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Lumire et couleur
- Lumire et couleur
- Reprsentation de la couleur
Codages
- CIE/Lab
- RGB (RVB
- !"L (#"L
- C$%L (C$&'
Image
- Codages des images
- Bitmap/(ectoriel
- )ormat grap*iques
- B$+
- GI)
+C,
- +'G
- #I)
Compression
- Compression
- RLE
- !u--man
- L./
- &+EG
#raitements grap*iques
- #raitements grap*iques
- )iltres
Codages
- Vido composite
- "-(ido (%/C
- %0V('#"C
)ormats (idos
- Codec
- $+EG
- 1i(2
- $3V
Lumire et couleur
Qu'est-ce que la lumire?
La lumire est une forme d'nergie issue de deux composantes :
une onde lectromagntique ondulatoire
un aspect corpusculaire (les photons)
La lumire mise par le soleil se dplace une itesse d'eniron !"" """ #m$s% une frquence
d'eniron &"" """ '()*
+otion de couleur
La couleur de la lumire est caractrise par sa frquence% elle-m,me conditionne par la longueur
d'onde et la clrit de l'onde* -n caractrise gnralement la longueur d'onde d'un phnomne
oscillatoire par la relation :
= CT
o. :
/ dsigne la longueur d'onde
0 dsigne la clrit de l'onde
1 dsigne la priode de l'onde (en secondes)
-n appelle ra2onnement monochromatique un ra2onnement comportant une seule longueur d'onde et
ra2onnement pol2chromatique un ra2onnement qui en contient plusieurs* L'ensem3le des longueurs
d'ondes composant un ra2onnement pol2chromatique (et leurs intensits lumineuses respecties) est
appel spectre*
1outefois l'oeil humain n'est pas capa3le de discerner les diffrentes composantes d'un ra2onnement
et ne per4oit que la rsultante% fonction des diffrentes longueur d'ondes qui le composent et de leur
intensit lumineuse respectie*
L'oeil humain est capa3le de oir des ra2onnements dont la longueur d'onde est comprise entre !5" et
65" nanomtres* 7n dessous de !5" nm se trouent des ra2onnements tels que les ultraiolets% tandis
que les ra2ons infrarouges ont une longueur d'onde au-dessus de 65" nm* L'ensem3le des longueurs
d'ondes isi3les par l'oeil humain est appel 8 spectre visible 9 :
:l est possi3le de dcomposer les couleurs spectrales l'aide d'un prisme en cristal*
Le fonctionnement de l'oeil humain
'r;ce la corne (l'eneloppe translucide de l'oeil) et de l'iris (qui en se fermant permet de doser la
quantit de lumire)% une image se forme sur la rtine* 0elle-ci est compose de petits btonnets (en
anglais rods) et de cnes (en anglaiscones)*
Les 3;tonnets% forms d'une pigmentation appele rhodopsine et situs en priphrie de la retine%
permettent de perceoir la luminosit et le mouement (ision scotopique)% tandis que les c<nes%
situs dans un )one appele fova% permettent de diffrencier les couleurs (ision photopique)* :l
existe en ralit trois sortes de c<nes :
une sorte pour le rouge (=6" nm)% appels erythrolabes
une sorte pour le ert (=!= nm)% appels chlorolabes
une sorte pour le 3leu (>>= nm)% appels cyanolabes
?insi% lorsqu'un t2pe de c<ne fait dfaut% la perception des couleurs est imparfaite% on parle alors
de daltonisme (ou dichromasie* -n distingue gnralement les personnes prsentant cette anomalie
selon le t2pe de c<ne dfectueux :
Les protanopes sont insensi3les au rouge
Les deutranopes sont insensi3les au ert
Les trinatopes sont insensi3les au 3leu
@'autre part il est noter que la sensi3ilit de l'oeil humain aux intensits lumineuses relaties aux
trois couleurs primaire est ingale :
A2nthese additie et soustractie
:l existe deux t2pes de s2nthse de couleur :
La synthse additive est le fruit de l'aBout de composantes de la lumire* Les composantes
de la lumire sont directement aBoute l'mission% c'est le cas pour les moniteurs ou les
tlisions en couleur* Lorsque l'on aBoute les trois composantes Couge% ert% 3leu (RVB)% on
o3tient du 3lanc* L'a3sence de composante donne du noir* Les couleurs secondaires sont le c2an%
le magenta et le Baune car :
Le ert com3in au 3leu donne du c2an
Le 3leu com3in au rouge donne du magenta
Le ert com3in au rouge donne du Baune
La synthse soustractive permet de restituer une couleur par soustraction% partir d'une
source de lumire 3lanche% aec des filtres correspondant aux couleurs complmentaires : Baune%
magenta% et c2an* L'aBout de ces trois couleurs donne du noir et leur a3sence produit du 3lanc*
Les composantes de la lumire sont aBoutes aprs rflection sur un o3Bet% ou plus exactement
sont a3sor3es par la matire* 0e procd est utilis en photographie et pour l'impression des
couleurs* Les couleurs secondaires sont le 3leu% le rouge et le ert car :
Le magenta (couleur primaire) com3in aec le c2an (couleur primaire) donne du
3leu
Le magenta (couleur primaire) com3in aec le Baune (couleur primaire) donne du
rouge
Le c2an (couleur primaire) com3in aec le Baune (couleur primaire) donne du ert
@eux couleurs sont dites 8 complmentaires 9 si leur association donne du 3lanc en s2nthse
additie% ou du noir en s2nthse soustractie*
La reprsentation informatique de la couleur
Les reprsentations de la couleur
?fin de pouoir manipuler correctement des couleurs et changer des informations colorimtriques il
est ncessaire de disposer de mo2ens permettant de les catgoriser et de les choisir* ?insi% il n'est
pas rare d'aoir choisir la couleur d'un produit aant m,me que celui-ci ne soit fa3riqu* @ans ce
cas% une palette de couleurs est prsente% dans laquelle la couleur conenant le mieux au 3esoin est
choisie* La plupart du temps le produit (hicule% 3;timent% etc*) possde une couleur qui correspond
celle choisie*
7n informatique% de la m,me fa4on% il est essentiel de disposer d'un mo2en de choisir une couleur
parmi toutes celles utilisa3les* -r% la gamme de couleurs possi3les est trs aste et la chaDne de
traitement de l'image passe par diffrents priphriques : par exemple un numriseur (scanner)% puis
un logiciel de retouche d'image et enfin une imprimante* :l est donc ncessaire de pouoir reprsenter
de fa4on fia3le la couleur afin de s'assurer de la cohrence entre ces diffrents priphriques*
-n appelle ainsi 8espace de couleurs9 la reprsentation mathmatique d'un ensem3le de couleurs*
:l en existe plusieurs% parmi lesquels les plus connus sont :
Le codage C'E (Rouge, Vert, Bleu% en anglais RGB% Red, Green, Blue)*
Le codage 1AL (Teinte, Saturation, Luminance% en anglais HSL% Hue, Saturation, Luminance)*
Le codage 0FGH*
Le codage 0:7*
Le codage GIJ*
Le codage G:Q*
Le spectre de couleurs qu'un priphrique d'affichage permet d'afficher est appelgamut ou espace
colorimtrique* Les couleurs n'appartenant pas au gamut sont appeles couleurs horsgamme*
La slection des couleurs dans un logiciel
La plupart des logiciels graphiques offrent des mo2ens de slectionner une couleur de manire
interactie* La principale est souent le nuancier% c'est--dire la prsentation des couleurs dans un
ta3leau dans lequel elles sont classes par nuances :
@e plus en plus de logiciels intgrent toutefois des outils plus performants permettant de choisir une
couleur parmi une aste gamme* ?insi% dans le slectionneur de couleur ci-dessous% la teinte est
reprsente par un disque chromatique% tandis que la luminance est reprsente par un slecteur
ertical donnant les nuances de la couleur allant du noir au 3lanc*
@ans le slecteur ci-dessous par contre% la teinte est prsente en a3scisses du slecteur de gauche%
et la saturation est en ordonne* Le slecteur de droite permet de rgler la luminosit :
Kacteur gamma
-n appelle facteur gamma le critre dfinissant le caractre non linaire de l'intensit lumineuse d'un
lment*
?insi la luminance d'un cran d'ordinateur est non linaire dans la mesure o. :
l'intensit lumineuse qu'il met n'est pas linairement proportionnelle la tension applique%
mais correspond une cour3e fonction du gamma de l'cran (gnralement compris entre L%! et
L%&) :
I ~ V
gamma
l'intensit lumineuse per4ue par l'oeil n'est pas proportionnelle la quantit de lumire
effectiement mise
?fin de remdier cet effet et o3tenir une reproduction satisfaisante de l'intensit lumineuse% il est
possi3le de compenser la luminance en appliquant une transformation appele 8correction
gamma9*
?insi chaque priphrique d'affichage correspond une transformation gamma% pouant elle-m,me
,tre adapte la perception de l'utilisateur*
La gestion de la couleur
:l est facile de comprendre l'intr,t du respect des couleurs d'une image lors du passage de celle-ci
ia plusieurs priphriques (chaDne numrique compose par exemple d'un scanner% d'un logiciel de
traitement d'image% puis d'une imprimante) afin de s'assurer que l'image en fin de chaDne de traitement
possde des couleurs proches de l'image d'origine* -n appelle 8 gestion de la couleur 9 l'ensem3le
des oprations ncessaires afin de garantir la 3onne conseration des couleurs d'une image*
?fin de pouoir garantir la cohrence des couleurs il est essentiel d'talonner (ou cali3rer) l'ensem3le
des matriels de la chaDne numrique* Le calibrage (outalonnage) d'un matriel consiste ainsi
dcrire dans un fichier% appel profil !"" (!nternational "olor "onsortium)% l'ensem3le des couleurs
qu'il est capa3le d'acqurir ou de produire (il s'agit donc de son gamut) dans un espace de couleur
indpendant (par exemple 0:7 La3 ou 0:7 MGN)*
0e profil :00 est intgr dans l'image et hicule l'ensem3le des transformations qu'elle a su3i le long
de la chaDne de traitement% la manire d'un carnet de suii
