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nction alb_parseXML(success){

if(success){ //fle loaded ok


AlbumList = new Array()
for(xalb = 0; xalb < albumXML.childNodes[0].childNodes.length;x
AlbumList.push( albumXML.childNodes[0].childNodes[xalb] );
}
createEmptyMovieClip("album",imgDepth++);
album.loadAlbum(albumList[curAlbum]);

album._x = Stage.wi
album._y = Stage.height/2 - album._height/2
}else{
trace("ERROR: Could not load XML fle");
}
function alb_intAlbum(){
d ok d ok
ra () ()
imgDepth = 0 // level which con
ray() (
lbumXML.childNodes[0].childNodes.length;x umXML.childNodes[0].childNodes.length
AlbumList = new Array() lbumXML.childNodes[0].childNod umXML.childNodes[0].childNod
curAlbum = 0
}
ll
lb lb
function alb_loadPage(xmlFile){
dth/2 - album._width/2 dth/2 - album._width/2
alb_intAlbum()
eight/2 - album._heigh ht/2 - album._heigh
albumXML = new XML();
not load XML fle"); ot load XML fle")
albumXML.onLoad = alb_parseX
albumXML.load(xmlFile);
albumXML.ignoreWhite = true;
}
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
MovieClip.prototype
ewArray()
newArray

()
aa
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this. gotoAndPlay
MovieClip.pro MovieClip.pr
g
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new
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Array
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PRODUCCIN
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INTRODUCCIN
ActionScript es un lenguaje de programacin, desarrollado para programar
de forma ms interactiva. La programacin con Action Script permitir ms
eficiencia en las aplicaciones para crear animaciones de cualquier tipo,
sencillas, complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. Este lenguaje
le permite aadir interactividad compleja y control de reproduccin y
visualizacin a una aplicacin. ActionScript posee sus propias reglas
sintcticas, palabras claves reservadas y admite utilizar variables para
recolectar y rescatar informacin.
La versin ms extensa actualmente es Action Script 3.0, que ofrece un
modelo de programacin, slido que resultar familiar a los desarrolladores
con nociones bsicas sobre programacin orientada a objetos.
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new
p (("p "
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progre progre
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ESTRUCTURA DE CONTENIDO
INTRODUCCIN.............................................................................2
MAPA CONCEPTUAL.........................................................................5
1. INTRODUCCIN A ACTION SCRIPT.................................................6
1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES...................................................6
1.2. VARIABLES..............................................................................7
1.3. PANEL DE ACCIONES................................................................7
1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CDIGO.........................................10
1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES...........................................11
2. LOS OBJETOS...........................................................................14
2.1. Objeto Button (Botn)..........................................................14
2.2. Objeto MovieClip (Clip de Pelcula)..........................................15
2.3. Objeto DisplayObject (Objeto de visualizacin).........................15
2.4. Objeto Sound (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)..........15
2.5. Objeto Mouse (Ratn)...........................................................15
2.6. Objeto Math (Matemticas)...................................................15
2.7. Objeto String (Cadena).........................................................16
2.8. Objeto Loader (Cargador) y Objeto URLLoader (Cargador de
informacin)........................................................................16
3. LAS ACCIONES - MTODOS COMUNES.........................................16
3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELCULA.........................................16
3.3. Acciones Condiciones.............................................................22
4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIN.....................24
4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN TODOS LOS
OBJETOS QUE SE OBSERVAN..................................................24
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4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP...................................................25
5. FUNCIONES..............................................................................26
5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIN............................................26
5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIN......................................................26
5.3. DEFINIR UNA FUNCIN CON PARMETROS................................27
6. LAS VARIABLES........................................................................27
6.1. CREACIN DE VARIABLES........................................................27
6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS.................................................28
7. LOS EVENTOS...........................................................................29
7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT........................................................29
7.2. EVENTO ENTER_FRAME............................................................30
7.3. EVENTOS DE TECLADO............................................................30
8. MANEJO BSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINMICO.....................31
9. CARGA EXTERNA DE IMGENES, SWF, VIDEO Y SONIDOS.....................32
9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO TEXTOS,
IMGENES Y PELICULAS SWF..................................................32
9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS...........................33
9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS.............................................33
10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO..............................................34
GLOSARIO...................................................................................36
BIBLIOGRAFA.............................................................................37
CREATIVE COMMONS....................................................................38
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MAPA CONCEPTUAL
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1. INTRODUCCIN A ACTION SCRIPT.
ActionScript es un lenguaje de programacin destinado a objetos utilizado
por Flash desde su nacimiento y se ejecuta por medio de la mquina
virtual ActionScript, que forma parte de Flash Player.
Gracias a ActionScript 3 podr estructurar el cdigo de sus aplicaciones
de forma ms clara y sencilla, haciendo fcil la bsqueda de errores y la lectura
del programa.
1.1. CONCEPTOS FUNDAMENTALES:
1.1.1. ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que
quiere decir que todos los elementos que existen dentro del lenguaje, son
objetos que se pueden manipular en diferentes caractersticas y pueden
crear nuevos a partir de los existentes dentro del lenguaje.
