolagem, mesmo que
seja pior que a primeira.
Rastrear
Voc recebeu treinamento
para seguir rastros.
Pr-requisito: treinado em
Sobrevivncia.
Benefcio: voc pode
fazer testes de Sobrevivncia
para encontrar rastros. A dif-
culdade varia de acordo com o
solo CD 10 para solo macio
(neve, lama), 15 para solo pa-
dro (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou
piso de interiores).
Voc ganha +1 para cada trs criaturas no gru-
po sendo seguido. Voc sofre uma penalidade de 1 para cada dia
desde a criao dos rastros e uma penalidade de 5 em visibilidade
precria (noite, chuva, neblina). Voc precisa fazer um teste para
encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguio.
Se falhar voc pode tentar novamente gastando mais um dia
(mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
Senso da Natureza
Voc sabe como viver em reas selvagens.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Sobrevivn-
cia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rola-
gem, mesmo que seja pior que a primeira.
Sorrateiro
Voc bom em passar despercebido.
Benefcio: voc pode rolar outra vez um teste de Furtividade
que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Treino em Percia
Escolha uma percia na qual voc no seja treinado. Voc se
dedicou a esta percia.
Benefcio: voc se torna treinado na percia escolhida.
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Talentos de Magia
Todos estes talentos so, de alguma forma, ligados a
magias. So prprios para classes conjuradoras bardos,
clrigos, druidas, feiticeiros, magos e alguns paladinos e
rangers , mas qualquer personagem com habilidade
de lanar magia pode se benefciar deles.
Talentos Metamgicos
Quando o conhecimento de conjurador aumenta,
ele pode aprender a lanar magias de formas diferentes.
Preparar e lanar uma magia alterada um pouco mais
difcil mas, graas aos talentos metamgicos, possvel.
Magias modifcadas por um talento metamgico gas-
tam mais pontos de magia que o normal. Isso no muda o nvel
da magia; a CD para resistir a ela permanece a mesma.
No se pode usar talentos metamgicos para afetar magias
lanadas a partir de itens mgicos, como varinhas ou pergaminhos.
Voc pode aplicar mais de um talento metamgico sobre
uma mesma magia, pagando o custo cumulativo em PMs. Por
exemplo, uma bola de fogo maximizada e potencializada custa
8 PM para ser lanada (magia de 3 nvel + 3 PM para
maximizar + 2 PM para poten cia lizar). No entanto, voc
no pode aplicar o mesmo talento
meta mgico mais de uma vez em
uma mesma magia no se pode
potencializar uma mesma bola de
fogo duas vezes, por exemplo.
Acelerar Magia
[metamgico]
Voc pode lanar magias mais rapidamente.
Custo: +4 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, pode lanar uma
magia como uma ao livre. Lanar uma magia acelerada no dei-
xa voc desprevenido.
Voc s pode usar este talento uma vez por rodada. Magias
com um tempo de execuo maior que uma ao completa no so
afetadas por este talento.
Ampliar Magia [metamgico]
Voc pode fazer com que uma magia afete uma rea maior.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, a rea da magia
duplicada (por exemplo, uma bola de fogo ampliada tem 12m de
raio, em vez de 6m).
Magias sem rea de efeito no so afetadas por este talento.
Aumentar Magia [metamgico]
Voc pode aumentar o alcance de uma magia.
Custo: +1 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, o alcance da magia
duplicado (por exemplo, um relmpago aumentado tem um alcan-
ce de 90m, em vez de 45m).
Magias sem alcance medido em metros no podem ser afeta-
das por este talento.
Conhecimento Mgico
Voc estudou para aumentar seu repertrio de magias.
Benefcio: voc aprende mais duas magias de quaisquer nveis
que possa lanar. Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel,
pode aprender duas magias novas de 1 ou 2 nvel.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez, voc aprende duas novas magias.
Contramgica Aprimorada
Voc sabe contra-atacar uma magia com mais efcincia.
Benefcio: voc pode usar qualquer magia como contra-
mgica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo
da magia que voc quer anular.
Normal: um personagem sem este talento s pode usar como
contramgica uma magia igual que ele quer anular.
Dominar Magia
Escolha uma magia. Voc tem mais familiaridade com ela.
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Benefcio: o custo em PM para lanar a magia escolhida di-
minui em 1. O custo fnal (aps aplicar todos os modifcadores,
incluindo este talento e talentos metamgicos) no mnimo 1 PM.
Elevar Magia [metamgico]
Voc pode tornar uma magia mais poderosa.
Custo: +1 PM por nvel que se deseja aumentar.
Benefcio: uma magia elevada tem um nvel de magia mais
alto que o normal (at um mximo de 9 nvel). Diferente de ou-
tros talentos metamgicos, Elevar Magia aumenta verdadeiramen-
te o nvel da magia. Todos os efeitos dependentes de nvel (como
CD para resistir) so calculados de acordo com o nvel elevado.
Estender Magia [metamgico]
Voc sabe fazer com que uma magia dure mais tempo.
Custo: +1 PM.
Benefcio: a durao da magia duplicada (por exemplo, um
imobilizar pessoa estendido dura 2 minutos, em vez de 1 min).
Magias com durao instantnea, permanente ou concentra-
o no podem ser afetadas por este talento.
Familiar
Voc possui um animal de estimao mgico.
Pr-requisito: capacidade de lanar magias arcanas.
Benefcio: voc recebe a habilidade familiar do mago. Con-
sulte a descrio da classe mago para mais detalhes.
Especial: um mago que j possua a habilidade de classe fami-
liar no pode escolher este talento.
Foco em Magia
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, difcil
que seus inimigos resistam ao efeito.
Benefcio: a difculdade do teste de resistncia contra a magia
escolhida aumenta em CD+2.
Foco em Magia Aprimorado
Escolha uma magia. Quando voc lana essa magia, muito
difcil que seus inimigos resistam ao efeito.
Pr-requisito: Foco em Magia com a magia escolhida.
Benefcio: o aumento de difculdade oferecido pelo talento
Foco em Magia aumenta para CD+4.
Magia Natural
Voc pode lanar magias mesmo quando transformado em
outra criatura.
Pr-requisitos: Sab 13, habilidade de forma selvagem.
Benefcio: sem este talento voc pode lanar magias quando
est na forma selvagem.
Normal: um personagem sem este talento no pode usar ma-
gias quando est na forma selvagem.
Magia Sem Gestos [metamgico]
Voc consegue lanar magias sem gestos.
Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia sem gestos pode ser lanada sem ne-
nhum componente gestual.
Magia Silenciosa [metamgico]
Voc consegue lanar magias sem falar.
Custo: +1 PM.
Benefcio: uma magia silenciosa pode ser lanada sem ne-
nhum componente verbal.
Magias em Combate
Voc habilidoso ao lanar magias em situaes de perigo.
Benefcio: voc no fca desprevenido quando lana uma
magia.
Normal: um personagem sem este talento fca desprevenido
at seu prximo turno quando lana uma magia.
Mago de Batalha
Voc se especializou em magias de combate, e sabe como au-
mentar o poder delas.
Pr-requisitos: Int 13, Magias em Combate, mago 4 nvel.
Benefcio: voc soma seu modifcador de Inteligncia s joga-
das de dano de suas magias.
Maximizar Magia [metamgico]
Voc consegue fazer com que suas magias tenham efeito
mximo.
Custo: +3 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos nu-
mricos variveis da magia so aumentados ao mximo. Por exem-
plo, uma bola de fogo capaz de causar 6d6 pontos de dano, quando
maximizada, causar 36 pontos de dano (mais quaisquer bnus),
sem a necessidade de rolar dados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por este
talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benef-
cios separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade
do resultado jogado normalmente.
Poder Mgico
Voc tem uma parcela maior de poder mgico.
Benefcio: voc recebe 1 ponto de magia adicional.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
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vez que ele escolhido alm da primeira, os pontos de magia forne-
cidos pelo talento aumentam em +1. Por exemplo, um personagem
que tenha escolhido Poder Mgico trs vezes recebe um total de 6
PM adicionais (1 PM pela primeira vez, 2 PM pela segunda e 3
PM pela terceira).
Potencializar Invocao
As criaturas que voc invoca so mais poderosas.
Benefcio: as criaturas que voc invoca com as magias invocar
recebem +2 em suas jogadas de ataque e dano.
Potencializar Magia [metamgico]
Voc faz com que suas magias tenham efeito maior.
Custo: +2 PM.
Benefcio: quando voc usa este talento, todos os efeitos nu-
mricos variveis da magia so aumentados em 50%. Por exemplo,
um relmpago capaz de causar 6d6 pontos de dano, aps rolar 21,
causa mais 50% (neste caso, 10), para um total de 31 pontos de
dano. Quaisquer bnus que voc tenha tambm so potencializados.
Uma magia sem efeitos variveis no pode ser afetada por
este talento.
Uma magia potencializada e maximizada adquire os benef-
cios separados de cada talento: o resultado mximo, mais metade
do resultado jogado normalmente.
Talentos de Destino
Talentos deste grupo envolvem sorte, adaptabilidade, mo-
vimento, sobrevivncia, companheirismo e sua infuncia so-
bre as vidas de outros personagens e criaturas.
Ajuda dos Ancestrais
Voc pode orar aos espritos de seus ancestrais e perguntar a
eles sobre seu destino.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio: voc pode lanar a magia adivinhao uma vez por
dia, sem gastar pontos de magia.
Ao Sabor do Destino
Alguns dias so da caa, outros do caador. Alguns dias so
do fora da lei e outros do ofcial da lei! Se hoje voc est carregado
de tesouros, amanh pode estar fugindo pela vida com as calas na
mo e estmago roncando.
Outros confam em equipamento mgico. Mas voc confa
apenas em sua prpria habilidade e sorte.
Pr-requisitos: Car 13, personagem 5 nvel.
Benefcio: voc recebe os seguintes benefcios, de acordo
com seu nvel de personagem. Caso adquira este talento depois
do 5 nvel, voc recebe todos os benefcios dos nveis anteriores.
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Especial: este talento funciona como a habilidade de classe
devoto (de clrigos, druidas e paladinos), permitindo que voc ad-
quira talentos de Poder Concedido de sua divindade padroeira.
Este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que
adquirido, voc deve escolher outra magia.
Estudioso Arcano
Voc estudou um pouco sobre magia.
Pr-requisitos: Int 11.
Benefcio: escolha uma magia arcana de nvel 0. Voc pode
lanar esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um mago.
Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada
vez que adquirido, voc deve escolher outra magia.
Expulso Aprimorada
Voc consegue expulsar ou comandar mortos-vivos com
mais efccia.
Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos.
Benefcio: a difculdade do teste de Vontade contra o talento
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos aumenta em CD+2.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
Voc pode usar sua energia positiva para expulsar mortos-
-vivos, ou energia negativa para fascin-los.
Pr-requisito: habilidade de canalizar energia positiva/
negativa.
Benefcio: este talento afeta todos os mortos-vivos a at 9m.
Se voc canaliza energia positiva, pode deix-los apavorados du-
rante um minuto. Se canaliza energia negativa, pode deix-los sob
seu comando. Dar uma ordem aos mortos-vivos uma ao de
movimento. O nvel somado de mortos-vivos sob seu comando
no pode exceder seu prprio nvel.
Mortos-vivos tm direito a um teste de Vontade (CD 10 +
metade de seu nvel + modifcador de Carisma) para evitar qual-
quer destes efeitos.
Usar este talento uma ao padro, e gasta uma utilizao
diria da habilidade canalizar energia positiva/negativa.
Fortitude Maior
Voc tem mais resistncia fsica que as pessoas normais.
Benefcio: seu bnus base de Fortitude aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Liderana
Por suas faanhas, voc atraiu uma ou mais pessoas que dese-
jam servir a voc.
Pr-requisito: personagem 6 nvel.
Benefcio: escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
5 +1 em jogadas de ataque e dano.
6 +4 em uma percia sua escolha.
7 +1 na CA.
8 +2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo).
9 +1 nos testes de resistncia.
10 +2 em jogadas de ataque e dano.
11 +4 em uma percia sua escolha.
12 +2 na CA.
13 +2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo).
14 +2 nos testes de resistncia.
15 +3 em jogadas de ataque e dano.
16 +4 em uma percia sua escolha.
17 +3 na CA.
18 +2 em uma habilidade sua escolha (cumulativo).
19 +3 nos testes de resistncia.
20 +4 em jogadas de ataque e dano.
Especial: quando voc utiliza voluntariamente qualquer item
mgico (exceto poes), perde o benefcio deste talento por um ms.
Voc ainda pode lanar magias, receber magias benfcas, ou benef-
ciar-se de itens usados por outros por exemplo, voc pode ir de
carona em um tapete voador, mas no pode voc mesmo conduzi-lo.
Atraente
Olhos bonitos, traos delicados, voz melodiosa... Algo em sua
aparncia chama ateno.
Benefcio: voc recebe +4 nos testes de Diplomacia e Enganao
contra qualquer um que possa se sentir fsicamente atrado por voc.
Comandar
Voc sabe como liderar outros em batalha.
Pr-requisito: Car 13.
Benefcio: voc pode usar uma ao padro para gritar ordens
para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem +1 em
suas jogadas e testes por um nmero de rodadas igual a 1 + seu
modifcador de Carisma.
Corrida
Voc corre. Rpido.
Benefcio: seu deslocamento aumenta em +3m.
Devoto
Escolha um deus. Voc segue felmente o deus escolhido, re-
cebendo uma pequena poro de poder mgico divino por isso.
Pr-requisitos: Sab 11, estar entre os adoradores tpicos do
deus escolhido (veja em Deuses, no Captulo 6).
Benefcio: escolha uma magia divina de nvel 0. Voc pode
lanar esta magia at trs vezes por dia, como se fosse um clrigo.
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Um parceiro um segundo personagem, dois nveis abaixo
do seu. Voc livre para construir esse personagem, escolhendo
sua raa e classe mas a tendncia do parceiro deve estar apenas
um passo distante da sua. O parceiro avana de nvel quando voc
tambm avana.
Um parceiro algum leal, que segue seu personagem por
razes pessoais. Ele segue suas ordens, e pode at arriscar a vida
para ajud-lo. Mas um parceiro constantemente maltratado pode
por interveno do mestre desistir de segui-lo.
Se escolheu seguidores, voc tem uma quantidade de nveis
de seguidores igual a seu nvel multiplicado por seu modifcador
de Carisma (mnimo 1). Por exemplo, um paladino de 10 nvel e
Carisma 16 (+3) tem 30 nveis de seguidores. Voc pode distribuir
os nveis como quiser para construir os personagens, mas o nvel
mximo que eles podem ter igual a metade do seu. Ento, o mes-
mo paladino poderia ter seguidores de at 5 nvel. Essa diferena
de poder torna os seguidores inefcazes em combate. Em geral eles
atuam apenas contra adversrios fracos, ou ento como ajudantes,
guardas, mensageiros, carregadores...
Seguidores podem ser de qualquer tendncia, mas no cos-
tumam ser to leais ou corajosos quanto parceiros. Podem lutar se
ordenados, mas abandonam a luta se perdem metade ou mais de
seus pontos de vida. Seguidores no sobem de nvel; quando voc
sobe de nvel, ganha mais seguidores.
Ao perder parceiros ou seguidores (por morte ou desistncia),
voc vai precisar de 1d4 meses para encontrar outros.
Especial: voc pode escolher este talento duas vezes, uma para
parceiro e uma para seguidores.
Linguista
Neste mundo de muitas lnguas e culturas, voc tem aptido
para aprender idiomas de outros povos.
Benefcio: voc aprende um nmero de novos idiomas igual
a 3 + seu modifcador de Inteligncia (mnimo 1).
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Reflexos Rpidos
Voc tem Refexos apurados.
Benefcio: seu bnus base de Refexos aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Surto Heroico
Graas a seu mpeto de herosmo, voc consegue realizar mais
em menos tempo.
Pr-requisitos: tendncia Bondosa.
Benefcio: voc pode realizar uma ao padro ou de movi-
mento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ao
completa e uma ao padro, ou uma ao padro e duas aes de
movimento, ou qualquer outra combinao.
Voc pode usar este talento uma vez por dia.
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, foresta, monta-
nhas, pntano, plancie, selva, tundra, aqutico, subterrneo ou
rea de Tormenta. Voc mais habilidoso neste tipo de terreno.
Benefcio: voc recebe +2 na classe de armadura e testes
de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepo e Sobrevivncia
quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: de acordo com o mestre, voc tambm pode es-
colher um lugar especfco como seu terreno familiar, como um
vale, uma cidade, uma estrada, um navio... No entanto, voc no
pode escolher reas de grande extenso como as Montanhas San-
guinrias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das naes
do Reinado.
Tolerncia
Voc segue em frente mesmo quando os outros j cansaram
ou caram.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de Constituio para
prender o flego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de
Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Voc tambm pode
dormir de armadura sem fcar fatigado.
Normal: um personagem sem este talento que durma de ar-
madura acorda fatigado no dia seguinte.
Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade.
Benefcio: seu bnus base de Vontade aumenta +2.
Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam.
Poderes Concedidos
Arton um mundo intenso em magia divina, e fortemente
infuenciado por suas vinte divindades. Este grupo de talentos
representa poderes disponveis apenas para servos dos deuses.
Clrigos, druidas, paladinos e personagens com o talento
Devoto podem adquirir talentos deste grupo, correspondentes
sua divindade escolhida.
Muitos outros poderes concedidos podem ser encontrados na
caixa O Mundo de Arton.
Domnio da gua
Pr-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia
respirar na gua.
Domnio dos Animais
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia
falar com animais. Alm disso, Sobrevivncia uma percia de clas-
se para voc.
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Domnio do Ar
Pr-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefcio: voc est permanentemente sob efeito da magia
queda suave.
Domnio do Bem
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Lena,
Marah ou Valkaria.
Benefcio: para criaturas de tendncia Maligna, a difculdade
para resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio do Caos
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Nimb.
Benefcio: para criaturas de tendncia Leal, a difculdade para
resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio do Conhecimento
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh
ou Tyatis.
Benefcio: voc pode fazer testes de qualquer Conhecimento
como se fosse treinado, com um bnus igual a seu nvel + modif-
cador de Inteligncia.
Domnio da Cura
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou Tyatis.
Benefcio: suas magias de cura curam 1 PV adicional por n-
vel da magia. Por exemplo, curar ferimentos moderados (uma magia
de 2 nvel) cura 2 PV adicionais.
Domnio da Destruio
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Mega lokk
ou Ragnar.
Benefcio: voc recebe +1 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Domnio da Enganao
Pr-requisitos: devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Benefcio: Enganao, Furtividade e Ladinagem passam a ser
percias de classe para voc.
Domnio do Fogo
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tauron, Tyatis ou Wynna.
Benefcio: voc recebe resistncia a fogo 5.
Domnio da Fora
Pr-requisitos: devoto de Keenn ou Tauron.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao livre, voc pode
receber um bnus igual ao seu nvel na Fora por uma rodada.
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Domnio da Guerra
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar,
Tauron ou Valkaria.
Benefcio: voc recebe os talentos Usar Arma e Foco em
Arma, apenas para a arma predileta de sua divindade.
Domnio da Magia
Pr-requisitos: devoto de Kallyadranoch ou Wynna.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode lanar qualquer ma-
gia que conhea sem gastar pontos de magia. Voc tambm pode
aplicar efeitos de talentos metamgicos que possua a essa magia,
mas nesse caso dever pagar o custo extra exigido pelo(s) talento(s).
Domnio do Mal
Pr-requisitos: devoto de Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas
ou Tenebra.
Benefcio: para criaturas de tendncia Bondosa, a difculdade
para resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio da Morte
Pr-requisitos: devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode usar o toque da morte.
Faa um ataque de toque desarmado. Se voc acertar, role 1d6 por
nvel. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele
morre (sem direito a teste de resistncia). Caso contrrio, o alvo
no sofre nada.
Domnio da Ordem
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou
Tauron.
Benefcio: para criaturas de tendncia Catica, a difculdade
para resistir s suas magias divinas aumenta em CD+1.
Domnio das Plantas
Pr-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Benefcio: voc pode lanar a magia constrio trs vezes por
dia, como um clrigo, sem gastar pontos de magia.
Domnio da Proteo
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah,
Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra.
Benefcio: uma vez por dia, com uma ao padro, voc pode
tocar um alvo e gerar um escudo de proteo que fornece um b-
nus igual a seu nvel em testes de resistncia. Por exemplo, se voc
um personagem de 5 nvel, fornece +5 em testes de resistncia.
O escudo dura um minuto.
Domnio do Sol
Pr-requisitos: Expulsar Mortos-Vivos, devoto de Azgher ou
Lin-Wu.
Benefcio: uma vez por dia, quando usa Expulsar Mortos-
-Vivos, voc pode invocar o poder do sol. Se fzer isso, os mortos-
-vivos que falharem em seu teste de resistncia so destrudos (em
vez de fcar apavorados).
Domnio da Sorte
Pr-requisitos: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou
Valkaria.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode rolar novamente uma
jogada ou teste que tenha recm realizado.
Domnio da Terra
Pr-requisitos: devoto de Khalmyr, Tenebra ou Wynna.
Benefcio: como uma ao de movimento, voc pode fxar-se
ao solo e receber CA+2. O efeito dura at que voc se mova. Este
talento no pode ser usado se voc no est em contato frme com o
cho, ou se est em uma superfcie precria (corda, escada, ponte...).
Domnio da Viagem
Pr-requisitos: devoto de Azgher, Tanna-Toh, Tyatis ou
Valkaria.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode se tornar imune a qual-
quer efeito que restrinja seu movimento (como se usasse a magia
movimentao livre), por um nmero de rodadas igual ao seu nvel.
Talentos da Tormenta
Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas aos lefeu.
Em alguns casos, so verses menores dos poderes dos prprios
demnios da Tormenta. Em outros, so imunidades adquiridas
atravs do contato prolongado com os horrores da tempestade.
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preo. Para cada talen-
to deste grupo escolhido, voc perde um ponto de Carisma. Essa
perda representa deformidades fsicas, e tambm o desaparecimen-
to gradual de sua prpria identidade. Porque toda criatura com
pelo menos Car 1 sabe a diferena entre ela mesma e coisas que no
sejam ela mesma; mas, na Anticriao lefeu, no h diferena entre
voc e algo que no seja voc!
Membros da raa lefou recebem dois talentos da Tormenta
adicionais. No entanto, devido crescente infuncia da Tormenta
em Arton, membros de qualquer outra raa tambm podem ad-
quirir estes talentos.
Anatomia Insana
Seus rgos vitais no fcam exatamente onde deveriam, sen-
do mais difcil atingi-lo em um ponto vital.
Benefcio: voc tem 25% de chance de ignorar o dano adicio-
nal de um acerto crtico ou ataque furtivo.
Carapaa
Sua pele foi desfgurada pela Tormenta, adquirindo grande
resistncia a golpes.
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Benefcio: voc recebe +1 na CA. Este bnus aumenta em +1
para cada dois outros talentos da Tormenta que voc possui.
Corpo Aberrante
Sua carne, mesclada matria vermelha da Tormenta, recebeu
uma resistncia impressionante.
Pr-requisito: outro talento da Tormenta.
Benefcio: voc recebe reduo de dano 1. Esta reduo de
dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta
que voc possui.
Membros Estendidos
Seus braos so longos e deformados.
Benefcio: o alcance de seus ataques corporais aumenta em
1,5m (se voc for uma criatura Mdia, por exemplo, seu alcance
natural passa para 3m).
Mente Catica
perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela in-
funcia lefeu.
Pr-requisitos: tendncia Catica.
Benefcio: qualquer criatura que tente ler ou estudar sua
mente deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 20
+ seu nmero de talentos da Tormenta). Se falhar, a criatura
fca atordoada por um nmero de rodadas igual ao nmero de
talentos da Tormenta que voc possui.
Resistncia a Energia
Escolha um tipo de energia, entre cido, eletricidade, fogo,
frio ou snico. Assim como os lefeu, voc resistente s energias
naturais de nosso mundo.
Benefcio: voc recebe resistncia 2 contra o tipo de energia
escolhido. Essa resistncia aumenta em 2 para cada outro talento
da Tormenta que voc possui.
Sentido Ssmico
Voc pode perceber, por meio de pequenas antenas na fron-
te, a presena de outras criaturas atravs de vibraes no solo.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc percebe qualquer criatura em movimento que
esteja em contato com o cho. Este sentido tem alcance igual a
1,5m para cada talento da Tormenta que voc possui.
Viso Ampla
Voc tem olhos maiores e bulbosos, capazes de
ver em todas as direes.
Pr-requisitos: Sab 13.
Benefcio: voc recebe +4 em testes de
Percepo e no pode ser fanqueado.
Viso no Escuro
Voc pode ver no escuro.
Benefcio: voc recebe viso no escuro 18m. Se voc j possui
viso no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
Visco Rubro
Suas mos expelem um lquido escuro e grosso, que queima
quando entra em contato com outras substncias.
Benefcio: voc recebe um bnus de +1 nos ataques corpo-a-
-corpo. Este bnus aumenta em 1 para cada dois outros talentos da
Tormenta que voc possui.
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Eu j vira animais voadores, conhecera raas no huma-
nas e presenciara magia. Havia sobrevivido a um desabamento,
escapado de uma hidra e matado trs homens, mas no havia
almoado. Assim era Arton. Eu estava com fome.
Flappo e eu corremos, entramos em uma taverna e fecha-
mos a porta atrs de ns, temendo que surgisse um novo mons-
tro a qualquer instante. Havia poucos fregueses, espalhados em
algumas mesas na penumbra. Escolhemos um canto, de onde po-
damos examinar o salo comunal inteiro, e pedimos qualquer
coisa que enchesse o estmago e no fosse venenosa.
Algum chamado Gideon quer me matar falei.
No consigo imaginar o porqu.
Esse o problema dos caras maus, no ? No pensam
como eu e voc. So malucos.
Ergui uma sobrancelha. Por algum motivo, parecia estra-
nho falar em pessoas ms.
Ah, no se engane, garoto disse Flappo, enquanto
acendia um novo charuto. Em Arton, existe a maldade. E
existe a bondade. So coisas vivas, palpveis.
No consigo acreditar nisso. As pessoas so complexas.
Ningum poderia me caar apenas por sadismo.
Poderia, na verdade. Mas voc tem razo em algo; os
artonianos so complexos. Quase ningum comete atrocidades
apenas porque acha divertido. Mas olhe um demnio, olhe um
tirano que massacra seu prprio povo, olhe um cultista que sa-
crifca vtimas inocentes, e ento diga se a maldade no pal-
pvel. Existem deuses malignos, mortos-vivos, foras sinistras
que me fazem acordar no meio da noite, chamando a minha
me. Coisas que tiram seu poder de atos que transformam o
mundo. Para pior.
Pensei sobre aquilo. O taverneiro depositou uma ban-
deja com carne assada morna sobre a mesa. O cheiro era hor-
rvel, mas cortei um naco e enfiei na boca. Minha primeira
refeio em Arton era nauseabunda, mas era uma refeio,
e era algo novo.
Talvez Gideon seja servo de um deus maligno eu
disse, entre mordidas.
Talvez. No faltam deuses em Arton. Khalmyr era o l-
der do Panteo, mas h pouco tempo foi derrubado por Tauron.
Um sujeito metido, se quer a minha opinio. E temos Nimb, o
Deus do Caos. Temos Keenn, que s pensa em brigar, e Mega-
lokk, deus das coisas feias com garras e presas. E Sszzaas, mais
venenoso que um galpo cheio de serpentes. Devotos de qual-
quer um deles poderiam querer sacrifcar voc.
Mesmo h poucas horas em Arton, eu notava os deuses
por toda parte. Seus clrigos circulavam pelas ruas ha-
viam at curado meus ferimentos. Seus smbolos adornavam
as construes. Sua presena podia ser sentida como o vento
ou o calor do sol. Estavam no cotidiano, na fala, em jura-
mentos ou maldies.
Mas, como eu disse, para saber por que querem sua
morte disse Flappo devemos descobrir quem voc .
At agora, no sou ningum.
Todos tm um nome e uma histria, rapaz. Sacuda a
Captulo 6
Caractersticas
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cachola e desenterre a verdade escondida a. Eu, por exemplo,
sou um simples halfing de Hongari. Mas tenho um passado,
como qualquer outra pessoa.
Flappo contou sua histria. Muito jovem, viu-se fas-
cinado por uma companhia mercenria que passou por sua
vila, vinda de um reino vizinho. Eram humanos grandalhes
e cheios de armas. Flappo fugiu de casa e escondeu-se na
carroa deles, com a inteno de ser mercenrio e conhecer
o mundo. Quando foi descoberto surrupiando comida, no
quiseram trein-lo ou incorpor-lo ao bando, mas sim dar-
-lhe uma surra! Flappo fugiu, e logo descobriu talento para
sobreviver atravs da esperteza e furtividade. Desde ento
participou de alguns grupos de aventureiros, e agora apro-
veitava tesouros obtidos em misses nos ltimos meses, como
hspede em Vectora.
E ningum quer me matar completou. Se que-
rem matar voc, ento deve ter uma histria muito mais inte-
ressante que a minha!
Cocei o queixo, pensativo.
irritante que no tenha um nome disse Flappo.
O que acha de escolhermos um agora?
No decretei. Meu nico nome ser meu nome
verdadeiro. hora de descobri-lo.
Flappo sorriu e esfregou as mos.
Tendncia
Na vida real, moral e tica podem ser apenas pontos de
vista ou conceitos flosfcos. Mas em Arton, so foras funda-
mentais do universo to atuantes e importantes quanto luz,
calor, vida e magia.
A tendncia de um personagem ou criatura indica seu com-
portamento, sua flosofa de vida, sua forma de ver o mundo. Em
termos de jogo, tambm determina as classes que voc pode es-
colher, os deuses que pode venerar, como sua magia funciona, e
como certas foras e seres sobrenaturais reagem a voc. Na ocasio
certa, ser bondoso, maligno, leal ou catico pode salvar sua vida.
Ou conden-la.
As tendncias tambm servem como ferramentas para orien-
tar o comportamento de seu personagem mas so apenas guias
gerais. Ningum totalmente consistente, e duas pessoas de mes-
ma tendncia podem ser muito diferentes. Voc ainda livre para
escolher a personalidade de seu aventureiro como quiser.
O Eixo tico: Bem e Mal
Bondade. Muitos alegam ser bons apenas porque no pra-
ticam o mal o que totalmente falso. Aquele que Bondoso faz
sacrifcios pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura rea-
lizar boas aes, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das
criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar
pessoas em necessidade uma atitude natural, a coisa certa a fa-
zer. Pessoas Bondosas tambm demonstram clemncia, aceitando
a rendio de um inimigo e tratando-o com compaixo ou mesmo
gentileza. Um pedido de perdo sempre ser aceito por uma pessoa
verdadeiramente boa.
Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em
harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera
receber algo em troca mesmo que seja apenas reconhecimento
e gratido. S far sacrifcios por pessoas queridas, ou quando ti-
ver algo a ganhar (e nesse caso no ser realmente um sacrifcio).
Por outro lado, algum Neutro tambm hesita em prejudicar ou
ferir outros; mesmo se no h risco de punio imediata, essa
pessoa iria pelo menos se sentir desconfortvel ao cometer um ato
cruel. Seres Neutros podem s vezes causar sofrimento a algum,
mas no de forma rotineira.
Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angstia,
por satisfao ou ganho pessoal. Podem faz-lo por crueldade
(prazer com a dor alheia) ou simples indiferena ao bem-estar
de outros. Magoam, ferem e matam sem restries, sempre que
acham apropriado. Muitos so incapazes de compaixo; acham
que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes
acontea. Nos raros momentos em que decidem praticar algum
ato virtuoso, esperam recompensa e se no a recebem, sentem-
-se injustiados e buscam vingana.
O Eixo Moral: Lei e Caos
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei,
a autoridade e a tradio. Dizem a verdade, no importando as
consequncias. So honestos, confveis, fis e obedientes mas
tambm podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e difcul-
dade para se adaptar a situaes novas. Muitas vezes so ingnuos,
achando que todos so sinceros e dignos de confana. Por outro
lado, tambm acreditam que todos tm obrigaes, e podem ser
intolerantes com aqueles que no as cumprem.
Neutralidade. Algum moralmente Neutro obedece a leis e
ordens, mas apenas at onde seus sentimentos e convices pes-
soais permitem. Diante de uma deciso importante, pode optar
por seguir algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou
apenas seu bom senso. Pessoas Neutras em geral so sinceras no
que dizem, mas tambm acham natural mentir, enganar ou es-
conder fatos que poderiam trazer problemas especialmente
quando acreditam que a mentira inofensiva, ou que a verdade
causar ainda mais estrago.
Caos. Uma pessoa Catica segue seu corao, no aceitando
que outros digam o que certo ou errado. Liberdade algo pre-
cioso para elas. So imprevisveis, fazem o que querem quando
querem e mudam de ideia o tempo todo. Algum Catico tem
facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar
coisas diferentes mas tambm difculdade para seguir ordens,
atuar em equipe, agir com responsabilidade e manter a palavra.
Pessoas Caticas mentem com naturalidade, e s cumprem pro-
messas quando acham isso importante.
As Nove Tendncias
Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove
tendncias. Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de
tendncia igual ou parecida. Aventureiros normalmente tm boa
ndole (sendo Bondosos ou Neutros), enquanto que seus advers-
rios costumam ser Malignos.
Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua
tendncia na maior parte do tempo mas no o tempo todo.
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Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra
ou quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por
alguma razo, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes
que contrariam a tendncia so raras, jamais constantes.
Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que
esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrifcando-se para
ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
Quando no assumem a liderana, so fis a seus comandantes. So
intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdo e compai-
xo, acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destrudo.
Diante de uma criana faminta roubando um pedao de po,
vai explicar que roubar errado, comprar comida para ela e sua
famlia, e ento lev-la at um guarda da milcia.
Neutro e Bondoso (NB). So pessoas de bom corao, que
sentem prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as
autoridades, mas no se sentem obrigadas a faz-lo acham que
ajudar o prximo mais importante que seguir ordens ou leis.
Diante de uma criana faminta roubando um pedao de po,
ajuda tanto a criana quanto o comerciante roubado. No tentar
punir a criana (talvez apenas dar-lhe um bom susto).
Catico e Bondoso (CB). So espritos livres que promovem
o bem, mas preferem seguir seus prprios instintos e convices,
em vez de confar em regras. No acham errado mentir, trapacear
e roubar para trazer bem-estar e alegria a outros. Tambm se pre-
ocupam em proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo
tiranos e regentes opressores.
Diante de uma criana roubando po, ajuda a encobrir a fuga
da criana. Pode at orient-la a roubar de comerciantes ricos e
inescrupulosos, e tambm dividir seu roubo com outros famintos.
Leal e Neutro (LN). Pessoas metdicas e disciplinadas, que
obedecem s leis e cumprem suas promessas a qualquer custo
pouco importando quem benefciado ou prejudicado. Alguns
adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam im-
por suas normas a todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura;
dizem o que pensam e no mentem, mesmo quando a verdade
pode magoar ou prejudicar algum.
Diante de uma criana faminta roubando po, vai impedir o
roubo e avisar a milcia, ou levar a criana s autoridades.
Neutro (N). Indivduos com esta tendncia costumam ser
indiferentes, fracos em suas convices, sem grandes preocupaes
morais ou ticas. Ou ento lutam ativamente pelo equilbrio entre
bem, mal, lei e caos, j que um no existe sem o outro. Usam sim-
ples bom senso para tomar suas decises, e no geral fazem aquilo
que parece ser uma boa ideia. Preferem estar com pessoas Leais e
Bondosas; sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em
vez de algum que tenta tirar vantagem de voc.
Diante da criana que rouba po, uma pessoa verdadeiramente
Neutra em geral no se envolve, a menos que tenha alguma ligao
pessoal com a criana ou o comerciante.
Certas criaturas todos os animais e a maioria dos constru-
tos no possuem nenhuma moral ou tica. No sabem a dife-
rena entre certo e errado. Agem seguindo seu instinto ou progra-
mao, sem a capacidade de fazer escolhas reais. Um urso-coruja
e um guardio golem podem ser perigosos, mas no Malignos;
apenas fazem aquilo que foram criados para fazer. Estas criaturas
tambm so consideradas Neutras.
Catico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quan-
do bem entendem, sem se importar com o que outros pensam.
Valorizam a prpria liberdade, mas sem preocupao ou respeito
pela liberdade dos outros. Embora no aceitem autoridade, tam-
bm no lutaro contra ela, exceto quando essa autoridade tenta
impedi-los de fazer algo. So impacientes e imprevisveis, at pare-
cem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuzo
ou dano para si mesmos.
Diante de uma criana roubando po, faz o que parecer mais
divertido. Talvez ajude na fuga da criana, ou aproveite a distrao
para pegar seu prprio pedao.
Leal e Maligno (LM). Estes viles acreditam que ordem,
tradies e cdigos de conduta so mais importantes que liber-
dade, dignidade e a vida especialmente de outros. Podem estar
presos a tabus, cdigos de honra, devoes a deuses ou temor por
maldies. Seguem leis pessoais ou impostas por lderes, sentindo-
-se seguros e confortveis ao faz-lo, mesmo causando sofrimento
alheio. So metdicos e organizados. Muitos respeitam regras de
combate e cumprem a palavra, mesmo frente a heris inimigos.
Diante da criana faminta roubando po, trataria de castigar
o pequeno ladro ali mesmo ou entreg-lo milcia para receber
a punio mais severa!
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Lembre-se que, na mesa de jogo, seus colegas vo cham-lo
pelo nome do personagem ento tente escolher algo simples
de pronunciar, e que no soe embaraoso em voz alta. Um nome
difcil ou vergonhoso vai acabar esquecido, ignorado ou trocado
por um apelido. Ou ainda, voc ser conhecido apenas como o
ano, o minotauro, o bardo...
Arton um mundo mgico distante; faz muito mais sentido
adotar nomes que soem exticos, estrangeiros, antigos especial-
mente para no humanos. Voc pode escolher um nome estrangei-
ro, ou apenas misturar letras e inventar algo.
Evite nomes extremamente famosos; nada de Aragorn, Jack
Sparrow ou Merlin. Seu personagem no ser igual ao original, e
seus amigos tero difculdade em imaginar algum diferente. Ado-
te esta opo apenas em caso de imitao deliberada (um ranger
caa-prmios chamado Boba Fett) ou recurso cmico (Graahhr!
Provem o machado do grande Presto!).
Em vez de um nome, voc tambm pode preferir um ttulo,
como o Goblin Heri. Ou um nome acompanhado de um ttu-
lo, como Katabrok o Brbaro.
Idade
No existe idade certa para explorar masmorras e viver
aventuras, mas a maioria dos heris comea a carreira cedo.
Voc pode escolher a idade inicial de seu personagem ou deter-
min-la aleatoriamente, com uma rolagem de dado (que varia confor-
me a classe; veja abaixo) +15 (para um resultado a partir de 16 anos).
Esta a idade inicial para humanos, goblins, lefou e minotauros.
Brbaro, ladino, feiticeiro, swashbuckler: +1d4 anos.
Bardo, guerreiro, paladino, ranger: +1d6 anos.
Clrigo, druida, mago, monge, samurai: +2d6 anos.
Humanos, goblins, lefou e minotauros recebem os seguintes
ajustes (cumulativos) quando envelhecem.
Maturidade (35 anos): For, Des, Con 1; Int, Sab, Car +1.
Meia idade (50 anos): For, Des, Con 2; Int, Sab, Car +1.
Velhice (70 anos): For, Des, Con 3; Int, Sab, Car +1.
Longevidade mxima: 70 + 2d20 anos.
Membros de outras raas vivem mais. Eles multiplicam a ida-
de inicial como aventureiros, tempo de treinamento e estgios de
envelhecimento (maturidade, meia idade, velhice e mxima) pelos
seguintes valores.
Anes: x3 Elfos: x10
Halfings: x2 Qareen: x6
Ento, digamos que um mago elfo rolou 18 para sua idade
inicial e, portanto, comeou a carreira com 180 anos. Treina mais
20d6 anos, atinge a maturidade aos 350, a meia idade aos 500,
velhice aos 700 e seu tempo de vida mximo ser 700 + 20d20
anos (entre 720 e 1100 anos).
Neutro e Maligno (NM). So egostas e mesquinhos, colo-
cando a si mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que que-
rem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando
fazem algum tipo de aliana, apenas para tirar vantagem do par-
ceiro e tra-lo no momento oportuno. Adotam regras para quebr-
-las em seu prprio benefcio no minuto seguinte.
Diante da criana roubando po, ameaa entreg-la milcia se
no obedecer suas ordens. Pode at chantagear seus pais, tomando
tudo que possuem.
Catico e Maligno (CM). Diferente de algum que apenas
no se importa com outros, estes monstros so verdadeiramente
cruis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam
por diverso ou necessidade perversa. So brutais, violentos e im-
previsveis, capazes de qualquer coisa. Por todos estes motivos,
quase impossvel que consigam viver em sociedade voc no en-
contra um destes andando pelas ruas com frequncia. Tm difcul-
dade em fazer planos e s trabalham em equipe quando obrigados
por fora ou intimidao.
Mataria a criana. E o comerciante. E quem mais estivesse por
perto. E comeria, com po.
Os Passos
s vezes, alguma regra diz que uma tendncia precisa estar a
um passo de outra. Por exemplo, a tendncia de um clrigo ou
outro devoto no pode estar mais de um passo distante da tendn-
cia de sua divindade.
Veja o quadro. Sempre que voc se move um quadrado, fca
um passo afastado daquela tendncia. Diagonais contam como
dois passos. Ento, LB est a um passo de LN e NB, mas a quatro
passos de CM.
Isso quer dizer que uma clriga de Lena (uma deusa Neutra e
Bondosa) precisa ser tambm de tendncia NB, ou ento um passo
distante (LB, CB ou N).
Leal Neutro Catico
Bem LB NB CB
Neutro LN N CN
Mal LM NM CM
Nome
Seu aventureiro, assim como qualquer personagem de fl-
mes ou livros, precisa de um nome. Pode ser to simples ou
elaborado quanto voc quiser desde Jack, o Guerreiro at
Sir Archibald Holden Youllon Terceiro, o Cavaleiro da Mu-
ralha Branca. Em geral, o melhor algo intermedirio entre
esses dois extremos: Vallen Allond; Sandro Galtran; Shivara
Sharpblade; Andrus, o Aranha; Lorde Vectorius; Niele...
Este jogo sobre divertir-se com amigos, no um torneio de
criatividade e originalidade (ainda que ambas ajudem muito). Se
voc gosta de algum nome que viu em um flme, romance, game
ou HQ, pode pegar emprestado. No h problema. Mesmo assim,
vale a pena ter algumas preocupaes.
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Histria, Aparncia,
Personalidade
Aqui no h leis. Voc pode inventar o que quiser e no-
vamente no h necessidade de ser original. Alis, voc nem
precisa destes detalhes; as regras que aprendeu at aqui j so
sufcientes para jogar. Muitos jogadores, especialmente aqueles
do tipo estrategista, no sentem falta de ares romnticos ou
literrios para seus personagens.
Mas fque avisado, voc pode estar perdendo a melhor parte
do jogo! Nmeros anotados em sua fcha dizem como as regras
funcionam, mas no dizem tudo que seria possvel sobre um he-
ri aventureiro. Dois personagens com as mesmas
estatsticas podem ser muito diferentes. E voc o
nico que pode fazer essa diferena.
Consulte as descries das raas para saber
sobre sua aparncia e vestimentas, e as classes so-
bre seu equipamento. Estas so guias gerais, mas
voc pode ser criativo. Suas habilidades bsicas
tambm podem dar pistas sobre aparncia Fora
elevada indica algum grande e musculoso, baixa
Destreza talvez resulte de obesidade, e alto
Carisma indicaria grande beleza... ou no.
Acrescente traos particulares, como cor dos
olhos, cabelo, barba, bigode, cicatrizes, acess-
rios, lembranas de famlia...
Exceto para minotauros (no h fmeas nesta
raa), voc tambm livre para escolher o sexo de
seu personagem, mesmo que seja diferente do seu.
Como era a vida antes das aventuras? Por
que decidiu ser aventureiro? H muitos
deles por a, mas todos tm algum
motivo para arriscar a vida lutando
contra monstros. Est seguindo o
exemplo de algum que admira? Quer
corrigir uma injustia? Fez uma promessa a
algum importante? Tem algo a provar?
Sua tendncia diz muito sobre sua personalidade,
mas no diz tudo. Um ano rabugento sempre com al-
guma reclamao a fazer, um minotauro orgulhoso da
prpria fora, um swashbuckler louco por duelos, um
monge tmido e inseguro sobre sua tcnica... Todos
poderiam ser de qualquer tendncia.
Voc no precisa exagerar nos detalhes. No
precisa escrever um romance sobre seu personagem
isso pode at ser divertido, mas ser difcil ter
oportunidade para mostrar tanto na mesa de jogo.
Todos os protagonistas de Caverna do Drago, de-
senho animado favorito dos RPGistas, poderiam
ser descritos em um nico pargrafo.
Os melhores personagens so aqueles que
amarram histria, aparncia e personalidade em
um conceito simples: um brbaro lefou, expulso
da aldeia por suas deformaes, cultiva um mau
humor crnico e sentimentos de vingana
contra os demnios da Tormenta.
Deuses
Em Arton, voc pode venerar os deuses em troca de seu
poder divino. Pode apenas demonstrar o devido respeito. Voc
pode at temer ou odiar os deuses. A nica coisa quase impos-
svel neste mundo ser indiferente aos deuses voc pode
tentar no dar ateno a eles, mas cedo ou tarde algum deles
dar ateno a voc!
A escolha de uma divindade padroeira especialmente im-
portante para clrigos, pois determina boa parte de seus poderes.
Clrigos podem escolher qualquer deus compatvel com sua ten-
dncia. Druidas, paladinos e rangers tambm atuam como servos
dos deuses, mas suas escolhas so mais restritas.
Personagens que adquiram o talento Devoto tambm preci-
sam escolher uma divindade padroeira.
Tendncia. A tendncia do devoto no deve estar
mais de um passo distante de sua divindade.
Poderes Concedidos. Devotos de uma divinda-
de podem adquirir seus talentos de poder concedido.
Adoradores Tpicos. Voc deve pertencer a
uma destas raas ou classes para adquirir o talento
Devoto correspondente a esta divindade. Exce-
es: humanos de qualquer classe e clrigos de
qualquer raa sempre podem escolher qual-
quer divindade.
Smbolo Sagrado. Todo devoto deve tra-
zer consigo o smbolo sagrado da divindade, es-
tampado na roupa (ou armadura), ou como joia ou
acessrio (medalho, cetro...). Nenhum poder ofe-
recido pela divindade funcionar sem a ostentao
desse smbolo.
Arma Preferida. Quando um conjurador usa
a magia arma espiritual, esta a arma manifestada.