Codages
Le codage CIE/Lab (L4a4b
Le codage 0:7
Les couleurs peuent ,tre per4ues diffremment selon les indiidus et peuent ,tre affiches
diffremment selon les priphriques d'affichage*
La "ommission !nternationale de l'#clairage (0:7) a donc dfini des standards permettant de dfinir
une couleur indpendamment des priphriques utiliss* ? cette fin% la "!# a dfini des critres 3ass
sur la perception de la couleur par l'oeil humain% gr;ce un triple stimulus*
7n OP!O% la 0:7 a la3or le s2stme colorimtrique xy reprsentant les couleurs selon leur
chromaticit (axes x et 2) et leur luminance (axe G)* Lediagramme de chromaticit (ou diagramme
chromatique)% issu d'une transformation mathmatique reprsente sur la priphrie les couleurs pures%
c'est--dire les ra2onnements monochromatiques correspondant aux couleurs du spectre (couleurs de
l'arc en ciel)% repres par leur longueur d'onde* La ligne fermant le diagramme (donc fermant les
deux extrmits du spectre isi3le) se nomme la droite des pourpres% car elle correspond la couleur
pourpre% compose des deux ra2onnements monochromatiques 3leu (>L" nm) et rouge (&5" nm) :
-n reprsente gnralement le gamut d'un dispositif d'affichage en tra4ant dans le diagramme
chromatique un pol2gone renfermant toutes les couleurs qu'il est capa3le de produire*
1outefois% ce mode de reprsentation purement mathmatique ne tient pas compte des facteurs
ph2siologiques de perception de la couleur par l'oeil humain% ce qui rsulte en un diagramme de
chromaticit laissant par exemple une place 3eaucoup trop large aux couleurs ertes*
7n OP&" la 0:7 mit au point le modle Lu!v!*
7nfin en OP6&% afin de remdier aux lacunes du modle $%&% la 0:7 deloppe le modle
colorimtrique La!b! (aussi connu sous le nom de "!#La')% dans lequel une couleur est repre par
trois aleurs :
L% la luminance% exprime en pourcentage (" pour le noir O"" pour le 3lanc)
a et b deux gammes de couleur allant respectiement du ert au rouge et du 3leu au Baune
aec des aleurs allant de -OL" QOL"*
Le mode La' coure ainsi l'intgralit du spectre isi3le par l'oeil humain et le reprsente de manire
uniforme* :l permet donc de dcrire l'ensem3le des couleurs isi3les indpendamment de toute
technologie graphique*
@e cette fa4on il comprend la totalit des couleurs C'E et 0FGH% c'est la raison pour laquelle des
logiciels tels que RhotoAhop utilisent ce mode pour passer d'un modle de reprsentation un autre*
:l s'agit d'un mode trs utilis dans l'industrie% mais peu retenu dans la plupart des logiciels tant
donn qu'il est difficile manipuler*
Les modles de la 0:7 ne sont pas intuitifs% toutefois le fait de les utiliser garantit qu'une couleur cre
selon ces modles sera ue de la m,me fa4on par tous S
Le codage RGB (RVB
Le codage C'E
Le codage C'E (Red, green, 'lue% pour Rouge Vert Bleu% en fran4ais RVB)% mis au point en OP!O par
la "ommission !nternationale de l'#clairage (0:7) consiste reprsenter l'espace des couleurs partir
de trois ra2onnements monochromatiques de couleurs :
rouge (de longueur d'onde gale 6""%" nm)%
ert (de longueur d'onde gale =>&%O nm)%
3leu (de longueur d'onde gale >!=%5 nm)*
0et espace de couleur correspond la fa4on dont les couleurs sont gnralement codes
informatiquement% ou plus exactement la manire dont les tu3es cathodiques des crans
d'ordinateurs reprsentent les couleurs*
?insi% le modle C'E propose de coder sur un octet chaque composante de couleur% ce qui
correspond L=& intensits de rouge (L
5
)% L=& intensits de ert et L=& intensits de 3leu% soient
O&666LO& possi3ilits thoriques de couleurs diffrentes% c'est--dire plus que ne peut en discerner
l'oeil humain (eniron L millions)* 1outefois% cette aleur n'est que thorique car elle dpend fortement
du matriel d'affichage utilis*
7tant donn que le codage C'E repose sur trois composantes proposant la m,me gamme de aleur%
on le reprsente gnralement graphiquement par un cu3e dont chacun des axes correspond une
couleur primaire :
Le codage !"L
Le codage (AL
Le modle (AL (Hue, Saturation, Luminance% ou en fran4ais TSL)% s'appu2ant sur les traaux du
peintre (l'ert H)*unsell (qui cra l'(tlas de *unsell)% est un modle de reprsentation dit TnaturelT%
c'est--dire proche de la perception ph2siologique de la couleur par l'oeil humain* 7n effet% le modle
C'E aussi adapt soit-il pour la reprsentation informatique de la couleur ou 3ien l'affichage sur les
priphriques de sortie% ne permet pas de slectionner facilement une couleur*
7n effet% le rglage de la couleur en C'E dans les outils informatiques se fait gnralement l'aide de
trois glisseurs ou 3ien de trois cases aec les aleurs relaties de chacune des composantes
primaires% or l'claircissement d'une couleur demande d'augmenter proportionnellement les aleurs
respecties de chacune des composantes* ?insi le modle (AL a-t-il t mis au point afin de pallier
cette lacune du modle C'E*
Le modle (AL consiste dcomposer la couleur selon des critres ph2siologiques :
la teinte (en anglais Hue)% correspondant la perception de la couleur (1-shirt maue ou
orange)%
la saturation% dcriant la puret de la couleur% c'est--dire son caractre if ou terne (1-shirt
neuf ou dla)%
la luminance% indiquant la quantit de lumire de la couleur% c'est--dire son aspect clair ou
som3re (1-shirt au soleil ou l'om3re)*
Joici une reprsentation graphique du modle (AL% dans lequel la teinte est reprsente par un cercle
chromatique et la luminance et la saturation par deux axes :
Le modle !"L a t mis au point dans le but de permettre un c*oi2 interacti- rapide d5une
couleur6 pour autant il n5est pas adapt 7 une description quantitati(e d5une couleur8
Il e2iste d5autres modles naturels de reprsentation proc*es du modle !"L 9
HSB 9 Hue, Saturation, Brightness soit Teinte, Saturation, Brillance en -ran:ais8
La brillance dcrit la perception de la lumire mise par une sur-ace8
HSV 9 Hue, Saturation, Value soit Teinte, Saturation, Valeur en -ran:ais
HSI 9 Hue, Saturation, Intensity soit Teinte, Saturation, Intensit en -ran:ais
HCI 9 Hue, Chrominance, Intensity soit Teinte, Chrominance, Intensit
Le codage C$%3 (C$&'
Le codage 0FG
Le codage "*& ("%an, *agenta, &ello+% ou "%an, *agenta, ,aune en fran4ais% soit "*,) est la
s2nthse soustractie% ce que le codage RGB est la s2nthse additie* 0e modle consiste
dcomposer une couleur en aleurs de"%an% de *agenta et de ,aune*
L'a3sence de ces trois composantes donne du 3lanc tandis que leur aBout donne du noir* 1outefois% le
noir o3tenu par l'aBout des trois couleurs 02an% Fagenta et Uaune n'tant que partiellement noir en
pratique (et coVtant cher)% les imprimeurs raBoutent une composante d'encre noire que l'on
appelle noir pur* -n parle alors de "uadrichromie% ou modle #$% ("%an, *agenta, ,aune, -oir
pur% ou en fran4ais "*,-)*
Images
Le codage des images
In-ograp*ie
-n appelle infographie le domaine de l'informatique concernant la cration et la manipulation des
images numriques* L'infographie regroupe de nom3reux saoirs% parmi lesquels la reprsentation
des lments graphiques (texte% image ou ido)% ainsi que leurs transformations (rotation% translation%
)oom% ***) par l'intermdiaire d'algorithmes*
Les technologies d'affichage
L'image s'affiche sur un cran (appel aussi moniteur)% il s'agit d'un priphrique de sortie permettant
de fournir une reprsentation isuelle* 0es informations proiennent de l'ordinateur% mais de fa4on
TindirecteT* 7n effet le processeur n'enoie pas directement les informations au moniteur% mais traite
les informations proenant de sa mmoire ie (C?F)% puis les enoie une carte graphique qui est
charge de conertir les informations en impulsions lectriques qu'elle enoie au moniteur*
Les moniteurs d'ordinateur sont la plupart du temps des tu3es cathodiques% c'est dire un tu3e en
erre dans lequel un canon lectrons met des lectrons dirigs par un champ magntique ers un
cran sur lequel sont disposs de petits lments phosphorescents (luminophores) constituant des
points (pixels) mettant de la lumire lorsque les lectrons iennent les heurter*
La notion de pixel
Ine image est constitue d'un ensem3le de points appels pixels (pixel est une a3riation
de .!"ture #Lement) Le pixel reprsente ainsi le plus petit lment constitutif d'une image numrique*
L'ensem3le de ces pixels est contenu dans un ta3leau deux dimensions constituant l'image :
7tant donn que l'cran effectue un 3ala2age de gauche droite et de haut en 3as% on dsigne
gnralement par les coordonnes W"%"X le pixel situ en haut gauche de l'image% cela signifie que
les axes de l'image sont orients de la fa4on suiante :
L'axe M est orient de gauche droite*
L'axe G est orient de haut en 3as% contrairement aux notation conentionnelles en
mathmatiques% o. l'axe G est orient ers le haut*
@finition et rsolution
-n appelle d&finition le nom3re de points (pixel) constituant l'image% c'est--dire sa 8 dimension
informatique 9 (le nom3re de colonnes de l'image que multiplie son nom3re de lignes)* Ine image
possdant &>" pixels en largeur et >5" en hauteur aura une dfinition de &>" pixels par >5"%
note /01$021*
La r&solution% terme souent confondu aec la TdfinitionT% dtermine par contre le nom3re de points
par unit de surface% exprim en points par pouce ('''% en anglais (') pour 3ots .er !nch)Y un pouce