1.1.2. CLASE: La clase hace
referencia a un tipo de modelo
del cual se pueden crear otros
elementos.
1.1.3. INSTANCIAS: Son los
elementos que se crean a partir de
la clase, es decir copia de la misma,
que heredan sus caractersticas
principales.
OBJETOS: Son instancias de una determinada clase. Cada uno tiene
las propiedades y mtodos propios de la clase, y comnmente son
independientes unos de otros, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula,
un grfico o un sonido, es decir que prcticamente todo es un objeto en
Action Script.
Clase
Instancias
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1.1.3.1 PROPI EDADES:
Diferencian un objeto de otro.
Ejemplo: Autobus
Tamao
Color
Velocidad
1.1.3.2 METODOS ( FUNCI ONES) : Hace referencia a lo que puede hacer
el objeto, en este caso el autobus puede:
Moverse
Detenerse
Girar
1.1.3.3. EVENTOS: Hace referencia a lo que puede reaccionar el objeto.
Acelerar, (el automvil correr)
Frenar, (el automvil se detendr)
1.2. VARIABLES:
Son espacios de memoria, donde se guarda informacin y s e puede
modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes de
poderlas utilizar, existiendo diferentes variables, para guardar diferentes
datos.
1.3. PANEL DE ACCIONES.
Para acceder al panel de acciones, proceda de la siguiente manera:
Men ventana Acciones o (F9)
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En Flash, el panel acciones sirve para programar scripts.
El panel acciones se divide en 2 segmentos, uno es el panel
de la izquierda, que brinda un acceso rpido y cmodo a
todas las acciones, objetos, propiedades etc., que Flash trae
predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas,
que a su vez se dividen en subcarpetas clasificndolos de
una forma dinmica y sencilla. Para insertar en el panel
script hacer doble clic encima del elemento seleccionado.
En la parte derecha encontrar el
panel script que funciona como espacio
para digitar los script (el cdigo de
ActionScript). Podr insertar el cdigo
Script en cualquiera de los fotogramas
clave que desee, pero lo ms sugerido
es que cree una capa independiente
para el cdigo.
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El cdigo que se encuentra en este panel hace referencia a acciones de
un fotograma u objeto, es decir que el cdigo afectar solo a aquello que
aparezca referenciado en el icono acciones.
En la parte superior del panel encontrar herramientas que ayudarn a la
hora de escribir el cdigo script. Estas son las ms tiles:
Buscar: Busca un texto en el cdigo.
Revisar sintaxis. Esta herramienta es utilizada para encontrar
errores en la sintaxis: no cerrar parntesis o corchetes, etc..
En el momento de encontrar alguno, podr visualizarlo.
En el panel errores de compilador se visualizar los errores
mostrando la capa, fotograma y lnea. Podr ir al lugar del error
haciendo doble clic.
Formato automtico: Aplica formato al cdigo script para
conseguir una sintaxis de cdigo correcta y mejorar la
legibilidad.
Contraer entre llaves. Reduce el cdigo que aparece entre las
llaves o parntesis que contienen actualmente el punto de
insercin.
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Contraer seleccin. Reduce el bloque de cdigo elegido
actualmente.
Expandir todo. Expande todo el cdigo contrado en el script
actual.
Aplicar comentario en bloque. Aade comentarios al inicio y
al final de bloque de cdigo seleccionado.
Aplicar comentario de lnea. Aade un comentario de una
sola lnea en el punto de insercin, o al principio de cada lnea
de cdigo en una seleccin mltiple.
Quitar comentario. Elimina los comentarios de la lnea actual
o de todas las lneas de la seleccin actual.
Mostrar/ocultar. Caja de herramientas. Muestra o esconde la
caja de herramientas Acciones.
Asistente de Script. (Slo en el panel acciones) En el modo de
asistente de script se muestra una interfaz de usuario para la
introduccin de los elementos necesarios para crear scripts.
Ayuda. visualiza la informacin referente para el elemento de
Action Script seleccionado en el panel script. Por ejemplo, si
hace clic en una sentencia Var y luego hace clic en ayuda, aparece
en el panel ayuda el tema relativo a Var.
Men Panel. (Slo en el panel Acciones) Contiene los comandos
y preferencias que se utilizan en el panel Acciones.
1.4. EL PANEL FRAGMENTOS DE CDIGO
Para acceder al panel de fragmentos, realizar el siguiente procedimiento:
Men ventana fragmentos de
cdigo.
Este panel es muy til, puesto
que incluye funciones bsicas.
Un ejemplo claro de ello, son los
eventos de botones que siempre
se escriben de la misma forma.
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Lo ms destacado es que
podr crear fragmentos de
cdigo, con instrucciones que
habitualmente utiliza.
Adems podr exportar e
importar a otras instalaciones
del programa.
1.5. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES.
Los operadores y las expresiones, son la parte ms primordial de una
accin en ActionScript.