Allihanna
A Deusa da Natureza representa a bon-
dade inerente ao mundo natural, a pureza das
plantas e animais. a divindade principal dos
druidas embora estes tipicamente adotem uma
postura Neutra, a Me Natureza demonstra amor
por suas criaes. Povos brbaros veneram vrias
faces desta deusa, que costuma se manifestar como
um animal de muitas cabeas.
Tendncia: Neutra e Bondosa.
Poderes concedidos: Animais, Bem, Cura,
Plantas.
Adoradores tpicos: elfos, halfings, brbaros,
druidas, rangers.
Smbolo sagrado: para br-
baros e outros adoradores de ani-
mais, o smbolo corresponde ao
respectivo animal. Para druidas
costuma ser uma pequena rvore.
Arma preferida: bordo.
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Azgher
O Deus-Sol adorado por viajantes, justiceiros e povos do de-
serto. Nada acontece sem que este deus vigilante perceba. Azgher
benevolente, mas tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada
diria pelos cus derrama calor e conforto sobre Arton ele v
o mundo como um flho que merece cuidados, mas que tambm
precisa mostrar respeito ao pai.
Tendncia: Leal e Bondoso.
Poderes Concedidos: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Adoradores tpicos: brbaros, guerreiros, monges, rangers,
paladinos.
Smbolo sagrado: um sol dourado.
Arma preferida: cimitarra.
Hyninn
O ardiloso Deus da Trapaa a divindade favorita dos ladres.
Cada guilda criminosa em Arton tem pelo menos um sacerdote deste
deus, atuando como conselheiro ou at mesmo lder. Mas Hyninn
tambm louvado por regentes e estrategistas, que admiram sua es-
perteza. Ele tem ainda a simpatia dos halfings, visto entre eles como
despreocupado e brincalho. De todos no Panteo, apenas Valkaria
gosta de Hyninn ningum mais tolo o bastante para confar nele.
Tendncia: Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Caos, Enganao, Sorte, Viagem.
Adoradores tpicos: halfings, goblins, bardos, ladinos, swash -
bucklers.
Smbolo sagrado: uma adaga atravessando uma mscara, ou
uma raposa.
Arma preferida: adaga.
Kallyadranoch
O Deus dos Drages estava esquecido at poucos anos atrs,
devido a uma punio imposta por Khalmyr pelo crime de criar
a Tormenta. Era chamado apenas de o Terceiro, e mesmo este
ttulo era conhecido por pouqussimos mortais.
No entanto, Kallyadranoch foi trazido de volta a Arton por
aventureiros, para ocupar o lugar deixado vago por Glrienn, a
Deusa dos Elfos e impedir que a Tormenta se tornasse um deus
maior. Atualmente Kallyadranoch tem pouco poder, e ainda no
conta com seu prprio Reino planar; est preso ao corpo horrivel-
mente ferido de uma elfa, no mundo material. Mas mesmo nesse
estado ele ainda pode conceder magia a seus devotos, e seu culto
comea lentamente a retornar.
Tendncia: Leal e Maligno.
Poderes Concedidos: Conhecimento, Destruio, Magia, Mal.
Adoradores tpicos: elfos, brbaros, guerreiros, feiticeiros.
Smbolo sagrado: escamas de cinco cores diferentes.
Arma preferida: lana.
Keenn
O violento Deus da Guerra, responsvel por maquinaes e
intrigas que resultam em batalhas sangrentas. Apesar de sua na-
tureza destrutiva e at mesmo o recente ataque de seu sumo-
-sacerdote ao Reinado , ainda uma divindade muito popular,
sempre invocado quando existe um inimigo a ser destrudo. Seus
clrigos atuam como conselheiros em muitas naes, instigando
regentes a travar confitos.
Tendncia: Catico e Maligno.
Poderes Concedidos: Destruio, Fora, Guerra, Mal.
Adoradores tpicos: minotauros, brbaros, guerreiros.
Smbolo sagrado: escudo cruzado por espada longa, mar-
telo de guerra e machado de batalha.
Arma preferida: machado de batalha.
Khalmyr
At tempos recentes, o Deus da Justia era conside-
rado o lder do Panteo, e a divindade mais popular
no Reinado. Isso mudou com a vitria da nao
de Tapista durante as Guerras Turicas;
Khalmyr ento teria sido desafado e
vencido por Tauron. Outra verso
da histria, no entanto, diz que o
prprio Khalmyr cedeu seu posto
ao Deus da Fora acreditando
ser a atitude mais justa.
Apesar dessa derrota, Khalmyr ain-
da louvado por aqueles que lutam
pela justia. As duas maiores or-
dens de cavaleiros em Arton
foram criadas em sua
honra: a Ordem da Luz
e a Ordem de Khalmyr.
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Esta tambm uma das divindades principais dos anes, juntamente
com Tenebra conforme sua crena, estes deuses teriam gerado
juntos a raa an.
Tendncia: Leal e Bondoso.
Poderes Concedidos: Bem, Guerra, Ordem, Proteo, Terra.
Adoradores tpicos: anes, minotauros, guerreiros, paladinos,
monges.
Smbolo sagrado: espada sobreposta a uma balana.
Arma preferida: espada longa.
Lena
Lena a deusa da fertilidade e da cura enfm, a
Deusa da Vida. louvada principalmente em reas rurais,
onde camponeses oram por boas colheitas, e mes oram pela boa
sade dos flhos ainda no nascidos. Suas sacerdotisas manifestam
as mais poderosas curas mgicas clrigas de Lena so sempre
mulheres, assumindo o papel de mes gentis para a deusa criana.
Tendncia: Neutra e Bondosa.
Poderes Concedidos: Bem, Cura, Plantas, Proteo.
Adoradores tpicos: elfos, halfings, monges.
Smbolo sagrado: lua crescente prateada.
Arma preferida: no h. Servos desta deusa no podem
lanar a magia arma espiritual e similares.
Lin-Wu
Foi a divindade principal de Tamu-ra, o Imprio de
Jade, antes de sua destruio pela Tormenta. retratado na
forma de um drago (sendo tambm chamado de Deus-
-Drago), embora no tenha ligao com Kallyadranoch.
Diferente de Glrienn, que caiu em desespero quando seus
flhos foram massacrados pela Aliana Negra, Lin-Wu e seus de-
votos apenas tornaram-se mais fortes. Habituado a catstrofes
naturais, o povo de Lin-Wu preza o esforo e determinao, acre-
dita em reerguer-se aps a tempestade. Hoje, demonstrando von-
tade de ferro, os sobreviventes de Tamu-ra lutam para reconstruir
e preservar sua cultura.
Tendncia: Leal e Neutro.
Poderes Concedidos: Guerra, Ordem, Proteo, Sol.
Adoradores tpicos: monges, guerreiros, paladinos, samurais.
Smbolo sagrado: uma placa de metal (geralmente ao) com
a silhueta de um drago-serpente.
Arma preferida: katana.
Marah
Enquanto outros deuses buscam guerra e massacre, Marah a
Deusa da Paz. venerada por todos aqueles que no desejam lutar,
aqueles que buscam solucionar confitos de formas no violentas.
Por vezes vista como algum fraca e tola, capaz de tolerar
qualquer sofrimento apenas por um pouco de paz. Mas engana-se
quem pensa em Marah como algum solene ou pacata; ela tam-
bm a deusa do amor e alegria, a
residindo sua fora verdadeira
pois de que adianta vencer
uma guerra, sem paz e alegria
para celebrar mais tarde?
Tendncia: Neutra e Bondosa.
Poderes Concedidos: Bem, Cura, Proteo, Sorte.
Adoradores tpicos: elfos, halfings, qareen, bardos, monges.
Smbolo sagrado: um corao vermelho.
Arma preferida: no h. Servos desta deusa no podem lan-
ar a magia arma espiritual e similares.
Megalokk
Enquanto Allihanna representa o lado belo e harmonioso das
criaturas selvagens, o Deus dos Monstros sua contraparte ma-
ligna. Uma fera insana e sanguinria, pai das bestas monstruosas
gigantes, quimeras, medusas... Estas criaturas, quando acham
importante louvar a um deus, rugem o nome de Megalokk.
No passado remoto de Arton, quando os lagartos-trovo
reinavam, ele estava satisfeito. Agora, rosna raivoso diante de
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um mundo povoado por fracos. Megalokk gosta de importunar
Allihanna, como um irmo mais velho.
Tendncia: Catico e Maligno.
Poderes Concedidos: Animais, Destruio, Mal, Plantas.
Adoradores tpicos: goblins, minotauros, brbaros, drui das,
rangers.
Smbolo sagrado: a fgura de um monstro.
Arma preferida: maa.
Nimb
O Deus do Caos representa o acaso, a sorte e azar. Se algo
acontece em Arton, seja bom ou ruim, ento a culpa de Nimb.
Muitos o consideram um deus louco e perigoso: suas mudanas
repentinas de comportamento so famosas.
Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr ou Tauron,
aquele que realmente lidera o Panteo. Essas pessoas engrossam a
enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que
Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas Nimb.
Tendncia: Catico e Neutro.
Poderes Concedidos: Caos, Sorte e quaisquer outros trs
(escolhidos aleatoriamente pelo mestre). Um mesmo clrigo no
pode possuir domnios opostos. Ou pode...?
Adoradores tpicos: goblins, halfings, qareen, brbaros, bar-
dos, feiticeiros, ladinos, swashbucklers.
Smbolo sagrado: um dado de seis faces.
Arma preferida: nenhuma e todas! Ao usar a magia arma es-
piritual, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer, determi-
nada ao acaso pelo mestre.
Oceano
O Deus dos Mares venerado por marinheiros, elfos-do-mar
e outros povos marinhos. Houve poca em que era ambicioso, ca-
paz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domnios,
mas esses tempos fcaram para trs. Hoje ele pacato, indolente,
at mesmo aptico. Acha os outros deuses pequenos, minsculos
em suas tramas mesquinhas, brigando por miserveis pedaos de
terra, enquanto seu reino o mais vasto de todos.
Tendncia: Neutro.
Poderes Concedidos: gua, Ar, Animais, Plantas.
Adoradores tpicos: minotauros, druidas, rangers.
Smbolo sagrado: uma concha.
Arma preferida: tridente.
Ragnar
Antigo deus menor da raa bugbear, Ragnar ascendeu
como o Deus da Morte aps a vitria da Aliana Negra dos go-
blinoides, tornando-se a divindade principal destes e de outros
monstros. Ao contrrio do que muitos pensam, Ragnar no quer
destruir Arton e sim dizimar os humanos, elfos e anes, para
vingar-se dos milnios de humilhao e derrota sofridas pelas raas
monstruosas ao longo da histria. Hoje ele est muitssimo satisfei-
to em seu trono de ossos lfcos, gargalhando enquanto seu arauto
Twor Ironfst comanda suas legies bestiais.
Tendncia: Catico e Maligno.
Poderes Concedidos: Destruio, Guerra, Mal, Morte.
Adoradores tpicos: goblins (e outros goblinoides), brbaros,
guerreiros, rangers.
Smbolo sagrado: um crculo branco eclipsado por um
crculo negro.
Arma preferida: maa.
Sszzaas
O Deus da Traio o mais inteligente e astuto entre os
deuses. Em tempos remotos, tentou se apossar das vinte gemas
de poder contendo a essncia de todos os deuses, os Rubis da
Virtude mas seu plano foi descoberto por Khalmyr. Sszzaas
foi ento banido, considerado morto por seus seguidores, mas
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arquitetou um plano ainda mais engenhoso que possibilitou seu
retorno ao Panteo.
Agora, aps sculos de inquisio e quase extino, seus ho-
mens-serpente e outros servos secretos voltam a louvar a glria do
Grande Corruptor, infltrados em palcios reais, igrejas ou mesmo
grupos de aventureiros.
Tendncia: Neutro e Maligno.
Poderes Concedidos: Conhecimento, Enganao, Mal, Morte.
Adoradores tpicos: bardos, feiticeiros, ladinos, magos,
swash bu cklers.
Smbolo sagrado: polgono de sete lados, com uma naja
vertendo veneno pelas presas.
Arma preferida: adaga.
Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento guardi e pro-
vedora das cincias, cultura, artes e idiomas. Con-
cedeu aos povos de Arton a palavra escrita aquilo
que diferencia os seres civilizados dos brbaros. reve-
renciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que
devotam suas vidas ao estudo ou artes. Seus templos atuam
como escolas e bibliotecas, e seus clrigos, como professores ou
catequistas. Embora sbia e normalmente pacfca, Tanna-Toh
intolerante com os povos que escolhem a ignorncia e brutalidade.
Tendncia: Leal e Neutra.
Poderes Concedidos: Conhecimento, Ordem, Proteo,
Viagem.
Adoradores tpicos: bardos, magos, monges, paladinos.
Smbolo sagrado: rolo de pergaminho e pena.
Arma preferida: bordo.
Tauron
O Deus da Fora, e atual lder do Panteo, tambm pa-
trono da raa dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, repre-
senta dois conceitos que primeira vista parecem opostos:
a dominao dos fortes sobre os fracos, e a proteo dos
fracos pelos fortes. Seus propsitos no podem ser cla-
ramente vistos como malignos ou benignos mas ele
, acima de tudo, uma divindade de bravura, determina-
o, fora fsica e fora interior. Tauron temido pelos dceis e
puros, mas venerado pelos fortes e corajosos.
Em sua compulso por proteger e escravizar os fracos, Tauron
acolheu Glrienn, a derrotada Deusa dos Elfos, como uma das
favoritas em seu harm. Este fato torna um tanto complicadas as
relaes entre seus devotos e os elfos.
Tendncia: Leal e Neutro.
Poderes Concedidos: Fogo, Fora, Guerra, Ordem, Proteo.
Adoradores tpicos: anes, elfos, minotauros, guerreiros,
monges.
Smbolo sagrado: cabea de touro em chamas.
Arma preferida: machado grande.
Tenebra
A bela Deusa das Trevas me de tudo que anda ou rasteja
no escuro, dos nobres anes aos sinistros licantropos e mortos-vi-
vos. Embora seja muitas vezes tida como maligna, Tenebra prote-
ge igualmente todas as raas e criaturas noturnas e subterrneas,
boas ou ms. Assim como Azgher vigia e protege Arton durante
o dia, Tenebra vigilante noite nada acontece sob as estrelas
sem seu conhecimento.
Tenebra odeia Azgher; diz a lenda que, no incio dos tempos,
os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton, o dia ou a
noite. A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada deus
domina o mundo durante doze horas.
Tendncia: Neutra.
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Poderes Concedidos: Mal, Morte, Proteo, Terra.
Adoradores tpicos: anes, qareen, bardos, ladinos, magos.
Smbolo sagrado: estrela negra de cinco pontas.
Arma preferida: shuriken.
Thyatis
O generoso Deus da Ressurreio e Profecia representa as se-
gundas chances. Seu dom maior a preveno ou correo dos
erros atravs de predies que evitam esses erros, ou reverso
das mortes que tenham causado. Para Tyatis, ningum deveria
ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com
suas falhas, em vez de morrer por elas. Dizem que alguns de seus
clrigos so contemplados com poderosos dons de profecia e res-
surreio, e que seus paladinos nunca morrem!
Tendncia: Leal e Bondoso.
Poderes Concedidos: Conhecimento, Cura, Fogo, Viagem.
Adoradores tpicos: guerreiros, magos, monges,
paladinos.
Smbolo sagrado: uma ave fnix.
Arma preferida: espada longa.
Wynna
Ela a Deusa da Magia, louvada por magos, fa-
das, qareen, gnios, drages e todos aqueles que empre-
gam poder arcano. Generosa e liberal alm dos limites,
Wynna concede mgica a todos que pedem, no im-
portando se usada para o bem ou para o mal pois
a magia mais importante que a vida, e nunca deve
ser negada a ningum. Talvez por esse motivo Arton
seja um mundo to intenso em energias mgicas, e to
povoado por conjuradores arcanos.
Tendncia: Catica e Neutra.
Poderes Concedidos: gua, Ar, Fogo, Magia,
Sorte, Terra.
Adoradores tpicos: elfos, qareen, bardos, feiti-
ceiros, magos.
Smbolo sagrado: um anel metlico.
Arma preferida: adaga.
Valkaria
Deusa da Ambio e padroeira da raa humana,
Valkaria concedeu a esse povo sua eterna insatisfao.
Outrora uma das mais importantes divindades de Ar-
ton, esteve aprisionada em uma esttua gigante duran-
te os ltimos oitocentos anos, punida por tomar parte
na criao da Tormenta. Sua priso abrigava tambm
um vasto labirinto planar.
Khalmyr decretou que a deusa seria livre novamente quando
esse labirinto fosse vencido o que aconteceu em tempos recen-
tes, quando uma equipe de heris a libertou. O culto a Valka-
ria, at ento restrito s fronteiras do Reino Capital, hoje volta a
espalhar-se pelo Reinado e alm.
Tendncia: Catica e Bondosa.
Poderes Concedidos: Bem, Guerra, Sorte, Viagem.
Adoradores tpicos: aventureiros; membros de todas as clas-
ses podem ser devotos de Valkaria.
Smbolo sagrado: a Esttua de Valkaria, ou seis faixas entre-
laadas.
Arma preferida: mangual.
Pontos de Ao
Sorte, talento, determinao ou pura teimosia aventu-
reiros tm algo que os diferencia das outras pessoas, permitin-
do que realizem proezas incrveis sob as mais difceis circuns-
tncias. Em TORMENTA, este algo so pontos de ao. O gasto
de um ponto de ao pode ser a diferena entre sucesso e falha.
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E quando voc responsvel por salvar o mundo, isso signifca
muita coisa!
Pontos de ao oferecem um pouco de controle sobre o resul-
tado do dado. Permitem que voctenha mais chance de realizar fa-
anhas impressionantes, como saltar sobre um desfladeiro, resistir
a um veneno mortal ou acertar um golpe num vilo demonaco.
Tambm encorajam a fazer escolhas do tipo que verdadeiros heris
fazem, para ganhar mais pontos de ao.
Ganhando Pontos de Ao
Voc comea cada sesso de jogo (isto , cada vez que
rene-se com seus amigos para jogar) com um ponto de ao.
Durante a aventura, pode ganhar mais atravs de herosmo, in-
terpretao e interveno do mestre (veja abaixo). Voc pode
usar vrios tipos de marcadores (fchas, contas, botes...) para
controlar seus pontos de ao, entregando-os ao mestre quando
os gastar. O mestre, da mesma forma, entrega marcadores ao dar
pontos de ao a voc e outros jogadores. Pontos de ao no
gastos no permanecem para a prxima sesso; voc recomea
com um ponto, mais uma vez.
Herosmo. Voc ganha pontos de ao por atos de herosmo.
O ato deve ser realmente valoroso e altrusta. Espancar um bando
de goblins que no representa ameaa real no herosmo, mas
escolher ser atingido no lugar de um amigo . Resgatar pessoas de
uma estalagem em chamas herosmo. Render-se para um vilo,
a fm de salvar as vidas dos refns, herosmo. Permitir que um
vilo fuja enquanto voc acalma uma fera enfurecida antes que ela
ataque um inocente herosmo. O mestre decide se um ato espe-
cfco heroico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas
oportunidades para herosmo.
Interpretao. Quando voc diz algo inspirado, que faz todos
na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto de ao.
Isto no vale apenas para dilogos: se fzer uma descrio fantstica
da ao de seu heri ou qualquer coisa que ajude a entreter o
grupo de alguma outra forma voc tambm pode merecer um
ponto de ao.
Interveno do mestre. Voc ganha pontos de ao quando
o mestre torce as regras do jogo em favor dos viles. O mestre
essencialmente tem o direito de roubar em favor dos viles, mas
os jogadores ganham pontos de ao quando isso acontece.
De modo geral, sempre que viola as regras para causar algum
problema aos heris, os jogadores ganham pontos de ao. Alguns
exemplos de interveno do mestre incluem:
Permitir que um vilo escape automaticamente. As circuns-
tncias conspiram para permitir que o vilo fuja livre destroos
barram a perseguio, o vilo desaparece em uma exploso ou cai
para uma morte misteriosa, e assim por diante.
Fazer com que um personagem jogador falhe automatica-
mente em um teste de resistncia contra um perigo especfco (como
a armadilha de um vilo) para ajudar a mover a trama adiante.
Fazer com que os heris sejam automaticamente surpreen-
didos por um oponente.
Dar a um personagem no jogador o benefcio de um ponto
de ao. Isto importante, j que apenas os heris possuem e ga-
nham pontos de ao.
Usando Pontos de Ao
Gastar um ponto de ao uma reao, que no consome
tempo algum (a menos que outra regra adiante diga o contrrio).
Voc pode gastar quantos pontos de ao tiver, mas apenas um
para cada benefcio por rodada.
Com o gasto de um ponto de ao voc pode:
Adicionar um dado a uma jogada ou teste. Voc deve usar o
ponto de ao depois de rolar o dado, mas antes do mestre dizer se
voc foi bem-sucedido ou no.
Adicionar um dado sua classe de armadura at o incio de
seu prximo turno.
Fazer um segundo teste de resistncia contra algum efeito no-
civo que o esteja afetando, como uma magia dominar pessoa. Voc
no pode fazer um segundo teste para um efeito instantneo, como
uma bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro teste).
Realizar uma ao padro ou de movimento adicional na
rodada. Por exemplo, pode realizar uma ao completa e uma ao
padro, ou uma ao padro e duas aes de movimento, ou qual-
quer outra combinao.
Recuperar pontos de vida. A quantidade de PV que voc
recupera depende de seu nvel.
Nvel Dado extra PV recuperados
1 4 1d4 1d8+1
5 8 1d6 2d8+3
9 12 1d8 3d8+5
13 16 1d10 4d8+7
17 20 1d12 5d8+9
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Antes de descobrir qualquer coisa disse Flappo ,
voc precisa fcar vivo.Venha comigo.
Levantamos e samos da taverna, deixando algumas
moedas pelo assado horrvel. Eu havia devorado quase tudo
aquilo. Segundo Flappo, guerreiros eram gente sempre fa-
minta, quase tanto quanto halflings.
Meu amigo guiou-me pelas atopetadas ruas de Vectora,
como um co farejando uma presa. Eu mantinha meus olhos
por toda parte, em busca do prximo inimigo, mas ningum
fazia meno de nos atacar. Notei que Flappo embrenhava-se
pelas reas mais sombrias e sujas do Mercado nas Nuvens,
onde os guardas eram poucos e tipos dissimulados sussurra-
vam propostas em cada esquina. Precisvamos fcar longe da
milcia, pois j havamos nos metido em problemas demais.
O halfling encontrou o que buscava: uma casa es-
treita, de dois andares, com uma porta pintada de roxo,
a tinta descascando para revelar madeira acinzentada.
Puxou uma chave de sua bolsa , destrancou a fechadura e
convidou-me a entrar.
Atravessando a soleira, eu estava em um corredor cur-
to, iluminado por esferas de luz alqumica. Imaginei se a
casa pertencia a Flappo, mas logo vi que no. Dois anes
guarneciam o final do corredor, poucos metros frente.
Cumprimentaram Flappo, mas exigiram pagamento para
que entrssemos. Meu amigo deu-lhes algum ouro.
O que comecei.
Uma casa comercial Flappo interrompeu-me.
Aqui voc pode comprar qualquer coisa, mas precisa ser
convidado a ser scio. Todos os scios tm uma chave, mas
precisam pagar para entrar.
E o que vamos comprar aqui?
Tudo sorriu Flappo.
Passamos pelos anes e entramos em uma sala com v-
rias portas. Havia alguns scios perambulando pela casa,
olhando os inmeros produtos. Em geral, eram tipos ricos e
barrigudos, ou aventureiros cheios de armas, ou ento pes-
soas com o jeito discreto e furtivo dos melhores negociantes
ilegais. Espichei os olhos por algumas das portas e vi prate-
leiras forradas de pergaminhos, inmeras jaulas com ani-
mais e muitas, muitas armas.
o reino de um deus, para algum como voc disse
Flappo. Divirta-se.
Entrei por uma das portas e comecei a vasculhar as ar-
mas. Havia todos os tipos de lminas e martelos, longas armas
de haste e arcos. Algumas simples, at mesmo rsticas. Outras
reluzentes e refnadas, com um sutil brilho azulado, to afadas
que um mero toque fazia surgir uma gota vermelha.
Voc um guerreiro disse meu amigo. Deve pelo
menos entender de armas, no?
Notei que sim, eu tinha algum conhecimento instintivo,
alguma sabedoria vinda sabe-se l de onde. Examinei as es-
padas claramente confeccionadas por mestres armeiros. No
eram mgicas, mas sua fabricao quase imitava a magia.
Prosseguimos para as armaduras. Desde couro e peles at com-
plexos quebra-cabeas de placas metlicas e cota de malha.
Captulo 7
Equipamento
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Escudos pequenos ou maiores que um homem. E havia armas
em miniatura, para as mos de um halfing como Flappo, e
gigantescas, para que uma criatura monstruosa pudesse usar.
Flappo, enquanto isso, escolhia aparatos de seu ofcio.
Gazuas para arrombar fechaduras. Frascos cheios de uma gos-
ma cicatrizante. Frascos de cermica com leo que explodia em
contato com o ar. Botas de sola macia, que no faziam barulho,
cordas resistentes, arpus, estrepes.
Fui at Flappo com um sorriso imenso na cara, paramen-
tado com uma armadura completa, uma espada magnfca e
um forte escudo. Eu sabia que parecia uma criana em uma
loja de doces.
timo disse meu amigo. Agora voc est pronto
para descobrir algo, e no morrer tentando.
Sbito:
Ainda no tenho dinheiro percebi.
Flappo abanou a mo, descartando meu comentrio.
Esquea, rapaz. J disse que pago. Tenho tesouro de
minha ltima aventura, e ele precisa ser gasto em algo, antes
que meu amor por tortas o consuma.
Vou pagar tudo, um dia! eu disse, solenemente.
No vai, a menos que me force a aceitar o ouro. Estes
Tibares mostrou a moeda usada no Reinado foram feitos
para serem bem gastos.
Eu no soube o que dizer em gratido. J estava sa-
tisfeito, mas Flappo conduziu-me a uma sala no segundo
andar. L havia bolas de cristal, partes de armaduras cheias
de joias, armas gravadas com runas. Os objetos estavam es-
palhados, sem a abundncia dos aposentos anteriores, mas
enchiam os olhos.
Itens mgicos disse Flappo.
Em Arton, ele explicou, itens mgicos eram raros. A
maior parte dos segredos para sua fabricao foi perdida h
eras. Quase no havia objetos como aqueles venda; a casa co-
mercial era um prodgio. Em geral, itens mgicos eram tesouros,
conquistados a custo de sangue, ou heranas, ou pelo menos alvo
de cobia e acirrados leiles.
impossvel comprar tudo que eu gostaria, disse
Flappo mas vamos escolher algo bom para voc. Vascu-
lhou a sala com a mo no queixo. Aqui!
Era um largo cinturo, com inscries em alguma ln-
gua que eu ignorava. Flappo entregou-me o objeto, vesti-o
por sobre a armadura, e num instante senti meus msculos
impregnados de poder mgico. Encostei um dedo na borda
metlica do escudo e amassei-o sem querer. Eu estava forte
como um deus.
Agora sim disse meu amigo, olhando-me de alto a
baixo. Vamos embora!
Uma salinha nos fundos do segundo andar abrigava um
ano muito velho e magro, recurvado por sobre um banquinho
atrs de uma mesa, com culos minsculos quase caindo de seu
nariz adunco. Ele anotava valores e nomes de objetos em um
interminvel rolo de pergaminho, enquanto as pessoas espera-
vam em uma curta fla para entregar-lhe os Tibares devidos.
No havia segurana.
Ningum tenta roubar? eu disse.
Tentam. E conseguem. Mas no vivem muito depois.
Minutos mais tarde, Flappo declarou nossas compras
ao ano ancestral. Entregou uma bolsa quase estourando de
Tibares de ouro. Fiquei mais uma vez envergonhado com a
generosidade do halfling, mas no era tudo. Ele fez surgir
um enorme diamante, que o ano olhou de perto e aceitou.
Pagamento pelo cinturo esclareceu Flappo.
Enquanto descamos as escadas, tentei jurar que devol-
veria todo o dinheiro, sendo sempre interrompido pelo baixo-
te. Samos por uma porta dos fundos, e Flappo tinha mais um
destino em mente.
Em Arton, as respostas esto com os deuses e com
a magia ele declarou. E eu sei onde podemos encon-
trar ambos.
Riqueza e Moedas
O Tibar (T$) a moeda padro do Reinado, uma pea re-
donda de cobre. Existem tambm o Tibar de Prata (TP), que vale
10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais
utilizado por aristocratas e aventureiros. H ainda o raro Tibar de
platina (TL), que vale 1.000 T$ e empregado apenas por donos
de grandes fortunas, como regentes e arquimagos.
Um TO pode comprar um traje de roupas de viagem, um
odre ou uma aljava com vinte fechas. No entanto, certos itens po-
dem custar muitas peas de ouro, como uma armadura completa
que vale 1.500 TO.
Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As
moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comrcio
um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na
coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton,
ao jogar cara ou coroa, o costume escolher coroa ou no coroa.
A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro con-
selheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e
negociao. Ficou to popular que o Deus do Comrcio atualmen-
te tenta negociar uma posio entre os deuses maiores. Acredita-
-se que manter um Tibar no bolso, ou preso ao pescoo como um
amuleto, garante as graas do Deus do Comrcio.
Nem todos os reinos seguem o padro do Tibar. Em alguns
lugares, devido escassez de cobre, o Tibar de prata usado como
moeda padro. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar fu-
tuaes provocando grande agitao entre as guildas de comer-
ciantes, falsifcadores e contrabandistas.
Tabela de Converso do Tibar
T$ TP TO TL
Tibar (T$) 1 1/10 1/100 1/1.000
Tibar de Prata (TP) 10 1 1/10 1/100
Tibar de Ouro (TO) 100 10 1 1/10
Tibar de Platina (TL) 1.000 100 10 1
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Armas
Arton um lugar perigoso. Qualquer pessoa faz bem em
levar consigo uma espada ou outra arma enquanto estiver
nas estradas ou ermos do Reinado. Mesmo dentro dos mu-
ros de uma cidade, costume ter pelo menos uma adaga no
cinto embora, nesses lugares, armas maiores possam ser
proibidas pela guarda.
Simples, Marciais e Exticas. Quanto facilidade de uso, as
armas so divididas em trs grupos.
Armas simples: so aquelas de fcil manejo, que qualquer cria-
tura inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos)
sabe usar. Adagas, clavas e lanas so exemplos de armas simples.
Todos os personagens sabem usar todas as armas simples.
Armas marciais: so aquelas mais familiares aos adeptos do
combate. Arcos, espadas e machados so exemplos de armas mar-
ciais. Brbaros, bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, sa-
murais e swashbucklers sabem usar todas as armas marciais.
Armas exticas: armas deste tipo so difceis de dominar, por-
que so pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana
e o mosquete so exemplos de armas exticas.
Um personagem atacando com uma arma que no saiba usar
sofre 4 na jogada de ataque.
Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem
ser usadas para atacar alvos adjacentes, e so subdivididas em leves,
de uma mo e de duas mos.
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mo, e se benefcia
do talento Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas na-
turais sempre so considerados armas leves.
Uma mo. Esta arma pode ser usada com uma mo, o que
permite o uso de um escudo (ou outra arma, se voc possuir o
talento Combater com Duas Armas).
Duas mos. Esta arma deve ser usada com as duas mos.
Quando voc ataca com uma arma de corpo-a-corpo, aplica
seu modifcador de Fora s jogadas de ataque e dano.
Armas de haste. Estas armas dobram o alcance natural do
atacante (aumentando para 3m para atacantes Pequenos e M-
dios), mas no permitem atacar um adversrio adjacente. Um
personagem Grande com uma arma de haste alcana 4,5m ou
6m, mas no 3m ou menos.
Armas duplas. Lutar com uma arma dupla o mesmo que usar
uma arma em cada mo uma arma de uma mo e uma arma
leve. Armas duplas tambm podem ser empunhadas como se fos-
sem armas normais, com uma ou duas mos, atacando com apenas
uma extremidade (magos preferem usar bordes deste modo).
Ataque Distncia. Armas de ataque distncia podem ser
de arremesso (a prpria arma atirada, como uma adaga) ou de
disparo (a arma atira um projtil, como um arco ou pistola).
Algumas armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas
como armas de arremesso (elas possuem um valor na coluna in-
cremento de distncia). Arremessar uma arma que no tenha sido
feita para isso (qualquer arma sem um valor na coluna incremento
de distncia) provoca penalidade de 4 na jogada de ataque. In-
dependente do tipo da arma, seu incremento de distncia ser 3m.
Dinheiro Inicial
Um personagem de 1 nvel comea o jogo com 100 TO. Para
personagens de nveis elevados, use a tabela a seguir.
Dinheiro Inicial dos Personagens
Nvel
Dinheiro
Inicial Nvel
Dinheiro
Inicial
1 100 11 19.000
2 300 12 27.000
3 600 13 36.000
4 1.000 14 49.000
5 2.000 15 66.000
6 3.000 16 88.000
7 5.000 17 110.000
8 7.000 18 150.000
9 10.000 19 200.000
10 13.000 20 260.000
Troca e Comrcio
O comrcio organizado pela nobreza e por guildas mercan-
tes, que determinam os preos dos produtos e servios que con-
trolam. As guildas tambm decidem quem pode vender o qu, e
demandam uma porcentagem de cada negociao.
Em grande parte do Reinado especialmente em regies
afastadas de grandes cidades , o uso de moedas no comum.
Negociaes so realizadas pela troca de gado, colheita, terras, di-
reitos sobre coleta de impostos ou explorao de recursos naturais.
Personagens jogadores podem, em geral, vender seus prprios
itens pela metade do preo normal. Esse valor pode ser melhorado
atravs de barganha (veja a percia Diplomacia).
Mercadorias
Preo Item
2 T$ 1kg de trigo.
4 T$ 1kg de farinha ou 1 galinha.
2 TP 1kg de ferro ou 0,5kg de tabaco.
1 TO 1kg de cobre, 0,5kg de canela, ou 1 bode.
2 TO 0,5kg de gengibre ou pimenta, ou 1 ovelha.
3 TO 0,5kg de gorad (chocolate) ou 1 porco.
4 TO 1m
2
de linho.
5 TO 0,5kg de sal ou prata.
10 TO 1m
2
de seda ou 1 vaca.
15 TO 0,5kg de aafro ou alho, ou 1 boi.
20 TO 1 trobo (pssaro-touro).
50 TO 0,5kg de ouro.
500 TO 0,5kg de platina.
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Quando voc ataca com uma arma de arremesso, aplica seu
modifcador de Destreza s jogadas de ataque e seu modifcador de
Fora s jogadas de dano. Quando ataca com uma arma de disparo,
aplica seu modifcador de Destreza nas jogadas de ataque, mas no
aplica nenhum modifcador nas jogadas de dano.
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que
indica para qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma
Mdia prpria para personagens Mdios, como humanos.
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de
tamanho menor ou maior que a sua prpria (por exemplo, um
humano usando uma besta Pequena, ou um halfing usando um
forete Mdio). No entanto, fazer isso causa uma penalidade de 4
nas jogadas de ataque.
Um personagem no pode usar uma arma duas ou mais cate-
gorias de tamanho diferentes da sua.
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que no tenha
sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca pe-
nalidade de 4 na jogada de ataque. O dano e o crtico de uma arma
improvisada so determinados pelo mestre, de acordo com seu tama-
nho e material. Por exemplo, uma perna de cadeira parecida com
uma clava, ento tem dano 1d6 e crtico x2. Uma garrafa quebrada
parecida com uma adaga, ento tem dano 1d4 e crtico 19-20.
Qualidades das Armas
Preo. Inclui acessrios bsicos, como bainhas para espadas e
aljavas para fechas.
Dano. Sempre que o personagem acerta um ataque, role o
dado indicado para o dano (e acrescente modifcadores, quando
houver). O resultado subtrado dos pontos de vida do alvo.
O dano indicado nas tabelas para armas de tamanho Mdio.
Veja a tabela nesta pgina para armas de outros tamanhos.
Crtico. Quando um personagem acerta um ataque com um
20 natural (ou seja, o dado realmente mostra um 20), consegue um
acerto crtico. Neste caso, o dano multiplicado por 2. Algumas
armas tm margem de ameaa maior que 20, ou um multi plicador
de dano maior que 2. Por exemplo, um acerto com uma espada
longa pode ser um crtico com uma jogada 19 ou 20, enquanto o
acerto crtico de um machado de batalha multiplica o dano por 3.
De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, cimi-
tarras...) tm maiores chances de atingir pontos vulnerveis, enquan-
to armas mais penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...)
causam maior estrago ao faz-lo.
19-20. A arma tem margem de ameaa 19 ou 20.
18-20. A arma tem margem de ameaa 18, 19 ou 20.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadru-
plicado em caso de acerto crtico.
Distncia. Voc pode atacar um alvo dentro deste incremen-
to de distncia da arma sem sofrer penalidades (por exemplo, at
18m para um arco). Para uma distncia at o dobro do incremento
da arma, voc sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque
(at 36m para um arco). Para at o qudruplo do incremento (at
72m para um arco), voc sofre 4 nas jogadas de ataque. Voc no
pode atacar um alvo alm dessa distncia.
Dano de Armas por Tamanho
Arma Pequena Arma Mdia Arma Grande
1d2 1d3 1d4
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d6 1d8 2d6
1d8 1d10 2d8
1d10 1d12 3d6
1d6 2d4 2d6
1d10 2d6 3d6
2d6 2d8 3d8
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Armas Simples
Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Leves
Adaga 2 TO 1d4 19-20 3m 0,5kg Perfurao
Ataque desarmado 1d3 x2 Esmagamento
Espada curta 10 TO 1d6 19-20 1kg Perfurao
Manopla 5 TO 1d4 x2 1kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Clava 1d6 x2 1,5kg Esmagamento
Lana 2 TO 1d6 x2 6m 1,5kg Perfurao
Maa 12 TO 1d8 x2 6kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo Duas Mos
Bordo 1d6/1d6 x2 2kg Esmagamento
Pique 2 TO 1d8 x2 5kg Perfurao
Tacape 1d10 x2 4kg Esmagamento
Ataque Distncia
cido 10 TO 2d4 3m 0,5kg cido
gua benta 25 TO 2d6 3m 0,5kg Especial
Arco curto 30 TO 1d6 x3 12m 1kg Perfurao
Flechas (20) 1 TO 1,5kg
Azagaia 1 TO 1d6 x2 9m 1kg Perfurao
Besta leve 35 TO 1d8 19-20 18m 3kg Perfurao
Virotes (10) 1 TO 0,5kg
Fogo alqumico 10 TO 1d6 3m 0,5kg Fogo
Funda 1d4 x2 15m 250g Esmagamento
Balas (10) 1 TP 2kg
Granada 50 TO 4d6 3m 0,5kg Fogo
Armas Marciais
Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Leves
Escudo leve 5 TO 1d4 x2 3kg Esmagamento
Machadinha 6 TO 1d6 x3 3m 2kg Corte
Martelo 1 TO 1d6 x2 6m 1kg Esmagamento
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Cimitarra 15 TO 1d6 18-20 2kg Corte
Escudo pesado 15 TO 1d6 x2 7kg Esmagamento
Espada longa 15 TO 1d8 19-20 2kg Corte
Florete 20 TO 1d6 18-20 1kg Perfurao
Machado de batalha 10 TO 1d8 x3 3kg Corte
Mangual 8 TO 1d8 x2 2,5kg Esmagamento
Martelo de guerra 12 TO 1d8 x3 2,5kg Esmagamento
Picareta 8 TO 1d6 x4 3kg Perfurao
Tridente 15 TO 1d8 x2 2kg Perfurao
Corpo-a-Corpo Duas Mos
Alabarda 10 TO 1d10 x3 6kg Corte
Alfange 75 TO 2d4 18-20 4kg Corte
Espada grande 50 TO 2d6 19-20 4kg Corte
Foice 18 TO 2d4 x4 5kg Corte
Lana montada 10 TO 1d8 x3 5kg Perfurao
Machado grande 20 TO 1d12 x3 6kg Corte
Ataque Distncia
Arco composto 75 TO 1d6 x3 18m 1kg Perfurao
Flechas (20) 1 TO 1,5kg
Arco longo 100 TO 1d8 x3 24m 1,5kg Perfurao
Flechas (20) 1 TO 1,5kg
Besta pesada 50 TO 1d12 19-20 27m 4kg Perfurao
Virotes (10) 1 TO 0,5kg
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Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do
personagem. Itens marcados com tm peso desprezvel, exce-
to quando carregados em grandes quantidades.
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfurao ou esmaga-
mento. Certas criaturas (como zumbis e esqueletos) so resistentes
a certos tipos de dano.
Descrio das Armas
cido: um frasco de vidro contendo um cido alqumico alta-
mente corrosivo. Voc atira o frasco, fazendo um ataque de toque
distncia. Se voc acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de
cido. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Adaga: esta faca afada muito usada por ladres e assassinos,
por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem
para escond-la). Uma adaga tambm pode ser arremessada.
gua Benta: criada por clrigos e vendida em pequenos fras-
cos, a gua benta uma poderosa arma contra mortos-vivos e esp-
ritos Malignos (mas inofensiva contra outras criaturas). Voc atira
o frasco, fazendo um ataque de toque distncia. Se acertar, o alvo
sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.
Alabarda: uma haste de madeira com 2m de comprimento e
uma lmina de machado na extremidade. A alabarda uma arma
de haste (voc pode us-la para atacar inimigos a at 3m, mas no
pode us-la contra inimigos adjacentes).
Alfange: espada de lmina muita larga e curva, bastante usada
por guerreiros do Deserto da Perdio.
Arco Composto: este arco feito de chifres, madeira ou ossos
laminados. Devido a isso, o arco composto dispara com mais fora
que um arco comum. Ao contrrio de outras armas de disparo,
voc aplica seu modifcador de Fora nas jogadas de dano com um
arco composto. Usar um arco composto exige as duas mos.
Arco Curto: este arco bastante comum prprio para caa-
das, muito usado por povos selvagens ou caadores o tamanho
pequeno apropriado para manuseio em forestas e outros am-
bientes fechados. Exige as duas mos.
Arco Longo: este arco reforado tem a altura de uma pessoa.
Diferente do arco curto, prprio para campos de batalha e ou-
tras reas abertas seu longo alcance permite atingir o inimigo a
grandes distncias. Exige as duas mos.
Ataque Desarmado: voc pode atacar com um soco ou chute
ou qualquer outro golpe que use seu prprio corpo como
se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque de-
sarmado causa apenas dano no letal. Voc pode escolher ataque
desarmado para talentos como Foco em Arma.
Azagaia: uma lana leve e fexvel, prpria para arremesso.
Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-corpo,
mas voc sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque.
Balas: fundas atiram pequenas balas esfricas de metal, que
so vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 TP. Recar-
regar uma funda com uma bala uma ao de movimento.
Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira
com um gatilho, a besta leve uma arma que dispara virotes com
grande potncia. Recarregar uma besta leve uma ao de movi-
mento. Exige as duas mos.
Besta Pesada: verso maior e mais potente da besta leve.
Recarregar uma besta pesada uma ao padro. Usar esta besta
tambm exige as duas mos.
Armas Exticas
Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo
Corpo-a-Corpo Leves
Nunchaku 2 TO 1d6 x3 1kg Esmagamento
Sai 5 TO 1d6 x2 3m 0,5kg Esmagamento
Wakizashi 350 TO 1d8 19-20 1kg Corte
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Chicote 1 TO 1d3 x2 1kg Corte
Espada bastarda 35 TO 1d10 19-20 3kg Corte
Katana 400 TO 1d10 19-20 3kg Corte
Machado ano 30 TO 1d10 x3 4kg Corte
Sabre serrilhado 500 TO 1d8 19-20/especial 2kg Corte
Corpo-a-Corpo Duas Mos
Corrente com cravos 25 TO 2d4 x2 5kg Perfurao
Espada de duas lminas 100 TO 1d8/1d8 19-20 5kg Corte
Espada turica 50 TO 2d8 x2 7,5kg Corte
Marreta estilhaadora 50 TO 1d12 19-20/especial 7kg Esmagamento
Ataque Distncia
Mosquete 500 TO 2d8 19-20/x3 45m 5kg Perfurao
Munio (10) 50 TO 1kg
Pistola 250 TO 2d6 19-20/x3 15m 1,5kg Perfurao
Munio (10) 35 TO 1kg
Rede 20 TO 3m 3kg
Shuriken 1 TO 1d4 x2 3m 250g Perfurao
Tai-tai 40 TO 2d4 x2 24m 2kg Esmagamento
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Bordo: um cajado apreciado por viajantes e camponeses.
O bordo uma arma dupla (voc pode us-lo com os talentos
Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordo
tambm uma arma de monge (signifca que pode ser usado com
determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Chicote: voc pode atacar um inimigo a at 4,5m com um
chicote. Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou armas do
adversrio; voc recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou
desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.
Cimitarra: uma espada com a lmina curva, leve e muito afada.
O talento Acuidade com Arma se aplica cimitarra.
Clava: um pedao de madeira empunhado como arma, geral-
mente usado por brbaros ou criaturas brutais ou como arma
improvisada, como um galho de rvore ou pedao de moblia. Sen-
do fcil de conseguir, seu preo zero.
Corrente com Cravos: voc pode atacar um inimigo a at
4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar
nas mos, pernas ou armas do adversrio; voc recebe +4 em joga-
das de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com
Arma se aplica corrente com cravos.
Escudo Leve: voc pode usar um escudo leve como uma
arma, mas perde seu bnus na CA at o prximo turno.
Escudo Pesado: voc pode usar um escudo pesado como uma
arma, mas perde seu bnus na CA at o prximo turno.
Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada longa,
esta poderosa espada usada por cavaleiros para vencer a proteo
de uma armadura completa. Uma espada bastarda muito grande
para ser usada com uma s mo sem treinamento especial; por isso
uma arma extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial
de duas mos.
Espada Curta: o tipo mais comum de espada, muito usada
por soldados, legionrios e guardas de milcia ou como arma
secundria. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
Espada de Duas Lminas: duas espadas longas, presas em
lados opostos de um mesmo cabo. uma arma dupla.
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem
1,5m de comprimento. uma das armas mais poderosas que uma
criatura Mdia consegue empuhar.
Espada Longa: arma tpica de guerreiros humanos, mas tam-
bm extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes
tem lmina reta medindo entre 80cm e 1m.
Espada Turica: esta espada gigantesca usada pelos maiores
campees e gladiadores de Tapista. Alm do talento Usar Arma
Extica, tambm exige Fora 15 ou mais para ser manuseada.
Flechas: hastes de madeira com ponta metlica e penas para
estabilizar o voo, fechas so vendidas em aljavas com 20 unidades.
Recarregar um arco com uma fecha uma ao livre.
Florete: a lmina leve e fna desta espada torna a arma muito
precisa. O talento Acuidade com Arma se aplica ao forete.