reprsentant L*=> cm* La rsolution permet ainsi d'ta3lir le rapport entre le nom3re de pixels d'une
image et la taille relle de sa reprsentation sur un support ph2sique* Ine rsolution de !"" dpi
signifie donc !"" colonnes et !"" ranges de pixels sur un pouce carr ce qui donne donc P""""
pixels sur un pouce carr* La rsolution de rfrence de 6L dpi nous donne un pixel de OT$6L (un
pouce diis par 6L) soit "*!=!mm% correspondant un point pica (unit t2pographique anglo
saxonne)*
Le codage de la couleur
Ine image est donc reprsente par un ta3leau deux dimensions dont chaque case est un pixel*
Rour reprsenter informatiquement une image% il suffit donc de crer un ta3leau de pixels dont chaque
case contient une aleur* La aleur stoc#e dans une case est code sur un certain nom3re de 3its
dterminant la couleur ou l'intensit du pixel% on l'appelle profondeur de codage (parfoisprofondeur
de couleur)* :l existe plusieurs standards de codage de la profondeur :
bitmap noir et blanc: en stoc#ant un 3it dans chaque case% il est possi3le de dfinir deux
couleurs (noir ou 3lanc)*
bitmap *+ couleurs ou *+ niveaux de gris: en stoc#ant > 3its dans chaque case% il est
possi3le de dfinir L
>
possi3ilits d'intensits pour chaque pixel% c'est--dire O& dgrads de gris
allant du noir au 3lanc ou 3ien O& couleurs diffrentes*
bitmap ,-+ couleurs ou ,-+ niveaux de gris: en stoc#ant un octet dans chaque case% il est
possi3le de dfinir L
5
intensits de pixels% c'est--dire L=& dgrads de gris allant du noir au 3lanc
ou 3ien L=& couleurs diffrentes*
palette de couleurs .colormap/: gr;ce cette mthode% il est possi3le de dfinir une palette%
ou ta3le des couleurs% contenant l'ensem3le des couleurs pouant ,tre contenues dans l'image%
chacune desquelles est associ un indice* Le nom3re de 3its rser au codage de chaque indice
de la palette dtermine le nom3re de couleurs pouant ,tre utilises* ?insi en codant les indices
sur 5 3its il est possi3le de dfinir L=& couleurs utilisa3les% c'est--dire que chaque case du ta3leau
deux dimensions reprsentant l'image a contenir un nom3re indiquant l'indice de la couleur
utiliser* -n appelle ainsiimage en couleurs index&es une image dont les couleurs sont codes
selon cette technique*

8 #ouleurs vraies 9 (True color) ou 8 couleurs relles 9 : cette reprsentation permet de


reprsenter une image en dfinissant chacune des composantes (C'E% pour rouge% ert et 3leu)*
0haque pixel est reprsent par un entier comportant les trois composantes% chacune code sur
un octet% c'est--dire au total L> 3its (O& millions de couleurs)* :l est possi3le de raBouter une
quatrime composante permettant d'aBouter une information de transparence ou de texture%
chaque pixel est alors cod sur !L 3its*
Roids d'une image
Rour connaDtre le poids (en octets) d'une image% il est ncessaire de compter le nom3re de pixels que
contient l'image% cela reient calculer le nom3re de cases du ta3leau% soit la hauteur de celui-ci que
multiplie sa largeur* Le poids de l'image est alors gal son nom3re de pixels que multiplie le poids de
chacun de ces lments*
Joici le calcul pour une image &>"x>5" en True color :
+om3re de pixels :
640 x 480 = 307200
Roids de chaque pixel
24 bits / 8 = 3 octets
Le poids de l'image est ainsi gal :
307200 x 3 = 921600 octets
921600 / 1024 = 900 Ko
(Rour connaDtre la taille en Ho il suffit de diiser par O"L>)*
Joici quelques exemples (en considrant que l'image n'est pas compresse) :
(&finition de l0image
1oir et blanc
.* bit/
,-+ couleurs
.2 bits/
+-333 couleurs
.*+ bits/
4rue color
.,5 bits/
6,3x,33 6*5 Ho &L*= Ho OL= Ho O56*= Ho
+53x523 !6*= Ho !"" Ho &"" Ho P"" Ho
233x+33 =5*& Ho >&5*6 Ho P!6*= Ho O*> Fo
*3,5x7+2 P& Ho 6&5 Ho O*= Fo L*! Fo
0ela met en idence la quantit de mmoire ido que ncessite otre carte graphique en fonction
de la dfinition de l'cran (nom3re de points affichs) et du nom3re de couleurs* L'exemple montre
ainsi qu'il faut une carte a2ant au minimum > Fo de mmoire ido afin d'afficher une rsolution de
O"L>x6&5 en true color***
1ransparence
La transparence est une caractristique permettant de dfinir le nieau d'opacit des lments d'une
image% c'est--dire la possi3ilit de oir traers l'image des lments graphiques situe derrire
celle-ci*
:l existe deux modes de transparence :
La transparence simple s'applique pour une image indexe et consiste dfinir parmi la
palette de couleurs une des couleurs comme transparente
La transparence par couche alpha (ou canal alpha% en anglais alpha channel) consiste
raBouter pour chaque pixel de l'image un octet dfinissant le nieau de transparence (de " L==)*
Le processus consistant aBouter une couche transparente une image est gnralement
appele alpha 'lending*
Bitmap/(ectoriel
:mages 3itmap et images ectorielles
-n distingue gnralement deux grandes catgories d'images :
les images bitmap (appeles aussi images raster) : il s'agit d'images pixellises% c'est--dire
un ensem3le de points (pixels) contenus dans un ta3leau %chacun de ces points possdant une ou
plusieurs aleurs dcriant sa couleur*
les images vectorielles: les images ectorielles sont des reprsentations d'entits
gomtriques telles qu'un cercle% un rectangle ou un segment* 0eux-ci sont reprsents par des
formules mathmatiques (un rectangle est dfini par deux points% un cercle par un centre et un
ra2on% une cour3e par plusieurs points et une quation)* 0'est le processeur qui sera charg de
TtraduireT ces formes en informations interprta3les par la carte graphique*
7tant donn qu'une image ectorielle est constitue uniquement d'entits mathmatiques% il est
possi3le de lui appliquer facilement des transformations gomtriques ()oom% tirement% ***)% tandis
qu'une image 3itmap% faite de pixels% ne pourra su3ir de telles transformations qu'au prix d'une perte
d'information% appele distorsion* -n nomme ainsi pixellisation (en anglais aliasing) l'apparition de
pixels dans une image suite une transformation gomtrique (notamment l'agrandissement)* @e
plus% les images ectorielles (appelescliparts lorsqu'il s'agit d'un o3Bet ectoriel) permettent de dfinir
une image aec trs peu d'information% ce qui rend les fichiers trs peu olumineux*
7n contrepartie% une image ectorielle permet uniquement de reprsenter des formes simples* A'il est
rai qu'une superposition de diers lments simples peut donner des rsultats trs impressionnants%
toute image ne peut pas ,tre rendue ectoriellement% c'est notamment le cas des photos ralistes*
image vectorielle image bitmap
L'image TectorielleT ci-dessus n'est qu'une reprsentation de ce quoi pourrait ressem3ler une image
ectorielle% car la qualit de l'image dpend du matriel utilis pour la rendre isi3le l'oeil* Jotre
cran permet pro3a3lement de oir cette image une rsolution d'au moins 6L pixels au pouceY le
m,me fichier imprim sur une imprimante donnerait une meilleure qualit d'image car elle serait
imprime au moins !"" pixels au pouce*
'r;ce la technologie deloppe par la compagnie Facromedia et son logiciel*acromedia 4lash%
ou au plugiciel (TpluginT) AJ'% le format ectoriel est auBourd'hui utilisa3le sur :nternet*
)ormats grap*iques
Qu'appelle-t-on format de fichier?
+ous aons u prcdemment la fa4on suiant laquelle une image tait code pour l'afficher sur un
moniteur% toutefois lorsque l'on eut stoc#er une image dans un fichier ce format n'est pas le plus
pratique***
-n peut en effet ouloir une image qui prenne moins de place en mmoire% ou 3ien une image que
l'on puisse agrandir sans faire apparaDtre de pixellisation*
?insi% il est possi3le de stoc#er l'image dans un fichier aec une structure de donne dcriant l'image
l'aide d'quation% et qui dera ,tre dcode par le processeur aant que les informations soient
eno2es la carte graphique :
Les t;pes de -ormats de -ic*iers
Il e2iste un grand nombre de -ormats de -ic*iers8 +armi les -ormats de -ic*iers grap*iques
(oici les plus utiliss 9
Format Compression
Dimensions
maximales
Nombre de couleurs
maximal
B$+ aucune / RLE <= =>< 2 <= =>< ?< @@@ A?<
GI) L./ <= =>< 2 <= =>< A=<
I)) aucune / RLE <= =>< 2 <= =>< suprieur 7 ?< @@@ A?<
&+EG &+EG <= =>< 2 <= =>< suprieur 7 ?< @@@ A?<
+C, aucune / RLE <= =>< 2 <= =>< ?< @@@ A?<
+'G RLE <= =>< 2 <= =>< suprieur 7 ?< @@@ A?<
#GB aucune / RLE <= =>< 2 <= =>< suprieur 7 ?< @@@ A?<
#I))/#I) +acCbits / CCI## G>DE / RLE / A
>A
-? suprieur 7 ?< @@@ A?<
&+EG / L./ / 0I#-#
)ormat B$+
Kormat EFR
Le format B$' est un des formats les plus simples delopp conBointement par Ficrosoft et :EF% ce
qui explique qu'il soit particulirement rpandu sur les plates formes Zindo[s et -A$L* In fichier
*EFR est un fichier 3itmap% c'est--dire un fichier d'image graphique stoc#ant les pixels sous forme de
ta3leau de points et grant les couleurs soit en couleur raie soit gr;ce une palette indexe* Le
format EFR a t tudi de telle manire o3tenir un 3itmap indpendant du priphrique d'affichage
(3!B% 3evice independent 'itmap)*
La structure d'un fichier 3itmap est la suiante :
7n-t,te du fichier (en anglais file header)
7n-t,te du 3itmap (en anglais 'itmap information header% appel aussiinformation Header)
Ralette (optionnellement)
0orps de l'image
7nt,te du fichier
L'ent,te du fichier fournit des informations sur le t2pe de fichier (Eitmap)% sa taille et indique o.