Un operador es un estilo de caracter que ejecuta una accin nica dentro de
una expresin de ActionScript. Una expresin es un grupo de operadores,
variables y constantes conectados entre s de un cierto modo.
1.5.1. Operadores principales
Dentro de los operadores principales encontrar los que se utilizan para
crear literales Array y Object, agrupar expresiones, llamar funciones,
crear instancias de clase y acceder a propiedades.
Operador Operacin realizada
[] Inicializa un conjunto
{x:y} Inicializa un objeto
() Agrupa expresiones
f(x) Llama a una funcin
New Llama a un constructor
x.y x[y] Accede a una propiedad
<></> Inicializa un objeto XMLList (E4X)
@ Accede a un atributo (E4X)
:: Califica un nombre (E4X)
.. Accede a un elemento XML descendiente (E4X)
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p (("p "
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1.5.2 Operadores aritmticos
Son aquellos empleados para realizar operaciones matemticas bsicas.
Operador Descripcin Ejemplo
+ Suma 3 + 3 = 6
- Resta 3 - 2 = 1
* Multiplicacin 7 * 5 = 35
/ Divisin 10 / 2 = 51
% Resto o Mdulo 30%10 = 3
++ Incremento. Suma 1 al valor
mencionado
valor++ = valor mencionado + 1
-- Decremento. Resta 1 al valor
mencionado
valor-- = valor mencionado 1
1.5.3. Operadores de asignacin.
Estos operadores asignan el valor a una variable.
Operador Descripcin Ejemplo
= Asigna a la variable de la izquierda el valor
de la derecha
variable equivale 1;
variable = 3;
variable equivale 3;
+= Suma con asignacin. Le suma a la variable
el valor de la derecha.
variable equivale 1;
variable += 4;
variable equivale 5;
-= Resta con asignacin. Le resta el valor de
la derecha.
variable equivale 8;
variable -= 5;
variable equivale 3;
*= Multiplicacin con asignacin. variable equivale 2;
variable *= 5;
variable equivale 10;
/= Divisin con asignacin variable equivale 10;
variable /= 2;
variable equivale 5;
1.5.4 Operadores de comparacin.
Son utilizados en expresiones condicionales, devuelven un valor lgico,
verdadero (TRUE o 1) si la comparacin es verdica, o falso (FALSE o 0)
si no lo es.
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Operador Descripcin Ejemplo
> Mayor que 7 > 2 da verdadero.
< Menor que 4 < 3 da falso.
>= Mayor o igual que 7 >= 6 da verdadero.
<= Menor o igual que 5 >= 5 da verdadero.
== Igual ximena == ximena da verdadero.
!= Distinto ximena != ximena da falso.
1.5.5 Operadores lgicos.
Estos operadores evalan valores lgicos. Comnmente se utilizan para
hacer comparaciones de dos expresiones con operadores relacionales, y
como resultado devuelve verdadero o falso.
Operador Descripcin Ejemplo
&& And (Y) Devuelve
verdadero si los dos valores
son verdaderos
(7 > 4) && (2==2) devuelve verdadero
(4 > 5) && (2==1) devuelve falso
|| Or (O) Devuelve verdadero
si alguno de los valores es
verdadero
(6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero
(6 > 4) || (1==0) devuelve verdadero
(5 > 5) || (2==0) devuelve falso
! Not (Negado) Devuelve
falso si el valor era
verdadero, y al revs.
!(9 > 2) devuelve falso
!(8 ==9) devuelve verdadero
1.5.6 Operadores por orden de precedencia
Cuando en una expresin se combinan diferentes operadores, el orden
en que se ejecutan puede variar el resultado de la expresin, por ende es
muy importante conocer el orden de ejecucin. Tenga en cuenta que para
hacerlo existen unas reglas de precedencia al igual que en las operaciones
matemticas. En la siguiente tabla observar el orden de precedencia.
Orden de precedencia
Negacin (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
Multiplicacin (*) / Divisin (/) / Resto (%)
Suma (+) / Resta (-)
Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
And lgico (&&)
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Or lgico (||)
Asignacin (=, +=,
-=...)
1.5.7 Otros elementos del lenguaje
Parntesis ( ): Sirven, para agrupar trminos y dar preferencias
en las operaciones. Tambin se usa, para pasar parmetros a
funciones o acciones.
Comillas : En ActionScript, todo aquello que va entre comillas,
puede considerarse como una cadena de caracteres.
Comentario de lnea //: Indica que a partir de este signo //
inicia un comentario y que no se ejecutar como cdigo.
Comentario de bloque /*....... */: a partir de estos caracteres
/**/ se escribirn uno o ms comentarios en bloque y no se
ejecutar como cdigo.
2. LOS OBJETOS
Los objetos, son instancias de una determinada clase. Cada objeto
tiene las propiedades y mtodos propios de la clase, y comnmente son
independientes unos de otros. As pues, son objetos: un botn, un clip de
pelcula, un grfico o un sonido, etc., es decir, que prcticamente todo es
un objeto en Action Script.
