Você está na página 1de 82

Criao Alexandre Lancaster

Edio Leonel Caldela


Capa Roberta Pares
Arte Alexandre Lancaster, Andr Santos, Giovana
Baslio, Israel de Oliveira, Marco Morte, Monique Novaes
Character Design Original, Direo de
Arte e Logotipia Alexandre Lancaster
Projeto Grco e Diagramao Tiago H. Ribeiro
Reviso Fabrcius Viana Maia e Marlon Teske
Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR copyright 2012 Alexandre Ferreira Soares.
Baseado nas regras de 3D&T Alpha, desenvolvidas por Marcelo Cassaro.
Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS
CEP 90050-170 Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Todos os direitos desta edio reservados Jamb Editora. proibida a
reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorizao prvia, por escrito, da editora.
Publicado em novembro de 2012
ISBN: 978858913484-2
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
Bibliotecria Responsvel: Denise Selbach Machado CRB-10/720
S676b Ferreira Soares, Alexandre
Brigada Ligeira Estelar / Alexandre Ferreira Soares; capa de Roberta
Pares Porto Alegre: Jamb, 2012.
80p. il.
1. Jogos eletrnicos RPG. I. Pares, Roberta. II. Ttulo.
CDU 794:681.31
Agradecimentos
Este livro no existiria sem a ajuda de muitas pessoas. impossvel para mim lembrar de todas elas (e peo desculpas por aqueles
que tenha esquecido), mas algumas merecem destaque. Assim, agradeo a J. M. Trevisan, que me estimulou a trabalhar um
conceito pessoal para RPG, e cujos conselhos foram importantes para que eu pudesse estruturar um cenrio coeso. A leitores
prvios como Bruno Schlatter, Clara Coelho Mangolin (a ficha de sua Alecsandria vai aparecer em algum lugar), Phil Souza (do
blog Dados Limpos) e Ana Carolina Silveira. A Pedro Boua, que me ajudou com parte da pesquisa (valeu pelos livros da Funcken).
A Marcel Nicolaevsky, que conhecia boa parte de meus conceitos muito antes desse livro ter sido sequer cogitado. A Marcelo
Cassaro, que criou 3D&T. A Marlon Teske e Fabrcius Maia, que fizeram a reviso das regras, e cuja contribuio foi crucial. A
Leonel Caldela, cujas palavras de estmulo durante o lanamento de seu Deus Mquina no Rio de Janeiro foram muito apreciadas. A
Mrcio, pelos anos de troca de ideias e influncias. A Paulo e a Giovana, cujo comprometimento e paixo por robs gigantes foram
adicionais valiosos. E por fim a Guilherme Dei Svaldi, que apostou no projeto desde o comeo e cuja pacincia foi fundamental.
Tambm no poderamos esquecer dos criadores e figuras que ajudaram a construir o imaginrio em que este universo se baseia:
Johnston McCully (e por tabela, Tyrone Power, Guy Williams e... Frank Langella. nada perfeito), Go Nagai, Alexandre Dumas,
Yasuhiro Imagawa, Bernard Cornwell (cuja srie Sharpe foi uma lembrana constante durante a produo deste livro), Kunio
Okawara, George MacDonald Fraser, Leiji Matsumoto (sem seu Patrulha Estelar, talvez eu jamais tivesse me apaixonado pela fico
cientfica), Michel Zevaco, Yoshikazu Yasuhiko, Jack Williamson (por seu A Legio do Espao), Yoshiki Tanaka, Frank Herbert, Mamoru
Nagano, Cassiano Gabus Mendes e, finalmente, Yoshiyuki Tomino, que criou o gnero Real Robot com seu Mobile Suit Gundam.
A todos vocs, muito obrigado.
Apresentao ................................................................... 5
Introduo ......................................................................... 6
Captulo 1: Aqueles que Esto Lutando ........................12
Captulo 2: Os Mundos do Imprio ................................18
Captulo 3: Os Habitantes do Imprio ..........................32
Captulo 4: Novas Regras ..............................................44
Captulo 5: Robs Gigantes ...........................................54
Captulo 6: Sobre os Proscritos ...................................60
Captulo 7: A Servio da Princesa-Regente ................64
Apndice: Cronologia ..................................................... 74
Apresentao
3D&T ficou muito maior do que deveria. Isso no deve ser surpresa para alguns de
vocs. Defensores de Tquio comeou como um passatempo simples, um jogo em formato
de revista, vendido em bancas. Trazia uma stira aos heris japoneses que eram sucesso na
poca, especialmente Cavaleiros do Zodaco. Poderia muito bem ter acabado ali.
Mas no. Teve novas encarnaes. Serviu de base para jogos licenciados de Street
Fighter, Mortal Kombat, Darstalkers e outros. Ganhou peso. Logo tinha seu prprio manual
bsico. Seus acessrios.
Um joguinho simples, que deveria apenas servir de divertimento despretensioso,
apenas introduo para RPGs mais elaborados, acabou se tornando muito mais que isso.
Os fs viram nele qualidades que no viam em outros ttulos. No queriam migrar. Queriam
mais 3D&T.
Tambm queriam Tormenta. 3D&T e o mundo de Arton ficaram muito ligados,
impossveis de separar.
3D&T, apesar de sua ligao poderosa com Tormenta, no tem realmente um mundo
de campanha prprio. um sistema sem cenrio. Um palco sem histria. Sempre coube
aos prprios fs prover essas histrias e mundos o que souberam fazer muito bem
durante esses anos todos. Mas o fiel pblico de 3D&T merece seus mundos. No apenas
sua prpria verso de Tormenta (que, esperamos, vir em um futuro no muito distante).
Eles merecem coisas nicas.
Por tudo isso, fiquei bem satisfeito quando soube de novos autores criando mundos
de campanha para 3D&T. Primeiro a colorida Mega City de Gustavo Brauner. E agora, esta
fantstica surpresa de Alexandre Lancaster autor merecidamente popular no meio do
anime e mang, e conhecedor sem igual nesses assuntos.
Brigada Ligeira Estelar um mergulho em referncias aos clssicos de fico
cientfica e space opera da animao japonesa, sobretudo as sries Gundam. sobre
mundos dominados por guerra, intriga e tramas polticas. Sobre batalhas entre robs
gigantes, mas onde os pilotos humanos so mais importantes. Sobre heris futuristas
com o glamour dos piratas e mosqueteiros. sobre mquinas de guerra humanoides em
casacas napolenicas! Yay!
Se 3D&T sempre foi conhecido como um jogo simples, Brigada Ligeira Estelar rico
em detalhes, profundo em histria. H muito a saber para quem procura conhecimento e
muito a fazer para quem procura ao.
Ento, s posso agradecer a este autor por prestigiar 3D&T com um universo to
divertido. E aos jogadores e mestres, por manterem vivo este hobby.
Marcelo Cassaro
I
n
t
r
o
d
u

o
6
Introduo
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR um suplemento para 3D&T, um dos RPGs mais populares
do Brasil. Sendo um suplemento, BRIGADA LIGEIRA ESTELAR exige o mdulo bsico: o
Manual 3D&T Alpha. Se voc no tiver uma cpia do Manual, no se preocupe.
Voc pode fazer o download dele gratuitamente no site da Jamb Editora, em
www.jamboeditora.com.br.
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR apresenta um cenrio de fico cientfica. Em RPGs de fantasia
(como Tormenta), voc um guerreiro, mago, ladro ou qualquer tipo de aventureiro medie-
val que enfrentar cavaleiros malignos, drages e similares.
Mas em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR voc pilota um rob gigante na terminologia do cen-
rio, uma unidade de cavalaria mecanizada ligeira, mais conhecida como hussardo (embora
hussardos no sejam os nicos tipos de robs gigantes por aqui). Voc vive em um dos
diversos mundos da confederao interplanetria conhecida como Aliana Imperial, lutando
para defender seu povo de misteriosos invasores conhecidos apenas como Proscritos. Os
Proscritos cometem brutais saques em escala planetria, saltando de suas naves em robs
conhecidos como quimeras, e ento partindo to rpido quanto surgiram.
H muitas possibilidades nos mundos da Aliana. Voc pode ser um jovem piloto nas
unidades de robs hussardos de cada mundo ou um nobre guerreiro, que herdou seu rob
de combate com o braso de sua famlia. Voc pode ser um mercenrio, alugando os servi-
os de seu rob gigante contra os invasores, ou um agente secreto, usando sua armadura
em misses sigilosas em nome de seu mundo. Voc pode ser um membro da marinha espa-
cial, usando seu hussardo em pleno espao, ou um membro de uma frota pirata, querendo
tomar os melhores lucros em meio ao conflito.
A chegada dos Proscritos fez com que a Aliana Imperial precisasse de heris.
E BRIGADA LIGEIRA ESTELAR sobre isso: grandes feitos heroicos e esmagar os robs
gigantes invasores. Ento, o que voc est esperando?
I
n
t
r
o
d
u

o
7
Introduo ao Futuro
Ano de 1863 C. E. (Calendrio Espacial)
A Constelao do Sabre composta por quinze estrelas relativamente prximas, que
comportam 94 planetas ao todo sendo que, de todos eles, apenas dezenove renem
as condies fsicas e posies orbitais necessrias para comportar vida. Alguns dos
mundos no habitveis tambm so explorados, por mineradoras e outros desbravadores.
Um dos planetas teve seu processo acelerado via terraformao; outros tm uma histria
geolgica mais recente e so ainda por demais instveis. Nenhum deles apresentava vida
inteligente quando a humanidade chegou embora haja sinais de que ela tenha existido
no passado.
Todos os mundos habitveis da Constelao do Sabre so unidos politicamente por
uma grande nao estelar conhecida como Aliana Imperial.
A Aliana foi unificada, logo aps uma longa idade das trevas conhecida como o
Grande Vazio, pela figura lendria de um aventureiro chamado Silas Falconeri. Mesmo
aps sua morte, sua presena e seu legado parecem pairar como uma sombra. Silas foi um
heri polmico, e em alguns mundos imperiais, como Tarso (dominado pelo cl de nobreza
Artusen) e Albach (que encabeou os inimigos da unificao), ele chega a ser odiado. Mas
seu legado fundamental: ele uniu o Imprio sob uma estrutura econmica que ganhou
coeso com uma moeda nica, chamada Falco, e escreveu uma constituio imperial (a
Falconiana) que estabelecia direitos e deveres a todos os cidados, para coibir os abusos
de governantes contra o povo. Minorias como os evos, descendentes dos que participaram
da terraformao dos primeiros mundos a serem habitados durante a colonizao humana
do espao, passaram a ter direitos como quaisquer outras pessoas. Outras minorias, como
os cossacos, permanecem rebeldes e se recusam a integrar-se ao Imprio de modo formal,
mas mesmo em teoria certos direitos se aplicam a eles.
Silas Falconeri ganhou o corao das pessoas mais simples, mas com isso fez inimi-
gos justamente entre os mais ricos. Muitos como o cl Artusen jamais o perdoaram
por isso.
Ele no viveu para ver a maior ameaa a tudo que lutou para construir.
Em 7 de maro de 1861, uma esquadra gigantesca de belonaves saqueadoras trouxe
seus robs gigantes para efetuar o maior ataque planetrio desde a Guerra do Sabre, que
uniu todos os mundos da constelao sob uma s bandeira. O mundo de Ottokar, um dos
mais pobres do Imprio, foi invadido.
Um oitavo da rea habitvel de Ottokar foi tomado sem que as foras invasoras pudes-
sem ser enfrentadas. Por dois dias, todas as foras de defesa locais foram exterminadas,
a regio foi varrida e as cicatrizes do ataque se fazem sentir at hoje. Quase um milho de
pessoas foram contabilizadas entre mortos, feridos e desaparecidos.
O trauma em todo o Imprio foi imediato.
Ningum levava a srio esses saqueadores at aquele momento. Antes, eles eram
vistos como um problema menor: por anos a fio, foram tidos como meros piratas que
invadiam pequenas cidades e sumiam, atravs de aberturas no continuum espao-temporal
conhecidas como buracos de minhoca. Em suma, um problema das guardas policiais. Os
registros os tratavam pelo termo pejorativo de Proscritos: por mais perigosos que fossem,
eram apenas criminosos, no um assunto de estado.
O ataque a Ottokar exps a grande verdade: com esses ataques menores, eles haviam
sondado o terreno. Os Proscritos que passaram a assumir este nome com orgulho
no eram meros saqueadores em ataques isolados. Eles so, na verdade, os exrcitos de
uma grande nao pirata com a fora necessria para conquistar mundos. Suas hordas de
naves, robs gigantes (apelidados entre as foras imperiais de quimeras) e guerreiros so
numerosas o suficiente para fazer frente ao prprio Imprio, com boas chances de vitria.
Em seu pior momento, o Imprio no tem um Imperador que congregue a fora da
nao estelar. H quatro anos, morreu Silas Falconeri II em um acidente misterioso e mal
explicado, sem deixar herdeiros. De l para c, tivemos dois regentes: o primeiro deles
morreu misteriosamente; o segundo, dizem as ms lnguas, est na fila de espera. E muitos
acreditam que isso tudo faz parte de um grande compl para colocar certa famlia no trono...
Neste momento, a defesa dos habitantes da Constelao est nas mos do Corpo
Imperial da Brigada Ligeira Estelar. Fundado em 1832 por decreto do Imperador Silas
Falconeri, este corpo de pilotos de robs gigantes (conhecidos no Imprio como hussar-
dos) se destaca das guardas reais a servio do prncipe-regente de cada mundo pelo fato
de ser uma fora que representa o prprio Imperador, composta por voluntrios que em sua
maioria vieram do seio do povo.
H quem no goste deles assim como j no gostavam de Silas Falconeri, que
tambm teve origem humilde. Pilotos de outros corpos de hussardos ao longo do Imprio
veem em sua existncia um desprestgio, que roubou o glamour que havia em pilotar um
desses robs.
Mas at que provem o contrrio, eles so a principal fora de defesa do Imprio contra
os Proscritos e suas quimeras.
Sobre a (No) Existncia de Magia
Neste universo no existe magia. Ah, mas isso bvio, voc diz. E mesmo, mas
tem consequncias prticas.
Pontos Heroicos (PHs): em 3D&T, personagens usam Pontos de Magia para realizar
aes heroicas. Essa relao existe porque a magia faz parte da vida dos habitantes de
mundos de fantasia. Em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, magia no existe mas os personagens
no so menos heroicos por isso! Ento, para os fins desse cenrio, os PMs sero chama-
dos de Pontos Heroicos (PHs). Logo, uma vantagem como Pontos Heroicos Extras nada
mais do que a vantagem Pontos de Magia Extras com outro nome.
I
n
t
r
o
d
u

o
8
Implementos: muitos elementos do jogo so chama-
dos de magias, mas, no custa repetir, isso no existe
aqui. No entanto, eles podem ser muitas vezes simula-
dos por equipamentos ou por conhecimento tcnico.
Por exemplo, um Ataque Vibratrio pode ser usado
por uma quimera, e um hussardo responder ao
ataque aplicando Aumento de Dano em suas
armas. Ambos os efeitos podem ser encontra-
dos no captulo Magos e Magia do Manual
3D&T Alpha, mas no precisam ser tratados
como magias. A popular Bola de Fogo lana-
da por qualquer mago em um jogo de fantasia
no faz nada que uma granada de plasma no
possa fazer...
Por isso, as magias do Manual 3D&T Al-
pha sero tratadas, nesse cenrio, pelo nome
de implementos.
O mestre deve ter bom senso ao usar
ou no as mag... Ahn, implementos do livro
bsico. Muitas coisas que funcionam bem
em um cenrio de fantasia soam deslocadas
em um cenrio de fico cientfica e vice-
-versa. Mas o mestre no precisa subir pelas
paredes por isso.
Ataques como Arpo e feitos fsicos como
Cegueira, Exploso e Imagem Turva, por exemplo, po-
dem muito bem ser reproduzidos por equipamentos ade-
quados, produtos qumicos ou at mesmo pela natureza.
Por outro lado, alguns dos implementos aparentemente
mais difceis de se reproduzir podem muito bem ser
emulados por mestres criativos. No necessrio ma-
gia para se atingir os efeitos de Impulso (Manual 3D&T
Alpha, pgina 98); uma falha em um teste de Resis-
tncia, aps uma bebedeira de taverna, o suficiente.
Pnico? Esquea a mgica. Basta uma situao sufi-
cientemente dramtica.
De qualquer modo, certas coisas realmente
no so recomendadas para o cenrio. Algumas
regras so simplesmente fantasia e que, se co-
locadas em uma ambientao de robs gigan-
tes, s bagunariam tudo. questo de bom
senso. Se um jogador quiser ser um apelo, basta ao
mestre se manter firme; ele quem decide o que
pode ou no pode entrar em sua campanha.
Da mesma forma, itens mgicos sero tra-
tados como itens especiais. Robs gigantes (ou
vulgo mechas) esto no captulo Objetos Mgi-
cos do Manual 3D&T Alpha. Mechas so tudo
em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR menos mgicos.
Robs Gigantes
So parte fundamental do cenrio. Em-
bora nem todos os personagens precisem
pilotar um deles, a maioria vai faz-lo.
Frequncia: o Manual 3D&T Alpha
discute a frequncia de robs gigantes
em sua pgina 123. Neste cenrio, os ro-
bs so Restritos na teoria, mas Comuns
na prtica. Personagens militares ou a
servio de alguma organizao (com a
vantagem Patrono) no precisam com-
prar a vantagem Aliado Gigante afinal
de contas, o rob pertence s foras ar-
madas. Voc s deve comprar essa vanta-
gem se o rob for seu. Isso reflete um cenrio
onde, em tese, o acesso a robs gigantes deveria ser
restrito, mas se expande alm do controle das autorida-
des veja o Captulo 6: Robs Gigantes.
Pilotando: normalmente, seria necessria uma
especializao de Mquinas Pilotagem. No
entanto, num cenrio em que poss-
vel ter um rob gigante arando a terra
em uma fazenda, to fcil encontrar
algum que saiba pilotar um rob
quanto algum que saiba dirigir. Ao adquirir um
rob gigante (seja atravs da vantagem Aliado
Gigante, seja atravs da vantagem Patrono),
voc recebe a especializao Pilotagem.
Nem necessrio anot-la em sua ficha;
voc automaticamente pode pilotar o rob
que tem em mos.
I
n
t
r
o
d
u

o
9
A compra de Pilotagem s exigida caso seu personagem no pertena
a nenhuma classe que tenha acesso a robs gigantes e no tenha nenhum
rob disposio.
Escalas: para fins de jogo, preciso estar atento s Escalas de Poder
(Manual 3D&T Alpha, pgina 125). Elas estaro presentes o tempo inteiro,
apesar de serem utilizadas em raras ocasies; em geral, apenas ao enfrentar
escalas distintas.
Os robs e veculos do cenrio so classificados nas seguintes escalas,
de acordo com os termos do livro bsico:
Escala Ningen (x1): dragoneiros.
Escala Sugoi (x10): hussardos, lanceiros, quimeras, caas espaciais.
Escala Kiodai (x100): couraceiros, naves espaciais de grande porte.
Para que no fiquemos mencionando essas escalas o tempo todo, sim-
plesmente esquea tudo isto. Tais clculos s faro diferena em batalhas en-
tre escalas diferentes. Somente neste caso aplique o multiplicador nas fichas
de maquinrio.
Quem So os Heris?
Em BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, os jogadores em geral assumiro os papis de
membros da Brigada, nobres, piratas, contrabandistas, mercenrios ou quais-
quer outros. Ao criar seu heri, tenha em mente os tpicos a seguir.
Kits de Personagem: o Manual 3D&T Alpha no apresenta kits de perso-
nagem. No entanto, em um cenrio de robs gigantes, com um grande foco em
personagens militares, kits so uma necessidade. Mesmo que voc personali-
ze seu personagem, seu rob gigante vai ser essencialmente o mesmo dos de-
mais jogadores caso vocs pertenam mesma unidade e vocs passaram
pelo mesmo treinamento, compartilhando algumas habilidades em comum.
uma tradio do gnero, celebrizada em clssicos como Gundam e Macross.
Mas sempre possvel personalizar os personagens. H classes mais flex-
veis que podem contar com seu prprio rob gigante. Basta tomar as estatsticas de algum
modelo existente e customiz-lo com vantagens, implementos e itens especiais diferentes.
Alm disso, possvel ter mais de um kit ao custo de um ponto cumulativo por per-
sonagem: o primeiro gratuito, o segundo custa um ponto, o terceiro custa dois pontos,
etc. Na verdade, a compra de mais de um kit recomendvel para quem se interessa em
personalizar seus personagens de acordo com seu histrico.
Estes kits, alm de serem arqutipos dos mais diversos tipos de personagens, ga-
rantem alguns poderes nicos, ligados a cada tipo de profisso por eles oferecida. A estes
poderes damos o nome de Capacidades. Simplesmente cumprir as exigncias e adotar um
I
n
t
r
o
d
u

o
10
kit j lhe garante uma destas. Porm, voc pode adquirir as demais se
quiser ao custo de um ponto cada.
Pontuao: a pontuao padro para personagens iniciantes em
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR 5 (veja o Manual 3D&T Alpha, pgina 13). De
acordo com o mestre, este valor pode ser menor ou maior; veja mais
sobre esse tpico no Captulo 4: Novas Regras.
Exemplo de Criao de Personagem: um jogador elabora o histri-
co de seu heri. Ele apresenta ao mestre o conceito a seguir.
Meu personagem um nobre injustiado do planeta Trianon. J
foi membro da guarda regencial de um dos mundos e se tornou um
renegado, fugindo enquanto luta pela justia em seu mundo.
Como montar este personagem usando os kits, seguindo seu con-
ceito risca?
Primeiro, ele escolhe gratuitamente o kit Oficial Hussardo de
uma Guarda de Domnio (pgina 42). Compra seus pr-requisitos: a
desvantagem Devoo (obedecer a seu senhor) e as vantagens Arena
(Trianon) e Nobreza. Observando estes pr-requisitos, o jogador nota
algumas peculiaridades de histrico. Primeiro, se ele ser um renega-
do, no faz sentido que tenha Devoo cega pelo antigo senhor. Assim,
jogador e mestre concordam que o senhor do personagem apoia secre-
tamente movimentos rebeldes clandestinos justificando a Devoo.
Segundo, preciso pensar na vantagem Nobreza. O jogador escolhe
Destitulado (1 ponto) e Aliado Gigante (+1 ponto), totalizando 1 ponto
pela vantagem.
Para complementar seu histrico, ele poderia escolher os kits
Justiceiro Mascarado (pgina 40) ou Terrorista Liber trio (pgina 43)
ambos encaixam-se bem com um nobre renegado que luta pela
igualdade. Justiceiro Mascarado parece mais diver tido. O jogador de-
cide que no ter um uniforme e nome espalhafatoso, mas ser um
vingador misterioso, que age nas sombras. Compra o kit por 1 ponto,
alm de suas exigncias: H1, a vantagem Dupla Identidade e a desvan-
tagem Procurado.
Com os kits escolhidos, ele verifica as capacidades que eles ofe-
recem. Como deseja derrotar os nobres corruptos de seu mundo, opta
pelo poder Bairrismo, do kit Oficial Hussardo de uma Guarda de Domnio,
como seu poder gratuito. Como tem dois kits, o jogador tambm pode
escolher um segundo poder. Ele escolhe Campeo dos Oprimidos, pois
oferece muitas chances de herosmo.
I
n
t
r
o
d
u