commencent les informations concernant l'image proprement parler*
L'ent,te est compos de quatre champs :
La signature (sur L octets)% indiquant qu'il s'agit d'un fichier EFR l'aide
des deux caractres*

B*% 0503 en hexadcimal% indique qu'il s'agit d'un Eitmap Zindo[s*


B( indique qu'il s'agit d'un Eitmap -A$L*
"! indique qu'il s'agit d'une icone couleur -A$L*
". indique qu'il s'agit d'un pointeur de couleur -A$L*
!" indique qu'il s'agit d'une icone -A$L*
.T indique qu'il s'agit d'un pointeur -A$L*
La taille totale du fichier en octets (code sur > octets)
In champ rser (sur > octets)
L'offset de l'image (sur > octets)% en fran4ais dcalage%
c'est--dire l'adresse relatie du d3ut des informations concernant l'image
par rapport au d3ut du fichier
7nt,te de l'image
L'ent,te de l'image fournit des informations sur l'image% notamment ses dimensions et ses
couleurs* L'ent,te de l'image est compos de quatre champs :
La taille de l'ent,te de l'image en octets (code sur > octets)* Les aleurs hexadcimales
suiantes sont possi3les suiant le t2pe de format EFR :
L5 pour Zindo[s !*Ox% P=% +1% ***
"0 pour -A$L O*x
K" pour -A$L L*x
La largeur de l'image (sur > octets)% c'est--dire le nom3re de pixels hori)ontalement (en
anglais +idth)
La hauteur de l'image (sur > octets)% c'est--dire le nom3re de pixels erticalement (en
anglais height)
Le nom3re de plans (sur L octets)* 0ette aleur aut touBours O
La profondeur de codage de la couleur(sur L octets)% c'est--dire le nom3re de 3its utiliss
pour coder la couleur* 0ette aleur peut-,tre gale O% >% 5% O&% L> ou !L
La mthode de compression (sur > octets)* 0ette aleur aut " lorsque l'image n'est pas
compresse% ou 3ien O% L ou ! suiant le t2pe de compression utilis :
O pour un codage CL7 de 5 3its par pixel
L pour un codage CL7 de > 3its par pixel
! pour un codage 3itfields% signifiant que la couleur est cod par un triple masque
reprsent par la palette
La taille totale de l'image en octets (sur > octets)*
La rsolution hori)ontale (sur > octets)% c'est--dire le nom3re de pixels par mtre
hori)ontalement
La rsolution erticale (sur > octets)% c'est--dire le nom3re de pixels par mtre erticalement
Le nom3re de couleurs de la palette (sur > octets)

Le nom3re de couleurs importantes de la palette (sur > octets)* 0e champ peut ,tre gal "
lorsque chaque couleur a son importance*
Ralette de l'image
La palette est optionnelle* Lorsqu'une palette est dfinie% elle contient successiement > octets pour
chacune de ses entres reprsentant :
La composante 3leue (sur un octet)
La composante erte (sur un octet)
La composante rouge (sur un octet)
In champ rser (sur un octet)
0odage de l'image
Le codage de l'image se fait en criant successiement les 3its correspondant chaque pixel% ligne
par ligne en commen4ant par le pixel en 3as gauche*
Les images en L couleurs utilisent O 3it par pixel% ce qui signifie qu'un octet permet de coder 5
pixels
Les images en O& couleurs utilisent > 3its par pixel% ce qui signifie qu'un octet permet de coder
L pixels
Les images en L=& couleurs utilisent 5 3its par pixel% ce qui signifie qu'un octet code chaque
pixel
Les images en couleurs relles utilisent L> 3its par pixel% ce qui signifie qu'il faut ! octets pour
coder chaque pixel% en prenant soin de respecter l'ordre de l'alternance 3leu% ert et rouge*
0haque ligne de l'image doit comporter un nom3re total d'octets qui soit
un multiple de >Y si ce n'est pas le cas% la ligne doit ,tre complte par des " de telle manire
respecter ce critre*
Le format ':K
Kormat ':K
Le format G)8 (Graphic !nterchange 4ormat) est un format de fichier graphique3itmap (raster) par la
socit "ompuserve*
:l existe deux ersions de ce format de fichier deloppes
respectiement en OP56 et OP5P :
':K 56a supportant la compression LNZ% l'entrelacement (permettant un affichage progressif)%
une palette de L=& couleurs et la possi3ilit d'aoir des images animes (appeles G!4s anims)
en stoc#ant plusieurs images au sein du m,me fichier*
':K 5Pa aBoutant la possi3ilit de dfinir une couleur transparente dans la palette et de
prciser le dlai pour les animations*
0aractristiques
Ine image ':K peut contenir de L L=& couleurs (L% >% 5% O&% !L% &>% OL5 ou L=&) parmi O&*6 millions
dans sa palette* ?insi gr;ce cette palette limite en nom3re de couleurs (et non limit en couleurs
diffrentes)% les images o3tenues par ce format ont une taille gnralement trs fai3le*
1outefois% tant donn le caractre propritaire de l'algorithme de compressionLNZ% tous les diteurs
de logiciel manipulant des images ':K doient pa2er une redeance
la socit dtentrice des droits% Inis2s* 0'est une des raisons pour lesquelles le format R+' est de
plus en plus pl3iscit% au dtriment du format ':K*
':K anim
Aur le [e3% le format ':K est le seul permettre d'aoir des images animes% d'o. sa popularit* In
':K anim est tout simplement un fichier ':K contenant une sucession d'images% qui composent
l'animation*
0rer un ':K anim*
Lire un fichier ':K
La plupart des logiciels de graphisme supportent le format ':K% notammentRhotofiltre ou 1he
'imp parmi les gratuits% ou encore Rhotoshop parmi les logiciels pa2ants*
Rlus d'informations
Apcifications du format ':K (ersion 56a)
Apcifications du format ':K (ersion 5Pa)
Le -ormat +C,
Le format R0M
Le format '#9 a t mis au point par la socit NAoft% ditant le logiciel RaintErush quipant en
standard les s2stmes d'exploitation *icrosoft 6indo+s partir des annes 5"*
Le format R0M est un format 3itmap permettant d'encoder des images dont la dimension peut aller
Busqu' &==!& par &==!& et codes sur O 3it% > 3it% 5 3it ou L> 3it (correspondant respectiement L%
O&% L=& ou O& millions de couleurs)*
La structure d'un fichier R0M est la suiante :
7n-t,te de l'image (en anglais 'itmap information header) d'une longueur de OL5 octets
0orps de l'image
:nformations
Ralette des couleurs (optionnelle)* :l s'agit d'un champ de 6&5 octets permettant de stoc#er les
diffrentes aleurs de rouge% de ert et de 3leu (CJE) de chaque lment de la palette
7nt,te de l'image
L'ent,te de l'image fournit des informations sur l'image% notamment ses dimensions et ses couleurs*
L'ent,te de l'image est compos des champs suiants :
La signature du fichier (sur un octet)% permettant d'identifier le t2pe du fichier* La aleur
hexadcimale 1( dsigne un fichier R0M*
La ersion (sur un octet) :
"\ Jersion L*=
L\ Jersion L*5 aec palette
!\ Jersion L*5 sans palette
=\ Jersion !*"
Le format (sur un octet)% c'est--dire la mthode d'encodage utilise* La aleur O dsigne un
encodage CL7*
Le nom3re de 3its par pixel par plan (sur un octet)
Mmin (sur deux octets)% a3scisse de l'angle suprieur gauche
Gmin (sur deux octets)% ordonne de l'angle suprieur gauche
Mmax (sur deux octets)% a3scisse de l'angle infrieur droit
Gmax (sur deux octets)% ordonne de l'angle infrieur droit
rsolution hori)ontale (sur deux octets)
rsolution erticale (sur deux octets)
Ralette (sur >5 octets)
Cser (sur un octet)
+om3re de plans de couleur (sur un octet)
+om3re de 3its par ligne (sur L octets)
12pe de palette (sur L octets)
Cemplissage (=5 octets)
:l est intressant de noter que 87ma$ 7min 8 99 reprsente la largeur de l'image et que 8&ma$
&min 8 99 reprsente la hauteur de celle-ci*
0odage de l'image
Le codage de l'image se fait en criant successiement les 3its correspondant chaque pixel% ligne
par ligne en commen4ant par le pixel en haut gauche% puis en parcourant de gauche droite et de
haut en 3as*
Le -ormat +'G
Kormat de fichier R+'
Le format '1G (.orta'le -et+or: Graphics% ou format .ing) est un format de fichier
graphique 3itmap (raster)* :l a t mis au point en OPP= afin de fournir une alternatie li3re au
format ':K% format
propritaire dont les droits sont dtenus par la socit
Inis2s (propritaire de l'algorithme de compression LNZ)% ce qui o3lige chaque diteur de logiciel
manipulant ce t2pe de format leur erser des ro2alties* ?insi R+' est galement un acron2me
rcursif pour .-G's -ot Gif*
0aractristiques
Le format R+' permet de stoc#er des images en noir et 3lanc (Busqu' O& 3its par pixels de
profondeur de codage)% en couleurs relles
(True color% Busqu' >5 3its par pixels de profondeur de codage) ainsi que des images indexes%
faisant usage d'une palette de L=& couleurs*
@e plus% il supporte la transparence par couche alpha% c'est--dire
la possi3ilit de dfinir L=& nieaux de transparence% tandis que le format ':K ne permet de dfinir
qu'une seule couleur de la palette comme transparente* :l possde galement une fonction
d'entrelacement permettant d'afficher l'image progressiement*
La compression propos par ce format est une compression sans perte (lossless compression) =
L=] meilleure que la compression ':K*
7nfin R+' em3arque des informations sur le gamma de l'image% ce qui rend possi3le une correction
gamma et permet une indpendance is--is des priphriques d'affichage* @es mcanismes
de correction d'erreurs sont galement em3arques dans le fichier afin de garantir son intgrit*
Atructure d'un fichier R+'
In fichier R+' est constit d'une signature% permettant de signaler
qu'il s'agit d'un fichier R+'% puis d'une srie d'lments appels
chun:s (le terme TsegmentsT sera utilis par la suite)* La signature d'un fichier R+' (en notation
dcimale) est la suiante :
137 80 78 71 13 10 26 10
La m,me signature en notation hexadcimale est :
89 50 4E 47 0 0! 1! 0!