A continuacin podr observar los objetos ms usados en flash y una
pequea descripcin de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado
anteriormente, cada objeto tiene una serie de Propiedades, Mtodos y
eventos, que dan funciones a los objetos.
2.1. Objeto Button (Botn)
Estos objetos, son una clase de MovieClip
primordialmente pensado para que el usuario
interacte con l, permitindole diferenciar entre sus
estados, y crear una apariencia para cada uno.
Al disear una imagen y convertirla en un botn, podr
utilizar los eventos que trae por defecto un botn.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
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p (("p "
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2.2. Objeto MovieClip (Clip de Pelcula)
Para crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, y
no tener 2 archivos separados deber crear un objeto
tipo movieclip. Entre sus propiedades exclusivas
destaca que los objetos clase clip de pelcula
contienen, internamente, una lnea de tiempo que
marcha autnoma de la lnea de tiempo de la pelcula
principal de Flash, lo que le permitir crear animaciones
tan complejas e independientes como quiera.
2.3. Objeto DisplayObject (Objeto de visualizacin)
Esta clase abarca a todos los objetos que podr ver en una pelcula,
como los Clips de pelcula y botones, precisa las propiedades y mtodos
habituales para todos ellos.
2.4. Objeto Sound (Sonido) y SoundChanel (Canal de
sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, por lo cual, no
podr observar como quedan en los fotogramas,
al igual que un botn o un clip de pelcula, deber
controlarlos, desde el panel acciones y usando
ActionScript. Mediante el control de estos objetos,
podr parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
sonoros etc. Creando un objeto de tipo sonido y al
pulsar clic en un botn, este suene.
2.5. Objeto Mouse (Ratn)
El objeto mouse ya est definido por Flash, pues hace referencia al ratn
de Windows (el que manipular el usuario para interactuar por la aplicacin
diseada).
2.6. Objeto Math (Matemticas)
Permitir usar frmulas matemticas de modo muy sencillo.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
progr p
nne eeww AArra ayy()
d rrrrre
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2.7. Objeto String (Cadena)
Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Con este objeto,
puede cambiar caracteres de mayscula a minscula, etc.
2.8. Objeto Loader (Cargador) y Objeto URLLoader
(Cargador de informacin)
Los objetos Loader permitirn cargar archivos para mostrarlos (imgenes,
archivos swf, videos, etc...) en la pelcula, y los objetos URLLoader
permitirn cargar informacin de archivos (archivos de texto, XML, pginas
web...).
3. LAS ACCIONES - MTODOS COMUNES
Flash llama acciones a lo que puede dar un comportamiento especfico a
un objeto.
Estas acciones son funciones predeterminadas de ActionScript, esto quiere
decir que Flash las crea, y slo tendr que utilizarlas de la manera que se
explica.
3.1. ACCIONES - CONTROL DE PELCULA
Esta accin es utilizada, para controlar el transcurso de la pelcula, cundo
tiene que parar, dnde debe seguir etc.
Estas acciones son mtodos de la clase MovieClip. Puede aplicarlas a
cualquier MovieClip de la pelcula, de la siguiente manera: nombreMovieClip.
accion (); Si escribe la funcin directamente, es decir, si no indica el
objeto, estar haciendo referencia a la pelcula general.
Estas son las acciones ms importantes.
3.1.1. gotoAndPlay: Esta accin es una de las ms utilizadas durante la
creacin de una pelcula, esta accin consiste en mover la cabeza lectora.
Consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que indique a la hora de
introducir el cdigo.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
progr p
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3.1.2. NextFrame: Enva la cabeza lectora al siguiente fotograma.
Sintaxis:
NextFrame ( Fotograma) :
Fotograma: Nmero del fotograma al que quiere enviar la cabeza
lectora y debe ir entre parntesis.
gotoAndPlay( escena, fotograma) :
Escena: En el parntesis debe ir el nombre de la escena a la que
quiere enviar la cabeza lectora. Dicho nombre debe ir entre comillas
dobles.
Fotograma: En el parntesis debe ir el nmero del fotograma al
que quiere enviar la cabeza lectora. Dicho nmero debe ir entre
comillas dobles.
Ejemplo: gotoAndPlay(50)
Sintaxis
gotoAndPlay(escena, fotograma);
Sintaxis
NextFrame(fotograma);
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
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teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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Ejemplo:
3.1.3. NextScene: Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la siguiente escena.
Sintaxis:
NextScene ( Fotograma) :
Ejemplo:
Sintaxis
NextScene(fotograma);
3.1.4. PrevFrame: Permite a la cabeza lectora devolverse un frame.
Sintaxis:
PrevFrame ( Fotograma) :
Fotograma: Nmero del fotograma al que quiere enviar la cabeza
lectora y debe ir entre parntesis.
Sintaxis
PrevFrame(fotograma);
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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Ejemplo:
3.1.5. PrevScene: Permite devolverse al fotograma 1 de la escena anterior.
Sintaxis:
PrevScene ( ) :
Ejemplo:
Sintaxis
PrevScene();
3.1.6. Play: permite el control bsico de un clip de pelcula a travs de su
lnea de tiempo e inicia la reproduccin de la pelcula o la contina desde
el punto detenido.