Fogo Alqumico: frasco contendo uma substncia grossa e
pegajosa, que entra em combusto em contato com o ar. Voc ati-
ra o frasco, fazendo um ataque de toque distncia (ataque opos-
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sabre serrilhado
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to a teste de Refexos). Se voc acertar, o alvo sofre 1d6 pontos
de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e no
pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no
fm do seu prximo turno, a menos que apague as chamas (com
uma ao completa).
Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma
foice de combate mais forte e balanceada.
Funda: uma simples tira de couro usada para arremessar balas
de metal. Na falta de munio adequada, uma funda tambm pode
disparar pedras comuns, mas o dano reduzido para 1d3. Colocar
uma bala em uma funda uma ao de movimento. Ao contrrio
de outras armas de disparo, voc aplica seu modifcador de Fora a
jogadas de dano com uma funda.
Granada: popular entre goblins, mas tambm empregada por
outros usurios de plvora, esta bomba rudimentar tem um pavio
que precisa ser aceso antes do uso (uma ao de movimento). Faa
um ataque distncia. Qualquer criatura a at 3m do alvo sofre
4d6 pontos de dano (ou metade, com um teste de Refexos, CD
igual ao resultado da jogada de ataque).
Katana: a espada tradicional do samurai tem lmina leve-
mente curva e apenas um gume. muito grande para ser usada
com uma s mo sem treinamento especial; por isso uma arma
extica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mos.
O talento Acuidade com Arma se aplica katana.
Cada katana uma obra de arte nica, com entalhes no cabo,
guarda e lmina. Por seu extremo acabamento, uma katana sem-
pre considerada uma arma obra-prima (seu custo j inclui esta qua-
lidade), oferecendo +1 nas jogadas de ataque.
Lana: lana o nome de qualquer arma feita com uma
haste de madeira e uma ponta afada, natural ou metlica. Por sua
facilidade de fabricao, muito comum entre orcs, kobolds e ou-
tras raas menos civilizadas. Uma lana pode ser arremessada.
Lana Montada: se voc estiver montado, pode usar esta
arma com apenas uma mo. A lana montada uma arma de has-
te, e causa dano dobrado quando usada numa investida montada.
Maa: basto metlico com um peso cheio de protuberncias
na extremidade, a maa muito usada por clrigos que fazem votos
de no derramar sangue. De fato, um golpe de maa nem sempre
derrama sangue, mas esmaga ossos...
Machadinha: ferramenta til para cortar
madeira, e tambm inimigos. Uma machadi-
nha pode ser arremessada.
Machado Ano: este poderoso machado a
arma preferida por onze entre dez guerreiros anes. Um
machado ano muito grande para ser usado com uma s mo
sem treinamento especial; por isso uma arma extica. Ele pode
ser usado como uma arma marcial de duas mos.
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este
no um instrumento para corte de rvores, mas sim uma arma
capaz de causar ferimentos terrveis.
Machado Grande: este imenso machado com lmina dupla
uma das armas mais perigosas que existem.
Mangual: arma composta por uma haste metlica ligada a
uma corrente, que por sua vez ligada a uma esfera de ao. O
mangual pode se enroscar na arma do adversrio; voc recebe +4
em jogadas de ataque para desarmar.
Manopla: luva metlica que protege a mo e tambm permite
socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de ma-
noplas. Voc no pode ser desarmado quando usa esta arma.
Marreta Estilhaadora: este grande e desajeitado martelo de
guerra pouco efcaz em combate normal. Com cabo longo e uma
imensa cabea de metal, a marreta estilhaadora conta com uma
superfcie de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua
verdadeira funo despedaar armaduras e carapaas de monstros
especialmente demnios da Tormenta.
Com um acerto crtico, em vez de causar dano multiplicado,
a marreta reduz em 2 a classe de armadura da criatura atingida.
Essa penalidade pode removida com uma magia cura completa ou
regenerao (no caso de dano a armaduras naturais) ou com um
teste bem-sucedido de Ofcios (CD 15 + dano a ser restaurado),
no caso de dano a armaduras.
Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos,
mas em caso de problemas tambm serve para bater em inimigos.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modifcada para com-
bate, o martelo de combate muito efciente contra alguns tipos
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de mortos-vivos, como esqueletos. tambm a arma favorita de
quase todos os anes que no usam machados.
Mosquete: uma arma de uso complicado, rejeitada pela
maioria dos guerreiros, mas devastadora quando atinge o alvo.
Recarregar um mosquete uma ao padro. Exige as duas mos.
Munio: inclui uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de
chumbo) e plvora para 10 tiros de mosquete ou pistola. Recarre-
gar um mosquete ou pistola uma ao padro.
Nunchaku: formado por dois bastes curtos de madeira li-
gados por uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado
por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde
adotado como arma. O nunchaku tambm uma arma de mon-
ge (signifca que pode ser usado com determinadas habilidades,
como a rajada de golpes).
Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pe-
dras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?
Pique: essencialmente uma lana muito longa, a arma per-
feita para guardas medrosos, que no querem fcar perto de seus
inimigos. O pique uma arma de haste.
Pistola: a mais popular arma de fogo, tem capacidade para
apenas um tiro. Requer apenas uma mo mas, quando empu-
nhada com as duas mos, a estabilidade extra oferece um bnus de
+1 em jogadas de ataque.
Devido ao tempo de recarga (uma ao padro), alguns pisto-
leiros trazem consigo vrias pistolas carregadas em vrios coldres.
At seis pistolas podem ser transportadas desta forma. Assim o
pistoleiro faz um disparo, descarta a arma (uma ao livre) e saca
outra (uma ao de movimento), sendo capaz de disparar um tiro
por rodada at que suas armas se esgotem.
Rede: uma rede de combate tem pequenos dentes em sua tra-
ma, e uma corda para controlar os inimigos presos. Voc atira a
rede, fazendo um ataque de toque distncia. Se acertar, a criatura
fca enredada (2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, pe-
rcias baseadas em Destreza e Refexos, e deslocamento reduzido
metade). Alm disso, se voc for bem-sucedido em um teste oposto
de Fora, a vtima s pode se mover at o limite da corda (9m).
A vtima pode se soltar com uma ao completa e um
teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida,
e se rasgar qualquer criatura enredada se solta automatica-
mente. A rede s pode ser usada contra criaturas at uma
categoria de tamanho maiores que voc.
Sabre Serrilhado: esta uma arma cruel, de lmina
parecida com um serrote. Causa grande estrago quando
atinge a carne, rasgando e destroando. Devido a
seus dentes, comum que fque profundamente
entrelaada nas costelas (ou rgos equivalentes).
Aps um acerto crtico, em vez de causar
dano multiplicado, o sabre fca preso e re-
quer uma ao de movimento para ser arranca-
do. Esse ato causa vtima 1d6 pontos de dano
adicional. Caso no seja removida, a arma causa
1d6 pontos de dano para cada ao padro ou ao
completa realizada pela vtima.
Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai
prpria para prender as armas do oponente. Voc recebe +4 em
jogadas de ataque para desarmar. A sai uma arma de monge (sig-
nifca que pode ser usada com determinadas habilidades, como
rajada de golpes).
Shuriken: pequenos projteis metlicos em forma de estrelas
ou dardos. Voc pode gastar uma ao padro para arremesar duas
shuriken. Esta uma arma de monge (signifca que pode ser usada
com determinadas habilidades, como rajada de golpes).
Tacape: verso mais perigosa da clava, maior e/ou com pre-
gos. No uma arma muito elegante, mas faz o servio.
Tai-tai: halfings so famosos por gostar de jogar pedras, seja
como esporte ou forma de combate. Para esta fnalidade, desenvol-
veram certos engenhos. O tai-tai uma espcie de catapulta mi-
nscula presa ao brao com fvelas. Com um movimento correto
do pulso, lana uma pedra ou bala de chumbo to longe quanto
um arco lana uma fecha.
Recarregar o tai-tai uma ao de movimento.
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Tridente: uma lana com trs pontas favorita dos gladiadores,
prpria para prender as pernas do oponente. Voc recebe +4 em
jogadas de ataque para derrubar.
Wakizashi: verso mais curta da katana. A katana e waki-
zashi, juntas, formam um conjunto chamado daisho so as
armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a
waki zashi apenas como uma pea simblica, enquanto outros
a usam como arma secundria. Como a katana, a wakizashi
tambm uma arma obra-prima (+1 nas jogadas de ataque, custo
j est incluso no preo).
Virotes: pequenas setas de madeira que servem como muni-
o para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP.
Armaduras e Escudos
Armaduras Leves, Mdias, Pesadas. Quanto facilidade de
uso, peso, proteo e mobilidade para o usurio, armaduras exis-
tem em trs grupos:
Armaduras leves. Normalmente so feitas de couro, oferecendo
pouca proteo, mas preo relativamente baixo e muita liberdade
de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma
ao completa. Todos os personagens exceto feiticeiros, magos e
monges ganham o talento Usar Armaduras Leves.
Armaduras mdias. Em geral so feitas de cota de malha (es-
pcie de trama feita com anis metlicos), mas tambm podem
incluir placas de materiais diversos como reforo.
Usar uma armadura mdia reduz seu deslocamento em 3m,
exceto para anes. Vestir ou remover uma armadura mdia demora
um minuto. Brbaros, clrigos, druidas, guerreiros, paladinos, ran-
gers e samurais ganham o talento Usar Armaduras Mdias.
Armaduras pesadas. So as mais fortes, quase totalmente feitas
de escamas e placas de metal ou outros materiais rgidos. Oferecem
proteo pesada, mas restringem severamente os movimentos.
Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m,
exceto para anes. Vestir ou remover uma armadura pesada demo-
ra cinco minutos. Apenas clrigos, guerreiros, paladinos e samurais
ganham o talento Usar Armaduras Pesadas.
Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que no
saiba usar aplica a penalidade da armadura (veja adiante) no ape-
nas em percias, mas tambm em jogadas de ataque e testes de
percias baseadas em Fora e Destreza.
Mesmo que uma classe no ganhe talentos prprios para usar
certa armadura, qualquer personagem pode escolher talentos Usar
Armadura mais tarde, como talentos normais.
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um personagem
com talento Usar Escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um
escudo de qualquer tipo exige uma ao de movimento.
Todos os personagens exceto feiticeiros, magos, monges,
samurais e swashbucklers ganham o talento Usar Escudo.
Qualidades das Armaduras
Preo. Este o preo por armaduras completas partes de
armaduras no costumam ser vendidas separadamente, e no ofe-
recem proteo quando usadas de forma avulsa. Algumas podem
custar mais caro ou mais barato, conforme onde so compradas,
sua qualidade, negociao...
Bnus na CA. Cada armadura fornece um bnus prprio
classe de armadura do usurio. Quanto mais pesada, maior o b-
nus. Este bnus acumula-se com aquele que todo personagem re-
cebe (metade de seu nvel). Bnus de escudos tambm acumulam-
-se com a armadura e com o bnus por nvel.
No se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar
armadura e escudo ao mesmo tempo, mas no dois escudos.
Bnus Mximo de Destreza. O peso de algumas armaduras
pode impedir que personagens geis consigam tirar proveito m-
ximo de sua Destreza. Usando a armadura indicada, mesmo que o
Armaduras e Escudos
Preo
Bnus na
CA
Bnus Mximo
de Destreza
Penalidade
de Armadura Peso
Armaduras Leves
Armadura acolchoada 5 TO +1 +8 0 5kg
Corselete de couro 10 TO +2 +6 0 7kg
Couro batido 25 TO +3 +5 1 10kg
Camisa de cota de malha 100 TO +4 +4 2 12kg
Armaduras Mdias
Gibo de peles 15 TO +3 +4 2 12kg
Brunea 50 TO +4 +3 3 15kg
Cota de malha 150 TO +5 +2 3 20kg
Couraa 200 TO +5 +3 4 15kg
Armaduras Pesadas
Cota de talas 200 TO +6 +0 4 20kg
Loriga segmentada 250 TO +6 +1 5 17kg
Meia armadura 600 TO +7 +1 4 22kg
Armadura completa 1.500 TO +8 +1 5 25kg
Escudos
Escudo leve 5 TO +1 1 3kg
Escudo pesado 15 TO +2 2 7kg
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usurio tenha um modifcador de Destreza maior, este o mximo
que ele poder utilizar.
Isso quer dizer que um guerreiro com Destreza 18 (+4) com
uma cota de malha tem modifcador de Destreza +2 enquanto a
estiver utilizando. Enquanto isso, outro guerreiro com Des 12 (+1)
no sofre qualquer modifcao.
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria
das armaduras difculta o uso de percias que demandam agili-
dade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia,
Atletismo, Furtividade e Ladinagem. Penalidades de armaduras e
escudos se acumulam.
Peso. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de
carga do personagem, ou como ela afetada por algumas magias.
Descrio das Armaduras
Armadura Acolchoada: composta por vrias camadas de
tecido sobrepostas. a armadura mais leve, mas tambm a que
oferece menos proteo.
Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por
placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo
inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metlicas, respec-
tivamente), um elmo com viseira e um colete acolchoado para ser
usado sob as placas. Correias e fvelas distribuem o peso da arma-
dura pelo corpo inteiro.
Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usurio;
um ferreiro cobra 500 TO para adaptar uma armadura completa
a um novo usurio.
Brunea: colete de couro coberto com plaquetas de metal
sobrepostas, como escamas de um peixe.
Camisa de Cota de Malha: verso mais leve da cota de malha,
cobrindo apenas o torso.
Corselete de Couro: o peitoral desta armadura feito de couro
curtido em leo fervente, para fcar mais rgido, enquanto as demais
partes so feitas de couro fexvel.
Couro Batido: verso mais pesada do corselete de couro,
reforada com rebites de metal.
Cota de Malha: longa veste de anis metlicos interligados,
formando uma malha fexvel e resistente, que vai at os joelhos.
Cota de Talas: armadura composta de talas de metal cuida-
dosamente costuradas sobre um corselete de couro. a armadura
tradicional do samurai, embora tambm exista em verses nativas
do Reinado.
Couraa: peitoral de ao que protege o peito e costas. Popular
entre nobres e ofciais.
Escudo Leve: este escudo de madeira amarrado no antebrao,
deixando a mo livre. O usurio pode carregar um objeto na mo do
escudo, mas no manusear uma arma.
Escudo Pesado: este escudo de ao preso ao antebrao e
tambm deve ser empunhado com frmeza, impedindo o usurio
de usar aquela mo.
Gibo de Peles: usada principalmente por brbaros e selvagens,
esta armadura formada por vrias camadas de peles e couro de
animais.
Loriga Segmentada: composta de tiras horizontais de metal,
esta armadura pesada e resistente. Pea muito utilizada por legio-
nrios do Imprio de Tauron.
Meia Armadura: combinao de cota de malha e placas de
metal posicionadas sobre as reas vitais.
corselete
de couro
couro batido
loriga
segmentada
brunea
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Itens e Servios
Alm de armas e armaduras, outros itens so teis para
aventureiros a maioria pode ser facilmente encontrada
venda em qualquer aldeia ou cidade. Alm disso, alguns servi-
os so muito usados por aventureiros.
Descrio dos Itens
Algemas: este par de algemas capaz de aprisionar uma cria-
tura Mdia. Uma criatura presa pode escapar com um teste de
Acrobacia (CD 30) ou Fora (CD 26).
Algibeira: bolsa de couro presa ao cinto. til para guardar
itens pequenos, especialmente moedas.
Blsamo Restaurador: frasco de cermica com uma pasta
verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em
um ferimento uma ao completa, e cura 2d4 pontos de vida.
Corda: este o preo para 15 metros de corda de cnhamo, o
mesmo tipo usado em navios. Dar um n frme exige um teste de
Destreza (CD 10). Dar um n especial (capaz de deslizar, soltar-se
lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Des-
treza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Fora (CD 23).
Espelho de Metal: este espelho de metal polido serve para
observar cantos, fazer sinais de luz, colocar disfarces...
Kit de Arteso: existe um kit para cada tipo de Ofcio. Por
exemplo, martelo, pregos e serrote para Ofcio (carpintaria), ou
lente de aumento e balana para testes de Ofcio (joalheria). Um
personagem sem as ferramentas necessrias para seu prprio Ofcio
sofre penalidade de 5 nos testes.
Kit de Aventureiro: se no quiser comprar itens individual-
mente, voc pode adquirir um kit de aventureiro contendo o bsico
necessrio para caar monstros e explorar masmorras: uma mochila,
um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um
odre, rao de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Kit de Disfarces: estojo contendo cosmticos, tinta para ca-
belo e alguns apndices fsicos simples (como narizes falsos). Um
personagem sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de Enga-
nao para fazer um disfarce.
Kit de Ladro: usado para abrir portas e desarmar armadi-
lhas, este kit composto de gazuas, arames e outras pequenas fer-
ramentas guardadas em um estojo de couro. Um personagem sem
este kit sofre penalidade de 5 em testes de Ladinagem para abrir
fechaduras e operar mecanismos.
Kit de Medicamentos: pequena caixa de madeira com ervas,
unguentos, bandagens e outros materiais teis. Um personagem
sem este kit sofre penalidade de 5 em testes de Cura.
Instrumento Musical: um instrumento tpico, como uma
fauta ou bandolim. Muito usado, naturalmente, por bardos.
Lampio: um cilindro com uma ala e duas portinholas.
Uma chama alimentada por leo acesa dentro do cilindro, e uma
das portinholas aberta deixa a luz sair. A luz do lampio atinge 9m.
Uma carga de leo dura 6 horas e custa 1 TP. leo de lampies
diferente, mais estvel que aquele usado em frascos de leo.
Mochila: esta bolsa reforada de couro tem bolsos e tiras para
ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
Odre: bolsa de couro para guardar bebida (geralmente gua
ou vinho). Existe em vrios tamanhos, mas o odre mais comum
comporta 1 litro.
P de Cabra: barra de ferro para forar portas e bas fecha-
dos. Abrir uma porta ou ba usando um p de cabra oferece +4
no teste de Fora. Um p de cabra tambm pode ser usado em
combate como uma clava.
Pederneira: uma pedra de fasca e uma placa rugosa de metal,
para acender fogo. Produz fascas quando a pedra bate no metal.
Acender uma tocha ou lanterna com uma pederneira uma ao
completa.
Pena: feita a partir da pena de certas aves, para escrever.
Pergaminho: um pedao de pele de cabra ou ovelha, prepa-
rado para escrita.
Rao de Viagem: prpria para longas viagens, uma poro
desta rao alimenta uma pessoa por um dia. feita de alimen-
tos conservados, como carne defumada, frutas secas, queijo, po
e biscoitos. Dura at uma semana se mantida seca caso fque
molhada, se estraga em 24 horas.
Saco de Dormir: composto por um colcho e uma coberta
fna o bastante para ser enrolada e amarrada, especialmente til
para aventureiros, que nunca sabem onde vo dormir...
Saco de Lona: feito de tecido resistente, pode ser fechado por
uma corda trespassada na abertura. Comporta at 20 kg.
Tinta: um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor preta. Outras
cores custam o dobro do preo.
Tocha: um basto de madeira com algum combustvel na pon-
ta (geralmente trapos embebidos em parafna). Depois de acesa,
queima por uma hora, iluminando at 6m. Pode ser usada como
uma arma simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crtico x2).
Peas Obra-Prima
Personagens com o talento Criar Obra-Prima podem
construir armas, armaduras e kits de ferramentas de quali-
dade e desempenho superior. No entanto, o custo para ad-
quirir estas peas tambm mais elevado.
Armas: uma arma obra-prima forjada apenas com as
melhores ligas e temperada diversas vezes, para adquirir o
equilbrio perfeito. Graas a isso, ela fornece um bnus de +1
nas jogadas de ataque. Uma arma obra-prima custa 300 TO
a mais que sua verso normal (por exemplo, uma espada lon-
ga obra-prima custa 315 TO). As espadas katana e wakizashi
existem apenas em verses obra-prima.
Armaduras e escudos: so feitos sob medida, com os
melhores materiais. Sua penalidade de armadura diminui
em 1 (por exemplo, uma cota de malha obra-prima tem pe-
nalidade de armadura 2). Uma armadura ou escudo obra-
-prima custa 300 TO a mais que sua verso normal.
Kits de ferramentas: estes kits de arteso, disfarces,
ladro ou medicamentos incluem instrumentos perfeitos,
oferecendo mais preciso em trabalhos delicados. Oferecem
+2 em testes da percia apropriada, e custam 50 TO a mais
que a verso normal.
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Vara de Madeira: uma haste de madeira com 3m de compri-
mento, geralmente usada para atingir pontos distantes. Pode ter
muitas utilidades mas frgil demais para servir como arma.
Vestimentas
Traje da Corte: roupas de luxo, feitas sob medida e adequa-
das nobreza e realeza. Inclui algumas joias.
Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que
esperar. Inclui botas resistentes, calas ou saias de couro, cinto,
camisa de linho e capa com capuz. So as roupas preferidas por
aventureiros, oferecendo variantes para todas as classes.
Traje de Plebeu: roupas tpicas de aldeo, incluem uma ca-
misa larga e calas soltas, ou saia e vestido. No inclui calados
os mais pobres usam panos enrolados para proteger os ps.
Alimentao e Hospedagem
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares onde aventurei-
ros descansam ou fazem preparativos para suas prximas misses.
Estalagens so como hospedarias, onde se pode alugar quartos para
dormir e fazer refeies. Tavernas so como bares, com refeies,
bebidas e s vezes espetculos que costumam ser realizados por
bardos , alm de bons lugares para conseguir informaes que
ajudem em aventuras.
Bebida: uma caneca cheia da bebida mais comum no local,
geralmente cerveja.
Estadia: este o preo por noite para um quarto individual.
Normalmente inclui uma cama com colcho de palha, algodo
ou penas, e um ba para guardar pertences. Existem quartos mais
luxuosos ou modestos, por preos maiores ou menores.
Refeio: uma refeio tpica inclui po, queijo, cozido de
carne ou galinha com legumes, e um caneco de bebida.
Animais
Armadura de Animal: qualquer tipo de armadura tambm
existe em verses para animais. Custam o dobro para um animal
Mdio, e o qudruplo para um animal Grande.
Montarias com armadura conseguem carregar seu cavaleiro,
mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros normalmente trazem
uma segunda montaria, que leva equipamento e mantimentos.
Co de Guarda: este cachorro grande e leal pode ser usado
como companheiro de batalha, ou como montaria para uma cria-
tura Pequena.
Cavalo: a montaria mais comum no Reinado. Cavalos sem
treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessrio
um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer mon-
tado durante uma batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estbulo: inclui alimentao, alm do estbulo em si.
Pnei: a montaria mais comum entre os halfings. Pneis sem
treinamento em combate se assustam facilmente, sendo necessrio
um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada para permanecer
montado durante uma batalha. Pneis de guerra dispensam
esse teste.
Sela: uma pea de couro e pelego, posicionada sobre o lombo
da montaria para o cavaleiro sentar. Inclui arreios, freios e alforjes
(sacos de couro para levar mantimentos de viagem).
Trobo: estas enormes aves, tambm chamadas de pssaros-
-touros, so parecidas com avestruzes com chifres, couro e cascos
de bfalo. No tm asas. Possuem poucas penas, que servem ape-
nas como ornamentao. Muito dceis, trobos so usados em reas
rurais como animais de carga e trao.
Veculos
Balo Goblin: feito de imensas bolsas de couro e outros teci-
dos remendados, com uma gndola parecida com um grande ces-
to, o balo goblin um engenho tecnolgico sem igual em Arton.
Um balo goblin tem tamanho Enorme, deslocamento 9m,
CA 8 (+ modifcador de Destreza do baloeiro) e 80 PV. Pilot-lo
exige um teste de Ofcio (baloeiro) por dia, com CD 15 (cu tran-
quilo), 20 (ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha no
teste signifca que o balo no consegue avanar ou avana na di-
reo errada; uma falha por 5 ou mais signifca que o balo cai.
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Ao contrrio do que possa parecer, quedas de bales raramen-
te so fatais. Quando o balo comea a perder ar, futua lentamente
na direo do solo. Cada ocupante sofre 2d6 pontos de dano; um
teste de Refexos bem-sucedido (CD 15) reduz o dano metade.
Um balo s cai de forma perigosa aps perder mais da metade de
seus PV. Neste caso, os ocupantes sofrem dano normal pela altura
da queda, de acordo com a altura.
Quando sofre qualquer dano, o balo comea a vazar, perden-
do a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subse-
quente. Remendar um vazamento em pleno voo exige uma ao
completa e um teste de Ofcio (baloeiro) contra CD 15. Um teste
bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida do balo.
Carroa: veculo de quatro rodas, aberto, normalmente usado
para transportar cargas pesadas. puxada por dois cavalos ou um
trobo. Inclui os arreios necessrios para controlar os animais.
Carruagem: veculo de quatro rodas, capaz de transportar at
quatro pessoas em uma cabine fechada, mais dois condutores do
lado de fora. puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os
arreios necessrios para controlar os animais.
Canoa: construda a partir de um nico tronco de rvore, a
mais simples das embarcaes.
Conduo: inclui viagens terrestres (em carroas), martimas
(em navios) ou areas (bales goblins). Viajar em bales goblins
arriscado: a cada 100km h 1 chance em 20 de queda.
Veleiro: com trs mastros de velas quadrangulares, o tpico
navio de viagem, muito popular entre mercadores.
Regras completas para navios e combates navais so descritas
no acessrio Piratas & Pistoleiros.
Servios
Mensageiro: inclui mensagens entregues a p, por cavaleiros
ou navios.
Magias: este o preo para conjurar uma magia em uma situ-
ao comum. Ou seja, voc vai at o conjurador, e lanar a magia
no oferece nenhum risco para ele. Se voc pedir ao conjurador
para acompanh-lo at uma masmorra, por exemplo, a resposta
padro no, obrigado.
Itens e Servios
Item Preo Peso Item Preo Peso
Algemas 15 TO 1kg Animais
Algibeira 1 TO 250g Armadura de animal
Blsamo restaurador 25 TO 0,5kg criatura Mdia x2 x1
Corda (15m) 1 TO 5kg criatura Grande x4 x2
Espelho de metal 10 TO 250g Co de guarda 50 TO
Kit de arteso 30 TO 4kg Cavalo 75 TO
Kit de aventureiro 10 TO 17kg Cavalo de guerra 400 TO
Kit de disfarces 50 TO 4kg Estbulo (por dia) 5 TP
Kit de ladro 30 TO 0,5kg Pnei 5 TO
Kit de medicamentos 50 TO 0,5kg Pnei de guerra 30 TO
Instrumento musical 50 TO 1,5kg Sela 200 TO
Lampio 7 TO 1kg Trobo 10 TO
Mochila 2 TO 1kg
Odre 1 TO 2kg Veculos
P de cabra 2 TO 2,5kg Balo goblin 200 TO
Pederneira 1 TO Carroa 30 TO
Pena 1 TP Carruagem 100 TO
Pergaminho (folha) 2 TP Canoa 50 TO
Rao de viagem (por dia) 5 TP 0,5kg Conduo
Saco de dormir 1 TP 2,5kg terrestre 3 T$ por km
Saco de lona 1 TP 250g martima 1 TP por km
Tinta (frasco) 8 TO area 1 TO por km
Tocha 1 TP 0,5kg Veleiro 10.000 TO
Vara de madeira (3m) 2 TP 4kg
Servios
Vestimentas Mensageiro 2 T$ por km
Traje da corte 50 TO 2kg Magia
Traje de explorador 1 TO 2kg 1 nvel 10 TO
Traje de plebeu 1 TP 1kg 2 nvel 30 TO
3 nvel 50 TO
Alimentao e hospedagem 4 nvel 70 TO
Bebida 1 TP 0,5kg 5 nvel 90 TO
Estadia (por noite) 5 TP
Refeio 3 TP 1kg
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Carga
Voc pode carregar, sem problemas, peso igual a trs vezes seu
valor de Fora, em quilos (ento, se tiver Fora 15, pode carregar
at 45kg). Acima disso, voc sofre uma penalidade de 2 em testes
de Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Ladinagem, e seu desloca-
mento reduzido em 3m.
O peso mximo que voc pode carregar igual a dez vezes sua
Fora, em quilos (se tiver Fora 18, pode carregar at 180kg). Voc
ainda sofre penalidade de carga normal.
Anes ignoram penalidade de carga em seu deslocamento
(mas no em percias).
Materiais Especiais
Ao-Rubi: este metal tem a aparncia de vidro avermelhado,
mas duro como ao verdadeiro. Armas forjadas com ele vencem
qualquer tipo de reduo de dano, mesmo aquela que normalmen-
te no pode ser ultrapassada por nada (como a RD dos brbaros).
Ferreiros e artesos anes esto comercializando peas de ao-
-rubi atravs de todo o Reinado sem jamais revelar sua verda-
deira origem, seus metais componentes, ou mtodos para forj-
-lo. A regncia de Doherimm vem sendo pressionada por outros
governos para revelar a origem do precioso metal, mas os anes
permanecem irredutveis. Existe a suspeita de que eles extraem o
minrio necessrio em uma rea de Tormenta subterrnea, ainda
desconhecida dos outros povos.
Por sua raridade, e tambm por no mostrar qualidades pro-
tetoras especiais, ao-rubi no usado para armaduras ou escudos.
Adamante: metal extremamente raro, o adamante encon-
trado apenas em meteoritos (e por isso tambm chamado de
ferro-meterico). O adamante escuro, fosco, e mais denso e
resistente que o ao.
Armas de adamante causam dano como se fossem uma cate-
goria de tamanho maior (por exemplo, um machado de batalha de
adamante causa 2d6 pontos de dano).
Armaduras e escudos pesados de adamante fornecem reduo
de dano, de acordo com seu tipo: escudos e armaduras leves, RD
1; armaduras mdias, RD 2, e pesadas, RD 3.
Gelo eterno: as glidas Montanhas Uivantes produzem um tipo
de gelo muito duro, e que nunca derrete. Expedies de aventureiros
exploram essa regio glacial perigosa, caa do material fantstico.
Armas feitas de gelo eterno causam +1 ponto de dano por
frio, enquanto armaduras e escudos pesados fornecem resistncia a
frio: 2 para escudos e armaduras leves, 5 para armaduras mdias, e
10 para armaduras pesadas.
Madeira Tollon: o reino de Tollon produz um tipo especial
de madeira negra, dura como o ferro das melhores forjas, e com
propriedades mgicas. Armas de madeira bordes, clavas, lan-
as, nunchakus e tacapes e escudos leves podem ser feitos com
madeira Tollon.
Armas de madeira Tollon no oferecem bnus, mas contam
como armas mgicas para vencer reduo de dano. Escudos leves
de madeira Tollon oferecem RD 1. No h escudos pesados ou ar-
maduras de madeira Tollon, porque estes itens so feitos de metal.
O custo para itens adquiridos no prprio reino de Tollon cai
pela metade.
Matria vermelha: qualquer material de origem lefeu
desde suas garras e carapaas, at minrios e partes de estruturas
encontradas em reas de Tormenta apresenta propriedades pa-
recidas, sendo conhecido como matria vermelha.
Uma arma de matria vermelha hostil ao toque de seres na-
turais. Por isso, causa 1d4 pontos de dano extra contra quaisquer
criaturas, exceto lefeu. Infelizmente, sempre que o usurio exe-
cuta um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido, ele prprio recebe
1 ponto de dano pela arma (membros da raa lefou no sofrem
este efeito colateral).
Por sua aparncia borrada, armaduras de matria vermelha
distorcem a percepo do atacante, impondo uma chance de falha
para cada golpe: 10% para escudos e armaduras leves, 20% para m-
dias e 30% para pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
Estes itens assustadores impem ao usurio penalidade de 2
em percias baseadas em Carisma (exceto Intimidao).
Mitral: metal muito raro, encontrado em veios profundos e
tipicamente minerado apenas por anes. O mitral prateado e
brilhante, e tem metade do peso do ao.
Armas de mitral aumentam sua margem de ameaa em 1. Por
exemplo, uma espada longa de mitral tem margem de ameaa 18-20.
Armaduras de mitral so consideradas uma categoria mais leve
que o normal (por exemplo, uma cota de malha de mitral con-
siderada uma armadura leve). Alm disso, seu bnus mximo de
Destreza aumenta em 2 e sua penalidade de armadura diminui em
2. Escudos de mitral no tm nenhuma penalidade de armadura.
Materiais Especiais
Item Ao-Rubi Adamante Gelo Eterno Madeira Tollon Matria
Vermelha
Mitral
Arma* +1.000 TO +1.500 TO +1.000 TO +100 TO +1.000 TO +1.000 TO
Armadura leve +1.500 TO +500 TO +500 TO +1.000 TO
Armadura mdia +3.000 TO +1.000 TO +750 TO +2.000 TO
Armadura pesada +7.000 TO +2.000 TO +1.000 TO +4.000 TO
Escudo leve +1.000 TO +500 TO
Escudo pesado +1.500 TO +500 TO +500 TO +1.000 TO
*Este preo tambm vale para 50 fechas, virotes de besta, balas de funda ou munio de pistola ou mosquete.
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Magia era uma coisa poderosa, e presente em toda parte.
Perambulando mais por Vectora, encontramos uma guilda de
magos de aluguel. Eram sujeitos barrigudos e prsperos, velhos
e astutos mas tambm jovens e ambiciosos, com ar misterio-
so e mente de negociantes. Flappo despejou mais ouro, um dos
magos proferiu palavras ar ca nas, executou gestos complicados.
E sumimos.
Senti o cho desvanecer sob meus ps, como se futuando
por um instante, ento uma sbita falta de ar, uma tontura
forte. O mundo fcou preto. Um momento depois, sentia de novo
o solo sob as botas, e a claridade. Viajamos para uma cidade
diferente. Por magia.
Todos viajam assim? eu disse, surpreso.
Apenas os muito ricos. Ou aqueles que logo vo fcar
pobres, como eu riu Flappo.
minha volta, uma quantidade monumental de pr-
dios muito maiores e mais espaados que em Vectora. E
tambm mais pessoas. Mas de certa forma tudo parecia pe-
queno, pois acima de todas as construes havia a colossal
esttua de uma linda mulher.
Bem-vindo a Valkaria, a capital do Reinado expli-
cou Flappo. Aqui podemos conseguir respostas.
Andamos pelas ruas de Valkaria, at chegar a uma casa
bem pequena e humilde, destoante da arquitetura arrojada
local. Tinha uma pequena e discreta placa onde se lia apenas
Escola de magia. Entramos, passamos por uma espcie de
secretrio atrs de uma mesa. Mais uma porta. E estvamos
em outro mundo. De novo.
Meu amigo explicou que entramos em outra dimenso
um plano de existncia completo, embora pequeno, criado
por magia poderosa. Era uma plancie ensolarada, iluminada
por vrios sis coloridos. Animais fantsticos de muitos tipos
voavam de forma indolente. frente, um grande templo e um
conjunto de prdios menores, com gente apressada entrando e
saindo. Todos carregando livros, pergaminhos, bolas de cristal.
Acompanhados por criados mortos-vivos, corujas falantes ou se-
res feitos de pura magia. Membros de todas as raas estavam ali,
e muitos seres que desafavam classifcao.
Meu espanto mudo era sempre um convite a novas expli-
caes de Flappo:
Academia Arcana. O maior centro de aprendizado
mgico em Arton. Fonte de informao para aventureiros de-
sesperados desde sempre.
Entramos no campus da Academia, onde fomos recebi-
dos por construtos mgicos que deram boas-vindas. Estudan-
tes e professores nos dirigiam olhares ligeiros, mas ramos
talvez as pessoas menos notveis vista. A Academia, Flappo
no perdeu tempo em explicar, era domnio de Talude um
dos maiores magos de Arton e devotada a Wynna, a Deusa
da Magia. Com boas intenes e saudvel respeito deusa,
poderamos conseguir respostas.
Flappo usou sua lngua rpida em funcionrios, alunos
e professores. Conseguiu que fssemos atendidos por uma
belssima professora, em seu prprio gabinete. Uma mulher
exuberante, de riso e esprito leves, conhecida merecida-
mente como Lady Esplenda.
Captulo 8
Magia
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Estou sendo caado por algum chamado Gideon
eu disse, aps cumprimentos e apresentaes. E no
tenho memria.
Lady Esplenda pousou os dedos no rosto delicado e pensa-
tivo. Fazia parecer que minhas palavras traziam algum assunto
curioso e fascinante.
Como podemos descobrir a verdade? ela disse
imagino que para si mesma. Posso enfeiti-lo, para que
lembre daquilo que j deve saber. Posso tentar uma adivi-
nhao, vidncia ou profecia. Podemos perguntar a algum
demnio, gnio ou extraplanar. Muitas escolhas. Mas qual
ser a mais interessante?
Flappo assistia com um sorriso bobo no rosto. Parecia
fascinado no s pela beleza da estudiosa, mas tambm por
seu jeito.
Perdo, senhora, mas eu preferia o meio mais rpido
e efcaz eu disse.
Lady Esplenda mostrou uma expresso de enfado.
Se quer efccia, garotinho, procure um golem. Sou
uma feiticeira. Para mim, resolver problemas no vale a pena,
se no for divertido!
Flappo riu, maravilhado.
Sim... ela estreitou os olhos para mim. O mais
interessante arrancar a informao de voc. Assim, pode des-
cobrir mais sobre si mesmo.
Abri a boca para objetar, mas ento fui pego em seus
olhos. Afundei naqueles lagos profundos e coloridos, perdido,
incapaz de resistir. Esqueci de mim mesmo. Fui hipnotizado. E
que sensao deliciosa...
O que v, meu jovem? disse a feiticeira.
Eu via uma torre em uma plancie escura, sem vege-
tao, cercada de cho seco e rachado. Via manchas de san-
gue e aldeias queimando. Via inocentes implorando, heris
jurando vingana.
Via um homem de armadura. Um elmo negro com longos
chifres cobrindo seu rosto. E soube, no mesmo instante, tratar-se
de algum violento e cruel.
Eu via Gideon.

Em Arton, numerosos heris, viles e monstros so capazes de
usar magia. Uma magia, quando conjurada, produz um efeito qual-
quer desde disparar um raio at levitar objetos, tornar pessoas
amigveis, criar uma escurido impenetrvel ou curar ferimentos.
Tipos e Nveis de Magias
Embora a magia consiga produzir os mais diversos efeitos, ela
provm de apenas duas fontes: arcana e divina.
Magia arcana. A magia arcana manipula diretamente as ener-
gias mgicas do mundo, permitindo ao conjurador violar as leis
naturais e alterar a realidade. Este tipo de mgica dominado atra-
vs de treino, estudo ou aptido natural. Seus efeitos costumam ser
mais impressionantes, destruidores e fantsticos como produzir
relmpagos, metamorfosear criaturas, transportar por longas dis-
tncias e criar imagens ilusrias.
Magia divina. A magia divina provm de uma causa ou enti-
dade espiritual poderosa normalmente um dos grandes deuses.
Atravs de devoo e obedincia a essa divindade, um con jurador
recebe poder mgico em troca. A magia divina quase sempre
envolve proteo e cura.
Nvel de magia. Magias arcanas e divinas so tambm dividi-
das em nveis, de 0 ao 9. Note que o nvel da magia diferente do
nvel do personagem; ser um mago de 5 nvel no signifca que voc
consiga lanar magias de 5 nvel.
Quanto maior o nvel da magia, mais poderosa ela . Magias
de nvel 0 so simples truques (arcanas) ou preces (divinas), como
fazer uma moeda desaparecer ou iluminar a ponta de uma varinha.
Magias de 9 nvel esto entre os maiores poderes disponveis para
mortais, capazes de invocar chuvas de meteoros, parar o tempo e
at realizar desejos!
Classes conjuradoras. Personagens capazes de lanar magias
so chamados conjuradores.
Sua classe diz que tipo de magia voc pode lanar. Feiticeiros
e magos lanam magias arcanas, clrigos e druidas lanam magias
divinas. Paladinos e rangers, conforme suas habilidades de classe
escolhidas, tambm podem lanar magias divinas. Bardos so um
caso especial podem lanar magias arcanas e divinas.
Limite de nvel de magias. Seu nvel de classe determina a
magia mais poderosa que voc consegue lanar. Um mago de 5
nvel pode lanar magias arcanas de at 3 nvel, enquanto que
um clrigo de 13 nvel pode lanar magias divinas de at 7 nvel.
Verifque o trecho Tipo e Nveis de Magia em cada classe, e
tambm a coluna magias na tabela de cada classe.
Talentos metamgicos. Perceba que, quando voc aplica um ta-
lento metamgico a uma magia, seu custo aumenta, mas seu nvel no.
Um mago de 5 nvel pode lanar magias de at 3 nvel.
Ele pode lanar uma bola de fogo (magia de 3 nvel) normal, e
tambm uma bola de fogo ampliada (pelo talento Ampliar Magia,
gastando +3 PM). Embora o custo da bola de fogo aumente para
6 PM, ela continua sendo uma magia de 3 nvel ainda dentro
das capacidades do mago, portanto.
Habilidade-Chave
A magia intensa em Arton, e pode ser dominada de vrias
formas. Ela pode ser arte, cincia ou religio. Por isso, est ligada a
um dos trs atributos mentais dos seres vivos.
Inteligncia. a habilidade-chave dos magos. Eles seguem
mtodos e frmulas antigas, hermticas, registradas em livros e
pergaminhos. Para os magos, magia cincia.
Sabedoria. A habilidade-chave dos clrigos, druidas, paladi-
nos e rangers. a magia espiritual, baseada no contato com os
deuses e percepo da natureza. Para eles, magia religio.
Carisma. Habilidade-chave dos bardos e feiticeiros. Eles in-
vocam seu prprio poder interior, alimentando feitios com auto-
confana e fora de personalidade. Para eles, magia arte.
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O modifcador de habilidade-chave extremamente impor-
tante para um conjurador. Ele afeta seu nmero de magias conhe-
cidas, pontos de magia e a difculdade de seus alvos para resistir
s suas magias, entre outras coisas. Quanto maior o modifcador,
mais poderoso voc ser.
Voc deve ter, no mnimo, um valor 10 (modifcador +0) em
sua habilidade-chave para ser um conjurador.
Magias Conhecidas
Conjuradores iniciantes conhecem apenas um pequeno n-
mero de magias, ento aprendem mais conforme avanam de nvel.
Magias iniciais. Quase todos os conjuradores (exceto paladi-
nos e rangers) comeam conhecendo 4 magias de nvel 0, e tam-
bm magias de 1 nvel em nmero igual a 1 + seu modifcador de
habilidade-chave. Magos levam ligeira vantagem: sabem 3 magias
de 1 nvel + seu modifcador de Inteligncia.
Magias por nvel. Aps o 1 nvel (ou aps o 5 nvel, para
paladinos e rangers), todo conjurador aprende uma nova magia
quando avana de nvel. Aqui os magos tambm so um pouco
melhores: eles aprendem 2 novas magias por nvel.
Conhecimento Mgico. Qualquer personagem pode esco-
lher o talento Conhecimento Mgico para ganhar mais duas
magias conhecidas.
Um personagem s pode aprender magias que consiga lanar
mesmo que ele receba essa capacidade no mesmo nvel em que
aprende a nova magia. Se um feiticeiro acaba de chegar ao 9 nvel,
ele j pode conjurar magias de 5 nvel. Ele tem direito a aprender
uma nova magia de qualquer nvel de consiga lanar. Ento, sua
nova magia conhecida pode ser de nvel 0 a 5, sua escolha.
Pontos de Magia
Os pontos de magia medem o poder mgico do con-
jurador. Bardos e feiticeiros usam seus PM para lanar suas
magias; clrigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam
PM para prepar-las. Sua classe e nvel dizem a quantidade de
PM que voc tem.
Lanar ou preparar uma magia custa 1 PM por nvel da
magia lanar ou preparar uma magia de 3 nvel, por exem-
plo, custa 3 PM. Magias de nvel 0 no custam nada, podem ser
lanadas vontade por qualquer conjurador.
Bardo. No 1 nvel o bardo tem 1 PM + seu modifcador de
Carisma. Cada vez que avana de nvel, recebe +2 PM.
Clrigo, Druida. No 1 nvel o clrigo e o druida tm 1
PM + seu modifcador de Sabedoria. Cada vez que avanam
de nvel, recebem +3 PM.
Feiticeiro. No 1 nvel o feiticeiro tem 3 PM + seu modi-
f cador de Carisma; de todas, esta a classe com mais poder
mgico bruto. Cada vez que avana de nvel, recebe +3 PM.
Mago. No 1 nvel o mago tem 1 PM + seu modi-
fcador de Inteligncia. Cada vez que avana de nvel,
recebe +3 PM.
Paladino, Ranger. No 5 nvel o paladino e o ranger (caso
escolham esta habilidade) tm 1 PM + modifcador de Sabedoria.
Cada vez que avanam de nvel, recebem +1 PM.
Poder Mgico. Qualquer personagem pode escolher o talen-
to Poder Mgico para ganhar mais pontos de magia.
Recuperando pontos de magia. Um conjurador recupera
todos os seus pontos de magia aps descansar por oito horas
mas apenas uma vez por dia. Uma interrupo ligeira no descanso
(acordar para verifcar um rudo, responder uma pergunta, comer
qualquer coisa, ir ao banheiro...) no problema. No entanto, uma
interrupo mais urgente (qualquer situao de perigo) ou prolon-
gada (mais de meia hora) impede voc de recuperar PM.
Preparar ou Lanar Magias
Todos os conjuradores usam pontos de magia. Eles servem
como medida para dizer quantas magias algum consegue lanar,
antes de recuperar-se com descanso ou preparo.
Magias preparadas. Magos precisam para cada magia que
conjuram. Clrigos, druidas, paladinos e rangers rezam por ma-
gias especfcas. Em ambos os casos, os conjuradores escolhem com
antecedncia as magias que vo querer disponveis durante o dia.
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Essa preparao exige uma hora. Nesse perodo o conjurador
gasta todos os pontos de magia disponveis; ele no pode guardar
PM para mais tarde.
Um druida de 4 nvel com 13 PM, por exemplo, pode orar a
Allihanna para preparar 4 curar ferimentos leves, 1 nvoa obscurecente,
2 pedra encantada (7 magias de 1 nvel, custo total de 7 PM), 2 esfe-
ra famejante e 1 pele de rvore (3 magias de 2 nvel, total de 6 PM).
Uma vez preparadas, as magias esto prontas para ser lanadas.
Qualquer magia que no tenha sido lanada pode ser mantida, ou
ento trocada, durante a preparao seguinte.
Magias espontneas. Bardos e feiticeiros no precisam pre-
parar suas magias. Eles podem lanar qualquer magia que conhe-
am, e gastam seus PM apenas no momento do uso seu nico
limite a quantidade de PM disponveis. Um bardo de 7 nvel
com 16 PM, por exemplo, pode lanar 16 magias de 1 nvel, 4
magias de 4 nvel ou qualquer outra combinao.
Ou seja: clrigos, druidas, magos, paladinos e rangers usam
seus PM para preparar suas magias, e uma vez que as tenham pre-
parado, podem lan-las. Bardos e feiticeiros no precisam prepa-
rar suas magias, e gastam seus PM para lan-las diretamente.