0haque segment (chun:) est compos de > parties :
La taille% un entier non sign de > octets% dcriant la taille du segment
Le t2pe de segment (chun: t%pe) : un code de > caractres (> octets) composs de
caractres ?A0:: alphanumriques (?-N% a-)% &= P" et P6 OLL) permettant de qualifier la nature
du segment
Les donnes du segment (chun: data)
Le 0C0 (c%clic redundanc% chec:)% un code correcteur de > octets permettant de rifier
l'intgrit du segment
Les segments peuent ,tre prsents dans n'importe quel ordre
si ce n'est qu'ils doient commencer par le segment d'en-t,te (!H3R chun:) et finir par le segment de
fin (!#-3 chun:)
Les principaux segments (appels critical chun:s) sont :
:(@C :mage header
RL17 Ralette
:@?1 :mage data
:7+@ :mage trailer
Les autres segments (appels ^$i_anciliar2 chun#s^$i_) sont les suiants :
3H'@ Eac#ground color
c(CF Rrimar2 chromaticities and [hite point
g?F? :mage gamma
h:A1 :mage histogram
p(Gs Rh2sical pixel dimensions
sE:1 Aignificant 3its
t7Mt 1extual data
t:F7 :mage last-modification time
tC+A 1ransparenc2
)1Mt 0ompressed textual data
Lire un fichier R+'
La quasi-totalit des logiciels photo supporte le format R+'% c'est le cas notamment
de Rhotofiltre (logiciel gratuit) ou Rhotoshop (logiciel pa2ant)*
Rlus d'informations
Aite du Z!0
Apcifications du format R+' (ersion O*")
Aite officiel Li3R+'*org
Le -ormat #I)
1:K
Le format 4)8 ou T!44 (Tagged !mage 4ile 4ormat) est un format de fichier graphique 3itmap (raster)*
:l a t mis au point en OP56 par la socit ?ldus (appartenant dsormais ?do3e)* Les dernires
spcifications (Revision /)1) ont t pu3lies en OPPL*
0aractristiques
Le format 1:KK est un ancien format graphique% permettant de stoc#er desimages 3itmap (raster) de
taille importante (plus de > 'o compresses)% sans perdition de qualit et indpendamment des plates
formes ou des priphriques utiliss (3evice!ndependant Bitmap% not 3!B)*
Le format 1:KK permet de stoc#er des images en noir et 3lanc% en couleurs relles ( True color% Busqu'
!L 3its par pixels) ainsi que des images indexes% faisant usage d'une palette de couleurs*
@e plus le format 1:K permet l'usage de plusieurs espaces de couleurs :
C'E
0FGH
0:7 L`a`3
GIJ $ G0r03
Atructure d'un fichier 1:KK
Le principe du format 1:K consiste dfinir des 3alises (en anglais tags% d'o. le nom Tagged !mage
4ile 4ormat) dcriant les caractristiques de l'image*
Les 3alises permettent de stoc#er des informations concernant aussi 3ien les dimensions de l'image%
le nom3re de couleurs utilises% le t2pe de compression (de nom3reux algorithmes peuent ainsi ,tre
utiliss .ac:'its ; ""!TT G<=0 ; ,.#G ; RL# ; L>6 ; ?!TT)% ou 3ien la correction gamma*
?insi la description de l'image par 3alise rend simple la programmation d'un logiciel permettant
d'enregistrer au format 1:KK* 7n contrepartie la multiplicit des options proposes est telle que nom3re
de lecteurs d'images supportant le format 1:KK ne les intgrent pas toutes% si 3ien qu'il arrie qu'une
image enregistre au format 1:KK ne soit pas lisi3le sous un autre*
Lire un fichier 1:K
La plupart des logiciels de retouche photo supporte le format 1:K% c'est le cas
deRhotoshop (pa2ant)% Rhotofiltre (gratuit) ou 1he 'imp (li3re)*
Rlus d'informations
Apcifications du format 1:KK (ersion &*")
Compression
Rourquoi compresser les donnes?
@e nos Bours% la puissance des processeurs augmente plus ite que les capacits de stoc#age% et
normment plus ite que la 3ande passante des rseaux% car cela demande d'normes
changements dans les infrastructures de tlcommunication*
?insi% pour pallier ce manque% il est courant de rduire la taille des donnes en exploitant la puissance
des processeurs plut<t qu'en augmentant les capacits de stoc#age et de transmission des donnes*
Qu'est-ce que la compression de donnes?
La compression consiste rduire la taille ph2sique de 3locs d'informations* In compresseur utilise
un algorithme qui sert optimiser les donnes en utilisant des considrations propres au t2pe de
donnes compresserY un dcompresseur est donc ncessaire pour reconstruire les donnes
originelles gr;ce l'algorithme inerse de celui utilis pour la compression*
La mthode de compression dpend intrinsquement du t2pe de donnes compresser : on ne
compressera pas de la m,me fa4on une image qu'un fichier audio***
0aractrisation de la compression
La compression peut se dfinir par le quotient de compression% c'est--dire le quotient du nom3re de
3its dans l'image compresse par le nom3re de 3its dans l'image originale*
Le taux de compression% souent utilis% est l'inerse du quotient de compression% il est ha3ituellement
exprim en pourcentage*
7nfin le gain de compression% galement exprim en pourcentage% est le complment O du taux de
compression :
12pes de compressions et de mthodes
0ompression ph2sique et logique
La compression ph2sique agit directement sur les donnesY il s'agit ainsi de regarder les donnes
redondantes d'un train de 3its un autre*
La compression logique par contre est effectue par un raisonnement logique en su3stituant une
information par une information quialente*
0ompression s2mtrique et as2mtrique
@ans le cas de la compression s2mtrique% la m,me mthode est utilise pour compresser et
dcompresser l'information% il faut donc la m,me quantit de traail pour chacune de ces oprations*
0'est ce t2pe de compression qui est gnralement utilise dans les transmissions de donnes*
La compression as2mtrique demande plus de traail pour l'une des deux oprations% on recherche
souent des algorithmes pour lesquels la compression est plus lente que la dcompression* @es
algorithmes plus rapides en compression qu'en dcompression peuent ,tre ncessaire lorsque l'on
archie des donnes auxquelles on n'accde peu souent (pour des raisons de scurit par exemple)%
car cela cre des fichiers compacts*
0ompression aec pertes
La compression aec pertes (en anglais loss% compression)% par opposition la compression sans
pertes (lossless compression)% se permet d'liminer quelques informations pour aoir le meilleur taux
de compression possi3le% tout en gardant un rsultat qui soit le plus proche possi3le des donnes
originales* 0'est le cas par exemple de certaines compressions d'images ou de sons% telles que
le FR!ou le format -gg Jor3is*
7tant donn que ce t2pe de compression supprime des informations contenues dans les donnes
compresser% on parle gnralement de m&thodes de compression irr&versibles*
Les fichiers excuta3les ne peuent par exemple pas ,tre compresses selon ce t2pe de mthode car
ils ont notamment 3esoin de conserer leur intgrit pour fonctionner* 7n effet% il n'est pas concea3le
de reconstruire approximatiement un programme en omettant des 3its en en aBoutant*
7n reanche% les donnes multimdias (audio% ido) peuent tolrer un certain nieau de dgradation
sans que les capteurs sensoriels (oeil% t2mpan% etc*) ne discernent une dgradation significatie*
7ncodage adaptif% semi adaptif et non adaptif
0ertains algorithmes de compression sont 3ass sur des dictionnaires spcifiques un t2pe de
donnes : ce sont des encodeurs non adaptifs* Les occurrences de lettres dans un fichier texte par
exemple dpendent de la langue dans laquelle celui-ci est crit*
In encodeur adaptif s'adapte aux donnes qu'il a deoir compresser% il ne part pas aec un
dictionnaire dB prpar pour un t2pe de donnes*
7nfin un encodeur semi:adaptif construira celui-ci en fonction des donnes compresser : il construit
le dictionnaire en parcourant le fichier% puis compresse ce dernier*
Compression RLE
La concatnation de points
La concatnation de point est une mthode permettant de stoc#er les points d'une manire optimale:
pour une image monochrome il n'2 a% par dfinition% que deux couleurs% un point de l'image peut donc
,tre cod sur un seul 3it pour gagner de l'espace mmoire*
La compression CL7
La mthode de compression RL; (Run Length #ncoding% parfois note RL" pourRun Length "oding)
est utilise par de nom3reux formats d'images (EFR% R0M%1:KK)* 7lle est 3ase sur la rptition
d'lments conscutifs*
Le principe de 3ase consiste coder un premier lment donnant le nom3re de rptitions d'une
aleur puis le complter par la aleur rpter* ?insi selon ce principe la chaDne
T?????((((((((((((((T compresse donne T=?O>(T* Le gain de compression est ainsi de
(OP-=)$OP soit eniron 6!%6]* 7n contrepartie pour la chaDne TC77LL7F7+1T% dans lequel la
redondance des caractres est fai3le% le rsultat de la compression donne TOCL7LLO7OFO7O+O1TY la
compression s'are ici trs coVteuse% aec un gain ngatif alant (O"-O&)$O" soit -&"]S
7n ralit la compression CL7 est rgie par des rgles particulires permettant de compresser lorsque
cela est ncessaire et de laisser la chaDne telle quelle lorsque la compression induit un gaspillage* 0es
rgles sont les suiantes :
Lorsque trois lments ou plus se rptent conscutiement alors la mthode de compression
CL7 est utilise
Ainon un caractre de contr<le (11) est insr% suii du nom3re d'lments de la chaDne non
compresse puis de cette dernire
Ai le nom3re d'lments de la chaDne est impair% le caractre de contr<le (11) est aBout la
fin
7nfin des caractres de contr<les spcifiques ont t dfinis afin de coder :
une fin de ligne (11 19)
la fin de l'image (11 11)
un dplacement du pointeur dans l'image de MM colonnes et de GG lignes dans le
sens de la lecture (11 15 77 &&)*
?insi la compression CL7 n'a du sens que pour les donnes possdant de nom3reux lments
conscutifs redondants% notamment les images possdant de large parties uniformes* 0ette mthode
a toutefois l'aantage d',tre peu difficile mettre en oeure* :l existe des ariantes dans lesquelles
l'image est encode par pas de points% selon des lignes% ou 3ien m,me en )ig)ag*
Codage de !u--man
Le codage de (uffman
@aid (uffman a propos en OP=L une mthode statistique qui permet d'attri3uer un mot de
code 3inaire aux diffrents s2m3oles compresser (pixels ou caractres par exemple)* La longueur
de chaque mot de code n'est pas identique pour tous les s2m3oles: les s2m3oles les plus frquents
(qui apparaissent le plus souent) sont cods aec de petits mots de code% tandis que les s2m3oles
les plus rares re4oient de plus longs codes 3inaires* -n parle de codage < longueur variable (en
anglais VL" pour varia'le code length) pr&fix& pour dsigner ce t2pe de codage car aucun code n'est
le prfixe d'un autre* ?insi% la suite finale de mots cods longueurs aria3les sera en mo2enne plus
petite qu'aec un codage de taille constante*
Le codeur de (uffman cre un ar3re ordonn partir de tous les s2m3oles et de leur frquence
d'apparition* Les 3ranches sont construites rcursiement en partant des s2m3oles les moins
frquents*
La construction de l'ar3re se fait en ordonnant dans un premier temps les s2m3oles par frquence
d'apparition* successiement les deux s2m3oles de plus fai3le frquence d'apparition sont retirs de la
liste et rattachs un noeud dont le poids aut la somme des frquences des deux s2m3oles* Le
s2m3ole de plus fai3le poids est affect la 3ranche O% l'autre la 3ranche " et ainsi de suite en
considrant chaque noeud form comme un noueau s2m3ole% Busqu' o3tenir un seul noeud parent
appel racine*
Le code de chaque chaque s2m3ole correspond la suite des codes le long du chemin allant de ce
caractre la racine* ?insi% plus le s2m3ole est TprofondT dans l'ar3re% plus le mot de code sera long*
Aoit la phrase suiante : T0-FF7+1a0?aF?C0(7T* Joici les frquences d'apparitions des lettres
F ? 0 7 a ( - + 1 C
! L L L L O O O O O
Joici l'ar3re correspondant :
Les codes correspondants chaque caractre sont tels que les codes des caractres les plus