Sintaxis:
Play ( ) ;
No tiene Parmetros.
Sintaxis
Play();
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
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this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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3.1.7. Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un
fotograma, cuando desee detenerse en el, en un botn, etc.
Sintaxis:
Stop ( ) ;
No tiene Parmetros.
3.2. Acciones - Navegador / Red
Estas acciones contienen varias funciones importantes:
3.2.1. fscommand: Ejecuta algunos comandos muy potentes. Podr
encontrarla predefinida en el Asistente de Script e insertarla, al hacerlo
inmediatamente, aparecer una pestaa con algunos comandos con los
que podr trabajar. Interacta con la aplicacin que reproduce la pelcula,
como Flash Player o el navegador web.
fullscreen (true o false): Al activarlo muestra la pelcula a
pantalla completa.
allowscale (true o false): Mantiene las proporciones de los
objetos insertados en la pelcula aun cuando el usuario estire los
bordes.
showmenu (true o false): Al hacer clic derecho sobre una pelcula
flash aparece un men, si quiere hacer desaparecer este men,
introduzca el cdigo con la funcin false y se ocultar.
trepallkeys (true o false): Detecta las pulsaciones de todas las
teclas durante la reproduccin de una pelcula.
exec (ruta de la aplicacin): Ejecuta una aplicacin desde el
reproductor.
quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
Todas estas alternativas, comparten un mismo modo de uso:
Sintaxis:
fscommand( comando, [ argumentos] )
Sintaxis
Stop();
Sintaxis
fscommand("comando", "argumento");
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
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this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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Comando: se escribe el comando a ejecutar (fullscreen, allowscale,
etc...)
Argumentos: En gran mayora de los casos deber escribir true
o false, de acuerdo a la opcin que desee bien sea desactivar o
activar.
Ejemplo:
fscommand(fullscreen, true); -> Activa la pantalla completa.
3.2.2. navigateToURL(): Se utiliza para abrir el navegador web e ir a la
pgina asignada.
Sintaxis:
navigateToURL( url , [ ventana] ) ;
url: Direccin web a la que quiere acceder. Este parmetro es un
objeto del tipo URLRequest. Si quiere utilizar una direccin como
cadena de texto, podr hacerlo escribiendo new RLRequest(http://
www.direcciondelaweb.com).
ventana: Parmetro OPCIONAL. Modo en el que desea abrir la
ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
Ejemplo:
navigateToURL(new URLRequest(http://www.facebook.com), _
blank); --> Abre la web de facebook en una ventana nueva.
Sintaxis
fscommand("fullscreen", "true");
//Activa la pantalla completa.
Sintaxis
navigateToURL("url", "ventana");
Sintaxis
navigateToURL(new URLRequest("http://www.facebook.com", "_blank");
//Abre la web de facebook en una ventana nueva.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
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3.2.3. Load (): Permite cargar imgenes o nuevas pelculas Flash en
la pelcula actual de forma dinmica y estas se cargaran cuando se lo
indique de lo contrario no lo har.
Sintaxis:
obj etoCargador.load( direccion:URLRequest, [ contexto] ) ;
direccin: Direccin absoluta o relativa de la ubicacin en donde
se encuentra situada la pelcula SWF o la imagen a cargar. Es un
objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().
contexto: Es un parmetro optativo, en el que se muestran algunas
propiedades ms avanzadas.
Ejemplo:
Sintaxis
objetoCargador.load(direccion:URLRequest, "contexto");
3.3. Acciones Condiciones
Estas acciones sirven para manejar la lgica de la pelcula. Es decir,
permitir hablar con Flash indicndo lo que debe hacer ante diferentes
situaciones. Si pasa esto, haga una cosa, y si no, haga la otra.... Observe
como decrselo:
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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3.3.1. if... else: Tenga en cuenta que la traduccin literal de if es si... y la
de else es si no..., despus de entender el significado de esto encontrar
las herramientas para asignarle una condicin a Flash.
Sintaxis:
if ( condicin) {sentencia_ si_ se_ cumple; } else {sentencias_ si_
no; }
if: Indica que la accin que viene a continuacin y que est entre
parntesis es una condicin.
else: Este condicional es un complemento del bsico if; la funcin
principal de este condicional es al igual que if, si se cumple una
condicin haga cierta accin, pero adems si no se cumple realice
otra.
Ejemplo:
Sintaxis
if(condicin) {
sentencia_si_se_cumple;
}
else {
sentencias_si_no;
}
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teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
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p (("p "
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4. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS DE VISUALIZACIN.
Las propiedades de un objeto son todas aquellas que las diferencian
de otros y que se pueden animar. A continuacin, se mencionaran las
propiedades ms utilizadas en Flash
Hay que entender que las instancias heredan las propiedades de las clases
y adems tienen las suyas propias.
Los objetos que se observan en Flash, pertenecen a la clase DisplayObject.
Al igual, los clips de pelcula pertenecen a la clase MovieClip, que es una
subclase de la anterior. Por ende, todos los MovieClip tendrn los mtodos
y propiedades de DisplayObject.