Condies para
Lanar uma Magia
Lanar uma magia envolve pronunciar palavras mgicas e ges-
ticular com pelo menos uma mo. Por isso, um conjurador amor-
daado, ou com as mos amarradas, no pode lanar magias.
Conjurar uma magia tambm exige calma e concentrao.
Por isso, um conjurador em situao difcil deve ser bem-sucedido
em teste de Vontade. Se o conjurador falha no teste, a magia
perdida, mas os PM so gastos mesmo assim.
Ser ferido durante a execuo da magia: CD 10 + dano
sofrido + nvel da magia. Para magias que exigem uma ao pa-
dro ou menos, o conjurador s pode ser ferido durante a execuo
quando o dano acontece na mesma iniciativa, quando atacado
como uma reao (ou um ataque de oportunidade; veja no Ca-
ptulo 9: Combate) ou quando est sofrendo algum tipo de dano
contnuo (por fogo ou cido, por exemplo).
Movimento vigoroso ou condio climtica ruim: CD 15
+ nvel da magia. Exemplos tpicos incluem estar montado a galope,
preso em uma armadilha (mas ainda capaz de mover uma mo), ou
em meio a uma tempestade.
Movimento violento ou condio climtica terrvel: CD
20 + nvel da magia. Exemplos tpicos incluem estar em uma
carroa desgovernada, ser agarrado pela perna e sacudido por um
gigante, ou estar em meio a um terremoto.
A concentrao exigida para lanar uma magia impede que o
conjurador se defenda. Por isso, um personagem que lana uma ma-
gia fca desprevenido at o incio de seu prximo turno. Por fm,
lanar uma magia um ato chamativo, visvel para aqueles ao redor.
Talentos. Magia Silenciosa e Magia sem Gestos permitem,
respectivamente, lanar magias sem precisar falar ou mover uma
mo. Magias em Combate evita que um conjurador fque despre-
venido ao lanar uma magia.
Acumulando
efeitos de magias
Magias que fornecem bnus para caractersticas no se acu-
mulam. Por exemplo, um personagem sob efeito de fora do touro
e fora dos justos recebe apenas +4 na Fora, no +8. Da mesma
forma, um personagem sob efeito de escudo arcano e sexto sentido
recebe apenas +8 na CA (o maior entre os dois), no +12.
Anulando Magias
Voc pode anular uma magia conjurada por outra pessoa, fa-
zendo uma contramgica.
Para isso, use a ao preparar (veja Tipos de Aes no Cap-
tulo 9: Combate) para agir no exato momento em que o adversrio
lana uma magia. Nesse instante, voc deve lanar uma magia que
possa anular a magia original.
Normalmente, uma magia s pode ser anulada por outra
idntica se um inimigo lana bola de fogo, voc deve lanar ou-
tra bola de fogo para anul-la. Mas algumas magias especfcas tam-
bm podem anular outras, criando um efeito oposto: acelerar anula
lentido, luz do dia anula escurido, e curar ferimentos leves anula
infigir ferimentos leves (e vice-versa). Em caso de dvida, cabe ao
mestre julgar se uma magia anula outra. Como regra geral, uma
magia nunca pode anular outra de nvel superior.
Dissipar magia um caso especial ela pode ser usada para
anular qualquer magia, mas voc deve fazer um teste oposto de
Vontade contra quem lana a magia original. Se voc vencer, seu
dissipar magia funciona como uma contramgica.
Tanto a magia anulada quanto a magia usada como con-
tramgica se dissipam automaticamente, sem efeito algum.
Descritores
Estas so palavras-chave que indicam um efeito da magia, e sua
relao com outros efeitos. Por exemplo, resistncia a fogo se aplica a
magias com o descritor fogo; um bnus nos testes de resistncia con-
tra medo se aplica a magias com o descritor medo, e assim por diante.
Abjurao. So magias de proteo, que anulam outras ma-
gias ou que expulsam criaturas invocadas de volta para seus planos
de existncia nativos.
cido, gua, ar, eletricidade, essncia, fogo, frio, s ni co,
terra. So magias que manipulam ou criam uma dessas energias.
Essncia energia mgica pura, usada em magias como msseis
mgicos e muralha de energia.
Adivinhao. So magias de deteco, ou que vasculham pas-
sado ou futuro. Algumas magias de adivinhao, como vidncia,
criam um sensor mgico por onde o conjurador pode ver e ouvir.
Uma criatura observada por um sensor mgico pode fazer um teste
de Intuio (CD 20) para perceber que est sendo observada, mes-
mo sem saber exatamente como.
Bem, mal, ordem, caos. So magias relacionadas a estas for-
as primordiais do universo.
Cura. Magias que canalizam energia positiva, curando criatu-
ras vivas ou causando dano a mortos-vivos.
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Encantamento. Magias que afetam a mente. No afetam
criaturas com Int 0, como alguns mortos-vivos e construtos.
Escurido, luz. Magias que criam escurido ou luz. Qualquer
magia de escurido pode anular uma magia de luz de nvel igual ou
menor, e vice-versa.
Iluso. Estas magias fazem outros perceberem algo que no
existe, ou ignorarem algo real. Assim como encantamentos, iluses
tambm no afetam criaturas sem mente.
Criaturas que interagem com uma iluso (examinando de
perto ou tocando-a; apenas observ-la de longe no sufciente)
tm direito um teste de Intuio para perceber que no real.
Algumas magias com este descritor, como conjurao de som-
bras, criam iluses semi-reais. A parte real dessas magias pode afe-
tar at criaturas sem mente. Veja a descrio de cada magia para
mais detalhes.
Invocao. So magias que transportam matria. Esse trans-
porte realizado atravs do Plano Astral, um espao extra-dimen-
sional que existe entre todos os planos; por isso, qualquer efeito
que bloqueia viagens astrais tambm impede invocaes.
Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e so de-
volvidas a seus planos nativos.
Medo. Magias que assustam seus alvos. Criaturas imunes a
encantamento so imunes a medo. Certas habilidades (como a
aura de coragem de um paladino) fornecem bnus contra medo.
Necromancia. Magias que canalizam energia negativa. Dre-
nam a fora vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos.
Tempo. So magias que aceleram, retardam ou, em casos ex-
tremos, at mesmo param o fuxo natural do tempo.
Transmutao. So magias que alteram as propriedades fsi-
cas de uma criatura ou objeto.
Tempo de Execuo
Este o tempo que o conjurador leva para lanar a magia.
Quase todas as magias exigem uma ao padro para conjurar, mas
algumas podem ser mais rpidas ou lentas.
Para magias com tempo de execuo de uma ao livre, ape-
nas uma pode ser lanada por rodada.
Quando uma magia exige uma rodada ou mais, o conjurador
gasta uma ao completa por rodada durante todo o tempo de exe-
cuo. Se ele sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia); se falhar, a
magia perdida (mas os PM so gastos mesmo assim).
Alcance
Indica quo longe do conjurador a magia pode ter efeito a
distncia mxima a partir do conjurador que a magia pode atingir,
e a distncia mxima que o conjurador pode designar como ponto
de origem da magia. Caso qualquer parte da rea da magia esteja
alm desse alcance mximo, essa rea no ser afetada.
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador.
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para
afet-lo. Aps a execuo da magia, o conjurador deve tocar o alvo,
mas no gasta uma ao para isso (tocar o alvo faz parte da ao da
magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntrio no exige testes.
Tocar um inimigo exige um ataque de toque desarmado.
Alcance em metros. A magia alcana esta distncia, a partir
do conjurador.
Ilimitado. A magia alcana qualquer ponto dentro do mesmo
plano de existncia.
Magia e Armaduras
Usurios de magia arcana sofrem restries ao usar ar-
maduras: h uma chance de que a magia falhe (veja a percia
Identifcar Magia). Essa norma existe por equilbrio de jogo
(magia algo poderoso demais para ser combinado com
armaduras) e por fdelidade ao gnero (magos clssicos da
fantasia medieval usam mantos e robes, no armaduras).
Em Sistema D20 padro essa regra tambm existe, mas
a chance de que a magia falhe depende apenas do tipo de
armadura sendo usada, sem levar em conta a habilidade do
mago. Caso prefra assim, use a regra abaixo.
Chance de Falha de Magia Arcana
Magia arcana e armaduras no combinam. Armaduras
e escudos de qualquer tipo, mesmo as mais leves, interferem
com os gestos delicados necessrios para lanar um feitio.
Sempre que um conjurador arcano est vestindo arma-
dura (no importa se tem o talento Usar Armadura neces-
srio ou no), h chance de que uma magia arcana falhe.
Essa chance depende do tipo de armadura utilizado:
5% Armadura acolchoada, escudo leve.
10% Corselete de couro.
15% Armadura celestial*, couro batido, escudo pesado.
20% Camisa de cota de malha, cota de malha lfca*,
gibo de peles.
25% Brunea, couraa.
30% Cota de malha.
35% Loriga segmentada, armadura completa.
40% Meia armadura, cota de talas.
*Veja em Itens Mgicos
Quando tenta lanar uma magia arcana usando arma-
dura, o conjurador deve antes rolar a chance de falha. Com
um resultado igual ou menor, a magia falha (mas os PM so
gastos mesmo assim).
Esta limitao vale apenas para magias arcanas; magias
divinas podem ser lanadas sem restries, mesmo quando
o conjurador usa armadura ou escudo. De fato, clrigos so
conjuradores conhecidos por usar armaduras em batalha.
Bardos podem conjurar magias arcanas em armaduras
leves, sem chance de falha.
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Efeito
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam
uma rea (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas,
em vez de afetar aquelas j existentes.
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas
ou objetos. O conjurador lana a magia diretamente contra os al-
vos, como explicado em sua descrio. O conjurador deve ser capaz
de ver ou tocar o alvo.
Uma magia lanada sobre um tipo errado de alvo falha auto-
maticamente. Ou seja, tranca arcana no produz nenhum efeito se
lanada sobre algo que no seja uma porta, ba ou algo semelhante.
rea. A magia afeta uma rea. O conjurador decide o ponto a
partir do qual a magia tem incio, mas no pode controlar quais cria-
turas ou objetos sero afetados qualquer coisa dentro da rea estar
sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam reas mais
restritas, mas em geral se enquadram em uma das categorias a seguir:
Cilindro, cone, esfera ou linha: vrias magias que afetam uma
rea tm um formato especfco. Um cone surge frente do con-
jurador e avana na direo escolhida, fcando maior conforme se
distancia. No fnal, um cone tem largura igual ao alcance (ento,
detectar magia resulta em um cone com 9m de comprimento e
9m de largura no fnal). Uma linha surge frente do conjurador e
avana reta at o fm do alcance, ou at ser interrompida por uma
barreira capaz de bloque-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e
afeta todas as criaturas nos quadrados que atravessar.
Exploso: o conjurador escolhe apenas o ponto de origem da
magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na rea. Uma
exploso no pode contornar obstculos como curvas ou esquinas.
Disperso: como a exploso, mas tambm capaz de con-
tornar obstculos.
Emanao: como a exploso, mas o efeito continua emanan-
do a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
Raio: a magia cria um raio, que o conjurador dispara fazen-
do um ataque de toque distncia. Neste caso, a durao da magia
para o efeito do raio, no para o prprio raio.
Outros: algumas magias podem ter reas especfcas, explica-
das em sua descrio.
Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas. O con-
jurador decide o local onde essas coisas vo aparecer, e deve ter uma
linha de efeito at esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invo-
cado, o efeito pode mover-se para fora da linha de efeito. Por exem-
plo, voc no pode invocar um monstro dentro de uma sala fechada,
cujo interior no possa ver. Mas, uma vez invocado, o monstro pode
entrar na sala mesmo que voc ainda no consiga ver seu interior.
Linha de Efeito. um caminho direto e sem obstrues at
onde a magia pode ter efeito. Um conjurador deve ter uma linha
de efeito para qualquer alvo ou rea que queira afetar, ou para qual-
quer espao onde queira criar um efeito. Qualquer barreira slida,
visvel ou no, anula a linha de efeito.
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem redi re-
cionar seu efeito para novos alvos ou reas aps lanar a magia.
Quando possvel, redirecionar uma magia uma ao padro.
Magias e Bnus de Dano. Quando lana uma magia que
causa uma quantidade varivel de dano (como 2d6), esse dano re-
cebe um bnus igual a metade do nvel o conjurador. Por exemplo,
um mago de 6 nvel lanando uma bola de fogo causa 6d6+3 pon-
tos de dano (6d6 pela magia, +3 por metade de seu nvel). Voc
no recebe este bnus quando o dano da magia fxo, sem rolagens
(por exemplo, 100 pontos de dano por doena plena).
Durao
A durao pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou
outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mgica se
dissipa e a magia acaba.
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Instantnea. A energia mgica de uma magia instantnea apa-
rece e se dissipa no momento em que ela lanada, mas suas conse-
quncias podem durar mais tempo. Uma magia de curar ferimentos
age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.
Concentrao. A magia dura enquanto o conjurador se con-
centra nela, possivelmente at uma durao mxima especifcada.
O conjurador deve gastar uma ao padro por rodada em que
deseja manter a magia. Se o conjurador sofrer dano, deve fazer
um teste de Vontade (CD 10 + dano sofrido + nvel da magia); se
falhar, sua concentrao quebrada e a magia acaba.
Permanente. A magia fca ativa indefnidamente. Uma magia
permanente ainda pode ser dissipada.
Alvos, Efeitos e reas. Caso a magia afete diretamente
criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela durao da
magia. Se a magia cria um efeito, este permanece pela du-
rao da magia. O efeito poder se mover ou permane-
cer imvel. Esses efeitos podem ser destrudos antes que
sua durao termine. Se a magia afeta uma rea, seus
efeitos permanecem naquela rea pela durao da ma-
gia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram
em sua rea de efeito, deixando de s-lo quando saem.
Descarregar. Algumas magias, como boca encan-
tada, duram at que sejam ativadas ou descarregadas.
A magia permanece guardada em seu lugar at
que determinado evento acontea (quando a magia
ento ativada), ou at que sua durao mxima
transcorra (quando ento ela se dissipa, sem qual-
quer efeito).
(D). Se a durao termina com um (D) (de
dissipvel), o con jurador pode dissip-la quando
quiser. Ele deve estar dentro do alcance da magia para
poder dissip-la. Dissipar uma magia uma ao
padro. Uma magia que depende de concentrao
pode ser dissipada instantaneamente, sem precisar
gastar uma ao (pois o conjurador pode apenas
parar de se concentrar para dissip-la).
Testes de
Resistncia
A maioria das magias nocivas permite que a
criatura afetada faa um teste de resistncia para
evitar seu efeito (como imobilizar pessoa), ou parte
dele (como mos famejantes). O tipo de teste, e
a maneira como ele altera o efeito, aparecem na
descrio da magia.
Anula. A magia no surte nenhum efeito so-
bre um alvo bem-sucedido no teste de resistncia.
Parcial. O efeito da magia menor sobre um
alvo bem-sucedido no teste de resistncia.
Metade. O dano causado pela magia redu-
zido metade sobre um alvo bem-sucedido no
teste de resistncia.
Nenhum. Nenhum teste de resistncia
permitido.
(Objeto). A magia pode ser lanada sobre objetos, mas estes s
fazem testes de resistncia caso sejam de natureza mgica, ou caso
estejam sendo usados ou segurados por algum resistindo magia.
Nesse caso, o objeto faz seu teste com o mesmo bnus do portador.
Classe de Difculdade. Um teste de resistncia contra uma
magia tem CD 10 + nvel da magia + o modifcador da habilidade-
-chave do conjurador (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Ento,
a CD do teste de Refexos de um relmpago (3 nvel) lanado por
um feiticeiro com Carisma 18 (+4) 17.
Sucesso em Testes de Resistncia. Uma criatura bem-sucedida
em seu teste sente um tipo de fora hostil ou formigamento, mas
no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo
modo, o conjurador tambm sente que a magia falhou
no possvel fngir ter sido enfeitiado por uma
magia enfeitiar pessoa, pois o conjurador saber.
No entanto, o conjurador no sabe se um alvo foi
bem-sucedido em um teste de resistncia contra
magias de rea ou efeito.
Falha Voluntria. Qualquer criatura pode
falhar voluntariamente em um teste de resistncia,
aceitando o efeito da magia.
Custo em PM. Mesmo que o alvo seja bem-
-sucedido em seu teste de resistncia, e a magia
cause pouco ou nenhum efeito, ainda assim ela
gasta pontos de magia.
Itens. A menos que a descrio da magia diga
o contrrio, todos os itens carregados e usados por
uma vtima (roupas, armas, equipamentos...) re-
sistem a um ataque mgico sem danos. Um item
que no esteja sendo carregado ou usado por
algum s tem direito a um teste de resistncia
caso seja de natureza mgica. Caso contr-
rio, ele falha automaticamente no testes e
sofre o efeito apropriado.
Ingredientes
Especiais
Arton intenso em magia ambiente. A maior
parte das magias no demanda ingredientes exticos
para conjurar. Algumas, no entanto, exigem materiais
raros ou caros ou at consomem parte da energia
vital do conjurador.
Componente Material. Algumas magias exi-
gem certas substncias para serem lanadas. Esses
ingredientes devem estar na mo do conjurador, e
so totalmente consumidos pelas energias da magia
(mesmo que ela falhe).
Custo em XP. Algumas magias podero-
sas possuem um custo em XP, que deve
ser pago pelo con ju ra dor quando a
magia lanada. Nenhuma magia pode
recuperar os XP gastos dessa maneira. O
custo em XP deve ser pago mesmo que a
magia falhe ou seja anulada.
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Lista de Magias
A seguir esto listas de magias separadas por tipo (arcana e
divina), nvel, descritor e ordem alfabtica.
Magias Arcanas
Magias de Nvel 0 (Truques)
Abjur Resistncia: fornece +1 nos testes de resistncia.
cido Raio de cido: causa 1d3 pontos de dano, mais 1 na rodada
seguinte.
Adiv Detectar magia: detecta a presena, quantidade e intensi-
dade de auras mgicas na rea.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto
venenoso ou est envenenado.
Intuir direo: +4 em Sobrevivncia para se localizar.
Ler magias: decifre inscries mgicas.
Ar Apavorante gs de Luigi: alvo expele gases ftidos e baru-
lhentos.
Encan Pasmar: alvo fca pasmo por uma rodada.
Fogo Raio de fogo: causa 1d4 pontos de dano.
Frio Raio de frio: causa 1d3 pontos de dano, e impe 1 nos
ataques na rodada seguinte.
Iluso Som fantasma: cria som ilusrio.
Luz Brilho: alvo fca ofuscado (1 nos ataques).
Globos de luz: cria quatro esferas de luz; cada uma ilumina
tanto quanto uma tocha.
Luz: objeto brilha como tocha.
Necro Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um
morto-vivo.
Toque da fadiga: alvo fca fatigado.
Terra Flor perene: for nasce na cabea do alvo.
Trans Abrir/fechar: abre ou fecha um objeto pequeno.
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Mos mgicas: move um objeto distncia.
Marca arcana: inscreve sua runa pessoal sobre um objeto.
Mensagem: troque mensagens telepticas com um alvo.
Prestidigitao: gera diversos efeitos menores.
Magias de 1 Nvel
Abjur Alarme: avisa quando algum invadir uma rea protegida.
Armadura arcana: voc recebe +4 na CA.
Cerrar portas: tranca magicamente uma porta, porto ou
janela.
Escudo arcano: voc recebe +4 na CA e se torna imune a
msseis mgicos.
Proteo contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na
CA e nos testes de resistncia contra criaturas da tendncia
escolhida.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas
extremas.
Adiv Ataque certeiro: voc recebe +20 na prxima jogada de
ataque.
Compreender idiomas: voc entende qualquer coisa
escrita ou falada.
Detectar mortos-vivos: detecta a presena, quantidade e
poder de mortos-vivos na rea.
Detectar portas secretas: detecta portas e salas escondidas.
Identifcao: determina habilidades de um item mgico.
gua rea escorregadia: criaturas na rea podem cair no cho.
Chuva quente: produz gua quente para se banhar, no
para beber.
Ar Nvoa obscurecente: nvoa obscurece toda a viso.
Eletri Toque chocante: causa 2d8 pontos de dano.
Encan Enfeitiar pessoa: alvo se torna prestativo em relao a
voc.
Gagueira de Raviollius: alvo no consegue falar correta-
mente, sofrendo 4 de testes baseados em Carisma.
Hipnotismo: deixa alvos imveis e melhora a atitude deles
em relao a voc.
Sono: criaturas na rea totalizando 2d4 nveis adormecem.
Essen Disco futuante: disco de energia futua e carrega at
100kg de carga.
Msseis mgicos: dispara duas esferas de energia que cau-
sa, cada uma, 1d4+1 pontos de dano.
Fogo Mos famejantes: cone causa 2d6 pontos de dano.
Iluso Aura mgica: faz um objeto mundano parecer mgico ou
vice-versa.
Disfarce ilusrio: voc recebe +10 em testes de Engana-
o para disfarce.
Imagem silenciosa: cria uma iluso visual, como uma
miragem.
Leque cromtico: criaturas na rea fcam inconscientes,
atordoadas ou cegas, de acordo com seu nvel.
Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
Invoc Invocar monstro I: invoca um monstro Pequeno sob seu
comando.
Montaria arcana: invoca um cavalo ou pnei para servir
como montaria (mas no para lutar).
Servo invisvel: criatura invisvel realiza tarefas para voc.
Necro Causar medo: criatura de at 4 nvel fca apavorada.
Raio do enfraquecimento: impe 2 nas jogadas de
ataque e dano.
Toque macabro: alvo sofre 1d6 pontos de dano e 1 nas
jogadas.
Trans Animar corda: anima uma corda, que pode se enrolar,
fazer um lao ou dar um n.
Apagar: apaga texto mundano ou mgico.
Arma mgica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Aumentar pessoa: um humanoide aumenta uma categoria
de tamanho.
Queda suave: alvo cai lentamente.
Recuo acelerado: seu deslocamento aumenta em 9m.
Reduzir pessoa: diminui a altura do alvo pela metade.
Salto: alvo recebe +30 nos testes de Atletismo para saltar.
Magias de 2 Nvel
Abjur Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivi-
nhao.
Proteo contra fechas: fornece reduo de dano 10
contra armas de ataque distncia.
Resistncia a energia: fornece resistncia 10 contra um
tipo de energia sua escolha.
Tranca arcana: tranca um item que possa ser aberto ou
fechado.
cido Flecha cida: fecha mgica causa 2d4 pontos de dano,
mais 2d4 nos prximos dois turnos.
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Adiv Detectar pensamentos: detecta pensamentos superfciais
na rea.
Localizar objeto: determina em que direo est um
objeto sua escolha.
Ver o invisvel: voc enxerga criaturas e objetos invisveis.
Ar Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra
criaturas na rea.
Nvoa: como nvoa obscurecente, mas com maior alcance e
durao.
Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
Encan Amor incontestvel de Raviollius: alvo se apaixona pela
primeira criatura que ver.
Cativar: criaturas prestam ateno em voc, ignorando
tudo ao redor.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um
animal em vez de um humanoide.
Pasmar monstro: como pasmar, mas afeta qualquer criatura
at 6 nvel.
Riso histrico: alvo no consegue fazer outra ao alm
de rir.
Toque da idiotice: alvo sofre penalidade de 1d6 na Inteli-
gncia, Sabedoria e Carisma.
Escur Escurido: objeto irradia escurido em uma rea com 6m
de raio.
Fogo Esfera famejante: esfera causa 2d6 pontos de dano a qual-
quer criatura no mesmo espao, e pode ser movimentada
9m com uma ao de movimento.
Pirotecnia: transforma chama comum em fogos de artifcio
ou fumaa.
Raio ardente: causa 4d6 pontos de dano.
Iluso Armadilha ilusria: faz uma tranca parecer uma armadilha.
Boca encantada: alvo pronuncia uma mensagem quando
um evento acontece.
Confundir deteco: adivinhaes lanadas em um alvo
do resultado pertinente a outro alvo.
Imagem menor: como imagem silenciosa, mas inclui sons
simples.
Invisibilidade: alvo fca invisvel por um minuto ou at
atacar.
Nublar: alvo recebe camufagem (20% de chance de falha).
Padro hipntico: disperso com 3m de raio deixa criaturas
fascinadas.
Refexos: cpias ilusrias suas fornecem +6 na CA.
Invoc Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que ataca
um inimigo.
Invocar monstro II: invoca um monstro Pequeno sob seu
comando.
Luz Chama contnua: objeto ilumina tanto quanto uma to-
cha, permanentemente.
Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas
invisveis.
Necro Aterrorizar: alvo fca apavorado.
Cegueira/surdez: alvo fca cego ou surdo, sua escolha.
Comandar mortos-vivos: fora um morto-vivo, inteli-
gente ou no, a aceitar suas ordens.
Crnio voador de Vladislav: crnio envolto em magia
negra causa 4d6 pontos de dano.
Mo espectral: cria mo futuante atravs da qual voc
pode lanar magias de toque.
Toque do carnial: alvo fca paralisado e fedorento.
Vitalidade ilusria: voc recebe 1d10+5 PV temporrios.
Snico Despedaar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano
em construto ou destri um objeto mundano.
Terra Ao alcance da mo: projeta mos a at 3m.
Teia: prende criaturas na rea.
Trans Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Alterar-se: voc muda sua forma e recebe uma habilidade.
Arrombar: abre um objeto.
Astcia da raposa: alvo recebe +4 de Inteligncia.
Esplendor da guia: alvo recebe +4 de Carisma.
Fora do touro: alvo recebe +4 de Fora.
Levitao: alvo futua para cima ou para baixo conforme
sua vontade.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Truque da corda: corda leva a um pequeno plano de
existncia.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituio.
Viso no escuro: alvo pode enxergar no escuro.
Magias de 3 Nvel
Abjur Crculo mgico contra o mal/bem/caos/ordem: como
proteo contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanao
com 3m de raio.
Difcultar deteco: alvo fca protegido de magias de
adivinhao para detect-lo.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Proteo contra energia: absorve 75 pontos de dano de
um tipo de energia sua escolha.
Runas explosivas: runas protegem objeto contendo infor-
maes escritas.
Selo da serpente spia: selo prende criatura que ler objeto
onde ele est inscrito.
Adiv Clarividncia/clariaudincia: cria sensor mgico, pelo
qual voc pode ver ou ouvir, em um lugar especfco.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Viso arcana: voc enxerga auras mgicas.
Ar Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nvoa ftida: como nvoa obscurecente, mas deixa as
criaturas em seu interior enjoadas.
Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modifcador
de Fora e empurra o alvo 3m.
Encan Fria: alvo recebe benefcios da habilidade de classe fria.
Herosmo: alvo recebe +2 nos ataques e testes de resistncia.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto.
Sono profundo: como sono, mas afeta criaturas totalizando
4d4 nveis.
Sugesto: alvo obedece uma ordem sua.
Eletri Relmpago: linha de 30m causa 6d6 pontos de dano.
Fogo Bola de fogo: exploso com 6m de raio causa 6d6 pontos
de dano.
Flecha de chamas: transforma at cinco fechas normais em
famejantes, que causam 1d6 pontos de dano adicional.
Frio Nevasca: chuva de gelo bloqueia viso e deixa o piso
escorregadio.
Iluso Deslocamento: alvo recebe camufagem total (50% de
chance de falha).
Escrita ilusria: escreva um texto que apenas voc e quem
voc permitir consegue entender.
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Esfera de invisibilidade: como invisibilidade, mas afeta
todas as criaturas a at 3m do alvo.
Imagem maior: como imagem silenciosa, mas inclui iluses
sonoras, olfativas e trmicas.
Invoc Invocar monstro III: invoca um monstro Mdio sob seu
comando.
Montaria fantasmagrica: invoca uma criatura Grande,
com diversas habilidades, para servir de montaria.
Pequeno refgio: cria domo imvel que comporta at
oito criaturas Mdias.
Luz Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Necro Descanso tranquilo: impede um cadver de se decompor.
Imobilizar mortos-vivos: como imobilizar pessoa, mas
afeta um morto-vivo em vez de um humanoide.
Raio da exausto: alvo fca fatigado ou exausto.
Toque vamprico: alvo sofre 6d6 pontos de dano; voc
ganha PV temporrios iguais ao dano causado.
Tempo Lentido: criaturas afetadas s podem executar uma ao
padro ou de movimento por rodada.
Velocidade: alvo recebe +2 nos ataques, CA e testes de
Refexos, +9m no deslocamento e pode fazer um ataque
adicional.
Trans Arma mgica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Encolher item: diminui um objeto mundano em at qua-
tro categorias de tamanho.
Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
Forma gasosa: alvo se torna incorpreo.
Lmina afada: dobra a margem de ameaa de uma arma.
Loquacidade: voc recebe +20 em testes de Enganao
para blefar.
Pgina secreta: muda o contedo de uma pgina.
Piscar: voc pisca entre o Plano Material e o Etreo.
Respirar na gua: at cinco criaturas podem falar e respi-
rar na gua.
Voo: alvo pode voar com deslocamento de 18m.
Magias de 4 Nvel
Abjur ncora dimensional: impede movimento planar.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for
aberto.
Globo de invulnerabilidade menor: esfera com 3m de
raio detm qualquer magia de at 3 nvel.
Pele rochosa: fornece reduo de dano 10/adamante.
Remover maldio: cura o alvo de qualquer maldio.
Adiv Detectar vidncia: perceba qualquer tentativa de detect-
-lo atravs de adivinhaes.
Localizar criatura: determina em que direo est uma
criatura sua escolha.
Olho arcano: cria um sensor atravs do qual voc pode
enxergar como se estivesse onde ele est.
Vidncia: voc pode ver e ouvir uma criatura distncia.
Ar Nvoa slida: como nvoa, mas to grossa que impede o
movimento.
Encan Confuso: criaturas na rea se comportam de modo
aleatrio.
Desespero esmagador: criaturas na rea sofrem 2 em
jogadas e testes.
Enfeitiar monstro: como enfeitiar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva.
Fascinao: obra de arte prende a ateno de quem lhe
enxergar indefnidamente.
Misso menor: obriga o alvo a cumprir uma tarefa sua
escolha.
Essen Esfera resiliente: alvo fca preso em esfera tremeluzente e
imvel.
Fogo Erupo de Aleph: causa 8d6 pontos de dano, mais 4d6
na rodada seguinte.
Escudo de fogo: voc recebe resistncia a fogo 10 e causa
2d6+3 pontos de dano a qualquer criatura que lhe atacar
em corpo-a-corpo.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa
4d6 pontos de dano.
Frio Muralha de gelo: cria uma muralha de gelo.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de
esmagamento e 2d6 de frio.
Invoc Invocar monstro IV: invoca um monstro Mdio sob seu
comando.
Porta dimensional: transporta voc e at uma criatura
para outro lugar.
Refgio seguro: cria uma pequena cabana de madeira.
Iluso Assassino fantasmagrico: reduz alvo 10 PV ou causa
3d6 de dano.
Conjurao de sombras: simula qualquer magia arcana
de at 2 nvel.
Invisibilidade maior: como invisibilidade, mas no
anulada caso o alvo ataque.
Padro prismtico: como padro hipntico, mas afeta 4d8
nveis.
Parede ilusria: cria uma parede ilusria e intangvel.
Terreno ilusrio: terreno natural parece, tem sons e cheira
como outro tipo de terreno natural.
Zona de silncio: manipula sons dentro da rea.
Necro Criar mortos-vivos menor: transforma um cadver em
um esqueleto ou zumbi sob seu comando.
Drenar temporrio: alvo sofre 1d4 nveis negativos.
Medo: criaturas na rea fcam apavoradas por um minuto.
Praga: alvo contrai uma doena sua escolha.
Rogar maldio: amaldioa um alvo, com efeitos variados.
Snico Grito: exploso sonora causa 4d6 pontos de dano e deixa
criaturas surdas.
Trans Aumentar pessoa em massa: como aumentar pessoa, mas
afeta at 5 alvos.
Melhoria mnemnica: voc recebe 3 pontos de magia,
que pode usar para memorizar magias na hora.
Metamorfose: transforma um alvo voluntrio em uma
criatura diferente.
Moldar rocha: muda a forma de um pedao de pedra.
Momento de Tormenta: cria uma pequena rea de Tor-
menta, que causa vrios efeitos.
Reduzir pessoa em massa: como reduzir pessoa, mas afeta
at cinco humanoides.
Terra Criar itens efmeros: cria um objeto mundano a partir de
matria vegetal morta.
Tentculos negros: tentculos surgem do cho e agarram
criaturas na rea.
Magias de 5 Nvel
Abjur Expulso: alvo expulso para seu plano nativo.
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Remover encantamento: remove todos os encantamentos
afetando o alvo.
Resistncia a magia: fornece +4 nos testes de resistncia
contra magia.
Santurio particular: protege rea de viso, audio e ma-
gias de adivinhao.
Adiv Contato extraplanar: faa perguntas para seres de outros
planos.
Ligao teleptica: cria um elo mental entre duas criatu-
ras inteligentes.
Olhos observadores: cria dez olhos futuantes que se-
guem suas ordens e ento voltam a voc para transmitir o
que viram.
Ar Nvoa mortal: nvoa mata criaturas dentro dela.
Encan Dominar pessoa: controle as aes de um humanoide.
Enfraquecer o intelecto: reduz Inteligncia e Carisma do
alvo para 1.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma
criatura que esteja no mesmo plano.
Imobilizar monstro: como imobilizar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva.
Marionete: controla o corpo de uma criatura.
Modifcar memria: cria, modifca ou elimina a memria
do alvo sobre um evento especfco.
Nvoa mental: nvoa impe 4 em testes baseados em
Sabedoria.
Smbolo do sono: como smbolo da dor, mas as criaturas
adormecem.
Essen Mo interposta de Talude: cria uma mo futuante que
lhe fornece cobertura contra um oponente.
Muralha de energia: cria uma muralha de energia invisvel
e indestrutvel.
Frio Cone glacial: cone com 9m causa 10d6 pontos de dano.
Iluso Imagem persistente: como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas e segue um roteiro pr-
-determinado.
Miragem arcana: como terreno ilusrio, mas muda qualquer
tipo de terreno.
Pesadelo: causa pesadelos que impedem sono tranquilo.
Similaridade: como disfarce ilusrio, mas pode afetar outras
criaturas.
Sonho: voc entra nos sonhos de uma criatura, e pode
conversar com ela l.
Viso falsa: engana magias de adivinhao.
Invoc ncora planar menor: invoca um esprito de at 6 nvel.
Arca secreta: esconde ba com equipamento no Plano
Etreo.
Co fel: co de guarda protege local onde foi invocado.
Invocar monstro V: invoca um monstro Grande sob seu
comando.
Teletransporte: transporta os alvos longas distncias.
Viagem planar: transporta at cinco criaturas para outro
plano de existncia.
Necro Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura,
sofre 8d6 pontos de dano).
Onda da fadiga: criaturas vivas na rea fcam fatigadas.
Recipiente arcano: transfere sua alma para um cristal ou
gema, e dali para outro corpo.
Smbolo da dor: runa mgica causa dores terrveis quando
ativada.
Tempo Permanncia: torna outra magia permanente.
Terra Criar itens temporrios: como criar itens efmeros, mas
tambm pode criar a partir de matria mineral.
Muralha de ferro: cria uma parede de ferro.
Muralha de pedra: cria uma muralha unida s superfcies
prximas.
Rocha cadente de Vectorius: meteoro causa 10d6 pontos
de dano e soterra criaturas.
Trans Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de
tamanho.
Compor: muda a forma, mas no o tipo, de at 250kg de
matria.
Criar passagens: abre uma passagem atravs de madeira
ou pedra.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movedia
em pedra.
Metamorfose trrida: transforma o alvo em um animal
de 1 nvel.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Telecinesia: move objetos ou criaturas distncia.
Voo prolongado: como voo, mas tem durao maior e
deslocamento de 12m.
Magias de 6 Nvel
Abjur Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos
efeitos mgicos.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com
maior limite no teste de dissipar.
Globo de invulnerabilidade: como globo de invulnerabi-
lidade menor, mas detm qualquer magia de at 4 nvel.
Proteger fortalezas: protege uma estrutura com diversos
efeitos.
Repulso: campo de fora impede criaturas de se aproxi-
marem de voc.
cido Nvoa cida: como nvoa slida, mas causa dano s criaturas
em seu interior.
Adiv Analisar encantamento: analisa uma criatura ou objeto e
descobre as magias lhe afetando.
Lendas e histrias: descobre informaes sobre o alvo.
Viso da verdade: revela a forma real das coisas.
Invoc ncora planar: invoca um esprito de at 12 nvel.
Invocar monstro VI: invoca um monstro Grande sob seu
comando.
Encan Herosmo maior: alvo recebe +4 nos ataques e testes de
resistncia, 10 PV temporrios e fca imune a medo.
Misso: como misso menor, mas pode afetar uma criatura
de qualquer nvel.
Smbolo da persuaso: como smbolo da dor, mas as cria-
turas fcam enfeitiadas.
Sugesto em massa: como sugesto, mas afeta at cinco
criaturas.
Eletri Corrente de relmpagos: relmpago causa 12d6 pontos
de dano em um alvo, e 6d6 pontos de dano em at 10
outros alvos.
Essen Contingncia: mantenha uma magia pronta para ser ati-
vada em condio pr-determinada.
Mo vigorosa de Talude: como mo interposta, mas
tambm afasta o oponente.
Frio Esfera glida: exploso com 3m de raio causa 12d6 pontos
de dano e congela lquidos.
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Iluso Andar nas sombras: alvos entram no Plano das Sombras,
onde viajam mais rpido.
Despistar: voc fca invisvel e uma cpia ilusria surge
em seu lugar.
Imagem permanente: como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas e permanente.
Imagem programada: como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas e ativada por uma
condio especfca.
Mundo dos sonhos: alvos adormecem e vivem uma reali-
dade controlada por voc.
Vu: muda a aparncia de at cinco criaturas.
Necro Ataque visual: seu olhar apavora criaturas.
Crculo da morte: mata criaturas totalizando 10d4 nveis.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas
pode criar um carnial, lvido ou mmia.
Destruir mortos-vivos: destri mortos-vivos criaturas
totalizando 10d4 nveis.
Smbolo do medo: como smbolo da dor, mas as criaturas
fcam apavoradas.
Trans Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas
afeta at cinco alvos.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Astcia da raposa em massa: como astcia da raposa, mas
afeta at cinco alvos.
Carne para pedra: criatura vira uma esttua.
Controlar gua: reduz ou aumenta o nvel de gua.
Controlar o clima: muda o clima da rea.
Desintegrar: causa 20d6 pontos de dano.
Elucubrao do mago: recupera uma magia de at 5 n-
vel que voc tenha lanado recentemente.
Esplendor da guia em massa: como esplendor da guia,
mas afeta at cinco alvos.
Fora do touro em massa: como fora do touro, mas afeta
at cinco alvos.
Pedra em carne: restaura uma criatura petrifcada ao esta-
do normal.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja,
mas afeta at cinco criaturas.
Transformao de guerra: voc recebe habilidades de
combate, mas no pode lanar magias.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta
at cinco criaturas.
Magias de 7 Nvel
Abjur Banimento: expulsa at cinco espritos ou criaturas invo-
cadas.
Refugiar itens: alvo fca invisvel e indetectvel por magias
de adivinhao.
Reverter magia: magias ou habilidades mgicas lanadas
em voc so refetidas de volta a quem as lanou.
Adiv Vidncia maior: como vidncia, mas dura mais e permite
lanar magias.
Viso: como lendas e histrias, mas funciona mais rapida-
mente.
Viso arcana maior: como viso arcana, mas determina
capacidade de lanar magias instantaneamente.
Encan Dominao total: alvo fca completamente sob seu con-
trole, realizando at mesmo ordens suicidas.
Imobilizar pessoa em massa: como imobilizar pessoa, mas
afeta at cinco alvos.
Insanidade: alvo fca permanentemente sob de confuso.
Palavra de poder, cegar: cega uma criatura.
Smbolo do atordoamento: como smbolo da dor, mas as
criaturas na rea fcam atordoadas.
Essen Cubo de energia: cria uma priso imvel, invisvel e
indestrutvel, que prende uma criatura Grande ou menor.
Desejo restrito: cria efeitos variados.
Espada de energia: espada futuante ataca seus inimigos.
Mo poderosa de Talude: como mo interposta, mas tam-
bm agarra o oponente.
Fogo Bola de fogo controlvel: como bola de fogo, mas causa
14d6 e pode ser detonada depois de lanada.
Iluso Conjurao de sombras maior: como conjurao de som-
bras, mas simula qualquer magia arcana de at 6 nvel.
Invisibilidade em massa: como invisibilidade, mas afeta
qualquer quantidade de criaturas dentro de 30m.
Projetar imagem: cria uma cpia ilusria de voc.
Simulacro: cria uma cpia de uma criatura sob seu comando.
Invoc Convocao instantnea: invoca um objeto de qualquer
lugar para sua mo.
Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme sob
seu comando.
Manso magnfca de Vectorius: cria uma luxuosa manso
extra-dimensional.
Passagem invisvel: cria uma passagem etrea atravs de
uma parede.
Teletransportar objeto: como teletransporte, mas transporta
um objeto e no voc.
Teletransporte maior: como teletransporte, mas sem limite
de alcance.
Luz Rajada prismtica: raios causam efeitos variados.
Necro Controlar mortos-vivos: controle as aes de mortos-
-vivos totalizando 20 nveis.
Dedo da morte: alvo cai com 10 PV.
Onda da exausto: criaturas vivas na rea fcam exaustas.
Smbolo da fraqueza: como smbolo da dor, mas as criaturas
na rea sofrem 3d6 de dano de Fora.
Trans Esttua: alvo se transforma em esttua viva, recebendo re-
duo de dano 8 e outras caractersticas.
Inverter a gravidade: inverte gravidade da rea, fazendo
criaturas e objetos carem para cima.
Passeio etreo: voc transportado para o Plano Etreo.
Magias de 8 Nvel
Abjur Limpar a mente: protege o alvo de efeitos que detectam,
leem ou infuenciam emoes ou pensamentos.
Muralha prismtica: cria uma muralha multicolorida que
causa vrios efeitos.
Resistncia a magia maior: fornece +8 nos testes de resis-
tncia contra magia.
Tranca dimensional: impede viagens planares na rea.
Adiv Discernir localizao: descubra a localizao de uma cria-
tura ou objeto.
Instante de prescincia: voc recebe +15 em uma jogada
ou teste, ou +15 na CA contra um ataque.
Olhos observadores maior: como olhos observadores, mas
os olhos possuem viso da verdade.
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Encan Antipatia: alvo ou rea repele um tipo de criatura sua
escolha.
Enfeitiar monstro em massa: como enfeitiar monstro,
mas afeta qualquer nmero de criaturas vivas somando at
30 nveis.
Ordem: como enviar mensagem, mas a mensagem pode
conter uma sugesto.
Palavra de poder, atordoar: atordoa uma criatura.
Priso: prende uma criatura de diversas maneiras.
Smbolo da insanidade: como smbolo da dor, mas as
criaturas fcam insanas.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura sua escolha.
Vazio: alvo perde memria e habilidades.
Essen Esfera telecintica: como esfera resiliente, mas a esfera
pode ser movida telepaticamente.
Punho cerrado de Talude: como mo interposta, mas
tambm persegue e ataca o oponente.
Fogo Mata-drago: carga de energia destruidora causa
20d12+20 pontos de dano.
Nuvem incendiria: cria uma nuvem incandescente que
causa 4d6 pontos de dano por rodada.
Frio Raio polar: causa 15d6 pontos de dano.
Iluso Animao ilusria: esconde o que realmente est aconte-
cendo na rea.
Padro cintilante: disperso com 6m de raio deixa criatu-
ras confusas, atordoadas ou inconscientes, de acordo com
seus nveis.
Invoc ncora planar maior: invoca um esprito de at 8 nvel.
Invocar monstro VIII: invoca um monstro Enorme sob
seu comando.
Labirinto: expulsa alvo para labirinto em outra dimenso.
Necro Aprisionar a alma: prende corpo do alvo em gema.
Clone: cria um clone sem vida de uma criatura; se ela
morrer, sua alma transportada para o clone.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos me-
nor, mas pode criar uma sombra, apario ou espectro.
Evaporao: evapora lquidos de criaturas na rea, causan-
do 16d6 pontos de dano.
Smbolo da morte: como smbolo da dor, mas as criaturas
morrem.
Snico Grito maior: como grito, mas causa 8d6 pontos de dano.
Tempo Estase temporal: alvo fca preso em estado de animao
suspensa.
Trans Corpo de ferro: voc se transforma em uma esttua de
ferro vivo, recebendo diversos bnus e imunidades.
Metamorfosear objetos: transforma um alvo em uma
criatura ou objeto diferente.
Magias de 9 Nvel
Abjur Aprisionamento: enterra alvo sob a terra.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa
dano em quem tentar usar um efeito mental.
Disjuno: dissipa efeitos mgicos e transforma itens m-
gicos em mundanos.
Esfera prismtica: como muralha prismtica, mas cria um
globo imvel que protege quem est dentro.
Lgrimas de Wynna: alvo perde capacidade de lanar
magias.
Libertao: liberta o alvo de todos os efeitos que restrin-
gem o movimento.
Adivi Sexto sentido: voc no fca surpreendido e desprevenido,
e recebe +8 na CA e testes de Refexos.
Encan Dominar monstro: como dominar pessoa, mas afeta qual-
quer tipo de criatura.
Imobilizar monstro em massa: como imobilizar monstro,
mas afeta at cinco alvos.
Palavra de poder, matar: mata uma criatura.
Essen Desejo: cria efeitos variados e poderosos.
Mo esmagadora de Talude: como mo interposta, mas
tambm esmaga o oponente.
Fogo Chuva de meteoros: produz quatro rochas famejantes,
que causam at 32d6 pontos de dano.
Iluso Encarnao fantasmagrica: como assassino fantasmag-
rico, mas afeta at 10 criaturas.
Sombras: como conjurao de sombras, mas voc pode
copiar qualquer magia arcana de 8 nvel ou menor.
Invoc Crculo de teletransporte: crculo transporta qualquer
criatura que pisar nele.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal
sob seu comando.
Portal: abre um portal para convocar uma criatura ou via-
jar entre planos.
Refgio: objeto preparado transporta criatura lhe segu-
rando para um lugar determinado.
Necro Drenar energia: alvo sofre 2d4 nveis negativos.
Grito da banshee: grito terrvel mata todas as criaturas
que lhe ouvirem.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta
recentemente, impedindo ressurreio e similares.
Projeo astral: libera sua alma de seu corpo fsico e a
projeta no Plano Astral.
Tempo Parar o tempo: voc fca livre para agir 1d4+1 rodadas.
Trans Alterar forma: voc assume a forma de qualquer criatura.
Forma etrea: como passeio etreo, mas afeta at cinco
criaturas voluntrias.
Magias Divinas
Magias de Nvel 0 (preces)
Brilho: alvo fca ofuscado (1 nos ataques).
Consertar: repara pequenas falhas em objetos mundanos.