frquents sont courts et ceux correspondant aux s2m3oles les moins frquents sont longs :
F ? 0 7 a ( - + 1 C
"" O"" OO" "O" "OO OOO" OOOO O"O" O"OO" O"OOO
Les compressions 3ases sur ce t2pe de codage donnent de 3ons taux de compressions% en
particulier pour les images monochromes (les fax par exemple)* :l est notamment utilis dans les
recommandations 1> et 1= de l':1I-1
Compression $./
La compression LNZ
?3raham Lempel et Ua#o3 Ni sont les crateurs du compresseur LN66% inent en OP66 (d'o. son
nom)* 0e compresseur tait alors utilis pour l'archiage (les formats N:R% ?CU et L(? l'utilisent)*
7n OP65 ils crent le compresseur LN65 spcialis dans la compression d'images (ou tout t2pe de
fichier de t2pe 3inaire)*
7n OP5>% 1err2 Zelch de la socit Inis2s le modifia pour l'utiliser dans des contr<leurs de disques
durs% son initiale int donc se raBouter l'a3riation LN pour donner LNZ*
LNZ est un algorithme trs rapide aussi 3ien en compression qu'en dcompression% 3as sur la
multiplicit des occurences de squences de caractres dans la chaDne encoder* Aon principe
consiste su3stituer des motifs par un code d'affectation (indice) en construisant au fur et mesure
un dictionnaire*
@e plus% il traaille sur des 3its et non sur des octets% il ne dpend donc pas de la manire de laquelle
le processeur code les informations* 0'est un desalgorithmes les plus populaires% il est notamment
utilis dans les formats 1:KK et':K* La mthode de compression LNZ a2ant t 3reete par la
socit Inis2s% c'est l'algorithme LN66% li3re de droit% qui est utilis dans les images R+'*
0onstruction du dictionnaire
Le dictionnaire est initialis aec les L=& aleurs de la ta3le ?A0::* Le fichier compresser est
dcoup en chaDnes d'octets (ainsi pour des images monochromes - codes sur O 3it - cette
compression est peu efficace)% chacune de ces chaDnes est compare au dictionnaire et est aBoute si
Bamais elle n'2 est pas prsente*
La compression
L'algorithme parcourt le flot d'informations en le codantY si Bamais une chaDne est plus petite que le
plus grand mot du dictionnaire alors elle est transmise*
La dcompression
Lors de la dcompression% l'algorithme reconstruit le dictionnaire dans le sens inerse% ce dernier n'a
donc pas 3esoin d',tre stoc#*
La compression &+EG
La compression UR7'
L'acron2me =';G (,oint .hotographic #$pert Group prononce) @ipAgue ou en anglais d@a%pAgue)
proient de la runion en OP5L d'un groupe d'experts de la photographie% dont le principal souci tait
de traailler sur les fa4ons de transmettre des informations (images fixes ou animes)* 7n OP5&% l':1I-
1 mit au point des mthodes de compression destines l'enoi de fax* 0es deux groupes se
rassem3lrent pour crer un comit conBoint d'experts de la photographie (UR7')*
0ontrairement la compression LNZ% la compression UR7' est une compression aec pertes% ce qui
lui permet% en dpit d'une perte de qualit% un des meilleurs taux de compression (L":O L=:O sans
perte nota3le de qualit)*
0ette mthode de compression est 3eaucoup plus efficace sur les images photographiques
(comportant de nom3reux pixels de couleurs diffrentes) et non sur des images gomtriques ( la
diffrence de la compression LNZ) car sur ces dernires les diffrences de nuances dVes la
compression sont trs isi3les*
Les tapes de la compression UR7' sont les suiantes :
R&&chantillonnage de la chrominance% car l'oeil ne peut discerner de diffrences de
chrominance au sein d'un carr de LxL points
(&coupage de l0image en blocs de 2x2 points% puis l'application de la fonction @01
(3iscrete "osinus Transform% transformation discrte en cosinus) qui dcompose l'image en
somme de frquences
>uantification de chaque 3loc% c'est--dire qu'il applique un coefficient de perte (qui permet
de dterminer le ratio taille$qualit) TannuleraT ou diminuera des aleurs de hautes frquences% afin
d'attnuer les dtails en parcourant le 3loc intelligemment aec un codage CL7 (en )ig-)ag pour
enleer un maximum de aleurs nulles)*
;ncodage de l0image puis compression aec la mthode d'(uffman
Le format de fichier em3arquant un flux cod en UR7' est en ralit appels,4!4 (,.#G 4ile
!nterchange 4ormat% soit en fran4ais 4ormat d'change de fichiers ,.#G)% mais par dformation le
terme de Tfichier UR7'T est couramment utilis*
:l est noter qu'il existe une forme
:l est noter qu'il existe une forme de codage UR7' sans perte (appellossless)* Eien que peu utilis
par la communaut informatique en gnral% il sert surtout pour la transmission d'images mdicales
pour iter de confondre des artefacts (purement lis l'image et sa numrisation) aec de rels
signes pathologiques* La compression est alors 3eaucoup moins efficace (facteur L seulement)*
#raitement grap*ique
-n dsigne par traitement d'images numriques l'ensem3le des techniquespermettant de modifier une
image numrique dans le 3ut de l'amliorer ou d'en extraire des informations*
(istogramme
In histogramme est un graphique statistique permettant de reprsenter la distri3ution des intensits
des pixels d'une image% c'est--dire le nom3re de pixels pour chaque intensit lumineuse* Rar
conention un histogramme reprsente le nieau d'intensit en a3scisse
en allant du plus fonc ( gauche) au plus clair ( droite)*
?insi% l'histogramme d'une image en L=& nieaux de gris sera reprsent
par un graphique possdant L=& aleurs en a3scisses% et le nom3re de pixels de l'image
en ordonnes* Rrenons par exemple l'image suiante compose de nieaux de gris :
L'histogramme et la palette associs cette image sont respectiement les suiants :
L'histogramme fait apparaDtre que les tons gris clairs sont 3eaucoup plus prsents dans l'image
que les tons foncs*
Le ton de gris le plus utilis est le OO
me
en partant de la gauche*
Rour les images en couleur plusieurs histogrammes sont ncessaires* Rar exemple pour une image
code
en C'E :
un histogramme reprsentant la distri3ution de la luminance%
trois histogrammes reprsentant respectiement la distri3ution des aleurs
respecties des composantes rouges% 3leues et ertes*
(istogramme cumul
L'histogramme cumul reprsente la distri3ution cumul des intensits
des pixels d'une image% c'est--dire le nom3re de pixels a2ant au moins une intensit lumineuse
donne*
Fodification de l'histogramme
L'histogramme est un outil trs utile pour tudier la rpartition
des composantes d'une image mais il permet galement de corriger le contraste et
l'chelle des couleurs pour des images sur-exposes ou sous-exposes*
7n outre sa modification n'altre pas les informations contenues dans l'image mais
les rend plus ou moins isi3les*
La modification d'un histogramme est gnralement reprsente
sur une cour3e (appele cour'e tonale) indiquant la modification glo3ale des composantes de l'image
aec en a3scisse les aleurs
initiales et en ordonnes les aleurs aprs modification*
La cour3e tonale correspond une fonction de transfert dfinie par une ta3le de transcodage
appel loo: up ta'le% note L?T*
?insi la diagonale indique
la cour3e telle que les aleurs initiales sont gales aux aleurs finales% c'est--dire
lorsque aucune modification n'a eu lieu* Les aleurs gauche de la aleur mo2enne sur l'axe des
a3scisses
reprsentent les pixels TclairsT tandis que ceux droite reprsentent les pixels
foncs*
?insi% si la cour3e de modification de l'histogramme est situe en dessous
de la diagonale% les pixels auront des aleurs plus fai3les et seront donc claircis* ? l'inerse
si la cour3e est au dessus de la diagonale% les pixels seront assom3ris*
7claircissement ?ssom3rissement
7galisation de l'histogramme
L'galisation d'histogramme a pour 3ut d'harmoniser la rpartition des nieaux
de luminosit de l'image% de telle manire tendre ers un m,me
nom3re de pixel pour chacun des nieaux de l'histogramme* 0ette opration ise
augmenter les nuances dans l'image*
La cour3e tonale correspondant l'galisation de l'histogramme
dpend totalement de l'image* 1outefois la plupart des outils proposent gnralement
un outil permettant de faire cette opration automatiquement*
7tirement de l'histogramme
L'tirement d'histogramme (aussi appel Tlin&arisation d0histogrammeT ou Texpansion de la
dynami"ueT) consiste rpartir les frquences
d'apparition des pixels sur la largeur de l'histogramme*
?insi il s'agit d'une opration consistant
modifier l'histogramme de telle manire rpartir au mieux
les intensits sur l'chelle des aleurs disponi3les* 0eci reient
tendre l'histogramme afin que la aleur d'intensit la plus fai3le
soit )ro et que la plus haute soit la aleur maximale*
@e cette fa4on% si les aleurs
de l'histogramme sont trs proches les unes des autres% l'tirement a permettre
de fournir une meilleure rpartition afin de rendre les pixels clairs encore plus clairs
et les pixels foncs proches du noir*
:l est ainsi possi3le d'augmenter le contraste d'une image* Rar exemple une image
trop fonce pourra deenir plus Tisi3leT* 1outefois cela ne donne pas touBours de
3ons rsultats***
La cour3e tonale correspondant un talement de l'histogramme
est de la forme suiante :
Aeuillage
L'opration dite de Tseuillage simpleT consiste mettre )ro tous
les pixels a2ant un nieau de gris infrieur une certaine aleur
(appele seuil% en anglais treshold) et
la aleur maximale les pixels a2ant une aleur suprieure* ?insi le rsultat
du seuillage est une image 3inaire contenant des pixels noirs et 3lancs% c'est la raison pour laquelle
le terme de 'inarisation est parfois emplo2*
Le seuillage permet de mettre en idence des formes ou des o3Bets dans une image* 1outefois
la difficult rside dans le choix du seuil adopter*
Joici une image en L=& nieaux de gris et les rsultat d'une opration de
seuillage aec les aleurs respecties de seuil de OL= et L"" :
La cour3e tonale de l'opration de seuillage est la suiante :
Rar opposition au Tseuillage simpleT il est possi3le de dfinir deux aleurs
de seuil% respectiement 3orne infrieure et 3orne suprieure% afin de mettre la
aleur maximale les pixels a2ant une aleur comprise entre les 3ornes et )ro l'ensem3le des
autres aleurs :
nersion (ngatif)
L'opration d'inersion consiste% comme son nom l'indique% inerser les
aleurs des pixels par rapport la mo2enne des aleurs possi3les* Le rsultat
o3tenu est appel ngatif*
La cour3e tonale de l'opration d'inersion ido est la suiante :
Les -iltres grap*iques
Kiltrage
Le filtrage consiste appliquer une transformation (appele filtre) tout ou partie d'une image
numrique en appliquant un oprateur* -n distingue gnralement les t2pes de filtres suiants :
les filtres passe-3as% consistant attnuer les composantes de l'image a2ant une frquence
haute (pixels foncs)* 0e t2pe de filtrage est gnralement utilis pour attnuer le 3ruit de l'image%
c'est la raison pour laquelle on parle ha3ituellement de lissage* Les filtres mo2enneurs sont un
t2pe de filtres passe-3as dont le principe est de faire la mo2enne des aleurs des pixels
aoisinants* Le rsultat de ce filtre est une image plus floue*
les filtres passe-haut% l'inerse des passe-3as% attnuent les composantes de 3asse
frquence de l'image et permettent notamment d'accentuer les dtails et le contraste% c'est la
raison pour laquelle le terme de Tfiltre d'accentuationT est parfois utilis*
les filtres passe-3ande permettant d'o3tenir la diffrence entre l'image originale et celle
o3tenue par application d'un filtre passe-3as*
les filtres directionnels appliquant une transformation selon une direction donne*
-n appelle filtrage adaptatif les oprations de filtrage possdant une tape prala3le de slection
des pixels*
Qu'est-ce qu'un filtre ?