Al usar las propiedades, debe colocar el nombre de la instancia del objeto
precedido de un punto (.) y despus la propiedad y el valor que quiere
asignar
(objeto.propiedad = valor).
4.1. PROPIEDADES DE DISPLAYOBJECT, HABITUALES EN
TODOS LOS OBJETOS QUE SE OBSERVAN.
4.1.1. Alpha: Es referente a la opacidad del objeto seleccionado y se
mide de 0 a 100%.
4.1.2. Height: Define la altura del objeto en pxeles.
4.1.3. Width: Define o establece la anchura del objeto en pixeles.
4.1.4. Visible: Define si el objeto se encuentra visible o no visible en la
pelcula. Cuando tiene un valor de 1 o true estar visible el objeto, cuando
vale 0 o False, pasa a ser invisible. Le servir para hacer desaparecer
partes de una pelcula en un momento determinado.
4.1.5. X: sta propiedad establece las coordenadas del objeto en relacin
del eje de las X (horizontal).
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
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this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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4.1.6. Y: sta propiedad establece las coordenadas del objeto en relacin
con el eje de las Y (vertical).
4.1.7. Rotation: sta propiedad le permitir establecer el giro del objeto,
expresado en grados.
4.1.8. Name: sta propiedad le permite obtener o establecer el nombre
de la instancia.
4.2. PROPIEDADES DE MOVIECLIP.
4.2.1. Framesloaded (Fotogramas cargados): Slo lectura, muestra
el nmero de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF. Esta
propiedad es indispensable para establecer si se ha cargado el contenido
de un fotograma en especial, y de todos los que le anteceden y si se
encuentran disponible localmente en el navegador. Sirve tambin para
controlar la descarga de los archivos SWF grandes.
4.2.2. Totalframes: Slo lectura. Muestra la cantidad de fotogramas que
tiene el clip de pelcula al que haga referencia.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
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this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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4.2.3. CurrentFrame: Slo lectura. Muestra el nmero de Frame en el
cual se encuentra la cabeza de reproduccin del MovieClip.
5. FUNCIONES
Las funciones son estructuras que agrupa una serie de tareas por medio de un
nico nombre.
5.1. DEFINIR Y LLAMAR UNA FUNCIN
Cuando define una funcin en Actions Script, tambin es necesario llamarla
para que se ejecute, y as ver el resultado.
5.2. REUTILIZAR UNA FUNCIN
Para reutilizar una funcin, bastar con hacer el llamado las veces que la
necesite.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
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5.3. DEFINIR UNA FUNCIN CON PARMETROS.
Permite reutilizar funciones con parmetros establecidos.
6. LAS VARIABLES
Las variables son espacios de memoria, donde se guarda informacin y se
pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean antes
de poderlas utilizar. Existen diferentes variables, para guardar diferentes
tipos de datos.
6.1. CREACIN DE VARIABLES
Una variable en Actionscript 3 est conformada por tres aspectos:
El nombre de la variable.
El tipo de datos que se podr almacenar en la variable.
El valor verdadero de la variable.
Al crear una variable deber especificar el tipo de datos que contendr, de
esta forma las indicaciones del programa slo podr almacenar se tipo
de datos en la variable.
Crear una variable en Action Script se denomina como declarar una
variable y para hacerlo, usted deber utilizar un comando llamado var, de
la siguiente forma:
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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var valor1:Number
Con esto le est indicado al equipo que cree una variable llamada valor 1 que
contendr exclusivamente datos numricos ( Number es un tipo de datos
determinado definido en ActionScript 3).
De igual forma es posible asignarle directamente datos a una variable de la siguiente
manera. Recuerde que el valor que le asignara a la variable Number es de tipo
numrico.
var valor1:Number =12
6.2. VARIABLES / TIPOS DE DATOS.
Number: cualquier nmero (enteros, decimales, positivos,
negativos).
Int: Nmeros enteros (positivos o negativos).
Uint: Enteros sin signo (positivos).
String: cadenas de caracteres.
Boolean: false/true.
Otros: Null, Void, object, array.
En su mayora, los tipos de datos incorporados y definidos por los usuarios
para programar son complejos. Estos son algunos de aquellos datos:
MovieClip: Smbolo de clip de pelcula.
TextField: Campo de texto dinmico o de texto de entrada.
SimpleButton: Smbolo de botn.
Date: Informacin sobre un solo momento temporal (una fecha y
hora).
El uso de una o de otra variable, depende del tipo de informacin que se
desee guardar.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
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this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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6.3. DEFINIR Y ASIGNAR VALORES DE UNA VARIABLE:
Ejemplo:
7. LOS EVENTOS
Los eventos son acciones que conoce Action Script, y a las que puede
responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto
y cuando debe realizarlas.
Los mtodos pueden ser addEventListener y removeEventListener (aadir
detector de eventos y quitar detector de eventos).