Detectar magia: detecta a presena, quantidade e intensidade de
auras mgicas na rea.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto veneno-
so ou est envenenado.
Intuir direo: voc recebe +4 em testes de Sobrevivncia para
no se perder.
Ler magias: decifre inscries mgicas.
Luz: objeto brilha como tocha.
Orientao: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.
Purifcar alimentos: purifca comida e bebida.
Resistncia: fornece +1 nos testes de resistncia.
Romper morto-vivo: causa 1d6 pontos de dano em um morto-
-vivo.
Virtude: alvo ganha 1 PV temporrio.
Magias de 1 Nvel
Abenoar gua: cria gua benta.
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Acalmar animal: acalma um animal.
Amaldioar gua: cria gua profana.
Arma mgica: arma recebe +1 nos ataques e danos.
Auxlio divino: voc recebe +1 nos ataques e danos.
Bno: aliados recebem +1 nos ataques e resistncia contra medo.
Bom fruto: cria quatro frutos que alimentam e curam 1d4 pontos
de vida.
Cajado abenoado: arma recebe +1 nos ataques e danos e causa
dano como se fosse maior.
Causar medo: criatura de at 4 nvel fca apavorada.
Comandar: fora o alvo a obedecer uma ordem.
Compreender idiomas: voc entende qualquer coisa escrita ou falada.
Constrio: a vegetao da rea prende criaturas.
Criar gua: enche um recipiente com gua pura e potvel.
Criar chama: cria chama com intensidade de uma tocha na mo
do conjurador.
Curar ferimentos leves: recupera 1d8+1 pontos de vida.
Desespero: alvo fca abalado.
Detectar animais: detecta a presena, quantidade e condio de
animais na rea.
Detectar armadilhas: detecta a presena de armadilhas na rea.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presena, quantidade
e intensidade de auras de uma tendncia na rea.
Detectar mortos-vivos: detecta a presena, quantidade e poder de
mortos-vivos na rea.
Enfeitiar animal: como enfeitiar pessoa, mas afeta um animal.
Escudo entrpico: voc recebe camufagem contra ataques dis-
tncia (20% de chance de falha).
Escudo da f: alvo recebe +2 na CA.
Fogo das fadas: luz envolve todos os alvos na rea.
Infigir ferimentos leves: causa 1d8+1 pontos de dano.
Invisibilidade contra animais: alvo no percebido por animais.
Invisibilidade contra mortos-vivos: alvo no percebido por
mortos-vivos.
Invocar monstro I: Invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Nvoa obscurecente: nvoa obscurece toda a viso.
Passos longos: seu deslocamento aumenta em 3m.
Passos sem pegadas: alvo no deixa pegadas.
Pedra encantada: trs pedras viram armas de arremesso.
Perdio: inimigos sofrem 1 nos ataques e resistncia contra medo.
Presa mgica: alvo recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.
Proteo contra o mal/bem/caos/ordem: fornece +2 na CA e nos
testes de resistncia contra criaturas da tendncia escolhida.
Remover medo: cura o alvo de qualquer efeito de medo.
Santurio: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
Suportar elementos: protege o alvo de temperaturas extremas.
Viso da morte: voc percebe condio das criaturas que enxergar.
Magias de 2 Nvel
Acalmar emoes: acalma criaturas na rea.
Agilidade do gato: alvo recebe +4 de Destreza.
Ajuda: alvo recebe +1 nos ataques e resistncias contra medo, e
1d8+1 PV temporrios.
Amolecer terra e pedra: transforma terra em lama ou p, e pedra
em argila.
Ao alcance da mo: projeta mos a at 3m.
Arma espiritual: cria arma de energia que ataca seus inimigos.
Armadilha de fogo: item protegido explode quando for aberto.
Augrio: diz se uma ao trar resultados bons ou ruins.
Condio: determina condio (PV, magias afetando) de criaturas
tocadas.
Consagrar: abenoa a rea, aumentando o efeito de canalizar ener-
gia positiva e penalizando mortos-vivos.
Curar ferimentos moderados: recupera 2d8+3 pontos de vida.
Descanso tranquilo: impede um cadver de se decompor.
Despedaar: som alto e agudo causa 4d6 pontos de dano em cons-
truto ou destri um objeto mundano.
Dissimular tendncia: esconde a tendncia do alvo de efeitos de
adivinhao.
Drenar fora vital: remove o restante da fora vital de uma cria-
tura moribunda, e usa-a para aumentar o poder do conjurador.
Encontrar armadilhas: voc recebe a habilidade encontrar arma-
dilhas de um ladino, e +10 em Percepo para procur-las.
Escurido: objeto irradia escurido em uma rea com 6m de raio.
Esfriar metal: Item de metal esfria e causa dano em qualquer cria-
tura lhe tocando.
Esplendor da guia: alvo recebe +4 de Carisma.
Esquentar metal: Item de metal esquenta e causa dano em qual-
quer criatura lhe tocando.
Exploso sonora: disperso com 3m de raio causa 1d8 pontos de
dano e surdez.
Falar com animais: voc pode se comunicar com animais.
Fora do touro: alvo recebe +4 de Fora.
Forma de rvore: voc se transforma em uma rvore.
Imobilizar animal: como imobilizar pessoa, mas afeta um animal
em vez de um humanoide.
Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por um minuto.
Infigir ferimentos moderados: causa 2d8+3 pontos de dano.
Invocar enxame: invoca um enxame de insetos que ataca um inimigo.
Invocar monstro II: invoca um monstro Pequeno sob seu comando.
Lmina famejante: cria uma lmina de chamas que causa 1d8+2
pontos de dano.
Mensageiro animal: obriga um animal a ir at um local determinado.
Moldar madeira: muda a forma de um pedao de madeira.
Patas de aranha: alvo pode escalar paredes e tetos.
Pele de rvore: fornece +3 na classe de armadura.
Profanar: amaldioa a rea, aumentando o efeito de canalizar
energia negativa e fornecendo bnus para mortos-vivos.
Proteger outro: voc recebe metade do dano destinado ao alvo.
Reduzir animal: como reduzir pessoa, mas afeta um animal
voluntrio.
Remover paralisia: cura o alvo de qualquer efeito de paralisia ou
lentido.
Resistncia a energia: fornece resistncia 10 contra um tipo de
energia sua escolha.
Restaurao menor: cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
Retardar envenenamento: alvo no sofre efeito de veneno pela
durao da magia.
Sabedoria da coruja: alvo recebe +4 de Sabedoria.
Silncio: nenhum som produzido na rea afetada.
Tendncia em arma: arma recebe tendncia.
Toque da loucura: alvo fca atordoado.
Torcer madeira: entorta madeira comum.
Tornar inteiro: repara um objeto estragado ou quebrado.
Transe animal: fascina animais totalizando 2d6 nveis.
Vigor do urso: alvo recebe +4 de Constituio.
Zona da verdade: impede criaturas na rea de mentirem delibe-
radamente.
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Magias de 3 Nvel
Ampliar plantas: vegetao da rea aumenta e se fecha.
Armadilha de corda: transforma corda comum em armadilha
mgica.
Cajado em cobra: transforma um objeto alongado de madeira em
uma cobra.
Caminhar na gua: alvo pode caminhar na gua como se fosse
terra slida.
Cegueira/surdez: alvo fca cego ou surdo, sua escolha.
Chama contnua: objeto ilumina tanto quanto uma tocha, per-
manentemente.
Crculo mgico contra o mal/bem/caos/ordem: como proteo
contra o mal/bem/caos/ordem, mas afeta emanao com 3m de raio.
Convocar relmpagos: invoca um relmpago por rodada, cada
um causando 3d6 pontos de dano.
Crescer espinhos: vegetao da rea fca causa dano em criaturas
na rea.
Criar alimentos: cria comida e bebida para alimentar uma criatura
Mdia por um dia.
Criar mortos-vivos menor: transforma um cadver em um esqueleto
ou zumbi sob seu comando.
Curar ferimentos graves: recupera 3d8+5 pontos de vida.
Dissipar magia: dissipa outras magias.
Dominar animal: sinta o que um animal est sentido e d ordens a ele.
Enfraquecer plantas: vegetao da rea diminui.
Envenenamento: inocula veneno que causa 1d10 pontos de dano
de Constituio.
Escurido profunda: como escurido, mas rea de 18m de raio.
Extinguir fogo: apaga fogo comum na rea e dissipa magias de
fogo.
Falar com os mortos: faa perguntas para uma criatura morta.
Falar com plantas: voc pode se comunicar com plantas.
Infigir ferimentos graves: causa 3d8+5 pontos de dano.
Invocar monstro III: invoca um monstro Mdio sob seu comando.
Lgrimas de Hyninn: criaturas na rea sofrem 5 em testes de
Acrobacia, Enganao, Furtividade e Ladinagem.
Localizar objeto: determina em que direo est um objeto sua
escolha.
Luz cegante: raio de sol causa 3d8 pontos de dano, ou 6d6 contra
mortos-vivos.
Luz do dia: objeto emite luz brilhante como do dia.
Mo opfera: mo fantasmagrica encontra uma criatura e a guia
at voc.
Mesclar-se s rochas: voc se funde a um bloco de pedra.
Moldar rocha: muda a forma de um pedao de pedra.
Muralha de vento: cria uma cortina de vento.
Nevasca: chuva de gelo bloqueia viso e deixa o piso escorregadio.
Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de adivinhao.
Orao: fornece +1 nas jogadas e testes de seus aliados, e impe 1
nas jogadas e testes de seus inimigos.
Praga: alvo contrai uma doena sua escolha.
Presa mgica maior: como presa mgica, mas o bnus de +2.
Proteo contra energia: absorve 75 pontos de dano de um tipo
de energia sua escolha.
Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisvel a at 9m se torna
visvel.
Remover cegueira/surdez: cura o alvo de cegueira ou surdez.
Remover doena: cura o alvo de todas as doenas.
Remover maldio: cura o alvo de qualquer maldio.
Respirar na gua: at cinco criaturas podem falar e respirar na gua.
Rogar maldio: amaldioa um alvo, com efeitos variados.
Roupa encantada: armadura ou escudo recebe +2 na CA.
Smbolo de proteo: protege um objeto que possa ser aberto.
Soco de Arsenal: causa dano igual a 4d6 + seu modifcador de
Fora e empurra o alvo 3m.
Magias de 4 Nvel
Adivinhao: responde uma pergunta.
Aliado extraplanar menor: invoca um esprito de at 6 nvel.
ncora dimensional: impede movimento planar.
Andar no ar: alvo pode caminhar no ar como se fosse terra slida.
Arma mgica maior: arma recebe +2 nos ataques e danos.
Clera da ordem: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Caticas
e deixa-as pasmas por uma rodada.
Controlar gua: reduz ou aumenta o nvel de gua.
Cpula de proteo contra vegetais: cria uma barreira invisvel
que impede plantas monstruosas de se aproximar de voc.
Curar ferimentos crticos: recupera 4d8+7 pontos de vida.
Destruio sagrada: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Ma-
lignas e deixa-as cegas por uma rodada.
Discernir mentiras: determina se os alvos esto mentindo delibe-
radamente.
Enviar mensagem: envia uma mensagem curta a uma criatura que
esteja no mesmo plano.
Expulso: alvo expulso para seu plano nativo.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Imunidade a magia: alvo fca imune a duas magias de at 4 nvel
sua escolha.
Infigir ferimentos crticos: causa 4d8+7 pontos de dano.
Inseto gigante: transforma um inseto comum em uma verso gi-
gante, sob seu comando.
Invocar monstro IV: invoca um monstro Mdio sob seu comando.
Malogro: murcha e mata uma planta (se for uma criatura, sofre
8d6 pontos de dano).
Martelo do caos: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Leais e
deixa-as confusas por uma rodada.
Movimentao livre: alvo fca imune a efeitos que restrinjam
movimento.
Nuvem profana: causa 8d6 pontos de dano em criaturas Bondosas
e deixa-as enjoadas por 1d4 rodadas.
Pedras afadas: solo rochoso vir terreno difcil que causa dano.
Poder divino: voc recebe +4 nos ataques e dano e 10 PV temporrios.
Proteo contra a morte: alvo fca imune a efeitos de necromancia.
Reencarnao: traz uma criatura de volta vida, mas em outro corpo.
Remover veneno: cura o alvo de todos os venenos.
Repelir insetos: insetos no podem se aproximar a at 3m de voc.
Restaurao: como restaurao menor, mas cura todos os pontos
de dano temporrio de habilidade.
Tempestade glacial: pedras de granizo causam 3d6 de esmaga-
mento e 2d6 de frio.
Toque enferrujante: enferruja um objeto metlico mundano.
Transferncia de poder divino: alvo pode lanar uma magia sua
de at 2 nvel.
Magias de 5 Nvel
Ampliar animal: um animal aumenta uma categoria de tamanho.
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Arma do rompimento: arma se torna destruidora contra mortos-
-vivos.
Caminhar em rvores: entre em uma rvore e saia em outra.
Coluna de chamas: cilindro com 3m de raio e 12m de altura causa
10d6 pontos de dano.
Comandar maior: como comandar, mas afeta at 5 alvos.
Comunho: responde at 10 perguntas.
Comunho com a natureza: fornece informaes sobre a regio.
Conspurcar: transforma rea em local profano, gerando vrios efeitos.
Controlar os ventos: muda a direo e intensidade dos ventos na rea.
Convocar tempestade de relmpagos: como convocar relmpagos,
mas cada relmpago causa 5d6 pontos de dano.
Curar ferimentos leves em massa: recupera 1d8+9 pontos de vida
de at cinco criaturas.
Despertar: desperta inteligncia humana em um animal ou rvore.
Dissipar o mal/bem/caos/ordem: alvo recebe +4 na CA contra
criaturas de uma tendncia, entre outros efeitos.
Fora dos justos: voc aumenta uma categoria de tamanho, recebe
+4 na Fora e reduo de dano 5/mgica.
Infigir ferimentos leves em massa: causa 1d8+9 pontos de dano
em at cinco criaturas.
Invocar monstro V: invoca um monstro Grande sob seu comando.
Lama em pedra: transforma lama, barro ou areia movedia em pedra.
Marca da justia: inscreve uma marca na pele do alvo, que lhe
penaliza se ele realizar determinada ao.
Matar: alvo tocado reduzido a 10 pontos de vida.
Muralha de espinhos: cria uma barreira de arbustos afados que
causa 2d8 pontos de dano.
Muralha de fogo: cria uma cortina de chamas que causa 4d6 pon-
tos de dano.
Muralha de pedra: cria uma muralha de pedra unida s superfcies
prximas.
Pedra em lama: transforma pedra e rocha em lama.
Pele rochosa: fornece reduo de dano 10/adamante.
Penitncia: redime o alvo de seus erros.
Praga de insetos: enxame de insetos causa 4d6 pontos de dano
por turno.
Remover encantamento: remove todos os encantamentos afetando
o alvo.
Resistncia a magia: fornece +4 nos testes de resistncia contra magia.
Reviver os mortos: revive uma criatura.
Santifcar: transforma rea em local sagrado, gerando vrios efeitos.
Smbolo da dor: runa mgica causa dores terrveis quando ativada.
Smbolo do sono: como smbolo da dor, mas as criaturas adormecem.
Viagem planar: transporta at cinco criaturas para outro plano
de existncia.
Vidncia: voc pode ver e ouvir uma criatura distncia.
Viso da verdade: revela a forma real das coisas.
Magias de 6 Nvel
Agilidade do gato em massa: como agilidade do gato, mas afeta
at cinco alvos.
Aliado extraplanar: invoca um esprito de at 12 nvel.
Animar objetos: concede vida a objetos inanimados.
Banimento: expulsa at cinco espritos ou criaturas invocadas.
Banquete de heris: cria banquete para 10 criaturas que cura e
fornece diversos benefcios.
Barreira de lminas: barreira com 30m de lado e 6m de altura
causa 10d6 pontos de dano.
Bordo da magia: armazena uma magia em um bordo de madei-
ra para ser lanada mais tarde.
Caminhar no vento: at 5 criaturas so carregadas por um vento
mgico.
Carvalho vivo: rvore vira ente e protege local.
Conto das rochas: converse com rochas naturais ou trabalhadas.
Criar mortos-vivos: como criar mortos-vivos menor, mas pode
criar um carnial, lvido ou mmia.
Cpula de proteo contra a vida: como cpula de proteo contra
vegetais, mas impede animais, humanoides e monstros.
Cura completa: recupera 100 pontos de vida do alvo, alm de
dano de habilidade e diversas condies.
Curar ferimentos moderados em massa: recupera 2d8+11 pon-
tos de vida de at cinco criaturas.
Destruir mortos-vivos: destri mortos-vivos criaturas totalizando
10d4 nveis.
Dissipar magia maior: como dissipar magia, mas com maior limite
no teste de dissipar.
Doena plena: alvo sofre 100 pontos de dano.
Encontrar o caminho: alvo descobre o caminho mais direto para
entrar ou sair de um lugar.
Esplendor da guia em massa: como esplendor da guia, mas afeta
at cinco alvos.
Fora do touro em massa: como fora do touro, mas afeta at cinco
alvos.
Infigir ferimentos moderados em massa: causa 2d8+11 pontos
de dano em at cinco criaturas.
Invocar monstro VI: invoca um monstro Grande sob seu comando.
Madeira-ferro: item de madeira adquire resistncia e peso do metal.
Misso: como misso menor, mas pode afetar uma criatura de qual-
quer nvel.
Mover terra: desloca terra para ajustar fossos, trincheiras, etc.
Palavra de recordao: teletransporta voc e at cinco criaturas
para um santurio.
Proibio: impede viagens planares na rea.
Repelir madeira: linha de 18m move todos objetos de madeira at
o limite do alcance.
Sabedoria da coruja em massa: como sabedoria da coruja, mas
afeta at cinco criaturas.
Sementes de fogo: seis bolotas causam total de 12d6 pontos de
dano.
Smbolo do medo: como smbolo da dor, mas as criaturas fcam
apavoradas.
Smbolo da persuaso: como smbolo da dor, mas as criaturas f-
cam enfeitiadas.
Smbolo de proteo maior: como smbolo de proteo, mas com
efeitos mais poderosos.
Teletransporte por rvores: voc e at cinco criaturas entram em
uma planta e saem em outra.
Vigor do urso em massa: como vigor do urso, mas afeta at cinco
criaturas.
Magias de 7 Nvel
Animar plantas: concede movimento a plantas.
Blasfmia: criaturas no Malignas na rea sofrem efeitos variados.
Cajado vivo: transforma um cajado em um ente.
Controlar o clima: muda o clima da rea.
Curar ferimentos graves em massa: recupera 3d8+13 pontos de
vida de at cinco criaturas.
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Destruio: alvo tocado consumido em chamas.
Destruio rastejante: invoca uma massa negra de insetos que
causa 6d6 pontos de dano por rodada.
Ditado: criaturas no Leais na rea sofrem efeitos variados.
Infigir ferimentos graves em massa: causa 3d8+13 pontos de
dano em at cinco criaturas.
Invocar monstro VII: invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Metal em madeira: todos os objetos de metal na rea se transfor-
mam em madeira.
Palavra do caos: criaturas no Caticas na rea sofrem efeitos
variados.
Palavra sagrada: criaturas no Bondosas na rea sofrem efeitos
variados.
Passeio etreo: voc transportado para o Plano Etreo.
Raio de sol: raios causam 4d6 pontos de dano e cegueira.
Refgio: objeto preparado transporta criatura lhe segurando para
um lugar determinado.
Regenerao: cura 4d8+13 pontos de dano e recupera partes ar-
rancadas, ossos quebrados, etc.
Repulso: campo de fora impede criaturas de se aproximarem
de voc.
Ressurreio: como reviver os mortos, mas s precisa de uma parte
do corpo da criatura.
Restaurao maior: como restaurao, mas pode recuperar um nvel
perdido h at um ano.
Smbolo do atordoamento: como smbolo da dor, mas as criaturas
na rea fcam atordoadas.
Smbolo da fraqueza: como smbolo da dor, mas as criaturas na
rea sofrem 3d6 de dano de Fora.
Vidncia maior: como vidncia, mas dura mais e permite lanar
magias.
Magias de 8 Nvel
Aliado extraplanar maior: invoca um esprito de at 18 nvel.
Aura profana: alvos recebem +4 na CA e testes de resistncia, en-
tre outros efeitos.
Aura sagrada: alvos recebem +4 na CA e testes de resistncia, entre
outros efeitos.
Campo antimagia: barreira com 3m de raio anula todos efeitos
mgicos.
Ciclone: ciclone com 3m de raio e 9m de altura avana erguendo
tudo em seu caminho.
Criar mortos-vivos maior: como criar mortos-vivos menor, mas
pode criar uma sombra, apario ou espectro.
Curar ferimentos crticos em massa: recupera 4d8+15 pontos de
vida de at cinco criaturas.
Discernir localizao: descubra a localizao de uma criatura ou
objeto.
Escudo da ordem: alvos recebem +4 na CA e testes de resistncia,
entre outros efeitos.
Exploso solar: exploso com 24m de raio causa 6d6 pontos de
dano e cegueira; mortos-vivos e criaturas vulnerveis a luz solar
sofrem 16d6.
Forma animal: como metamorfose, mas transforma at cinco cria-
turas voluntrias em animais.
Imunidade a magia maior: como imunidade a magia, mas as ma-
gias podem ser de at 8 nvel.
Infigir ferimentos crticos em massa: causa 4d8+15 pontos de
dano em at cinco criaturas.
Invocar monstro VIII: invoca um monstro Enorme sob seu comando.
Manto do caos: alvos recebem +4 na CA e testes de resistncia,
entre outros efeitos.
Repelir metal ou pedra: como repelir madeira, mas afeta objetos
de metal ou pedra.
Resistncia a magia maior: fornece +8 nos testes de resistncia
contra magia.
Smbolo da insanidade: como smbolo da dor, mas as criaturas
fcam insanas.
Smbolo da morte: como smbolo da dor, mas as criaturas morrem.
Tempestade de fogo: jatos de chama causam 16d6 pontos de
dano.
Terremoto: tremor rasga o solo, com efeitos que variam de acordo
com o terreno.
Tranca dimensional: impede viagens planares na rea.
Magias de 9 Nvel
Alterar forma: voc assume a forma de qualquer criatura.
Antipatia: alvo ou rea repele um tipo de criatura sua escolha.
Buraco negro: buraco negro dura trs rodadas e suga tudo em
seu redor.
Contra-ataque mental: como limpar a mente, mas causa dano em
quem tentar usar um efeito mental.
Cura completa em massa: como cura completa, mas recupera 200
pontos de vida e afeta at cinco criaturas.
Drenar energia: alvo sofre 2d4 nveis negativos.
Forma etrea: como passeio etreo, mas afeta at cinco criaturas
voluntrias.
Grupo de elementais: invoca diversos elementais.
Homens vegetais: cria 1d4+2 homens vegetais sob seu comando.
Imploso: exploses destroem corpo de criaturas por dentro.
Invocar monstro IX: invoca um monstro Descomunal sob seu
comando.
Lgrimas de Wynna: alvo perde capacidade de lanar magias.
Milagre: sua divindade intercede em seu favor.
Prender a alma: captura a alma de uma criatura morta recente-
mente, impedindo ressurreio e similares.
Projeo astral: libera sua alma de seu corpo fsico e a projeta no
Plano Astral.
Ressurreio verdadeira: como reviver os mortos, mas no precisa
de nenhuma parte do corpo da criatura.
Simpatia: alvo atrai um tipo de criatura sua escolha.
Tempestade da vingana: nuvem de tempestade causa vrios efeitos.
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Descrio
das magias
A seguir esto as descries de todas
as magias, separadas por ordem alfabtica.
Abenoar gua
Nvel: divina 1 (cura); Tempo de Exe-
cuo: 1 minuto; Alcance: toque; Alvo: 1
frasco de gua; Durao: instantnea; Tes-
te de Resistncia: nenhum.
Esta magia imbui um frasco dgua com
energia positiva, transformando-a em gua
benta (veja o Captulo 7: Equipamento).
Componente material: 2,5kg de prata
em p (no valor de 25 TO).
Abrir/Fechar
Nvel: arcana 0 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao de movimento; Al-
cance: 9m; Alvo: 1 objeto de at 20kg que
possa ser aberto ou fechado; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pode abrir ou fechar uma porta,
ba, garrafa, bolsa, etc. Esta magia no afe-
ta objetos trancados.
Acalmar Animal
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 animal; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia acalma um animal, deixan-
do-o dcil e inofensivo. Qualquer ameaa
bvia anula a magia.
Acalmar Emoes
Nvel: divina 2 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; rea: disperso com 6m de raio; Du-
rao: concentrao, at 1 minuto; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia acalma as criaturas na rea,
que no podem atacar ou realizar qualquer
tipo de ao agressiva (mas podem se de-
fender normalmente). Qualquer ameaa
bvia anula a magia.
Adivinhao
Nvel: divina 4 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: instantnea.
Esta magia responde uma pergunta
feita por voc. O mestre deve rolar 1d6;
com um resultado de 1 a 5 a adivinhao
funciona, e voc recebe sua resposta, que
pode ser desde uma simples frase at uma
profecia ou enigma. Em um resultado de 6
a adivinhao falha, e voc no recebe res-
posta alguma. Voc no pode lanar mais de
uma adivinhao para a mesma pergunta.
Adivinhao no poderosa o suf-
ciente para resolver tramas intrincadas
como regra geral, qualquer coisa que exija
mais de um dia de investigao no ser
descoberta. Mas a magia pode fornecer pis-
tas, indicando um caminho a tomar para
descobrir a resposta que procura.
Componente material: incenso e ofe-
rendas sacrifcadas sua divindade, no va-
lor de pelo menos 100 TO.
Agilidade do Gato
Nvel: arcana 2, divina 2 (transmu ta-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia torna o alvo mais gracioso,
coordenado e gil, fornecendo um bnus
de +4 na Destreza.
Agilidade do
Gato em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (trans muta-
o); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como agilidade do gato, mas afeta at
cinco criaturas.
Ajuda
Nvel: divina 2 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:
1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia concede ao alvo um bnus
de +1 nas jogadas de ataque e testes de resis-
tncia contra medo, alm de 1d8+1 PV tem-
porrios. PV temporrios so os primeiros a
serem perdidos quando o alvo sofre dano, e
desaparecem quando a magia termina.
Alarme
Nvel: arcana 1 (abjurao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
emanao de 6m de raio centrada em um
ponto no espao; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
Alarme emite um aviso teleptico ou
sonoro (decidido quando a magia lan-
ada) sempre que uma criatura Diminuta
ou maior invadir ou tocar a rea protegida.
Um aviso teleptico alerta apenas o conju-
rador, inclusive acordando-o se ele estiver
dormindo, mas apenas se ele estiver a at
1km da rea. Um aviso sonoro alerta todos
num raio de 30m da rea.
Uma criatura que diga a senha (deci-
dida quando a magia lanada) no dispara
o alarme.
Aliado Extraplanar
Nvel: divina 6 (invocao); Efeito: 1
esprito de at 12 nvel.
Como aliado extraplanar menor, mas
voc invoca um esprito de at 12 nvel. Alm
disso, uma tarefa que exija at um minuto
para ser realizada custa 200 TO, uma que exija
at um dia custa 1.000 TO e uma tarefa que
exija at uma semana custa 2.000 TO.
Custo em XP: 250 XP.
Aliado
Extraplanar Maior
Nvel: divina 8 (invocao); Efeito: 1
esprito de at 18 nvel.
Como aliado extraplanar menor, mas
voc invoca um esprito de at 18 nvel. Alm
disso, uma tarefa que exija at um minuto
para ser realizada custa 300 TO, uma que exija
at um dia custa 1.500 TO e uma tarefa que
exija at uma semana custa 2.500 TO.
Custo em XP: 500 XP.
Aliado
Extraplanar Menor
Nvel: divina 4 (invocao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m;
Efeito: 1 esprito de at 6 nvel; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc pede sua divindade que envie
um esprito para ajud-lo. Esse esprito rea-
liza uma tarefa sua escolha desde algo
simples como use suas asas para nos levar
at o topo da montanha at algo complexo
como escolte esses camponeses at o pr-
ximo castelo , mas exige um pagamento
em troca. Uma tarefa que exija at um mi-
nuto para ser realizada custa 100 TO, uma
que exija at um dia custa 500 TO e uma
tarefa que exija at uma semana (o mximo
que a criatura fcar) custa 1.000 TO.
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O tipo de criatura escolhido pelo
mestre. A forma do pagamento varia: do-
aes a uma igreja, um item mgico, Tiba-
res... A criatura retorna ao seu plano natal
quando cumpre a tarefa.
Alterar Forma
Nvel: arcana 9, divina 9 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 1
hora (D).
Como metamorfose, mas voc pode
assumir a forma de qualquer criatura, de
qualquer tamanho, com at 30 nveis.
A cada rodada, voc pode usar uma ao
de movimento para assumir outra forma.
Alterar-se
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 hora (D).
Voc pode mudar sua aparncia e for-
ma inclusive roupas e equipamento
para qualquer outra criatura, no mximo,
uma categoria de tamanho menor ou maior.
Voc mantm suas estatsticas, mas re-
cebe uma habilidade da forma selvagem do
druida (veja o Captulo 2: Classes).
Se sua nova forma no capaz de falar
ou no tem membros capazes de fazer ges-
tos precisos, voc no pode lanar magias
at voltar a sua forma normal.
Se usar esta magia para criar um disfar-
ce, voc recebe +10 no teste de Enganao.
Amaldioar gua
Nvel: divina 1 (necromancia); Tem-
po de Execuo: 1 minuto; Alcance: to-
que; Alvo: 1 frasco de gua; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia imbui um frasco de gua
com energia negativa, transformando-a em
gua profana. gua profana causa dano a
espritos Bondosos da mesma forma que
gua benta causa dano a espritos Malignos.
Componente material: 2,5kg de prata
em p (que valem 25 TO).
Amolecer
Terra e Pedra
Nvel: divina 2 (terra); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; rea: 1
quadrado de 9m de lado; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Toda a terra ou pedra natural na rea
amolece. Terra molhada se torna lama, ter-
ra seca se torna p, e pedra se torna argila.
Pedras mgicas ou trabalhadas (como cons-
trues) no so afetadas.
Uma criatura na lama deve fazer um
teste de Refexos para no fcar presa por
uma rodada. Uma criatura no p tem seu
deslocamento reduzido metade. A argila
no afeta o movimento, mas pode ser cor-
tada ou escavada. Por exemplo, um grupo
de aventureiros preso em uma caverna pode
usar esta magia para amolecer uma parede e
escapar por ela.
Amor Incontestvel
de Raviollius
Nvel: arcana 2 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
O alvo, se falhar em seu teste de Von-
tade, se apaixona perdidamente pela pri-
meira criatura em que colocar os olhos. O
efeito semelhante a enfeitiar pessoa, mas
mais poderoso. A vtima ser capaz de qua-
se qualquer coisa para proteger ou ajudar
seu amor, at mesmo arriscando sua vida.
Caso o alvo seja atacado por seu amor, o
efeito se dissipa.
Em animais assexuados ou criaturas
de Inteligncia 2 ou menos, o efeito pode
ser diferente a vtima considera a criatu-
ra amada como sendo sua me!
Ampliar Animal
Nvel: arcana 5, divina 5 (trans-
mu tao); Tempo de Execuo: ao
padro; Alcance: 30m; Alvo: 1 animal;
Durao: 10 minutos; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta magia dobra a altura do alvo, o
que aumenta seu tamanho em uma cate-
goria e fornece Fora +8, Constituio +4,
reduo de dano 10/mgica e +4 nos testes
de resistncia. Todo equipamento carrega-
do pelo alvo tambm afetado.
Caso no haja espao sufciente para a
criatura crescer, ela pode fazer um teste de
Fora (com o bnus fornecido pela magia)
para quebrar qualquer barreira (por exem-
plo, o teto da construo onde estiver). Se o
teste falhar a magia no funciona ampliar
animal no pode ser usado para esmagar
uma criatura aumentando seu tamanho.
Ampliar Plantas
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
rea: disperso com 90m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
A vegetao da rea (grama, arbustos,
rvores, trepadeiras...) aumenta e se emara-
nha, formando um mato fechado. A rea
afetada se torna terreno difcil.
Esta magia tambm pode ser usada em
plantaes, aumentando sua produtividade
em 50% na prxima colheita. Em reas ru-
rais, clrigos e druidas lanam esta magia
como parte das festividades do plantio.
Analisar
Encantamento
Nvel: arcana 6 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: at 10 criaturas ou objetos; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
A cada rodada, voc pode analisar
uma criatura ou objeto. Voc descobre to-
das as magias afetando a criatura ou objeto
analisado. No caso de itens mgicos, voc
descobre como ele funciona, como ativ-lo
e quantos PM ele possui (se for o caso).
ncora Dimensional
Nvel: arcana 4, divina 4 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: 30m; Efeito: raio; Durao: 10 minu-
tos; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc dispara pela mo um raio esver-
deado. Faa um ataque de toque dis-
tncia. Se acertar, o alvo envolvido por
um campo de fora cor de esmeralda que
impede qualquer movimento planar. Isso
inclui todas as magias de invocao (como
porta dimensional, teletransporte e viagem
planar), alm de viagens astrais, etreas ou
pelo Plano das Sombras.
ncora Planar
Nvel: arcana 6 (invocao); Alvo: 1
esprito de at 12 nvel.
Como ncora planar menor, mas voc
invoca um esprito de at 12 nvel.
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ncora Planar Maior
Nvel: arcana 8 (invocao); Alvo: 1
esprito de at 18 nvel.
Como ncora planar menor, mas voc
invoca um esprito de at 18 nvel.
ncora Planar Menor
Nvel: arcana 5 (invocao); Tempo de
Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m; Alvo:
1 esprito de at 6 nvel; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Voc invoca um esprito de at 6 n-
vel, com o qual pode negociar um servio.
Faa um teste oposto de Carisma. Se voc
vencer, ele executa uma tarefa sua escolha,
com durao mxima de uma semana. Se
voc perder, ele vai embora. Se voc perder
por 5 ou mais, ele o ataca.
O conjurador pode impedir ataques
se lanar um crculo mgico voltado para o
interior e invocar a criatura ali dentro (voc
precisa lanar o crculo mgico antes da nco-
ra planar menor). Se fzer isso o esprito fca
preso, e no pode atac-lo mesmo que voc
perca o teste oposto de Carisma. Obviamen-
te, voc precisar libertar o esprito do crculo
para que ele realize a tarefa por voc.
A criatura tem direito a um teste de
Vontade para evitar ser invocada.
Andar no Ar
Nvel: divina 4 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 10 mi-
nutos; Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo desta magia pode caminhar
no ar como se fosse terra slida. Ele pode
andar reto, descer (em ngulo mximo de
45) usando seu deslocamento normal, ou
subir (tambm em ngulo mximo de 45)
usando metade de seu deslocamento.
De acordo com o mestre, ventos fortes
a favor podem empurrar o alvo, dobrando
seu deslocamento ou reduzindo meta-
de, se forem contra. Quando a magia ter-
mina o alvo desce lentamente at o cho,
como se estivesse sob efeito de queda suave.
Andar nas Sombras
Nvel: arcana 6 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvos: at 5 criaturas voluntrias; Dura-
o: 1 dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Para lanar esta magia voc deve estar
em uma rea escura. Os alvos so trans-
portados para o Plano das Sombras, uma
verso fria e cinzenta do mundo real. No
Plano das Sombras as distncias so dis-
torcidas, e pode-se viajar mais rpido: cada
hora de viagem aqui equivale a um dia de
viagem no Plano Material.
Devido natureza nublada do Plano
das Sombras, impossvel perceber detalhes
do terreno e julgar distncias exatas. Assim,
esta magia intil para um batedor ou espio.
Quando uma criatura sai do Plano
das Sombras, surge no lugar equivalente do
Plano Material, mas deslocada 1d10 x 30m
em uma direo horizontal aleatria.
Animao Ilusria
Nvel: arcana 8 (iluso); Tempo de
Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m;
rea: 1 cubo de 90m de lado; Durao:
1 dia; Teste de Resistncia: nenhum ou
Vontade anula (veja texto).
Voc cria uma iluso para esconder
o que est acontecendo, tanto de observa-
o direta quanto magias de adivinhao.
Quando lana a magia, voc escolhe o que
vai aparecer na rea; qualquer outra coisa
ser escondida pela magia. Por exemplo,
voc pode conjurar a magia sobre um cas-
telo vazio para faz-lo parecer cheio de sol-
dados, ou sobre uma estrada para ocultar
um exrcito marchando sobre ela.
Normalmente, criaturas no tm di-
reito a um teste de Vontade contra esta ma-
gia. O teste permitido apenas se a criatura
presenciar algo ilgico como um exr-
cito marchando por uma estrada e subita-
mente desaparecendo.
Animar Corda
Nvel: arcana 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de at 15m;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc pode animar uma corda ou objeto
similar (corrente, cip, cabo...). Como uma
ao de movimento, voc pode fazer a corda
se enrolar, fazer um lao ou dar um n.
Se a corda estiver adjacente a uma cria-
tura Grande ou menor, voc pode fazer a
corda se enroscar nela. Se falhar em um tes-
te de Refexos o alvo fca enredado (2 nas
jogadas de ataque, CA, testes de Destreza,
percias baseadas em Destreza e Refexos, e
tem seu deslocamento reduzido metade).
O alvo pode se soltar gastando uma ao
completa e sendo bem-sucedido em um tes-
te de Acrobacia (CD 20) ou Fora (CD 25).
A corda tem 5 pontos de vida.
Animar Objetos
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; Alvos: at 8 objetos Peque-
nos, 4 objetos Mdios, 2 objetos Grandes
ou 1 objeto Enorme; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc concede vida a objetos inanima-
dos, que agem seguindo suas ordens. As es-
tatsticas de um objeto animado dependem
de seu tamanho, e so descritas no Captu-
lo 11: Bestirio.
Esta magia no afeta itens mgicos,
nem objetos que no momento sejam carre-
gados por uma criatura.
Animar Plantas
Nvel: divina 7 (transmutao).
Como animar objetos, mas concede
movimento a plantas. Elas tambm usam
as estatsticas de objetos animados.
Antipatia
Nvel: arcana 8, divina 9 (encanta-
mento); Tempo de Execuo: 1 hora; Al-
cance: 9m; Alvo ou rea: 1 objeto ou 1
cubo com 30m de lado; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade parcial.
O alvo ou rea da magia emite vibra-
es que repelem um tipo de criatura
sua escolha. Voc pode escolher uma raa,
como elfos, goblins ou drages; ou uma
tendncia, como Leal e Bondoso, ou Ca-
tico e Neutro.
Criaturas da raa ou tendncia esco-
lhidas sentem-se compelidas a se afastar
do alvo ou da rea. Uma criatura bem-
-sucedida em um teste de Vontade pode
pegar o objeto ou entrar na rea, mas sen-
te-se desconfortvel fazendo isso, sofrendo
penalidade de 4 na Destreza.
Antipatia anula simpatia.
Ao Alcance da Mo
Nvel: arcana 2, divina 2 (terra); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: to-
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que; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo projeta mos mgicas feitas de
terra a at 3m. Essas mos se movimentam
como suas prprias, com as mesmas estats-
ticas, sendo capazes de usar armas e servir
como ponto de origem para suas magias.
Para efeitos de combate, o alvo recebe al-
cance natural de 3m. As mos tambm po-
dem ser usadas para manipular objetos em
locais altos ou alcanar personagens cados
em buracos, por exemplo.
As mos possuem CA 20, PV iguais a
metade dos PV do alvo, e mesmos testes de
resistncia do alvo.
Apagar
Nvel: arcana 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 pergaminho (ou objeto simi-
lar); Durao: instantnea; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta magia apaga um texto mundano
ou mgico de um pergaminho, folha de pa-
pel, papiro ou objeto similar.
Textos mundanos so removidos auto-
maticamente. Para remover um texto mgi-
co, como runas explosivas, smbolo de prote-
o, selo da serpente spia ou marca arcana,
o conjurador precisa ser bem-sucedido em
um teste de Identifcar Magia (CD 20 +
nvel da magia). Se o conjurador no con-
seguir apagar um texto mgico como runas
explosivas, ele ser ativado acidentalmente.
Apavorante
Gs de Luigi
Nvel: arcana 0 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1
criatura; Durao: 1 minuto; Teste de Re-
sistncia: Fortitude anula.
Criada por Luigi Sortudo, famoso bar-
do pessoal do antigo Rei Tormy, esta magia
serve apenas para trazer risos e embaraos.
O alvo tem direito a um teste de Fortitude.
Se falhar, sofre de um incon tro lvel acesso
de fatulncia, expelindo gases ftidos de for-
ma muito sonora. Essa magia no causa ne-
nhum dano, apenas desconforto e distrao.
Enquanto durar a magia, a vtima sofre
penalidade de 4 em testes de Furti vi dade
(devido ao barulho... e ao cheiro). Criaturas
que tentem rastre-la pelo faro recebem +8
em seus testes de Sobrevivncia.
Aprisionamento
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
A criatura tocada enterrada sob a ter-
ra, onde permanece em estado de animao
suspensa (como na magia estase temporal).
Descobrir a localizao da vtima exige a
magia discernir localizao. Libert-la exige
a magia libertao.
Aprisionar a Alma
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Vontade anula
ou nenhum (veja texto).
Voc transfere o corpo de uma criatu-
ra para o interior de uma gema. A nica
maneira de libertar a criatura quebrar a
gema; se isso acontecer, o corpo da vtima
se materializa onde a gema estava.
Esta magia pode ser lanada de duas
maneiras. Na primeira, ela lanada direta-
mente sobre a criatura, que tem direito a um
teste de Vontade para evit-la. A segunda
maneira mais traioeira; a magia lanada
sobre a gema, que deve estar inscrita com o
nome da criatura a ser aprisionada. Quando
a criatura toca a gema, aprisionada auto-
maticamente, sem direito a teste de resistn-
cia. Naturalmente, voc precisar convencer
o alvo a tocar a gema de alguma maneira...
Componente material: uma gema de
pelo menos 1.000 TO por nvel da criatura
a ser aprisionada (por exemplo, uma gema
de 20.000 TO para uma vtima de 20 n-
vel). Se a gema no for valiosa o bastante, se
quebrar quando a magia for lanada.
Personagens no conhecem o conceito
de nvel dentro do mundo de jogo, mas
podem ter noo do poder geral de uma
criatura especfca, sabendo assim de que
tipo de gema precisam para aprision-la.
A gema no consumida pela magia.
Se a gema for destruda, a magia dissipada.
Arca Secreta
Nvel: arcana 5 (invocao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: veja
texto; Alvo: 1 ba e at 250kg de equipa-
mento; Durao: 2 meses; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Voc esconde um ba no Plano Et-
reo, com at 250kg de equipamento. A ma-
gia faz com que qualquer equipamento cai-
ba no ba, independente do seu tamanho.
Uma vez que o ba esteja escondido
no Plano Etreo, voc pode invoc-lo gas-
tando uma ao padro. O ba aparece ad-
jacente a voc.
O ba deve ser bem construdo, com
matria-prima da melhor qualidade no
mnimo 5.000 TO. Voc deve ter em mos
uma miniatura do ba, no valor de 50 TO,
para conseguir invocar o ba verdadeiro.
rea Escorregadia
Nvel: arcana 1 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo
ou rea: 1 objeto ou quadrado de 3m de
lado; Durao: 1 minuto; Teste de Resis-
tncia: Refexos (veja texto).
Esta magia recobre a superfcie afe-
tada com uma substncia gordurosa e
escorregadia. Quando a magia lanada,
criaturas na rea devem ser bem-sucedidas
em seu teste de Refexos para no cair. Nas
rodadas seguintes, as vtimas devem fazer
testes de Acrobacia (CD 10) para andar.
Uma falha signifca que a criatura no
consegue andar; uma falha por 5 ou mais
signifca que ela cai.
rea escorregadia tambm pode tornar
um item escorregadio. Uma criatura segu-
rando um objeto afetado deve ser bem-
-sucedida em um teste de Refexos para no
deixar o item cair cada vez que us-lo.
Arma Espiritual
Nvel: divina 2 (essncia); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m; Efei-
to: arma de energia; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Uma arma feita de energia surge e ata-
ca um oponente sua escolha. A arma ataca
uma vez por rodada, com o mesmo bnus
de ataque corpo-a-corpo do conjurador.
Visualmente, uma rplica da arma
preferida de sua divindade (veja o Captu-
lo 6), mas sempre causa 1d8+1 pontos de
dano e tem crtico x2. A arma espiritual no
concede e nem recebe bnus de fanquear.
O conjurador pode gastar uma ao de mo-
vimento para mudar o alvo. A arma espiri-
tual no sofre dano, mas pode ser anulada
por dissipar magia.
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Arma Mgica
Nvel: arcana 1, divina 1 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 arma mundana;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
A arma afetada fornece um bnus de
+1 nas jogadas de ataque e dano. Esta magia
no afeta armas naturais (para isso, veja presa
mgica).
Arma Mgica Maior
Nvel: arcana 3, divina 4 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Durao: 1
hora; Teste de Resistncia: nenhum.
Como arma mgica, mas oferece +2
nas jogadas de ataque e dano.
Arma do
Rompimento
Nvel: divina 5 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 arma de corpo-a-corpo;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
A arma tocada se torna destruidora
contra mortos-vivos. Um ataque da arma
destri automaticamente mortos-vivos de
5 nvel ou menos, e causa dano dobrado a
mortos-vivos de 6 nvel ou maior.
Armadilha de Corda
Nvel: divina 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 corda (ou objeto similar);
Durao: permanente at ser descarregada;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma uma corda
(ou lao, cip...) em uma armadilha m-
gica. Uma criatura que pise no quadrado
ocupado pela corda ativa a magia, fazendo
a corda se enroscar na vtima, deixando-
-a enredada (2 nas jogadas de ataque,
4 na Destreza) e imvel. Escapar exige
uma ao completa e um teste de Fora ou
Acrobacia (ambos CD 23).
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode achar a arma-
dilha de corda com um teste de Percepo,
e desarm-la com um teste de Ladinagem
(ambos CD 28).
Armadilha de Fogo
Nvel: arcana 4, divina 2 (fogo); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance: to-
que; Alvo: 1 objeto; Durao: permanente
at ser descarregada; Teste de Resistncia:
nenhum ou Refexos reduz metade.
Esta magia protege qualquer objeto
que possa ser aberto (porta, ba, gaveta,
livro...). Quem abre o item atingido por
uma exploso que causa 4d6 pontos de
dano em uma rea com 3m de raio, sem
direito teste de resistncia. O objeto pro-
tegido no afetado pela exploso. Outras
criaturas na rea tambm podem ser atingi-
das, mas tm direito a um teste de Refexos
para reduzir o dano metade.
Voc, assim como qualquer outra
pessoa a quem voc vincule a magia (ge-
ralmente envolvendo uma palavra secreta),
pode abrir o objeto normalmente.
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode encontrar a ar-
madilha de fogo com um teste de Percepo,
e desarm-la com um teste de Ladinagem
(ambos CD 27).
Arrombar anula armadilha de fogo.