o
11
Fazendo as contas, o jogador j gastou 3 pontos. Com seus dois pontos restantes,
compra R1 e H2. Ainda pode escolher uma desvantagem, para ganhar mais uns pontinhos e
tornar as coisas interessantes. Um Cdigo de Honra seria adequado, mas o jogador prefere
Protegido Indefeso. Decide que a irmzinha do personagem depende dele, depois que os
pais de ambos foram aprisionados injustamente devido a boatos da imprensa corrupta. Com
seu ponto recm obtido, o jogador compra um Ataque Especial.
Por ser do mundo de Trianon, recebe a vantagem regional Aptido Atltica, que con-
cede duas especializaes de percia, acrobacia e salto. Resta apenas perguntar ao mestre
qual ser seu rob gigante (concedido pela vantagem Nobreza). Como o personagem j
foi membro de uma guarda, justo assumir que seu modelo bsico o hussardo (veja na
pgina 57).
Est pronto! Um jovem justiceiro pronto para combater a injustia e a invaso. Os
opressores e os Proscritos vo aprender o que bom pra tosse!
Idade: a idade padro dos personagens quatorze anos. Para refletir isso, as aca-
demias militares regenciais aceitam seus alunos com um mnimo de doze anos de idade.
Dois anos depois, os liberam para pilotar robs gigantes. Isto uma pequena homenagem
aos personagens adolescentes que protagonizam as sries animadas de robs no Japo,
em geral com quatorze ou quinze anos. Esta no uma regra escrita em pedra; apenas um
pequeno elemento para acrescentar colorido ao cenrio. Se houver algum motivo especial
para que seu personagem deva ser mais velho (dificilmente um capito teria quinze anos,
por exemplo), fale com seu mestre.
Vantagens Proibidas: todas as vantagens e desvantagens de 3D&T Alpha so ava-
liadas por seus efeitos, no sua aparncia. Assim, Paralisia pode significar tanto um raio
congelante quanto cordas que prendem o oponente, por exemplo. No entanto, o mestre deve
usar o bom senso para filtrar os elementos que parecerem absurdos no cenrio.
De modo geral, o mestre no deve permitir a aquisio de qualquer uma das vantagens
ligadas a magia, como Arcano, Clericato, Elementalista, Familiar, Magia Branca, Magia Ele-
mental, Magia Negra, Paladino, Telepatia e Xam. As demais se transportam naturalmente
ao conceito de tecnologia avanada ou correlatos como Pontos Heroicos Extras no lugar
de Pontos de Magia Extras ou Resistncia a Implementos em vez de Resistncia a Magia.
Mestrando Robs Gigantes
No h apenas uma forma de mestrar o gnero. Existem vrias abordagens: algumas
sries de mechas so absurdamente leves e divertidas, enquanto outras so sombrias e
complexas, e todas so vlidas. O importante contar uma boa histria. Mas, qualquer que
seja sua abordagem, preste ateno a alguns elementos.
O Piloto, No o Rob. At os anos 70, os animes com robs gigantes tinham um
perfil bem mais prximo dos super-heris, com mquinas gigantes, indestrutveis e nicas
em um subgnero conhecido como Super Robot. Tudo poderia ter continuado assim
para sempre, at que surgiu na televiso japonesa Mobile Suit Gundam. Gundam trouxe
o conceito que viria a ser chamado de Real Robot: robs gigantes eram apenas mquinas
em um sistema de produo industrial. A nfase passava a estar nos personagens. BRIGADA
LIGEIRA ESTELAR segue a tradio Real Robot (embora elementos de Super Robot possam
aparecer aqui ou ali). Ento estimule a interpretao de seus jogadores. Crie situaes em
que eles possam interagir. Se tiverem famlias, amigos, interesses amorosos, jogue-os sob
os holofotes sem culpa. O que nos leva ao segundo item...
No Tenha Medo do Melodrama. As sries animadas com robs gigantes tendem a
ser bem exageradas neste sentido. Falamos de grandes dramas envolvendo lealdade, honra
e dever tudo contado de uma forma bem intensa. dios so mortais, amizades so es-
critas em pedra, tragdias do passado so catastrficas e romances so folhetinescos a
ponto de uma mulher apaixonada preferir levar um tiro a deixar que seu amado morra. Mas
folhetinesco no significa chato. Nada fica chato com robs gigantes surgindo na hora em
que o nvel de glicose fica alto demais.
No Fuja da Poltica. Poltica aqui tem mais a ver com os velhos filmes de capa
e espada. Falamos de intriga, assassinato, difamao, suborno, misses deliberadamente
suicidas, espionagem e um jogo de interesses que afeta totalmente a vida pessoal dos
personagens. Um acidente pode ser forjado para tirar do caminho uma bela camponesa
que pode ameaar um casamento poltico. Acordos entre nobres e grande imprensa podem
garantir o silncio sobre uma ao armada que varreu trinta aldeias da face de um mundo. E
o que terminou em violncia comeou sendo friamente discutido em um gabinete.
Mas No Esquea dos Robs. Provavelmente voc comprou este livro por causa do
rob gigante na capa. No tem graa ficar se esgueirando no corredor de um castelo quando
voc quer dizimar robs gigantes inimigos. Ento no caia na armadilha de deixar a poltica
ou o melodrama tomarem por completo as rdeas de sua histria: so instrumentos que do
motivaes para seus jogadores agirem, mas os robs so a verdadeira razo de ser por
trs de tudo. No esquea disso, ou os jogadores faro voc se arrepender.
Finalizando
E de resto? As regras adicionais que ajudam a dar o tom para o cenrio esto no
Captulo 4: Novas Regras. Mais detalhes sobre os mechas podem ser encontrados no
Captulo 5: Robs Gigantes. Mas deixe isso para o devido momento. Agora hora de entrar
no universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR. Puxe sua espada, entre na cabine de comando de seu
rob gigante e lute por seu destino!
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
12
Captulo 1
Aqueles que
Esto Lutando
Nos mundos do Imprio, as foras armadas sempre foram uma extenso da
nobreza de cada planeta. Cada mundo governado por um prncipe-regente; em
seu mundo, ele a autoridade mais alta (mesmo estando sujeito autoridade do
Imperador). Seu corpo de guarda regencial tem foro de fora armada planetria em
relao s guardas das diferentes famlias nobres algo que todas tm direito a
ter, mesmo que apenas nas jurisdies de seus domnios.
Cada famlia nobre no apenas tem suas terras e suas posses, mas tambm o seu
exrcito, que inclui brigadas de cavalaria mecanizada. O nome no toa: a adoo dos
robs gigantes levou a uma guerra veloz, nos mesmos moldes de quando os soldados
usavam cavalos em vez de mquinas enormes. Em outras palavras, com a adoo de robs
gigantes os conceitos estratgicos de cavalaria voltaram a ter utilidade militar. Com isso, as
unidades militares passaram a ser divididas em trs categorias. Na Cavalaria Mecanizada
Pesada, pilotos de maquinrio blindado operam tanques gigantes e unidades de carga em
combate esse tipo de maquinrio, assim como os seus pilotos, so conhecidos como
couraceiros. A Cavalaria Mecanizada Mdia a infantaria mais qualificada, que se trans-
porta atravs de veculos como motos blindadas, mas combatem a p. Usam armaduras
leves e so conhecidos como dragoneiros. No entanto, a primazia nas guerras modernas
pertence Cavalaria Mecanizada Ligeira, principal infantaria de qualquer fora armada,
composta de robs gigantes divididos em duas subcategorias: hussardos e lanceiros.
Os lanceiros como o prprio nome diz so robs que carregam longas lanas.
Eles no voam, mas so parte essencial das tropas planetrias de cada mundo, pois so
robustos e resistentes. J os hussardos so robs que usam sabres e pistolas de energia
e voam em grandes velocidades. Hussardos so mais leves, mas mesmo assim capazes a
sobreviver em diferentes ambientes, mesmo que os plenamente capacitados ao combate no
espao sideral apresentem limitaes dentro de atmosfera planetria, e vice-versa.
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
13
O limite entre piloto e mquina to estreito que comum associar o nome dos robs
aos militares que o pilotam. Para que no haja confuso, robs formalmente so chamados
de lanceiros e hussardos; oficiais so designados pelo termo somado patente capito
hussardo ou tenente lanceiro, por exemplo. Para as pessoas comuns, o piloto de um
hussardo tambm chamado de hussardo.
H toda uma mtica sobre a figura do oficial que pilota esses modelos: cada regimento
tem seu braso e cores; seus trajes tendem a ser os mais chamativos. prerrogativa de
famlias de alta nobreza terem seus prprios regimentos, e cada mundo-principado tem seu
regimento regencial o sonho de qualquer hussardo, comandado (pelo menos em teoria)
pelo prncipe-regente de cada mundo em pessoa. Se de modo geral, aqueles que pilotam
couraceiros, dragoneiros e lanceiros so recrutados entre pessoas comuns nos domnios
de cada casa de nobreza, os hussardos so considerados uma elite de combate. preciso
ter frequentado uma academia militar para pilotar um desses robs.
Durante os conflitos separatistas no mundo de Tarso em 1831, o Imperador Silas Fal-
coneri anunciou o surgimento do corpo conhecido como Voluntrios do Sabre. Falconeri
tinha uma grande aceitao das classes populares at por ser oriundo delas. O conflito
terminou, mas a necessidade de um corpo militar a servio do Imprio, acima de interesses
regenciais, permaneceu.
E foi assim que surgiu o Corpo Imperial da Brigada Ligeira Estelar.
A Brigada Ligeira Estelar
Presente em todos os mundos da Aliana Imperial, a Brigada Ligeira Estelar se destaca
por um motivo simples: qualquer um pode, com seu prprio esforo, aspirar ao papel de
oficial hussardo.
As regras para as guardas militares na constelao sempre foram simples: s aqueles
que passassem por um colgio militar poderiam sonhar em pilotar um rob gigante. Muitas
vezes a nobreza coloca seus filhos para serem educados nessas instituies, restando pouco
espao para quem no tem meios para isso. s pessoas comuns, a maior possibilidade de se
chegar a tocar em uma dessas mquinas era o papel de lanceiro robs que no voam, fun-
cionam mais como uma infantaria blindada em atmosfera planetria e representam o segundo
maior contingente de baixas em combate, perdendo apenas para os combatentes de suporte.
Silas criou uma guarda popular e h quem o odeie at hoje por conta disso. Na
Brigada, a ascenso interna se d de forma diferente: voc precisa cumprir metas para
pensar em subir de posto, e isso depende mais de sua prpria disposio em superar seus
limites do que da boa vontade de seus superiores. Com isso, at um soldado raso pode
aspirar a se tornar piloto de hussardo algum dia.
Por mais bonito que isso soe na teoria, na realidade uma tarefa que pode ser quase
impossvel para algumas pessoas. As metas so extremamente difceis, e era essa a inten-
o: para que algum se torne um piloto, deve fazer por merecer.
A Brigada sempre foi coerente na defesa dessas normas igualitrias, e por isso foi a pri-
meira a aceitar evos (humanos criados artificialmente) e mulheres em funes de combate,
ainda nos tempos dos Voluntrios do Sabre. Como a autoridade da Brigada Ligeira Estelar
emana da vontade imperial, eles podem recrut-las sem o menor problema em qualquer um
dos mundos da constelao mesmo nos planetas onde mulheres so proibidas de entrar
nas foras armadas locais. Para evitar conflitos, mulheres s podem prestar servio militar
em mundos onde isso seja permitido pelas leis locais. J evos jamais tiveram problemas em
ser aceitos entre suas hostes e isso gera atritos em mundos onde eles so mal vistos.
O que importa para um oficial hussardo da Brigada Ligeira Estelar seu compromisso
em defender os princpios por trs da fundao do Imprio. Isso pesadamente incutido
nos pilotos durante seu treinamento e esses princpios incluem proteger as pessoas que
no podem se proteger sozinhas. At hoje os eventos de 1860 em Trianon quando uma
guarnio da Brigada se voltou contra a prpria regncia que os requisitara ao perceber que
iriam ser usados contra o povo que juraram defender so lembrados como parte dessa
mtica. Infelizmente, esse evento deu munio para que velhos oponentes do Imprio bra-
dem pela dissoluo da guarda, fazendo com que tudo volte a ser como era antes de 1832.
O que importa que as pessoas comuns enxergam a Brigada com uma simpatia que
jamais dedicaro s guardas de domnio ou mesmo s guardas regenciais (salvo no mundo
de Tarso... Mas isso outra histria).
Agora chegou a hora de uma nova gerao de hussardos da Brigada Ligeira Estelar ser
posta prova: eles esto cumprindo seu papel em Ottokar, Villaverde, Arkadi e Uziel mundos
sob o ataque cerrado dos Proscritos, que parecem dispostos a tudo para destruir o Imprio.
Sem a voz de um Imperador para lhes servir de liderana moral, eles tm o dever de encabear
a defesa de todos os que permanecem nesses planetas, antes que tudo seja perdido.
Uma Viso Geral do Imprio
A funo da Brigada Ligeira Estelar proteger o Imprio, tendo bases em todos os
seus planetas. impossvel falar de sua tarefa sem falar desses mundos. E todo planeta
habitado um planeta de contrastes. possvel passar por todos os nveis tecnolgicos em
um mesmo mundo, dependendo do local visitado. De povos ultratecnolgicos que parecem
viver numa poca frente do seu tempo a tribos que ainda vivem em um mundo a cavalo,
iluminado por lampies.
Unificar um conjunto de planetas trazer todas essas disparidades luz de forma
mais radical. Se todo planeta uma coleo de extremos, o que dizer de dezenove? Mas h
pontos em comum. Por mais que esses mundos remetam a estilos arquitetnicos antigos
do planeta Terra, a tecnologia faz diferena. como se as dcadas de 1800 D. C. (no antigo
calendrio terrestre) e de 2010 D. C., colidissem linhas de metr a cu aberto parecem
ter sido projetadas por artistas decorativos; jaquetas napolenicas podem ser vistas em
moas de saias to curtas quanto suas botas de cavaleiro so longas; oficiais de fraque
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
14
leem as notcias do dia em pranchetas digitais. Em outras palavras, como se o antigo
Estilo Imprio (mais algumas apropriaes de pocas imediatamente anteriores e posteri-
ores), com suas roupas de tecido liso e abotoaduras de metal brilhantes, tivesse de alguma
forma voltado para ser subvertido por uma era de tecnologia com naves espaciais, animais
inteligentes geneticamente engendrados e, claro, robs gigantes.
No entanto, as disparidades sociais que marcaram a histria da humanidade jamais
mudaram muito ao longo de milnios.
Cidades e Domnios
De forma comum, se assume que a unidade governamental bsica de um mundo o
domnio. A estrutura de um domnio remete parcialmente a uma dinmica feudal, mas inclui
tambm as pequenas cidades que se localizam nas terras em sua jurisdio.
Curiosamente, medida que esses locais se afastam dos grandes centros, o peso da
tecnologia na vida das pessoas costuma se diluir. H domnios que parecem viver como
seus ancestrais terrestres h dois milnios, em todos os sentidos.
Alguns mundos tm uma relao muito forte entre interesses polticos e presena
miditica. H pessoas isoladas e miserveis, mas que mesmo assim tm acesso a not-
icirios que espalham informaes questionveis isso se souberem ler. E no incomum
que, em um contexto como esse, um senhor de domnio governe sua regio com mo de
ferro, intimidando seus sditos, torcendo as leis que o prprio Silas Falconeri redigiu e
varrendo tudo para baixo do tapete quando instncias superiores surgem.
Em grandes centros, no entanto, a escala outra. So locais cheios de gente, onde
tudo acontece o tempo todo. As pessoas se dividem entre as que j tm dinheiro e querem
aparecer, e as que querem ganhar dinheiro de alguma forma seja de forma modesta, seja
dando o grande golpe da suas vidas. H todo tipo de entretenimento, para quem puder
pagar por ele. As grandes cidades especialmente as capitais podem apresentar tanto
a riqueza quanto a pobreza mais absoluta. A nobreza paira como uma presena natural
melhor seria dizer uma sombra sobre todos os habitantes. A cidade o palco natural para
suas maquinaes, e todos os que estiverem em seu caminho sero seus atores.
E dessa pea, no h como escapar.
Assuntos de Nobreza
Nobres esto envolvidos em todos os aspectos do cotidiano, desde a vida das pessoas
comuns que mal os veem (mas tm que pagar impostos a eles), at as grandes decises que
interferem com milhes de pessoas. A nobreza faz parte do grande jogo do poder poltico.
No meio disso, h todo um glamour envolvido. Nobres tm um estilo de vida acima das
possibilidades de pessoas comuns e por isso geram sobre estas uma enorme fascina-
o. Muitos enxergam neles apenas um cotidiano de bailes, banquetes, duelos, romances,
piqueniques, animais de companhia... E na verdade, no esto muito errados.
No entanto, poucos pensam no preo que os nobres tm que pagar por essa vida de luxo.
Ser um membro da nobreza significa nascer com um cargo repleto de atribuies e
deveres, e se preparar durante toda a juventude para exerc-lo. Um nobre no pertence a si
mesmo; ir se casar por motivaes polticas e ter que viver em um mundo de intrigas e
interesses. Se grandes amores verdadeiros entre nobres tendem a se tornar famosos (como
aconteceu com Silas e Yoli Falconeri, ou possivelmente com o casal regencial Au-
gusto e Rosemarie de Annelise), por sua absoluta raridade. Isso explica por que alguns no-
bres se cercam de animais de companhia geneticamente produzidos, mesmo aps a idade
adulta: essa pode ser a nica forma de amizade desinteressada que encontraro na vida.
Alguns se rebelam e querem viver uma vida de aventuras. Na verdade h uma probabi-
lidade muito grande de que essa aventura chegue de uma forma desagradvel: a posio de
um nobre pode se tornar um empecilho para os interesses de algum mais poderoso, fazen-
do com que ele e seus entes queridos virem alvo de eliminao, difamao, aprisionamento
ou desterro. A soluo acaba tendo que passar pela ponta de uma espada mas sem
construir alianas com os inimigos de seu inimigo, essa uma misso quase impossvel.
assustadoramente comum que a nobreza cometa atos totalmente criminosos dentro
de um ponto de vista moral tanto contra plebeus quanto contra seus prprios iguais.
Apesar das intenes de Falconeri quando escreveu a constituio Falconiana, impossvel
vigiar quem comete abusos sem controlar seus vigilantes. E quanto mais eles abusam, mais
poder desejam. Nobres esto dispostos a tudo para obter ttulos de grandeza e conseguir
acesso a crculos mais altos de poder: acordos, casamentos, tudo o que for possvel.
Mas a nobreza no a nica a ter acesso a esses crculos nos dias de hoje.
A Chegada dos Mentalistas
Capacidades mentais superiores sempre foram um mito cientfico negado por todas as
autoridades respeitveis. No entanto, no ano de 1835 C. E., apareceram os primeiros sinais
registrados no oficialmente da existncia de pessoas com poderes de percepo extras-
sensorial. A essas pessoas, foi dada a categorizao de mentalistas.
O Imperador Silas Falconeri agiu rapidamente e lanou um decreto-lei para lhes ga-
rantir incluso na mquina governamental. Talvez antevendo as limitaes de seu herdeiro
como articulador poltico, ele vislumbrava a possibilidade de que o Imprio contasse com
um corpo burocrtico de mentalistas para servir como escudo dos interesses de estado:
essencialmente, todo jovem detectado at certa idade seria priorizado; teria educao e
treinamento; e, por fim, seria incorporado a servios administrativos do governo. O tempo
acabou produzindo mais mentalistas do que a mquina estatal poderia absorver, mas isso
no se revelou um problema: as regncias perceberam a vantagem de ter essas pessoas a
seu lado e passaram a fazer o mesmo que o governo imperial.
Menos de vinte anos se passaram aps a primeira gerao de mentalistas sair de
Schulmann com um diploma universitrio debaixo do brao. Hoje, eles j se tornaram um
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
15
ncleo poderoso e influente. Mentalistas tm acesso nobreza, e os nobres mais poderosos
no dispensam o apoio de suas capacidades empticas em negociaes polticas. Eles se
tornaram conselheiros e assessores inestimveis, principalmente em um meio onde a
intriga uma das armas mais devastadoras. Um nobre precavido sempre conta com
um conselheiro mentalista antecipando o movimento de seu inimigo.
Mas ainda h quem prefira resolver suas disputas com uma arma de
verdade.
Espadachins e Duelistas
Com os novos tempos do Imprio, certas tradies foram revalori-
zadas. A conquista do espao trouxe de volta para o centro das atenes
as armas de corte e perfurao uma vez que, em gravidade zero, um
tiro acidental pode perfurar a fuselagem e causar uma descompresso
que destruiria tudo a seu redor. A humanidade redescobriu uma verdade
simples: por mais que espadas e pistolas sejam armas igualmente
mortferas, erguer um sabre com atitude vencedora d ao homem uma
presena visualmente heroica. Fazer o mesmo com uma pistola ou
algo maior ainda s o faz parecer um bandido ou um carniceiro.
Em suma, espadas tm glamour.
Infelizmente isso tambm trouxe de volta uma cultura de due-
los. Tanto com espadas comuns quanto dentro de robs gigantes.
Duelos so proibidos em todos os mundos. No entanto, o grau de in-
tolerncia a eles varia de planeta a planeta. Alguns mundos, principalmente
os mais distantes, costumam fechar os olhos a esse tipo de disputa. H
at quem veja isso como coisa de moleque, mesmo que a brincadeira
possa levar morte. Outros tentam combater a prtica de qualquer jeito,
como acontece com o mundo de Annelise. Mas talvez o maior sintoma de que
os duelos se tornaram um problema muito grave foi justamente o surgimento
do Crculo da Espada um pesadelo que at hoje as autoridades tentam
desbaratar sem sucesso.
Essencialmente, o Crculo uma confraria de duelistas que se or-
ganizou com a proibio aos duelos no sculo anterior. Sabe-se que eles
querem os melhores pilotos de robs da constelao em seu meio. Um deles
desafia seu alvo, escolhido de comum acordo entre um ncleo de
membros. Se esse alvo vencer o duelo... Ser arrastado
para o Crculo, quer queira, quer no. Do Crculo, s
se sai quando se est incapaz de segurar uma espada:
mutilado, velho demais ou morto. Ou talvez expulso
mas nesse caso a vida do ex-duelista no valer um centavo,
e sua cabea estar a prmio entre os demais membros.
Uma vez a cada ano, os membros do Crculo se renem para um torneio. De modo
geral, esses torneios so amigveis, mas tambm normal que contas pessoais sejam
resolvidas na arena nesse caso, tudo termina na ponta de um sabre de energia.
Caso voc seja envolvido no Crculo da Espada, sua vida passar a ser uma
sucesso de duelos, no importa se voc for um pirata espacial, um membro
da Brigada Ligeira Estelar ou um nobre de alta linhagem. O Crculo, no entender
de seus membros, est acima de tudo.
Mas sempre h quem se recuse a desistir de sua liberdade
sem luta.
Renegados,
Revolucionrios e Rebeldes
Silas Falconeri foi um aventureiro que se tornou Imperador
e descobriu de forma prtica que tirar gente do poder no sig-
nifica resolver os problemas de dezenove mundos. Talvez eles con-
tinuem por si s, no importa quem governe... O fato de ele ter unificado
a constelao em uma nao feriu brios e gerou, da parte da nobreza
de alguns mundos, ressentimentos de classe. Sem falar do rancor dos
que depositaram todas as suas esperanas em Silas, esperando que
ele resolvesse problemas sociais antigos por milagre.
Durante o governo de seu sucessor, Silas II, isso apenas piorou: muito-
saproveitaram a falta de presena do Imperador para tentar derrubar sua fam-
lia do poder. Passaram pela imobilizao de suas decises no parlamento e
graas presena dos Artusen no judicirio manipulao das prprias
leis imperiais a favor dos inimigos do Imprio.
Isso deu margem ao estmulo de difamaes e dios que podem sur-
gir de onde menos se espera. Existem algumas minorias tradicionalmente
rebeldes, como o povo cossaco, que existe em lugares mais ermos e
avesso a todo tipo de governo que tente dom-lo. Tambm setores ativistas
radicais da minoria evo (criada no passado para trabalhar em mundos ainda
em estgio de terraformao). Mas o problema no costuma vir deles, por
mais rebeldes que eventualmente possam ser. O pior so as manifesta-
es de desprezo tanto s origens de Falconeri (e ao sistema que ele
criou) quanto ao povo que ele defendia.
Posturas ferozes de preconceito social se entranharam
culturalmente em mundos que j tinham predisposio a
isso, como Tarso. Em outros, a polarizao muitas vezes
irresponsvel gerou dissenses raivosas, e em alguns casos
essas dissenses esto beira do fratricdio. Alabarda talvez seja o planeta cujas fraturas
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
16
estejam mais abertas: grupos milicianos surgem espontaneamente, defendendo cada uma
de suas divises polticas. Em um contexto como este, para que haja uma guerra civil, s
preciso uma fagulha.
O movimento Libertarista s ajudou a complicar a situao. Lanado
pelas redes virtuais em 1848 atravs do Manifesto Libertarista, de autoria
desconhecida, ele conquistou vrios jovens. O manifesto no entanto
vago e aberto a mltiplas interpretaes, o que faz com que
cada grupo assuma a abordagem que bem entender e esta
sua maior ameaa. De acordo com algumas vises, cada
um poderia ter seu rob gigante para garantir transporte
e defesa pessoal. O que perfeito para os grupos de
arruaceiros e terroristas.
Arruaceiros so perigosos, mas o que eles
fazem est mais prximo do crime do que do
terrorismo. Em geral, tm seus prprios robs,
construdos de forma irregular. Antigamente, tais
construtos eram rudes, feitos de restos de hus-
sardos e lanceiros cados em batalha, e pare-
ciam refugo (o que lhes deu o nome pelo quais
so melhor conhecidos). Hoje, com armaduras
de fibra de vidro carbono-metlico (algo que
pode ser feito em qualquer oficina), eles so
visualmente mais impressionantes, como se dis-
putassem entre si qual o mais vistoso e colorido
e possui as armas mais assustadoras. Chicotes
eltricos, armas de energia de todos os tipos e taman-
hos desde maas, martelos e alabardas at mesmo a
surpreendentes matracas e manguais que podem atingir
distncias impensadas. No entanto, no passam de badernei-
ros com algum arremedo vago de discurso.
O problema so os rebeldes e eles tm se revelado
mais jovens a cada ano que passa. Grupos com nomes
estranhos como Mquina Infernal, Novos Igualitri-
os, Jean Pardaillan, Avante Levante e Jovens Fal-
ces, entre outros, renem jovens furiosos, com um
grande rancor pela atual situao de desestruturao
social. O problema se acumula violentamente, e tudo
se encaminha para uma crise pronta para estourar a
qualquer momento.
Como se lidar com piratas espaciais e outros
tipos de criminosos j no fossem suficientes.
Piratas,
Corsrios e Mercenrios
Durante a poca do Grande Vazio, boa parte
dos mundos da constelao ainda no estava devi-
damente povoada e por isso as naes j esta-
belecidas em um ambiente planetrio ainda lutavam por
novos territrios. Para isso, era normal que esses gover-
nos bancassem ou autorizassem expedies a esses mundos
distantes e se calassem quanto a saques e outros excessos.
O tempo fez o restante. A escala de ataques dessas expe-
dies cresceu, a pilhagem se revelou lucrativa e muitos perceberam
que era mais interessante agir independentemente, sem prestar contas
a governos. Quando estes se deram conta, o monstro j havia sido cria-
do: a Constelao do Sabre se tornou repleta de piratas espaciais.
Embora piratas no tenham condies de terraformar
planetas inteiros, conseguem efetuar esse processo em as-
teroides. Em meio a um dos vrios cintures de asteroides
que podem ser encontrados na constelao so construdas
cidadelas piratas com suas prprias leis e formas de organizao.
Nos sculos XV e XVI C. E., a maior dessas cidadelas asteroides cresceu
a ponto de se tornar uma nao pirata (Nova Sal), que foi destruda pelo
menos trs vezes antes de desaparecer. Algumas lendas que circulam
entre piratas espaciais dizem que Nova Sal se reconstruiu mais uma
vez, mas ningum sabe onde eles estariam agora.
Mas asteroides gigantes so raros. A maior parte dos piratas
estelares se esconde nos menores dentre eles. normal que haja
rotas furtivas para mundos onde o brao forte da lei seja mais
malevel, como Uziel um planeta perfeito para contrabandistas,
piratas e traficantes ou Moretz, um lugar pobre e sem lei, repleto
de matadores de aluguel, garimpeiros e cassinos clandestinos
em suas cidades flutuantes.
Altona tambm um esconderijo interessante por conta
de grandes reas a serem exploradas e tesouros ancestrais
a serem encontrados, alm de sua proximidade com as
rotas entre os mundos mais ricos. Estes mundos, por
outro lado, tambm so repletos de condottieres
e mercenrios, atiados pela grande invaso
proscrita que cobre os mundos de Villaverde,
Ottokar, Arkadi e agora Uziel.
C
a
p