Los eventos, vienen agrupados en paquetes. Es decir, por ejemplo un
evento del tipo CLICK o DOUBLE_CLICK lo podr encontrar dentro
del paquete MouseEvent, que rene todos los eventos de ste tipo. El
evento ENTER_FRAME se localiza dentro del paquete Event, y as
sucesivamente.
7.1. EVENTOS DE MOUSEEVENT
MouseEvent.CLICK (click): Se ejecuta al pulsar y soltar el botn
ratn.
MouseEvent.DOUBLE_CLICK (doubleClick): Se ejecuta al
hacer doble clic.
MouseEvent.MOUSE_DOWN (mouseDown): Se ejecuta al
pulsar el botn del ratn, si haberlo soltado.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
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teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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MouseEvent.MOUSE_MOVE (mouseMove): Se ejecuta cuando
el ratn se mueve sobre el elemento.
MouseEvent.MOUSE_OUT (mouseOut): Se ejecuta cuando se
saca el cursor de encima del elemento.
MouseEvent.MOUSE_OVER (mouseOver): Se ejecuta cuando
el ratn se ubica sobre el objeto.
MouseEvent.MOUSE_UP (mouseUp): Se ejecuta cuando se
suelta el botn del ratn.
MouseEvent.MOUSE_WHEEL (mouseWheel): Se ejecuta al
presionar la bola del cursor.
MouseEvent.ROLL_OUT (rollOut): Se ejecuta cuando se
desplaza el ratn fuera del elemento.
MouseEvent.ROLL_OVER (rollOver): Se ejecuta cuando se
desplaza el ratn sobre el elemento.
7.2. EVENTO ENTER_FRAME
El evento Evento enterFrame (Event.ENTER_FRAME) es utilizado para
crear movimiento en las pelculas flash, permite desplazar los objetos
de visualizacin, en cada frame, adems comprueba en qu momento
sucede algo y realiza tareas que se ejecutan siempre.
7.3. EVENTOS DE TECLADO
Son los eventos que se activan cuando el usuario presiona o suelta
cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado.
KeyboardEvent
Key_Down: Evento que se activa cuando el usuario presiona
cualquiera de las teclas que hacen parte del teclado.
Key_Up: Se activa siempre que el usuario libere cualquiera de las
teclas que ha presionado.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
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teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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8. MANEJO BSICO DE UNA CAJA DE TEXTO DINMICO
Para comprender como es el manejo bsico de una caja de texto animado,
deber realizar el siguiente ejercicio.
1. Seleccione la herramienta
texto y en propiedades de
herramienta texto, cambie texto
esttico, por texto dinmico,
coloque el nombre de texto_txt.
2. Cree una caja de texto de
acuerdo al espacio que necesite
para el texto.
3. Abra el panel de acciones.
4. Aplique el siguiente cdigo.
texto_txt.text = Ximena Andrea
Si escribe el mismo cdigo con otro texto, el ltimo reemplazar al primero.
Si lo que se desea es agregar un nuevo texto, utilice el siguiente cdigo.
Text_txt.appendText (Ximena Andrea)
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
progr p
nne eeww AArra ayy()
d rrrrre
y
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y
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9. CARGA EXTERNA DE IMGENES, SWF, VIDEO Y
SONIDOS.
9.1. CLASES PARA CARGAR ARCHIVOS EXTERNOS COMO
TEXTOS, IMGENES Y PELICULAS SWF
URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar.
URLLoader (): Contiene mtodos, que permitirn hacer cargas de
archivos de texto, ya sean txt o xml.
Loader(): Contiene mtodos que permitirn, hacer cargas de
archivos binarios, como imgenes y pelculas swf.
Estructura URLRequest:
var nombre: URLRequest= new URLRequest (ruta de archivo).
Ejemplo:
Estructura Clase Loader:
Var nombre: loader= new loader ()
Nombre.load (var URLRequest)
Ejemplo:
Sintaxis
var ruta:URLRequest=new URLRequest (img/foto_01.jpg)
Sintaxis
var carga:loader=new loader()
carga.load (ruta)
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
progr p
nne eeww AArra ayy()
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9.2. CLASES PARA CARGA DE SONIDOS EXTERNOS.
URLRequest (): Guarda la ruta del elemento que va a cargar.
Sound (): La clase Sound permitir trabajar con sonido en una
aplicacin, cargar y reproducir un archivo MP3 externo en el objeto.
SoundChannel(): Permite guardar cada sonido en un canal de
manera independiente.
SoundTransform(): Contiene mtodos que permiten hacer
transformaciones al sonido como trasformacin de volumen.
9.3. CLASES PARA CARGA DE VIDEOS
NetConnection(): Es la encargada de realizar la conexin, con el
video en la ubicacin que se encuentre.
NetStream(): Realiza el manejo del flujo de los datos.
Video(): Permitir visualizar el video que se est cargando.
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
progr p
nne eeww AArra ayy()
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10. ACTIVIDADE DE AFIANZAMIENTO
1. Este tipo de preguntas consta de un enunciado y cinco opciones
de respuesta (A, B, C, D,E). Slo una de estas opciones es la
correcta. El estudiante debe indicar la respuesta correcta.