Armadilha Ilusria
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: permanente (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz uma tranca ou ou-
tro mecanismo parecer uma armadilha a
qualquer um capaz de detectar armadilhas
(como um ladino que faa um teste de Per-
cepo, ou um conjurador que lance de-
tectar armadilhas). A armadilha ilusria;
nada acontece se o mecanismo aberto. O
propsito da magia assustar ladres ou
faz-los perder preciosos minutos tentando
desarmar uma armadilha que nem existe.
Armadura Arcana
Nvel: arcana 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia envolve o alvo com um
campo de fora invisvel, mas tangvel, forne-
cendo +4 na classe de armadura. Esse bnus
cumulativo com outras magias (por exem-
plo, um mago com armadura arcana e escudo
arcano recebe +8 na CA), mas no com b-
nus fornecido por armaduras.
Arrombar
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 porta ou objeto similar; Du-
rao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
A magia arrombar abre portas, bas
e janelas trancadas, presas, barradas ou
protegidas por tranca arcana (neste caso, o
efeito da tranca arcana no anulado, mas
neutralizado por 10 minutos). Ela tambm
afrouxa grilhes e solta correntes.
A magia no afeta objetos muito gran-
des (com mais de 3m de largura ou altura),
como a porta de um castelo.
Assassino
Fantasmagrico
Nvel: arcana 4 (iluso, medo); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Vontade anula,
Fortitude parcial (veja texto).
Usando os medos subconscientes do
alvo, voc cria uma imagem daquilo que
ele mais teme. Apenas a prpria vtima
pode ver o assassino fantasmagrico com
nitidez; todas as outras criaturas presentes
(incluindo o conjurador) enxergam ape-
nas uma forma sombria.
O alvo deve fazer um teste de Vontade
para perceber que a imagem irreal. Em
caso de sucesso, ignora a magia. Se falhar,
atacado pelo assassino fantasmagrico, e
deve fazer um teste de Fortitude. Se for
bem-sucedido neste segundo teste de resis-
tncia, sofre 3d6 pontos de dano. Se falhar,
seus PV so reduzidos a 10.
Astcia da Raposa
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: to-
que; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia acelera o raciocnio do
alvo, fornecendo Inteligncia +4. Um au-
mento temporrio de Inteligncia no
concede percias ou PM adicionais, mas
aumenta a CD para resistir a magias.
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Astcia da
Raposa em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmu-
tao); Alcance: 9m; Alvos: at 5 criaturas.
Como astcia da raposa, mas afeta at
cinco criaturas.
Ataque Certeiro
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: veja texto.
Voc adquire uma compreenso do
futuro prximo, que fornece um bnus de
+20 na sua prxima jogada de ataque. Esse
ataque tambm no afetado pela chance
de falha de alvos camufados.
A jogada de ataque deve ser feita at o
fm do seu prximo turno.
Ataque Visual
Nvel: arcana 6 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: 1 criatura por rodada; Durao: 5
rodadas; Teste de Resistncia: Fortitude
anula.
A cada rodada, voc pode olhar para
uma criatura dentro do alcance como uma
ao livre. O alvo tem direito a um teste
de Fortitude. Se falhar, e tiver nvel mais
baixo que o conjurador, a vtima fca apa-
vorada por 1d4 rodadas e ento abalada
por uma hora.
Se a vtima tem nvel igual ou superior
ao conjurador, s fca abalada por uma hora.
Aterrorizar
Nvel: arcana 2 (medo, necromancia);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: 9m; Alvo: 1 criatura; Durao: 1d4
rodadas ou 1 rodada, veja texto; Teste de
Resistncia: Vontade parcial.
Como causar medo, mas afeta qual-
quer criatura, independente do nvel.
Augrio
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: instantnea.
Um augrio diz se uma ao trar
resultados bons ou ruins. O mestre rola
1d6; com um resultado de 1 a 5 o augrio
funciona, e voc recebe uma das seguintes
respostas: felicidade (sua ao trar bons
resultados); misria (sua ao trar maus
resultados); felicidade e misria (para am-
bos), ou nada (para aes que no traro
resultados bons ou ruins).
Em um resultado de 6 o augrio fa-
lha, e voc recebe o resultado nada. Voc
no tem como saber se recebeu o resultado
nada porque a magia falhou ou no.
Por exemplo, se o grupo est prestes
a entrar em uma cmara, o augrio dir
felicidade se a cmara contm um tesou-
ro despro te gido, misria se contm um
monstro, felicidade e misria se houver
um tesouro e um monstro, ou nada se a
cmara estiver vazia.
Augrio s prev cerca de meia hora
no futuro qualquer coisa que possa
acontecer depois disso no afetar o resul-
tado. Todos os augrios lanados pela mes-
ma pessoa sobre o mesmo assunto usam o
resultado do primeiro augrio.
Aumentar Pessoa
Nvel: arcana 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanoide; Durao: 10 mi-
nutos; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia dobra a altura do alvo, o
que aumenta seu tamanho em uma cate-
goria e fornece Fora +2. O equipamento
carregado pelo alvo tambm afetado.
Aumentar pessoa anula reduzir pessoa.
Aumentar
Pessoa em Massa
Nvel: arcana 4 (transmutao); Alvos:
at 5 humanoides.
Como aumentar pessoa, mas afeta at
cinco humanoides.
Aura Mgica
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum ou Vontade, veja o
texto.
Voc altera a aura de um objeto, mas-
carando-o contra magias de adivinhao.
Pode fazer um item mundano parecer m-
gico, um item mgico parecer mundano,
ou um item mgico parecer outro tipo de
item mgico.
Se um conjurador analisa o item com
identifcao, deve fazer um teste de Vontade.
Se for bem-sucedido, descobre a aura real do
item; se falhar, enganado pela aura mgica.
Esta magia no afeta artefatos.
Aura Profana
Nvel: divina 8 (mal); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
at 5 criaturas; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
escurido pulsante, que fornece +4 na CA e
testes de resistncia, e tambm impede efei-
tos de possesso ou dominao.
Alm disso, uma criatura Bondosa
que ataque um dos alvos sofre 1d6 pontos
de dano temporrio de Fora. Um teste de
Fortitude anula este efeito.
Aura Sagrada
Nvel: divina 8 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
at 5 criaturas; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
escurido pulsante, que fornece +4 na CA e
testes de resistncia, e tambm impede efei-
tos de possesso ou dominao.
Alm disso, uma criatura Maligna que
ataque um dos alvos fca cega por um minu-
to. Um teste de Fortitude anula este efeito.
Auxlio Divino
Nvel: divina 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc invoca a fora de sua divindade,
recebendo +1 nas jogadas de ataque e dano.
Banimento
Nvel: arcana 7, divina 6 (abjurao);
Alvos: at 5 espritos ou criaturas invocadas.
Como expulso, mas voc pode expul-
sar at cinco espritos ou criaturas invoca-
das que somem no mximo 20 nveis.
Alm disso, se voc tiver um ou mais
itens que se oponham ao alvo de alguma
maneira, a difculdade do teste de resis-
tncia aumenta em CD+2 por item. Por
exemplo, se lanar a magia contra dem-
nios do frio (vulnerveis a gua benta, e que
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odeiam luz) enquanto segura um frasco de
gua benta e uma tocha acesa, a CD do tes-
te de resistncia aumenta em +4. O mestre
decide se determinado item forte o bas-
tante contra a criatura para isso.
Banquete de Heris
Nvel: divina 6 (gua); Tempo de
Execuo: 10 minutos; Alcance: 9m; Efei-
to: banquete para at 10 criaturas; Dura-
o: 1 hora mais 12 horas, veja texto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc conjura um suntuoso banquete,
com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos
e talheres, que dura uma hora. Cada criatura
consumindo banquete durante toda sua du-
rao curada de qualquer doena, veneno
e enjoo. Alm disso, durante 12 horas, cada
criatura fca imune a doenas, venenos e en-
joo, recebe +1 nas jogadas de ataque e testes
de Vontade, e 1d8+5 PV temporrios.
Se o banquete interrompido por al-
guma razo, a magia dissipada e seus efei-
tos, anulados.
Barreira de Lminas
Nvel: divina 6; Tempo de Execuo:
ao padro; Alcance: 30m; Efeito: barrei-
ra ou crculo de lminas; Durao: 10 mi-
nutos; Teste de Resistncia: Refexos reduz
metade ou anula (veja texto).
Voc cria uma barreira com at 30m
de lado e 6m de altura, ou um crculo com
6m de raio e 6m de altura, de lminas
afadas e giratrias. Qualquer criatura que
atravessar a barreira de lminas sofre 10d6
pontos de dano. Um teste de Refexos re-
duz o dano metade.
Uma criatura que esteja na rea da
barreira de lminas quando ela lanada so-
fre dano como se estivesse atravessando-a.
A vtima pode evitar o dano com um teste
de Refexos (terminando dentro ou fora da
barreira, sua escolha).
A barreira de lminas fornece cober-
tura contra ataques desferidos atravs dela.
Bno
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: todos os aliados dentro de 9m;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum.
Seus aliados recebem um bnus de +1
nas jogadas de ataque e nos testes de resis-
tncia contra medo.
Bno anula perdio.
Blasfmia
Nvel: divina 7 (mal, snico); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
disperso com 9m de raio; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
As criaturas no Malignas na rea so-
frem um efeito que depende de seu nvel:
Acima de 14 nvel fcam pasmas por
uma rodada.
Entre 7 e 14 nvel sofrem 2d6 pon-
tos de dano temporrio de Fora, e fcam
pasmas por uma rodada.
Abaixo de 7 nvel morrem.
Alm disso, se voc estiver em seu pla-
no nativo, todos os espritos no Malignos
so banidos para seu plano de origem.
Boca Encantada
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura ou objeto; Durao: per-
manente at ser descarregada; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Esta magia cria no alvo uma boca en-
cantada, que pronuncia uma mensagem
quando um evento acontece. A mensagem
pode conter at 25 palavras.
O evento escolhido pelo conjurador:
pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa
se aproximando, ou uma palavra especfca
sendo pronunciada. Por exemplo, uma boca
encantada pode ser lanada sobre a porta de
uma torre, para dizer uma mensagem assus-
tadora caso criaturas armadas se aproximem.
Bola de Fogo
Nvel: arcana 3 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: exploso com 6m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Refexos
reduz metade.
Uma das mais famosas magias de ata-
que, a bola de fogo cria uma poderosa ex-
ploso de chamas. Voc aponta o dedo e
dispara uma pequena pedra famejante, que
explode quando atinge o local escolhido,
causando 6d6 pontos de dano.
No necessrio fazer uma jogada de
ataque, a menos que voc queira lanar a
bola de fogo atravs de uma passagem estrei-
ta. Neste caso, se errar, a bola de fogo pode
bater em um obstculo no caminho, explo-
dindo antes do desejado.
Bola de Fogo
Controlvel
Nvel: arcana 7 (fogo); Durao: at
5 rodadas.
Como bola de fogo, mas mais poderosa
(causa 14d6 pontos de dano) e pode ser de-
tonada depois de lanada.
Ao conjurar esta magia, voc cria uma
pequena pedra famejante que pode de-
tonar imediatamente (como bola de fogo)
ou mais tarde (at cinco rodadas). Se voc
escolher deton-la mais tarde, a pedra fca
inerte e pode ser lanada como uma arma
de arremesso (distncia de 3m) por qual-
quer criatura. Independente de quantas
vezes seja arremessada, s vai explodir na
rodada que voc escolheu.
Bom Fruto
Nvel: divina 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: at 4 frutos; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc transforma at quatro frutos
frescos, recm colhidos, em itens mgicos.
Cada fruto alimenta uma criatura de ta-
manho Mdio como se fosse uma refeio
completa, e recupera 1d4 pontos de vida.
Bordo da Magia
Nvel: divina 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance:
toque; Alvo: 1 bordo; Durao: perma-
nente at ser descarregada; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Voc armazena uma magia num bor-
do de madeira. Somente uma magia pode
ser guardada no bordo, e voc no pode
ter mais de um bordo da magia ao mesmo
tempo. Voc pode lanar a magia armaze-
nada sem gastar PM; quando a lanar, o
bordo se esvazia.
Quando lana bordo da magia, voc
deve fornecer qualquer componente mate-
rial necessrio para a magia a ser guardada,
e pagar qualquer custo em XP.
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Brilho
Nvel: arcana 0, divina 0 (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: Fortitude anula.
Este truque cria uma exploso de luz
brilhante perto do rosto do alvo, que fca
ofuscado (1 nas jogadas de ataque). Esta
magia no afeta criaturas cegas.
Buraco Negro
Nvel: divina 9; Tempo de Execuo:
1 minuto; Alcance: 30m; Efeito: buraco
negro; Durao: 3 rodadas; Teste de Re-
sistncia: Fortitude parcial (veja texto).
A magia cria um vcuo poderoso ca-
paz de sugar tudo nas proximidades (in-
cluindo o prprio conjurador).
No incio das trs rodadas seguintes,
todas as criaturas a at 60m devem ser
bem-sucedidas em um teste de Fortitu-
de, ou caem no cho e so puxadas 30m
na direo do buraco negro. Objetos que
no estejam presos tambm so puxados.
Criaturas podem gastar uma ao de mo-
vimento para se segurar em algum obje-
to fxo, recebendo +2 em seus testes de
resistncia. Criaturas e objetos a 30m ou
menos so sugados pelo buraco negro.
No se conhece o destino das coisas
sugadas pelo buraco negro, uma vez que
jamais retornam. Uns poucos estudiosos
sugerem que as vtimas podem ser envia-
das para outros mundos. Na verdade, os
clrigos de Tenebra acreditam que esta
magia abre um portal para Sombria, o
plano onde vive sua deusa, e sonham um
dia poder realizar essa jornada.
Cajado
Abenoado
Nvel: divina 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 bordo ou clava mundanos;
Durao: 10 minutos; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
A arma afetada fornece +1 nas jogadas de
ataque e dano. Alm disso, causa dano como
se fosse de duas categorias de tamanho maior;
por exemplo, um bordo Mdio (dano nor-
mal 1d6) causar 2d6 pontos de dano.
Esses efeitos s ocorrem se a arma
empunhada por voc. Nas mos de qual-
quer outra criatura, uma arma normal.
Cajado em Cobra
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 cajado ou pea similar de madeira;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
nenhum ou Fortitude anula (veja texto).
Uma das magias favoritas do deus ma-
ligno Sszzaas, cajado em cobra transforma
um cajado, clava, vara, galho de rvore ou
outro objeto alongado de madeira em uma
cobra venenosa, sob controle do conjura-
dor. Se o conjurador tenta transformar um
cajado empunhado por algum, esse perso-
nagem tem direito a um teste de Fortitude
para impedir o efeito.
Cobra Venenosa: animal 2, N; tama-
nho Pequeno, desl. 6m, escalada 6m, nata-
o 6m; PV 8; CA 17 (+1 nvel, +1 tama-
nho, +3 Des, +2 natural); corpo-a-corpo:
mordida +5 (1 mais veneno); hab. faro, ve-
neno; Fort +3, Ref +6, Von +1; For 6, Des
17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2. Percias
e Talentos: Furtividade +12, Iniciativa +4,
Percepo +2; Acuidade com Arma.
Veneno: inoculao atravs da mordi-
da; 1d12 de dano; Fort CD 15.
Cajado Vivo
Nvel: divina 7 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
toque; Alvo: 1 cajado; Durao: 1 dia; Tes-
te de Resistncia: nenhum.
Voc transforma um cajado especial-
mente preparado em uma criatura Enor-
me de matria vegetal, similar a um ente
(veja o Captulo 11: Bestirio). O cajado-
-ente segue suas ordens e luta por voc
at o fm da magia, quando ento volta a
ser um cajado.
Componente material: um cajado feito
a partir de um galho de carvalho entalhado
com runas drudicas. Preparar o cajado leva
um ms, durante o qual voc no pode se
aventurar ou realizar outras atividades tra-
balhosas. Ao contrrio de outros compo-
nentes materiais, o cajado no consumido
pela magia em vez disso, se transforma
no ente. Quando a magia termina, o ente
se transforma no cajado, que pode ser usa-
do novamente. Entretanto, se o ente for
morto, o cajado ser destrudo.
Caminhar na gua
Nvel: divina 3 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo desta magia pode andar sobre
gua e qualquer outro lquido (lama, areia
movedia, cido, lava...) como se fosse ter-
ra frme. Entretanto, a magia no protege
contra qualquer efeito que o lquido possa
causar; o alvo pode andar sobre lava, mas
ainda vai sofrer dano pelo calor.
Se esta magia for lanada sobre um
alvo submerso, ele vai subir em direo
superfcie a 18m por rodada, at que possa
fcar de p sobre ela.
Caminhar em rvores
Nvel: divina 5 (invocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 hora ou at ser
usada 10 vezes.
Voc pode gastar uma ao completa
para entrar em uma rvore adjacente que
seja maior do que voc.
Voc pode permanecer dentro da r-
vore livremente, percebendo os arredores
de forma normal (mas sem poder execu-
tar nenhuma ao). Tambm pode sair na
mesma rvore ou em qualquer outra rvore
dentro de 1km (sair da rvore uma ao
livre). Voc pode entrar e sair de uma r-
vore at 10 vezes. Se estiver dentro de uma
rvore que seja destruda, a magia termina
e voc sofre 10d6 pontos de dano.
Caminhar no Vento
Nvel: divina 6 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:
at 5 criaturas voluntrias; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Os alvos desta magia se transformam
em vapor (como a magia forma gasosa) e,
se estiverem a cu aberto, podem ser car-
regados por um vento mgico, que eleva
seu deslocamento para 180m. Esse desloca-
mento permite que a criatura cubra gran-
des distncias, possivelmente indo de um
reino a outro em poucas horas!
Uma criatura pode voltar sua forma f-
sica quando quiser, gastando uma ao com-
pleta. Se fzer isso, a magia termina para ela.
Campo Antimagia
Nvel: arcana 6, divina 8 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 hora.
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Voc cercado por uma barreira invi-
svel com 3m de raio que acompanha seus
movimentos. Qualquer magia ou efeito
mgico que entre na rea da barreira anu-
lado enquanto estiver l. Uma criatura sob
efeito de fora do touro, por exemplo, perde
o bnus de Fora enquanto estiver den-
tro do campo antimagia. Qualquer tempo
transcorrido dentro do campo conta para a
durao da magia.
Criaturas invocadas que entrem em
um campo antimagia desaparecem. Elas re-
aparecem na mesma posio quando a du-
rao do campo termina supondo que a
durao da magia que as invocou ainda no
tenha terminado.
Criaturas mgicas, como elementais,
ou construtos imbudos com magia du-
rante sua criao, como golens, no so
diretamente afetados pelo campo antima-
gia. Entretanto, como qualquer criatura,
no podero usar magias ou habilidades
mgicas dentro dele.
Dissipar magia no anula um campo
anti magia, e dois campos na mesma rea no
se neutralizam. Artefatos e deuses maiores
no so afetados por um campo antimagia.
Co Fiel
Nvel: arcana 5 (invocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: co fantasmagrico; Durao:
permanente at ser descarregada, ento 1
minuto (veja texto); Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc invoca um co de guarda invis-
vel que protege o local onde foi invocado
(ele no sai do lugar). Se uma criatura se
aproxima a at 9m do co, ele comea a
latir. O co no late para criaturas inofen-
sivas, como pequenos animais, mas no
enganado por magias de iluso ou transmu-
tao ele vai latir para uma criatura in-
visvel, ou para um guerreiro transformado
em rato, por exemplo.
Se uma criatura se aproxima a 1,5m
do co, ele pra de latir e comea a morder,
com bnus de ataque +15 e dano 2d6+10.
Ele recebe todos os benefcios por ser uma
criatura invisvel, e imune a dano.
A magia permanente at que uma
criatura faa o co comear a latir. A partir
desse ponto, ela dura um minuto, quando
ento o co se dissipa.
Componente material: um osso de prata
(no valor de 500 TO).
Carne para Pedra
Nvel: arcana 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Fortitude anula.
Voc transforma o alvo e seu equipa-
mento em uma esttua inerte e sem cons-
cincia. A criatura no est morta, mas
tambm no pode ser percebida como um
ser vivo por magias de adivinhao. Se a es-
ttua for quebrada a criatura morrer.
Carvalho Vivo
Nvel: divina 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance: to-
que; Alvo: 1 rvore; Durao: 1 ms; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc transforma um carvalho em um
ente (veja o Captulo 11: Bestirio). O ente
no o acompanha, mas protege um lugar
sua escolha que esteja a at 90m de onde
a magia foi lanada. Voc pode dar ordens
especfcas ao ente, como no ataque ani-
mais ou no ataque quem pronunciar
esta senha.
Cativar
Nvel: arcana 2 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
30m; Alvos: qualquer quantidade de criatu-
ras escolhidas; Durao: concentrao, at 1
hora; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Para lanar esta magia, voc deve
discursar ou fazer uma apresentao ar-
tstica. As criaturas escolhidas prestam
ateno, ignorando tudo ao redor, en-
quanto voc continuar discursando ou se
apresentando. Uma criatura que entre no
alcance da magia depois de ser lanada
tambm deve fazer o teste de resistncia
para no ser afetada.
Esta magia no tem efeito contra cria-
turas hostis. Alm disso, caso uma ao
hostil seja realizada contra qualquer cria-
tura afetada, a magia anulada, e todas as
criaturas afetadas assumem uma atitude
hostil contra o conjurador.
Causar Medo
Nvel: arcana 1, divina 1 (medo, necro-
mancia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura de at 4 n-
vel; Durao: 1d4 rodadas ou 1 rodada (veja
texto); Teste de Resistncia: Vontade parcial.
O alvo fca apavorado. Caso seja bem-
-sucedido no teste de resistncia, em vez
disso fca assustado por uma rodada.
Cegueira/Surdez
Nvel: arcana 2, divina 3 (necro man-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; Alvo: 1 criatura viva; Dura-
o: permanente (D); Teste de Resistncia:
Fortitude anula.
O alvo fca cego ou surdo, escolha
do conjurador.
Cerrar Portas
Nvel: arcana 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 porta ou objeto similar; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia tranca magicamente uma
porta, porto ou janela, aumentando em
CD+5 a difculdade dos testes de Fora ou
Ladinagem para abrir.
Chama Contnua
Nvel: arcana 2, divina 3 (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: permanente;
Teste de Resistncia: nenhum.
Uma chama surge no objeto tocado.
A chama ilumina tanto quanto uma tocha,
mas no gera calor, no consome oxignio
e no pode ser apagada (podendo inclusive
manter-se embaixo dgua). Ela pode ser
coberta, no entanto.
Componente material: p de rubi (no
valor de 50 TO).
Chuva de Meteoros
Nvel: arcana 9 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
Efeito: 4 rochas famejantes; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Refexos
reduz metade ou nenhum (veja texto).
Esta magia produz quatro rochas fa-
mejantes que voam at um ponto sua es-
colha. Quando atingem o ponto escolhido,
explodem causando 6d6 pontos de dano
numa disperso com 12m de raio. Um tes-
te de Refexos reduz o dano metade. Uma
criatura ao alcance da exploso de mais de
uma rocha deve fazer um teste de resistncia
separado para cada uma. Resistncia a fogo
se aplica separadamente a cada exploso.
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Voc pode mirar as rochas em criaturas
especfcas, o que exige um ataque de toque
distncia. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pon-
tos de dano de esmagamento e no tem di-
reito ao teste de Refexos para reduzir o dano
da exploso. Se voc errar, a rocha explode
no cho em um ponto adjacente ao alvo.
Se voc mirar as quatro rochas em um
nico alvo, a magia pode causar at 32d6
pontos de dano (2d6 de esmagamento e 6d6
de fogo por cada uma das quatro rochas)!
Chuva Quente
Nvel: arcana 1 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 3m;
Efeito: chuva de gua quente; Durao:
concentrao, no mximo 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Os habitantes de Malpetrim atribuem
a criao desta magia a sua mais ilustre
habitante Nielendorane, a maga elfa
mais famosa, poderosa e desejada de Ar-
ton. Tudo que ela faz criar uma pequena
e confortvel chuva de gua quente, tima
para tomar banho e curar resfriados. Acre-
dita-se que seja uma variante arcana e mais
generosa da magia divina criar gua.
A chuva quente pode ser invocada ape-
nas em aposentos fechados, e s pode ser
mantida enquanto o mago continua ento-
ando as palavras mgicas de ativao. Essas
palavras se parecem muito com certas can-
tigas lfcas infantis...
Por alguma razo, a gua criada pela
chuva quente no serve para matar a sede.
Ciclone
Nvel: divina 8 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 90m; Efeito:
ciclone; Durao: 1 minuto; Teste de Re-
sistncia: Refexos anula (veja texto).
Esta magia produz um poderoso ciclo-
ne, com raio de 3m e altura de 9m, que
segue direto em frente com deslocamento
de 18m. Voc pode gastar uma ao padro
para controlar o ciclone, fazendo-o mudar
de direo, parar ou voltar a se mover.
Uma criatura Enorme ou menor na rea
do ciclone deve fazer um teste de Refexos por
rodada para no sofrer 3d6 pontos de dano.
Uma criatura Mdia ou menor sofre esse
dano automaticamente, e tambm deve fazer
um teste de Refexos por rodada para no ser
erguida pelos ventos, fcando imobilizada (e
sofrendo dano) at o fm da magia.
Voc pode forar o ciclone a expelir
qualquer criatura que tenha erguido, como
uma ao livre.
Crculo Mgico
contra o Mal
Nvel: arcana 3, divina 3 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: toque; rea: emanao com 3m de raio,
centrada na criatura tocada; Durao: 10
minutos ou 1 semana (veja texto); Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Todas as criaturas na rea afetada re-
cebem os efeitos da magia proteo contra o
mal (+2 na CA e testes de resistncia contra
criaturas Malignas, imunidade a efeitos de
possesso e dominao). Alm disso, cria-
turas Malignas no podem entrar na rea,
a menos que sejam bem-sucedidas em um
teste de Vontade.
Esta magia tem uma verso alternativa,
com o crculo voltado para o interior, em vez
do exterior. Nesse caso, a magia aprisiona
uma criatura invocada Maligna de tamanho
Grande ou menor durante uma semana. A
criatura no pode atravessar o crculo fsica-
mente, mas pode escapar usando qualquer
forma de viagem dimensional (para impedi-
-la de escapar dessa maneira, veja a magia
ncora dimensional). Ela tambm pode usar
ataques distncia e magias.
Existe uma verso desta magia para
cada tendncia (crculo mgico contra o bem,
contra o caos e contra a ordem).
Componente material: p de prata (no
valor de 5 TO) usado para desenhar um
crculo ao redor da criatura a ser protegida
ou aprisionada. No caso de uma criatura
aprisionada, ela no pode fazer nada, direta
ou indiretamente, contra o crculo. Entre-
tanto, se outra coisa destruir o crculo, a
criatura fcar livre.
Crculo da Morte
Nvel: arcana 6 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; rea: exploso com 12m de raio;
Durao: instantnea; Teste de Resistn-
cia: Fortitude anula.
Esta magia absorve a fora vital das
criaturas na rea, matando-as instantane-
amente. O crculo da morte pode matar
criaturas vivas totalizando 10d4 nveis. Al-
vos com menos nveis so afetados primei-
ro; entre criaturas com nvel igual, as mais
prximas do ponto de origem so afetadas
primeiro. Nenhuma criatura de 10 nvel
ou maior ser afetada.
Componente material: p de prola ne-
gra (no valor de 500 TO).
Crculo de
Teletransporte
Nvel: arcana 9 (invocao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: toque;
Efeito: crculo com 1,5m de raio; Durao:
1 hora; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria um crculo no cho, que
transporta qualquer criatura que pisar nele
(como teletransporte maior). O destino es-
colhido quando a magia lanada.
O crculo tnue e praticamente invi-
svel. Voc pode marc-lo de alguma forma
(por exemplo, lanando-o sobre uma plata-
forma elevada). Se no fzer isso, ele pode
ser pisado por acidente. Junte com um
destino hostil e voc ter uma armadilha
bastante efcaz!
Um personagem com a habilidade
de encontrar armadilhas pode perceber o
crculo do teletransporte com um teste de
Percepo, e desarm-lo com um teste de
Ladinagem (ambos CD 34).
Componente material: p de mbar
(no valor de 1.000 TO).
Clarividncia/
Clariaudincia
Nvel: arcana 3 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
90m; Efeito: sensor mgico; Durao: 10
minutos; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um sensor mgico in-
visvel em um lugar especfco. Voc pode
ver ou ouvir ( sua escolha) atravs do
sensor, como se fosse um olho ou ouvido
seu. O sensor no pode se mover, mas voc
pode gir-lo para observar outras direes.
Clone
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance:
9m; Efeito: 1 clone; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria um clone sem vida de uma
criatura, que serve como um seguro se
o alvo morrer, sua alma ser transportada
para o clone, que ento ganhar vida.
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Para criar o clone voc precisa extrair
tecido vivo da criatura-alvo (no pode ser
unhas ou cabelo), causando 1 ponto de
dano permanente de Constituio. Depois
de criada, a cpia precisa ser mantida em
laboratrio por 2d4 meses, quando ento
est pronta para receber a alma do alvo.
O clone tem as estatsticas do alvo
no momento de sua morte, mas sem o
dano de Constituio causado para cri-
-lo. No entanto, mudar de corpo causa
criatura a perda de um nvel (como se
fosse alvo da magia reviver os mortos).
Morte por velhice no permite ter a alma
transportada para a cpia.
Componente material: um pedao
da criatura a ser clonada (veja acima) e
instrumentos de laboratrio (no valor de
1.000 TO).
Clera da Ordem
Nvel: divina 4 (ordem); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: exploso com 6m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Fortitude parcial.
Voc canaliza poder divino na forma
de um desenho tridimensional de energia.
A clera da ordem causa 8d6 pontos de dano
em criaturas Caticas e deixa-as pasmas por
uma rodada. Um teste de Fortitude bem-
-sucedido reduz o dano metade e evita o
efeito de pasmar.
Criaturas Neutras sofrem metade do
dano (ou um quarto, se forem bem-suce-
didas no teste de Fortitude) e no sofrem o
efeito de pasmar.
Coluna de Chamas
Nvel: divina 5 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: cilindro com 3m de raio e 12m de
altura; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: Refexos reduz metade.
Esta magia cria uma coluna vertical
de fogo sagrado, que causa 10d6 pontos de
dano a cada criatura dentro da rea. Meta-
de deste dano de natureza divina, e ignora
resistncia ou imunidade a fogo.
Comandar
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 rodada;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Voc d um comando ao alvo. Ele, em
seu prprio turno, obedece da melhor ma-
neira possvel. Os comandos possveis so:
Pare. O alvo no realiza nenhuma
ao durante seu turno.
Largue. O alvo solta quaisquer
itens que esteja segurando, e no pode pe-
g-los novamente at o incio do prximo
turno. Como esta uma ao livre, ele ain-
da pode executar outras aes (exceto pegar
aquilo que largou).
Caia. O alvo se joga no cho
ou cai de onde estiver, caso esteja em lugar
alto , e no se levanta at o incio do
prximo turno. Como esta uma ao li-
vre, ele ainda pode executar outras aes
(exceto se levantar).
Venha. O alvo gasta seu turno se
aproximando de voc (usando duas aes
de movimento).
Fuja. O alvo gasta seu turno se
afastando de voc (usando duas aes de
movimento).
Comandar Maior
Nvel: divina 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: at 5 criaturas; Durao: 1 ro-
dada; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como comandar, mas afeta at cinco
criaturas.
Comandar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 morto-vivo; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Contra um morto-vivo inteligente,
esta magia funciona como enfeitiar pes-
soa. Contra um morto-vivo sem inteli-
gncia, esta magia fornece controle total
ao conjurador. Um morto-vivo sem in-
teligncia entende apenas ordens bsicas
(venha, ataque, proteja...).
Compor
Nvel: arcana 5 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 9m;
Alvo: at 250kg de equipamento; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc muda a forma de at 250kg de
equipamento, mas mantendo o mesmo
tipo de matria. Por exemplo, voc pode
transformar uma pilha de lenha em uma
ponte de madeira. Para fazer um item com-
plexo voc tambm precisa ser bem-sucedi-
do em um teste de Ofcio correspondente.
Componente material: matria original
no mesmo valor da matria-prima necess-
ria para fazer o item.
Compreender
Idiomas
Nvel: arcana 1, divina 1 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Voc entende qualquer coisa escrita ou
falada. Voc precisa tocar a criatura falan-
do ou a inscrio para entender. Esta magia
no fornece a habilidade de falar ou escrever
em outro idioma, tampouco decifra cdigos
ou mensagens secretas.
Comunho
Nvel: divina 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: concentrao, at
1 minuto.
Voc contata seu deus (ou um de seus
representantes) e faz perguntas que possam
ser respondidas com sim ou no. Voc
pode fazer uma pergunta por rodada.
possvel que sua divindade responda no
sei embora poderosos, os deuses do
Panteo no so oniscientes.
Custo em XP: 100 XP.
Comunho
com a Natureza
Nvel: divina 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: instantnea.
Atravs de uma breve unio com a na-
tureza local, voc obtm informaes sobre
a regio. Voc pode descobrir at trs infor-
maes sobre os seguintes temas: terreno,
animais, vegetais, minerais, cursos dgua
e presena de criaturas antinaturais. Voc
pode, por exemplo, descobrir a quantida-
de de cavernas na regio (terreno), se uma
planta rara que est procurando existe na
regio (vegetais) e se h ou no mortos-
-vivos na regio (criaturas antinaturais).
Esta magia funciona apenas em reas
naturais. Em locais abertos, afeta at 10km;
em locais subterrneos, at 300m.
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Condio
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: at 5 criaturas tocadas; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Pela durao da magia, voc sabe men-
talmente a posio e condio (quantos PV
tem, se ela est sob efeito de magia...) das
criaturas tocadas. Depois de conjurada, a
distncia entre o conjurador e os alvos no
importa a magia s deixa de detectar um
alvo se ele morrer ou viajar para outro pla-
no de existncia.
Cone Glacial
Nvel: arcana 5 (frio); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: exploso em cone; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Refexos
reduz metade.
A magia projeta uma rajada de frio ex-
tremo, que comea em sua mo e aumenta
at formar um cone, causando 10d6 pon-
tos de dano.
Confundir Deteco
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Al-
vos: 2 criaturas ou 2 objetos com at 20kg;
Durao: 1 dia; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Quando conjura esta magia, voc deve
escolher um alvo primrio e outro secun-
drio. Quando um conjurador lana uma
magia de adivinhao sobre o primeiro alvo,
deve fazer um teste de Vontade. Se falhar,
vai detectar as informaes do segundo alvo.
Por exemplo, se o alvo primrio uma
criatura Maligna e o secundrio, uma cria-
tura Neutra, detectar o mal no vai detectar
a tendncia do alvo primrio; se o alvo pri-
mrio for um item mgico e o secundrio,
um item mundano, detectar magia no vai
perceber a aura do alvo primrio, e assim
por diante.
Confuso
Nvel: arcana 4 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: 30m; rea: exploso com 6m de raio;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
As criaturas na rea se comportam de
modo aleatrio. Role 1d6 no incio de cada
turno de cada criatura afetada para descobrir
sua ao:
1) Foge do conjurador.
2-3) No faz nada (fca balbuciando
incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais prxima.
6) Age normalmente.
Conjurao
de Sombras
Nvel: arcana 4 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: veja tex-
to; Alvo/rea/Efeito: veja texto; Durao:
veja texto; Teste de Resistncia: Vontade
parcial (veja texto).
Voc cria uma iluso semi-real de
qualquer magia arcana de 2 nvel ou me-
nor. Qualquer criatura afetada tem direito
a um teste de Vontade; se bem-sucedida,
percebe que uma iluso e sofre apenas
25% do dano ou efeito da magia.
Por exemplo, contra um alvo bem-
-sucedido em seu teste de Vontade, um raio
ardente criado por uma conjurao de som-
bras causa 25% do dano, enquanto uma
teia criada por conjurao de sombras tem
chance de 25% de prender o alvo.
Bem-sucedida ou no no teste de Von-
tade, qualquer criatura afetada tambm
tem direito a qualquer teste de resistncia
oferecido pela magia original. Por exemplo,
uma criatura afetada por imobilizar pessoa
criado por uma conjurao de sombras tem
direito a um teste de Vontade para perceber
que uma iluso. Mesmo que falhe, ainda
tem direito ao teste de Vontade original de
um imobilizar pessoa.
Conjurao de
Sombras Maior
Nvel: arcana 7 (iluso).
Como conjurao de sombras, mas voc
pode copiar qualquer magia arcana de 6
nvel ou menor. Alm disso, criaturas que
percebam ser uma iluso sofrem 50% do
dano ou efeito da magia original (em vez
de apenas 25%).
Consagrar
Nvel: divina 2 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao completa; Alcance: 9m; rea:
emanao com 6m de raio; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia abenoa a rea com ener-
gia positiva. Canalizar energia positiva na
rea aumenta em 50% o dano curado ou
causado. Alm disso, mortos-vivos sofrem
uma penalidade de 1 em todas as jogadas
e testes de resistncia.
Esta magia no pode ser lanada em
uma rea contendo um smbolo dedicado
a um deus de tendncia oposta ao deus pa-
trono do conjurador.
Consagrar anula profanar.
Consertar
Nvel: arcana 0, divina 0 (trans mu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 objeto de at 1kg;
Durao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia repara pequenas falhas em
um objeto mundano. Pode colar um frasco
de cermica quebrado, unir elos de uma
corrente ou costurar uma roupa rasgada,
entre outros pequenos reparos. Consertar
no afeta itens mgicos.
Conspurcar
Nvel: divina 5 (mal); Tempo de Exe-
cuo: 1 dia; Alcance: toque; Alvo: ema-
nao com 12m de raio; Durao: perma-
nente; Teste de Resistncia: veja texto.
Esta magia transforma a rea em um
local profano, o que gera trs efeitos:
A rea da magia conta como um cr-
culo de proteo contra o bem.
Canalizar energia positiva na rea cau-
sa apenas 50% do dano curado ou causado.
Voc pode imbuir a rea com uma
das seguintes magias: ajuda, ncora dimen-
sio nal, bno, causar medo, detectar magia,
detectar o bem, dissipar magia, escurido
profunda, idiomas, movimentao livre, luz
do dia, perdio, proteo contra a morte,
proteo contra energia, purgar invisibili-
dade, remover medo, silncio, suportar ele-
mentos e zona da verdade. A magia imbu-
da pode afetar todas as criaturas na rea,
todas as criaturas da sua tendncia ou sua
f, ou todas as criaturas de outra f ou ten-
dncia, sua escolha. A magia imbuda
afeta cada alvo assim que entra na rea de
conspurcar, e permanece ativa enquanto a
criatura permanecer na rea.
Componente material: incenso e leos
(no valor de 1.000 TO).
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Constrio
Nvel: divina 1 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; rea: quadrado com 12m de lado;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistn-
cia: Refexos parcial.
Esta magia s pode ser conjurada em
uma rea com vegetao. Razes, galhos e
gavinhas se enroscam nas criaturas que es-
tejam na rea. Vtimas que falham em seu
teste de Refexos fcam enredadas; em caso
de sucesso, seu deslocamento reduzido
metade. Uma criatura enredada pode se
soltar com uma ao completa e um teste
bem-sucedido de Acrobacia (CD 20) ou
Fora (CD 25). A cada rodada, no turno
do conjurador, a vegetao tenta enredar
novamente todas as criaturas na rea.
Contato
Extraplanar
Nvel: arcana 5 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: concentra-
o, at 1 minuto.
Sua mente viaja at outro plano de
exis tncia, onde entra em contato com se-
res extraplanares como gnios, demnios,
elementais, deuses, ou at mesmo as aber-
raes da Tormenta. Voc pode fazer uma
pergunta por rodada a esses seres.
Para cada pergunta, o mestre deve ro-
lar 1d6 em segredo. Com um resultado de
1 a 4 a entidade responde verdadeiramen-
te. Entretanto, como no gostam desse
tipo de contato, as entidades respondem
da maneira mais breve e enigmtica poss-
vel normalmente com apenas uma pa-
lavra, como sim, no, talvez, irrele-
vante, etc. Em um resultado 5 a entidade
no conhece a resposta, e responde no
sei. E com um resultado 6, a resposta ser
uma mentira.
Alm disso, para cada pergunta o
conjurador deve fazer um teste de Vontade
(CD 20+1d10). Se falhar, sofre 2d6 pontos
de dano temporrio de Inteligncia, Sabe-
doria e Carisma o alto preo por se
envolver com seres incompreensveis.
Contingncia
Nvel: arcana 6 (essncia); Tempo de
Execuo: 10 minutos mais o tempo de
execuo da magia latente (veja texto); Al-
cance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 dia
ou at ser descarregada.
Voc lana uma magia sobre si mes-
mo mas, em vez de funcionar no mes-
mo instante, a magia fca dormente at ser
ativada por uma uma condio determina-
da por voc. A magia dormente deve ser
lanada imediatamente aps contingncia,
deve ser uma magia que possa afet-lo (pele
rochosa, proteo a energia, teletransporte...)
e deve ser no mximo de 5 nvel.
As condies para ativar a magia de-
vem ser claras, mas podem ser genricas.
Por exemplo, contingncia pode manter
proteo a energia para ser ativada quando
voc sofrer dano de energia, ou teletranspor-
te para ser ativado quando voc for agar-
rado por uma criatura. A magia dormente
funciona imediatamente aps a condio
ser cumprida, sem que voc precise gastar
uma ao.
Apenas uma contingncia pode ser
mantida ao mesmo tempo. Se voc lanar
outra contingncia, a anterior ser anulada.
Conto das Rochas
Nvel: divina 6 (adivinhao); Tempo
de Execuo: 10 minutos; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Voc pode conversar com rochas, tanto
naturais quanto trabalhadas. Pode descobrir
o que elas viram e ouviram na ltima se-
mana, ou se escondem alguma coisa (como
uma sala secreta atrs de uma parede falsa).
Contra-Ataque
Mental
Nvel: arcana 9, divina 9 (abjurao);
Tempo de Execuo: 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: at 5 criaturas; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: veja texto.
Como limpar a mente, mas mais pe-
rigosa. Ela no apenas protege os alvos de
efeitos mentais, como envia um contra-ata-
que automtico a quem fzer essa tentativa.
Quando algum lana uma magia
de adivinhao, encantamento ou medo
contra um alvo sob efeito de contra-ataque
mental, esse conjurador deve fazer um tes-
te de Vontade (CD igual necessria para
resistir sua prpria magia), ou sofre 3d6
pontos de dano de Inteligncia.
Por algum motivo, sempre que algum
tenta usar qualquer poder teleptico contra
um ano para descobrir onde fca seu reino
secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro),
o ano manifesta um efeito idntico a esta
magia, como uma habilidade mgica. Por
isso, ningum se atreve a usar leitura mental
em anes para obter essa informao.
Controlar gua
Nvel: arcana 6, divina 4 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 90m; rea: quadrado com 24m
de lado; Durao: 1 hora; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta magia reduz ou aumenta, sua
escolha, o nvel da gua (ou outro lquido)
em at 4,5m. Reduzir um corpo de gua
raso abre um caminho seco, que pode ser
atravessado a p; reduzir um corpo de
gua profundo cria um redemoinho, que
pode sugar barcos. Lanada sobre um ele-
mental da gua, esta magia causa o efeito
de lentido.
Controlar o Clima
Nvel: arcana 6, divina 7 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: 10 minutos;
Alcance: 3km; rea: crculo com 3km de
raio centrado em voc; Durao: 4d12 ho-
ras; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc muda o clima da rea onde se
encontra, podendo criar qualquer condio
climtica: chuva, neve, ventos, nvoas...
Veja o Captulo 10: O Mestre para detalhes
sobre o clima.
Conjurada por um druida, a magia
aumenta sua rea para um crculo com
4,5km de raio, e sua durao para 1d4 dias.
Controlar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 7 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvos: mortos-vivos que somem at
20 nveis; Durao: 10 minutos; Teste de
Resistncia: Vontade anula.
Voc controla telepaticamente as
aes de um ou mais mortos-vivos (tota-
lizando at 20 nveis). Quando a durao
termina, as criaturas voltam a suas ativida-
des normais, mas mortos-vivos inteligentes
iro se lembrar de que foram controlados.
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Controlar
os Ventos
Nvel: divina 5 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 90m; Alvo:
cilindro com 60m de raio e 12m de altura;
Durao: 1 hora; Teste de Resistncia:
Fortitude anula.
Voc pode mudar a direo ventos na
rea. Tambm pode mudar sua intensida-
de em at trs categorias (por exemplo, de
nenhum vento para vendaval, ou tornado
para vento forte). Veja o Captulo 10: O
Mestre para as regras de clima.
Convocao
Instantnea
Nvel: arcana 7 (invocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: veja
texto; Alvo: 1 objeto de at 5kg; Durao:
permanente at ser descarregada; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc invoca um objeto de qualquer
lugar para sua mo. O item deve estar ins-
crito com sua marca arcana.
Esta magia no funciona se o objeto
estiver com outra criatura, mas voc saber
onde ele est e quem o est carregando.
Componente material: uma gema (no
valor de 1.000 TO) gravada com o nome
do item a ser invocado.
Convocar Relmpagos
Nvel: divina 3 (eletricidade); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
90m; Efeito: 1 ou mais relmpagos; Dura-
o: 1 minuto; Teste de Resistncia: Re-
fexos reduz metade.
Voc invoca um relmpago que atinge
um alvo sua escolha, causando 3d6 pon-
tos de dano (Refexos reduz metade). A
cada rodada, voc pode gastar uma ao
padro para invocar outro relmpago. Se
estiver numa tempestade, cada relmpago
causar 3d10 pontos de dano.
Convocar Tempestade
de Relmpagos
Nvel: divina 5 (eletricidade).
Como convocar relmpagos, mas cada
relmpago causa 5d6 pontos de dano (ou
5d10 em uma tempestade).
Corpo de Ferro
Nvel: arcana 8 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Voc se transforma em uma esttua de
ferro vivo, recebendo Fora +6, reduo de
dano 15/adamante, resistncia a fogo 10
e imunidade a afogamento, atordoamen-
to, cegueira, dano de habilidade, doenas,
eletricidade, surdez e venenos. Alm disso,
seus ataques desarmados passam a causar
1d6 pontos de dano.
Voc sofre uma penalidade de arma-
dura de 5, e precisa fazer testes de Iden-
tifcar Magia (CD 30) para lanar magias.
Corrente de
Relmpagos
Nvel: arcana 6 (eletricidade); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
Alvo: 1 alvo primrio e at 10 alvos secun-
drios; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: Refexos reduz metade.
Uma descarga eltrica parte das pontas
de seus dedos, atingindo um alvo sua es-
colha e causando 12d6 pontos de dano. A
partir desse ponto, a descarga se divide em
outros relmpagos que atingem at dez ou-
tros alvos sua escolha, causando 6d6 pon-
tos de dano cada. Um mesmo alvo no pode
ser atingido por mais de um relmpago.