t
u
l
o

1
A
q
u
e
l
e
s

q
u
e

E
s
t

o

L
u
t
a
n
d
o
17
No entanto, os tempos mais recentes no tm sido bons para a pirataria nesta regio
e muitos piratas espaciais veteranos esto pedindo uma carta de corso, recebendo
perdo imperial e retendo seus tesouros desde que juntem suas foras guerra contra os
invasores. Quando at mesmo cls tradicionais de piratas como os Almadn se tornam
corsrios a servio do Imprio, sinal de que as coisas j mudaram por completo.
Mundos como Gessler, com enormes contingentes de mercenrios que alugam suas
armas para senhores de domnios e at mesmo planetas inteiros, esto mais ativos do
que nunca. Condottieres migram em caravanas de naves para os mundos mais distan-
tes. Soldados independentes esto se instalando em mundos ainda no atacados, mas que
claramente sero os prximos na rota dos invasores, para garantir seus clientes. Mesmo
que os Proscritos fossem destrudos hoje mesmo, eles j transformaram a face do Imprio
provavelmente para sempre.
A Ameaa dos Proscritos
Ningum sabe de onde eles vieram. Ningum sabe se h alguma autoridade a quem
eles obedecem (embora sua organizao sugira que sim). Tudo que se sabe sobre eles parte
de informaes desencontradas. Muito do que se diz sobre os invasores pode estar errado.
Mas h algumas certezas que j puderam ser observadas e no so mais consideradas
teoria entre os especialistas do Imprio.
Eles se denominam Proscritos. complicado explicar isso de modo geral, o
termo aplicado a salteadores que vivem margem da lei. Nas primeiras aparies de Pro-
scritos na constelao quando suas naves apenas sondavam terreno eles inclusive
foram tratados dessa forma. Mas quando suas tropas invadiram e devastaram Ottokar, eles
respondiam como tal, como se encampassem este nome desde sempre. Os motivos disso
so um mistrio.
Ningum pode estabelecer sua origem. Os Proscritos surgem atravs de Buracos
de Minhoca no continuum espao-temporal uma tecnologia qual ningum tem acesso
na Constelao do Sabre. Abrem um portal em pleno espao, cuja sada prxima ao pla-
neta a ser invadido, mas no h como se determinar a localizao da entrada. Portanto, no
h como estabelecer uma direo de onde eles possam ter vindo.
Proscritos no fazem prisioneiros. Tudo sugere que os Proscritos tm uma viso de
mundo utilitria: as coisas servem para serem usadas. Quando perdem seu uso, devem ser
jogadas fora. Tudo descartvel, inclusive pessoas. Oficiais inimigos so um peso desne-
cessrio; sobreviventes que testemunharam sua presena registram massacres de soldados
e civis. Matam mulheres velhas ou crianas jovens demais para serem carregadas. Quando
carregam mulheres para suas naves, fica patente que elas no so prisioneiras; so parte do
saque. Se renem mais mulheres do que podem carregar em suas naves, deixam os seus
homens usarem esse excedente como bem entenderem para depois execut-las e deixar
os corpos jogados onde caram. De alguma forma, eles no parecem ter nenhuma capacidade
psicolgica de ter empatia por algum ou alguma coisa. Nem entre os seus, a bem da verdade.
Proscritos devastam tudo por onde passam. uma verdade difcil de discutir. Even-
tualmente, eles precisam construir bases e nesses casos, queimam tudo que estiver na rea
para abrir terreno, instalando rudes construes pr-projetadas de metal logo em seguida.
Mas s o fazem em locais sem nenhum tipo de presena humana: se precisarem de uma
casa, simplesmente matam quem estiver l dentro e a tomam a soluo que d menor
trabalho sempre a melhor. Eles tambm destroem construtos e construes que tenham
que deixar para trs e que possam de uma forma ou de outra ser utilizados contra eles.
Se deixam um local inabitvel, simplesmente vo procurar outro para repetir o ciclo.
Proscritos so afeitos a divertimentos sdicos e sangrentos. Os registros so hor-
rveis demais para serem descritos. Mas, como j dito antes, eles no poupam nem bebs
e idosos e o que eles chamam de senso de humor o que chamamos de perversidade.
Eles no so uma quadrilha nem um povo primitivo com acesso a tecnologia. So
uma nao guerreira. As dimenses de sua esquadra espacial no so as de uma esquadra
de piratas. No seria de duvidar que sua capacidade fosse igual ou superior marinha impe-
rial, mais os corpos regenciais de marinha de Forte Martim, Albach e Tarso agregados. A
quantidade de naves e robs empregada no ataque a Ottokar foi monstruosa e parece ter
servido como artigo de intimidao. possvel identificar cruzadores, contratorpedeiros e
corvetas entre as naves, e um senso estranho de hierarquia. Sem falar em seus robs gi-
gantes, que tecnicamente so hussardos embora ningum no Imprio queira cham-los
assim. A mdia os chama de quimeras, e no difcil entender por qu.
Quimeras so mais perigosas do que hussardos. O mais assustador nos robs
gigantes dos Proscritos o fato de que eles podem se mostrar com qualquer forma e qual-
quer arma. Os Proscritos se revelaram extremamente versteis. Chicotes com descargas
eltricas? Perfuratrizes? Trs, quatro braos? O que for possvel imaginar em termos de
customizao eles tm, e nenhuma quimera igual a outra. No h regras que as definam:
sua criatividade o limite e beira o ridculo. O que adiciona um potencial elemento surpresa
a qualquer ataque que eles venham a fazer.
Proscritos mentalistas existem. Pouco se sabe deles, mas j foram vistos e iden-
tificados como tal pelos medidores. E pilotam quimeras que podem potencializar algumas
capacidades insuspeitas, ainda no vistas entre os mentalistas da Constelao do Sabre.
Proscritos guardam seus segredos. Tudo j foi tentado para fazer Proscritos cap-
turados revelarem seu local de origem seu segredo mais bem-guardado. Mesmo o mais
tagarela dos Proscritos, aquele que j entregou tudo que poderia num interrogatrio, prefere
se matar a falar sobre seu lar. E no adianta deix-los longe de cordas e instrumentos afia-
dos: Proscritos so brutalmente criativos na hora de dar cabo da prpria existncia.
A paz NO possvel. No que se acredite que os Proscritos no sejam capazes de
negociar civilizadamente. No surgiu at agora nenhuma prova de que eles no sejam. Mas
ningum pode visualizar o que eles possam querer para encerrar seus ataques e ir embora.
E, depois de todo o festival de monstruosidades que eles j fizeram, h realmente tanta boa
vontade assim para trat-los de outra forma alm de varr-los da face do universo?
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
18
Captulo 2
Os Mundos
do Imprio
Quando Silas Falconeri fundou o Imprio em 1802, teve a percepo de que
no poderia passar por cima do modo de vida dos dezenove mundos da Constela-
o do Sabre.
Por isso, dividiu o Imprio em trs regies administrativas: o Cabo do Sabre (Albach,
Albuquerque, Altona, Annelise, Bismarck, Forte Martim, Gessler, Tarso, Trianon e Viskey), o
Fio do Sabre (Alabarda, Inara, Montalban, Moretz, Winch e Uziel) e a Ponta do Sabre (Arkadi,
Ottokar e Villaverde). Feito isso, apostou em uma estrutura flexvel, centralizada em um eixo
de autoridade monrquica que reside na figura do Imperador senhor da coroa de cada
um dos mundos. Da vem o nome formal de Aliana Imperial mas, para a maioria das
pessoas, nobreza inclusa, o Imprio o Imprio.
As Mos que Seguram o Sabre
O corao do Imprio a cidade de Leocdia, no mundo de Albuquerque a pedra
angular de todas as transformaes que levariam unificao da Constelao do Sabre.
Com a ausncia de um Imperador, o Imprio tem sido encabeado (em carter provisrio)
por um regente imperial, escolhido pelo parlamento. O trono do regente est sempre ao lado
do trono vazio do Imperador, para lembrar que um dia, ele voltar a ser ocupado de uma
forma ou de outra.
O que importa que, apesar da presena de uma figura central, cada mundo tem
sua autonomia e considerado um principado. O governante de cada mundo o prncipe-
-regente, que na prtica no diferente de um rei em seu prprio planeta. Seus filhos sero
herdeiros de seu trono, da mesma forma que acontece em qualquer famlia real (aqui, famlia
regencial). De modo geral, os grandes casamentos polticos so articulados entre as fam-
lias regenciais de cada mundo, que operam em outra esfera em relao s casas menores.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
19
Mas essas casas menores no podem ser negligenciadas: em geral, grandes senhores
de vastas reas de terra acabaram recebendo ttulos de nobreza, tornando-se responsveis
pelo seu povo. E, da mesma forma que no papel tm direitos, eles tambm tm deveres para
com o bem-estar dos que comandam. A essa unidade mnima de rea a ser comandada se
d o nome de domnio. Ao seu senhor, dado o ttulo de baro.
O papel do visconde manter a ordem em conjunto de domnios, com poder de autori-
dade sobre a figura do baro. Sua funo mais manter o rigor da lei nos domnios sob seu
comando do que governar de forma propriamente dita. O prprio visconde senhor de um
domnio prprio, no sendo diferente dos bares nesse sentido, e estes devem pagar um
imposto a ele e outro ao Imperador.
Um condado composto por um conjunto de domnios gerenciado por um mnimo
de doze viscondes. A figura do conde tem seu prprio domnio e cobra resultados dos
viscondes (que tambm lhe pagam um imposto, alm do imposto do Imperador). O conde
tambm representa os interesses do condado no conselho da provncia (unidade que aglom-
era os diferentes condados).
Ao duque cabe o papel de governador de uma provncia. Suas dimenses variam,
mas basicamente remetem aos antigos estados que subdividiam um pas em planetas sem
governo nico como costumava ser antes da expanso da humanidade. A partir daqui,
entramos em uma escala maior de poltica e de alianas. H provncias estratgicas que j
podem afetar, minimamente que seja, os rumos de um mundo.
A ltima e maior diviso no pacto federativo de um planeta-principado o gro-
domnio. Se provncias correspondem em dimenses aos velhos estados de um pas, o
gro-domnio corresponde a um pas. Seu governante o gro-prncipe, de modo geral
(mas no necessariamente) ligado famlia do prncipe-regente. J o prncipe-regente a
maior de todas as autoridades em seu mundo, estando abaixo apenas do prprio Imperador.
Ao filho mais velho e herdeiro do prncipe-regente, dado o ttulo de herdeiro regencial
e seus irmos sero conhecidos como infantes e infantas. Ao herdeiro do gro-prncipe,
dado o ttulo de prncipe-herdeiro. Ao herdeiro do Imperador, dado o ttulo de herdeiro im-
perial (e seus irmos e irms sero tratados como infantes imperiais e infantas imperiais).
Todos os demais filhos, irmos e sobrinhos, em todos esses casos, so tratados apenas
como prncipes e princesas, o que denota meramente bero, mais do que poder de mando.
No chega a ser to incomum assim encontrar quem tenha direito de ostentar um ttulo
de prncipe por conta de algum parentesco de mais de trs geraes, mas que no tenha
domnios ou posses; muitas vezes so estes a matria-prima dos fidalgos que orbitam as
cortes do Imprio. Por via das dvidas, alguns chamam os filhos e netos do prncipe-regente
como herdeiros diretos, mas embora isso seja aceito de forma ampla, no representa
nenhum ttulo formal. Um prncipe um prncipe, afinal de contas pode tanto significar
muita coisa como no significar rigorosamente nada.
No incomum que um prncipe que no tenha a menor chance de sonhar com um
gro-domnio acumule ttulos de duque e at, na pior das hipteses, de conde (expedi-
ente mais usado em lugares estratgicos). De modo geral, a melhor forma de ascender
politicamente caso no haja como ir alm de seu ttulo de nascena casar filhas
com nobres de estatura superior, garantindo automaticamente um ttulo de grandeza a ser
adicionado ao seu ttulo original. Isto equivale chave de portas importantes do poder.
Ttulos de grandeza so importantes para um nobre, especialmente para nobres menores;
representam sua verdadeira chance de ascenso patrimonial e social, j que sua posio
em si dificilmente vai mudar.
Albuquerque o planeta capital do Imprio e uma ilha de estabilidade. L, mesmo
com a ausncia dos Falconeri no trono imperial, seus representantes mantm uma iluso de
paz e segurana a seus habitantes. Muitos deles saem do seu mundo em busca de aventura,
j que, para um mundo capital, Albuquerque oferece pouco a fazer. Boa parte da intriga que
devorava este mundo foi transferida para a Estao Parlamentar, no meio do espao.
Mas, se alguma tragdia se alastrar em escala geral por causa dos jogos de poder, h
dois alvos principais em potencial: Trianon e Forte Martim. Um o exemplo completo das dis-
paridades sociais que o prprio Silas Falconeri jamais conseguiu solucionar; o outro um barril
de plvora, com interesses externos interferindo na sua poltica local. E todos temem o pior.
Mundos e Vantagens Regionais
A seguir so descritos os principais planetas da Constelao do Sabre. Existem outros,
com suas prprias caractersticas e peculiaridades, que sero descritos em suplementos
futuros. Contudo, estes mundos so os mais importantes para os pilotos da Brigada Ligeira
Estelar pelo menos no incio de suas carreiras.
Dados Importantes
sobre a Aliana Imperial
Pacto federativo Imprio.
Capital Leocdia (Albuquerque).
Regente imperial Diego Prez-Reverte (48 anos), prncipe do gro-domnio
de Algaravia e duque de Diamanda, em Montalbn.
Cl imperial Falconeri.
Herdeiro imperial
Cores do braso
regencial (usado no
Corpo Imperial da
Brigada Ligeira Estelar)
Azul ciano, amarelo e branco
(eventuais detalhes em verde claro).
Principados 19.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
20
Cada um dos mundos habitados possui caractersticas prprias que o distinguem dos
demais. Para representar em parte esta distino entre os povos existem as vantagens
regionais. Vantagens regionais nada mais so do que um pequeno bnus que pode ser
incorporado sua ficha de personagem gratuitamente.
Vantagens regionais so nicas: se voc possui a vantagem de um planeta, no pode
comprar a vantagem de outro, mesmo que tenha nascido em um mundo diferente daquele
em que foi educado e instrudo. Porm, caso voc queira um heri realmente ligado aos
costumes de sua terra, pode investir um ponto de personagem para ter acesso ao segundo
poder oferecido pelo mesmo mundo. Este poder extra descrito junto com cada vantagem,
sob o ttulo +1 Ponto.
Forte Martim
Um dos mundos mais turbulentos do Imprio. Ainda h marcas do que aconteceu
h alguns anos, quando a herdeira regencial Adelaide DAltoughia e sua irm de poucos
meses foram as nicas sobreviventes da tentativa de golpe militar no planeta. As duas irms
tiveram que ser enviadas para outro mundo enquanto os partidrios de sua famlia lutavam
pelo poder para que Adelaide subisse ao trono. Essa experincia a endureceu: a princesa-
regente jogou duro desde o momento em que assumiu o principado, chegando a manter-se
solteira para no deixar seu mundo sob a esfera poltica de outros sistemas. Quanto a sua
irm, ela permanece oculta em algum local do Imprio. O destino dos seus pais repousa
oficialmente em mistrio, mas Adelaide tem certeza de que esto mortos, e diz no ter como
descobrir os responsveis diretos.
Forte Martim um mundo essencialmente agrrio, dominado por famlias de grandes
donos de terras, que ostentam ttulos de nobreza e na verdade preferem um governo que
sirva a seus interesses. A princesa-regente parece interessada em alianas bilaterais com
Bismarck, e os nobres donos de terras no gostam disso. Os atritos entre o regimento re-
gencial e os hussardos dos cls locais de nobreza refletem essa insatisfao. Na verdade,
Adelaide espera que eles engrossem o discurso: seria a desculpa perfeita para empregar a
diplomacia do canho. E ela est disposta a ir at o fim.
O que est por trs deste mundo um imenso senso de oligarquia so vrias, esp-
alhadas pelo planeta, e cada uma das famlias ligadas a essas oligarquias tem o seu prprio
regimento pessoal. Nenhum destes senhores de terras est disposto a ver a ordem mu-
dando. Por conta disso, Forte Martim tambm um mundo onde levantes podem acontecer
a qualquer momento o que torna o trabalho da princesa-regente Adelaide ainda mais
importante. Se ela no mudar o planeta, o pior pode acontecer e se espalhar pelo Imprio.
Cada famlia central de uma oligarquia tem o seu prprio patriarca de preferncia
algum velho e cheio de filhos, que sero seus braos na poltica do mundo. Os patriarcas
funcionam como reis em um jogo de xadrez, protegidos nos seus cantos, enquanto o resto
de seus parentes vai tomar as bnos e consultar cada movimento a ser feito. Nesse sen-
tido, no so muito diferentes de grandes famlias de mafiosos.
Cls Regenciais
da Aliana Imperial
Cls regenciais
(dos prncipes-regentes
de cada principado)
Hummel-Heinz (Albach).
Garcez Ruiz (Alabarda).
Leonio (Albuquerque).
Van Akkerman (Altona).
Oldenburgo (Annelise).
Dagar (Arkadi).
Von Brandenburgo (Bismarck).
DAltoughia (Forte Martim).
Von Hermann (Gessler).
Lupang (Inara).
Falconeri (Montalban).
Shalhoub (Moretz).
Korkmaz (Ottokar).
Artusen (Tarso).
Nanterre (Trianon).
Wodanaz (Winch Ocidental).
Wuotan (Winch Oriental).
Hadar (Uziel).
Reigen (Viskey).
Isidoro (Villaverde).
Guardas imperiais Brigada Ligeira Estelar (hussardos).
Marinha Estelar (Corpo de Marujos Estelares: trabalha
com corpos de hussardos da Brigada Ligeira Estelar no
Espao).
Dados sobre
as guardas imperiais
Mistas (aceitam mulheres sem restries de posto).
Sem Combatentes de Apoio nem Corpo de Lanceiros
(a regncia local deve ceder os seus em caso de
necessidade).
Presente em todos os mundos do Imprio.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
21
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
22
Essas famlias vivam sob um equilbrio de poder que apenas agora se viu sob ameaa.
Conseguiram isso por meio de uma poltica astuta, de casamentos e alianas. Embora as
famlias eventualmente joguem umas contra as outras, podem se unir em um propsito co-
mum. No foi toa que tentaram um golpe e tiveram sucesso. H quem diga que na verdade
os DAltoughia j haviam entregado o mundo ao Imprio ainda em sua fase de neutralidade;
o cerco foi apenas para fins de oficializao. No foi toa que Adelaide s assumiu o trono
regencial de seu planeta com a ajuda do prprio Imprio e da Brigada Ligeira Estelar.
Adelaide sabe que a poltica a arte dos gestos simblicos e precisou reconstruir sua
prpria guarda regencial. No entanto, os soldados vieram das academias militares locais e
muitos deles cuja origem aristocrtica parecem no estar felizes com a presena da
filha do antigo regente de volta ao poder. Talvez s precisem de um empurro para se tornar
uma ameaa. Na verdade, sussurra-se que o militar mdio de Forte Martim precise de um
empurro para se tornar qualquer coisa inclusive ser til. Neste contexto, talvez a Brigada
Ligeira Estelar seja mais necessria para ela do que nunca.
Por outro lado, h lugares onde talvez nem a Brigada seja o suficiente...
Vantagem Regional
Poltico Nato: jogos polticos so parte integrante deste mundo. Voc recebe as
especializaes Lbia e Intimidao (de Manipulao). Alm disso, seus testes nestas reas
diminuem em um grau sua dificuldade (testes Difceis se tornam Mdios, e testes Mdios
se tornam Fceis).
+1 Ponto: sempre que entrar em combate, voc pode fazer um teste de Intimidao.
Se for bem-sucedido, a FA de seu alvo reduzida em 1d contra voc at o final do combate.
Trianon
Um dos locais com maiores disparidades sociais no Imprio, to vastas que nem
mesmo Silas Falconeri conseguiu desmantelar. Trianon conhecido pela nobreza de todos
os demais planetas como um local de grandes festas. O prncipe-regente local, Jos Fran-
cisco de Nanterre, j octogenrio, conhecido por faz-las em profuso, para o assombro
de seus visitantes e a revolta de seus opositores, que veem nisso um esbanjamento brutal
de recursos. Na verdade, os fatos so mais negros do que se imagina: de acordo com fontes
internas do governo, Trianon estaria beira da falncia.
A verdade, jamais assumida mas popularmente conhecida, que o prncipe herdou
a maior fortuna do reino do antigo governante na poca da Guerra do Sabre (o eterno
Presidente Nazrio Ballesteros, vencedor em contnuas eleies de fachada). Ento roubou
a segunda maior fortuna de seu mundo depois de aprisionar seu antigo dono (o ento min-
istro das finanas Anatole Sandorff) sob acusao de traio. Assim, usa todo esse dinheiro
para distrair a classe poltica dos problemas do planeta. Nanterre assumiu uma posio de
liderana durante as revoltas populares em 1808 mas na verdade nunca levantou uma arma
na vida; sempre deixou os outros baterem de frente contra as ameaas para em seguida
tomar as glrias alheias para si.
Durante o governo de Silas Falconeri, houve o medo constante de que este derrubasse o
principado e o colocasse sob domnio de algum de sua confiana. Por trs vezes isso quase
aconteceu. Na verdade, se Silas Falconeri fosse ainda o mesmo dos seus anos de guer-
reiro libertador, na certa Nanterre e seus homens teriam sido executados por traio. Mas
o Falconeri conciliador que emergiu aps a morte de sua esposa era diferente. O resultado
disso foram vrias revoltas populares que acabaram sendo esmagadas antes que pudessem
ter repercusses fora do planeta. Com o governo de Silas Falconeri II, tudo acabou de forma
muito pior; o Imprio j est fragilizado em Trianon, e disso que Tarso precisa. No toa,
muitos nobres do cl tarsiano dos Artusen j esto bem integrados corte local
Com tudo isso, Trianon um dos mundos ideais para que os Libertrios entrem e
joguem mais lenha na fogueira. Muitas pessoas j aderiram ao discurso e ningum mais
esquece que em 1860 at mesmo uma unidade inteira da Brigada se voltou contra o prprio
prncipe-regente Nanterre durante um levante agrrio. Se uma revolta j derrubou um gov-
erno antes, por que no faz-lo de novo?
Enquanto isso, o clima da nobreza de luxo e ostentao, apesar das orientaes de
observadores polticos de outros mundos. Sim, o herdeiro regencial de Nanterre, Augusto,
pensa em limpar o mundo e colocar tudo em ordem antes que um levante grave acontea.
Contudo, seu pai no permite, e quer exclu-lo da linha sucessria em favor do neto esse,
um adolescente de quinze anos mimado e cruel que se alinhou ao av e pode ser mais
perigoso do que ele.
O fato que Trianon se tornou um planeta onde mais interessante atender s deman-
das da nobreza do que se estabelecer na cadeia produtiva. Por isso, um mundo onde mais
pessoas so estimuladas a ser saltimbancos do que a estabelecer seu prprio negcio.
fcil encontrar acrobatas, atiradores de facas e artistas similares, que usam suas habili-
dades para distrair o pblico e, em certos casos, para cometer assassinatos polticos
durante as festas. Esta inclusive uma das maneiras que o prncipe usa para manter a
nobreza na linha
Vantagem Regional
Aptido Acrobtica: num mundo onde o entretenimento da nobreza virou moeda,
o povo precisa se adaptar para sobreviver. Nativos de Trianon recebem as especializaes
Acrobacia e Salto, de Esporte. A dificuldade de seus testes diminui em um nvel (testes
Difceis se tornam Mdios e testes Mdios se tornam Fceis).
+1 Ponto: voc pode usar Acrobacia ou Salto para obter bnus em sua FA ou FD.
Gaste uma ao de movimento e faa um teste de Acrobacia ou Salto, com dificuldade de-
terminada por voc mesmo. Caso voc seja bem-sucedido, recebe um bnus determinado
pela dificuldade. Um teste Fcil concede um bnus de +1 em FA ou FD durante a rodada.
Um teste Mdio concede um bnus de +2. Um teste Difcil concede um bnus de +3.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
23
Annelise
Este talvez um dos mais belos lugares do Imprio. Tem belos jardins e roseirais,
com um clima temperado em escala planetria possvel graas a dimenses relativamente
reduzidas. Diz-se que o mundo s tem duas estaes: vero e inverno, mas o vero
sempre muito ameno. Tudo cercado de uma atmosfera romntica... Sim, Annelise um
mundo onde imagem pblica tudo. Parece ser um mundo de gente bonita onde a fofoca
onipresente e todos querem saber da vida ntima da famlia real.
O fato que Annelise um lugar muito agitado: tem importncia poltica, as intrigas
parecem acontecer o tempo todo, e a mscara de beleza disfara o que realmente acontece.
Um exemplo: todos conhecem a histria, verdica, de que o herdeiro regencial Augusto
estava arranjado para casar com a mais velha de duas irms. Quando ambas lhe foram
apresentadas, em cerimnia pblica, ele se apaixonou primeira vista pela mais nova
delas, Rosemarie. E anunciou publicamente, em plenos pulmes, o casamento com
a moa que acabara de ver pela primeira vez.
Quando essa histria ganhou pblico, a imaginao romntica se acendeu.
Rosemarie se tornou popular; passou a aparecer em todos os eventos, emprestando
seu sorriso e seu carisma aos atos do governo. Seu rosto passou a aparecer em
simplesmente todos os lugares de uma forma que no se via mais desde a breve
passagem de Yoli Falconeri no trono da Aliana Imperial. Na verdade, muitos de-
tratores da princesa-regente acusavam-na de apenas imitar Yoli.
Segundo os boatos, o prncipe nunca iria casar com a irm mais velha. Esse
foi um arranjo feito para causar impacto no pblico e tornar a belssima moa (a
real candidata) visvel no imaginrio popular. Ambos casaram-se, tornando-se figuras
mticas no imaginrio romntico.
A farsa para as massas pode ou no ser um mero boato no h realmente
provas disso. Mas o fato que eles realmente so figuras pblicas.
Os grupos de Libertrios sempre haviam tentado atacar Rosemarie em sua
juventude. Mas nunca tiveram sucesso. A partir dos trinta e cinco anos, a princesa-
regente recusou-se a ser fotografada. A guarda sobre ela foi relaxada, e ento os
Libertrios tiveram sucesso... Tarde demais.
Desde os doze anos de idade, a filha do casal, Rosalinde, j despontava como
herdeira da beleza da me. E tudo est sendo preparado para que, assim que ela com-
plete quinze anos, desempenhe o mesmo papel que a me desempenhou.
A herdeira regencial uma moa mimada e infantil, e muitos rapazes disputam a
sua ateno. Novos boatos surgidos entre o povo, muito populares entre os Libertrios,
dizem que ela j no seria donzela, e algumas pessoas j comeam a cham-la de a
mulher que se disputa. Os Libertrios esto atentos: no vo querer uma nova garota-
propaganda para o regime monrquico. Assim que a guarda relaxar, fatalmente tentaro
transform-la em alvo.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
24
Em todo caso, apesar dos que desconfiam profundamente da aura romntica deste
planeta e muitos tm a impresso de que existe algo de profundamente errado sob essa
fachada florida existem os que se preferem aceitar as coisas como parecem ser. Fazer
parte da guarda real de Annelise tem um glamour profundo. Os membros do corpo da Briga-
da Ligeira Estelar no so to mal vistos pela nobreza, e mesmo a tradicional rivalidade entre
corpos de guarda aqui parece ser um pouco mais amigvel. O povo ordeiro e receptivo,
mesmo com os traumas de atentados libertrios contra a famlia real. Os Proscritos ainda
no chegaram a Annelise, e talvez o maior problema aparente do planeta seja o excesso de
duelistas: embora duelos sejam proibidos, como acontece em todo o Imprio, eles esto
enfronhados na cultura geral do planeta. Muitos at mesmo acreditam que a organizao
conhecida como Crculo da Espada tem sua origem aqui. No segredo para ningum que
boa parte de seus membros est neste mundo. Como diz o provrbio: Quem visita Annelise
traz uma esposa, ou traz uma cicatriz.
Vantagem Regional
Perigo Oculto: tudo que belo valorizado em Annelise, ainda que isto apenas
possa esconder as verdades por trs de uma fachada pacfica. Personagens nativos deste
mundo recebem a vantagem Aparncia Inofensiva. No entanto, seu benefcio se aplica ape-
nas enquanto no forem reconhecidos como nativos (uma vez que se saiba que voc
natural de Annelise, acaba a iluso de inocncia).
+ 1 ponto: voc um exmio duelista. Sua Habilidade conta como o dobro para testes
de iniciativa e esquiva.
Montalban
Poucas coisas so mais simblicas a respeito de Montalban quanto a atitude que o
prncipe-regente Desidrio Del Mar tomou no ano de 1832. Aps ser forado a trair o Imprio
graas ao sequestro de sua filha e retornar s suas hostes quando ela foi resgatada
Desidrio renunciou ao trono regencial, entregou-se a Silas Falconeri e declarou-se sujeito
a qualquer punio, inclusive a morte. Tambm se sabe que sua filha, apesar das lgrimas,
se manteve impassvel quando ele disse que o faria. Simplesmente era a forma de seu pai
recuperar a honra que um prncipe-regente sujeito ao Imperador deve ter. Era seu dever e sua
nica chance de recuperar a dignidade. Nem o habitante de Montalban mais nacionalista iria
se revoltar contra o Imperador nesse caso. Fora cometido um crime de honra.
O Imperador acabou perdoando Desidrio na ltima hora. Sua punio foi a entrega da
mo de sua filha a Lucas Falconeri, o segundo filho do Imperador que foi quem a res-
gatou (ao que tudo indica, por conta prpria). Essa histria acabou se juntando ao extenso
cancioneiro popular sobre a bondade e glria de Silas Falconeri, mas ela define bem o que
est por trs da cultura de Montalban. algo diferente da fidelidade marcial e do gosto por
disciplina de Bismarck: culturalmente, Montalban carrega uma mentalidade que em muitos
aspectos ainda apresenta uma espcie de rano da era medieval terrestre, com seus laos
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
25
de suserania, vassalagem e honra onde o Imperador o maior dos suseranos. E, ao
suserano, se deve lealdade e fidelidade.
Ao contrrio do que possa parecer, a fixao cultural deste mundo por esses conceitos
tem menos a ver com nobreza de carter do que uma forma simples, bruta e direta de pen-
sar. sintoma de uma cultura onde a palavra de um homem vale mais do que um papel assi-
nado. Montalban um mundo de honras lavadas com sangue, de rancores gravados a ferro
e fogo, de desonras que no podem ser desculpadas. uma questo encarada de forma
passional, at porque Montalban tem uma cultura passional. Os filhos vivem para carregar a
honra dos pais e no devem manchar seu nome ao cometer seus prprios erros. E homem
que homem cumpre sua palavra. Homem que homem no se acovarda. Homem que
homem no recusa desafio. J as mulheres devem ter compostura. No devem envergonhar
seus pais ou maridos. Devem ensinar seus filhos a serem respeitosos com os pais e avs.
E, se houver um insulto ao nome de um dos dois, o filho deve honr-los e limpar a injria.
Algumas mulheres montalbanianas no aceitam isso e estas costumam ser at mais
ferozes do que os homens quando assumem esses papis proibidos pela sua sociedade.
Esta cultura teve alguns efeitos positivos. De modo geral, Montalban tem uma estrutura
poltica estvel os cabeas das casas reais tm uma palavra a ser mantida como vas-
salos do prncipe-regente, mesmo que tenham algum tipo de rusga quanto a ele. Afinal de
contas, no querem ser vistos como traidores. Mas o grande ataque a Ottokar deixou claro:
dever dos filhos de Montalban tomar em armas seja para se juntar Brigada e defender
o Imprio como um todo dos Proscritos, seja para se juntar a qualquer outra guarda com
o fim de proteger o planeta na iminncia de um ataque. Muitos consideram este planeta o
verdadeiro centro de articulao para o retorno da famlia imperial ao trono e provavel-
mente verdade. No final, ao se tornar regente de Montalban, Lucas Falconeri conseguiu os
melhores aliados que poderia conquistar porque Montalban no terra de homem frouxo,
e um filho deste mundo nunca, nunca vai se acovardar quando o inimigo se mete a besta.
Especialmente quando seus inimigos polticos e grandes rivais so os Artusen de Tarso.
Vantagem Regional
Honrado: personagens deste mundo devem adotar o Cdigo de Honra da Honesti-
dade (ganhando 1 ponto por isso, como normal). Em reconhecimento a isto, recebem os
mesmos benefcios da vantagem Boa Fama.
+1 Ponto: voc adotado pelo Imprio como um Afilhado (veja a pgina 47). O Im-
prio sempre ir atender quando for invocado, mesmo que no possa auxili-lo de forma
satisfatria.
Tarso
Quando este mundo foi localizado durante a expanso humana pelo universo, era um
planeta de atmosfera e gravidade compatveis com a vida humana mas praticamente
ermo e sem vida. O que se viu foi um pesado trabalho de terraformagem: Tarso pratica-
mente um mundo construdo pelo homem. Foi preciso, inclusive, construir um satlite arti-
ficial em rbita para estabilizar o eixo do planeta, e assim acabar com as intensas variaes
de clima que provavelmente foram as responsveis pela vida no ter se desenvolvido aqui.
E seu povo se orgulha arrogantemente disso.
Talvez mais do que deveria.
O tempo tornou Tarso uma nao pesadamente industrializada, onde todas as con-
strues parecem valorizar o concreto armado aparente, chegando ao extremo de destacar
os perfis metlicos de vigas e pilares. Mesmo do espao possvel ver os efeitos disso: sob
a luz fria de uma estrela branca, este mundo se tornou, literalmente, um planeta cinzento.
Mas sua industrializao tornou-o economicamente poderoso: o mundo mais habitado do
Imprio, e talvez o seu centro financeiro. Imigrantes de outros mundos mais pobres, como
Ottokar e Arkadi, costumam chegar regularmente em busca de melhor sorte.
O problema que, por conta de um discurso de superioridade local que lhes marte-
lado desde a infncia, boa parte dos tarsianos cresce acreditando que so os nicos que
produzem e trabalham que Tarso o mundo que carrega o resto intil do Imprio nas
costas. At mesmo porque acreditam em muitos esteretipos sobre os diversos mundos
da constelao.
Quem sofre com isso so justamente os imigrantes e seus descendentes, vistos
como feios e sujos. Uma das maiores vtimas dessa postura social so os evos, descen-
dentes da mo de obra que trabalhou no planeta durante o perodo de terraformao e
quem realmente ajudou a construir este mundo. Tarso apresenta a maior populao de
evos na Constelao do Sabre. Eles vivem em periferias no entorno das grandes cidades,
sujeitos sempre ao pior. O surgimento do Imprio nunca mudou realmente sua situao
Falconeri obrigou igualdade de direitos, mas em Tarso, os evos vivem sob o taco das
pequenas humilhaes dirias.
Nem todos os tarsianos pensam assim. Contudo, desde a Insurreio Tarsiana (de
acordo com seus livros escolares, Tarso perdeu a guerra mas ganhou o ideal), a maioria
repete o discurso de sua elite tradicionalista, puritana, com mpetos separatistas e ancorada
em discursos de valores de famlia. Boa parte do povo de Tarso se considera uma raa
de prncipes em meio a um imprio de plebeus. Se os Artusen esto solidamente no poder
neste planeta, por saber muito bem angariar apoio popular ao fabricar tenso social con-
tra o resto da constelao. Por isso sua classe mdia faz vista grossa contra a poltica
destrutiva da nobreza local: para eles, tudo de ruim culpa dos Falconeri, convenientemente
(e com a ajuda da mdia, comprada pelos Artusen) esquecendo que as famlias nobres de
Tarso passaram a infestar o judicirio do Imprio, torcendo as leis a seu favor.
No segredo para ningum que os Artusen tm uma imensa sensao de despeito
para com o finado Silas Falconeri: jamais o perdoaram por sua origem humilde, enquanto
eles todos so nobres legtimos, educados pelas maiores mentes do Imprio. Na verdade
at as pedras sabem que o maior desejo dos Artusen subir ao trono, que veem como
um direito natural.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
26
H quem se pergunte se eles no tm a ganhar com a chegada dos Proscritos. Nin-
gum sente muita firmeza no governo regencial, com a ausncia de herdeiros de Falconeri
no trono. So os prprios Artusen que atrapalham, no parlamento imperial, qualquer inicia-
tiva do ltimo herdeiro de Falconeri, Lucas (regente de Montalban), de assumir a regncia
neste momento de crise.
Isso porque, de acordo com a Falconiana, qualquer regente pode requisitar o trono
aps sete anos de governo, caso no haja herdeiros. Com a guerra contra os Proscritos,
muitos mundos acreditam que o Imprio precisa de mais do que um regente precisa de
um Imperador forte, e os Artusen so os primeiros a declarar que s entre suas hostes h
quem possa desempenhar tal papel. Por isso, h quem acredite seriamente que os nobres
de Tarso tm uma aliana velada com os Proscritos. Alguns acham que isso mera teoria de
conspirao. J outros, dizem que acordos esprios so a cara dos Artusen... Mas, no fim
das contas, por que os Proscritos fariam qualquer tipo de acordo se simplesmente tomam
o que querem e destroem o que est no caminho?
Vantagem Regional
Mecnico Nato: este um mundo que se construiu com suor e esforo, e todos que
aqui vivem no cansam de repetir isto. Nativos de Tarso podem adquirir a percia Mquinas
por apenas um ponto, e seus testes desta percia sempre so considerados Fceis.
+1 Ponto: nativos podem utilizar o implemento Consertar, mas mais poderoso. Fun-
ciona como Cura Mgica, mas apenas em construtos.
Arkadi
Arkadi um dos mundos mais pobres e afastados do Imprio e est sob invaso
dos Proscritos. Vastas reas de sua extenso so relativamente inabitveis por conta de
suas baixas temperaturas. Em compensao, as reas habitveis possuem um invejvel
conjunto de terras frteis que fizeram deste mundo um planeta agrcola por excelncia.
Mesmo assim, a compensao pequena; por sua natureza distante, seus clientes
acabam sendo os mundos dos arredores. Tecnologicamente, Arkadi tambm mais
atrasado. Boa parte de seus habitantes prefere usar animais de montaria a veculos
de transporte o que permite que populaes tradicionais como o povo cossaco
permaneam ativas e fortes, causando dor de cabea para o governo local. Andar
a cavalo muitas vezes d vantagem em relao a pilotos de robs gigantes, j que
em Arkadi, animais tendem a suportar melhor o ambiente. Um veculo planejado
para mundos menos hostis pode simplesmente no resistir ao frio e ao desgaste.
Com tantos problemas aglomerados, no difcil imaginar por que o governo
arkadiano decidiu voluntariamente se juntar ao Imprio, ao lado de Villaverde e
Ottokar, em seu pacto de fundao. Estes mundos so relativamente prximos,
frequentemente os melhores clientes uns dos outros. Dentro desta estrutura, sim-
plesmente no tinham nada a perder. No entanto, pouco mudou realmente: por conta da
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
27
distncia dos grandes centros imperiais, no h uma autoridade to presente a ponto de
mudar os vcios de organizao do planeta. um mundo conservador, violento e pobre.
No preciso dizer que as autoridades no so particularmente confiveis. Arkadi
conhecido por ser extremamente burocrtico e sujeito a mandos e desmandos de qual-
quer um em posio de dar ordens. Sua guarda regencial um exemplo assustador disso:
eles tm a valentia, o gosto pelo excesso e o lado meio indisciplinado que se espera de
qualquer hussardo que se preze. Mas, diferentemente da Brigada Ligeira Estelar, proteger
as pessoas comuns no parece ser uma prioridade aqui. Os militares so mais conhe-
cidos por fazer saques (sob a vista grossa de seus superiores), correr atrs de qualquer
rabo de saia e depredar o que bem entenderem, contando com a prpria impunidade. No
toa que as foras da Brigada estacionadas neste planeta sempre se veem envolvidas
em escaramuas contra a guarda de Arkadi. Rivalidades entre a Brigada e a guarda regen-
cial de um mundo so praticamente uma tradio, mas como eles poderiam ficar cegos
ao que veem em Arkadi?
Talvez por isso a fora ainda seja a lei mais frequente neste mundo. Casas de nobreza
mantm grandes domnios de terras, assim como em Forte Martim. Mas aqui ningum
realmente parece ligar para seus abusos algo natural. As pessoas crescem em um
ambiente rude. Andar com uma arma to natural quanto cavalgar. Injustias e crimes
perpetrados por gente poderosa so to naturais que o senso de impunidade, oficializado,
leva a uma mentalidade de justia pelas prprias mos. Se voc no fizer, quem o far? No
entanto, arkadianos que estudaram em locais diferentes so os primeiros a desejar mudan-
as. Alguns so seduzidos pelo discurso dos Libertrios e se tornam terroristas. Outros,
com experincia em corpos militares hussardos, no tm o menor pudor de empunhar uma
espada e esconder seu rosto em nome da justia.
Isso era esperado. A lei s existe quando um representante do Imprio est presente,
e desaparece quando ele vai embora. Os oficiais da Brigada Ligeira Estelar esto ocupados
demais lutando contra os Proscritos Arkadi talvez seja a segunda rea de resistncia
mais ferrenha aos seus ataques. Os oficiais hussardos das guardas regenciais e de nobreza
so motivo de medo para as pessoas comuns, pois aqui so mais parecidos com aqueles
que inspiraram esse nome no passado: cabeludos, selvagens, arrogantes, bbados e bru-
tos. Enfim, se no h estabilidade ou regras nas quais se ancorar, s h um modo de se fazer
justia: pelas prprias mos.
Quanto aos Proscritos, ningum discorda: a nica soluo est nas armas. Mas ao
menos os cossacos parecem estar se divertindo com isso embora seja impossvel
imaginar um corpo local de guarda cossaco nos moldes de Villaverde. As relaes entre o
principado de Arkadi e o ncleo local de cossacos j azedaram irremediavelmente.
Vantagem Regional
Choque de Realidade: nativos de Arkadi aprendem desde cedo que devem se virar
por conta prpria. Recebem a percia Sobrevivncia. Alm disso, seus testes desta percia
tm um nvel de dificuldade a menos (testes Difceis se tornam Mdios e testes Mdios se
tornam Fceis).
+1 ponto: habitantes de Arkadi podem pagar 2 PHs para tratar qualquer um que os
impea de fazer justia como um Inimigo (como a vantagem de mesmo nome) at o final
do confronto.
Outros Mundos
Embora estes sejam os principais mundos da Constelao do Sabre, existem diversos
outros, com suas prprias caractersticas e histria.
Albach
Albach era um dos cabeas dos nove mundos do Sabre, e bastou sua queda para que
o grupo entrasse na defensiva, apelasse para uma trgua e implodisse apenas alguns meses
depois. Hoje Albach a sombra do que um dia foi, e a elite de Tarso se aproveita da m
vontade do povo e da nobreza deste mundo para com o Imprio. No entanto, muitas pessoas
atentam para a manipulao dos tarsianos. Por isso Albach vive uma guerra de informao,
onde os nimos so inflamados e aqueles que tentam revelar a verdade sofrem difamao e
ataques parindo uma gerao de rebeldes. A mdia deseja valorizar os Artusen e descon-
struir a figura dos Falconeri. Algumas pessoas valem-se de robs hussardos personalizados
para reagir com fora, quando aqueles que deveriam deter as leis foram comprados.
Vantagem Regional
Informante Oportuno: os nativos deste mundo reconhecem o valor de uma informa-
o. Voc recebe +2 em testes para evitar ser enganado e +2 em seus testes de iniciativa.
+1 ponto: voc pode gastar um movimento para exigir um teste de Resistncia de seu
alvo. Em caso de falha, ele passa a ser considerado Inculto (Manual 3D&T Alpha, pgina 42)
em todas as interaes com voc por um minuto.
Alabarda
Alabarda sempre foi vtima de um discurso de defesa dos valores morais e da famlia.
Isto serve de escudo da escria poltica de vrios mundos at hoje (Tarso incluso) e uma
forma eficiente de reprimir a populao. Por isso, este um mundo com enormes dispari-
dades sociais, que dividiram seus habitantes em pr-Imprio (conhecidos como Legalistas)
e anti-Imprio (Emancipadores). Ambos educam seus filhos desde cedo no uso das armas
at mesmo nas escolas pblicas, porque todo mundo deseja a segurana financeira de
se tornar um oficial do exrcito. Tornou-se mais interessante para muita gente entrar para
as foras armadas a partir dos quatorze anos. Com isso, Alabarda parece caminhar para
uma nova guerra civil.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
28
Vantagem Regional
Treinamento Militar: voc foi treinado, e sabe lutar em formao com outros sol-
dados. Em combate, voc soma +1 em sua FA e FD quando estiver adjacente a um aliado.
+1 ponto: voc pode gastar 2 PHs durante um ataque para ignorar o dado na FD do
alvo (a FD ser apenas A + H).
Albuquerque
Mundo central do Imprio. A antiga capital, Leocdia, se tornou a Cidade Imperial o
corao da Constelao do Sabre. H um esprito aventureiro no ar e um sentimento heroico
da parte dos que decidiram fazer a diferena. De modo geral, o povo se orgulha de seu
mundo e, ao contrrio de Tarso e Albach, h justificativa para isso eles so desafiadores de
adversidades por excelncia. Por terem vencido um governo opressor, sabem a importncia da
incluso social. Os albuquerquianos desbravaram o caminho para uma nova era e continuam
a faz-lo. Valorizam a persistncia. Afinal, foi esse esforo que levou um homem de origem
humilde a desbancar uma oligarquia em seu mundo. Esse exemplo jamais ser esquecido.
Vantagem Regional
Heri Nato: voc possui uma inclinao natural para grandes conquistas. Voc pode
gastar 3 PHs para jogar dois dados ao calcular sua FA ou FD. Voc escolhe o melhor resul-
tado entre os dois.
+1 ponto: o custo em PHs para o uso de uma de suas vantagens, poderes ou imple-
mentos que consumam PHs reduzido metade.
Altona
De todos os mundos da constelao, Altona o nico que apresenta sinal de um dia
terabrigado outra vida inteligente algo que a humanidade sempre procurou em vo. Quando
os primeiros humanos chegaram, ela no estava mais l mas os restos dessa infraestrutura
permitiu humanidade recuperar rotas de estradas e at mesmo fazer novas construes a
partir de plantas antigas. Isso gerou uma configurao urbana labirntica que deu aos habi-
tantes a capacidade de se orientar onde quer que estejam. Altona o nicho arqueolgico por
excelncia da constelao, sempre atraindo quem deseja desvendar segredos antigos. claro
que esses mistrios atraram outro tipo de aventureiro: falsificadores, saqueadores de tumbas
e vrios tipos de golpistas dispostos a se aproveitar da aura de Altona.
Vantagem Regional
Mente Labirntica: Altona um labirinto urbano, mas isso no problema para seus
habitantes. Voc no precisa de mapas e nunca se perde em runas, tneis, corredores, ruas
e qualquer outra estrutura artificial. Contudo, ainda pode se perder em terrenos naturais.
+1 ponto: enquanto estiver em Altona, voc pode usar os benefcios da vantagem Rique-
za (3D&T Alpha, pgina 38) uma vez por semana. Este efeito dura uma hora depois disso,
voc deve devolver o que pegou emprestado, parar de se aproveitar de seus contatos, etc.
Bismarck
Um mundo marcial. Em Bismarck, at mesmo as mulheres militares usam cabelos
curtos de forma padronizada, em nome do senso de que todos devem ter as mesmas
obrigaes. Esta disciplina garante fidelidade de seu povo e governo ao Imprio. Bis-
marck cresceu muito nos ltimos quinze anos e comeou a exercer grande influncia. O que
no deixa de ser inusitado: foi um dos primeiros mundos a serem anexados por Silas Falco-
neri. Apesar da revolta inicial, o povo no enxerga o Imprio com antipatia; aceitou a derrota
com dignidade e se mostrou imensamente fiel ao Imperador (sua participao na revolta de
1822 talvez tenha sido o ltimo suspiro dos inimigos do Imprio aqui). Em contrapartida,
at hoje Bismarck no perdoa Viskey, o responsvel por essa anexao. No entanto, isso
no impede este mundo de agir por conta prpria para salvar a constelao caso o governo
regencial no parea ser capaz de deter sua fragmentao poltica.
Vantagem Regional
Militante: cidados de Bismarck possuem disciplina superior aos outros mundos.
Voc calcula seus PHs multiplicando sua R x 6.
+1 ponto: um bismarckiano torna-se capaz de apostar tudo em sua vitria, no se
importando com a prpria vida. Como uma ao livre, voc pode pagar 1 PH para simular
os efeitos de Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pgina 26).
Estao Parlamentar
A grande obra de Silas Falconeri II para alguns, um grande elefante branco para outros.
Inaugurada em 1846, a Estao Parlamentar partiu de uma ideia do prprio patriarca Silas
Falconeri, que pretendia marcar seu territrio nos mundos mais distantes da constelao e
garantir a integridade imperial. Para isso, ele afastaria o legislativo do executivo, colocando-o
longe de Albuquerque, para deixar claro que o Imprio no era uma mera extenso de sua
vontade. No entanto, tudo que ele conseguiu com isso foi colocar as raposas no galinheiro:
longe das presses populares, polticos inescrupulosos legislam a favor de seus prpri-
os interesses, e a distncia os leva a desconsiderar vozes dissonantes. Se os Proscritos
destrurem este lugar, pode haver comemoraes nos demais mundos.
Vantagem Regional
Poltica Externa: a Estao Parlamentar no para principiantes. Voc recebe as es-
pecializaes Falsificao e Intimidao (de Crime), e seus testes nestas reas diminuem em
um grau sua dificuldade (testes Difceis se tornam Mdios e testes Mdios se tornam Fceis).
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
29
+1 ponto: voc pode gastar 5 PHs para transformar qualquer adversrio em seu Inimi-
go (Manual 3D&T Alpha, pgina 33) at o fim do confronto.
Gessler
O mundo com a maior quantidade de mercenrios na constelao. um planeta de
banqueiros e contadores. Como a maior parte da atividade econmica est nas finanas, era
um planeta rico, com infraestrutura slida, mas ao mesmo tempo no tinha o que produzir
para manter essa estrutura rodando. A soluo veio quando seus habitantes se tornaram
mercenrios, lutando nos conflitos dos planetas ao redor. O dinheiro dos mercenrios gess-
lerianos guardado e investido no prprio planeta afinal, um paraso fiscal. No toa
que o nico tabu para estes mercenrios seja se voltar contra Gessler algo que mancha
irremediavelmente um companheiro entre os seus. Gessler deve ser preservado. Sempre.
Vantagem Regional
Tudo Tem um Preo: habitantes de Gessler veem a profisso mercenria com bons
olhos. Voc recebe um bnus de +1 em FA sempre que for pago para entrar em combate.
+1 ponto: voc tem acesso a recursos financeiros considerveis. Se puder passar
pelo menos um ms em Gessler, sem combater ou realizar quaisquer aventuras, voc pode
comprar uma vantagem pela metade do custo em Pontos de Experincia. Este efeito s pode
ser usado aps a criao do personagem.
Inara
Apenas um quinto da superfcie de Inara coberta por terra o resto oceano. No
entanto, a superfcie slida no chega a formar uma massa continental. Este um planeta
composto de ilhas. Por isso, no h um governo unido de verdade; Inara sempre funcionou
de forma confederativa e cada ilha tende a ter certa autossuficincia. As principais ativi-
dades so pesca e extrativismo. Mas Inara tem um bom motivo para manter um corpo ativo
de guarda: alm de eventuais piratas e outros bandidos, a fauna repleta de monstros
enormes e ferozes, muitas vezes ultrapassando os quinze metros de altura; alguns deles
so capazes de causar muitos danos em centros urbanos. Da a existncia de corpos de
hussardos subaquticos, com anos de experincia no combate de monstros marinhos. Tam-
bm h nobres e grupos de gladiadores que domam certas espcies para diverso popular.
Vantagem Regional
Comunho com o Mar: nativos de Inara so acostumados a viver perto do oceano.
Voc pode se deslocar na gua com a mesma velocidade que usa em terra (veja Anfbio,
Manual 3D&T Alpha, pgina 51). Contudo, no pode respirar dentro dgua.
+1 ponto: voc recebe a vantagem Arena (gua). Veja o Manual 3D&T Alpha, pgina 30.
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
30
Moretz
Um mundo repleto de fungos txicos para o ser humano. A sobrevivncia s possvel
em cidades acima da troposfera, no alto de montanhas ou em cidades flutuantes criadas
por tecnologia. Por isso, a presena de robs hussardos fundamental. De mensageiros e
transportadores perseguidos por piratas areos at mineradores que descem para a superf-
cie, praticamente todos pilotam algum tipo de veculo ou rob. As cidades abrigam bolses
de pobreza imensos, e o sonho de seus habitantes reunir dinheiro para sair do planeta
ou garantir que ao menos seus filhos tenham essa sorte. Isso sem falar das Cidades
sem Lei, criadas pelos piratas areos locais, que abrigam todo tipo de atividade proibida.
Vantagem Regional
Mundo Hostil: os nativos de Moretz esto acostumados vida difcil. Voc recebe
Armadura Extra (qumico) e um bnus de +2 em testes de iniciativa.
+1 ponto: quando luta em um Aliado Gigante, voc soma uma segunda rolagem de
dados sua FA ou FD totais.
Ottokar
O mundo mais pobre da Aliana Imperial, Ottokar culturalmente um corpo estranho
Constelao do Sabre. A natureza ingrata e, antes do pacto de fundao imperial, houve
centenas de guerras e levantes que ajudaram a consumir o planeta aos poucos. A invaso
proscrita foi apenas a cereja do bolo. Por isso, o povo deste mundo passou a ter uma
postura fatalista, onde a providncia impiedosa e o sofrimento molda os fortes. O destino
adquiriu contornos de f popular, e o responsvel por testar os merecedores. Ottokar um
lugar de sofrimento, e deste nascem os fortes. Neste momento, seu papel como um dos
mundos de fronteira do Imprio uma das principais frentes contra a invaso exige dos
ottokares que sejam realmente fortes. Mais do que nunca.
Vantagem Regional
Reerguer-se: nativos de Ottokar no se deixam abater to facilmente e sempre rea-
gem com firmeza quando so postos prova. Sempre que voc falhar em qualquer teste em
jogo, recupera 1 PH ou 1 PV automaticamente.
+1 ponto: Sempre que voc falhar em qualquer teste em jogo, recupera um nmero de
PHs ou PVs igual sua Resistncia.
Schulmann
Um asteroide gigantesco terraformado, lar da maior universidade e centro cientfico do
Imprio, alm de ter desempenhado um papel precioso na integrao dos mundos centrais
da constelao, graas a sua localizao a meio caminho entre Alabarda e Winch. A Univer-
sidade Armin Schulmann foi aberta em 1752, e em menos de dez anos se tornou a principal
universidade da Constelao do Sabre, atraindo milhes de pessoas. Schullman um centro
de pesquisa e desenvolvimento cientfico, e aqui so idealizadas e testadas algumas das
novas cincias que levaro o Imprio ao seu pice. Daqui vieram literatos, cientistas e es-
tadistas; mentalistas que aqui estudaram se tornam ministros ou conselheiros de prncipes.
Muitos movimentos de contestao nasceram nas mesas dos bares locais. Por isso, muitos
governos veem o local com reservas...
Vantagem Regional
Cientificao: a aura intelectual de Schulmann possibilita que novas tecnologias
sejam absorvidas mais rapidamente. Voc pode usar um implemento por metade do custo
em PHs. Voc ainda precisa pagar pelo implemento em si.
+1 ponto: voc pode utilizar um de seus implementos com efeito ou dano mximo
uma vez por cena.
Winch
Este um mundo nico, pelo fato de ter dois prncipes-regentes. Winch tem duas
grandes massas continentais que, ao serem habitadas, acabaram se definindo uma em
contraponto outra. Apesar dos rancores, Winch Ocidental depende economicamente de
Winch Oriental para viver e vice-versa, e so esses interesses que impedem o pior de acon-
tecer. Como a presena insidiosa de Tarso comea a despertar receptividade no Ocidente,
o Oriente comea a querer mostrar servio como defensores do legado de Silas Falconeri.
O resultado praticamente um clima de guerra fria onde um lado olha o outro com
desconfiana e tenso. O verdadeiro jogo travado nas sombras.
Vantagem Regional
Jogo Duplo: espionagem e jogos polticos fazem parte do dia a dia deste mundo.
Uma vez por dia, voc pode ter um sucesso automtico em um teste de Crime, Investigao
ou Manipulao.
+1 ponto: voc recebe a vantagem Afilhado ou Dupla Identidade ( sua escolha).
Uziel
Conhecido como o mundo mais perigoso da constelao, oficialmente Uziel um mero
centro de comerciantes uma ponte de produtos vindos de diferentes planetas, onde se
pode encontrar literalmente qualquer coisa pelo preo mais barato. Quando os mundos mais
distantes nem eram levados a srio, Uziel era visto como o planeta de fronteira por exceln-
cia o que fez dele um mundo de contrabandistas e criminosos mesmo nos dias de hoje.
As autoridades tendem a fechar um olho caso eles se mantenham comportados. At porque
sua presena tambm traz pessoas dispostas a gastar dinheiro, e uma parte desse dinheiro
C
a
p