1.1. Qu es Action Script?
A. Action Script es un lenguaje de programacin destinado a objetos
utilizado por Java.
B. Action Script es un software para flash destinado para la programacin
de botones.
C. Action Script es una sintaxis, por medio de la cual se programan
objetos
D. ActionScript es un lenguaje de programacin destinado a objetos
utilizado por Flash desde sus inicios
E. Ninguna de las anteriores.
1.2. Las clases para hacer cargas externas de un video son:
A. NetConnection (), NetStream (), Video ():
B. Number, Int, Uint, String
C. Boolean , String, Uint,
D. Netconection(), netstrem(), video()
E. Boolean, String,netstrem().
1.3. El operador ms-igual (+=) es un operador.
A. Aritmtico
B. De comparacin
C. De asignacin
D. Lgico
E. De designacin
1.4. fscommand(fullscreen, true); es una accin de
A. Acciones - Navegador / Red
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
Cl Cl
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nne eeww AArra ayy()
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B. Acciones Condiciones
C. Acciones - condiciones y acciones navegador
D. La A y la B son verdaderas
E. Ninguna de las anteriores.
2. Responda falso o verdadero segn los conocimientos previos.
2.1. En la accin if la condicin se tiene que escribir siempre entre
parntesis
A. Falso
B. Verdadero.
2.2. La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden crear
otros elementos.
A. Falso
B. Verdadero
2.3. En el Panel de Acciones podr insertar todo el cdigo que considere
necesario para una animacin.
A. Falso
B. Verdadero
2.4 la herramienta asistente de cdigo es utilizada para encontrar errores
en la sintaxis.
A. Falso
B. Verdadero
R t a s : 1 . 1 . D . - 1 . 2 . A . - 1 . 3 . C . - 1 . 4 . A .
2 . 1 . B . - 2 . 2 . B . - 2 . 3 . B . - 2 . 4 . A .
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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ACTION SCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos, lo que quiere decir
que todos los elementos que existen dentro del lenguaje son objetos que
a su vez se pueden manipular en diferentes caractersticas y se pueden
crear objetos a partir de los existentes dentro del lenguaje.
CLASE: La clase hace referencia a un tipo de modelo del cual se pueden
crear otros elementos.
INSTANCIAS: Son los elementos que se crean a partir de la clase, es
decir copia de la misma que heredan sus caractersticas principales.
OBJETOS: Son instancias de una determinada clase, tiene las propiedades
y mtodos propios de la clase, y comnmente son independientes unos de
otros. As pues, son objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un
grfico o un sonido, es decir, que prcticamente todo es un objeto en Action
Script.
VARIABLES: Son espacios de memoria, donde se guarda informacin y
se pueden modificar en cualquier momento. Estas se definen y se crean
antes de poderlas utilizar y existen diferentes variables, para guardar
diferentes tipos de datos.
EVENTOS: Son acciones que conoce Action Script, y a las que puede
responder un objeto. Determinan que instrucciones lleva a cabo el objeto
y cuando debe realizarlas.
ANIMACIN: La animacin es un proceso utilizado para dar la sensacin
de movimiento a imgenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados
(figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusin
ptica.
GLOSARIO
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
Array
progre progre
()
ss
this gotoAndPlay
teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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BIBLIOGRAFA
Manual Action Script 3, En Adobe, soporte y aprendizaje, Recuperado
2013, 12 de Octubre. Disponible en http://help.adobe.com/en_US/
ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d1
18a9b8cbfe-7ff7.html
Video 2 Brain, Action Script 3 para Diseadores: Introduccin a Action
Script.
Animacin y efectos bsicos. Recuperado 2013, 12 octubre. Disponible en
https://www.vi deo2brai n.com/mx/cursos/acti onscri pt-3-para-
disenadores
Aula clic, introduccin a Action Script, Recuperado 2013, 10 de Octubre.
Disponible en
http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_16_1.htm
Que es action script? Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en
http://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript
Action script. Recuperado 2013, 12 de octubre Disponible en http://www.
slideshare.net/maangeliica/maria-angelica-gutierrez-action-scrips
Manual de flash. Recuperado 2013, 12 de octubre. Disponible en http://
www.monografias.com/trabajos6/mafla/mafla3.shtml
teEmptyMovieClip ("progressBorder", 1 "
new
p (("p "
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progre progre
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teEmptyMovieClip teEmptyMovieClip (( progr progr
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Control de documento
Construccin Objeto de Aprendizaje
ACTIONSCRIPT
Desarrollador de contenido
Experto temtico
Ximena Andrea Ardila Rojas
Asesor pedaggico Mara Teresa Camargo Serrano
Luis Antonio Surez Martnez
Produccin Multimedia Tirso Fernn Tabares Carreo
Programador Roberto Chajn Ortiz
Lder expertos temticos Tatiana Acosta patio
Lder lnea de produccin Santiago Lozada Garcs
Este material puede ser
distribuido, copiado y exhibido por
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obras derivadas tienen que estar
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