Crnio Voador
de Vladislav
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Efeito: crnio voador; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um apavorante crnio
humano envolto em energia negativa, que
causa 4d6 pontos de dano quando atinge o
alvo. Para acertar, o conjurador precisa fazer
um ataque de toque distncia.
Crescer Espinhos
Nvel: divina 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; rea: quadrado com 12m de lado;
Durao: 1 hora; Teste de Resistncia:
Refexos parcial.
Esta magia s pode ser conjurada em
ambientes externos. A vegetao fca rgida
e afada, ou razes pontiagudas surgem do
solo embora a aparncia do lugar conti-
nue a mesma. Uma criatura na rea afetada
sofre 1d4 pontos de dano e deve fazer um
teste de Refexos. Se falhar, tambm tem
seu deslocamento reduzido metade por
um dia, ou at receber uma magia que cure
pelo menos 1 PV (esta reduo no desloca-
mento no cumulativa).
Um personagem com a habilidade de
encontrar armadilhas pode notar os espinhos
afados com um teste de Percepo (CD 28).
Criar gua
Nvel: divina 1 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 odre; Durao: instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia enche um odre (ou outro
recipiente pequeno, como um jarro) com
gua pura e potvel.
Criar Alimentos
Nvel: divina 3 (gua); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Efeito: comida e gua para 1 criatura M-
dia por 1 dia; Durao: instantnea; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria comida e bebida suf-
cientes para alimentar uma criatura Mdia
por um dia. Se no for consumida, a refei-
o desaparece em um dia.
Criar Chama
Nvel: divina 1 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Uma chama com a intensidade de
uma tocha surge na mo do conjurador.
Ela no afeta o conjurador nem seu equi-
pamento. Alm de fornecer iluminao, a
chama pode ser usada para atacar: faa um
ataque de toque corpo-a-corpo ou dis-
tncia (alcance de 9m). Se acertar, causa
1d4+1 pontos de dano de fogo.
Criar Itens Efmeros
Nvel: arcana 4 (terra); Tempo de
Execuo: 1 minuto; Alcance: 9m; Efeito:
1 objeto mundano de tamanho Enorme ou
menor; Durao: 1 dia; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Voc cria um objeto mundano a partir
de matria vegetal morta, como madeira ou
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linho. Voc deve ser bem-sucedido em um
teste de Ofcio correspondente (CD 20)
para criar qualquer objeto complexo.
Criar Itens
Temporrios
Nvel: arcana 5 (terra).
Como criar itens efmeros, mas voc
tambm cria objetos de matria mineral,
como pedra, metal, etc. Voc deve ser bem-
-sucedido em um teste de Ofcio correspon-
dente para criar qualquer objeto complexo.
Criar Mortos-Vivos
Nvel: arcana 6, divina 6 (necro man-
cia); Tempo de Execuo: 1 hora.
Como criar mortos-vivos menor, mas
voc pode criar um carnial, lvido ou m-
mia. Veja o Captulo 11: Bestirio, ou o
Bestirio de Arton, Vol. 1, para as estatsticas
dessas criaturas.
Criar Mortos-
Vivos Maior
Nvel: arcana 8, divina 8 (necro man-
cia); Tempo de Execuo: 1 hora.
Como criar mortos-vivos menor, mas
voc pode criar uma sombra, apario ou
espectro. Veja o Bestirio de Arton, Vol. 1,
para as estatsticas dessas criaturas.
Criar Mortos-
Vivos Menor
Nvel: arcana 4, divina 3 (necro man-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 cadver; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia transforma um cadver em
um esqueleto ou zumbi (conforme o esta-
do de conservao do corpo) que segue seus
comandos. O nvel mximo de mortos-vi-
vos que voc pode ter sob seu comando
igual ao dobro de seu nvel. Um conjurador
de 10 nvel, por exemplo, pode ter at 20
nveis de mortos-vivos sob seu comando
20 esqueletos, 10 zumbis ou qualquer
outra combinao que some 20 nveis.
Os mortos-vivos podem segui-lo ou
ento proteger um local sua escolha. Eles
duram at serem destrudos (um morto-vi-
vo destrudo no pode ser reanimado). Veja
o Captulo 11: Bestirio, para estatsticas
de esqueletos e zumbis.
Componente material: um nix negro
(no valor de 25 TO por nvel do morto-
-vivo), inserido na boca ou olho do cadver.
Criar Passagens
Nvel: arcana 5 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Efeito: abertura com 1,5m de largu-
ra, 3m de altura e 3m de profundidade;
Durao: 1 dia (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc cria uma passagem atravs de
muralhas de madeira ou pedra, mas no de
metal e outros materiais mais resistentes.
Se a espessura da muralha for superior a
3m, a magia faz apenas um buraco lanar
a magia mais vezes pode formar uma pas-
sagem contnua atravs de muralhas muito
grossas. Quando a magia termina (ou caso
seja dissipada), as criaturas dentro do tnel
so arremessadas para a sada mais prxima.
Cubo de Energia
Nvel: arcana 7 (essncia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: cubo com 3m de lado; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria uma priso imvel,
invisvel e indestrutvel, similar a muralha
de energia. Ela prende qualquer criatura de
tamanho Grande ou menor.
Cpula de Proteo
contra Vegetais
Nvel: divina 4 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Esta magia cria uma barreira invisvel
que impede qualquer planta monstruosa de
se aproximar a menos de 3m de voc.
Cpula de Proteo
contra a Vida
Nvel: divina 6 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Como cpula de proteo contra vege-
tais, mas afeta quaisquer animais, huma-
noides e monstros (mas no construtos,
espritos e mortos-vivos).
Cura Completa
Nvel: divina 6 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:
1 criatura; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia recupera 100 pontos de
vida do alvo, alm de todo dano temporrio
de habilidade. Tambm cura qualquer doen-
a ou veneno, e qualquer das seguintes con-
dies: atordoado, cego, confuso, enjoado,
exausto, fatigado, ofuscado, pasmo e surdo.
A cura completa no remove nveis ne-
gativos, no restaura nveis perdidos e no
cura dano permanente de habilidade.
Se usada contra um morto-vivo, esta
magia funciona como doena plena.
Cura Completa
em Massa
Nvel: divina 9 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvos:
at 5 criaturas.
Como cura completa, mas recupera 200
pontos de vida e afeta at cinco criaturas.
Curar
Ferimentos Crticos
Nvel: divina 4 (cura).
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 4d8+7 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Crticos em Massa
Nvel: divina 8 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 4d8+15 pontos de vida.
Curar
Ferimentos Graves
Nvel: divina 3 (cura).
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 3d8+5 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Graves em Massa
Nvel: divina 7 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 3d8+13 pontos de vida.
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Curar
Ferimentos Leves
Nvel: divina 1 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo:
1 criatura; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc canaliza energia positiva que re-
cupera 1d8+1 pontos de vida da criatura
tocada. Como mortos-vivos usam energia
negativa, esta magia causa dano a eles.
Curar Ferimentos
Leves em Massa
Nvel: divina 5 (cura); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvos:
at 5 criaturas.
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 1d8+9 pontos de vida e afeta at cinco
criaturas.
Curar Ferimentos
Moderados
Nvel: divina 2 (cura).
Como curar ferimentos leves, mas recu-
pera 2d8+3 pontos de vida.
Curar Ferimentos
Moderados em Massa
Nvel: divina 6 (cura).
Como curar ferimentos leves em massa,
mas recupera 2d8+11 pontos de vida.
Dana Irresistvel
Nvel: arcana 8 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: to-
que; Alvo: 1 criatura; Durao: 1d4 roda-
das; Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo sente uma vontade irresistvel
de danar. Ele no pode realizar nenhuma
ao (alm de girar e sapatear...) e, neste es-
tado, sofre penalidade de 4 na CA e 10
em testes de Refexos.
Dedo da Morte
Nvel: arcana 7 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura viva; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc aponta o dedo para uma criatura,
que cai com 10 PV. Se o alvo bem-suce-
dido em seu teste de Fortitude, em vez disso
sofre 5d6 pontos de dano.
Descanso Tranquilo
Nvel: arcana 3, divina 2 (necro man-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 cadver; Durao:
1 semana; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia preserva um cadver, im-
pedindo que ele se decomponha.
Desejo
Nvel: arcana 9 (essncia); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: veja tex-
to; Alvo/rea/Efeito: veja texto; Durao:
veja texto; Teste de Resistncia: veja texto.
Esta a mais poderosa das magias ar-
canas, permitindo alterar a realidade a seu
bel-prazer. Com um desejo voc pode:
Duplicar qualquer magia arcana de
8 nvel ou menor.
Duplicar qualquer magia de 6 nvel
ou menor.
Criar um item mundano no valor de
at 25.000 TO.
Conceder a uma criatura um bnus
permanente de +1 em uma habilidade.
Uma mesma habilidade pode se aumentada
em at +5 com desejo.
Desfazer os efeitos nocivos de qual-
quer magia de 8 nvel ou menor (como
insanidade ou priso).
Curar todos os PV e todas as condi-
es de at 10 criaturas.
Ressuscitar uma criatura, duplican-
do a magia ressurreio. Um desejo pode at
reviver uma vtima cujo corpo tenha sido
destrudo, mas nesse caso sero necessrios
dois desejos: um para recriar o corpo e outro
para trazer a alma de volta. A criatura ainda
perde um nvel ao ser ressuscitada.
Transportar at 10 criaturas de qual-
quer local para qualquer outro local, em
qualquer plano, independente das condi-
es. Um alvo no voluntrio pode tentar
um teste de Vontade para evitar o efeito.
Desfazer um acontecimento recente.
O desejo permite que uma jogada realizada
na ltima rodada seja realizada novamente.
Por exemplo, se um aliado morreu na lti-
ma rodada devido ao acerto crtico de um
inimigo, voc pode obrigar esse inimigo a
refazer a jogada de ataque.
Desejo pode gerar efeitos ainda mais
poderosos, mas tenha cuidado! Desejar a
fortuna de um rei pode transport-lo para
a sala de tesouro real, onde ser preso ou
morto; desejar ser imortal pode transfor-
m-lo em morto-vivo, e assim por diante.
Qualquer desejo que no encaixe em um dos
efeitos acima deve ser decidido pelo mestre.
Componente Material: nenhum, mas
para duplicar uma magia voc precisa forne-
cer qualquer componente material exigido.
Custo de XP: 5.000 XP. Se o desejo du-
plicar uma magia com custo de XP, voc
tambm precisa pagar esse custo ou 5.000
XP, o que for maior.
Desejo Restrito
Nvel: arcana 7 (essncia); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: veja tex-
to; Alvo/rea/Efeito: veja texto; Durao:
veja texto; Teste de Resistncia: veja texto.
Com um desejo restrito voc pode:
Duplicar qualquer magia arcana de
6 nvel ou menor.
Duplicar qualquer magia de 5 nvel
ou menor.
Criar um item mundano no valor de
at 5.000 TO.
Desfazer os efeitos nocivos de qual-
quer magia de 6 nvel ou menor (como
carne para pedra e tarefa/misso).
Desejo restrito tambm pode criar ou-
tros efeitos com poder similar, como fazer
uma criatura ser atingida automaticamente
pelo prximo ataque, ou sofrer uma penali-
dade de 7 no prximo teste de resistncia.
Componente Material: nenhum, mas
para duplicar uma magia voc precisa forne-
cer qualquer componente material exigido
pela magia a ser duplicada.
Custo de XP: 1.000 XP. Se o desejo du-
plicar uma magia com custo de XP, voc
tambm precisa pagar esse custo ou 1.000
XP, o que for maior.
Desespero
Nvel: divina 1 (medo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia imbui um terrvel e po-
deroso sentimento de medo sobre o alvo,
fazendo-o fcar abalado.
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Desespero Esmagador
Nvel: arcana 4 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: exploso em cone; Durao: 1 minu-
to; Teste de Resistncia: Vontade anula.
As criaturas na rea so atingidas por
grande tristeza, sofrendo uma penalidade
de 2 nas jogadas de ataque, dano, testes
de habilidade, percia e resistncia.
Desintegrar
Nvel: arcana 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Efeito: raio; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc dispara um raio fno e esverde-
ado. Faa um ataque de toque distncia.
Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude. Em caso de falha, sofre 20d6
pontos de dano; se bem-sucedido, o dano
diminui para 5d6.
Independentemente do resultado do
teste de Fortitude, se os PV do alvo forem
reduzidos a 0 ou menos, seu corpo ser
completamente desintegrado, restando
apenas p.
Deslocamento
Nvel: arcana 3 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
O alvo parece estar a cerca de 60cm de
sua posio verdadeira. Isso fornece os mes-
mos benefcios de camufagem total (50%
de chance de falha).
Despedaar
Nvel: arcana 2, divina 2 (snico);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo ou rea: 1 construto, 1 objeto de
at 20kg ou disperso com 3m de raio; Du-
rao: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Esta magia emite um som alto e agu-
do que causa 4d6 pontos de dano em um
construto, ou destri um objeto mundano
de at 20kg.
Despedaar tambm pode ser usado
como uma magia de rea; neste caso, des-
tri todos os objetos mundanos leves (at
500g) feitos de material frgil (vidro, cer-
mica, porcelana, cristal...) na rea.
Despertar
Nvel: divina 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: 1 dia; Alcance: toque;
Alvo: 1 animal ou rvore; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc desperta inteligncia humana em
um animal ou rvore. Para a magia funcio-
nar, voc deve ser bem-sucedido em um
teste de Vontade (CD 10 + DV do alvo, ou
DV que a rvore ter ao despertar).
O animal ou rvore desperto ser ami-
gvel, mas no ser um servo, nem estar
sob controle teleptico. Um animal desperto
recebe um valor de Inteligncia igual a 3d6,
um bnus de 1d4 no Carisma e 1 nvel adi-
cional. Uma rvore desperta se torna um
ente (veja o Captulo 12: Bestirio). Ambos
falam um idioma que o conjurador conhea.
Custo em XP: 250 XP.
Despistar
Nvel: arcana 6 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo/Efeito: voc/uma duplicata ilusria;
Durao: concentrao, at 1 minuto; Tes-
te de Resistncia: nenhum.
Voc se torna invisvel (como invi si-
bi li dade aprimorada). Ao mesmo tempo,
uma cpia ilusria de voc (como imagem
maior) surge no ponto em que voc est. A
duplicata tem o mesmo deslocamento, fala
e gesticula como se fosse real mas no
pode atacar, nem lanar magias.
Destruio
Nvel: divina 7 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea; Tes-
te de Resistncia: Fortitude parcial.
Chamas negras envolvem sua mo.
Faa um ataque de toque corpo-a-corpo. Se
acertar, o alvo faz um teste de Fortitude.
Em caso de falha, seu corpo completa-
mente consumido em chamas; se bem-su-
cedido, sofre 10d6 pontos de dano.
Destruio Rastejante
Nvel: divina 7 (invocao); Tempo
de Execuo: ao completa; Alcance: 9m;
Efeito: 1 enxame; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia invoca uma massa negra
de insetos, vermes, larvas e outras criaturas
rastejantes, que ocupam uma rea com 3m
de lado. No incio de cada turno, qualquer
criatura na rea sofre 6d6 pontos de dano.
Voc pode gastar uma ao padro para fa-
zer a destruio rastejante se mover at 9m
em qualquer direo.
Destruio Sagrada
Nvel: divina 4 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; rea:
exploso com 6m de raio; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc canaliza poder divino na for-
ma de uma exploso brilhante, que causa
8d6 pontos de dano a criaturas Malignas
e deixa-as cegas por uma rodada. Um teste
de Fortitude bem-sucedido reduz o dano
metade e evita a cegueira.
Criaturas Neutras sofrem metade do
dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no
teste de Fortitude) e no sofrem cegueira.
Destruir
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 6, divina 6 (necroman-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; rea: exploso com 12m de
raio; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: Fortitude anula.
Como crculo da morte, mas em vez de
criaturas vivas, afeta mortos-vivos na rea.
Componente material: p de diamante
(no valor de 500 TO).
Detectar Animais
Nvel: divina 1 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; rea: emanao em cone; Durao:
concentrao, at 3 rodadas; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
condio de todos os animais na rea, con-
forme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, voc
percebe a presena de animais; na segunda
rodada, percebe a quantidade de animais;
por fm, na terceira rodada, a localizao e
condio de cada animal.
Condio depende dos PV atuais. Um
animal com mais de 90% de seus PV est
saudvel; entre 25 a 90%, est razovel;
com menos de 25% est fraco; e um animal
com 0 ou menos PV est moribundo.
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Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar Armadilhas
Nvel: divina 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
rea: disperso com 9m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena de armadilhas,
como fossos escondidos. Esta magia no
percebe ameaas naturais ou condies pe-
rigosas, como areia movedia ou uma runa
prestes a desmoronar.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar Magia
Nvel: arcana 0, divina 0 (adivinha-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 9m; rea: emanao em cone;
Durao: concentrao, at 3 rodadas;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
intensidade de auras mgicas na rea, con-
forme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, voc
percebe a presena de auras mgicas; na se-
gunda rodada, a quantidade de auras; por
fm, na terceira rodada, voc percebe a lo-
calizao e intensidade de cada aura mgica.
A intensidade de uma aura mgica de-
pende do nvel da magia que a gerou (para
itens mgicos, considere a magia de nvel
mais alto necessria para a criao do item,
ou ento seu custo). Magias de nvel 0 a 3
geram uma aura tnue, magias de 4 a 6
nvel geram uma aura moderada, e magias
de nvel 7 a 9 geram uma aura poderosa.
Magias de um deus maior ou artefatos ge-
ram uma aura avassaladora.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar o Mal
Nvel: divina 1 (adivinhao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
emanao em cone; Durao: concentrao,
at 3 rodadas; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
intensidade de auras Malignas na rea, con-
forme a quantidade de rodadas que gastar
se concentrando. Na primeira rodada, voc
percebe a presena de auras Malignas; na
segunda rodada, a quantidade de auras; por
fm, na terceira rodada, voc percebe a loca-
lizao e intensidade de cada aura Maligna.
A intensidade de uma aura Malig-
na depende do nvel da criatura, magia ou
item mgico que a gerou. Criaturas de 1 a
6 nvel geram uma aura tnue, criaturas de
7 a 12 nvel geram uma aura moderada e
criaturas de 13 a 20 nvel geram uma aura
poderosa. Criaturas com mais de 20 nveis
geram uma aura avassaladora. Para a inten-
sidade de auras geradas por magias ou itens
mgicos, use as medidas de detectar magia.
Animais, armadilhas, venenos e ou-
tros perigos potenciais no so Malignos,
por isso no so detectados por esta magia.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Existe uma verso diferente desta ma-
gia para cada tendncia (detectar o bem, de-
tectar o caos e detectar a ordem).
Detectar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 1, divina 1 (adivinha-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 9m; rea: emanao em cone;
Durao: concentrao, at 3 rodadas;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc detecta a presena, quantidade e
poder de mortos-vivos na rea, conforme a
quantidade de rodadas que gastar se con-
centrando. Na primeira rodada, voc per-
cebe a presena de mortos-vivos; na segun-
da rodada, a quantidade de mortos-vivos; e
na terceira rodada, a localizao e poder de
cada morto-vivo.
O poder da criatura depende do seu
nvel. Mortos-vivos de 1 a 6 nvel geram
uma aura tnue, mortos-vivos de 7 a 12
nvel geram uma aura moderada e mortos-
-vivos de 13 a 20 nvel geram uma aura
poderosa. Mortos-vivos com mais de 20 n-
veis geram uma aura avassaladora.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar Pensamentos
Nvel: arcana 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 18m;
rea: emanao em cone; Durao: con-
centrao, at 3 rodadas; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula (veja texto).
Voc detecta pensamentos superfciais
(coisas que algum esteja pensando naque-
le momento) de uma criatura inteligente,
conforme a quantidade de rodadas que gas-
tar se concentrando.
Na primeira rodada, voc percebe a
presena de pensamentos na rea (qualquer
criatura com Int 1 ou mais); na segunda
rodada, a quantidade de mentes e valor de
Inteligncia de cada uma; por fm, na ter-
ceira rodada, percebe os pensamentos su-
perfciais de todas as mentes na rea. Uma
criatura pode fazer um teste de Vontade
para proteger seus pensamentos.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar
Portas Secretas
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; rea: disperso com 9m de raio; Dura-
o: instantnea.
Voc detecta portas, alapes, salas e
esconderijos secretos ou escondidos.
Esta magia no atravessa barreiras que
excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm
de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma
folha fna de chumbo.
Detectar Venenos
Nvel: arcana 0, divina 0 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 criatura ou objeto; Durao:
concentrao; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc percebe se uma criatura ou ob-
jeto venenoso ou est envenenado. Voc
pode fazer um teste de Ofcio (alquimia,
CD 20) para determinar o tipo de veneno.
Detectar Vidncia
Nvel: arcana 4 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 dia.
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Voc percebe qualquer tentativa de
detect-lo atravs de magias de adivinha-
o, e descobre a presena de qualquer sen-
sor mgico a at 18m. Voc pode fazer um
teste oposto de Identifcar Magia contra o
conjurador que tentou detect-lo; se for
bem-sucedido, voc tem um vislumbre de
seu rosto e uma ideia aproximada de sua
localizao (trs dias de viagem ao norte,
por exemplo).
Dificultar Deteco
Nvel: arcana 3 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura ou objeto; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Um conjurador que lance uma magia
de adivinhao para detectar o alvo deve fa-
zer um teste de Vontade. Se falhar, a magia
no funciona.
Se for lanada sobre uma criatura,
difcultar deteco protege tanto a criatura
quanto seu equipamento.
Discernir Localizao
Nvel: arcana 8, divina 8 (adivinha-
o); Tempo de Execuo: 10 minutos;
Alcance: ilimitado; Alvo: 1 criatura ou ob-
jeto; Durao: instantnea; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Esta uma das mais poderosas ma-
gias de adivinhao, e permite que voc
descubra a localizao de uma criatura
ou objeto. Esta magia supera os meios
normais de proteo contra adivinhao;
apenas limpar a mente, ou a interveno
direta de um deus maior, podem impedir
que voc descubra onde o alvo est.
Para encontrar uma criatura, voc
precisa conhec-la pessoalmente ou ter
consigo um objeto pessoal dela; para en-
contrar um objeto, voc precisa t-lo toca-
do ao menos uma vez.
Discernir Mentiras
Nvel: divina 4 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: at 5 criaturas; Durao: concen-
trao, at 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Enquanto se concentra em uma ou
mais pessoas, voc saber se elas esto
mentindo deliberadamente. A magia no
esclarece a verdade, no descobre erros no
intencionais, e nem revela omisses.
Disco Flutuante
Nvel: arcana 1 (essncia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: disco de energia de 1m de dime-
tro; Durao: 1 dia; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc cria um plano de energia cncavo
que carrega at 100kg. O disco segue o con-
jurador com deslocamento de 9m, futuan-
do 1m acima do cho. O disco desaparece
se voc se deslocar mais rpido e ele sair do
alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele
est carregando cai no cho.
Disfarce Ilusrio
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 hora.
Voc pode mudar sua aparncia e a
aparncia de seu equipamento. Pode alterar
sua altura, peso, tom de pele, etc.
Esta magia fornece +10 em testes de
Enganao para disfarces. Ela no oferece
novas habilidades (voc pode fcar pareci-
do com outra raa, mas no ganhar ne-
nhuma de suas habilidades raciais), nem
muda seu equipamento (uma espada lon-
ga disfarada como machado de batalha
continua funcionando e causando dano
como uma espada).
Outras criaturas tm direito a um
teste de Vontade para reconhecer a iluso
quando interagem com voc.
Disjuno
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: exploso com 12m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum
ou Vontade anula (veja texto).
Todos os efeitos mgicos na rea so
dissipados, e todos os itens mgicos ex-
ceto aqueles que o conjurador carrega se
tornam itens mundanos. Itens mgicos tm
direito a um teste de resistncia para evitar
esse efeito.
Esta poderosa magia tem 10% de
chance de destruir um artefato que esteja
na rea. Se isso acontecer, voc deve fazer
um teste de Vontade (CD 25); se falhar,
perder permanentemente todas as suas
habilidades de conjurao esse o alto
preo por destruir um artefato. Essas ha-
bilidades no podem ser recuperadas por
nenhum meio mortal (nem mesmo desejo
ou milagre), apenas por interveno direta
de um deus maior.
Dissimular Tendncia
Nvel: divina 2 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura ou objeto; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia esconde a tendncia do
alvo de todos os efeitos de adivinhao.
Dissipar Magia
Nvel: arcana 3, divina 3 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo ou rea: 1 criatura ou objeto, ou
uma exploso com 9m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia dissipa outras magias que
estejam em execuo, como se sua durao
tivesse acabado. Note que efeitos de ma-
gias instantneas no podem ser dissipados
(no se pode dissipar uma bola de fogo ou
relmpago depois que j causaram dano...).
Ao lanar dissipar magia sobre um alvo
(criatura ou objeto), voc faz um teste de
Vontade contra cada magia afetando o alvo
(CD 10 + nvel da magia + modifcador da
habilidade relevante de quem lanou a ma-
gia). O bnus mximo que voc pode ter
nesse teste +10. Cada teste bem-sucedido
dissipa a magia respectiva. Lanada contra
um item mgico, dissipar magia transforma-o
em um item mundano durante 1d6 rodadas.
Ao lanar dissipar magia sobre uma
rea, voc faz um teste de dissipar contra
cada magia em efeito na rea. No entanto,
caso uma criatura ou objeto na rea este-
jam sendo afetados por mais de uma magia,
voc faz o teste de dissipar apenas contra
a magia de nvel mais alto. Por exemplo,
se uma criatura dentro da rea estiver sob
efeito de patas de aranha, refexos e velocidade,
voc poder dissipar apenas velocidade.
Dissipar Magia Maior
Nvel: arcana 6, divina 6 (abjurao).
Como dissipar magia, mas o bnus
mximo no teste de dissipar +20.
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Dissipar o Mal
Nvel: divina 5 (bem); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: toque; Alvo: 1
criatura; Durao: 1 minuto ou at ser des-
carregada; Teste de Resistncia: veja texto.
O alvo desta magia fca envolto em
uma aura brilhante, que fornece CA+4
contra criaturas Malignas.
Alm disso, o alvo pode tentar enviar
uma criatura Maligna de outro plano de
volta a seu plano nativo. Fazer isso exige
um ataque de toque desarmado, e a vtima
tem direito a um teste de Vontade. Esse uso
descarrega a magia.
Por fm, o alvo pode dissipar uma ma-
gia Maligna ou um encantamento lanado
por uma criatura Maligna com um toque.
Esse uso tambm descarrega a magia.
Existe uma verso desta magia para
cada tendncia (dissipar o bem, dissipar o caos
e dissipar a ordem). O alvo de dissipar o bem
fca envolto em uma aura sombria, o alvo de
dissipar o caos fca recebe uma aura imvel e
azulada, e o alvo de dissipar a ordem ganha
uma aura ondulante e amarelada.
Ditado
Nvel: divina 7 (ordem, snico); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; rea: disperso com 9m de raio; Du-
rao: instantnea; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
As criaturas no Leais na rea sofrem
um efeito que depende de seu Nvel:
Acima de 14 Nvel: fcam surdas
por 1d4 rodadas.
Entre 7 e 14 Nvel: fcam lentas
(como na magia lentido) por 2d4 rodadas
e surdas por 1d4 rodadas.
Abaixo de 7 Nvel: morrem.
Alm disso, se voc estiver em seu pla-
no nativo, todos os espritos no Leais so
banidos para seu plano de origem.
Doena Plena
Nvel: divina 6 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: Vontade reduz
metade.
Esta magia ataca o alvo com intensa
energia negativa, causando 100 pontos de
dano ou 50, se a vtima bem-sucedida
em seu teste de Vontade. Independente do
resultado do teste, doena plena nunca re-
duz os pontos de vida do alvo abaixo de 1.
Usada contra um morto-vivo, esta
magia funciona como cura completa.
Dominao Total
Nvel: arcana 7 (encantamento); Tem-
po de Execuo: 1 minuto; Alcance: 9m;
Alvo: 1 humanoide; Durao: 1 semana;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta a mais poderosa magia de con-
trole mental conhecida, e felizmente pou-
cos em Arton tm poder sufciente para
us-la. Funciona como dominar pessoa, a
vtima torna-se um escravo total do con-
jurador, incapaz de desobedecer qualquer
ordem sua at mesmo ordens suicidas.
Tudo que a pessoa dominada era no im-
porta mais ela ser capaz de agir contra
sua tendncia, suas crenas e sua f, poden-
do at mesmo conspirar e atacar seus entes
amados e amigos.
Componente material: uma parte do
corpo do alvo (unhas, cabelos...).
Dominar Animal
Nvel: divina 3 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 animal; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia cria um vnculo teleptico
entre voc e o alvo, permitindo que voc
d ordens e sinta o que ele sente. Dar uma
ordem uma ao de movimento. Ordens
suicidas so automaticamente recusadas.
Dominar Monstro
Nvel: arcana 9 (encantamento).
Como dominar pessoa, mas afeta qual-
quer tipo de criatura.
Dominar Pessoa
Nvel: arcana 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanoide; Durao: 1 sema-
na; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia uma verso mais podero-
sa de enfeitiar pessoa, fornecendo controle
teleptico sobre o alvo. Uma vez estabele-
cido, o controle tem alcance ilimitado
voc no precisa mais ver a criatura para
control-la. Voc sabe as condies e sen-
saes do alvo, embora no possa enxergar
atravs dos olhos dele.
Com uma ao de movimento voc
pode enviar uma ordem para a criatura do-
minada. Um comando contrrio natureza
do alvo (por exemplo, mandar que uma
criatura Leal roube alguma coisa) permite
um novo teste de resistncia. Ordens suici-
das so ignoradas. Se voc no gastar pelo
menos uma rodada por dia se concentrado
na magia, a vtima ter direito a um novo
teste de Vontade para se libertar.
Drenar Energia
Nvel: arcana 9, divina 9 (necroman-
cia); Durao: 1 dia.
Como drenar temporrio, mas o alvo
sofre 2d4 nveis negativos. Alm disso,
quando a durao termina, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Fortitude
para cada nvel negativo. Um teste bem-
-sucedido elimina o nvel negativo; uma
falha transforma o nvel negativo na perda
de um nvel permanente.
Contra um morto-vivo, em vez disso a
magia oferece 2d4x5 PV temporrios.
Drenar Fora Vital
Nvel: divina 2 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura moribunda; Du-
rao: instantnea/1 dia (veja texto); Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Voc remove o restante da fora vi-
tal de uma criatura que esteja com 0 PV
ou menos, e a canaliza para aumentar seu
prprio poder. O alvo morre, e voc recebe
Fora+2, CD+1 contra suas magias e 1d8
pontos de vida temporrios por um dia. Se
a vtima bem-sucedida em seu teste de
Vontade, a magia anulada.
Drenar Temporrio
Nvel: arcana 4 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Efeito: raio; Durao: 1 hora; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc dispara um raio prpura de seus
dedos. Faa um ataque de toque distncia.
Se acertar, o alvo sofre 1d4 nveis negativos.
Cada nvel negativo impe uma penalida-
de de 1 nas jogadas de ataque e testes de
habilidade, percia e resistncia. Cada nvel
negativo tambm faz um conjurador per-
der sua magia memorizada de mais alto
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nvel, ou pontos de magia equivalentes
magia de mais alto nvel que pode lanar.
Normalmente, nveis negativos po-
dem se tornar uma perda permanente de
nvel, mas os nveis negativos de drenar
temporrio no tm durao sufciente.
Contra um morto-vivo, em vez disso a
magia oferece 1d4x5 PV temporrios.
Elucubrao
do Mago
Nvel: arcana 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: instantnea.
Voc recupera uma magia de 5 nvel
ou menor que tenha lanado nas ltimas
24 horas. A elucubrao do mago s est dis-
ponvel para conjuradores que memorizam
suas magias (como magos).
Encarnao
Fantasmagrica
Nvel: arcana 9 (iluso, medo); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: at 10 criaturas; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: Vontade
anula, Fortitude parcial (veja texto).
Como assassino fantasmagrico, mas
afeta at 10 criaturas. Alm disso, se o alvo
bem-sucedido no teste de Fortitude, fca
atordoado por uma rodada (alm de sofrer
3d6 pontos de dano).
Encolher Item
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 objeto de tamanho Enorme
ou menor; Durao: 1 semana (D); Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia diminui o tamanho de um
item mundano em quatro categorias (um
objeto Enorme vira Mnimo, por exem-
plo). Voc tambm pode mudar a consis-
tncia do item, deixando-o rgido como
pedra ou fexvel como seda. Uma palavra
de comando defnida por voc faz o objeto
voltar ao tamanho normal.
Encontrar Armadilhas
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc recebe a habilidade de encontrar
armadilhas de um ladino, e +10 em testes
de Percepo para procurar armadilhas.
Encontrar o Caminho
Nvel: divina 6 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora;
Teste de Resistncia: nenhum.
A criatura tocada descobre o caminho
mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Assim, a magia pode ser usada para desco-
brir a rota at o relicrio de uma catedral,
ou a sada mais prxima de uma masmorra
(mas no para encontrar a localizao de
uma criatura ou objeto; encontrar o cami-
nho funciona apenas em relao a lugares).
Caso a criatura demore mais de uma
hora para percorrer o caminho, o conheci-
mento se perde.
Se encontrar o caminho for lanada em
uma criatura sob efeito de labirinto, o efei-
to de labirinto termina em uma rodada.
Enfeitiar Animal
Nvel: divina 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 animal; Durao: 1 hora; Tes-
te de Resistncia: Vontade anula.
Como enfeitiar pessoa, mas afeta um
animal.
Enfeitiar Monstro
Nvel: arcana 4 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura viva; Durao: 1 semana;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como enfeitiar pessoa, mas afeta qual-
quer criatura viva.
Enfeitiar
Monstro em Massa
Nvel: arcana 8 (encantamento); Al-
vos: qualquer nmero de criaturas.
Como enfeitiar monstro, mas afeta
qualquer nmero de criaturas vivas, so-
mando no mais de 30 nveis.
Enfeitiar Pessoa
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanoide; Durao: 1 hora;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia torna uma criatura hu-
manoide prestativa (veja Diplomacia no
Captulo 2: Percias). Ela no fca sob seu
controle, mas percebe suas palavras e aes
da maneira mais favorvel possvel. A vtima
atende pedidos simples e inofensivos auto-
maticamente; para pedidos incomuns ou
arriscados voc precisa ser bem-sucedido em
um teste de Diplomacia (CD 20, sem direi-
to a novas tentativas em caso de falha). A
vtima no atende pedidos muito perigosos
ou suicidas.
Um teste de Vontade bem-sucedido
anula a magia, e um alvo ameaado recebe
+5 nesse teste. Se voc ou seus aliados exe-
cutam qualquer ao hostil contra o alvo, a
magia anulada.
Enfraquecer
o Intelecto
Nvel: arcana 5 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Os valores de Inteligncia e Carisma
do alvo se tornam 1 (aproximadamente a
inteligncia de um peixe). O alvo no po-
der se comunicar de modo coerente, usar
percias baseadas em Inteligncia ou Caris-
ma ou lanar magias. Ele ainda reconhece
seus amigos, e pode segui-los e ajud-los,
mas sempre de maneira simplria.
O alvo fca nesse estado at que uma
magia remover encantamento seja usada
para cancelar o efeito.
Um conjurador de magias arcanas
(como um bardo, feiticeiro ou mago) sofre
penalidade de 4 no teste de resistncia.
Enfraquecer Plantas
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
rea: disperso com 90m de raio; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
A vegetao na rea diminui, como se
tivesse sido cuidadosamente podada. Terre-
no difcil muda para terreno normal e no
oferece camufagem; alm disso, anula ma-
gias como constrio e ampliar plantas.
Esta magia tambm pode ser usada
sobre plantaes, diminuindo sua produti-
vidade em 1/3 na prxima colheita. Drui-
das contrrios civilizao usam esta magia
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para acabar com o suprimento de comida
de aldeias e cidades.
Envenenamento
Nvel: divina 3 (necromancia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura viva; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Forti tu de anula.
Seu toque inocula um veneno terrvel
no alvo, causando 1d10 pontos de dano na
Constituio instantaneamente, mais 1d10
pontos de dano na Constituio um minu-
to depois. O alvo tem direito a um teste de
Fortitude para cada dano.
Enviar Mensagem
Nvel: arcana 5, divina 4 (encanta-
mento); Tempo de Execuo: 10 minutos;
Alcance: mesmo plano de existncia; Alvo:
1 criatura; Durao: 1 rodada (veja texto);
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc envia uma mensagem de at 25
palavras a uma criatura conhecida que es-
teja no mesmo plano de existncia. O alvo
sabe que a mensagem vem de voc e pode
responder imediatamente, tambm com
at 25 palavras.
Erupo de Aleph
Nvel: arcana 4 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: exploso com 1,5m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Refexos parcial.
A erupo de Aleph abre no cho um
buraco que expele um jato de lava der reti-
da volta, causando 8d6 pontos de dano.
Um teste de Refexos bem-sucedido reduz
o dano metade. Uma criatura que falhe
no teste sofre mais 4d6 pontos de dano na
rodada seguinte.
Escrita Ilusria
Nvel: arcana 3 (iluso); Tempo de
Execuo: 10 minutos; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto de at 5kg; Durao: 1 se-
mana (D); Teste de Resistncia: Vontade
anula.
Esta magia permite escrever um texto
sobre um objeto. A escrita ilusria parece
um idioma extico apenas voc e aque-
les que voc escolher quando lanar a magia
podem entend-la.
Quando algum no autorizado tenta
ler, a magia dispara um efeito ilusrio que
fora o leitor a fazer um teste de Vontade.
Em caso de falha, o leitor afetado por uma
sugesto que dura no mximo 30 minutos.
A sugesto normalmente algo como es-
quea o que leu e v embora.
O texto mgico pode ser lido por al-
gum no autorizado com uma combina-
o das magias viso da verdade e ler magias
ou compreender idiomas.
Escudo Arcano
Nvel: arcana 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Esta magia cria um disco de fora in-
visvel que futua sua frente, fornecendo
CA+4 e imunidade total a msseis mgicos.
Escudo Entrpico
Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Um campo mgico e multicolorido
envolve o conjurador, desviando fechas e
outros tipos de projteis: voc recebe camu-
fagem contra ataques distncia.
Escudo da F
Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um campo de fora
mgico em volta do alvo, fornecendo CA+2.
Escudo de Fogo
Nvel: arcana 4 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Seu corpo fca envolto em chamas,
que fornecem resistncia a fogo 10 e cau-
sam 2d6+3 pontos de dano a qualquer cria-
tura que ataque voc corpo-a-corpo.
Escudo da Ordem
Nvel: divina 8 (ordem); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: at 5 criaturas; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
luz prateada, que fornece +4 na CA e testes
de resistncia, e impede efeitos de possesso
ou dominao.
Alm disso, qualquer criatura Catica
que ataque um dos alvos fca lenta (como a
magia lentido) por um minuto. Um teste
de Fortitude anula este efeito.
Esculpir Som
Nvel: arcana 3 (transmutao);
Tempo de Execuo: ao padro; Al-
cance: 9m; Alvo: at 5 criaturas ou ob-
jetos; Durao: 1 hora (D); Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia altera os sons emitidos
pelos alvos. Ela capaz de criar som onde
no existe nenhum (como fazer pedras
conversarem), omitir sons (como fazer um
grupo de aventureiros fcar silencioso) ou
transformar sons (como fazer a voz de um
conjurador parecer um passarinho).
Todas as criaturas e objetos devem
ser afetados da mesma forma. Uma vez
que voc escolha a alterao, ela no pode
ser mudada.
Voc no pode criar sons que no co-
nhece. Por exemplo, no pode fazer uma
criatura falar num idioma que no conhea.
Um conjurador que tenha a voz modi-
fcada drasticamente (por exemplo, se tiver
voz de passarinho) no poder lanar magias
(exceto com o talento Magia Silenciosa).
Escurido
Nvel: arcana 2, divina 2 (escurido);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: toque; Alvo: 1 objeto; Durao: 1 hora
(D); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto irradiar
escurido em uma rea com 6m de raio.
Luzes normais (tochas, velas, lampies...)
no funcionam, e nem a magia luz. Mesmo
criaturas com viso no escuro so incapazes
de ver atravs da escurido mgica.
Quando a magia lanada sobre um
pequeno objeto, este objeto pode ser guar-
dado (em um bolso, por exemplo) para
interromper a escurido, que voltar a fun-
cionar caso o objeto seja revelado.
Escurido Profunda
Nvel: divina 3 (escurido); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: 1 semana (D);
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Teste de Resistncia: nenhum.
Como escurido, mas o objeto irradia
escurido em uma rea com 18m de raio.
Esfera Flamejante
Nvel: arcana 2 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: 1 esfera de fogo com 1,5m de di-
metro; Durao: 1 minuto; Teste de Re-
sistncia: Refexos anula.
Voc cria uma esfera de fogo, que cau-
sa 2d6 pontos de dano a qualquer criatura
no mesmo espao. Um teste de Refexos
evita o dano. Voc pode gastar uma ao
de movimento para fazer a esfera rolar ou
saltar 9m em qualquer direo. A esfera
imune a dano, mas pode ser apagada com
gua, e desaparece se sair do alcance.
Esfera Glida
Nvel: arcana 6 (frio); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; rea:
exploso com 3m de raio; Durao: ins-
tantnea; Teste de Resistncia: Refexos
reduz metade.
Voc cria um globo congelante, que
pode ser disparado como uma bola de fogo e
causa 12d6 pontos de dano.
Se a esfera glida atingir um corpo de
gua ou lquido similar (como um lago,
mas no uma criatura base de gua,
como um elemental), o lquido congela
at uma profundidade de 15cm, e at uma
rea quadrada com 18m de lado. Ele per-
manece congelado por um minuto. Qual-
quer criatura que estiver nadando na rea
fca presa no gelo; escapar exige um teste
de Fora ou Acrobacia como uma ao
completa (ambos CD 25).
Esfera de
Invisibilidade
Nvel: arcana 3 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
rea: esfera de 3m de raio em torno de
1 criatura ou objeto; Durao: 1 minuto
(D); Teste de Resistncia: nenhum.
Como invisibilidade, mas todas as
criaturas a at 3m do alvo (incluindo ele
prprio) se tornam invisveis. O centro do
efeito mvel, juntamente com o alvo.
O efeito se mantm a at 3m do alvo;
qualquer coisa que se estenda alm desse
limite fca visvel.
Esfera Prismtica
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pes-
soal; rea: esfera com 3m de raio em torno
de voc; Durao: 1 hora (D); Teste de
Resistncia: veja texto.
Como muralha prismtica, mas cria um
globo imvel ao seu redor, que protege de
ataques e magias. O globo opaco e multi-
co lorido, com todas as cores do arco-ris.
Voc pode entrar e sair da esfera pris-
mtica sem sofrer nada. Enquanto estiver
dentro dela, entretanto, no pode lanar
nenhuma magia para fora. Outras criaturas
que tentarem atravessar a esfera sofrem os
efeitos de todas as cores.
Esfera Resiliente
Nvel: arcana 4 (essncia); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura Enorme ou menor; Dura-
o: 10 minutos (D); Teste de Resistncia:
Refexos anula.
O alvo fca envolto em um campo de
fora tremeluzente. A esfera imvel, e ne-
nhuma fora capaz de entrar ou sair dela,
embora o alvo possa respirar normalmente.
Esfera Telecintica
Nvel: arcana 8 (essncia); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Efei-
to: 1 esfera com 4,5m de dimetro centrada
ao redor de 1 criatura ou objeto; Durao:
10 minutos (D); Teste de Resistncia:
Refexos anula.
Como esfera resiliente, mas tudo que
estiver dentro da esfera fca praticamente
sem peso. Assim, gastando uma ao pa-
dro, voc pode mover telepaticamente a
esfera telecintica, e qualquer coisa dentro
dela, at 9m por rodada. Voc pode mover
a esfera at 90m de onde voc estiver.
Se voc deixa de se concentrar por
uma rodada, a esfera fca parada (se estiver
no cho) ou cai 18m (se estiver no ar). Essa
velocidade de queda no sufciente para
causar dano ao que estiver no interior.
Esfriar Metal
Nvel: divina 2 (frio); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1
item de metal; Durao: 5 rodadas; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia esfria um item de metal.
Na primeira e quinta rodadas o item fca
frio, causando 1d6 pontos de dano a qual-
quer criatura o tocando. Na segunda, ter-
ceira e quarta rodadas o item fca gelado,
causando 2d6 pontos de dano.
Esfriar metal anula esquentar metal.
Espada de Energia
Nvel: arcana 7 (essncia); Tempo de
Execuo: ao completa; Alcance: 30m;
Efeito: espada de energia; Durao: 1 mi-
nuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria uma espada futuante de
pura energia, que voa na direo de uma
criatura designada dentro do alcance. No
incio de cada turno, a espada faz um ata-
que corpo-a-corpo contra essa criatura,
com bnus de ataque igual a seu nvel +
mod. Int. +4. O dano 4d8 + mod. Int.
+4, crtico 17-20.
Voc pode mudar o alvo da espada
com uma ao de movimento, mas o novo
alvo deve estar a at 30m. A espada no
pode ser destruda, mas pode ser dissipada.
Esplendor da guia
Nvel: arcana 2, divina 2 (trans mu-
tao); Tempo de Execuo: ao pa-
dro; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Esta magia torna o alvo mais belo, ar-
ticulado e imponente, fornecendo Carisma
+4. Esse aumento temporrio de Carisma
no concede PM adicionais, mas aumenta
a CD para resistir a magias.
Esplendor da
guia em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (transmu-
tao); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como esplendor da guia, mas afeta
at cinco criaturas.
Esquentar Metal
Nvel: divina 2 (fogo); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo: 1
item de metal; Durao: 5 rodadas; Teste
de Resistncia: nenhum.
Esta magia esquenta um item de me-
tal. Na primeira e quinta rodadas o item
fca quente, causando 1d6 pontos de dano
a qualquer criatura o tocando. Na segunda,
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terceira e quarta rodadas o item fca caute-
ri zante, causando 2d6 pontos de dano.
Esquentar metal anula esfriar metal.
Estase Temporal
Nvel: arcana 8 (tempo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: permanente;
Teste de Resistncia: For ti tude anula.
Faa um ataque de toque corpo-a-cor-
po. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de
Fortitude. Em caso de falha, a vtima fca
presa em estado de animao suspensa. To-
das as funes fsiolgicas cessam a vti-
ma fca inconsciente, no envelhece, nem
precisa respirar ou se alimentar. como se
o tempo parasse para ela.
Esse estado se mantm at a magia ser
anulada (por dissipar magia ou libertao).
Esttua
Nvel: arcana 7 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao completa; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma o alvo (e qual-
quer equipamento que estiver carregando)
em pedra viva. Como esttua, o alvo pode
enxergar, escutar e cheirar normalmente,
mas o tato fca limitado a substncias que
poderiam arranhar pedra. Ele no precisa
respirar ou se alimentar, e recebe reduo
de dano 8.