t
u
l
o

2
O
s

M
u
n
d
o
s

d
o

I
m
p

r
i
o
31
sempre acaba nas mos dessas mesmas autoridades. Os Proscritos j comearam a trans-
formar o planeta em frente de combate No entanto, se algum Proscrito estiver disposto a
negociar em vez de matar, vai encontrar quem queira fazer negcio.
Vantagem Regional
Instinto Urbano: habitantes de Uziel conhecem a manha das
ruas. Voc recebe a percia Sobrevivncia, desde que esteja em uma
cidade. Enquanto estiver em uma cidade, seus testes de Sobrevivncia
sempre so considerados Fceis.
+1 ponto: voc nunca considerado desprevenido em
cidades.
Viskey
Viskey um mundo povoado por etnias de origem
asitica, cujo mapeamento histrico se perdeu ao lon-
go dos milnios. Independentemente de sua origem,
seus habitantes carregam at com maior diligncia
as razes culturais europeias do hoje mtico planeta
Terra; este o centro cultural do Imprio e uma das
peas chaves da poltica, mesmo nos dias de hoje.
H dois fatores que mantm sua influncia. Um deles
justamente a relao entre este mundo e a indstria
de robs gigantes de combate de Albuquerque. O outro
o fato de que Viskey tem a maior proporo de mental-
istas da constelao. Muitas vezes, os jovens mentalistas
detectados em meio s tropas da Brigada Ligeira Estelar
passam por um treinamento nas unidades localizadas em
Viskey para desenvolver suas capacidades, gerando alguns
dos melhores combatentes das hostes imperiais.
Vantagem Regional
Mentalista Nativo: a maioria dos mentalistas na-
tiva de Viskey. Voc recebe a vantagem nica Humano
Mentalista gratuitamente.
+1 ponto: voc no afetado por sua Restrio
de Poder.
Villaverde
Apesar de Villaverde ser considerado
um dos trs mundos mais pobres do Im-
prio, seu padro de vida invejvel para os que
sonham com tranquilidade. Este o lar de pequenos
agricultores e aldeias reduzidas. Por serem pessoas acos-
tumadas a crescer ao ar livre, com trabalho braal, seus ha-
bitantes tendem a ser mais fortes e resistentes do que a mdia.
Sua economia modesta vem do fato de Villaverde ser simples-
mente o mundo menos habitado e mais distante do Imprio.
Por isso ele se tornou uma presa fcil para os invasores, e a
rea mais crucial a ser defendida nesta guerra.
Vantagem Regional
Duro: a vida rstica torna os habitantes
de Villaverde mais fortes e resistentes do que a
mdia. Voc calcula seus PVs multiplicando sua
R x 6.
+1 ponto: voc pode gastar 2 PHs para rece-
ber Armadura Extra contra ataques causados por Pro-
scritos por um nmero de turnos igual a sua Armadura.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
32
Captulo 3
Os Habitantes
do Imprio
J falamos dos mundos. Antes de falar das tropas que os defendem, preciso
falar de seus habitantes. Homens e mulheres sofisticados, rudes, corajosos, covar-
des, heroicos, cruis... Excepcionais ou comuns, todos que compem a populao
da Constelao do Sabre.
Raas e Vantagens nicas
Em termos de jogo, importante falar de vantagens nicas. Uma vantagem nica
geralmente diz como seu personagem nasceu e foi criado, diz aquilo que ele . Um kit, por
outro lado, diz aquilo que ele se tornou, aquilo que ele faz. Ningum escolhe onde nasce
ou vai ser criado. A vantagem nica em si o tributo aleatoriedade de nosso nascimento,
antes de caminharmos por nossas prprias pernas.
O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR essencialmente povoado por humanos. H varia-
es, geradas muitas vezes pela presena do homem no espao, pela interferncia humana
na natureza, ou pela evoluo. Mas de modo geral (exceto pelos animais de companhia),
todos so humanos ou semihumanos.
H algumas etnias humanas distintas vistas logo adiante. Apesar disto, vantagens ni-
cas no esto relacionadas a tecnologia ou cultura. Com exceo do humano cossaco,
nenhuma das vantagens adiante apresenta armas ou equipamentos especficos. Isso ser
determinado pelos kits escolhidos.
Ser um humano comum no custa pontos. Se voc no adotar uma vantagem nica,
automaticamente ser uma destes. Para mais detalhes, veja a pgina 48 do Manual 3D&T
Alpha. possvel ver at com certa regularidade um humano comum com cabelos roxos,
azuis, verdes ou brancos nas ruas de grandes centros urbanos, mas isso no concede a
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
33
eles nenhuma capacidade especial. Significa apenas
que algum evo passou em sua rvore genealgica,
possivelmente at seis ou sete geraes atrs.
Nenhum personagem jogador pode ser um Pros-
crito. Na verdade, os jogadores ainda no devem saber
de quase nada sobre eles, alm do conhecimento geral de
que so invasores sanguinolentos.
Animal de Companhia
(0 ponto)
Posso ser apenas um animal, mas
observo vocs, humanos e no os invejo.
Voc no um animal comum: um animal de
companhia, engendrado geneticamente por encomen-
da para ter inteligncia e ser capaz de conversar com
aqueles que o cercam. Voc provavelmente um
mamfero, pois outros tipos de animais exigem mui-
to mais custos. Mesmo assim, voc custou uma
fortuna para ser produzido. Por isso, s os muito
ricos tm acesso a algum como voc.
possvel que seu animal-matriz no tenha
dimenses suficientes para manter a proporo
entre massa e neurnios necessria inteligncia.
Neste caso, voc pode ser artificialmente maior do
que seus irmos da natureza. Um gato domstico
de companhia pode chegar a meio metro de com-
primento (sem contar a cauda), por exemplo.
De modo geral, assim que seus donos no-
bres deixam de ser crianas, animais como voc aca-
bam desempenhando o papel de amigos e confidentes.
Muitas vezes so os nicos amigos verdadeiros que um
nobre ter na vida. E voc se dedicar a ele mas sem-
pre a seu prprio modo. Mesmo falante e com inteligncia
afiada, um gato sempre ser um gato.
Caracterstica +1. Um animal de companhia re-
cebe +1 em uma caracterstica sua escolha.
Cdigo de Honra do Animal de Companhia.
Voc intimamente ligado ao seu dono, e deve sempre
obedecer suas ordens, exceto quando estas violarem qualquer outro
cdigo prprio que voc possua.
Modelo Especial. Animais de companhia nunca so ca-
pazes de utilizar equipamentos e utenslios planejados para
seres humanos.
Sentidos Especiais. Todo animal de companhia
possui um Sentido Aguado sua escolha.
Vantagem Bnus. Um animal de companhia re-
cebe uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma
vantagem de 2 pontos (exceto percias) por apenas 1 ponto.
Humano Cossaco (1 ponto)
Sou um cossaco, e ser um cossaco ser um homem livre!
Pode me matar, mas minha alma jamais ser prisioneira!
Voc um cossaco. Voc e seu povo no nasceram para
as grandes cidades de Arkadi, Altona (onde os chamam
de Trtaros) e Villaverde; seu lar so as grandes pla-
ncies, onde voc cavalga e brande seu sabre!
Vocs vieram do seio da Sagrada Me Terra.
So uma minoria que vive de forma quase tri-
bal, prestando tributo ao antigo planeta e aos
costumes de seus ancestrais. Habitaram vrios
mundos ao longo da histria e so considerados
fora da lei em alguns deles. Que se danem: Silas Fal-
coneri era um homem de verdade e vocs o respeitam,
mas nem por isso abaixaram a cabea para ele! Por que
seguir prncipes que no so nem de longe o que ele era?
Cossacos so guerreiros tradicionais, mas que
jamais se permitiram ficar obsoletos. Ainda em tempos
antigos adotaram armas de fogo como parte de seu modo
de vida. Mais recentemente, fizeram o mesmo com os robs
gigantes. Que venham os Proscritos! Vocs mostraro a eles
do que os cossacos so feitos!
Poder de Fogo +1, Resistncia +1. Guerreiros que
jamais se permitiram ficar obsoletos, os resistentes cossacos
adotaram as armas de fogo como parte de seu modo de vida.
Aptido para Sobrevivncia. Cossacos apreciam
regies ermas, distantes dos grandes centros, e conhecem
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
34
como poucos os segredos para se sobreviver em regies hostis. Para eles, a percia Sobre-
vivncia custa apenas um ponto.
Aliado Gigante. Todo cossaco tem acesso a um rob padro bogatir (pgina 55).
Cdigo de Honra Cossaco. Voc no aceita ser comandado. Pode forjar alianas,
auxiliar seus amigos e ouvir opinies. Mas no fim das contas sempre far o que lhe parecer
correto.
M Fama. Cossacos habitaram vrios mundos ao longo da histria, e so consid-
erados fora da lei em vrios deles.
Humano Evo (3 pontos)
Fomos ns que construmos as cidades em que vocs moram.
Ento por que nos desprezam tanto?
Os evos foram criados por engenharia gentica ainda nas primeiras dcadas de pre-
sena humana no espao. A necessidade de uma populao que trabalhasse pesado em
mundos cujo processo de terraformao ainda estava em curso exigiu uma variante humana
com uma capacidade muito grande de sobrevivncia no espao. Evos so altamente resis-
tentes a ponto de serem invulnerveis a lcool, drogas e venenos.
Os evos costumam chegar antes dos demais humanos em mundos ainda em processo
de colonizao para depois serem tratados como minoria indesejvel pelos que pas-
sam a povoar as cidades que eles mesmos construram. Embora a Falconiana estabelea
os mesmos direitos e deveres a todos os povos, uma coisa so os termos da lei, a outra
o respeito a eles. Talvez o nico motivo pelo qual os evos permaneam uma minoria
justamente o fato de seus genes serem recessivos uma medida concebida em sua ma-
triz gentica artificial antes mesmo da Era Espacial. Em Tarso, onde eles so socialmente
rejeitados, tendem a se isolar e por isso mesmo acabam se tornando mais visveis. Em
Inara, onde esto plenamente integrados sociedade, cada vez mais os evos tendem a
desaparecer e esto pouco ligando para isso.
Evos so mais geis e fortes do que humanos normais, destacando-se na multido por
seus corpos esguios e cabelos de cores incomuns (geralmente brancos ou verdes).
Embora seja muito difcil conquistar a confiana de um evo, sua lealdade pode se
revelar extraordinria. Em mundos como Inara, de aceitao tnica plena, eles no mostram
traos antissociais.
Habilidade +1, Resistncia +2. Apesar de sua aparncia plida e esguia, evos so
mais resistentes e capacitados do que seres humanos comuns.
Imunidade a Venenos. Nada intoxica um evo no so precisos testes. Voc
recebe Invulnerabilidade: Qumico.
M Fama. Evos so tratados como uma minoria indesejvel, mesmo nas cidades
que ajudaram a construir. Porm, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
Humano Mentalista (1 ponto)
Eu no sou um vidente. Voc que transparente para mim.
Voc foi abenoado pela evoluo: um mentalista, capaz de antever ameaas fsicas
imediatas contra voc. No entanto, sua maior bno foi ganhar um futuro promissor.
Quando voc foi detectado como mentalista quando jovem, sua famlia ganhou acrs-
cimos de renda. Voc foi levado a uma escola onde teve uma educao de primeira linha
e est credenciado a bolsas de ensino universitrio em timas instituies. As portas da
sociedade j esto abertas para voc.
Mentalistas assessoram nobres em assuntos polticos, galgam cargos altos na buro-
cracia imperial e so capazes de fazer exigncias, sem temer retaliao vinda de cima
afinal, os nobres precisam de voc!
Mentalistas se posicionaram socialmente como uma espcie de comensais da no-
breza. Gradualmente, seu poder e influncia vm aumentando. Em quase todos os mundos,
eles so poucos (a ponto de j existir a frase to raro quanto um nobre mentalista). Mas
no se pode negar sua presena no espectro poltico do Imprio, ainda mais em um mo-
mento onde tudo pode acontecer...
Boa Fama. Voc algum especial, e todos sabem disso.
Poderes da Mente. Personagens mentalistas recebem dois poderes ao adquirir o kit
Escolhido Mentalista, em vez de apenas um. Caso voc no adote seu kit inicial, considera-
se que seus poderes mais impressionantes esto dormentes.
Restrio de Poder. Seus incrveis poderes mentais no funcionam corretamente
em determinadas situaes. Esta condio fica sua escolha. Ela no ocorre todo dia, mas
voc dever enfrent-la em pelo menos 25% do tempo.
Sentidos Especiais. A percepo de mundo de um mentalista muito superior dos
humanos comuns. Voc pode escolher at trs sentidos especiais.
Kits
Os humanos dos mundos habitados especializaram-se de acordo com suas funes
mais bsicas durante os perodos de colonizao. Assim, desenvolveram capacidades ni-
cas. Incontveis profisses aventurescas tambm existem na Constelao do Sabre. Os kits
de personagens a seguir representam uma mera frao da variedade de tipos e habilidades
existentes nos planetas.
Cada kit tem exigncias pr-requisitos que precisam ser cumpridos antes que o
personagem possa adotar o kit. J sua funo o papel que o kit desempenha no jogo
com maior frequncia, mas no obrigatrio. Rob padro indica o mecha mais comum
utilizado por personagens com o kit. Isso no significa que o kit d direito a um rob, ou que
os robs listados sejam as nicas opes. apenas o modelo mais tpico.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
35
Agente Secreto
O bom agente secreto no existe. Se existir, no bom o suficiente.
Exigncias: Dupla Identidade; Investigao.
Funo: atacante.
Rob Padro: nenhum.
Uma luva de boxe tima para derrubar um inimigo. No entanto, com ela impossvel
segurar uma agulha e costurar um boto. Essa analogia define perfeitamente o papel do
agente secreto. Voc atua em todas as misses que precisam ser resolvidas de forma veloz,
rpida e discreta. Hesitao no permitida.
Todas as casas de nobreza contam com agente secretos. Alguns so ex-militares.
Outros, nobres decadentes quem iria questionar a presena de um fidalgo em uma festa
da nobreza, ou desconfiar que ele est l para roubar planos secretos e executar misses
de segurana planetria?
O agente secreto possui preparo tcnico. Pode precisar duelar, pilotar uma nave de
transporte, talvez at sequestrar um rob gigante. Independente de sua vida anterior, capaz
de se infiltrar em uma base militar ou uma corte aristocrtica com a mesma eficincia.
Ataque Furtivo: se voc atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PHs para ignorar
tambm sua Armadura durante este ataque.
Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar sua identidade so sempre con-
siderados Fceis. Testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre voc so
sempre Difceis.
Plano de Ao: voc pode gastar um movimento e 2 PHs para analisar a situao e
elaborar um plano. Graas ao plano, at o fim da cena voc recebe um bnus de +1 em H.
Caador
Monstro espacial, artefato, criminoso... Qual a diferena? Todos so presas.
Exigncias: H2; Sobrevivncia.
Funo: dominante.
Rob Padro: agro modificado, captor ou lanceiro modificado.
Um caador, na definio mais bsica, algum que busca algo inacessvel em algum
ponto muito distante. Este voc. No h limite para suas presas: mquinas esquecidas de
guerras antigas, tesouros inexplicveis, animais exticos para exibir em outros mundos e
at alvos humanos. No admira que voc precise do seu prprio rob customizado (nor-
malmente um lanceiro, mais adequado s suas necessidades). Voc faz alguns servios
para clientes, mas muitas vezes empreende buscas por conta prpria. Outros caadores
podem atac-lo primeira vista, caso vocs estejam competindo pelo mesmo prmio. A
lei tambm pode ter problemas com sua profisso. E, alm de tudo isso, a maior parte das
presas costuma revidar...
Busca e Apreenso: voc recebe um bnus de +1 em sua FA quando luta com o
objetivo de capturar sua presa viva. Alm disso, quando reduz sua presa a 0 PVs, voc pode
fazer com que ela ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente
em vez disso.
Detectar Armadilhas: voc recebe um bnus de +2 em sua H contra armadilhas
seja para testes, seja para calcular FD.
Olho Clnico: voc pode gastar um turno para analisar um oponente que consiga ver.
Se fizer isso, descobre todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Este poder
no consome PHs e funciona com quaisquer criaturas e robs gigantes.
Comandante
Fao parte da histria desta base. Sei pelo que cada um dos
meus homens est passando. E sei que eles cumpriro seu dever.
Exigncias: H1; Patrono, Capitania.
Funo: baluarte.
Rob Padro: nenhum.
Voc um dia j foi um homem de ao. Um lado seu sente falta disso tudo, mas voc
j tem a sensao de dever cumprido e deixou a aventura no passado. Hoje deve conduzir
centenas (talvez milhares) de jovens em bases militares. No deixa de ser irnico que voc
esteja deste lado da mesa agora. Voc olha com certa simpatia esses meninos que acham
que vo viver para sempre: eles lembram um tempo que voc guarda com saudade. Esses
garotos precisam de juzo para permanecer vivos, e faz parte de sua funo pux-los para a
realidade, nem que seja fora.
Por outro lado, divertido no ser bonzinho demais com eles. Ningum foi bonzinho
com voc no passado, e o resultado sua atual posio.
Aura de Retido: sua postura inspira o respeito de seus homens, e voc sabe que
no pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, voc pode
utilizar a vantagem Torcida (Manual 3D&T Alpha, pgina 39), mesmo que eles estejam com-
batendo.
Manda quem Pode: gastando um movimento e 2 PHs, voc pode utilizar qualquer
poder de kit de seus comandados como se o tivesse. Voc precisa ser capaz de enxergar o
dono original do poder.
Ordens de Combate: voc pode gastar uma ao de movimento e 1 PH para dar
ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bnus de +1 em
FA e FD. O efeito dura um nmero de rodadas igual sua Habilidade.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
36
Combatente de Suporte
Queria ver o que eles fariam sem ns!
Exigncias: Patrono (qualquer corpo militar); Mquinas.
Funo: baluarte ou dominante.
Rob Padro: couraceiro e dragoneiro.
Quando os hussardos se tornaram unidades padro por sua mobilidade e poder de fogo,
outras unidades de combate motos, aeronaves, blindados tornaram-se secundrias.
Seus operadores so classificados como combatentes de suporte. Voc um deles.
O combatente de suporte muitas vezes visto como pau para toda obra. Isso lhe d
condies de desempenhar diferentes papis: dragoneiro, couraceiro, mecnico, especial-
ista em bombas... Voc um mestre do improviso, e j pilotou muitos construtos diferentes.
Seu trabalho no tem glamour nenhum, mas voc tem um certo orgulho: talvez seja um
soldado mais completo do que os pilotos de robs gigantes.
Aumento de Dano: voc conhece suas armas e capaz de maximizar o dano causa-
do por elas. Funciona como o implemento Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, pgina
84), mas pela metade do custo em PHs.
Conhecimento Superficial: voc tem mil reas de treinamento, mas no domina ne-
nhuma. Voc pode gastar 2 PHs para fazer um teste de qualquer percia como se a tivesse.
Como alternativa, voc pode diminuir em uma categoria a dificuldade de qualquer teste de uma
percia que voc tenha (testes Difceis se tornam Mdios, testes Mdios se tornam Fceis).
Superao: em momentos de crise, voc pode vencer seus problemas. Voc pode ga-
star PHs para cancelar temporariamente uma desvantagem que possua, inclusive qualquer des-
vantagem ligada a uma vantagem nica. O custo em PHs por rodada o valor da desvantagem.
Condottiere
Mercenrios? Somos mais do que isso, meu amigo...
Nosso lar a corte e nosso preo mais alto.
Exigncias: Aliado Gigante, Boa Fama, Nobreza.
Funo: atacante, baluarte ou tanque.
Rob Padro: hussardo.
Voc um nobre, com seu prprio domnio, braso, espada e rob hussardo. Tem toda
uma guarda a seu servio. Por que no ganhar dinheiro com isso?
Condottieres so nobres mercenrios. Geralmente alugam suas tropas como guarda
a servio de outros nobres, em seu mundo ou fora dele. Isso aumenta as divisas de seus
domnios, permitindo acesso a escalas maiores de poder e influncia talvez o nico limite
exigido de um condottiere o de no se voltar contra seu prprio cl de origem.
H uma grande diferena entre a percepo da figura do condottiere em contraponto
imagem do mercenrio comum: glamour. Voc um prncipe mercenrio. Ser um con-
dottiere tem um apelo meio subversivo entre os prprios nobres, e carismtico entre seus
soldados. Ningum o ignora quando voc est presente.
Customizao: voc pode escolher um Implemento de 2 pontos ou dois de 1 ponto
para seu rob gigante.
Pontos Heroicos Extras: voc tem inclinao para grandes feitos. Voc tem um
bnus de +3 em R para calcular seus PHs.
Presena Paralisante: sua figura carismtica deixa todos sua volta impressiona-
dos demais para encar-lo de frente. Voc soma o dobro de sua Habilidade em seus testes
de iniciativa.
Contrabandista
Nada a declarar.
Exigncias: H1; Aliado Gigante; Crime ou Manipulao.
Funo: atacante ou baluarte.
Rob Padro: irregular
Voc transporta mercadorias ilegais em sua nave. Podem ser armas, substncias,
informaes ou at mesmo pessoas. Em suma, voc um contrabandista. Seu trabalho no
to diferente da funo de um mensageiro ou courier mas ilegal. Certos trabalhos
poderiam coloc-lo em um paredo de fuzilamento, se voc fosse pego!
Voc se tornou cnico com o tempo, e provavelmente no tem o menor idealismo. Faz
o que faz por dinheiro. Lida com criminosos que o esmagariam como uma barata caso voc
falhasse. Precisou construir uma grande rede de contatos no submundo de Uziel e Moretz.
Mas, no fim das contas, voc quer um dia sair dessa e viver sossegadamente. E, embora
voc negue, pode surgir um trabalho que traga tona seu herosmo...
Bala nas Costas: voc atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um
combate sempre acerto crtico automtico.
Retirada Estratgica: lutar no o mais importante o fundamental levar sua
carga e ir embora. Para voc, fugir no considerado uma derrota.
Tripulao: um contrabandista no nada se no puder viajar pelo espao. Voc
recebe uma nave de transporte bsica e um Aliado (seu copiloto).
Cortes
Eu trago sonho vida dos homens.
Exigncias: Aparncia Inofensiva; Manipulao; apenas para mulheres.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
37
Funo: dominante.
Rob Padro: nenhum.
Voc foi treinada desde cedo para isso. Conhece a arte da seduo. Domina a etiqueta
da corte com desenvoltura. Seu preparo lhe deu cultura e presena para que voc mantenha
uma conversa estimulante. Com isso, voc transformou a arte de ser amante em profisso.
Voc tem um estilo de vida invejvel, entre nobres, festas e grandes eventos.
Algumas das mulheres mais ricas do Imprio so cortess que construram
grandes fortunas s custas de seus benfeitores. Voc pode atuar como espi
ou isca para nobres inimigos, e possui muitas habilidades teis em misses
arriscadas e aventuras. Diversas cortess aprendem a lutar (ou ao menos
se defender) porque sabem que, no jogo da intriga, a violncia pode surgir a
qualquer momento. Contudo, voc bem-tratada nos sales da sociedade.
Ento, por que arriscar perder tudo isso?
Acalmar as Feras: voc uma mestra em pacificar homens
irados e situaes tensas. Gastando uma ao e 1 PH, voc pode
fazer um teste de Manipulao. Se tiver sucesso, pode cancelar os
efeitos das desvantagens Assombrado, Fria, Insano, M Fama e
Monstruoso de qualquer personagem em sua presena. Voc deve
gastar 1 PH por rodada como uma ao livre para manter este efeito.
Abertura: voc conhece o jeito certo de causar uma boa
primeira impresso. Sempre que voc encontra um persona-
gem pela primeira vez, pode fazer um teste de Manipulao.
Voc tem sucesso automtico neste teste.
Blefadora Cultural: voc fala
sobre quaisquer assuntos de forma
convincente, mesmo com conheci-
mento superficial. Voc pode gastar
2 PHs para usar os benefcios da
vantagem Genialidade (Manual 3D&T
Alpha, pgina 32) por uma rodada.
Virar a Cabea: em sua pre-
sena, os homens no esto em seu
juzo perfeito. Gastando uma ao e 2
PHs, voc pode fazer um teste de Manipu-
lao. Se tiver sucesso, pode cancelar os efeitos
das desvantagens Cdigo de Honra, Dependncia,
Devoo e Protegido Indefeso de qualquer persona-
gem em sua presena. Voc deve gastar 2 PHs por
rodada como uma ao livre para manter este efeito.
Duelista
Em guarda!
Exigncias: Aliado Gigante ou Patrono, Tcnica de Luta; Esportes.
Funo: atacante.
Rob Padro: hussardo modificado.
Voc vive para mostrar sua superioridade com o sabre dentro e
fora de um rob. No preciso muita coisa alm de saber usar bem a
espada para participar continuamente de duelos. No importa se voc
um nobre ou um soldado: voc gosta da adrenalina, da incerteza, do
triunfo. Se houver um espadachim notvel por perto, voc ir enfrent-lo.
Duelistas tm certo glamour. H moas que acham sua figura ex-
tremamente romntica, especialmente se voc no for tipo de duelista
que quer o oponente morto. Mas voc pode ser um outro tipo de duelista:
aquele ligado ao Crculo da Espada. Se voc for arrastado para esse mundo,
dificilmente vai sair. Quando o Crculo est envolvido, conotaes mais
sinistras pairam no ar.
Ataque Acrobtico: voc pode gastar um movimento para fazer
uma acrobacia (dentro ou fora de seu rob). Faa um teste de Esportes.
Se for bem-sucedido, voc recebe um bnus de +3 em sua FA para qual-
quer ataque realizado no mesmo turno.
Duelo: quando estiver combatendo (dentro ou fora de seu rob),
voc pode gastar 2 PHs e desafiar um adversrio para um duelo. O alvo
passa a sofrer uma penalidade de 2 em FA sempre que atacar qualquer
outro adversrio alm de voc at o final do combate, ou at voc ser
derrotado. Voc s pode fazer um desafio por combate. Da mesma
forma, um mesmo adversrio s pode ser desafiado uma vez por
combate ( impossvel desafiar algum que esteja duelando ou j
tenha vencido um duelo no mesmo combate).
Estilo Acima de Tudo: voc combate com elegncia e
presena muitas vezes colocando a beleza de seus golpes
acima da prpria sobrevivncia. Voc pode gastar qualquer
quantidade de PVs e ganhar o dobro desta quantidade em PHs
imediatamente.
Escolhido Mentalista
O universo se mostra a quem no cego.
Exigncias: Humano Mentalista.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
38
Funo: dominante ou baluarte. Rob Padro: karakuri.
Voc a prova mxima de que algumas vezes o destino sorri para aqueles que mere-
cem algo a mais. Seu futuro foi definido em seu nascimento, quando voc foi agraciado com
poderes especiais, separando-o das pessoas comuns. claro que nem todos tm a mesma
sorte... Mas isso tambm no problema seu, certo?
Elite Intelectual: voc socialmente bem-visto. Ao ser reconhecido como mentalista,
recebe um bnus de +1 na interao com outras pessoas, ou +2 se elas forem nobres.
Mentalista Superior: voc pode escolher uma das Capacidades a seguir.
Empatia: voc no l mentes, mas percebe o que as pessoas ao seu redor sentem.
Voc recebe um bnus de H +2 em testes de percias para obter informaes de outras
pessoas, alm de um bnus de +1 em testes de esquiva e iniciativa.
Psicometria: ao tocar em um objeto, voc pode ler eventos que aconteceram no lu-
gar onde ele se encontra. Voc pode usar a magia Viso do Passado Recente (Manual 3D&T
Alpha, pgina 116) pela metade do custo, restrita apenas ao local onde o objeto est. Voc
no pode soltar o objeto enquanto estiver usando este poder.
Premonio Imediata: voc antecipa ataques imediatos contra voc. Recebe um
bnus de +2 em FD. Este bnus automtico e no tem custo em PH. Contudo, em com-
bate contra outro mentalista, voc precisa gastar 2 PHs por utilizao do poder.
Guarda-Costas da Nobreza
Minha misso proteger o senhor. E s.
Exigncias: Patrono; Devoo (proteger seu empregador).
Funo: tanque.
Rob Padro: hussardo.
H momentos em que um nobre no pode confiar nem nas prprias tropas. Nessas
ocasies, contrata-se um ex-militar de confiana para exercer o papel de guarda-costas.
aqui que voc entra.
Voc tem acesso a tudo o que for necessrio, inclusive robs gigantes. Na prtica,
como voltar s armas, tendo um nico superior e agindo como um exrcito de um homem s.
Em compensao, voc deve estar sempre atento e preparado. Um guarda-costas leva sua
misso muito a srio. Afinal, a vida de seu senhor vale mais que tudo at mesmo que a sua.
Inabalvel: enquanto estiver na presena de seu empregador, voc se torna imune a
qualquer tipo de medo (exceto fobias da desvantagem Insano).
Inimigo Oportuno: qualquer um que se coloque entre voc e seu protegido deve
sofrer as consequncias. Voc recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace
seu empregador.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
39
Por Cima do meu Cadver: sempre que seu protegido for atacado em sua linha de
viso, voc pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Se fizer isso, voc recebe um bnus
de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante. Alm disso, voc recupera uma quanti-
dade de PHs igual metade do dano que sofreu.
Guerrilheiro Cossaco
Guerra diverso de homem.
Exigncias: Humano Cossaco.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: bogatir.
As tradies so importantes para um cossaco, e a vitria na guerra a maior delas.
Se uma nova tecnologia est disponvel, adot-la faz parte de sua prpria natureza. Desde
tempos imemoriais, sua gente luta em prol daquilo que acredita, passando por cima de tudo
e de todos que ousam ficar em seu caminho. Os Proscritos no sabem o que lhes aguarda.
Crtico Aprimorado: ao fazer um acerto crtico contra seu inimigo, sua Fora ou
Poder de Fogo so triplicados, em vez de duplicados.
Fora Bruta: voc parte para cima do oponente. Em um ataque concentrado, alm
de causar dano aumentado (F+1 ou PdF+1), voc ignora a Armadura do alvo.
Objetivo Ferrenho: nada deve se interpor entre um cossaco e a destruio do inva-
sor de sua terra. Voc imune a medo. Com um teste de R 2, voc capaz de superar as
fobias da desvantagem Insano at o fim do combate.
Habitante dos Mundos
Somos o povo. No subestime nossa fora.
Exigncias: qualquer percia.
Funo: qualquer.
Rob Padro: nenhum.
Os habitantes dos mundos so praticamente todas as pessoas que jamais ingressaram
em qualquer fora militar, tampouco obtiveram treinamento especial de qualquer tipo. Seus
parcos conhecimentos de manobras ou tticas militares se deram atravs da observao.
Nunca de forma to completa quanto algum treinado, mas suficiente para garantir sua
sobrevivncia em certos casos extremos.
Sincretismo: voc nunca teve a oportunidade de ser treinado, mas isso no impediu
que aprendesse uma coisa ou outra. Voc pode adquirir os poderes de outros kits sem
adquirir o kit propriamente dito. Contudo, ainda deve satisfazer as exigncias de cada poder.
Cada novo poder custa um ponto, como normal.
Jornalista
Parem as mquinas!
Exigncias: Cdigo de Honra (veja abaixo); Investigao.
Funo: baluarte.
Rob Padro: nenhum.
Jornalistas so os olhos, ouvidos e boca da sociedade. Denunciam injustias, revelam
crimes, desmascaram traidores. Voc um deles, e sua vida difcil: preciso mergulhar
de forma obsessiva em uma investigao e, muitas vezes, enfrentar os interesses de gente
muito mais poderosa.
Voc ser continuamente ameaado. Tentaro silenci-lo a todo custo. Infelizmente,
as grandes empresas de mdia sacrificaram essa tica. Muitas distorcem informaes para
tentar induzir seus leitores a pensar o que lhes interessa, de acordo com quem paga mais.
possvel ficar milionrio assumindo o manto de assassino de reputaes, ou forjando
concluses tendenciosas. Mas voc continua como um campeo da verdade, mesmo que
parea uma luta solitria.
Alis, luta o que no falta em sua vida. Com a atual situao do Imprio, uma pessoa
como voc costuma ser destacada como correspondente de guerra. E s vezes at mesmo
os militares que deveriam defend-lo se ressentem do seu compromisso com a verdade...
Cdigo de Honra do Jornalista (1 ponto): ser isento e ouvir os dois lados de uma
questo. Nunca ofender a moral de algum com suas palavras, apenas reportar a verdade.
Se sua fonte estiver sob risco de vida, voc deve mant-la incgnita. Denunciar qualquer
injustia. No se curvar perante ameaas ou subornos.
Arquivo Vivo: voc sabe de muita coisa, tendo informaes sobre diferentes as-
suntos e pessoas. Voc conhece automaticamente qualquer Ponto Fraco (Manual 3D&T
Alpha, pgina 46) de um inimigo. Sendo bem-sucedido em um teste de H e gastando 2 PHs,
voc tambm pode usar os efeitos da vantagem Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pgina 33) em
um personagem qualquer por um combate.
Contatos: voc tem fontes em quase todos os lugares, e cultivou amizades nos mais
diversos escales da sociedade. Ao custo de 1 PH, voc pode utilizar a vantagem Aliado
(Manual 3D&T Alpha, pgina 29) por uma cena. Contudo, seu Aliado construdo com a
mesma pontuao que voc. Embora voc possa criar vrias fichas de aliados diferentes
para diversas situaes, o mestre pode impor um limite ou pelo menos exigir que voc
tenha todas elas preparadas de antemo.
Pesquisa Eficiente: voc capaz de aprender sobre novos tpicos com grande
velocidade. Voc ganha 1 ponto de experincia adicional no final de qualquer aventura em
que tenha sido bem-sucedido em um teste de uma percia que no possui ou enfrentado um
inimigo que nunca enfrentara antes. Isto s vale para testes e lutas exigidos pelo mestre.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
40
Justiceiro Mascarado
muito fcil ameaar quem no pode se defender. Tente ameaar a mim!
Exigncias: H1; Dupla Identidade; Procurado.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: hussardo.
Voc algum que no tolera as injustias da classe nobre. Talvez voc mesmo seja
um nobre que cresceu fora do seu planeta de origem e, ao voltar, chocou-se com os
desmandos dos poderosos. Talvez voc seja apenas um plebeu que um dia se cansou de
ver seu povo oprimido. De qualquer forma, voc agora luta contra os crimes da aristocracia.
A melhor forma de agir ocultando sua identidade com um nome de guerra e uma
mscara. A seu favor, voc tem coragem, um rob gigante e uma espada. Mas mantenha-se
longe de suspeitas: caso tudo venha a pblico, pode perder a prpria vida e as vidas de
seus entes queridos.
Campeo dos Oprimidos: voc treinou para lutar contra os poderosos, com suas
infindveis hostes de capangas. Sempre que voc comear um combate em desvantagem
numrica, recebe um bnus de +1 em FA e FD at o final da luta. Voc recebe o mesmo
bnus se estiver lutando contra um oponente com pontuao maior que a sua.
Despistar: poucos so to hbeis em desaparecer da vista de captores quanto voc.
Voc pode gastar 1 PH para ser bem-sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T Alpha,
pgina 72) e no sofrer a perda de Pontos de Experincia (para voc, fugir e lutar outro dia
melhor que lutar at a morte).
Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar sua identidade so sempre con-
siderados Fceis. Testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre voc so
sempre Difceis.
Mercenrio
Apenas pague. O resto comigo.
Exigncias: F1, PdF1; Tiro Mltiplo.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: qualquer um, exceto quimeras.
Voc pago para lutar em guerras alheias. Pode ser um mercenrio de Gessler, planeta
famoso por abrigar os melhores no ramo. Se voc for gessleriano, provavelmente algum
civilizado; que encara seu trabalho profissionalmente, sem saques ou violncia alm do
exigido. Os gesslerianos executam aqueles que fazem isso entre os seus algo muito raro
entre mercenrios normais.
De qualquer forma, voc luta por quem paga mais. Talvez voc adote padres de tica
na escolha dos clientes, como no participar de massacres ou misses muito sujas. Mas
prepare seu bolso caso escolha essa opo; ele vai ficar vazio por um bom tempo...
Aumento de Dano: voc conhece suas armas e capaz de maximizar o dano cau-
sado por elas. Funciona como o implemento Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, pgina
84), mas pela metade do custo em PHs.
Chuva de Disparos: dentro de seu hussardo, voc gasta metade (arredondada para
cima) dos PHs para usar a vantagem Tiro Mltiplo. Cada dois ataques custam apenas 1 PH.
Mira Perfeita: seus tiros tm o dobro do alcance normal. Alm disso, seu primeiro
ataque distncia contra um oponente sempre ignora a Habilidade dele no clculo de FD.
Nobre
O Estado somos ns.
Exigncias: Nobreza, Riqueza.
Funo: dominante.
Rob Padro: nenhum ou hussardo.
Voc nasceu em uma famlia da nobreza: foi educado para viver, pensar e at procriar
apenas entre os seus. Talvez nem saiba como seus sditos vivem. Condies de fidalguia e
bastardia apenas sinalizam essa percepo de estar parte dos demais bastardos so
praticamente meio-nobres.
Ser nobre como pertencer a uma espcie parte dos meros mortais. Uma espcie
superior e governante. E isso lhes d acesso a poder, dinheiro e posses, embora a um preo
nada agradvel. Por isso, muitos jovens nobres decidem empunhar uma espada e seu rob
de direito, caso queiram conhecer o mundo e viver aventuras. Quando assumirem o posto
de seus pais, no tero mais tempo para isso.
Costas Quentes: todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Voc possui um
Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29), provavelmente o capito de sua guarda pessoal. Ao
contrrio da vantagem, este Aliado construdo com a mesma pontuao que voc, e em
geral pilota um hussardo.
Reforos Plebeus: voc conta com o apoio dos lanceiros de seu domnio. Enquanto
estiver em seu domnio, voc pode gastar 5 PHs e convocar 1d robs lanceiros comuns
(veja na pgina 59) para ajud-lo em combate. Eles chegam em 1d rodadas, e permanecem
at o final da luta.
Sabe com quem Est Falando?: voc no tolera que gentinha desafie-o, ameace-
-o ou suje suas roupas. Gastando 1 PH, voc pode usar o efeito da vantagem Aparncia
Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pgina 29) por uma rodada, mesmo que seu oponente j
tenha visto-o lutar.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
41
Nobre Espadachim
A nobreza pe aves de rapina em gaiolas de ouro. Mas meu destino voar.
Exigncias: Aliado Gigante, Nobreza, Tcnica de Luta.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: hussardo
Se voc um nobre e entrou na maioridade, tem direito a envergar o braso da famlia.
Recebe uma espada e um rob hussardo estampados com seu braso. Isso no especial.
Especial o uso que voc faz destas armas.
Voc inevitavelmente volta para a casa com seu rob arranhado e a espada sem fio.
Talvez voc seja um duelista, ou talvez simplesmente tenha se envolvido onde no devia.
Alguns nobres espadachins so movidos por boas intenes, enquanto outros querem ape-
nas se divertir.
O nobre espadachim no se faz de rogado quando a aventura bate em sua porta. Tem
recursos e quer viver de verdade, no se afundar em uma poltrona de gabinete.
Empfia: voc aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabea a
qualquer um. Voc imune a tentativas de intimidao, e recebe FA +1 contra qualquer um
que tente intimid-lo. Este efeito dura at o final do combate.
Maestria em Esgrima: voc passou boa parte da vida treinando com seu sabre.
Voc recebe trs manobras de combate (veja na pgina 51) gratuitamente.
Pontos Heroicos Extras: voc tem inclinao para grandes feitos. Voc tem um
bnus de +3 em R para calcular seus PHs.
Ocial Disfarada
Sou um hussardo, tanto quanto voc.
Exigncias: Dupla Identidade, Patrono; Tabu (veja abaixo).
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: hussardo.
Vrios mundos no aceitam mulheres nas foras armadas ou no mximo as acei-
tam em funes de apoio. Por isso, comum que algumas se passem por homens, tornan-
do-se impostoras. Voc provavelmente um oficial exemplar e ascendeu rpido na carreira.
Este zelo surge do fato de que voc no quer dar margem a uma possvel exposio de sua
identidade. Por isso, caso seja descoberta por companheiros de farda, o normal que seus
colegas ajudem-na a manter seu segredo.
Se voc for desmascarada, pode sofrer uma baixa honrosa: ningum quer realmente
punir algum que mostrou servio e benquista entre os prprios companheiros. Contudo,
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
42
em alguns mundos (ou se voc tiver feito inimigos poderosos), a revelao de seu segredo
pode render-lhe uma corte marcial como traidora...
Tabu (1 ponto): voc se disfara para manter seu posto. Seu Patrono jamais pode
saber de sua condio, e manter isto em segredo ocupa boa parte de sua energia. O custo
em PHs para invocar seu Patrono dobrado.
Dupla Identidade Aprimorada: testes para ocultar sua identidade so sempre con-
siderados Fceis. Testes de outros personagens para descobrir a verdade sobre voc so
sempre Difceis.
Maestria em Esgrima: para manter a fachada, voc nunca deve ser vencida ou cap-
turada. Voc recebe trs manobras de combate (veja na pgina 51) gratuitamente.
Profissional Exemplar: mostrar zelo importante; falhas podem chamar ateno
indesejvel. Voc pode gastar 1 PH para obter um sucesso automtico em um teste de
percia, um nmero de vezes por dia igual sua Habilidade.
Ocial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar
O povo do Imprio nosso Imprio.
Exigncias: H1 ou PdF1; Patrono (Brigada Ligeira Estelar),Torcida; Cdigo de Honra
da Brigada Ligeira Estelar.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: hussardo.
Voc membro da famosa Brigada Ligeira Estelar, dedicada a proteger todo o povo do
Imprio. Voc pode ser um tanto indisciplinado primeira vista. Sua coragem beira a insen-
satez e seus modos so um tanto espalhafatosos, mas voc a primeira linha de defesa do
Imprio e do legado de Silas Falconeri.
Em solo planetrio ou no espao, a Brigada tem um cdigo de conduta e a certeza de
que sua misso mais do que proteger uma bandeira voc protege a prpria razo de ser
do Imprio! A esperana da gente comum o motiva para que voc continue a lutar; eles so
sua responsabilidade. Regncias e domnios sempre cometeram abusos a ser combatidos,
mas agora h um adversrio maior. Entre em seu hussardo, erga seu sabre e siga em frente.
Defender Ideal: inspirado pelo legado de Falconeri, voc defende tanto as pessoas
comuns quanto a prpria integridade do Imprio. Sempre que voc lutar por estes ideais,
recebe 5 PHs adicionais, que deve usar at o final do combate.
Duelo: quando estiver combatendo em seu rob gigante, voc pode gastar 2 PHs e
desafiar um piloto adversrio para um duelo. O alvo passa a sofrer uma penalidade de 2
em FA sempre que atacar qualquer outro adversrio alm de voc at o final do combate,
ou at voc ser derrotado. Voc s pode fazer um desafio por combate. Da mesma forma,
um mesmo adversrio s pode ser desafiado uma vez por combate ( impossvel desafiar
algum que esteja duelando ou j tenha vencido um duelo no mesmo combate).
Herosmo: sempre que um personagem for atacado em sua linha de viso, voc
pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Se fizer isso, voc recebe um bnus de +2 em H
para revidar o golpe contra o atacante.
Ocial Hussardo de uma Guarda de Domnio
No pense que voc pode passar por cima de mim!
Exigncias: Arena (seu domnio), Nobreza ou Patrono (o senhor do domnio); Devoo
(obedecer ao senhor do domnio).
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: hussardo.
Voc pertence menor unidade militar de hussardos. Voc um nobre menor muito
provavelmente um fidalgo mas pde cursar uma academia militar. Juntou-se guarda da
sua regio de origem, sob o comando do senhor local.
Ser oficial hussardo em uma guarda de domnio atuar em mbito domstico. Na ver-
dade, voc um dos poucos a pilotar um hussardo na sua regio. De modo geral, a maior
parte da defesa local fica a cargo de lanceiros, sobre os quais voc tem voz de comando.
Qualquer um pode ser um lanceiro, afinal de contas.
Voc no sofre as restries da Brigada Ligeira Estelar ou de uma guarda regencial.
Se quiser transformar seu rob em um festival de equipamentos inusitados e seu senhor de
domnio no se opuser, quem vai impedir?
Mulheres nas Guardas Regenciais
A postura em relao a participao das mulheres na vida militar varia de
mundo em mundo. No caso da Brigada Ligeira Estelar, foi adotada uma soluo
simples para abrir as portas da guarda imperial s mulheres de toda a Constela-
o do Sabre sem criar problemas com os prncipes-regentes dos mundos mais
conservadores: caso elas se alistem em mundos onde mulheres no so aceitas
nas guardas regenciais, sero transferidas para mundos onde sua presena
permitida. De modo geral, a estrutura esta:
Mista (aceita mulheres sem restries de posto): Albuquerque, Altona,
Bismarck, Gessler, Inara, Tarso, Winch.
Parcialmente mista (aceita mulheres, mas no em postos de combate):
Albach, Annelise, Moretz, Viskey (com exceo de brigadas femininas cerimoniais),
Villaverde.
No mista (no aceita mulheres em suas fileiras): Alabarda, Arkadi,
Forte Martim, Montalban, Ottokar, Trianon, Uziel.
C
a
p