In filtre est une transformation mathmatique (appele produit de convolution) permettant% pour
chaque pixel de la )one laquelle il s'applique% de modifier sa aleur en fonction des aleurs des
pixels aoisinants% affectes de coefficients*
Le filtre est reprsent par un ta3leau (matrice)% caractris par ses dimensions et ses coefficients%
dont le centre correspond au pixel concern* Les coefficients du ta3leau dterminent les proprits du
filtre* Joici un exemple de filtre ! x ! :
O O O
O 5 O
O O O
?insi le produit de la matrice image% gnralement trs grande car reprsentant l'image initiale
(ta3leau de pixels) par le filtre donne une matrice correspondant l'image traite*
+otion de 3ruit
Le 3ruit caractrise les parasites ou interfrences d'un signal% c'est--dire les parties du signal
dformes localement* ?insi le 3ruit d'une image dsigne les pixels de l'image dont l'intensit est trs
diffrente de celles des pixels oisins*
Le 3ruit peut proenir de diffrentes causes :
7nironnement lors de l'acquisition
Qualit du capteur
Qualit de l'chantillonnage
Lissage
-n appelle TlissageT (parfois d'ruitage ou filtre anti'ruit) l'opration de filtrage isant liminer le
3ruit d'une image*
L'opration de lissage spcifique consistant attnuer l'effet d'escalier produit par les pixels en
3ordure d'une forme gomtrique est appele anticrnelage (en anglais antialiasing)*
?ccentuation
L'accentuation (ou 'ruitage) est l'inerse du lissageY il s'agit d'une opration isant accentuer les
diffrences entre les pixels oisins*
?insi l'accentuation peut permettre de mettre en exergue les limites entre les )ones homognes de
l'image et est alors appele e$traction de contours(galement contourage ou rhaussement de
contours)*
1ramage
Le tramage (en anglais dithering ou halftoning) est une technique consistant alterner des motifs
gomtriques utilisant peu de couleur% appels TtrameT% afin de simuler une couleur plus la3ore*
Le codage
Vido composite
Jido composite
Le terme 8 vid&o composite 9 dsigne un signal ido dont les composantes de luminance
(luminosit)% chrominance (couleur) et pulsations de s2nchronisation ont t mlanges (mixes) dans
un m,me signal*
Les signaux composites transitent ha3ituellement dans des c;3les dont les connecteurs sont des
prises C0? Baunes (0:+0() :
Le c;3le C0? transportant la ido composite et gnralement accompagn de deux c;3les C0?
rouge et 3lanc transportant le signal audio en stro (gauche et droite)*
:nconnients
7tant donn que les diffrentes composantes du signal sont mlanges% le signal ido rsultant est
d'une qualit mdiocre* :l suffit de comparer un signal ido contenant du texte en composite et dans
un codage composantes spares (C'E% GIJ ou A-Jido) pour rifier que le texte sera
grossirement dtour en composite*
?lternaties
?fin de pallier aux limites des signaux idos composites% des signaux idos composantes
spares ont t mis au point afin de faire circuler les diffrentes composantes idos par des oies
logiques (codage) et ph2siques (c;3les) diffrentes*
Les principaux signaux ido composantes sont :

"-(ido (%/C
RGB
%CbCr (%0V
"-(ido (%/C
Le standard A-Jideo
Le standard S:?ideo (pour 8 Son% Video 9)% parfois appel G$0% est un mode de transmission ido
composantes spares utilisant des c;3les distincts pour faire transiter les informations de luminance
(luminosit) et de chrominance (couleur)*
Ine connexion A-Jideo permet d'offrir une qualit de ido optimale en eno2ant simultanment les
=6& lignes de l'image% sans entrelacement (en une seule fois)*
Le signal A-Jido est ha3ituellement transport ia une c;3le comportant un connecteur mini-@:+ >
3roches (deux 3roches distinctes pour chaque composante ido) :
-n troue ainsi ce t2pe de connecteurs sur les camescopes ou magntoscopes haut de gamme A-
J(A% les camras (i5 ou tout simplement sur la maBorit des cartes graphiques possdant une sortie
1J* 0ependant% le signal A-Jido ne permettant de transporter que le signal ido% il est ncessaire
d'utiliser un c;3le audio spar pour le transport des donnes audio*
:l faut noter toutefois que les prises pritel rcentes permettent galement de transporter un signal A-
Jido* :l existe d'ailleurs des adaptateurs permettant de connecter un c;3le A-Jido et des
connecteurs C0? audio sur une prise pritel% au prix d'une dgradation supplmentaire du signal*
+anmoins% tant donn que le signal A-Jido ne faisait pas partie des spcifications de la prise
pritel l'origine% certains quipements possdant une telle prise ne supportent parfois pas ce t2pe de
signal*
Le -ormat %0V (%CrCb
Le standard GIJ
Le standard @? (appel aussi ""!R /19)% auparaant 3aptise G0r03 (G 0r 03)% est un modle de
reprsentation de la couleur ddi la ido analogique*
:l se 3ase sur un mode de transmission ido composantes spares utilisant trois c;3les diffrents
pour faire transiter les informations de luminance (luminosit) et les deux composantes de
chrominance (couleur)* :l s'agit du format utilis dans les standards R?L (.hase (lternation Line)
et A70?F(Squentiel "ouleur avec *moire)*
Le paramtre G reprsente la luminance (c'est--dire l'information en noir et 3lanc)% tandis que I et J
permettent de reprsenter la chrominance% c'est--dire l'information sur la couleur* 0e modle a t
mis au point afin de permettre de transmettre des informations colores aux tliseurs couleurs% tout
en s'assurant que les tliseurs noir et 3lanc existant continuent d'afficher une image en tons de gris*
Joici les relations liant G R, G et B% I C et la luminance% et enfin J E et la luminance :
G \ "*LPPC Q "*=56 ' Q "*OO> E
I \ -"*O>6C - "*L5P ' Q "*>!&E \ "*>PL(E - G)
J \ "*&O=C -"*=O=' -"*O""E \ "*566(C-G)
?insi I est parfois not "r et J not "'% d'o. la notation &"r"'*
0;3lage
Ine connexion GIJ s'appuie ainsi ha3ituellement sur l'utilisation de trois c;3les C0? de couleur
erte% 3leue et rouge :
Ine connexion GIJ permet d'offrir une qualit de ido optimale en eno2ant simultanment les =6&
lignes de l'image% sans entrelacement (en une seule fois)*
Le format G:Q (+1A0)
Le codage G:Q
Le modle G:Q est trs proche du modle &?V* :l est notamment utilis dans le standard ido +1A0
(utilis entre autres aux btats-Inis et au Uapon)*
Le paramtre G reprsente la luminance* ! et B reprsentent respectiement l'!nterpolation et
la Buadrature* Les relations entre ces paramtres et le modle C'E sont les suiantes :
G \ "*LPP C Q "*=56 ' Q "*OO> E
: \ "*=P& C - "*L6= ' - "*!LO E
Q \ "*LOL C - "*=L! ' Q "*!OO E
Les -ormats (ido
Compression (ido (codecs
+otion de codec
Ine image d'une ido non compresse occupe une taille d'eniron O Fo* ?fin d'o3tenir une ido
paraissant fluide il est ncessaire d'aoir une frquence d'au moins L= ou !" images par seconde% ce
qui produit un flux de donnes d'eniron !" Fo$s% soit plus de O*= 'o par minute* :l est ident que ce
t2pe de d3it est peu compati3le aec les espaces de stoc#age des ordinateurs personnels ni m,me
aec les connexions rseau de particuliers ou de petites ou mo2ennes entreprises*
?insi% afin de pallier cette difficult% il est possi3le de recourir des algorithmes permettant de rduire
significatiement les flux de donnes en compressant $ dcompressant les donnes idos* -n
appelle ces algorithmes "o3ec (pour"Cmpression ; 3#"ompression)*
Le F-UR7'
La premire ide qui ient l'esprit aprs s',tre interess la compression d'images est d'appliquer
ce t2pe de mthode une succession d'images numriques (animation ou ido)*
Le principe du $otion =';G (not FUR7' ou F-UR7'% ne pas confondre aec le FR7') consiste
appliquer successiement l'algorithme de compressionUR7' aux diffrentes images d'une squence
ido*
7tant donn que le F-UR7' code sparment chaque image de la squence il permet d'accder
alatoirement n'importe quelle partie d'une ido* ?insi% son d3it de 5 O" F3ps le rend utilisa3le
dans les studios de montage numrique*
$+EG F )ormat $+EG
FR7'
@ans la plupart des squences idos% la maBorit des scnes sont fixes ou 3ien changent trs peu%
c'est ce qui s'appelle la redondance temporelle*
Lorsque seules les lres de l'acteur 3ougent% presque seuls les pixels de la 3ouche ont ,tre
modifis d'une image l'autre% il suffit donc de
ne dcrire seulement le changement d'une image l'autre* 0'est l
la diffrence maBeure entre le FR7' (*oving .ictures #$perts Group) et le F-UR7'* 0ependant cette
mthode aura 3eaucoup moins d'impact sur une scne d'action*
Le groupe $';G a t ta3li en OP55 dans le 3ut
de delopper des standards internationaux de compression% dcompression% traitement et codage
d'image animes et de donnes audio*
Atandards
:l existe plusieurs standards FR7' :
FR7'-O
Le $';G:*% delopp en OP55% est un standard pour la compression des donnes idos et des
canaux audio associs (Busqu' L canaux pour une coute stro)* :l permet le stoc#age de idos
un
d3it de O*=F3ps dans une qualit proche des cassettes J(A sur un support 0@ appel J0@ (Vido
"3)*
FR7'-L