Pela durao da magia, o alvo pode
mudar da forma de esttua para a forma
normal uma vez por rodada, como uma
ao de movimento.
Evaporao
Nvel: arcana 8 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
90m; Alvos: qualquer quantidade de cria-
turas vivas; Durao: instantnea; Teste de
Resistncia: Fortitude reduz metade.
Esta magia evapora os lquidos corpo-
rais de qualquer criatura viva sua escolha
dentro do alcance, causando 16d6 pontos
de dano. Contra plantas monstruosas e ele-
mentais da gua, esta magia ainda mais de-
vastadora, causando 16d8 pontos de dano.
Exploso Solar
Nvel: divina 8 (luz); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 90m;
rea: exploso com 24m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Refexos parcial.
Voc cria uma esfera de luz dourada
e intensa. Todas as criaturas na rea fcam
cegas e sofrem 6d6 pontos de dano; mor-
tos-vivos e criaturas vulnerveis a luz solar
sofrem 16d6 pontos de dano. Um teste
de Refexos bem-sucedido reduz o dano
metade e evita a cegueira.
A exploso solar dissipa qualquer magia
de escurido de 8 nvel ou menor.
Exploso Sonora
Nvel: divina 2 (snica); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
rea: disperso com 3m de raio; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
Fortitude parcial.
Exploso sonora emite uma tremenda
cacofonia. Todas as criaturas na rea sofrem
1d8 pontos de dano e devem fazer um tes-
te de Fortitude. Se falhar, a vtima fca fca
atordoada por uma rodada. Criaturas sur-
das tambm sofrem dano, mas so imunes
ao efeito de atordoamento.
Expulso
Nvel: arcana 5, divina 4 (abjurao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcan-
ce: 9m; Alvo: 1 esprito ou criatura invoca-
da; Durao: instantnea; Teste de Resis-
tncia: Vontade anula.
O alvo desta magia expulso de volta
a seu plano nativo. O alvo recebe um bnus
de +4 no teste de resistncia se tiver mais
nveis que o conjurador desta magia.
Extinguir Fogo
Nvel: divina 3 (transmutao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
rea: cubo com 12m de lado; Durao:
instantnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia apaga fogo comum na
rea, e tambm pode dissipar magias de
fogo. Faa um teste de nvel de conjurador
(1d20 + seu nvel na classe conjuradora,
bnus mximo de +15) para cada magia de
fogo (CD 11 + nvel na classe conjuradora
de quem lanou a magia). Cada teste bem-
-sucedido dissipa a magia respectiva.
Elementais de fogo na rea sofrem
6d6 pontos de dano.
Falar com Animais
Nvel: divina 2 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: nenhum.
Voc pode falar com animais, fazen-
do perguntas e entendendo suas respostas.
Esta magia no amansa um animal furioso,
nem garante sua cooperao. Ela tambm
no afeta a Inteligncia do animal, o que
pode limitar sua capacidade de entender ou
explicar certos conceitos.
Falar com os Mortos
Nvel: divina 3 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura morta; Durao:
1 minuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc concede um pouco de vida a um
cadver, sufciente para que ele responda
suas perguntas. O conhecimento do corpo
limitado ao que ele tinha enquanto vivo,
e suas respostas so curtas e enigmticas.
Um corpo s pode ser alvo desta ma-
gia uma vez. Ela tambm no funciona em
um corpo cuja cabea tenha sido destruda.
Falar com Plantas
Nvel: divina 3 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc pode se comunicar com plantas,
sejam normais ou monstruosas. Note que
plantas normais tm uma percepo limi-
tada de seus arredores, e normalmente for-
necem respostas simplrias.
Fascinao
Nvel: arcana 4 (encantamento);
Tempo de Execuo: 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: 1 pintura, escultura ou outra
obra de arte; Durao: permanente; Teste
de Resistncia: Vontade anula.
Diz a lenda que esta magia foi criada
por um artista frustrado, competente em
magia, mas incapaz de produzir uma verda-
deira obra de arte. Qualquer criatura que se
aproxime a 9m ou menos de uma obra de
arte afetada pela fascinao deve fazer um
teste de Vontade. Se falhar, no conseguir
tirar os olhos do objeto, totalmente encan-
tada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facil-
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mente basta que a vtima receba qual-
quer dano ou apenas seja sacudida (Ei,
acorda!). Caso no seja arrancada de seu
transe, uma vtima pode observar o objeto
de sua fascinao durante dias, sem comer,
beber ou dormir, at morrer de inanio.
Conta-se histrias de aventureiros solit-
rios que morreram em casas ou manses
abandonadas, contemplando um quadro
ou esttua at a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afe-
tado pela fascinao. Enquanto o objeto
tem um admirador, cessa de afetar quais-
quer outras criaturas que olhem para ele.
Flecha cida
Nvel: arcana 2 (cido); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: 1 fecha cida; Durao: 2 rodadas;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria e dispara uma fecha mgica
de cido. Faa um ataque de toque dis-
tncia. Se acertar, o alvo sofre 2d4 pontos
de dano. No comeo do seu prximo tur-
no, e no comeo do turno seguinte a este, a
fecha causa 2d4 pontos de dano adicional
(para um total de 6d4 pontos de dano).
Flecha de Chamas
Nvel: arcana 3 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: at 5 fechas (ou outro tipo de mu-
nio); Durao: 1 hora; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Voc transforma at cinco fechas nor-
mais (ou qualquer outro tipo de munio,
como virotes, pedras, balas...) em verses
famejantes, que causam 1d6 pontos de
dano adicional.
Flor Perene
Nvel: arcana 0 (terra); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 semana; Teste
de Resistncia: Fortitude anula.
Esta magia faz nascer um pequeno e
singelo gernio no alto da cabea do alvo.
A for inofensiva, mas, se for arrancada,
uma nova for nascer no local e assim
indefnidamente, sendo impossvel remo-
ver o gernio por meios mundanos.
A nica forma de remover a for
atravs de dissipar magia. Por este motivo a
for perene costuma ser usada por conjura-
dores para aborrecer no conjuradores que
zombam de seu poder. As fores arrancadas
desaparecem momentos depois.
Fogo das Fadas
Nvel: divina 1 (luz); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; rea:
exploso com 3m de raio; Durao: 1 mi-
nuto; Teste de Resistncia: nenhum.
Uma luz tnue e espectral envolve to-
das as criaturas e objetos na rea. O brilho
faz com que as criaturas e objetos afetados
sejam vistos claramente, e no recebam ca-
mufagem por escurido ou invisibilidade.
Fora dos Justos
Nvel: divina 5 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc fca duas vezes maior. Isso au-
menta seu tamanho em uma categoria, for-
nece Fora +4 e reduo de dano 5/mgica.
Seu equipamento tambm afetado.
Fora do Touro
Nvel: arcana 2, divina 2 (trans mu-
tao); Tempo de Execuo: ao pa-
dro; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistn-
cia: nenhum.
Esta magia aumenta a massa muscular
do alvo, fornecendo Fora +4.
Fora do
Touro em Massa
Nvel: arcana 6, divina 6 (trans mu-
tao); Alcance: 9m; Alvo: at 5 criaturas.
Como fora do touro, mas afeta at
cinco criaturas.
Forma Animal
Nvel: divina 8 (transmutao);
Tempo de Execuo: ao padro; Al-
cance: 9m; Alvo: at 5 criaturas volun-
trias; Durao: 1 dia (D); Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Como metamorfose, mas transforma
at cinco criaturas voluntrias em animais
com at 20 nveis. Todas as criaturas de-
vem ser transformadas no mesmo tipo de
animal. Cada alvo pode voltar sua forma
natural por livre vontade, quando quiser;
isso dissipa a magia apenas para ele.
Forma de rvore
Nvel: divina 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 dia (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc se transforma em uma rvore de
tamanho Grande. Voc fca imvel, mas
pode observar os arredores normalmente.
Seu equipamento se transforma com voc.
Um teste bem-sucedido de Sobrevivncia
(CD 30) revela que voc no uma rvore
verdadeira.
Forma Etrea
Nvel: arcana 9, divina 9 (trans mu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: voc e at 5 criatu-
ras voluntrias; Durao: 10 minutos (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
Como passeio etreo, mas afeta at
cinco criaturas voluntrias que estejam de
mos dadas. Depois que a magia lanada,
as criaturas podem soltar as mos.
Forma Gasosa
Nvel: arcana 3 (transmutao);
Tempo de Execuo: ao padro; Al-
cance: toque; Alvo: 1 criatura voluntria;
Durao: 1 minuto (D); Teste de Resis-
tncia: nenhum.
O alvo e seu equipamento tornam-se
incorpreos uma forma espectral, semi-
-transparente. O alvo pode atravessar portas
e paredes, mas no interagir com criaturas
ou objetos, exceto quando estes tambm so
incorpreos. Ele no pode andar, mas pode
voar com deslocamento de 3m.
O alvo no pode causar nem sofrer
dano de armas (corte, perfurao e esmaga-
mento), mas pode causar e sofrer dano de
energia (cido, eletricidade, frio, fogo, s-
nica). Ele no pode lanar magias enquanto
estiver nessa forma.
Fria
Nvel: arcana 3 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 criatura voluntria; Dura-
o: 1 minuto (D); Teste de Resistncia:
nenhum.
O alvo fca furioso como um brba-
ro. Ele recebe os benefcios da habilidade
de classe fria (+2 nas jogadas de ataque e
dano, reduo de dano 1, CA2).
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Gagueira
de Raviollius
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 minuto;
Teste de Resistncia: Fortitude anula.
Esta magia infige uma forte gagueira.
O alvo no consegue falar corretamente,
sofrendo penalidade de 4 em testes de pe-
rcias baseadas em Carisma. Lanar magias
tambm se torna muito difcil; a vtima
deve antes ser bem-sucedida em um teste
de Vontade (CD 15 + nvel da magia a ser
lanada).
Globo de
Invulnerabilidade
Nvel: arcana 6 (abjurao).
Como globo de invulnerabilidade me-
nor, mas detm qualquer magia de 4 nvel
ou menor.
Globo de Invulne-
rabilidade Menor
Nvel: arcana 4 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: pesso-
al; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc envolto por uma esfera mgica
brilhante com 3m de raio, que detm qual-
quer magia de 3 nvel ou menor. Nenhu-
ma magia pode ser lanada contra um alvo
dentro do globo, e magias de rea ou efeito
no o penetram. No entanto, magias ainda
podem ser lanadas de dentro para fora.
O globo pode ser neutralizado por dis-
sipar magia, mas no quando esta lanada
sobre a rea. Efeitos mgicos no so anula-
dos quando entram na esfera, apenas supri-
midos (voltam a funcionar fora do globo,
caso sua durao no tenha acabado).
O globo imvel, e no tem efeito
sobre criaturas ou objetos. Aps lan-lo,
voc pode entrar ou sair livremente.
Globos de Luz
Nvel: arcana 0 (luz); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; Efeito:
at 4 esferas brilhantes; Durao: 1 minu-
to; Teste de Resistncia: nenhum.
Este truque cria at quatro esferas de luz,
que voc pode posicionar onde quiser (at o
alcance da magia). Voc pode enviar uma es-
fera frente, outra para trs, outra para cima
e manter uma perto de voc, por exemplo.
Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha.
Grito
Nvel: arcana 4 (snico); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; rea:
exploso em cone; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude parcial.
Voc emite um som de estourar os
tmpanos, que causa 4d6 pontos de dano
e deixa as criaturas na rea surdas por um
minuto. Um teste de Fortitude bem-suce-
dido reduz o dano metade e evita a sur-
dez. Qualquer objeto frgil ou cristalino na
rea ser quebrado; criaturas que estejam
segurando objetos frgeis podem evitar isso
com um teste de Refexos.
Grito no penetra uma rea de silncio.
Grito da Banshee
Nvel: arcana 9 (necromancia, s-
nico); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 9m; rea: exploso em cone; Du-
rao: instantnea; Teste de Resistncia:
Fortitude anula.
Voc emite um grito terrvel, que mata
todas as criaturas que o ouvirem (exceto
voc mesmo).
Grito Maior
Nvel: arcana 8 (snico); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m.
Como grito, mas causa 8d6 pontos
de dano, e deixa as criaturas atordoadas
por uma rodada e surdas por dez minutos.
Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz
o dano metade, evita o atordoamento e
reduz a durao da surdez para um minuto.
Grupo de Elementais
Nvel: divina 9 (invocao e gua, ar,
fogo ou terra); Tempo de Execuo: 10
minutos; Alcance: 30m; Durao: 1 dia
(D); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia abre um portal para um
Plano Elemental (da gua, ar, fogo ou terra;
o descritor da magia corresponde ao plano
que voc escolher).
Quando a magia se completa, 1d4
elementais Enormes aparecem. Na rodada
seguinte, um elemental ancio surge. Os
elementais obedecem suas ordens comple-
tamente, e voc no precisa se concentrar
para comand-los. Veja o Captulo 11: Bes-
tirio para as estatsticas dos elementais.
Herosmo
Nvel: arcana 3 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora
(D); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia imbui uma criatura com
coragem e valentia. O alvo recebe um b-
nus de +2 nas jogadas de ataque e testes de
resistncia.
Herosmo Maior
Nvel: arcana 6 (encantamento).
Como herosmo, mas o alvo recebe +4
nas jogadas de ataque e testes de resistncia,
10 PV temporrios e fca imune a medo.
Hipnotismo
Nvel: arcana 1 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvos: 2d4 criaturas de at 4 nvel;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Esta magia faz os alvos fcarem im-
veis, observando-o. Uma criatura afetada
tem sua atitude em relao a voc melho-
rada em dois nveis (veja Diplomacia, no
Captulo 3: Percias). Esta magia s afeta
criaturas que possam ver e ouvir o conju-
rador. Alm disso, se voc usar esta magia
em combate, os alvos recebem +4 em seu
teste de resistncia. Caso uma ao hostil
seja realizada contra qualquer criatura afe-
tada, a magia anulada, e todas as criaturas
afetadas assumem atitude hostil contra o
conjurador.
Homens Vegetais
Nvel: divina 9 (terra); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: 1d4+2 homens vegetais; Durao:
sete dias ou sete meses (veja texto); Teste de
Resistncia: nenhum.
Voc cria 1d4+2 homens vegetais com
11 nveis (veja o Captulo 12: Bestirio,
para suas estatsticas). Os homens vegetais
seguem suas ordens e acompanham-no, ou
guardam um local especfco, sua escolha.
Se eles acompanharem-no, a durao da
magia ser de sete dias; se eles guardarem
um local especfco, ser de sete meses.
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Identificao
Nvel: arcana 1 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: 1 hora; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: instantnea; Tes-
te de Resistncia: nenhum.
Esta magia diz tudo sobre um item
mgico, incluindo como ativ-lo e quantas
cargas restam (se for o caso).
Idiomas
Nvel: arcana 3, divina 4 (adivinha-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Durao:
1 hora; Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo consegue entender e falar qual-
quer idioma existente. Idiomas no permite
se comunicar com criaturas que normal-
mente no falam, como animais ou plantas.
Imagem Maior
Nvel: arcana 3 (iluso).
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas. En-
quanto se concentra, voc pode deslocar a
imagem dentro do alcance da magia.
Imagem Menor
Nvel: arcana 2 (iluso).
Como imagem silenciosa, mas inclui
sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita
com uma imagem silenciosa no emite som
algum, mas com imagem menor pode crepitar
como fogo real. Nenhuma delas, no entanto,
vai emitir calor ou cheiro de fumaa.
Uma imagem menor no pode reprodu-
zir vozes ou dilogos, apenas sons simples.
Imagem Permanente
Nvel: arcana 6 (iluso); Durao:
permanente.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas, trmicas e per-
manente. Se voc se concentrar, pode mo-
v-la dentro dos limites do alcance. Se no
se concentrar, ela permanece esttica.
Componente material: p de pedras
preciosas (no valor de 100 TO).
Imagem Persistente
Nvel: arcana 5 (iluso); Durao: 10
minutos.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas. Alm
disso, a iluso segue um roteiro determina-
do por voc, que pode incluir dilogos, sem
necessidade de concentrao. Por exemplo,
dois mercadores negociando e discutindo,
at que um saca uma adaga e ataca o outro.
Imagem Programada
Nvel: arcana 6 (iluso); Durao: per-
manente at engatilhada, ento 1 minuto.
Como imagem silenciosa, mas inclui
iluses sonoras, olfativas e trmicas. Alm
disso, esta magia s ativada quando uma
condio especfca ocorrer.
Voc escolhe a condio, que pode ser
uma palavra secreta, quando lana a ima-
gem persistente. O gatilho deve ser algo que
possa ser percebido por sentidos visuais,
sonoros, trmicos ou tteis. Por exemplo,
quando um cavaleiro vestindo uma arma-
dura da Odem da Luz se aproximar, mas
no quando um cavaleiro Leal e Bondoso
se aproximar, pois sentidos normais no
podem detectar tendncia.
Componente material: p de pedras
preciosas (no valor de 25 TO).
Imagem Silenciosa
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Efeito: iluso visual que se estende a at 4
cubos de 1,5m; Durao: concentrao;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia cria uma miragem, uma
iluso visual imaginada por voc: pessoas,
animais, monstros, moblia, paredes, fogo...
Um conjurador inteligente usa iluses para
enganar inimigos de muitas maneiras.
A iluso no cria sons, cheiros, textu-
ras ou temperaturas, apenas imagens (mas
veja as outras verses da magia). Voc pode
mover a imagem como quiser, dentro dos
limites de tamanho do efeito. Objetos e
criaturas slidas atravessam uma iluso sem
causar ou sofrer dano. Imagem silenciosa
nunca causa dano (mas pode, por exemplo,
esconder uma armadilha ou inimigos).
Algum que veja a imagem tem direi-
to a um teste de Vontade para perceber que
se trata de uma iluso.
Imobilizar Animal
Nvel: arcana 2, divina 2 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 animal; Durao: 1 minuto
(D); Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como imobilizar pessoa, mas afeta um
animal, em vez de um humanoide.
Imobilizar Monstro
Nvel: arcana 5 (encantamento); Alvo:
1 criatura viva.
Como imobilizar pessoa, mas afeta
qualquer criatura viva.
Imobilizar
Monstro em Massa
Nvel: arcana 9 (encantamento); Alvos:
at 5 criatura viva.
Como imobilizar pessoa, mas afeta at
cinco criaturas vivas.
Imobilizar
Mortos-Vivos
Nvel: arcana 3 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Alvo: 1 morto-vivo; Durao: 1 mi-
nuto; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Como imobilizar pessoa, mas afeta um
morto-vivo. Mortos-vivos no inteligentes
(como esqueletos e zumbis) no tm direito
ao teste de resistncia.
Imobilizar Pessoa
Nvel: arcana 3, divina 2 (encantamento);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 humanoide; Durao: 1 minuto
(D); Teste de Resistncia: Vontade anula.
Esta magia paralisa uma criatura hu-
manoide, deixando-a imobilizada e inde-
fesa. Ela continua consciente e respirando
normalmente, mas no pode falar ou exe-
cutar qualquer ao fsica. Porm, ainda
pode executar aes puramente mentais.
A cada rodada, a vtima pode gastar
uma ao completa para fazer um novo tes-
te de Vontade para tentar se libertar.
Imobilizar
Pessoa em Massa
Nvel: arcana 7 (encantamento); Al-
vos: at 5 humanoides.
Como imobilizar pessoa, mas afeta at
cinco humanoides.
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Imploso
Nvel: divina 9 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Al-
vos: 1 criatura corprea por rodada; Dura-
o: concentrao, at 5 rodadas; Teste de
Resistncia: Fortitude anula.
Voc cria uma exploso dentro do cor-
po de uma criatura, que a destri comple-
tamente por dentro, causando sua morte. A
cada rodada, voc pode se concentrar para
afetar outra criatura diferente. Uma mesma
criatura no pode ser afetada mais de uma
vez pela mesma imploso.
Imunidade a Magia
Nvel: divina 4 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
O alvo fca imune a duas magias es-
colhidas pelo conjurador, que devem ser
de 4 nvel ou menos. O alvo pode fcar
imune a bola de fogo e imobilizar pessoa, por
exemplo. Uma criatura no pode ter mais
de uma imunidade a magia ou imunidade a
magia maior afetando-a ao mesmo tempo.
Imunidade a
Magia Maior
Nvel: divina 8 (abjurao).
Como imunidade a magia, mas
imuniza o alvo contra duas magias de 8
nvel ou menos. Uma criatura no pode
ter mais de uma imunidade a magia ou
imunidade a magia maior afetando-a ao
mesmo tempo.
Infligir
Ferimentos Crticos
Nvel: divina 4 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves, mas
causa 4d8+7 pontos de dano.
Infligir Ferimentos
Crticos em Massa
Nvel: divina 8 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves em mas-
sa, mas causa 4d8+15 pontos de dano em
cada uma das criaturas-alvo.
Infligir
Ferimentos Graves
Nvel: divina 3 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves, mas
causa 3d8+5 pontos de dano.
Infligir Ferimentos
Graves em Massa
Nvel: divina 7 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves em mas-
sa, mas causa 3d8+13 pontos de dano em
cada uma das criaturas-alvo.
Infligir
Ferimentos Leves
Nvel: divina 1 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
toque; Alvo: 1 criatura; Durao: instant-
nea; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc canaliza energia negativa que
causa 1d8+1 pontos de dano criatura
tocada. Como mortos-vivos usam energia
negativa, esta magia cura PV deles.
Infligir Ferimentos
Leves em Massa
Nvel: divina 5 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: at 5 criaturas; Durao: instan-
tnea; Teste de Resistncia: nenhum.
Como infigir ferimentos leves, mas
causa 1d8+9 pontos de dano em cada uma
das criaturas-alvo.
Infligir Ferimentos
Moderados
Nvel: divina 2 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves, mas
causa 2d8+3 pontos de dano.
Infligir Ferimentos
Moderados em Massa
Nvel: divina 6 (necromancia).
Como infigir ferimentos leves em mas-
sa, mas causa 2d8+11 pontos de dano em
cada uma das criaturas-alvo.
Insanidade
Nvel: arcana 7 (encantamento); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: 30m;
Alvo: 1 criatura viva; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Vontade anula.
O alvo fca permanentemente sob
efeito da magia confuso. Apenas cura com-
pleta, remover encantamento e restaurao
maior podem remover a insanidade.
Inseto Gigante
Nvel: divina 4 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: 1 inseto; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia transforma um inseto co-
mum (formiga, abelha, besouro...) em uma
verso gigante, com as seguintes estatsticas:
Inseto Gigante: Animal 4; N; tama-
nho Grande, desl. voo 12m; PV 24; CA 17;
corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+6 mais
veneno); hab. veneno; Fort +6, Ref +6, Von
+3; For 19, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12,
Car 4. Percias e Talentos: Iniciativa +4.
Veneno: inoculao atravs da mordi-
da; teste de Fortitude (CD 14); 1d4 pontos
de dano temporrio de Constituio.
O inseto obediente ao conjurador,
mas s entende ordens bsicas, como ata-
que, pegue e pare.
Instante de
Prescincia
Nvel: arcana 8 (adivinhao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal; Alvo:
voc; Durao: 1 dia ou at ser descarregada.
Voc adquire um poderoso sexto senti-
do, que fornece +15 para uma nica jogada
ou teste, ou CA+15 contra um nico ataque.
Usar o bnus no conta como uma ao.
Voc pode usar o bnus depois da jogada ser
feita, mas deve us-lo antes do mestre dizer
se ela foi bem-sucedida ou no.
Voc no pode ter mais de um instante
de prescincia afetando-o ao mesmo tempo.
Intuir Direo
Nvel: arcana 0, divina 0 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: instantnea.
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Voc consegue sentir a direo norte,
o que fornece +4 em testes de Sobrevivn-
cia para no se perder.
Inverter
a Gravidade
Nvel: arcana 7 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; rea: cubo com 12m de lado; Dura-
o: 1 minuto (D); Teste de Resistncia:
nenhum (veja texto).
Esta magia inverte a gravidade da rea,
fazendo com que criaturas e objetos caiam
para cima, atingindo o topo em uma rodada.
Se um obstculo (como um teto) im-
pedir o movimento das criaturas, elas so-
frem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m de
queda. Pode-se ento levantar e caminhar
no obstculo, de cabea para baixo.
Se no houver obstculo, as criaturas
e objetos fcam futuando no topo da rea
afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas
voadoras podem se movimentar normal-
mente, independente da gravidade.
Algum adjacente a algo que possa
agarrar tem direito a um teste de Refexos
para evitar a queda. A criatura deve per-
manecer presa pela durao da magia, caso
contrrio cair.
Invisibilidade
Nvel: arcana 2 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal
ou toque; Alvo: voc ou 1 criatura ou obje-
to com at 100kg; Durao: 1 minuto (D);
Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo fca invisvel, incluindo suas rou-
pas e equipamento. Objetos soltos pelo alvo
voltam a ser visveis, e objetos apanhados por
ele fcam invisveis. Uma luz transportada pelo
alvo nunca fca invisvel (mesmo que sua fonte
seja). Qualquer parte de um item carregado
que se estenda a mais de 3m se torna visvel.
O alvo ainda produz rudo e deixa
pegadas, e por isso pode ser percebido.
Mesmo assim, uma criatura invisvel recebe
+10 em testes de Furtividade.
A magia termina se o alvo faz um ata-
que ou lana uma magia ofensiva. Aes
contra objetos livres no anulam a invisibi-
lidade (voc pode tocar ou apanhar objetos
que no estejam sendo seguros por outras
criaturas). Causar dano indiretamente
por exemplo, acendendo o pavio de um
barril de plvora que vai detonar mais tarde
no considerado um ataque.
Invisibilidade
contra Animais
Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum.
Animais no podem ver, ouvir ou chei-
rar o alvo. Mesmo outros tipos de sentidos,
como percepo s cegas e sentido ssmico,
no o detectam. Mas se o alvo ataca ou lana
uma magia, a invisibilidade anulada.
Invisibilidade Maior
Nvel: arcana 4 (iluso).
Como invisibilidade, mas no anu-
lada caso o alvo faa um ataque ou conjure
uma magia ofensiva.
Invisibilidade
em Massa
Nvel: arcana 7 (iluso); Alcance: 30m;
Alvos: qualquer quantidade de criaturas.
Como invisibilidade, mas afeta qual-
quer quantidade de criaturas dentro do
alcance. Se uma criatura afetada ataca ou
lana uma magia ofensiva, toda a magia
dissipada (todos os alvos fcam visveis, no
apenas aquele que atacou ou conjurou).
Invisibilidade
contra Mortos-Vivos
Nvel: divina 1 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Durao: 10 minutos;
Teste de Resistncia: nenhum ou Vontade
anula (veja texto).
Como invisibilidade contra animais,
mas contra mortos-vivos. Mortos-vivos no
inteligentes so afetados automaticamente;
mortos-vivos inteligentes tm direito a um
teste de Vontade para perceber o alvo.
Invocar Enxame
Nvel: arcana 2, divina 2 (invocao);
Tempo de Execuo: ao completa; Al-
cance: 9m; Efeito: 1 enxame; Durao: 1
minuto (D); Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia cria um enxame de insetos e
outras criaturas nojentas, que rasteja na dire-
o de um alvo escolhido. No incio de cada
turno, o enxame causa 1d6 pontos de dano
vitima. Voc pode gastar uma ao de movi-
mento para mudar o alvo do enxame, mas o
novo alvo deve estar a at 9m. O enxame no
pode ser destrudo, mas pode ser dissipado.
Invocar Monstro I
Nvel: arcana 1, divina 1 (invocao);
Tempo de Execuo: ao completa; Al-
cance: 9m; Efeito: 1 criatura invocada;
Durao: concentrao +1 rodada, at 1
minuto. Teste de Resistncia: nenhum.
Esta magia invoca um monstro de ta-
manho Pequeno que surge em um ponto
qualquer dentro de 9m, sua escolha. No
comeo de seu prximo turno, a criatura
avana e ataca seus inimigos, a menos que
receba ordens para fazer outra coisa.
O monstro pode ter qualquer forma
escolhida por voc (mas de tamanho Pe-
queno): uma serpente, diabrete, arbusto
ambulante... No entanto, no uma cria-
tura viva de verdade, e sim um construto
feito de energia. O monstro invocado tem
as estatsticas a seguir:
Monstro I: Construto 1, N; Pequeno,
desl. 9m; PV 15; CA 16; corpo-a-corpo:
pancada +3 (1d4+1); Fort +0, Ref +3, Von
+0; For 13, Des 17, Con , Int , Sab 11,
Car 10. Percias & Talentos: Iniciativa +5;
Foco em Arma (pancada).
O monstro permanece at o fm da
magia, ou at ser destrudo. Se destrudo,
desaparece com um brilho de energia, sem
deixar nada para trs.
Invocar Monstro II
Nvel: arcana 2, divina 2 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada tem as estatsticas a seguir:
Monstro II: Construto 2, N; Pequeno,
desl. 9m; PV 20; CA 17; corpo-a-corpo:
pancada +5 (1d4+3); Fort +1, Ref +4, Von
+1; For 15, Des 17, Con , Int , Sab 11,
Car 10. Percias & Talentos: Iniciativa +5;
Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro III
Nvel: arcana 3, divina 3 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Mdio e tem as
estatsticas a seguir:
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Monstro III: Construto 3, N; Mdio,
desl. 12m; PV 35; CA 17; corpo-a-corpo:
pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von
+1; For 19, Des 15, Con , Int , Sab 11,
Car 10. Percias & Talentos: Iniciativa +5;
Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro IV
Nvel: arcana 4, divina 4 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Mdio e tem as
estatsticas a seguir:
Monstro IV: Construto 5; N; Mdio,
desl. 12m; PV 45; CA 18; corpo-a-corpo:
pancada +9 (1d6+7); Fort +2, Ref +4, Von
+2; For 21, Des 15, Con , Int , Sab 11,
Car 10. Percias & Talentos: Iniciativa +6;
Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro V
Nvel: arcana 5, divina 5 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Grande e tem as
estatsticas a seguir:
Monstro V: Construto 7, N; Grande,
desl. 12m; PV 65; CA 19; corpo-a-corpo:
pancada +12 (1d8+10); Fort +3, Ref +4,
Von +3; For 25, Des 13, Con , Int , Sab
11, Car 10. Percias & Talentos: Iniciativa
+6; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VI
Nvel: arcana 6, divina 6 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Grande e tem as
estatsticas a seguir:
Monstro VI: Construto 10, N; Gran-
de, desl. 12m; PV 80; CA 21; corpo-a-cor-
po: pancada +15 (1d8+13); Fort +5, Ref
+6, Von +5; For 27, Des 13, Con , Int ,
Sab 11, Car 10. Percias & Talentos: Inicia-
tiva +7; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VII
Nvel: arcana 7, divina 7 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Enorme e tem as
estatsticas a seguir:
Monstro VII: Construto 13, N;
Enorme, desl. 15m; PV 105; CA 22; cor-
po-a-corpo: pancada +18 (2d6+16); Fort
+6, Ref +6, Von +6; For 31, Des 11, Con
, Int , Sab 11, Car 10. Percias & Talen-
tos: Iniciativa +8; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro VIII
Nvel: arcana 8, divina 8 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a criatu-
ra invocada de tamanho Enorme e tem as
estatsticas a seguir:
Monstro VIII: Construto 16, N;
Enorme, desl. 15m; PV 120; CA 24; cor-
po-a-corpo: pancada +22 (2d6+19); Fort
+8, Ref +8, Von +8; For 33, Des 11, Con
, Int , Sab 11, Car 10. Percias & Talen-
tos: Iniciativa +9; Foco em Arma (pancada).
Invocar Monstro IX
Nvel: arcana 9, divina 9 (invocao).
Como invocar monstro I, mas a cria-
tura invocada de tamanho Descomunal e
tem as estatsticas a seguir:
Monstro IX: Construto 20, N; Desco-
munal, desl. 18m; PV 160; CA 26; corpo-
-a-corpo: pancada +25 (3d6+23); Fort +10,
Ref +10, Von +10; For 37, Des 11, Con ,
Int , Sab 11, Car 10. Percias & Talentos:
Iniciativa +11; Foco em Arma (pancada).
Labirinto
Nvel: arcana 8 (invocao); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
1 criatura; Durao: 10 minutos ou at o
alvo escapar; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc expulsa o alvo para um labirinto
em outra dimenso. A cada rodada, a vti-
ma gasta uma ao completa e faz um teste
de Inteligncia (CD 20) para escapar do
labirinto. Se o prisioneiro no conseguir es-
capar em 10 minutos, o labirinto se desfaz.
Quando escapa, ou o labirinto se des-
faz, o alvo reaparece no Plano Material
onde estava quando a magia foi lanada.
Magias como porta dimensional e tele-
trans porte no ajudam a escapar do labirinto,
mas viagem planar sim.
Lgrimas de Hyninn
Nvel: divina 3 (abjurao); Tempo
de Execuo: 1 minuto; Alcance: 9m;
rea: cubo com 9m de lado; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: Vontade anula.
Lgrimas de Hyninn costuma ser lan-
ada sobre aposentos ou reas de segurana.
Qualquer criatura na rea sofre uma pena-
lidade de 5 em testes de Acrobacia, Enga-
nao, Furtividade e Ladinagem.
Personagens bem-sucedidos em seus
testes de Vontade no so afetados, mas de-
vem realizar um novo teste por rodada em
que permanecerem na rea.
Lgrimas de Wynna
Nvel: arcana 9, divina 9 (abjurao);
Tempo de Execuo: 1 minuto; Alcance:
toque; Alvo: 1 conjurador arcano; Dura-
o: permanente; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
Dizem os clrigos de Wynna que sua
deusa verte lgrimas cada vez que esta magia
lanada pois ela remove totalmente os
poderes arcanos de uma criatura. Se falhar
em um teste de Vontade, o alvo tem suas ha-
bilidades de preparar e lanar magias arcanas
removidas para sempre. Magias divinas ou
habilidades mgicas no so afetadas.
Os nicos mortais que se sabe co-
nhecer esta magia so o Grande Talude e
a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a
utilizam apenas com permisso da prpria
Wynna, pois isso signifca remover de uma
criatura seu poder mgico a ddiva mais
preciosa oferecida pela deusa.
No possvel reverter essa perda,
nem mesmo com desejo ou milagre. Apenas
interveno divina seria capaz disso, mas
como o procedimento s pode ser realizado
com autorizao da deusa, as chances de tal
interveno so mnimas.
Custo de XP: 100 XP por nvel do alvo.
Lama em Pedra
Nvel: arcana 5, divina 5 (transmu-
tao); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 30m; rea: 1 quadrado de 9m de
lado; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: veja texto.
Lama em pedra transforma lama, barro
ou areia movedia de qualquer profundida-
de em pedra macia. Uma criatura na lama
deve fazer um teste de Refexos. Se falhar,
fca presa na pedra. Para se soltar, precisa
gastar uma ao completa e ser bem-suce-
dida num teste de Fora contra CD 25.
Lama em pedra anula pedra em lama.
Lmina Afiada
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance: to-
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que; Alvo: 1 arma; Durao: 1 hora; Teste
de Resistncia: nenhum.
A arma afetada tem sua margem de
ameaa dobrada. Por exemplo, a margem
de ameaa de uma espada longa, normal-
mente 19-20 (dois nmeros), torna-se 17-
20 (quatro nmeros).
Lmina Flamejante
Nvel: divina 2 (fogo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: pessoal;
Alvo: voc; Durao: 1 minuto (D); Teste
de Resistncia: nenhum.
Uma lmina feita de chamas verme-
lhas surge em sua mo. Voc pode us-la
para fazer ataques de toque corpo-a-corpo,
que causam 1d8+2 pontos de dano.
Lendas e Histrias
Nvel: arcana 6 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: veja texto; Alcance: ili-
mitado; Alvo: 1 criatura, objeto ou local;
Durao: instantnea; Teste de Resis-
tncia: nenhum.
Voc descobre todas as lendas a respei-
to do alvo. O tempo de execuo varia: 10
minutos se voc est tocando o alvo, 1d10
dias se voc no est tocando o alvo mas j
possui informaes sobre ele, e 2d6 sema-
nas se no est tocando o alvo e ainda no
possui informaes sobre ele.
Durante o tempo de execuo voc
no pode realizar nenhuma atividade exte-
nuante (exceto comer, dormir...). Quando
a magia concluda, voc descobre todas as
lendas sobre o alvo em termos de jogo,
o mesmo que ser bem-sucedido em um
teste de conhecimento de bardo. Aquilo
que voc descobre exatamente depende do
mestre: muitas vezes voc no vai descobrir
tudo que h para saber, mas pode ganhar
pistas para continuar a investigao.
Lentido
Nvel: arcana 3 (tempo); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 9m; Al-
vos: at cinco criaturas, todas a at 9m;
Durao: 1 minuto; Teste de Resistncia:
Vontade anula.
As criaturas afetadas se movem e ata-
cam lentamente. Em vez de uma ao pa-
dro e uma ao de movimento, a vtima
s pode executar uma ao padro ou uma
ao de movimento por rodada. Alm dis-
so, sofre penalidade de 2 nas jogadas de
ataque, CA e testes de Refexos.
Lentido dissipa velocidade.
Leque Cromtico
Nvel: arcana 1 (iluso); Tempo de
Execuo: ao padro; Alcance: 4,5m;
rea: exploso em cone; Durao: instan-
tnea. Teste de Resistncia: Vontade anula.
Um cone de luzes brilhantes surge a
partir das suas mos, cegando, atordoando
ou deixando inconscientes as criaturas na
rea, conforme o nvel de cada uma:
1 ou 2 nvel fcam inconscientes
por 2d4 rodadas.
3 ou 4 nvel fcam atordoadas por
1d4 rodadas.
5 nvel ou mais: cegas por uma
rodada.
Esta magia no afeta criaturas cegas.
Ler Magias
Nvel: arcana 0, divina 0 (adivinhao);
Tempo de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minuto.
Voc pode decifrar inscries mgicas
em pergaminhos, livros, armas, etc. Nor-
malmente esse processo no ativa a magia
contida na escrita, mas em alguns casos
isso pode ocorrer (por exemplo, com um
pergaminho amaldioado). Ler magias per-
mite identifcar uma magia do tipo smbolo
(como smbolo de proteo) com um teste de
Identifcar Magia (CD 20 + nvel da magia).
Levitao
Nvel: arcana 2 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
9m; Alvo: voc, uma criatura voluntria ou
um objeto com at 100kg; Durao: 1 mi-
nuto (D); Teste de Resistncia: nenhum.
Levitao permite que voc, uma cria-
tura voluntria ou um objeto livre com at
100kg futue para cima e para baixo con-
forme sua vontade.
Voc pode gastar uma ao de movi-
mento para subir ou descer at 6m por ro-
dada. Voc no pode mover o alvo horizon-
talmente mas o alvo pode, por exemplo,
escalar uma colina ou se apoiar no teto para
mover-se lateralmente (com metade de seu
deslocamento normal).
Uma criatura levitando fca instvel,
sofrendo 2 nas jogadas de ataque.
Libertao
Nvel: arcana 9 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: nenhum.
O alvo libertado de todos os efeitos
que restringem o movimento, incluindo
aprisionamento, constrio, estase temporal, la-
birinto, lentido, petrifcao, priso, sono, teia,
atordoamento, paralisia e a manobra agarrar.
Para libertar uma vtima de aprisiona-
mento necessrio saber seu nome e hist-
ria, e lanar a magia no local onde foi presa.
Ligao Teleptica
Nvel: arcana 5 (adivinhao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvos: 2 criaturas voluntrias; Durao: 1
dia; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria um elo mental entre duas
criaturas com Inteligncia 3 ou maior (voc
pode ser uma delas). As criaturas podem se
comunicar independente de idioma ou dis-
tncia (mas no em planos diferentes).
Limpar a Mente
Nvel: arcana 8 (abjurao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Alvo: 1 criatura; Durao: 1 dia; Teste de
Resistncia: nenhum.
O alvo fca protegido de todos os efeitos
que detectam, leem ou infuenciam emoes
ou pensamentos. Limpar a mente protege con-
tra todas as magias de adivinhao ou encan-
tamento (at mesmo desejo ou milagre, se usa-
dos para analisar ou afetar a mente do alvo).
Uma adivinhao ou encantamento
ainda funciona se lanado em uma rea
onde a criatura protegida por limpar a men-
te est, mas sem afetar a prpria criatura.
Uma adivinhao ou encantamento lana-
do diretamente sobre a criatura protegida
por limpar a mente no funciona.
Localizar Criatura
Nvel: arcana 4 (adivinhao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
180m; rea: crculo centrado em voc com
180m de raio; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
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a
Como localizar objeto, mas localiza
uma criatura. Voc pode pensar em termos
gerais (uma elfa) ou especfcos (Sir Lo-
holt, Cavaleiro da Luz).
Localizar Objeto
Nvel: arcana 2, divina 3 (adivinha-
o); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: 180m; rea: crculo centrado em
voc com 180m de raio; Durao: 1 minu-
to; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc sente em que direo est um obje-
to sua escolha. Voc pode pensar em termos
gerais (algo de metal) ou especfcos (uma
espada longa). Em termos gerais, a magia vai
revelar o item mais prximo desse tipo, caso
esteja ao alcance. Procurar algo especfco exi-
ge que voc tenha em mente uma imagem
precisa do objeto caso a imagem no seja
muito prxima da verdade, a magia falhar.
Esta magia pode ser bloqueada por
uma fna camada de chumbo.
Loquacidade
Nvel: arcana 3 (transmutao); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
pessoal; Alvo: voc; Durao: 10 minutos.
Sua fala se torna mais fuente e confan-
te, fornecendo +20 em testes de Engana o
para blefar. Uma adivinhao que detecte
mentiras tambm percebe loquacidade.
Lufada de Vento
Nvel: arcana 2 (ar); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 18m; rea:
exploso em cone; Durao: instantnea;
Teste de Resistncia: Fortitude anula.
Voc cria uma lufada de vento, que
derruba e empurra 1d4 x 1,5m qualquer
criatura Mdia ou menor na rea. A lufa-
da de vento tambm faz qualquer coisa que
um vento forte e sbito faria, como levan-
tar p, dispersar vapores, apagar chamas,
espalhar papis...
Luz
Nvel: arcana 0, divina 0 (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: 1 hora; Teste de
Resistncia: nenhum.
Esta magia faz um objeto brilhar
como uma tocha, iluminando de forma
equivalente, mas sem calor.
Luz Cegante
Nvel: divina 3 (luz); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 30m; Efeito:
raio; Durao: instantnea; Teste de Re-
sistncia: nenhum.
Voc dispara um raio de sol pela pal-
ma da mo. Faa um ataque de toque dis-
tncia. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos
de dano (6d6 contra mortos-vivos).
Luz do Dia
Nvel: arcana 3, divina 3 (luz); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: toque;
Alvo: 1 objeto; Durao: 1 hora (D); Teste
de Resistncia: nenhum.
O objeto tocado emite uma luz bri-
lhante como o sol, que ilumina 18m de
raio. Essa luz intensa afeta criaturas que so-
frem algum tipo de penalidade luz do dia,
mas no luz do sol real (no causa dano a
vampiros, por exemplo).
Madeira-Ferro
Nvel: divina 6 (transmutao); Tem-
po de Execuo: 10 minutos; Alcance:
9m; Alvo: 1 objeto de madeira de at 20kg;
Durao: 1 semana; Teste de Resistncia:
nenhum.
Voc fornece a um item de madeira
a resistncia e peso do metal. Assim, voc
pode ter uma espada longa ou uma arma-
dura completa de madeira com as mesmas
estatsticas de suas verses metlicas. Isso
especialmente til para druidas, que no
podem usar itens de metal.
Efeitos que afetam metal (como a ma-
gia esquentar metal) no afetam a madeira-
-ferro. Voc pode construir itens de madei-
ra para tornar madeira-ferro usando Ofcio
(carpintaria) ou a magia moldar madeira.
Magia Perdida
Nvel: arcana 5 (transmutao); Tem-
po de Execuo: 1 minuto; Alcance: to-
que; Alvo: 1 conjurador arcano; Durao:
permanente; Teste de Resistncia: Vonta-
de anula.
Esta magia apaga da mente do alvo o
conhecimento necessrio para lanar uma
magia especfca. Na prtica, ele perde uma
de suas magias conhecidas.
Remover magias perigosas das men-
tes de magos criminosos prtica comum
na Academia Arcana e em tribunais do
Reinado (embora o Imprio de Tauron
reserve punies mais severas para magos
encren quei ros). Alm de perder o conhe-
cimento sobre determinada magia, a vti-
ma nunca mais ser capaz de aprend-la
outra vez.
Malogro
Nvel: arcana 5, divina 4 (necroman-
cia); Tempo de Execuo: ao padro;
Alcance: toque; Alvo: 1 planta; Dura-
o: instantnea; Teste de Resistncia:
nenhum.
Malogro faz a planta tocada murchar e
morrer. Caso a planta seja uma criatura, ela
sofre 8d6 pontos de dano.
Manso Magnfica
de Vectorius
Nvel: arcana 7 (invocao); Tempo
de Execuo: ao padro; Alcance: 9m;
Efeito: manso extra-dimensional que ocu-
pa cubo com 30m de lado; Durao: 1 dia;
Teste de Resistncia: nenhum.
Voc cria uma manso extra-dimen-
sional com muitos quartos luxuosos, comi-
da para at cem pessoas e servos fantasma-
gricos (como servo invisvel) para servir a
todos os hspedes.
A manso tem uma nica entrada, que
lembra uma porta feita de luz, levando ao
plano onde a magia foi lanada. Voc pode
deix-la visvel ou invisvel vontade.
Manto do Caos
Nvel: divina 8 (caos); Tempo de Exe-
cuo: ao padro; Alcance: 9m; Alvo:
at 5 criaturas; Durao: 1 minuto; Teste
de Resistncia: veja texto.
Esta magia envolve os alvos com uma
aura de cores aleatrias, que fornece CA+4,
+4 em testes de resistncia, e impede efeitos
de possesso ou dominao.
Alm disso, qualquer criatura Leal que
ataque um dos alvos fca confusa (como a
magia confuso) por um minuto. Um teste
de Vontade anula este efeito.
Mo Esmagadora
de Talude
Nvel: arcana 9 (essncia).
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Como a mo interposta, mas alm de
proteg-lo a mo esmagadora tambm es-
maga o oponente. No incio de cada turno,
a mo usa uma manobra agarrar contra o
oponente, com bnus de +35. Ela causa
2d6+23 pontos de dano.
A mo esmagadora tambm pode man-
ter o oponente preso, como a mo poderosa,
ou empurrar, como a mo vigorosa.
Mo Espectral
Nvel: arcana 2 (necromancia); Tem-
po de Execuo: ao padro; Alcance:
30m; Efeito: 1 mo espectral; Durao: 10
minutos; Teste de Resistncia: nenhum.
Voc usa sua prpria fora vital (so-
frendo 1d4 pontos de dan