t
u
l
o

3
O
s

H
a
b
i
t
a
n
t
e
s

d
o

I
m
p

r
i
o
43
Bairrismo: voc conhece seu domnio como a palma de sua mo. Voc recebe um
bnus de +3 em H pela vantagem Arena (em vez dos +2 normais).
Customizao: voc pode escolher um Implemento de 2 pontos ou dois de 1 ponto
para seu rob gigante.
Reforos Plebeus: voc conta com o apoio dos lanceiros de seu domnio. Enquanto
estiver no local, voc pode gastar 5 PHs e convocar 1d robs lanceiros comuns (veja na
pgina 59) para ajud-lo em combate. Eles chegam em 1d rodadas, e permanecem at o
final da luta.
Pirata/Corsrio Espacial
Preparem-se para a abordagem!
Exigncias: Aliado Gigante, Arena (espao); Procurado ou Carta de Corso.
Funo: atacante.
Rob Padro: qualquer um, exceto quimeras.
Voc o flagelo do espao, o terror das naves desprotegidas, o pesadelo das grandes
foras armadas. Voc um pirata! Sua vida atacar naves espaciais, dividir o saque, pilotar
robs em combate no espao e acumular dinheiro enquanto aproveita a aventura e a ao.
Voc se esconde em mundos que oferecem abrigo sejam planetas parcialmente inexplo-
rados como Altona, sejam lugares corruptos como Uziel ou Moretz.
Alguns piratas decidem passar para o lado certo da lei, tornando-se corsrios. Ao
adquirir uma carta de corso, voc deixa de ser um fora da lei. Mas na prtica, nada muda:
um corsrio apenas um pirata legalizado e com alguns limites. Que nem so tantos assim.
Bala nas Costas: voc atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um
combate sempre acerto crtico automtico.
Flagelo do Espao: sempre que luta em sua Arena, voc pode gastar 5 PHs para que
todos os seus oponentes recebam uma penalidade de 1d em sua FA at o final do confronto.
Flanquear: voc se aproveita da distrao de seus inimigos para desferir ataques
mortais. Ao atacar um oponente que enfrenta um de seus companheiros, seu ataque ignora
a Habilidade do alvo.
Terrorista Libertrio
De acordo com o Manifesto Libertarista, a sociedade no precisa de sua ordem!
Exigncias: Patrono (o grupo para o qual voc trabalha); Crime.
Funo: atacante ou tanque.
Rob Padro: irregular ou refugo.
O Manifesto Libertarista seu livro de cabeceira. Encontrou companheiros que pen-
sam como voc e tomou a iniciativa. Vocs no so arruaceiros; tm f em seu objetivo,
senso de estratgia e planejamento. Todos aprenderam a atirar, pilotar robs gigantes e
fazer bombas. Seu grupo no grande h vrias pequenas organizaes libertrias
com algum tipo de dissidncia entre si que as impede de se unir. Mas no importa: voc
sabe que, em breve, a ordem corrupta ir cair, sendo substituda pela utopia imaginada por
vocs em uma mesa de bar.
Voc sabe muito bem que, se for pego, ser preso e morto. Sabia muito bem do risco
quando decidiu se juntar aos Libertrios. E se, por algum motivo, voc decidir pular fora, vai
descobrir que seus companheiros podem ser bem impiedosos...
Desgastar: parte de sua tarefa exaurir os recursos do inimigo. Quando voc ataca,
pode escolher causar dano nos PHs de seu adversrio, em vez de em seus PVs. O clculo
de sua FA e FD no se altera.
Improviso: voc se vira como pode em emergncias. Voc pode adquirir uma van-
tagem que no possua at o fim da cena. O custo em PHs para usar este poder igual ao
dobro do custo da vantagem em pontos.
Mestre das Exploses: voc pode pagar 2 PHs para dobrar seu PdF por um ataque.
Nestas situaes, seu dano ser sempre por fogo.
Trabalhador Evo
Nunca entenderei sua fragilidade. Deixe comigo.
Exigncias: Evo.
Funo: tanque.
Rob Padro: agro ou cargo.
Sem seu povo, poucos lugares seriam o que so hoje. Foram os braos e pernas
de evos como voc que erigiram as cidades dos mundos conquistados. Ainda que todos
tenham esquecido disto, voc sabe quanto cada pedra custou em suor e sangue, e est
disposto a defend-las. Este ser seu legado para as futuras geraes.
Armadura Extra: evos so naturalmente resistentes a um nico tipo de energia, o
que lhes capacita para o trabalho no espao ou em ambientes hostis. Veja as regras de
Armadura Extra na pgina 30 do Manual 3D&T Alpha.
Recuperao Espantosa: evos recuperam-se muito mais rpido. O tempo de recu-
perao de seus PVs e PHs com descanso reduzido metade. Alm disso, voc consi-
derado Perto da Morte quando tem um nmero de PVs igual ao dobro de sua Resistncia.
Superioridade Fsica: evos so robustos e resistentes. Voc recebe um bnus de
+2 em todos os seus testes de R, cumulativo com qualquer outro bnus que possua. Con-
tudo, este bnus no afeta seu clculo de Pontos de Vida e Pontos Heroicos.
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
44
Captulo 4
Novas
Regras
O universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR tem muito em comum com uma campanha
normal de 3D&T Alpha: os personagens so maiores que a vida, as batalhas
so picas, os viles so terrveis e os heris so ousados. Contudo, para traduzir
o verdadeiro clima da Constelao do Sabre na mesa de jogo, voc pode adotar
algumas regras opcionais. Neste captulo tambm esto listadas novas vantagens
e desvantagens feitas para o cenrio, alm de regras para manobras de combate
em esgrima.
Novatos, Veteranos e Pontuaes
Um dos elementos mais tradicionais das sagas de robs gigantes a dinmica entre
oficiais novatos e veteranos. O gnero no seria o mesmo sem este detalhe. De modo
geral, o novato um personagem cabea-quente, impulsivo, com uma imensa gana para
se superar e pouco juzo. O veterano j calejado, tem muitas histrias para contar e
acaba exercendo influncia sobre seu comandado como um exemplo a ser alcanado,
um treinador ou um guia. Em algum momento, o veterano vai ser igualado ou superado pelo
antigo novato. Quando isso acontece, normal que o veterano morra mas no obrigat-
rio. Sempre haver novos recrutas que precisaro de seu exemplo, pacincia e de algum
que quebre sua crista para que eles, na hora de ir para o campo de batalha, no morram por
culpa de sua prpria autoconfiana.
Como aplicar isto em sua campanha?
Uma olhada na pgina 13 do Manual 3D&T Alpha estabelece diferentes pontuaes: de
0 a 4 pontos para pessoas comuns, 5 pontos para Novatos (heris em incio de carreira), 7
pontos para Lutadores (heris com alguma experincia), 10 pontos para Campees (algum
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
45
com muitas vitrias na carreira) e 12 pontos para verdadeiras Lendas. Pela descrio, o
rapaz que saiu da academia teria 5 pontos e o veterano que j enfrentou vrios combates
teria 10 (ser uma Lenda para poucos).
Voc pode deixar todos os personagens no mesmo nvel (nada de veteranos na
mesa) e limitar os personagens mais experientes ao controle do mestre, ou permitir perso-
nagens com diferenas de pontuao. Para equilibrar as coisas, esta ltima opo se vale
da regra de Pontos de Destino.
Nvel de Capacidade e Pontos de Destino
Pontos de Destino so dados a personagens mais fracos, e podem ser usados para
alterar os eventos da aventura. Em outras palavras, para compensar o pouco poder do
personagem, o jogador ganha um pequeno grau de controle sobre a histria. Isto tambm
muito prximo do que acontece nas animaes japonesas muitas vezes a trama parece
trabalhar a favor do protagonista...
Para determinar quantos Pontos de Destino cada jogador ganha voc deve medir seu
nvel de capacidade. O nvel de capacidade de um personagem corresponde a sua pon-
tuao inicial: nvel de capacidade 1 para 5 pontos, 2 para 7 pontos, 3 para 10 pontos e 4
para 12 pontos.
O personagem com o nvel de capacidade mais alto dentro de um grupo (ou perso-
nagens, caso haja empate) no ganha Pontos de Destino. Os personagens mais fracos ga-
nham um Ponto de Destino para cada nvel de capacidade que tiverem a menos que o mais
poderoso. Os Pontos de Destino so recebidos no incio de cada sesso de jogo. Pontos no
usados no se acumulam para a prxima sesso.
Exemplo: em um grupo com um Novato (nvel de capacidade 1), um Campeo (nvel de
capacidade 3) e duas Lendas do combate (nvel de capacidade 4), o Novato ganha 3 Pontos
de Destino no incio de cada sesso de jogo. O Campeo ganha 1 PD. As duas Lendas no
ganham nenhum.
Usando Pontos de Destino
Pontos de Destino possuem quatro usos, descritos a seguir. Gastar um Ponto de Des-
tino no consome nenhuma ao, e voc pode fazer isso a qualquer momento (mesmo que
no seja seu turno).
Vocs me subestimaram? Agora vo pagar! Voc pode ser um mero piloto novato
e inexperiente, mas quando fica zangado ningum pode com voc. Gastando um Ponto
de Destino, voc recebe um bnus de +5 em Habilidade, Fora ou Poder de Fogo, sua
escolha, at o fim do cena.
Mais do que aparenta. Por no ter tanto poder, voc aprendeu a se virar de outras ma-
neiras. Gastando um Ponto de Destino, voc recebe 2 pontos de personagem para gastar em
vantagens. Pode, por exemplo, comprar Invisibilidade (Quando criana, eu era o campeo
de esconde-esconde do bairro!) ou a percia Cincia (Fui um bom estudante no colgio,
lembro dessas coisas). A vantagem dura at o fim da cena.
Ufa, estou bem! Fazendo todas essas piruetas e maluquices com seu rob, voc j po-
deria ter morrido h muito tempo mas acaba se machucando bem menos do que deveria.
Gastando um Ponto de Destino, voc recupera todos os seus Pontos de Vida.
Retcon. O uso mais abrangente de um Ponto de Destino permite que voc efetivamente
edite uma cena da aventura. O salteador fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista do
seu esconderijo. Seu rob explodiu, mas convenientemente voc consegue ser ejetado no
ltimo segundo O mestre pode vetar qualquer uso de retcon, mas neste caso o jogador
no gasta seu Ponto de Destino.
Usando a Pontuao Narrativamente
Talvez o mestre prefira deixar todos no mesmo nvel e no se valer de Pontos de Des-
tino. Neste caso, fica a pergunta: qual a melhor pontuao? Em A Servio da Princesa-Re-
gente, personagens novatos devem ser construdos com 5 pontos. No entanto, possvel
pensar em formas mais prticas de se estabelecer o tom da histria.
H diversas maneiras de contar uma saga de robs gigantes. Cada uma das descritas
a seguir tem algumas regras opcionais e uma pontuao bsica para seus personagens.
Realismo Seco
Talvez esta no seja a melhor opo para o sistema ou o cenrio, mas uma possibi-
lidade a ser considerada. Tudo cinza e cnico, os personagens sofrem no campo de bata-
lha, nada romntico e aventuresco. O mundo pertence aos dos mais fortes. Ejees so
proibidas salvo no caso de um acerto crtico. Todos so pessoas comuns, e no se apegue
Tipo de
Personagem
Pontuao
Inicial
Nvel de
Capacidade
Pontos de Destino (de acordo com o
maior nvel de capacidade do grupo)
1 2 3 4
Novato 5 1 0 1 2 3
Lutador 7 2 0 1 2
Campeo 10 3 0 1
Lenda 12 4 0
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
46
muito aos personagens: a mortalidade muito grande. Campanhas de lanceiros tambm
so recomendadas. Provavelmente um espadachim cercado por um exrcito de inimigos
ser morto. A vida no boa.
Os mundos mais recomendados para esta abordagem so Villaverde, Ottokar, Arkadi
(campos de batalha da invaso proscrita), Moretz (um mundo duro e cruel) e Tarso (um
mundo sombrio e perigoso). Alabarda, com suas divises internas, tambm pode ser tra-
balhado nesse sentido.
4 pontos de personagem
Aventuresco
Voc um aventureiro novato, nada menos. Drama, romance, aventura e comdia
podem aparecer de formas equilibradas. H espao para crescer, mas o caminho ser difcil,
e essa que a graa. As pessoas podem ser boas, mas preciso ser vigilante contra os
mal-intencionados por isso que heris so necessrios. possvel ser mirabolante,
mas tambm possvel torcer o p com facilidade ao pular o muro. Lugares diferentes
podem ser luminosos ou sombrios, mas sua atitude determinar a forma de lidar com eles
onde h sombra, sempre pode haver esperana, mas tambm pode haver sombras em
lugares luminosos. Provavelmente um espadachim cercado por um exrcito de inimigos
fugir a tempo. A vida o que voc faz dela.
Todos os mundos podem ser usados aqui.
5 pontos de personagem
Heroico
Pense em filmes de ao. As coisas no so to diferentes da opo anterior, mas
o jogo mais focado em grandes feitos. H exageros, mas um pouco de credibilidade cai
bem. mais fcil chegar a finais felizes. No por tudo ser um mar de rosas, mas porque os
heris so mais capazes de vencer as ameaas e obstculos. A morte de um personagem
uma verdadeira tragdia, mas nunca pode ser desprovida de significado. Provavelmente um
espadachim cercado por um exrcito de inimigos derrubar meia dzia, e ento fugir, ba-
lanando-se em um candelabro, fazendo uma mesura. Apesar de tudo, a vida pode ser boa.
A maior parte dos mundos se aplica aqui, sem problemas mas os horrores da
invaso proscrita sero muito abrandados.
7 pontos de personagem
Folhetinesco
Esquea os tons de cinza! Os bons so bons, e os maus so maus! Este um universo
para pessoas ousadas, capazes de subir na torre do castelo de um cl inimigo apenas para
jogar charme sobre uma princesa e sair correndo. Provavelmente um espadachim cercado
por um exrcito de inimigos ir venc-los e ainda ter tempo de dar um beijo na mocinha,
antes de fazer uma mesura para seus oponentes vencidos e pular fora. A vida divertida.
Annelise, Altona, Trianon, Forte Martim, Albuquerque e at mesmo Arkadi so reco-
mendados. Mundos primeira vista mais sombrios, como Moretz, podem ser trabalhados
neste sentido, para um aspecto mais duro de aventura.
10 pontos de personagem
Uhuuuuuuu!
Chute o balde. No perca tempo com motivaes realistas tudo exagerado, h vi-
les dispostos a destruir planetas inteiros, temos armadas monstruosas de robs gigantes,
at o ato de acordar e ir tomar caf pico! Provavelmente um espadachim cercado por um
exrcito de inimigos segurar a mocinha pela cintura, e derrubar todos eles com a espada
na mo esquerda, pendurado em um candelabro. Logo aps, far uma mesura para seus
oponentes derrotados. A vida feita para ser memorvel.
Nenhum mundo especialmente apropriado para este estilo de jogo. No entanto, qual-
quer planeta pode ser adaptado para este clima sem problemas. Jogando com este estilo em
Ottokar, os heris so defensores invencveis, terraplanando as armadas de Proscritos. Em
Annelise, os personagens so nobres e duelistas belos, conquistando coraes e corrigindo
injustias, e assim por diante.
12 pontos de personagem
Pilotando Robs Gigantes
Robs gigantes. No universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, so to comuns que em alguns
mundos mais abastados so usados at em tarefas cotidianas como o trabalho no campo.
Porm, sua principal funo e motivo de existncia sempre ser a guerra. Mechas so as
armas de combate supremas, as estrelas maiores de qualquer fora militar. O Manual 3D&T
Alpha apresenta algumas regras bsicas para seu uso (a partir da pgina 123). Contudo, se
desejar, o mestre pode adotar estas novas opes para incrementar suas batalhas.
Blindagem
Caso possua tempo e um bom time de mecnicos disposio, um piloto pode optar
por sacrificar parte da armadura do seu mecha para aumentar sua energia e velocidade. Ou,
ao contrrio, reduzir seu tempo mximo de uso em favor de uma maior proteo.
Voc pode alterar a proporo entre PVs e PHs de um rob gigante, sempre conside-
rando um total de R x 10. Por exemplo, pode tornar o rob mais robusto, com R x 8 PVs e
R x 2 PHs. Pode conceder-lhe mais energia, com R x 4 PVs e R x 6 PHs. Ou qualquer outra
combinao de nmeros, desde que a soma total de PVs e PHs seja R x 10.
Alm disso, voc pode sacrificar alguns destes multiplicadores em prol de maior agi-
lidade. Diminua o multiplicador total de PVs e PHs e subtraia o resultado de 10. A diferena
igual ao bnus que o rob recebe em iniciativa e esquivas. Por exemplo, um rob poderia
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
47
ser modificado para ter R x 6 PVs e R x 2 PHs (somando um modificador total de R x 8).
Diminuindo 8 de 10, a diferena 2. Assim, este mecha receberia um bnus de +2 em
iniciativa e esquivas. Todo mecha deve possuir, no mnimo, R x 1 PVs e PHs.
Combate a Sabre Frio
A espada de um rob gigante tem um mdulo de energia que pode ser ligado, recobrindo
a lmina com energia luminosa. Quando se utiliza o sabre desligado, convenciona-se chamar
de luta a sabre frio. Esta prtica usada principalmente em duelos no letais entre robs.
Quando o mecha consegue um acerto crtico, o jogador deve rolar o dado novamente.
Apenas caso a segunda rolagem tambm seja 6 o acerto crtico se confirma. Caso contrrio,
um acerto normal. Em compensao, o mecha recebe um bnus de +1d em tempo de
Bateria (se possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um bnus de +1 em seus testes
(afinal, a lmina no est brilhando).
Lutando a sabre frio, possvel travar combates no letais. O jogador precisa apenas
declarar isto. Neste caso, seu oponente no sofrer dano fsico aps os PVs do rob serem
reduzidos a zero.
Dano Localizado
Atingir e inutilizar partes especficas do adversrio parte indispensvel de uma luta
entre mechas. Para fazer isso, voc deve declarar a parte do rob que est atacando, gastar
2 PHs e dividir sua H pela metade (arredondada para baixo) para calcular sua FA. Caso voc
cause dano, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Armadura. Em caso de falha,
alm do dano normal, ele sofre uma srie de efeitos adicionais. Em caso de um acerto
crtico, o oponente no tem direito ao teste de Armadura para evitar o efeito adicional.
As partes especficas que podem ser atacadas e sofrer dano localizado esto descritas
a seguir, juntamente com os efeitos adicionais de cada uma. Efeitos de danos localizado
so cumulativos. Caso no haja uma durao listada, duram at o final do combate ou at
o rob ser consertado.
Cockpit: possvel tentar um ataque diretamente contra a cabine de controle, tentan-
do matar o piloto em vez de destruir a mquina inteira. O piloto sofre dano proporcional ao
mecha, como se ambos tivessem a vantagem Ligao Natural (Manual 3D&T Alpha, pgina
34). Caso o piloto j possua Ligao Natural com seu rob, o dano dobrado.
Motor Interno: uma variao menos letal do ataque ao cockpit tentar atingir os
motores internos. O rob fica o efeito da vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pgina
35) por um nmero de rodadas igual ao dano sofrido.
Cabea: os sensores do rob so afetados, dificultando ou at mesmo impedindo
a visualizao do inimigo. Role 1d6 e compare o resultado com os efeitos da desvantagem
Deficincia Fsica (Manual 3D&T Alpha, pgina 41). Uma rolagem 1 equivale a Audio
Ruim, 2 a Cego e assim por diante.
Pernas: a mobilidade do rob fica comprometida. Penalidade de 1 em Habilidade
para cada 2 pontos de dano sofrido no ataque. Caso toda a H do piloto seja anulada, o me-
cha no ter mais direito a aes de movimento (mas ainda ser capaz de agir).
Tronco: dano localizado no tronco afeta a estrutura geral do rob, desativando equi-
pamentos vitais. Escolha aleatoriamente uma vantagem ou poder do rob. Esta vantagem
fica desativada por um nmero de rodadas igual ao dano sofrido.
Braos e Mos: dano localizado nos braos e mos afeta o uso de armas pelo rob,
provocando uma penalidade de 1 em Fora ou Poder de Fogo para cada 2 pontos de dano
sofrido no ataque.
Ejeo
De acordo com o Manual 3D&T Alpha, pgina 124, caso os PVs do mecha cheguem a
zero, ele destrudo. O piloto ento est desprotegido, e sofrer o dano dos prximos golpes
contra seu rob. possvel evitar isso ejetando de um rob danificado.
Para ejetar, faa um teste de Habilidade. Voc pode fazer este teste assim que os PVs
do rob chegarem a zero (ou em qualquer momento anterior, se quiser simplesmente aban-
donar seu mecha). Se for bem-sucedido, voc cair em um lugar seguro, vista de seus
companheiros e sem danos. Em caso de falha, voc ainda ejeta, mas sofre dano equivalente
ao ltimo dano que o mecha sofreu, convertido para sua escala. Isto pode significar desde
uma ejeo lenta demais at uma queda desastrosa. Como alternativa, o mestre pode fazer
com que voc no sofra dano, mas caia em mos inimigas, sendo capturado ou ficando
totalmente isolado de seus companheiros.
Contudo, uma falha crtica muito mais grave. Neste caso, voc no consegue ejetar,
permanecendo dentro do rob. Voc ento sofre o ltimo dano que seu mecha sofreu, sem
converso de escala. Voc dificilmente ir sobreviver a um ataque desses, mas ao menos ter
uma ltima grande cena, com direito a um discurso pico sobre a nobreza do sacrifcio, ou a
um memorvel flashback sobre seu passado. Capriche na interpretao, porque ser a ltima!
Novas Vantagens
Alhado (1 ponto)
Voc tem um padrinho que abre as portas que surgirem em seu caminho simples-
mente por existir basta mencionar seu nome! algo comum entre bastardos (o padri-
nho na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de
seu afilhado. Tambm no necessrio gastar PHs invocar sua influncia. O personagem
simplesmente menciona suas costas quentes, e pode obter favores ou vantagens sociais,
de acordo com o mestre.
Contudo, esta vantagem no concede a voc acesso a um rob gigante, diferente
da vantagem Patrono. Alm disso, um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
48
padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode
perder suas boas graas. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber
pontos em troca.
Aliado Gigante (2 pontos)
Como Aliado (Manual 3D&T Alpha, pgina 29), mas o Aliado pertence escala Sugoi,
em geral sendo um rob gigante (mecha), algum veculo de transporte de tamanho exagerado
ou alguma outra mquina de grande porte. Seja qual for, o Aliado Gigante s seu: voc no
depende de nenhuma organizao ou poder maior para ter acesso a ele.
Voc pode construir e sugerir um Aliado Gigante por conta prpria, mas apenas o
mestre pode aprov-lo. Exemplos podem ser vistos no Captulo 5: Robs Gigantes. Per-
sonagens com a vantagem Patrono no precisam adquirir esta vantagem. Nobres possuem
sua prpria verso de Aliado Gigante (veja a vantagem Nobreza, adiante).
Aparncia Deslumbrante (1 ponto)
Voc muito atraente o tipo de pessoa cuja mera presena nas festas atrai todos
os holofotes. Voc pode gastar um turno inteiro e 3 PHs para seduzir ou persuadir uma
pessoa. A vtima deve fazer um teste de Resistncia +1. Se for bem-sucedida, fica imune
a seus charmes por um dia. Se falhar, passa a aceitar quase tudo que voc diz como uma
sugesto bastante razovel. H limites para sua influncia: voc no pode convencer sua
vtima a fazer algo que possa resultar em dano a ela mesma ou a agir contra um Cdigo de
Honra, Devoo ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de
Resistncia de acordo com a situao (+1 para um inimigo, 2 se voc e a vtima estiverem
em um ambiente propcio a cantadas, etc.). O encanto dura um dia, quando ento a vtima
se d conta de que est fazendo papel de boba.
Arma Improvisada (1 ponto)
Alm de usar suas melhores armas, voc tambm capaz de apanhar objetos ao seu
redor (um atiador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embal-
samado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Voc pode gastar uma ao de
movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se h algo no
ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Voc pode receber +1 de bnus
em sua FA ou usar o efeito Amplo de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 31)
mas voc mesmo no atingido. Infelizmente, o bnus dura apenas um ataque, quando
ento sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ao
de movimento apanhando algo no cho.
Ataque Especial
Abaixo h trs novos efeitos para a vantagem Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha,
pgina 31).
Dano Gigante (+2 pontos, x10 PHs): seu ataque conta como uma escala superior
isto , sua caracterstica de ataque multiplicada por 10. Contudo, o custo final para usar
seu Ataque Especial tambm multiplicado por 10.
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PHs): caso sua FA supere a FD do oponente, ele
deve fazer um teste de R. Em caso de falha, no sofre dano, mas sofre uma penalidade em
R igual sua F ou PdF. Esta penalidade dura durante uma quantidade de rodadas igual sua
F ou PdF. A R do oponente no pode cair abaixo de 0. A penalidade diminui tambm os PVs
e PHs do alvo.
Longo (+1 ponto, +1 PH por incremento de distncia): apenas para Poder de
Fogo. Gastando mais PHs, voc pode aumentar o alcance dos seus tiros: x2 por +1 PH, x4
por +2 PHs, x8 por +3PHs e assim por diante.
Capitania (1 ponto)
Voc tem autoridade de comando em campo de batalha. Isso vale para qualquer tipo de
hierarquia militarizada, mesmo que no represente um corpo militar a servio do governo:
piratas, corsrios e milcias tambm tm capites. Grupos terroristas tambm tm algum
que os comande em campo, mesmo que no seja tratado por capito.
Ao exercer seu comando (isto , quando combate ao lado de seus comandados),
voc dobra sua Habilidade em testes de iniciativa. Alm disso, recebe um bnus igual
a sua Resistncia em testes de percias para impor sua opinio sobre qualquer outro
personagem a bordo.
Em geral, esta vantagem no confere autoridade sobre personagens jogadores, apenas
NPCs. Caso todo o grupo esteja de acordo, o mestre pode permitir que um personagem seja
o superior dos demais.
Carta de Corso (1 ponto)
Voc um dia foi um pirata espacial. Saqueou, pilhou e roubou mais do que podia car-
regar. Mas est cansado dessa vida. O ataque dos Proscritos acabou lhe dando uma chance
de ouro: voc ofereceu seus servios a um governo planetrio em troca de um documento
conhecido como Carta de Corso. Com ela, voc deixa de ser um criminoso aos olhos da lei
e pode at reter seus saques feitos no passado, colocando-os nos bancos. Em troca, du-
rante a guerra contra os Proscritos, voc tem a obrigao de combat-los at que o conflito
chegue oficialmente ao fim. Em termos de regras, esta vantagem anula a desvantagem M
Fama, mesmo que ela seja parte de uma vantagem nica ou kit de personagem.
Dupla Identidade (1 ponto)
Voc possui uma segunda identidade, que pode assumir para realizar atos conden-
veis ou heroicos, poupando sua vida pessoal de escndalos, da mdia ou simplesmente
da vingana de algum inimigo. De forma geral, voc pode optar por qual identidade utilizar
sempre que for mais conveniente. Trocar de identidade consome um turno e, em situaes
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
49
de tenso, pode exigir um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, voc muda para uma
segunda identidade.
o mesmo que Forma Alternativa, mas voc s pode mudar vantagens e desvantagens
relacionadas a aparncia ou fama.
Implemento (1 ou mais pontos)
Esta vantagem concede ao seu rob gigante uma srie de poderes nicos, representa-
dos pelas magias disponveis no Manual 3D&T Alpha a partir da pgina 81. No cenrio, qual-
quer efeito mgico tratado como fruto de alguma tecnologia nica e inovadora, podendo
ser adquirido por pontos de acordo com o custo final em PHs do efeito.
Implementos que consomem at 5 PHs (como Anfbio e Asfixia) tm o custo de 1 pon-
to. Implementos que consomem de 6 a 20 PHs (como Arpo ou Ataque Vibratrio) custam
2 pontos. Por fim, implementos que consomem mais de 20 PHs (como Buraco Negro ou
Mata-Drago) custam 3 pontos.
Todo Implemento deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigncias quanto a custo
(inclusive PHs por turno), durao e alcance devem ser respeitadas.
Esta vantagem est disponvel apenas para mechas.
Nobreza (1 ou mais pontos)
Esta uma vantagem muito especial, que pode ser adotada por jogadores que desejem
certo grau de nobreza para seus personagens. No caso de cossacos e evos, seu status
no mais alto do que o de chefe de aldeia mas isso no o torna parte da nobreza de
verdade do Imprio.
Ao custo de 1 ponto, voc recebe um Aliado comum e o respeito da maior parte das pes-
soas (como uma verso menos poderosa e extrema de Boa Fama). Voc tambm tem acesso
a toda uma nova gama de efeitos disponveis de acordo com o custo final desta vantagem.
Aliado Gigante (+1 ponto): o primeiro rob gigante de um nobre um direito. Voc
tem um mecha, como a vantagem Aliado Gigante (veja acima).
Destitulado (1 ponto): voc um nobre sem ttulos ou posses ligadas sua heran-
a. Talvez voc seja parte de um cl menor de nobreza que entrou em decadncia e hoje s
tem um ttulo sem valor. Talvez voc tenha sido deserdado. Em termos de regras, voc no
tem direito a um Aliado, e pouqussimas pessoas respeitam seu nome. Contudo, ainda pode
ser possvel encontrar quem o considere digno de deferncia. Obviamente, voc no pode
ter um ttulo de grandeza e ser destitulado ao mesmo tempo.
Herdeiro (1 ponto): voc um primognito, mas ainda est para herdar as posses
e ttulos de seu pai. Para todos os efeitos, tudo que voc tem seu apenas em termos. Seu
pai pode deserd-lo ou restringir seu acesso a naves e outros recursos. Antes de utilizar
qualquer efeito desta vantagem, voc deve rolar 1d. Caso obtenha um resultado 5 ou 6, o
efeito no est disponvel.
Posses (+1 ponto): voc podre de rico. Possui terras, indstrias, uma cadeia
de lojas... A escolha sua. idntica vantagem Riqueza, mas s funciona dentro de
seus domnios.
Ttulo de Grandeza (+1 ponto): voc tem um grau de acesso ao poder maior
do que a sua nobiliarquia por nascimento lhe daria. Essencialmente, ser um nobre com
grandeza significa ter as portas abertas a outra escala de nobreza. Um senhor de domnio
com grandeza ter acesso ao prprio duque governador da provncia, sem escalas. Um
duque com grandeza pode ter acesso ao prprio prncipe-regente sem precisar passar
pelo gro-prncipe!
Isso significa riqueza e poder mais do que alguns nobres nobiliarquicamente acima
de voc. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 PH para invocar seu ttulo. A forma exata
de como isto ir lhe ajudar depende de sua criatividade e da aprovao do mestre. Como
regra geral, voc pode simular os efeitos de uma vantagem ou conjunto de vantagens com
custo igual ao custo total da sua vantagem Nobreza, durante um turno.
Por exemplo, um personagem com Nobreza (Aliado Gigante e Ttulo de Grandeza) paga
um total de 3 pontos pela vantagem. Gastando 1 PH, ele pode simular qualquer vantagem de
3 pontos ou menos, como Riqueza, Torcida, etc. O mestre deve aprovar qualquer efeito de
ttulo de grandeza, de acordo com o bom senso pode ser difcil explicar como seu ttulo
lhe concede um sbito Teleporte...
Objetivo (2 pontos)
Voc tem um grande sonho ou meta que guia sua vida. Funciona como Devoo
(Manual 3D&T Alpha, pgina 34), mas no traz nenhuma penalidade. Uma vez por sesso,
voc pode invocar esse objetivo pessoal (no posso morrer agora, preciso recuperar o
domnio de meus pais!) e gastar 5 PHs. Voc ento pode escolher uma caracterstica (F,
H, R, A, PdF) que recebe +5 de bnus at o final de um combate ou cena. Esta caracte-
rstica pode ser diferente a cada vez que voc invocar esse objetivo mas o sonho em si
sempre ser o mesmo. Se voc conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se
inspirando em seu sucesso) ou troc-la por 2 pontos de personagem.
Sentidos Especiais
Abaixo h dois novos sentidos aguados para a vantagem Sentidos Espe-
ciais (Manual 3D&T Alpha, pgina 38).
Senso de Direo: voc sempre sabe para que lado fica o norte, e conse-
gue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em runas aliengenas,
complexos subterrneos labirnticos... Ou no espao.
Sentido de Perigo: voc nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Al-
pha, pgina 71).
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
50
Patrono (1 ponto)
No universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, esta vantagem lhe d acesso a um rob gigante,
alm de seus efeitos normais (veja no Manual 3D&T Alpha, pgina 36). Contudo, o mecha
no realmente seu para isso, veja a vantagem Aliado Gigante, acima. Se voc contrariar,
desobedecer ou desagradar seu Patrono, pode perder o direito ao rob.
Tcnica de Luta (1 ponto)
Voc teve treinamento em esgrima e conhece manobras de combate. Voc pode esco-
lher duas manobras de combate (veja abaixo). Voc pode comprar Tcnica de Luta diversas
vezes. A cada vez, pode escolher duas manobras de combate novas.
Novas Desvantagens
Apenas a Frio (1 ponto)
O oposto da desvantagem Apenas Energia. O sabre de seu rob gigante ou alguma
outra arma de mo como martelos, chicotes, maas, etc. no tem mdulo de energia,
podendo ser usado apenas a frio. Em suma, apenas uma arma de mo gigante, que
causa dano por corte ou esmagamento.
Quando o mecha consegue um acerto crtico, role o dado novamente. Apenas caso a
segunda rolagem tambm seja 6 o acerto crtico se confirma. Caso contrrio, um acerto
normal. Em compensao, o mecha recebe um bnus de +1d em tempo de Bateria (se
possuir). Ataques furtivos a sabre frio ganham um bnus de +1 em seus testes (afinal, a
lmina no est brilhando). Veja Combate a Sabre Frio, acima.
Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.
Apenas Energia (1 ponto)
O sabre de seu rob gigante ou alguma outra arma de mo como martelos, chi-
cotes, chicotes, maas, etc. feito de energia pura, no tendo uma parte fsica que se
recobre de energia graas a um mdulo energtico. Portanto, no possui modo a frio;
todos os seus combates sero letais. Caso ocorra um combate na ltima hora de Bateria
do rob gigante, sua energia esgotar dentro de 1d rodadas, no importando quanto tempo
faltasse antes da luta.
Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas com a desvantagem Bateria.
Cdigo de Honra da Brigada Ligeira Estelar (1 ponto)
Este cdigo de honra adotado por todos os oficiais da Brigada Ligeira Estelar ou,
pelo menos, todos os bons oficiais. Representa tudo aquilo que a Brigada defende e a
honra de seus membros. Embora os hussardos da Brigada possam ser espalhafatosos e
fanfarres, em seu mago h este cdigo, que pode ser resumido da seguinte forma: nunca
usar a prpria fora ou posto militar para obter vantagens pessoais; sempre defender o povo
comum do Imprio; nunca se deixar intimidar pelo poder poltico e econmico de traidores
e corruptos. Alm disso, sempre obedecer a seus comandantes, a no ser que suas ordens
contradigam as diretrizes anteriores.
Consumo Extremo (veja abaixo)
Por alguma questo estrutural de seu rob gigante, certas tarefas s podem ser de-
sempenhadas brevemente. Escolha uma vantagem que exija o gasto de PHs. Ela ter seu
custo em pontos reduzido em 1 (para um custo mnimo de 1 ponto). Entretanto, o custo
em PHs para usar a vantagem dobrado. Esta reduo no considerada no limite total de
desvantagens.
Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.
Deslocado (1 ponto)
Voc um peixe fora dgua, nativo de um lugar muito diferente do ambiente onde
a maior parte da campanha se passa. Isto muito comum devido s prprias disparidades
do Imprio: voc pode vir de um lugar simples e provinciano e se deparar com uma me-
trpole tecnolgica. Na prtica, uma verso suave da desvantagem Inculto (Manual 3D&T
Alpha, pgina 42). Voc pode ser alfabetizado, mas sente as disparidades tecnolgicas e
sociais que o cercam; como saltar sculos no tempo. Voc precisa de explicaes para
tudo caso no encontre algum que lhe explique (repetidamente) como cada aspecto
da sociedade funciona, sofre uma penalidade de 1 em todos os testes de percias. Numa
situao normal, estas explicaes so automticas e no consomem tempo significativo.
Em combate, outro personagem precisa gastar uma ao de movimento para dar uma
explicao inteligvel.
Implantes Visveis (1 ponto)
Implantes cibernticos no tornam ningum um super-homem: so prteses com as
mesmas capacidades dos rgos ou membros originais. Em geral, so indistinguveis de
partes humanas normais. Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente artificiais
braos robticos, olhos que na verdade so grandes lentes vermelhas, placas metlicas
sobre o crnio... E, infelizmente, voc portador de um destes.
Implantes deste tipo no so bem-vistos na sociedade. Voc certamente no ser
convidado para os melhores bailes, nem ter chance de interagir com a alta nobreza. Em
termos de regras, uma verso mais suave da desvantagem Monstruoso (Manual 3D&T Al-
pha, pgina 45) voc no provoca pnico e fria nas pessoas, apenas desprezo e frieza.
Em compensao, voc sofre uma penalidade de 1 em todos os testes de percias para
interagir com outras pessoas (Intimidao, Manipulao, etc.). Nem mesmo seus amigos
ntimos anulam esta penalidade.
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
51
Ingnuo (1 ponto)
Voc no consegue entender o mundo ao seu redor e, pior, nem se d conta disso.
Talvez voc tenha sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades
da vida. Talvez acredite ser mais esperto do que realmente . No importa: como se voc
no tivesse anticorpos sociais. Qualquer um que use a percia Manipulao contra voc tem
bnus de +1. Alm disso, voc deve escolher aleatoriamente um inimigo por combate e
trat-lo como se tivesse a vantagem Aparncia Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, pgina 29).
Intolerncia/Paternalismo (1 ponto)
So as duas faces de uma moeda muito pouco simptica. De certa forma, a intolern-
cia o irmo malvado do paternalismo, e este faz o papel de irmo bonzinho mas
todos so uma forma clara de preconceito. Escolha um grupo tnico ou social para ser alvo
da sua intolerncia ou paternalismo.
Sendo intolerante, voc encara essas pessoas como inferiores e acha que de-
veriam conhecer seu lugar. Isso pode se manifestar de diversas formas: para alguns,
a violncia; para outros, omisso ou excluso social. Voc sofre uma penalidade de 1
em qualquer teste de percia ao interagir com quem no compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que voc odeia, voc sofre os efeitos da desvantagem
Fria (Manual 3D&T Alpha, pgina 42).
Sendo paternalista, voc ainda encara algum tipo de grupo tnico ou social como
inferior mas ao invs de humilh-los, prefere praticar boas aes e ser benevolente.
No fundo, voc os considera de alguma forma dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua
bondade como um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, pgina 46). Alm disso, se
algum deles pedir qualquer tipo de ajuda, voc deve ser bem-sucedido em um teste de R
para recusar. De acordo com o mestre, voc tambm pode sofrer penalidades em percias
sociais quando algum nota a natureza arrogante de sua generosidade.
Pesado e Lento (1 ponto)
Seu rob tudo, menos gil. Em combate, ele s pode realizar uma ao por turno (se
mover ou atacar, no os dois). O piloto tem uma penalidade de 2 em Habilidade para testes
de iniciativa, esquiva e fuga.
Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.
Procurado (1 a 3 pontos)
Voc procurado pela lei; no importa o que voc fez ou deixou de fazer se voc for
pego, ser executado ou jogado em um calabouo por dcadas. Sempre que voc aparecer
em pblico, o mestre joga um dado. Com um resultado 4, 5 ou 6, as autoridades reconhe-
cem-no e entram em ao para captur-lo ou mat-lo. Em sua forma mais simples, esta
uma desvantagem de 2 pontos. Contudo, h duas outras variantes possveis.
Vida Dupla (1 ponto): para aqueles com a vantagem Dupla Identidade, s uma de
suas identidades publicamente caada. Esta desvantagem vale ento apenas 1 ponto.
Culpado (3 pontos): Voc realmente cometeu o crime do qual foi acusado e foi
realmente um crime, no um ato de justia ou necessidade. Voc nunca pode esperar perdo
das autoridades ou tentar provar sua inocncia. Voc tambm no pode contar com o apoio
de pessoas comuns bem-intencionadas, pois seu crime notrio e hediondo. As nicas
pessoas que podem vir a ajud-lo so criminosos ainda piores (que nunca so altrustas...).
Prometido (0 ou 1 ponto)
Voc no teve escolha: decidiram com quem voc ir se casar. Isso no acontece ape-
nas entre nobres ou pessoas ricas; em locais mais atrasados, comum que o casamento
seja decidido pelos pais.
Seu casamento arranjado pode no trazer nenhum problema possvel que vocs
entrem em um acordo, concedendo total liberdade um ao outro. Contudo, neste caso a
desvantagem no vale pontos.
Por 1 ponto, ser Prometido um estorvo constante. A pessoa a quem voc est
prometido fonte de preocupaes ou diminui seu status social. Em alguns casos, pode
trabalhar ativamente contra voc! Em geral, isto se manifesta atravs dos efeitos da desvan-
tagem M Fama (Manual 3D&T Alpha, pgina 44), mas apenas quando sua ligao com o/a
cnjuge for descoberta. Em outras ocasies, pode se manifestar como Assombrado (Ma-
nual 3D&T Alpha, pgina 40) ou de outras formas, de acordo com o desejo e a imaginao
sdica do mestre.
Voltil (2 pontos)
Seu rob gigante turbinado. Mas isso tem um custo: uma exploso em seu motor pode
ser muito mais devastadora do que o normal! Todos os ataques do oponente tm o efeito
Perigoso, de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pgina 31). Ou seja, seu oponente conse-
gue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado. Se seu oponente j tiver um Ataque
Especial Perigoso, obtm um acerto crtico com um resultado 4, 5 ou 6 no dado (boa sorte!).
Esta desvantagem est disponvel apenas para mechas.
Manobras de Combate
A forma com que se usa um sabre fala muito sobre a verdadeira personalidade de
quem a carrega. Oponentes estoicos e honrados tendem a ser eminentemente tcnicos,
criando aquilo que eles chamam de Botte Segrete (essencialmente a tcnica secreta de ata-
que ensinada por seu mestre esgrimista, a ser passada de mestre para aluno). Espadachins
bem-humorados gostam de saltar, fazer floreios, dependurar-se em candelabros e desarmar
uma roda de oponentes.
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
52
Embora os ataques, movimentos e defesas bsicos possam ser fcil e
rapidamente aprendidos por qualquer um, o mesmo no se pode dizer das tcnicas mais
avanadas e que fazem de algum um bom esgrimista. Qualquer um que saiba usar uma
espada pode atacar e defender-se com FA e FD. Para ir alm disso e aprender novas
manobras, preciso comprar a vantagem Tcnica de Luta (veja acima). A cada vez que
voc compra Tcnica de Luta, tem direito a duas manobras de combate da lista abaixo.
Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente d um salto curto con-
tra o oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para
perfur-lo com a ponta da lmina. Gaste 1 PH e adicione +2 FA do golpe.
Blefe
Voc finge um golpe e realiza outro. Faa uma manobra de combate
qualquer. Calcule Fora de Ataque e Fora de Defesa normalmente. Contudo,
mesmo se acertar, voc no causa dano. Em vez disso, o dano que voc
causaria aplicado como uma penalidade Fora de Defesa do oponen-
te na rodada seguinte. Voc precisa usar outra manobra de combate na
rodada seguinte (por exemplo, no pode blefar com uma balestra e depois
realmente realizar uma balestra).
Pr-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.
Bloqueio
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber
atacar, bloquear a lmina do oponente. Gastando 1 PH, voc ganha +2 na
Fora de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.
Bloqueio Agressivo
Voc usa sua espada para bloquear e atacar o adversrio ao mesmo
tempo! Gastando 2 PHs voc ganha +2 na Fora de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Alm disso, seu adversrio sofre todo o dano que
voc sofrer (se sofrer algum).
Pr-requisito: bloqueio.
Contra-Bloqueio
possvel escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PHs, voc
pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, voc passa
pela espada adversria e atinge seu alvo. Voc ignora qualquer bnus em FD
por manobras de combate que seu adversrio tenha nesta rodada.
C
a
p