Le $';G:,% un standard ddi originalement la tlision
numrique (H3TV) offrant une qualit le un d3it
pouant aller Busqu' >" F3ps% et = canaux audio surround* Le FR7'-L permet de plus une
identification et une protection contre le piratage* :l s'agit du format utilis par les @J@ idos*
FR7'->
Le $';G:5% un standard destin permettre le codage de donnes multimdia sous formes d'o3Bets
numriques% afin d'o3tenir une plus grande interactiit% ce qui rend son usage particulirement
adapt au Ze3 et aux priphriques mo3iles*
FR7'-6
Le $';G:7% un standard isant fournir une reprsentation standard des donnes audio et isuelles
afin de rendre possi3le la recherche d'information dans de tels flux de donnes* 0e standard est ainsi
galement intitul *ultimedia "ontent 3escription !nterface*
FR7'-LO
Le $';G:,*% en cours d'la3oration% dont le 3ut est de fournir un cadre de traail (en
anglais frame+or:)
pour l'ensem3le des acteurs du numriques (producteurs% consommateurs% ***)
afin de standardiser la gestion de ces contenus% les droits d'accs% les droits
+orme FR7'-O
La norme FR7'-O reprsente chaque image comme un ensem3le de 3locs O& x O&* 7lle permet
d'o3tenir une rsolution de :
!=LxL>" !" images par seconde en +1A0
!=LxL55 L= images par seconde en R?L$A70?F
Le FR7'-O permet d'o3tenir des d3its de l'ordre de O*L F3ps (exploita3le sur un lecteur de 0@-
C-F)*
Le FR7'-O permet d'encoder une ido gr;ce plusieurs techniques :
:ntra coded frames (Krames )% correspondant un codage interne): les images sont codes
sparment sans faire rfrence aux images prcdentes
Rredictie coded frames (frames ' ou codage prdictif): les images sont dcrites par
diffrence aec les images prcdentes
Eidirectionall2 predictie coded frames (Krames B): les images sont dcrites par
diffrenceaec l'image prcdente et l'image suiante
@0 0oded frames: les images sont dcodes en faisant des mo2ennes par 3loc
Krames :
0es images sont codes uniquement en utilisant le codage UR7'% sans se soucier des images qui
l'entourent* @e telles images sont ncessaires dans une ido FR7' car ce sont elles qui assurent la
cohsion de l'image (puisque les autres sont dcrites par rapport aux images qui les entourent)% elles
sont utiles notamment pour les flux ido qui peuent ,tre pris en cours de route (tlision)% et sont
indispensa3les en cas d'erreur dans la rception* :l 2 en a donc une ou deux par seconde dans une
ido FR7'*
Krames R
0es images sont dfinies par diffrence par rapport l'image prcdente* L'encodeur recherche les
diffrences de l'image par rapport la prcdente et dfinit des 3locs% appels macro3locs (O&xO&
pixels) qui se superposeront l'image prcdente*
L'algorithme compare les deux images 3loc par 3loc et partir d'un certain seuil de diffrence% il
considre le 3loc de l'image prcdente diffrent de celui de l'image en cours et lui applique une
compression UR7'*
0'est la recherche des macro3locs qui dterminera la itesse de l'encodage% car plusl'algorithme
cherche des T3onsT 3locs% plus il perd de temps*** Rar rapport aux frames-: (compressant
directement)% les frames-R demandent d'aoir touBours en mmoire l'image prcdente*
Krames E
? la manire des frames R% les frames E sont traailles par diffrences par rapport une image de
rfrence% sauf que dans le cas des frames E cette diffrence peut s'effectuer soit sur la prcdente
(comme dans les cas des frames R) soit sur la suiante% ce qui donne une meilleure compression%
mais induit un retard (puisqu'il faut connaDtre l'image suiante) et o3lige garder en mmoire trois
images (la prcdente% l'actuelle et la suiante)*
Krames @
0es images donnent une rsolution de trs 3asse qualit mais
permettent une dcompression trs rapide% cela sert notamment lors de la isualisation en aance
rapide car le dcodage TnormalT demanderait trop de ressources processeur*
@ans la pratique***
?fin d'optimiser le codage FR7'% les squences d'images sont dans la pratique codes suiant une
suite d'images :% E% et R (@ tant comme on l'a dit rser l'aance rapide) dont l'ordre a t
dtermin exprimentalement* La squence t2pe appele GC. (Group Cf .ictures ou en
fran4ais groupes d'images) est la suiante :
I""#""#""#""I
Ine image : est donc insre toutes les OL frames*
Lire un fichier FR'
In fichier ido au format FR7' peut ,tre lu par peu prs tous les lecteurs idos% notamment JL0*
@ix c Kormats @iM% Mid% !iM% JR!
Kormat @iM
Le format (iv9 est un format de compression$dcompression ido permettant d'o3tenir des idos
compresses trs peu olumineuses aec une perte de qualit trs raisonna3le* ?insi le format @iM
permet de stoc#er un film complet sur un 0@-C-F de &=" ou 6"" Fo
(istoire du format @iM
Le format @iM a t mis au point en OPPP par un deloppeur fran4ais de L6 ans% du nom de Urome
C-1?% partir du codec FR7'-> ! de Ficrosoft* 7n effet le codec FR7'-> fourni en standard aec
la ersion BDta du lecteur multimdia6indo+s *edia .la%er tait parfaitement oprationnel mais la
sortie de la ersion officielle% celui-ci ne fonctionnait plus correctement% c'est la raison pour laquelle
Ur<me C-1? dcida de le corriger ainsi que d'2 aBouter la possi3ilit de compresser le son au format
FR! et mit au point ce qui allait deenir le format T3iv7 EFT (aec un 3 et un 7 maBuscules)% un clin
d'oeil au
s2stme div$ (3igital Video #$press) dont l'o3Bectif tait de protger les @J@ contre les copies
illgales mais qui ne it Bamais le Bour dans la mesure o. les @J@ ainsi protgs deenaient illisi3les
au 3out de quelque temps*
Le codec% Busqu' sa ersion !*OO alpha% tait un proBet -penAource
(appel Cpen3iv7 et port par le RroBect Fa2o) 3as sur un Thac#T du codec de Ficrosoft* 7n L""O%
Ur<me C-1? fonda l'entreprise 3iv7 -et+or:s afin de produire un noueau codec propritaire
entirement rcrit afin de s'affranchir de la dpendance des droits is--is de la firme Ficrosoft% ce
qui d3oucha sur la ersion > du codec% 3aptise 3iv70*
Lors du passage la ersion = du codec (nomme @iM=)% le codec de compression @iM est deenu
pa2ant (3iv7G) ou 3ien contient un sp2[are dans sa ersion
gratuite (3iv7
T*
)*
@iffrents codecs
Mi@
Le format 9vi( est une implmentation -penAource du codec @ix% deloppe partir de L""O%
l'occasion du passage du format @iM original (port par le groupe .ro@ect *a%o) un format
propritaire* Le format Mi@ propose ainsi une compression de trs 3onne qualit*
JR!
Le format ?'6 est un format alternatif -pen Aource delopp par la socitCn5* La qualit des
idos est moindre qu'en @iM mais le format JR! est aant tout destin une utilisation en
streaming*
!iM
Le format 6iv9 est un format de compression ido alternatif permettant une compression FR7'->
dans des fichiers ?pple Quic#1ime (extension )mov)% ce qui le rend particulirement
apprci des utilisateurs de Fac* Le format !iM souffre toutefois d'une qualit 3ien moindre que le
format @iM*
@ix et lgalit
Le format @iM ( partir des ersions > et suprieures) ainsi que les
autres formats idos ne sont pas illgaux en soi% mais leur utilisation peut l',tre en raison du droit
d'auteur qui s'applique sur les oeures compresses*
?insi les articles LOLL-=-L et LLOO-! du code de la proprit intellectuelle autorisent la copie prie
d'une oeure partir d'un original acquis lgalement (par exemple un @J@ de location)% pour un
usage pri et dans un cercle familial* Ine taxe a ainsi t applique aux supports de stoc#age (0@-
C) afin de compenser le manque gagner des artistes prooqu par le droit la copie prie*
7n contrepartie la diffusion (mise en partage sur :nternet% enoi par messagerie ou tout autre mo2en
ou ia un logiciel d'change de fichiers) et le tlchargement d'oeures protges par le droit
d'auteur sont interdits par la loi et le cas chant
sanctionns pour contrefa4on*
Lire un @iM
Ine ido @iM peut ,tre lue par n'importe quel lecteur ido incorporant le 0odec adquat* 0'est le
cas notamment de JL0% qui em3arque la plupart des codecs ido classiques*
Rlus d'informations
Aite -fficiel @iM
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Aite -fficiel Mi@
@roit d'auteur
0omment lire un fichier @iM ?
Le -ormat $3V ($atrosCa Vido
Le format FHJ
Le format $%? (*atros:a Video) est un format ido entirement li3re* Rlus exactement il s'agit d'un
conteneur (d'o. le nom *atros:a% en rfrence aux poupes russes) permettant de contenir de la
ido (@iM% Mid%CJP% etc*)% du son (FR!% FRL% ?0!% -gg% ??0% @1A% R0F)% ainsi que des sous-
titres (AC1% ?AA% AA?% IAK% etc*) dans un m,me fichier*
Le format FHJ est 3as sur une structure drie de MFL% appele ;B$L(#$tensi'le Binar% *eta
Language)* ?insi gr;ce au format Fatros#a% il est notamment possi3le de raliser des fonctions de
chapitrage% de crer des menus% de faire des recherches dans le fichier% de slectionner une source
sonore ou 3ien de choisir un sous-titrage*
Rlus d'informations
Aite -fficiel Fatros#a*org
0omment lire un fichier FHJ ?

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