t
u
l
o

4
N
o
v
a
s

R
e
g
r
a
s
53
Desarmar
Voc pode usar sua espada para deixar seu oponente de mos vazias. Como uma
ao, gaste 1 PH e faa um ataque normal. Se voc for bem-sucedido, no causa dano,
mas seu adversrio deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele desarmado, sofrendo
uma penalidade de 3 em FA at recuperar sua arma (uma ao de movimento). Caso seu
oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, tambm perde o acesso a seus
poderes enquanto estiver desarmado.
Duas Lminas
Ao custo de 2 PHs por turno, voc pode lutar com duas lminas ao mesmo tempo
uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, voc recebe um bnus
de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bnus de +2 em F. Em duelos formais, de
bom tom embainhar uma das espadas.
Pr-requisitos: uma tcnica ofensiva e bloqueio.
Estocada
O golpe mais bsico de penetrao, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente.
Gaste 2 PHs e faa um ataque corpo-a-corpo. Voc duplica sua Fora para calcular FA.
Feitos Atlticos
Por 2 PHs, voc pode fazer uma sequncia de aes que culminam em um ataque
como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimo... Voc pode se
mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de 1 em FD.
Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dana que ridiculariza o aniversrio e acaba
fazendo-o abrir a guarda. Como uma ao, gaste 1 PH e faa um teste de H. Se voc tiver
sucesso, o alvo sofre uma penalidade de 2 em A at o final da rodada seguinte.
Flecha
Um movimento comum, no um ataque. A rigor, no passa de uma corrida rpida
contra o adversrio a partir da posio de guarda, com movimentos curtos dos ps e posi-
o corporal praticamente sem mudanas durante a aproximao. Gaste uma ao e teste
iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.
Lmina Chata
Eventualmente voc pode no querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PH,
voc luta at o final do combate com a parte chata da lmina sem sofrer qualquer penalidade
em sua FA. Seu dano ser sempre por esmagamento. Alm disso, se reduzir os PVs de seu
oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. No use isto em
duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado e isso pode justificar um
duelo at a morte em certos crculos
Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada pelia) pendurada no ombro esquerdo de um
hussardo um mero enfeite? Ao custo de 1 PH, voc pode us-la como uma capa para
bloquear um ataque (a lmina desliza pelo tecido). Voc recebe um bnus de +2 em FD
durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, voc pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu
oponente, com um movimento de corpo que gira a pelia. Este uso desta manobra funciona
exatamente como desarmar, mas no consome uma ao.
Pr-requisitos: bloqueio e desarmar.
Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o brao esticado e a
espada em riste. como ficar de longe cutucando a ona com uma vara nada curta. Gaste
uma ao para realizar esta manobra (que no um ataque, no causa dano e no exige
teste). Seu oponente sofre uma penalidade de 1 em FD contra seu prximo ataque.
Resposta
A resposta meramente a ofensiva que se segue aps o bloqueio de um ataque adver-
srio. Ao custo de 2 PHs, voc pode atacar imediatamente aps ser bem-sucedido em um
bloqueio efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser
um ataque comum, sem combinao com qualquer manobra.
Pr-requisito: bloqueio.
Um contra Todos
Voc ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequncia ou empurrando-os
para longe, sua escolha. Gaste 1 PH e faa uma jogada de ataque. Se voc causar pelo
menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistncia para no ser desarmado
(sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um nmero de
metros igual sua Fora). Voc ento pode escolher um segundo alvo que esteja prximo a
ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistncia.
Isso prossegue sucessivamente, at que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Voc s
pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vrios oponentes.
Pr-requisito: desarmar.
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
54
Captulo 5
Robs
Gigantes
Por muito tempo, robs gigantes foram exclusividade do poder pblico. Apenas
nobres e militares tinham acesso a eles. Com o tempo e por vias muito tortas
mais e mais gente passou a ter acesso a robs gigantes facilmente adaptveis ao
modo de combate. A legislao quanto ao assunto continua a mesma de cinquenta
anos atrs. Contudo, graas invaso dos Proscritos, h muito mais tolerncia ao
acesso generalizado a robs gigantes. Em algum momento, talvez essa massa de
potenciais combatentes seja necessria.
Por isso, mechas so bastante comuns. Voc recebe acesso a um deles atravs das
vantagens Patrono, Ttulo de Nobreza ou Aliado Gigante. Este captulo apresenta os modelos
de robs gigantes mais comuns na Constelao do Sabre. Os kits de personagens indicam
os tipos de robs padro de cada um. Contudo, uma boa histria pode justificar o uso de
um modelo diferente.
claro que robs gigantes no so os nicos veculos disposio. O universo de
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR tambm conta com naves espaciais de combate, tanques blindados
gigantes (couraceiros) e unidades reduzidas mas velozes (dragoneiros). Mas os robs so
as estrelas aqui.
Escalas
Enquanto os personagens jogadores estiverem do lado de fora de suas mquinas,
todos pertencem escala Ningen. Entretanto, a coisa muda de figura a bordo de um rob
gigante. A no ser pelos dragoneiros, todos os mechas deste captulo se encontram em
escala Sugoi ou, muito raramente, em Kiodai.
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
55
Como batalhas entre escalas distintas sero muito raras, no consideramos os mul-
tiplicadores nas fichas abaixo e apresentaremos seus valores j adaptados, representados
por uma letra logo aps a pontuao total do mecha: N para Ningen, S para Sugoi e assim
por diante. Isto torna o equilbrio entre os robs muito maior, alm de aumentar a tenso
dos confrontos.
Caso os mechas evoluam com pontos em campanha, suas caractersticas crescem de
acordo com a escala. Um hussardo com F3 em escala Sugoi que ganhe um ponto em Fora
passar diretamente para F4 no F31, como ocorreria com um personagem Ningen. Da
mesma forma, uma penalidade de 1 em sua Fora Sugoi significaria 10 em escala Ningen.
Para maiores informaes sobre escalas, veja a pgina 125 do Manual 3D&T Alpha.
Agro
O agro foi o primeiro rob gigante no militar. um rob agrcola, e parece uma espcie
de trator com braos e pernas. No entanto, por ser to comum, tornou-se uma opo usual
para levantes agrrios o rob que carrega um arado mecnico pode muito bem carregar
armas de corte ou um canho de projteis.
Agros normais no tm cabea; seu piloto fica exposto no tronco, enxergando atravs
de suas janelas de vidro. No entanto, sua adaptao para combate exigiu a blindagem do
piloto, e a instalao de sensores de topo, formando uma cabea. Tais sensores envolvem
cmeras que s alcanam seu campo de viso, complementado por frestas fsicas de visua-
lizao. Devido a esta limitao, agros no podem comprar a vantagem Sentidos Especiais.
Nos dias de hoje, normal que agros modificados sempre simples e rsticos por
natureza possam se tornar mais e mais esquisitos a cada aprimoramento novo.
Agro Modicado para Combate (5S)
F3 (corte), H0, R2, A1, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Ataque Especial (Fora).
Apenas a Frio, Bateria, Munio Limitada.
Bogatir
De todos os irregulares (robs criados do zero), nenhum mais temido e forte que o
bogatir o rob gigante por excelncia dos cossacos. Muitos j o definiram como um
lanceiro voador, mas isso no faz jus sua resistncia. Assim como os cossacos, o bogatir
faz da natureza selvagem o seu verdadeiro lar, trafegando por lama, floresta, neve ou qualquer
outro terreno. uma mquina de campo, feita para suportar as intempries e seguir adiante.
Mas o que mais impressiona sua forma de combater. Embora o bogatir voe, isto
consome muita energia, e s usado em momentos breves e decisivos durante uma luta.
O combate areo no seu forte: em terra que um bogatir mostra sua verdadeira fora,
massacrando os oponentes frente a frente, com martelos de guerra e outras armas de
efeito devastador.
Apesar de seu poder, o bogatir , at hoje, um produto artesanal. Seus construtores
so chamados de ferreiros. Sua engenharia muito prpria, apesar da aparncia um tanto
primitiva. Mecnicos que no sejam cossacos tm uma penalidade de 1 em testes de
percias ao lidar com eles.
Bogatir (11S)
F3 (esmagamento), H0, R2, A3, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infraviso, radar e viso aguada),
Voo.
Bateria, Munio Limitada.
Captor
O captor um modelo tradicionalmente inarano, embora eventualmente possa ser
encontrado em outros mundos. Ele serve a uma necessidade prtica: controlar monstros
marinhos que no devam ser mortos (como fmeas em poca de postura, ou monstros que
sero usados em rinhas). Por isso, feito para imobilizar. No muito utilizado para com-
bate, embora encontre uso razovel por caadores e policiais em confrontos urbanos. Foi
feito para capturar seu alvo, mas pode ser destrutivo caso seja adaptado para esse fim
um rob gigante pensado para o combate corpo-a-corpo.
Visualmente, captores lembram um homem eternamente curvado. Se pensarmos na
sua funo, at que faz sentido.
Robs Modicados
Em alguns casos, voc poder encontrar a indicao de que o rob foi modi-
ficado pelo seu piloto. Com a permisso do mestre, voc pode aumentar qualquer
caracterstica de seu rob ou conceder-lhe vantagens e implementos, desde que
diminua outras caractersticas, remova vantagens ou implementos ou adquira
desvantagens, para que a pontuao permanea igual.
O ideal para um grupo de personagens militares seria utilizar o mesmo rob
para todos os membros do grupo, cada um customizado de acordo com a pre-
ferncia do jogador.
Caso os personagens tenham robs diferentes, o mestre deve padronizar
sua pontuao, concedendo mais vantagens ou implementos aos mais fracos ou
removendo-as dos mais poderosos.
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
56
Captor Adaptado para Combate (10S)
F3 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF1 (esmagamento); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha; Implemento (Anfbio), Paralisia, Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso
aguada).
Bateria.
Cargo
O cargo est para as grandes cidades assim como o agro est para as reas rurais.
um rob presente em fbricas, feito para carregar objetos grandes e pesados. O cargo ,
antes de tudo, um forte... Mas um pouco mais do que isso.
O cargo apresenta um bnus importante: preciso. Com ele, possvel carregar peas
enormes, mas que exijam cuidado durante seu manuseio. Tem estabilidade a toda prova, e
dificilmente ser derrubado por qualquer um que o ataque. Por estas e outras razes, apenas
pilotos com Habilidade 3 ou maior conseguem pilotar um cargo. Por suas limitaes tcni-
cas, tais mquinas tambm no podem adquirir a vantagem Sentidos Especiais.
Sendo assim, por que so to poucos os pilotos estimulados a customiz-lo? A ver-
dade que, se por um lado o cargo feito para aguentar qualquer tranco, por outro no
um rob rpido ou verstil para combate. Ele fora e exatido, no velocidade. Contudo,
quando o que se tem mo, o jeito blindar o tronco, instalar uma cabea com sensores,
trabalhar para acelerar seus movimentos... E contar com a sorte.
Cargo Modicado para Combate (9S)
F4 (qualquer), H0, R4, A2, PdF1 (qualquer); 20 PVs, 20 PHs.
Mecha, Adaptador.
Apenas a Frio, Bateria, Pesado e Lento.
Couraceiro
O couraceiro no um rob gigante, mas um veculo de apoio. Mesmo assim, sua
entrada em campo de batalha uma das vises mais assustadoras que qualquer um possa
ter. Imagine um blindado com o comprimento de dois nibus. Agora imagine esse mesmo
blindado proporcionalmente maior com o tamanho de dois nibus que pudessem trans-
portar dezenas de robs gigantes. Eis o couraceiro em toda sua glria.
No toa que, via de regra, ele pilotado por combatentes de suporte. Muita coisa
acontece ao mesmo tempo com o couraceiro, e eventuais problemas devem ser soluciona-
dos imediatamente por quem estiver disponvel.
Couraceiros no so geis nem rpidos e nem precisam. Sua funo levar lancei-
ros e, s vezes, hussardos ao campo de batalha. No entanto, possuem duas longas baterias
laterais de tiro (uma de cada lado), que fazem-nos parecer uma fileira de edifcios cheios de
janelas. Assim, tambm podem ser perigosos distncia. Mas sua funo no atacar e
sim dar cobertura queles que entram e saem de seu interior. No seu papel de fortalezas
mveis, eles permanecem imbatveis.
Couraceiro (20K)
F3 (esmagamento), H0, R4, A3, PdF3 (fogo); 20 PVs, 20 PHs.
Tiro Mltiplo.
Bateria, Pesado e Lento.
Dragoneiro
Considerado um dos nveis mais baixos de maquinrio de combate (acima apenas do
lanceiro), o dragoneiro cumpre a dura funo de ser o mosquito que perturba o tigre para
que o leo rasgue sua garganta. basicamente uma moto blindada. Seus pilotos entram em
campo e disparam tiros de bazuca nos robs inimigos, voltando rapidamente aos couracei-
ros que o trouxeram assim que sua bateria acaba.
Esta funo desempenhada essencialmente por combatentes de suporte, e respon-
svel pela maior quantidade de baixas em campo de batalha. Mas, por incrvel que parea,
os pilotos de dragoneiros ao contrrio dos lanceiros no reclamam, e at mostram
um certo orgulho pelo que fazem. Tambm apresentam um senso de desapego mais do que
necessrio para suportar tantos companheiros mortos ao seu redor.
Dragoneiros so pequenos, velozes e cumprem sua funo. Em misses especficas
(ou at mesmo, de improviso, durante uma batalha), podem ser adaptados a qualquer tipo
de arma, melhorando muito suas chances de sobrevivncia em combate. No toa que
seus pilotos vm das hostes de suporte so mestres do improviso.
Dragoneiro (10N)
F1 (corte), H0, R2, A1, PdF3 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Dano Gigante).
Bateria, Munio Limitada.
Duelista
De modo geral, um bom duelista usa o rob que tem disposio caso seja militar,
deixar seu mecnico de cabelos em p. fcil perceber quando um rob gigante esteve
metido em duelos: o maquinrio acaba sendo forado ao limite com movimentos complexos
e arriscados demais. Indcios de saltos acrobticos, rolamentos e coisa pior acabam ser-
vindo como evidncia. Por isso, vrios irregulares de baixo custo acabam sendo produzidos
com essa funo, em oficinas de fundo de quintal.
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
57
Irregulares duelistas so leves, aerodinmicos, geis e velozes mas tambm menos
resistentes. Para piorar, seu consumo de combustvel alto, e comum o uso de substn-
cias qumicas volteis para aumentar o desempenho destas mquinas. O resultado? Um
sabre de energia certeiro pode ser bem explosivo...
Hussardo Irregular Duelista (15S)
F3 (corte), H0, R2, A2, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (Fora; penetrante, perigoso, poderoso), Inimigo
(outros duelistas), Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria, Restrio de Poder (incomum; precisa ser ajustado antes de cada batalha),
Voltil.
Efrite
O Efrite um modelo tpico de Ottokar e que impressiona muitos que se deparam
com sua figura pela primeira vez. Tecnicamente, um hussardo, mas ningum diria isso ao
v-lo. Forjado com um metal local de cor negra, tem proteo traseira e direcionamento de
voo, sendo forte e resistente. Alm disso, maior que um hussardo comum, e capaz de
segurar armas mais compridas e pesadas. Sua gigantesca espada tem quase o tamanho de
seu prprio corpo, mas veloz e tem efeitos devastadores.
Se o efrite tudo isso, por que sua tecnologia que, dizem, bem mais rstica do
que a de qualquer lanceiro jamais saiu de Ottokar? Caractersticas planetrias parecem
ser a explicao. Por conta de variaes nfimas de natureza gravitacional, este rob seria
lento e pesado demais para os demais mundos da constelao. No entanto, isso jamais foi
confirmado, apenas repetido exaustivamente por especialistas na mdia. E, se a mdia no
confivel, por que diabos a palavra desses especialistas seria?
Efrite (17S)
F4 (corte), H0, R5, A3, PdF2 (perfurao); 25 PVs, 25 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infraviso, radar, vi-
so aguada), Voo.
Bateria, Restrio de Poder (incomum; apenas em Ottokar).
Hussardo
O que h de ponta em robs de combate e, para muitos, o verdadeiro rob gigante
por excelncia. O que define um hussardo sua capacidade de desempenhar as mesmas
funes de terra de um rob terrestre e tambm poder voar. Embora existam hussardos
genricos essencialmente, irregulares que desempenham as mesmas funes de um
hussardo os verdadeiros hussardos so restritos a militares e nobres.
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
58
Hussardos so conhecidos por sua adaptabilidade. Em combate aos Proscritos (cujas
quimeras simplesmente no obedecem a um padro), essa caracterstica fundamental.
Mas um hussardo comum sempre carrega seu indefectvel sabre de energia. sua marca
registrada.
Hussardo Genrico (11S)
F1 (energia), H0, R2, A2, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infravi-
so, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Hussardo da Nobreza (13S)
F2 (energia), H0, R2, A3, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infravi-
so, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Esta ficha tambm descreve os hussardos das guardas regenciais.
Hussardo da Brigada Ligeira Estelar (15S)
F2 (energia), H0, R3, A3, PdF2 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infravi-
so, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Irregular
Irregular um termo genrico para robs criados do zero, no a partir da customi-
zao de um modelo existente. Sua fabricao proibida, mas na prtica esta proibio
vale muito pouco: robs usados pela nobreza sempre foram personalizados, encomenda-
dos a artesos especializados (e legalizados). Em suma: quando um modelo encomen-
dado por nobres, especial; quando plebeus fazem o mesmo, irregular. E as fbricas
ilegais que os produzem tendem a se multiplicar com mais velocidade do que o governo
consegue fech-las.
Por isso, modelos conhecidos como o bogatir, o duelista ou o hussardo genrico, so,
tecnicamente, irregulares. Mas h elementos comuns maioria deles. Muitos tm como
base uma estrutura interna comum e de fcil acesso. Personalizaes vm dos ajustes
construdos ao redor desse esqueleto. Chassis personalizados e armas especiais podem
tornar um irregular mais veloz e mortfero do que vrios hussardos do governo!
C
a
p

t
u
l
o

5
R
o
b

s

G
i
g
a
n
t
e
s
59
Assim, a ficha abaixo representa um modelo comum de irregular, que se aplica a vrios
robs. Contudo, seria impossvel criar uma ficha que representasse todos os irregulares
por definio, eles so variados e imprevisveis.
Irregular Comum (7S)
F2 (qualquer), H0, R2, A1, PdF1 (qualquer); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (escolha entre Fora ou PdF), Sentidos Especiais
(infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Apenas a Frio, Assombrado (falhas mecnicas constantes), Bateria.
Karakuri
Normalmente, quartis com mais de um mentalista so raridade absoluta no Imprio.
Os hussardos precisam ser plenamente adaptados s suas capacidades, j que seria muito
caro produzir um rob gigante apenas para mentalistas. Em Viskey, no h esse problema:
neste mundo mentalistas so bem mais presentes, justificando a produo dos robs gigan-
tes conhecidos como karakuri.
Para humanos comuns, o karakuri tende a ser complicado, impondo uma penalidade
de 2 em todos os testes. planejado para estimular o uso das sinapses dos mentalistas
de forma automtica e intuitiva fazendo com que o processo convencional de desen-
volvimento mental que costuma acontecer quando mentalistas pilotam robs gigantes seja
acelerado. Ou seja, ele ainda mais veloz e rpido do que um hussardo normal... Caso seja
pilotado por um mentalista.
Karakuri (18S)
F3 (eltrico), H0, R4, A4, PdF2 (eltrico); 20 PVs, 20 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (Fora), Ataque Mltiplo, Sentidos Especiais (in-
fraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Lanceiro
O lanceiro uma mquina de combate bruta e seca. Ele no voa. Corre, mas no tanto
quanto o hussardo. Pode ser customizado, mas no oferece o grau de adaptabilidade de
qualquer irregular de fundo de quintal. Causa danos nas hostes inimigas, mas suas armas
so a frio. Aguenta tudo em guerras e visto como presena indispensvel, mas seu papel
de margem aceitvel de baixas. Ento qual seu mrito?
Simples: lanceiros so muito baratos, altamente resistentes, facilmente pilotveis e,
principalmente, so muito numerosos. Parecem surgir por todos os cantos em um combate.
Na verdade, quem deu mais trabalho Brigada Ligeira Estelar durante os levantes de Forte
Martim no foram hussardos ou mercenrios: foi o mar de lanceiros vindo dos mais dis-
tantes rinces do planeta, muitas vezes pilotados por meros aldees analfabetos que foram
arrancados de suas enxadas. Qualquer um pode aprender a pilotar um lanceiro facilmente.
Ningum deve negligenciar isso.
Lanceiro de Brigada Regencial (10S)
F2 (corte), H0, R5, A2, PdF2 (perfurao); 25 PVs, 25 PHs.
Mecha, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada).
Apenas a Frio, Bateria, Munio Limitada.
Refugo
Os primeiros robs irregulares da histria foram prontamente batizados de refugos.
Eram rudes e rsticos, feitos a partir de restos de maquinrio. Em uma poca em que no
era possvel adaptar robs gigantes como hoje, um refugo era a forma mais simples de se
ter um mecha disposio. Quando todos perceberam que robs gigantes eram necess-
rios em ambientes inspitos, a legislao afrouxou.
Mas se hoje existem irregulares, por que diabos usar um refugo? Porque irregulares
no so baratos. Quando a economia fala mais alto, a soluo bvia. At hoje, o rob mais
presente nos trabalhos perigosos na superfcie de Moretz o refugo (em verso blindada),
construdo em oficinas espalhadas nas reas mais pobres do planeta. Alm do mais, com
customizaes posteriores, um refugo de hoje pode se tornar mais poderoso do que os
refugos do tempo da vov.
Normalmente, o cockpit de um refugo aberto, como em uma empilhadeira. Isso deixa
o piloto extremamente vulnervel, e pode ser aterrorizante para quem est acostumado
proteo confortvel de um hussardo...
Refugo Padro (2S)
F1 (esmagamento), H0, R1, A1, PdF1 (perfurao); 5 PVs, 5 PHs.
Mecha, Ataque Especial.
Apenas a Frio, Bateria, Munio Limitada.
C
a
p

t
u
l
o

6
S
o
b
r
e

o
s

P
r
o
s
c
r
i
t
o
s
60
Captulo 6
Sobre os
Proscritos
No Imprio, ningum entende muito bem a natureza dos Proscritos. Eles espa-
lham destruio, violncia e monstruosidade por onde passam. Mas, alm disso,
h um oceano de informaes contraditrias. Como sempre, h uma diferena en-
tre aquilo que se sabe e a verdade.
Se voc pretende mestrar, siga em frente. Se pretende apenas jogar, recomendamos
que pare de ler aqui, para no estragar sua diverso.
A ideia que nada realmente prepare os personagens (e jogadores) para seu primeiro
encontro com os Proscritos. Os jogadores no devem saber claramente o que eles so antes
que se encontrem frente a frente. Isso pode demorar algumas aventuras dando tempo para
povoar as mentes dos jogadores com informaes cruzadas que nem sempre correspondem
verdade. Deixe que os personagens descubram na prtica sobre a natureza do inimigo. E
seja perverso na hora de descrever o que eles fazem, e por que eles devem ser enfrentados.
Mas o mestre saber quem eles realmente so.
Conhecendo o Inimigo
Os Proscritos so humanos. Embora isso possa parecer tranquilizador, a primeira
coisa a se entender que eles no pensam como seres humanos comuns. Tm uma
matriz cultural diferente, totalmente aliengena em relao a qualquer outro povo da
histria humana. H registros de povos que agiram com brutalidade em todas as
pocas, mas como se o conceito de empatia fosse algo sem sentido para os
Proscritos. Para eles, tudo utilitrio e descartvel, inclusive pessoas.
como a psicopatia: saber diferenciar o certo do errado, mas no se
importar. Ser capaz de matar a prpria me que sempre o amou e protegeu, e
C
a
p

t
u
l
o

6
S
o
b
r
e

o
s

P
r
o
s
c
r
i
t
o
s
61
nem ligar. Por ser incapaz de sentir qualquer coisa por qualquer um, um psicopata no tem
limites morais. No entanto uma organizao social ciente desse fato pode estabelecer limites
para o indivduo.
O que chamamos de psicopatia o que os Proscritos chamam de moral. Apenas a
fora consegue transform-los em uma sociedade efetiva. Em uma sociedade individualista
como esta, qualquer trabalho colaborativo s pode ser feito graas a dois conceitos sim-
ples. Um a lei do mais forte: quem pode manda. Outro a cultura do utilitarismo: voc
sua funo; se voc no tem utilidade, no vale nada. Por isso ningum se importa com
conceitos abstratos como moralidade, lealdade, honra ou responsabilidade. Voc cuida de
sua vida e sobrevive como puder.
O melhor exemplo da estrutura geral da sociedade Proscrita o de uma nave espacial:
o capito (por eles chamado de chefe) chegou aonde est matando o chefe anterior. Caso
seus comandados sintam que algum menos competente pode venc-lo em combate fsi-
co algum mais forte, mas menos til eles prprios o matam em uma emboscada e
disparam seu cadver pelo cano de torpedos. As autoridades Proscritas se constroem por
esses dois critrios: fora e utilidade.
Nova Vantagem nica:
Humano Proscrito (1 ponto)
Fiz porque tive vontade.
Voc um Proscrito. Assim que sua me se livrou de voc ao nascer, voc foi vendido
a algum velho incapaz. Se ele teve o trabalho de aliment-lo, voc teve que pagar a dvida de
sua criao. Ao chegar idade de fazer as coisas por si (oito ou nove anos de idade), voc
foi jogado na rua para se virar. Se no sobrevivesse, no merecia ficar vivo. assim com
todos os Proscritos, ento no reclame. Um Proscrito s tem duas regras na vida: sobreviver
e ser o melhor. Se o inimigo for superior a voc, a culpa sua.
Voc no tem problemas existenciais ou angstias: tudo simples. O que voc quiser,
voc pode ter. Uma casa? Mate seu dono e a tome. Uma mulher? Basta rapt-la. Se voc
se cansar dela, mate-a, tome outra e a exiba como trofu. Se algum quiser o que seu,
mate-o ele faria o mesmo com voc.
Voc um guerreiro, ou no teria sobrevivido at agora. A bordo de um rob gigante,
espalha seu modo de viver pela constelao e massacra quem ficar em seu caminho.
Fora+1, Habilidade+1, Resistncia+1: apenas os Proscritos mais fortes sobre-
vivem s duras provaes de sua vida miservel.
Insano (megalomanaco): Proscritos tm uma terrvel necessidade de provarem-se
superiores. Voc nunca recusa um desafio e sempre luta at a morte.
M Fama: um Proscrito odiado por todos.
Kits
Chefe Proscrito
Exigncias: F2, H2; Humano Proscrito; Capitania.
Funo: baluarte.
O comandante das naves Proscritas; equivalente a um capito. Voc precisa ser in-
timidador para permanecer vivo. Mantm seus homens sob seu comando com mos de
ferro. Eventualmente, um deles tenta mat-lo e tomar seu posto, e voc deve fazer dele um
exemplo imediato, mostrando a cabea do engraadinho a todos os seus comandados.
Cabe a voc a maior parte dos saques e a escolha das melhores mulheres tomadas nos
mundos invadidos.
No entanto, voc est sob constante ameaa no s de oficiais hussardos, como
tambm de outros chefes Proscritos. Deve estar preparado para defender sua nave contra
seu prprio povo, caso haja qualquer razo para luta.
Objetivo Ferrenho: s os fracos tm medo. Quem mostra medo no respeitado.
Voc imune a todas as formas de medo. Com um teste de Resistncia 2, voc pode
superar at mesmo as fobias da desvantagem Insano at o fim de uma luta.
Ordens de Combate: voc pode gastar uma ao de movimento e 1 PH para dar
ordens a todos os seus comandados que possam ouvi-lo. Eles recebem um bnus de +1
em FA e FD. O efeito dura um nmero de rodadas igual sua Habilidade.
Nunca Indefeso: voc no confia em seus homens se voc se descuidar, eles
cortaro seu pescoo. Por isso, est sempre atento. Voc nunca considerado indefeso
(Manual 3D&T Alpha, pgina 71) enquanto tiver liberdade de movimentos, mesmo que es-
teja dormindo, desmaiado, etc.
Guerreiro Proscrito
Exigncias: Humano Proscrito; Fria, Insano (Homicida).
Funo: atacante.
Voc gosta de matar. Por que no transformar isso em meio de vida? Vandalizar, violar,
esquartejar, destruir e ainda ganhar por isso!
Por onde voc e seus companheiros passam, h uma marca de violncia
para que os outros aprendam que no h como deter vocs. No apenas diver-
so; tambm um recurso de intimidao do inimigo.
Voc simplesmente no tem limites. Desde que, dentro de uma nave, obe-
dea ao chefe (ou esteja preparado para mat-lo), pode fazer o que quiser... E
seus desejos so sempre horrendos. Voc receber sua parte do saque, e tudo
que interessa est ao alcance de suas mos, desde que voc derrame algum
sangue e mostre a seus inimigos que ningum brinca com vocs!
C
a
p

t
u
l
o

6
S
o
b
r
e

o
s

P
r
o
s
c
r
i
t
o
s
62
Fria de Combate: voc sofre os efeitos normais da desvantagem Fria durante um
combate. No entanto, quando est em fria, recebe F+2 e R+1 (o aumento de Resistncia
aumenta seus PVs e PHs, como normal).
Golpe de Misericrdia: quando voc causa dano contra um alvo indefeso, ele deve
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre
apenas dano normal.
Grito de Batalha: voc pode urrar de dio e encher de terror seus oponentes. Em
combate, voc pode gastar uma ao de movimento para gritar e forar um oponente a
fazer um teste de Resistncia. Se falhar, ele considerado indefeso contra voc at o final
do seu prximo turno.
Invasor Proscrito
Exigncias: Humano Proscrito.
Funo: atacante ou dominante.
Rob Padro: quimera.
Para alguns pessimistas, os Proscritos so o cncer que pouco a pouco vem
corroendo as fundaes do Imprio sonhado por Silas Falconeri. Na sua opinio,
a doena muito mais grave e letal. Os Proscritos so o futuro. E voc sempre
joga do lado dos vencedores.
Aura de Terror: todo Proscrito inspira o pavor. Um inimigo que o veja
deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, sofre os efeitos da magia Pni-
co (Manual 3D&T Alpha, pgina 106). Caso tenha sucesso, fica imune a esta
habilidade por um dia.
Bala nas Costas: honra? Frescura de idiotas. Caso voc vena a iniciativa, seu
primeiro ataque em um combate sempre um acerto crtico automtico.
Fora Bruta: Proscritos partem para cima do oponente. Ao realizar um ataque
concentrado, alm de causar dano aumentado (F+1 ou PdF+1), voc ignora a Armadura
do alvo.
Piloto Proscrito
Exigncias: H2; Humano Proscrito; Aliado Gigante.
Funo: atacante.
Voc pilota quimeras. Isso coloca-o um degrau acima de um mero guerreiro. Voc faz
as mesmas coisas, mas tambm capaz de destruio em massa! Voc explode casas e
chacina multides! H algo melhor no universo?
Voc se orgulha de ser to poderoso entre os seus, e no perde uma oportunidade de
exibir seu poder em demonstraes de fora. No incomum que isso gere disputas com
seus prprios companheiros, mas basta venc-los em combate e pegar (por cima de seus
cadveres) os equipamentos mais interessantes. Claro, voc tem que obedecer ao chefe da
expedio. Mas sempre pode desafi-lo para tomar seu lugar...
Aumento de Dano: voc conhece suas armas e capaz de maximizar o dano cau-
sado por elas. Funciona como o implemento Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, pgina
84), mas pela metade do custo em PHs.
Melhor, Mais Rpido, Mais Forte: voc se vira como pode em emergncias. Uma
vez por dia, voc pode escolher uma vantagem qualquer e receber acesso a ela at o final
de um combate. No entanto, deve pagar um nmero de PHs igual ao dobro do custo em
pontos da vantagem (alm de qualquer custo em PHs que a vantagem normalmente tenha).
Reparos Imediatos: ningum vai consertar seu rob por voc, ento o jeito se
virar. Voc pode consertar construtos pagando 1 PH para cada 1d PVs recuperados. Este
processo consome uma hora para cada 1d PVs recuperados. Em emergncias, voc pode
recuperar 1 PV por PH gasto, em uma rodada completa.
Piloto Mentalista Proscrito
Exigncias: Humano Mentalista; Humano Proscrito (veja a caixa de texto).
Funo: atacante.
Ao pilotar quimeras, voc revelou poderes maiores do que o normal. No espao, voc
o mais poderoso, despertando o temor at mesmo de seus companheiros. H pessoas
como voc entre o inimigo, mas eles precisam adaptar suas mquinas a suas capacidades
que so inferiores s suas. Eles podem dar trabalho, mas voc no os teme. Sim, seu
poder tem um preo, e muitos como voc j morreram ao levar seus corpos ao limite. Mas
existe algo melhor do que demonstrar superioridade?
Proscritos Mentalistas
As regras de 3D&T Alpha probem a combinao de duas vantagens nicas afi-
nal, elas so nicas por uma boa razo. No universo de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR, no dife-
rente. No entanto, o kit Piloto Mentalista Proscrito exige duas delas. Qual a explicao?
Este o nico caso em que duas vantagens nicas podem ser combinadas em
um mesmo personagem. Na verdade, seria fcil criar outra vantagem nica apenas
para os Proscritos mentalistas, mas isso no faria nada alm de combinar os efeitos
das duas vantagens existentes sob um nico nome. Tambm seria fcil simplesmente
desconsiderar qualquer regra ou exigncia para o kit afinal, Proscritos so NPCs, e
devem obedecer vontade do mestre mais do que s regras.
No entanto, mais simples apenas combinar as duas vantagens nicas neste kit
em especfico. Se algum jogador pedir o direito de ter mais de uma vantagem nica, a
resposta continua sendo no. E, se voc preferir outra abordagem, sinta-se vontade.
C
a
p

t
u
l
o

6
S
o
b
r
e

o
s

P
r
o
s
c
r
i
t
o
s
63
Lmina Mental: voc pode projetar uma lmina voadora, visvel apenas por menta-
listas (ou atravs do implemento Ver o Invisvel). Personagens que no possam ver a lmina
so considerados indefesos contra ela. A lmina um ataque com PdF e consome 2 PHs.
possvel se esforar e causar mais dano, razo de 1 PV para cada bnus de +1 em
PdF, sem limite.
Maior Capacidade: seus reflexos so maiores; as configuraes da quimera que
voc pilota refletem isso. Quando est pilotando sua quimera, voc recebe um
bnus de +2 em H.
Pontos Heroicos Extras: voc tem inclinao para grandes feitos. Voc
calcula seus PHs usando sua Resistncia +3.
Quimeras
Os Proscritos no nomeiam seus robs gigantes com um termo
especfico cada indivduo batiza o seu. Mas na constelao, surgiu
o adequado termo quimera para esses construtos. A verdade que
as quimeras no tm forma ou capacidade definidas: deles, se pode
esperar qualquer coisa. Robs de trs braos, chicotes eltricos, ar-
mas exticas, capacidades nunca vistas em combate...
Uma quimera pode se mostrar com qualquer apa-
rncia e poder. Isso acontece porque ningum controla
ou regula os pilotos; eles s precisam fazer seu
trabalho. Se no souberem pilotar e conser-
tar suas mquinas, vo virar estatstica.
Com isso, todos tendem a customizar
seus robs. A aparncia e capacidade de uma
quimera so as que seu dono quiser. Isso no
significa que os Proscritos sejam um povo de in-
ventores. Eles podem simplesmente negociar com
os mais brilhantes de seu meio (ou intimid-los)
para obter suas mquinas. Alm disso, sempre podem
saquear equipamentos de seus inimigos ou de seus
prprios companheiros cados em batalha.
As quimeras fazem jus ao nome: podem ter dois ou
trs braos, carregar armas por todos os cantos e adquirir
aparncia monstruosa (algo que agrada muito aos Proscritos).
No existe quimera padro. A nica regra que todas so
mortferas. As fichas abaixo representam exemplos de quimera,
mas no deve haver duas iguais.
Quimera I Humanoide
com Chicote Eltrico (20S)
F4 (eltrico), H0, R4, A3, PdF2 (frio); 20 PVs, 20 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (Fora; perigoso), Paralisia (chicote eltrico),
Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Quimera II Humanoide
com Trs Braos e Lminas (24S)
F5 (corte), H0, R3, A3, PdF1 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (Fora; penetrante, perigoso, pode-
roso), Ataque Mltiplo, Membros Extras (brao adicional), Sentidos Especiais
(infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Quimera III
Humanoide com
Lana-Chamas (23S)
F2 (esmagamento), H0, R4, A4, PdF5 (fogo); 20
PVs, 20 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial (PdF; amplo, pe-
netrante), Tiro Carregvel, Toque de Energia (fogo), Sen-
tidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria, Poder Vingativo.
Quimera IV Humanoide
Rpido e Esquivo (21S)
F3 (corte), H0, R3, A3, PdF2 (energia);
15 PVs, 20 PHs.
Mecha, Acelerao, Ataque Especial
(Fora), Pontos Heroicos Extras (5 pon-
tos), Reflexo, Sentidos Especiais (infravi-
so, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
o maiores; as configuraes da quimera que
tando sua quimera, voc recebe um
linao para grandes feitos. Voc
3.
gigantes com um termo
s na constelao, surgiu
trutos. A verdade que
efinidas: deles, se pode
, chicotes eltricos, ar-
ombate...
ualquer apa-
controla
eu
r
ma
no
e in-
com
d-los)
re podem
ou de seus
em ter dois ou
cantos e adquirir
o aos Proscritos).
ra que todas so
emplos de quimera,
Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso agu
Bateria.
Quimera II Human
com Trs Braos e
F5 (corte), H0, R3, A3, PdF1
Mecha, Acelerao, Ataque
roso), Ataque Mltiplo, Membro
(infraviso
Bate
La
F2 (e
PVs, 20 PH
Mecha
netrante), T
tidos Espe
Bat
Quim
Rp
F
15 PVs
Me
(Fora), P
tos), Reflex
so, radar, vis
Bateria.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
64
Captulo 7
A Servio da
Princesa-Regente
A Servio da Princesa-Regente uma aventura feita para introduzir os jogadores ao
cenrio de BRIGADA LIGEIRA ESTELAR e ao gnero dos robs gigantes. A histria enfatiza
ao e combate. O mestre pode aumentar a interao com NPCs facilmente, usando as
personalidades e histricos dos heris como base para novas situaes. Mas por enquanto,
principalmente para os iniciantes, o mais importante que os personagens jogadores se
conheam e estejam unidos contra um inimigo comum. Esta aventura pode tambm servir
como o primeiro captulo de uma campanha mais longa.
Personagens
A Servio da Princesa-Regente tem uma estrutura perfeita para uma guarda de hus-
sardos em solo planetrio. Em essncia ela simples: alguns oficiais recebem sua misso
e devem cumpri-la, o que no vai ser fcil. um arranjo simples e prtico.
No entanto, os jogadores podem criar personagens totalmente diferentes voc
pode acabar com um marujo estelar, uma cortes, um jornalista corrupto, um fidalgo
parasita e um animal de companhia fofinho. Neste caso, h duas opes. O mais simples
apenas explicar ao grupo que, para esta aventura, melhor criar um esquadro de hus-
sardos. Os heris podem ser diferenciados atravs de seu histrico e fichas. Outra opo
(mais complexa, mas oferecendo maior liberdade) adaptar a trama para que todos esses
tipos exticos tenham motivo para embarcar em uma misso militar. Talvez o jornalista
corrupto tenha virado correspondente de guerra e esteja atrs de um grande furo, ou
a cortes pode desejar se vingar de algum antigo inimigo, usando favores e intriga para
se infiltrar no meio dos operativos. A imaginao o nico limite, e os jogadores devem
colaborar com suas prprias sugestes.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
65
1. O Chamado da Regente
Cada personagem abordado por um oficial militar, que lhe entrega suas ordens. Voc
pode criar pequenas cenas individuais para cada heri, ou reuni-los todos em um mesmo
lugar, fazendo com que recebam a misso juntos. De qualquer forma, leia ou parafraseie o
seguinte trecho, adaptando-o para os demais personagens se for preciso.
Vocs esto no 357 quartel da Guarda Regencial de Forte Martim um quartel
descartado. As tropas no esto mais presentes por aqui; h apenas um ou outro
guarda para evitar invases, mais uma manuteno semanal. Este lugar nem
mais considerado um quartel.
Vocs caminham por suas escadarias de pedra, guiados por um soldado da
guarda. Passam por corredores cujas paredes foram forradas por azulejos bran-
cos e azuis, contando visualmente a chegada dos humanos ao planeta e sua co-
lonizao. Mas h algo que causa estranheza: em 1854, os soldados da guarda
regencial vandalizaram a parte dos azulejos que ilustrava a subida dos primeiros
Altoughia ao poder. Foram colocados azulejos brancos no lugar, e temos uma
arte mutilada enfeitando a parede.
Todos se encontram ento na mesma sala. H poucos mveis e uma cortina no meio
do cmodo, com dois guardas regenciais ladeando-a. Quem recebe os heris um homem
de meia idade, com bigode e cavanhaque, que aparenta ser um nobre que fez carreira no
meio militar. Ele olha para cada um dos personagens de alto a baixo, pigarreia e diz com
tom de voz severo:
Damas e Cavalheiros, sou o prncipe Eduardo Honrio Estrada de Almada, do
ducado de Coroado.
Vocs tiveram a honra de serem escolhidos para uma misso que parece banal.
No entanto, muito importante para o bem-estar e permanncia da prpria prince-
sa-regente em seu trono. Por isso, os operativos escolhidos devem mostrar con-
fiabilidade e firmeza. Um soldado comum poderia simplesmente recuar primeira
ordem de quem advogasse ser um oficial superior ou um alto nobre. No podemos
correr o risco de disputas de competncia hierrquica prejudicarem essa misso.
Mais do que isso, no podemos dizer em um primeiro momento. Apenas re-
foramos que ela precisa ser executada o mais rapidamente possvel. Sim,
um tanto irregular e por isso aqueles que no quiserem participar podero
dar meia-volta. Para estes, esta conversa jamais aconteceu. Ento quero apenas
ouvir uma resposta: quem pretende seguir adiante?
Espera-se que todos aceitem sem problemas. Se algum personagem se mostrar re-
lutante, no amacie: o prncipe de Almada olha firmemente para ele e estende a mo em
direo porta, indicando a sada.
Feito isso, ele continua a falar com os personagens:
Sua misso simples: vocs tero que ir ao palcio do conde de Albernaz, na
provncia de Demarco. Devem render o conde e traz-lo para a estao Dmo-
cles para se explicar. Se ele se recusar, podem traz-lo como prisioneiro a
ordem vir assinada de prprio punho pela prpria princesa-regente. Verifiquem
seu hangar e, se houver qualquer coisa estranha, comuniquem-se conosco ime-
diatamente e confisquem-na sem perda de tempo. Qualquer comunicado direto
deve ser feito comigo, antes de qualquer outra autoridade. Um agente os acom-
panhar e estar no comando da misso.
Todos vocs ficam surpresos ao ouvir essas palavras. A Estao Dmocles uma
obra iniciada sob ordens da prpria princesa Adelaide quando ela subiu ao trono
regencial de Forte Martim. uma estao de defesa orbital capaz de canalizar ou
refletir enormes quantidades de luz e energia captada do espao. Esta tecnologia
tanto permite que a estao fique invisvel o que, de acordo com informaes
especiais, acontecer durante a maior parte do tempo como tambm pode
fazer com que suas luzes possam ser vistas de solo planetrio pela populao
em ocasies especiais. Os inimigos polticos da princesa-regente foram contra o
projeto a princpio, mas o crescimento da paranoia sobre a invaso fez com que
a mar virasse a favor da iniciativa.
A inaugurao acontecer em alguns dias, e contar com a presena da prpria
princesa-regente, reunindo tambm vrios nobres de diversos mundos da cons-
telao. Neste momento, a estao se tornar visvel e exibir um espetculo de
luzes para o planeta.
O prncipe de Almada pigarreia e, em seu tom de sempre, olha para todos e indaga, seco:
Alguma pergunta prtica?
Agora a hora dos personagens tirarem suas dvidas, mas a verdade que ele no
ir esclarecer mais do que j falou. Ele abre a cortina, e de l sai um homem alto, de bigode
fino e olhos cinzentos como ao.
Este Dom Flvio de Taumante. Ser seu comandante nesta misso. Devido im-
portncia da tarefa, qualquer descumprimento de suas ordens pode ser interpretado como
traio e passvel de execuo caso convenha a ele, fui claro?
Dom Flvio, o comando agora seu!
2. A Aldeia em Apuros
Vrias horas se passaram desde que vocs foram convocados ao quartel. Assim que
vocs foram apresentados ao agente que os comanda, rapidamente ele ordenou a vocs
para que embarcassem em uma nave. Seus robs usuais de combate estavam todos l,
esperando por vocs. Seus superiores j haviam sido avisados.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
66
Agora vocs esto em trnsito. Ao contrrio do prncipe Almada, Dom Flvio
uma pessoa mais aberta e os tratou de forma mais tranquila durante a viagem.
Dom Flvio um fidalgo. Interprete-o como uma pessoa um pouco irritadia mas so-
civel, menos indisposta a perguntas e que parece ser movida a caf, tomando um atrs
do outro. Em sua funo de agente secreto, ele no vai poder responder muita coisa, mas
nesse caso vai simplesmente dizer: Desculpe, no posso falar sobre isso. No entanto,
ele esclarece alguns pontos importantes nada que no seja pblico ou relativo misso.
Acho que todos aqui conhecem as circunstncias em que a princesa Adelaide
subiu ao trono. Os nobres e militares chamam de acordo de cavalheiros; eu
chamo de palhaada. Fizeram as maiores barbaridades durante o levante e nin-
gum pagou por isso.
Ele toma um gole de caf e continua a falar.
Muita gente esteve por trs do Levante de 54. No foi apenas a guarda regen-
cial. Foram nobres senhores de terras, empresrios, casas de nobreza de outros
mundos e eles continuam por a, nos crculos do poder. Eles tm dinheiro,
tm a grande imprensa a seu favor e, se no rendermos esse nobre de forma
rpida e rasteira, os amiguinhos desses sujeitos no judicirio vo...
De repente, um oficial da nave o interrompe.
Senhor! Estamos recebendo um pedido de ajuda!
Ajuda? Explique-se.
O oficial mostra uma prancheta digital onde aparecem as imagens das pessoas
sob a nave. Essencialmente so velhos, mulheres e crianas, balanando os
braos, sacudindo as camisas e tentando chamar ateno a qualquer custo.
uma misso secreta. A nave no deveria descer. No entanto, as reaes dos joga-
dores podem estimular Flvio a tomar essa deciso porque no fundo ele tem vontade de
faz-lo. Ele vai rosnar, mas cede. A nave aterrissa.
Todos do de cara com uma pequena multido muito maltratada. Eles foram atacados
por saqueadores que esto devastando sua aldeia com robs estranhos. Suas descries
bizarras parecem bvias mas so surpreendentes. Por tudo que eles falam, parecem
quimeras sinal de presena proscrita, mas ilgico pela distncia de Forte Martim dos
focos de invaso. Os aldees pedem desesperadamente ajuda, e Dom Flvio parece com-
pletamente incerto: deseja ajudar, mas...
Aqui temos uma bifurcao na aventura: os jogadores podem escolher seguir seu
caminho ou defender as pessoas comuns. Se houver um membro da Brigada Ligeira Estelar
no grupo, de se esperar que ele queira fazer isso; o mestre no deveria se incomodar se
ele enchesse a pacincia dos que o cercam por essa razo.
Se a maioria dos jogadores preferir seguir em frente e no causar problemas para Dom
Flvio, siga 2.2, na pgina 68. Se a reao do grupo for intervir na aldeia, continue adiante.
2.1. Caso Eles Ajudem a Aldeia
Dom Flvio olha para vocs com uma cara muito, muito azeda.
Vocs querem mesmo largar tudo para ir ajudar essa gente, no ?
Rezem para que o nosso alvo no saia bem dessa. Porque, se ele escapar, estare-
mos ferrados da cabea aos ps!. Ele ento apanha o comunicador. Ateno, tri-
pulao! Os oficiais hussardos estaro desembarcando em cinco minutos! Vocs
vo dar guarida a essas pessoas todas enquanto eles estiverem ausentes. E a alma
que soltar um pio sobre isso nos relatrios vai sofrer na minha mo, entendido?
Ele se volta para vocs.
O que esto esperando? Subam logo em seus hussardos e partam de uma vez
para a ao!
Os heris chegam rapidamente aldeia no difcil encontrar as casas pegando
fogo. H cinco construtos em ao, e realmente parecem-se com... Quimeras! Eles causam
vrios danos ao redor, incendiando casas, esmagando pessoas e abrindo caminho para
que outros bandidos, a p, carreguem o que possam. Um deles salta de casa em casa
causando destruio, outro dispara um raio branco e brilhante de um estranho canho nos
ombros, e outro apenas derruba o que estiver no seu caminho... No importa. Agora hora
de enfrent-los!
Quimera 1 (9S)
Esta quimera lembra bastante um primata, com braos maiores do que o normal. Salta
a grandes distncias e pode se desviar facilmente de ataques. Se pendura pelas casas, pula
delas quando comeam a ruir. Tem uma maa (a frio) e uma pistola.
F2 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Deflexo, Membros Elsticos, Sentidos Especiais (infraviso, ra-
dar, viso aguada).
Apenas a Frio, Bateria.
Quimera 2 (11S)
Esta quimera lembra um refugo blindado mas tem uma aparncia mais ameaadora.
Ataca com um canho congelante, deixando seus alvos quebradios.
F2 (esmagamento), H0, R2, A2, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Implemento (canho de gelo).
Bateria.
Canho de Gelo: este Implemento possui os efeitos das magias Fios de Gelo (Manual
3D&T Alpha, pgina 95), Dardos da Agonia (Manual 3D&T Alpha, pgina 91) e Terreno Es-
corregadio (Manual 3D&T Alpha, pgina 113). Apenas um efeito pode ser usado de cada vez.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
67
Quimera 3 (10S)
Esta quimera no usa armas de mo; coberta de eletricidade. Chuta ou esmurra as
construes, derrubando-as. Pessoas em seu caminho so eletrocutadas, e os cadveres
carbonizados tendem a grudar no rob.
F2 (eltrico), H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Toque de Energia (el-
trico), Voo.
Bateria.
Quimera 4 (16S)
Visualmente a mais prxima de um hussardo normal com a diferena que tem
quatro braos. Usa trs sabres e uma bazuca de energia.
F3 (corte), H0, R2, A2, PdF3 (fogo); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Ataque Mltiplo, Membros Extras x2, Implemento (sabre de energia especial),
Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Sabre de Energia Especial: este Implemento possui o efeito da magia Ataque Vorpal
(Manual 3D&T Alpha, pgina 83).
Quimera 5 (12S)
Uma quimera humanoide com ataques baseados em chamas. Seus armamentos so
embutidos na prpria armadura.
F2 (fogo), H0, R2, A2, PdF2 (fogo); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Implemento (canho de chamas).
Bateria.
Canho de Chamas: este Implemento possui os efeitos das magias Bola de Fogo (Ma-
nual 3D&T Alpha, pgina 84), Cegueira (Manual 3D&T Alpha, pgina 87) e Exploso (Manual
3D&T Alpha, pgina 89). Apenas um efeito pode ser usado de cada vez.
Pilotos
F0 (corte), H2, R1, A0, PdF1(perfurao); 5 PVs, 5 PHs.
Patrono (?).
De modo geral, a luta causa muitos danos aos civis. Os saqueadores a p tendem a
fugir assim que surgem os heris ningum esperava oposio, afinal. A cena causa uma
sensao de catstrofe dificilmente pessoas comuns no sero atingidas no fogo cruza-
do. Logo aps a vitria dos personagens, a guarda local chega. Caso os saqueadores este-
jam vencendo, ela surge para salvar a pele dos heris, no melhor estilo chegou a cavalaria.
Dom Flvio de Taumante
Idade: 27 anos. Mundo: Forte Martim.
Kit: Agente Secreto / Oficial Hussardo da Brigada Ligeira Estelar.
Geralmente fidalgos bastardos podem contar com o apoio de seus pais
para abrir portas na sociedade e garantir seu sustento. No foi o caso de Fl-
vio de Taumante. Ao contrrio do que seu sobrenome possa sugerir, ele no
tem nenhuma origem nobre apenas usa o sobrenome de sua me solteira.
Desprezado, entrou na Brigada Ligeira Estelar e, quando vieram os levantes de
1854, lutou a favor da princesa-regente pelo fato de seu pai (hoje falecido)
ter feito coro nobreza revoltosa.
Como oficial da Brigada, Flvio ganhou status de confiana e passou a
fazer parte de misses secretas, deixando de ser movido pela rebeldia figura
do pai que no teve e lutando pelo Legado de Falconeri. At que lhe foi oferecida
a possibilidade de se tornar um agente secreto da princesa exilada. Com isso
ele passou a ser tratado por Dom fazendo com que sua origem finalmente
fosse usada a seu favor.
Seu treinamento em seu novo papel acabou por domar de vez sua postura
impulsiva, fazendo dele um excelente agente de campo, ganhando misses im-
portantes e posies de comando. Talvez tenha crescido demais, na verdade;
pode ser que ele seja mais til em posies mais estratgicas...
Flvio extremamente experiente em batalhas. Ainda que possivelmente
seja um exmio piloto de robs gigantes, somente em casos de extrema necessi-
dade ele entraria em um hussardo novamente. Hoje suas atribuies so outras.
Como agente, entretanto, a coisa muda de figura. Dom Flvio extrema-
mente competente em sua rea de atuao. Sua percia Investigao aliada a uma
alta Habilidade lhe possibilita agir em praticamente qualquer situao. Quando
age secretamente, dupla indentidade e ataque furtivo fazem dele um assassino
temvel. Em pblico, Torcida e duelo o tornam um combatente inigualvel.
F3 (corte), H4, R3, A2, PdF2 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs
Vantagem Regional: Poltico Nato (Forte Martim; 1 ponto).
Poderes de Kit: Ataque Furtivo, Defender Ideal, Duelo, Herosmo, Dupla
Identidade Aprimorada, Plano de Ao.
Vantagens e Desvantagens: Dupla Identidade, Patrono (Brigada Ligeira
Estelar), Tcnica de Luta (balestra, blefe), Torcida; Cdigo de Honra da Brigada
Ligeira Estelar.
Percias: Investigao.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
68
Junto deles, aparece Dom Flvio. E ele no est nada contente.
O que aconteceu foi muito simples. Com a balbrdia, as tropas do conde entra-
ram em ao e rapidamente encontraram no caminho uma multido de pessoas
e a nave que carregava Dom Flvio e os soldados do condado. No restou a
ele outra opo alm de fazer o jogo do conde, j que o elemento surpresa havia
sido completamente perdido. Assim, enquanto ele acompanhava as tropas do
condado at a aldeia, algum soldado certamente avisou seu senhor.
Vocs ficam sabendo de tudo isso dentro da nave de transporte, que agora est
sendo escoltada por hussardos da guarda de domnio. Quem conta isso para
vocs Dom Flvio, e agora ele est muito irritado.
Querem saber o que vai acontecer agora? Quando chegarmos, o conde de
Albernaz j vai ter armado uma blindagem jurdica s pressas! Vamos ter que
encontrar uma sada para lev-lo estao sem arrastarmos sua escolta pes-
soal junto, e... Bem, agora no adianta mais chorar pelo leite derramado, j
estamos chegando...
O porto do palcio se abre. Os heris chegam ao local, e o prprio conde, ao lado do
prefeito do palcio, est ali para receb-los com um largo sorriso. Dom Flvio se aproxima e
sem demora, cumprimenta-o e entrega a ele a carta da regente, exigindo que acompanhe-os
e permita a inspeo imediata de suas instalaes. O conde continua sorrindo. Interprete-o
como algum cnico e falso, confiante na prpria impunidade.
Ora, Dom Flvio, entendo que o senhor e seus soldados estejam aqui no
cumprimento do dever. E devo aos senhores um enorme agradecimento por
terem enfrentado os bandoleiros que atormentam meu domnio. Mas acredito
que tenhamos um conflito de competncias aqui...
E de suas roupas ele tira um documento impresso, com registros concretos
de envio, assinados pela Juza Suprema do Ministrio Pblico Imperial, Cas-
sandra Artusen. Pela data, foi enviado justamente durante o confronto dos
soldados contra os bandoleiros. O conde de Albernaz continua a falar, com
seu sorriso cnico:
No sou um traidor da autoridade regencial, mas isto cria um problema. Fala-
mos das leis que regem o Imprio, e os prncipes-regentes devem obedecer a
essas leis, no mesmo?
Personagens jogadores que pertenam nobreza sabem que no bem assim a
autoridade do prncipe-regente tende a valer quando no so os princpios da Falconiana que
esto em jogo. Mas horas preciosas esto sendo perdidas o suficiente para que o conde
possa se livrar de vez.
O conde convida Dom Flvio e os oficiais para jantar, alm de permitir que os robs
avariados em combate sejam reparados no hangar de sua guarda.
A aventura continua em 3: No Palcio de Albernaz.
2.2. Caso Eles Sigam seu Caminho
Dom Flvio olha para vocs com uma cara muito, muito azeda provavelmente
ele est irritado consigo mesmo.
Por mim eu ajudaria essas pessoas. Mas, se a misso no for em frente, o que
pode acontecer neste mundo a longo prazo pode ser pior do que um grupo de
saqueadores.
Em menos de meia hora, a nave chega ao palcio de Albernaz. O primeiro a receber
os heris o prefeito do palcio, quando os portes se abrem. Dom Flvio se aproxima e
cumprimenta-o sem demora. Ento mostra a ele a carta da regente, exigindo a inspeo
imediata das instalaes do conde. A carta tambm estabelece que Flvio tem autoridade
para trazer o prprio conde de Albernaz como prisioneiro. O prefeito fica plido e ordena a
um guarda que convoque o seu senhor.
O conde desce as escadarias e chega ao porto em cerca de dez minutos, ao lado de
seu capito da guarda. Ele est claramente tenso. Uma vez que o conde continua sorrindo,
no temos um bom sinal aqui. Interprete o conde como algum que tem algo a esconder,
mas que sabe manter a atitude mesmo quando no engana ningum: ele no vai perder a
pose. O capito da guarda por sua vez parece algum que mesmo mantendo sua postura
disciplinada de militar, cortaria as gargantas dos jogadores assim que tivesse oportunidade,
a julgar por seu jeito de olhar.
Dom Flvio faz uma mesura protocolar e entrega a carta ao conde. Ele a l e
diz, olhando firmemente mesmo que parea suar em bicas: Entendo que
o senhor e seus soldados estejam aqui no cumprimento do dever. No culparei
o mensageiro pela mensagem. So bem-vindos e acredito que meream um
descanso antes de cumprir com seu dever.
Dom Flvio parece j esperar por isso e afirma com firmeza:
Minhas ordens foram para efetuar a inspeo imediatamente, Vossa Excelncia.
Peo que me seja indicada a localizao do hangar em vosso palcio para que
possamos cumprir nosso dever sem demora, por favor. Peo tambm que o
senhor nos acompanhe, de acordo com esta carta regencial.
O conde apenas diz que seja e, com o capito da guarda ao lado, acompanha Flvio
e os jogadores diretamente ao hangar, deixando o prefeito do palcio onde est. Ao chegar
l, os jogadores tm uma surpresa. Tente manter o clima tenso at a hora de revelar tudo.
Vocs levam cerca de dez minutos caminhando pela rea do palcio. O conde
est cada vez mais tenso medida que se aproxima do hangar. como se a
cada passo, ficasse mais incomodado. Por fora, o prdio no diferente de
um hangar comum: todo palcio tem seu prprio corpo de guarda local, e ele
precisa estar relativamente prximo para cuidar de ameaas imediatas. Vocs
chegam aos portes do hangar e Dom Flvio parece esperar uma atitude por
alguns segundos. O conde, incomodado, rosna:
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
69
Capito, faa o que tem que ser feito.
O capito parece no agir por um segundo, depois acena rispidamente para seus
soldados:
Homens, abram o porto.
Quando os portes so abertos, vocs veem alguns hussardos simples, tpi-
cos de uma guarda de domnio, mais um nmero razovel de robs lanceiros.
quando vem a surpresa. Em meio a estes, se destaca a presena de cinco
quimeras.
Dom Flvio ser o primeiro a se voltar em direo ao conde e perguntar:
Vossa Excelncia, poderia fazer o favor de se explicar?
As cinco quimeras no so as mesmas que aparecem no item 2.1. O que no as torna
menos ameaadoras.
O conde no teve tempo de preparar uma estratgia legal, e se entrega sem problemas.
Contudo, se defende afirmando que essas quimeras so meros irregulares capturados. Per-
tencem aos saqueadores que assolam a regio. Ele tambm alega que seu povo precisa de
ajuda, no de seu senhor a ferros.
Neste momento, ele tenta conquistar a simpatia dos soldados a servio de Dom Flvio,
pedindo de modo geral que eles ajudem a combater o problema: menciona que, no momen-
to em que todos chegaram, sua guarda havia sido avisada de um ataque de salteadores
na regio mas eles no poderiam ir contra a autoridade regencial. O conde tambm se
oferece para ser levado como prisioneiro no dia seguinte, sem nenhum tipo de resistncia.
Caso os heris decidam ajudar a aldeia atacada, volte para o item 2.1, apenas mu-
dando um pouco a descrio dos eventos a aldeia j est destruda, e quase todos os
inocentes foram mortos. Caso decidam ignorar o problema, os saqueadores podem atac-
-los mais tarde ou, caso voc esteja comeando uma campanha longa, podem se tornar
um grande problema no futuro.
De qualquer forma, siga ao item 3: No Palcio de Albernaz.
3. No Palcio de Albernaz
Esta parte da aventura pode dar trabalho ao mestre, pois no transcorre de forma to
linear, e pode apresentar variantes. Tudo que aconteceu at agora pode se tornar importante,
de acordo com as decises dos jogadores. Alguns itens podem transcorrer ao mesmo
tempo. O importante que os heris precisam escolher suas prprias aes e tomar as
rdeas da histria.
Vocs so conduzidos a um alojamento. Apenas Dom Flvio est em um quar-
to de visitas; vocs esto em uma torre menor, em um quarto repleto de beli-
ches, provavelmente para o fim bvio de abrigar a criadagem que acompanha
um nobre visitante. Vocs devem despertar s trs da madrugada, e partiro
antes das quatro. A soma do cansao pelo combate tarde, mais o efeito de
uma refeio maravilhosa porm um tanto gordurosa e pesada, faz com que
o sono os derrube.
Os personagens podem despertar antes da hora marcada devido ao barulho do lado de
fora, com testes de Resistncia. Caso um deles acorde, pode acordar os demais sem testes.
Caso eles estejam acordados, descreva o seguinte.
Vocs olham pela janela e veem que caminhes esto levando cargas cobertas
por enormes lonas. As formas sob as lonas so bem aparentes: so robs
gigantes. Provavelmente so as mesmas quimeras que vocs descobriram on-
tem. Se h alguma irregularidade aqui, as provas esto sendo removidas neste
exato momento.
A ltima das quimeras j est sendo carregada em um dos caminhes. Os jogadores
devem decidir como agir. O ideal que tanto a luta contra os guardas de Albernaz quanto a
interao com Dom Flvio aconteam, em qualquer ordem. No entanto, mesmo que apenas
um dos dois caminhos seja seguido, possvel descobrir toda a trama atravs das pistas
que foram deixadas.
3.1. A seus Hussardos, Imediatamente!
Uma vez que os jogadores estejam entendendo o que acontece a seu redor, tudo de-
pender deles. As pistas para a verdade esto espalhadas pelo cenrio, eles iro encontr-
-las de acordo com suas aes. Da a importncia da luta contra os bandoleiros: eventos
que aconteceram em combate ajudaro a perceber essas pistas.
Ao chegar a seus robs, os heris devem enfrentar a guarda do palcio, tambm com
seus mechas. O capito da guarda, estranhamente, no est presente.
Hussardo da Guarda do Condado de Albernaz (11S)
Um hussardo genrico pilotado por algum nobre menor da corte local.
F1 (corte), H0, R2, A2, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora), Sentidos Especiais (infravi-
so, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Piloto Hussardo
F0 (corte), R1, H1, A0, PdF0 (perfurao); 5 PVs, 5 PHs.
Arena (Condado de Albernaz), Nobreza (1 ponto), Patrono (conde de Albernaz).
Devoo (obedecer ao conde).
Kit: oficial hussardo de uma guarda de domnio (bairrismo).
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
70
Lanceiro de Albernaz (6S)
Um lanceiro pilotado por algum soldado convocado entre a populao jovem do dom-
nio. Costuma ter a vantagem numrica a seu favor.
F1 (corte), H0, R3, A2, PdF2 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Sentidos Especiais (Infraviso, Radar e Viso Aguada).
Apenas a Frio, Bateria, Munio Limitada.
Piloto Lanceiro
F0 (corte), H1, R1, A0, PdF0 (perfurao); 5 PVs, 5 PHs.
Patrono (conde de Albernaz).
H um hussardo e 1d lanceiros para cada heri. Os lanceiros atacaro primeiro. Cada
hussardo enfrentar seu oponente em um duelo de sabres de energia.
Os jogadores descobriro algo pssimo: seus robs de combate realmente foram en-
viados para os hangares ao cuidado dos tcnicos da guarda, mas no foram consertados!
Suas avarias apenas foram disfaradas. Assim, quaisquer danos sofridos durante o comba-
te com os bandoleiros continuam presentes.
As pistas a seguir oferecem aos jogadores alguns vislumbres da verdade.
Caso os heris venham a enfrentar os guardas do condado em seus hussardos,
percebero que as formaes da guarda regencial do prprio conde e de seus lanceiros
lembram a forma que os bandoleiros pilotavam.
Observando oponentes cados, possvel perceber que as cabines destes robs so
semelhantes s das quimeras dos bandoleiros.
Um campons que tenha sido salvo na aldeia surge, avisando os heris que reconhe-
ceu um dos bandoleiros mortos como um guarda.
3.2. A Misso de Dom Flvio
possvel que os jogadores procurem Dom Flvio. Ele percebeu a confuso, e tenta
levar o conde na marra. Quando um jogador encontra o fidalgo, ele est arrastando o conde
pelos corredores.
Dom Flvio tomou o conde como refm e est levando-o embora, apontando
uma arma para sua cabea. Os dois guardas que vigiaram a porta do quarto do
nobre do cobertura. Dom Flvio grita:
Me ajude a levar este sujeito para a nave! Temos que ir imediatamente para
nosso local marcado...
Ento Dom Flvio leva um tiro. Quem disparou foi um soldado que entrou no
corredor. Ele atirou a esmo e acertou. Um dos soldados de apoio de Dom Flvio
atira e erra. O que vocs fazem?
Alguns soldados surgem, mas no devem ser problema para os personagens joga-
dores. A maior preocupao manter o conde rendido. Caso ningum pense nisso, Flvio
ordena que o nobre seja desacordado.
Ao descer as escadas e encontrar um local seguro, basta um teste de percia Medicina
ou Primeiros Socorros para auxiliar Dom Flvio e garantir sua sobrevivncia. Caso nenhum
personagem possua a percia, algum outro soldado presente o far.
Mais uma vez, o que acontece a seguir depende dos jogadores. Eles podem deixar
o prisioneiro e o fidalgo escondidos e rumar para seus robs. Podem abrir seu caminho a
tiros. Podem usar o refm para negociar sua prpria segurana, etc.
Quando tiverem terminado qualquer que seja sua ao, chega a hora de Dom Flvio
abrir o jogo...
Dom Flvio respira com dificuldade. Ele est enfaixado e h uma mancha enorme de
sangue nas ataduras, mas ele vai ficar bem. No entanto, ele no pode mais esperar.
Veem essas mquinas de combate? por causa delas que estamos aqui. A
princesa-regente conhece muito bem a famlia do conde de Albernaz. Ela sabe
com quem eles andam.
Se algum jogador perguntar sobre os Artusen, Dom Flvio diz: Oficialmente no posso
falar sobre isso. E extraoficialmente? Bem...
Ah, todo mundo sabe quem d as ordens! Por isso mesmo nosso objetivo
era levar este canalha para a Estao Dmocles. Mesmo na capital, ele estaria
sob jurisdio normal e seria fcil para ele usar seus contatos no ministrio
pblico. H uma Juza Suprema que limpa tudo que os Artusen, os DiFausto e
outras turminhas conspiradoras de Tarso fazem. A princesa j est na Dmocles.
O conde ser interrogado longe de olhos incmodos.
Ainda no temos nenhuma prova, mas temos certeza de que os Artusen tm al-
gum tipo de ligao com os Proscritos. Eles esto bancando os testes de campo
que esses vermes esto fazendo.
As vilas, como a que vocs defenderam, foram o campo de testes que esse ca-
lhorda vem utilizado. Quero levar este desgraado pra ser punido e acredite,
a princesa vai adorar fazer isso. Ela sabe muito bem quais foram as famlias que
orquestraram o ataque do palcio Espadarte em 1854.
Dom Flvio Pigarreia e prossegue:
J chamei as tropas do governo. Chegaro em poucas horas, mas no quero
que vocs as esperem ou vo caar os robs roubados j dei ordens nesse
sentido para eles. A ordem final que darei a vocs nessa misso : entrem na
nave, levem o conde para a Dmocles...
Ele tira uma caneta do bolso, escreve na palma da mo do personagem mais
prximo as coordenadas da estao e arremata:
... e entreguem-no para que a princesa faa esse infeliz pagar!
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
71
4. Estao Dmocles
Agora os jogadores tm autonomia total. A nave, apesar de reduzida, potente o sufi-
ciente para entrar em rbita. preciso cerca de uma hora para que o veculo chegue jane-
la de entrada atmosfrica e de l gaste mais uns quarenta minutos at a estao espacial.
o tempo que os personagens tm para um descanso mnimo e para que os mecnicos
deem conta das avarias dos robs.
Jogue 1d para cada rob, para estabelecer quantos PHs os mecnicos tero disposi-
o para reparos rpidos. Para cada PH, os mecnicos podero consertar 1d PVs do rob.
Ao menos, os robs de combate estaro funcionais no caso de uma emergncia, mesmo
que no estejam em seu mais perfeito estado.
O conde est aprisionado e algemado, em um depsito de carga. Ele grita: Como
podem fazer isso comigo? Algemas so para bandidos! Sabem com quem esto falando?
Sou uma autoridade e exijo respeito!.
Por fim, a nave se aproxima da Dmocles.
No parece haver nada onde deveria estar a Estao Dmocles. Apenas o espao
vazio. De repente, dos vidros da janela, a Dmocles se torna visvel para vocs. Seus
aparatos de invisibilidade se desativam, mostrando-a em todo o seu esplendor.
A Dmocles gigantesca. uma estrutura oval com quatro enormes velas so-
lares, que captam a energia que no apenas faz tudo funcionar, mas tambm
canalizada em um canho enorme, voltado diretamente para o planeta Forte
Martim. Na verdade, h uma parede de baterias de ataque crivando a superfcie
da estao, ocultas por uma blindagem que, vista de longe, parece ser lisa.
A nave est prestes a entrar pelos portes da estao. Para vocs, o final da
misso basta entregar o conde de Albernaz s autoridades. Sua nave iden-
tificada e s resta a ela entrar na rea de reconhecimento. Vocs podem relaxar
e quem sabe possam permanecer para a inaugurao oficial, que acontecer
em poucos dias e trar convidados ilustres?
4.2. O Ataque Surpresa
Ento, de forma sbita, vocs ouvem o barulho de uma sirene tocando. E, de dentro
do local de carga, comea a se ouvir uma ruidosa gargalhada. o prprio conde.
Agora revela-se a armadilha em que todos caram: o verdadeiro plano do nobre era
ser levado ao hangar onde fica a maior parte dos robs gigantes do local e expor a
posio invisvel da estao a um bando de falsos Proscritos que preparou para a ocasio.
Ele esperava ser levado nave e plantou alguma espcie de sinal a ser seguido pelos robs.
Os radares comeam a mostrar uma nave se aproximando, escoltada por quimeras
justamente as que foram levadas da base durante a madrugada. So quimeras em verso
avanada, mais perigosas do que aquelas que estavam na aldeia.
Os heris tero de entrar em seus robs ainda danificados e ajudar o pessoal do hangar
antes que ocorra um massacre.
Falsa Quimera 1 (22S)
Embora parea rstica e cheia de consertos improvisados, esta quimera lembra um
hussardo, exceto por suas asas com penas de metal. As asas so mveis e muito cortantes.
Alm disso, as penas funcionam como dardos, capazes de rasgar construtos inimigos.
Seu ataque especial, chamado Garras de Pssaro, usa o sabre de energia e as asas em
um s golpe devastador. O piloto o prprio capito da guarda de Albernaz.
F3 (corte), H0, R3, A3, PdF3 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora; Perigoso, Poderoso), Imple-
mento, Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Sabre de Energia Especial: este Implemento possui o efeito da magia Ataque Vorpal
(Manual 3D&T Alpha, pgina 83).
Por Dentro da Dmocles
A seguir est uma rpida descrio da Estao Dmocles, caso os jogado-
res queiram explor-la.
Quinto Andar: o topo da estao. a rea mais militarizada, com observat-
rio, alojamento de tripulantes, rea mdica, e a ponte de comando.
Quarto Andar: entrada geral (ningum entra na Dmocles sem passar por
vistoria). H quatro portes de entrada, hangares e oficinas prontas para a manu-
teno geral de naves e robs. Os heris entram na estao atravs deste andar.
Terceiro Andar: a rea residencial e social. Apesar de sua funo de de-
fesa contra invasores, parte da funo da Dmocles servir como um local de
reunio da nobreza em momentos importantes, longe dos olhos da imprensa e
das presses de inimigos polticos. um lugar perfeito para certos encontros e
eventos. Aqui existem quartos, salas e outros cmodos voltados a esse fim. H
um quarto especial destinado princesa-regente se ela estiver presente, parte
deste andar pode se destacar do resto da estao, acoplando-se a uma nave de
transporte que a levar a solo planetrio.
Segundo Andar: andar de estocagem. onde so guardados equipamentos
importantes, munies, armas e mantimentos.
Primeiro Andar: sala das mquinas. a rea mais importante da estao
onde o gigantesco canho est instalado. Tambm contm todos os reatores
de energia que fazem a estao funcionar.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
72
Capito da Guarda de Albernaz
F1 (corte), H2, R2, A0, PdF1 (perfurao); 10 PVs, 10 PHs. Capita-
nia, Nobreza (1 ponto), Patrono (conde de Albernaz).
Devoo (obedecer ao conde).
Kit: oficial hussardo de uma guarda de domnio (bairrismo, re-
foros plebeus).
Falsa Quimera 2 (20S)
Essa quimera usa um fuzil de energia
e tem uma aparncia at convencional
se no fosse uma enorme cauda
de escorpio em suas costas. A
ponta da cauda pode ser dispa-
rada, perfurando vrios inimigos a
uma distncia considervel. Girando a
cauda esticada, o rob atinge vrios oponentes de uma vez.
F2 (corte), H0, R3, A2, PdF2 (fogo); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora; Penetrante,
Preciso), Ataque Mltiplo, Membros Extras x1, Membros Elsticos, Senti-
dos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Falsa Quimera 3 (20S)
uma variante mais sofisticada e mais perigosa da
quimera eltrica que os heris enfrentaram na aldeia.
Alm de ter o corpo coberto de eletricidade,
pode expandi-la em uma aura de energia
que recobre uma rea extensa, tornando
a esquiva muito difcil. Tambm tem um
sabre de energia convencional e um canho de energia.
F2 (eltrico), H0, R3, A3, PdF3 (eltrico); 15 PVs 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (PdF; Amplo, Teleguia-
do), Sentidos Especiais (infraviso, radar, viso aguada), Toque de Energia
(eletricidade), Voo.
Bateria.
Falsa Quimera 4 (24S)
Esta quimera coberta de espinhos usa um efeito magntico para paralisar o ad-
versrio por alguns instantes. Com o inimigo indefeso, usa seus espinhos para perfurar
sua blindagem. Os espinhos tambm se abrem, liberando explosivos que podem
entrar nos furos da fuselagem adversria.
F3 (perfurao), H0, R3, A4, PdF3 (perfurao); 15 PVs, 15 PHs.
Mecha, Acelerao, Adaptador, Ataque Especial (Fora; Paralisante),
Ataque Especial (PdF; Lento, Perigoso, Poderoso), Sentidos Especiais (in-
fraviso, radar, viso aguada), Toque de Energia (perfurao), Voo.
Bateria.
Falsa Quimera 5 (17S)
Um oponente bastante simples: carrega um imenso martelo de
combate e tem duas pequenas baterias de tiro nos ombros.
F3 (esmagamento), H0, R4, A3, PdF2 (esmagamento); 20 PVs,
20 PHs.
Mecha, Acelerao, Implemento, Sentidos Especiais (infra-
viso, radar, viso aguada), Voo.
Bateria.
Marreta Giratria: este Implemento possui o efeito da ma-
gia Ataque Vibratrio (Manual 3D&T Alpha, pgina 84).
Pilotos
Esta ficha representa os pilotos de todas as quime-
ras, exceto o capito da guarda.
F0 (corte), H2, R1, A0, PdF1 (perfurao); 5 PVs,
5 PHs.
Patrono (conde de Albernaz).
Nave dos Falsos Proscritos (16K)
Uma nave espacial aparentemente muito velha, mas isso s
um artifcio cosmtico para que ela parea uma nave proscrita.
Conta com dois canhes gigantescos em seu nariz, pronta para
destruir a estao espacial.
F3 (fogo), H0, R4, A3, PdF5 (fogo); 20 PVs, 20 PHs.
Tiro Mltiplo.
C
a
p

t
u
l
o

7
A

S
e
r
v
i

o

d
a

P
r
i
n
c
e
s
a
-
R
e
g
e
n
t
e
73
5. Depois da Batalha
Se os heris forem derrotados, o conde de Albernaz conclui seu plano terrvel. Suas
foras entram na Dmocles, massacrando as defesas da estao. At mesmo a prpria
princesa-regente pode morrer neste caso.
Contudo, se os heris vencerem, revelaes e complicaes polticas ficam para se-
gundo plano. Os personagens so condecorados e aclamados. Caso algum deles tenha se
sacrificado pela vida da princesa-regente, ter um funeral cheio de honrarias com direito
a um discurso emocionado da prpria regente.
O conde de Albernaz destitulado e preso como traidor. A regente quer saber quem
foi o responsvel por toda a trama. Mas, para a surpresa geral, aps a primeira noite na
cadeia, o conde aparece morto, enforcado em suas prprias roupas. A grande imprensa
faz muito barulho quanto incompetncia do departamento de segurana, desviando a
opinio pblica da verdade: foi uma queima de arquivo, que burlou todos os mecanismos
de segurana. Os verdadeiros culpados permanecem impunes para conspirar novamente
contra Forte Martim.
A princesa premia Dom Flvio com o domnio do nobre traidor. Ele agora tem um con-
dado poderoso em mos e de quebra, um ttulo de grandeza. Agora ele o Conde Flvio
Taumante de Albernaz; os Taumante se tornam assim uma nova linhagem. Secretamente,
ele continua sendo ligado ao servio de inteligncia da princesa-regente, precisando fazer
uma limpeza em sua nova corte para debelar esse foco de conspirao. E os heris so
seus homens de confiana, timos candidatos a promoes e at mesmo a ascenso aos
degraus mais baixos da nobreza.
Agora tudo depende dos jogadores. H muitas pontas soltas a ser resolvidas. Quem
ordenou a morte do conde? Quem realmente o responsvel pelas falsas quimeras? Dom
Flvio pareceu acenar com uma ligao entre esses construtos e os Proscritos de verdade...
H todo um universo a ser explorado daqui para a frente.
Adelaide DAltoughia
Idade: 16 anos. Mundo: Forte Martim.
Kit: Nobre Espadachim. Rob: Hussardo Customizado.
Filha do prncipe-regente Teodsio DAltoughia e sua esposa, Angelina, Ade-
laide Augusta Regina Menezes dAltoughia tinha sete anos quando seus pais foram
mortos em um levante insuflado pela nobreza agrria que controla a maior parte
de Forte Martim. A brigada regencial se dividiu em duas faces, a favor e contra
a regncia com larga vantagem para esta ltima categoria, j que boa parte dos
nobres da guarda regencial eram naturais desses domnios. A princesa e sua irm
sobreviveram graas Brigada Ligeira Estelar que reprimiu o levante e devolveu
Adelaide ao trono. Mas a paz veio graas a um acordo. Os culpados no apenas
saram impunes como se mantm exatamente como estavam antes de tudo.
A situao tensa. Muitos nobres no gostam de Adelaide talvez s es-
perem o momento certo para atac-la. A imprensa local, ligada a Tarso, procura
prejudicar sua imagem. Por isso, ela mantm sua irm oculta e vive para o
momento em que far sua justia. Jamais se deu ao luxo de ser uma adolescente
normal. Ela mostra ser firme como regente e aprendeu a usar armas porque tem
certeza de que, um dia, elas sero necessrias e inevitveis.
F1 (corte), H2, R1, A0, PdF1 (perfurao); 5 PVs, 20 PHs.
Vantagem Regional: Poltico Nato (Forte Martim; 1 ponto).
Poderes de Kit: Empfia, Maestria em Esgrima, Pontos Heroicos Extras.
Vantagens e Desvantagens: Arena (Forte Martim), Nobreza (Aliado Gigan-
te, Ttulo de Grandeza), Riqueza, Tcnica de Luta (Bloqueio, Desarmar); Devoo
(punir os poderosos de Forte Martim).
Percias: Manipulao.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
74
Apndice
Cronologia
Antes da Colonizao Espacial
1912 D. C.: descoberta dos raios csmicos.
1957 D. C.: Sputnik-1: o primeiro satlite artificial feito pelo homem posto em rbita.
1969 D. C.: o homem chega Lua.
2008-2031 D. C.: surge no Japo o HAL (Hybrid Assistive Limb), primeiro modelo de
exoesqueleto efetivo, para fins mdicos. Dois anos depois, nos Estados Unidos, a Raytheon
anuncia seu Sarcos XOS 2 para fins militares. Em 2031 ocorrem os primeiros registros
oficiais de exoesqueletos em combate.
2019 D. C.: primeiros estudos relacionando raios csmicos propulso espacial.
2034-2099 D. C.: catstrofes climticas e os excessos da guerra causam desordem
geral e a morte de um dcimo da humanidade, levando ao Pacto de Desenvolvimento
Espacial. A Terra comea a se tornar inabitvel. Marte comea a ser terraformado e povoado
pelas primeiras levas de evos.
2111-2142 D. C.: surge o primeiro modelo de propulso espacial efetivo, o Motor Du-
mont, permitindo a real explorao do sistema solar. Surgem tambm os primeiros golpes ao
Pacto de Desenvolvimento Espacial, como a Guerra de Seis Anos em Marte, a Corrida pelos
Asteroides, a disputa pelas luas de Jpiter e a 2 Guerra Marciana (de 2136 a 2142). Uma srie
de avanos cientficos e aperfeioamentos dos propulsores espaciais, cada vez menores e
mais potentes, levam ao surgimento dos exoesqueletos gigantes de combate no espao, com
os quais Marte d fim s ondas de imigrantes invasores que ameaavam sua terraformao.
2149 D. C.: descoberta do Motor Csmico, permitindo o primeiro salto hiperespacial.
2157 D. C./200 C.E.: data da adoo do Calendrio Estelar, uma nova contagem, com
incio em 1957, por setores cientficos e grupos laicos pr-colonizao espacial.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
75
A Era Espacial
209 C. E.: o primeiro mundo habitvel ao alcance dos motores csmicos localizado. A
China batiza-o de Xn Dqi e o requisita para ocupao, rompendo tratados espaciais. Outros
grupos violam esses tratados partindo para o sistema, antes mesmo do incio das discusses.
210 a 235 C. E.: o Pacto de Desenvolvimento Espacial morre em definitivo quando sete
novos mundos habitveis so encontrados na segunda dcada do novo sculo. A corrida
por planetas se espalha entre governos, empresas privadas e sociedades civis. As viagens
espaciais tornam-se mais numerosas e velozes, fazendo com que mais cinco planetas ha-
bitveis sejam encontrados. Comea a expanso da humanidade no espao. O Calendrio
Estelar aos poucos se torna padro geral.
241 a 280 C. E.: 337 mundos localizados no total.
311 C. E.: fim do domnio da humanidade sobre o planeta Terra: as ltimas populaes
humanas so removidas do planeta. Restam poucos pesquisadores, focados na recupera-
o do ecossistema.
A Era da Disperso
313 a 421 C. E.: perodo de estabelecimento. Registro de conflitos internos em cada
mundo, surgem as primeiras guerras locais. Registro da primeira guerra planetria, assim
como dos primeiros conflitos com renegados de vrios planetas. Comeam a surgir lapsos
historiogrficos e h grandes polmicas sobre quem lutou contra quem. O povo cossaco
comea a se tornar presente em vrios mundos embora sua historiografia oral a respeito
do perodo seja confusa.
528 a 746 C. E.: forma-se o primeiro bloco poltico estelar, reunindo doze mundos
em algum ponto hoje ignorado no universo, estruturado em um modelo de autossuficincia
econmica planetria. Os povos humanos se tornam cada vez mais frios e distantes entre si.
A aglomerao em blocos prolifera-se como forma de combater ondas invasoras e surtos
de migrao de outros sistemas. A humanidade se fragmenta e se isola os sistemas
fecham suas portas uns aos outros e a chama das explorao se apaga ante uma era de
fragmentao e paranoia.
791 C. E.: descoberto o mundo de Altona, primeiro passo do mapeamento daquela que
seria batizada, meio sculo depois, a Constelao do Sabre.
O Apagar das Luzes (ou O Grande Vazio)
Sculos IX a XIV: h pouca certeza entre os historiadores, mas h registro de uma
verdadeira epidemia de guerras interplanetrias, com planetas, luas e at estaes espaciais
disputando autoridade e controle dentro de cada sistema. Rearranjos de foras e poder so
frequentes, alianas duram pouco e contatos externos se tornam cada vez mais raros. Cada
sistema alterna entre conflitos longos e perodos de acomodao poltica.
1403-1467 C. E.: os primeiros blocos de planetas a estabilizar seus sistemas formam
uma aliana para atacar em conjunto o problema de nmades, imigrantes ilegais e outros
grupos de indesejveis, tambm bombardeando os mundos que os exilaram. Populaes
so arrasadas.
Sculos XVI a XVIII: comrcio e contato entre sistemas recomeam, mas cada siste-
ma planetrio cuida de seus prprios interesses. Os registros da localizao do mundo de
origem da humanidade a Terra so esquecidos. Robs gigantes, aps mais de mil
anos de presena cotidiana e militar, se tornam to comuns quanto carros e avies.
1752 C. E.: inaugurado o Mundo-Universidade de Schulmann na verdade um as-
teroide terraformado. Ele se torna o maior centro de pesquisa e estudos da Constelao
do Sabre, marcando uma nova era de luz e conhecimento para os povos da regio. Alguns
historiadores preferem usar a fundao de Schulmann como data final do Grande Vazio em
vez da Tomada de Albuquerque em 1797.
Silas Falconeri
O que chamamos de Aliana Imperial surgiu na esteira dos eventos que marcariam o
fim do Grande Vazio. A Constelao do Sabre era um conjunto de planetas independentes e
sem grandes laos culturais comuns que foi unificado pela figura de Silas Falconeri. Falcone-
ri era um aventureiro de origens familiares modestas, que conseguiu ascenso militar e uniu
os dezenove mundos habitados dos nove sistemas solares que compem a constelao.
1769 C. E.: nasce Silas Falconeri na cidade de Colgio Fortunato, no mundo de
Albuquerque.
1779 C. E.: Silas ingressa na Escola Militar.
1784 C. E.: Silas admitido na Real Escola Militar da capital Leocdia, onde inicia a
preparao para o corpo de pilotos hussardos.
1785 C. E.: Silas junta-se guarda real.
1788 C. E.: aps alguns problemas internos, Silas Falconeri transferido para o regi-
mento de Emerenciana.
1789 a 1791 C. E.: rebelies populares estouram e dividem o exrcito. Falconeri toma
o partido dos revoltosos e se desliga das tropas oficiais. Dois anos depois, participa da
tomada da cidade de Alastor. Retorna a Colgio Fortunato em setembro do mesmo ano,
tornando-se lder das foras revoltosas locais.
1792 C. E.: Colgio Fortunato retomada pelas foras governamentais. Silas Falconeri
retorna para resgatar a famlia. Esse feito torna-o um heri popular. Seis meses depois, partici-
pa do cerco cidade-forte de Alemar; promovido a general de brigada das tropas revoltosas.
1794 C. E.: Falconeri preso, mas sua execuo adiada por conta de sua imagem
popular e o medo de criar um mrtir.
1796 C. E.: Falconeri libertado e promovido a general das tropas de libertao.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
76
Fevereiro de 1797 C. E.: Tomada de Albuquerque. O mundo libertado de seus anti-
gos governantes com a queda da capital Leocdia marco que muitos historiadores usam
para datar o fim do Grande Vazio na Constelao do Sabre. Estabelecido o regime provisrio.
Diferentes mundos mandam naves e hussardos de apoio com medo do contgio das
revoltas populares e da imagem de Falconeri, que se torna mais lendria a cada dia.
Outubro de 1797 C. E.: Falconeri toma o regime de seus companheiros e retalia contra
o mundo de Tarso. Comea uma guerra de conquista em escala planetria.
Dezembro de 1797 C. E.: evos de Tarso criam a Brigada da Igualdade, para apoiar a ao
de Silas Falconeri e protestar contra o tratamento desumano dado aos evos nesse mundo.
Abril de 1798 C. E.: Tarso bombardeado e invadido. Trs mundos condenam Albu-
querque e juntam suas tropas defesa de Tarso.
Maio de 1798 C. E.: vitria do general rebelde Ribeiro. Entrada das tropas Imperiais em
Metropolitana, capital de Tarso, com apoio da Brigada da Igualdade.
Agosto a setembro de 1798 C. E.: sucesso de vitrias militares contra os tarsianos,
nas cidades de Redentora, Higipolis e Augusta.
Janeiro de 1800 C. E.: capitulao de Tarso, oficialmente anexado a Albuquerque.
Abril de 1800 C. E.: a Paz de Santa Marta assinada. Os demais planetas da Cons-
telao do Sabre repudiam o tratado. Forte Martim e Annelise permanecem neutros, e um
conjunto formado por Bismarck, Montalban e Viskey (aliados de Tarso) ataca Albuquerque.
Dezembro de 1800 C. E.: para surpresa geral, Falconeri leva a guerra aos mundos de
seus atacantes, enfraquecendo Bismarck e Montalban.
28 de maio de 1801 C. E.: em uma nova surpresa, Viskey se anexa voluntariamente a
Albuquerque, e suas tropas estacionadas ao lado de Bismarck e Montalban passam a
atacar seus antigos aliados. Este evento seria lembrado como a Noite da Traio.
Junho de 1801 C. E.: Montalban tomado.
Agosto de 1801 C. E.: Falconeri toma Montalban e entra na sua capital, Alameria.
Outubro de 1801 C. E.: Silas Falconeri desposa Yoli, filha nica do ex-Imperador de
Viskey, como parte do acordo de adeso. Em sua cerimnia de casamento, ele rasga a carta
magna do governo provisrio e se declara Imperador, apresentando uma nova constituio
redigida de prprio punho a Falconiana.
13 de fevereiro de 1802 C. E.: anunciadas as anexaes de Bismarck e Montalban.
Nascimento da Aliana Imperial.
A Guerra do Sabre
Maio de 1802 C. E.: unificao econmica. Nasce a moeda conhecida como Falco.
Junho de 1802 C. E.: Forte Martim tem sua rbita cercada por tropas Imperiais. Sem
ataque ou reao nenhuma, aps uma semana, Forte Martim assina sua capitulao e imedia-
ta adeso Aliana. Essa semana lembrada historicamente como A Guerra que Nunca Foi.
9 a 21 de setembro de 1802 C. E.: os demais treze mundos da constelao se renem
no Congresso de Bechamel e decidem repudiar a Aliana Imperial. Os trs mundos mais po-
bres do grupo (Ottokar, Villaverde e Arkadi) so excees, anunciando sua adeso voluntria
Aliana. Annelise se mantm neutro.
Outubro de 1802 C. E.: anunciada a gravidez da Imperatriz Yoli Falconeri.
Maio de 1803 C. E.: oficializada a anexao conjunta de Ottokar, Villaverde e Arkadi
Aliana (Tratado de Attakuk).
Julho de 1803 C. E.: nasce o herdeiro imperial Silas Falconeri II, sucessor por primo-
genitura da Aliana Imperial.
Agosto de 1803 C. E.: os Nove Mundos do Sabre, como passaram a ser conhecidos
os signatrios do tratado de Bechamel, retaliam contra Ottokar, Villaverde e Arkadi. Silas
Falconeri apela s massas insatisfeitas desses mundos, apoiando movimentos revoltosos.
Com isso, cada um dos nove mundos passa a lutar em duas frentes: dentro e fora de casa.
Janeiro de 1804 C. E.: anunciada a segunda gravidez de Yoli Falconeri.
Agosto de 1804 C. E.: nasce Lucas Falconeri, segundo filho do casal imperial.
Setembro de 1804 C. E.: foras conjuntas de Forte Martim e Montalban entram em
Villaverde para apoiar a defesa do planeta.
19 de outubro de 1805 C. E.: vitria de Ottokar, que expulsa as tropas invasoras com
ajuda da Aliana.
21 de outubro de 1805 C. E.: o povo do planeta Uziel um dos Nove invade
a capital, com hussardos de fabricao albuquerquiana. O generalssimo Presidente Yagur
linchado e os lderes anunciam sua adeso Aliana Imperial, voltando-se contra seus
antigos companheiros da mesma forma que as tropas de Viskey o fizeram.
2 de dezembro de 1805 C. E.: os Nove (agora oito) so expulsos de Arkadi.
29 de dezembro de 1805 C. E.: tratado de Alterosa, assinado em Forte Martim, forma-
lizando a adeso de Uziel Aliana.
30 de maro de 1806 C. E.: o mundo de Gessler decide reconhecer a Aliana, desli-
gando-se dos Nove. Com isso, seus prprios ex-aliados decidem derrubar o governo do
planeta para estabelecer um governante a seu favor. Com sua invaso por naves de Trianon,
a opinio pblica de Gessler volta-se imediatamente a favor da Aliana.
5 de junho de 1806 C. E.: a Aliana Imperial invade Gessler e seu povo os recebe como
companheiros de guerra.
27 de outubro de 1806 C. E.: os Nove so expulsos de Villaverde.
21 de novembro de 1806 C. E.: em mais uma surpresa, Annelise sai de sua neutrali-
dade e anuncia sua adeso Aliana. O acordo pede a no participao ativa em conflito,
mas h cesso de bases militares para as tropas imperiais.
Junho de 1807 C. E.: Gessler, ao lado das foras de Falconeri, expulsa as tropas de Tria-
non. O governante fantoche implementado pelos Nove (agora sete) executado publicamente.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
77
7 de julho de 1807 C. E.: Tratado de Sissi, formalizando a adeso de Annelise ao Imprio.
Agosto de 1807 C. E.: cai Albach, um dos principais mundos dos Nove (agora seis),
nas mos de um conjunto de foras populares e tropas imperiais.
Fevereiro de 1808 C. E.: os seis mundos restantes pedem uma trgua para negociaes.
Maio de 1808 C. E.: o Imprio respeita a trgua com os Nove, mas as frentes popu-
lares devidamente armadas pelos hussardos de Albuquerque no. H um levante no
mundo de Trianon. O presidente do mundo renuncia e os antigos Nove mandam suas tro-
pas para tentar deter os conflitos. No entanto, eles tambm atingem seus prprios planetas.
Dezembro de 1808 C. E.: a pedido dos lderes revoltosos de Trianon, a Aliana Imperial
rompe a trgua e toma o planeta.
Maro de 1809 C. E.: anunciada a terceira gravidez da Imperatriz Yoli.
8 de abril de 1809 C. E.: o mundo de Winch rompe com seus aliados e anuncia sua
adeso Aliana Imperial.
22 de abril de 1809 C. E.: o mundo de Alabarda tambm abandona os Nove; seu rei
renuncia ao trono e o oferece, pela televiso, ao Imperador Falconeri.
22 de maio de 1809 C. E.: o primeiro-ministro de Altona abandona o cargo e foge
quando as foras populares invadem a capital do mundo.
25 de maio de 1809 C. E.: o novo governo provisrio de Altona anuncia sua adeso
Aliana Imperial.
Outubro de 1809 C. E.: no dia 24, nasce Lianor Falconeri, a terceira na linha de su-
cesso, em parto prematuro. Dias depois, a Imperatriz morre por complicaes ps-parto.
15 de dezembro de 1809 C. E.: formalizada a anexao de Trianon, Winch, Alabarda
e Altona.
12 de abril de 1810 C. E.: os dois mundos restantes, Moretz e Inara, convocam o
Imprio para negociaes de paz.
14 de junho de 1810 C. E.: formalizada a rendio e adeso de Moretz e Inara, en-
cerrando todo um ciclo de guerras e fazendo com que toda a Constelao do Sabre seja
unificada em um s Imprio espacial.
Anos de Consolidao
Aps a unificao do Imprio e a morte de sua esposa, Falconeri adotou uma imagem
pblica menos agressiva e mais paternal garantindo a simpatia das populaes da maior
parte dos mundos anexados. O Imperador se revelou um grande negociador: cada mundo
tinha uma boa dose de autonomia, e os lderes de movimentos revoltosos acabaram ga-
nhando ttulos de nobreza no Imprio, tornando cada planeta um principado. Todos tm seu
prncipe-regente e sua prpria famlia regencial, abaixo apenas do Imperador e sua famlia
imperial. O objetivo disso foi evitar manifestaes nacionalistas e aplacar animosidades. O
que no impediu que elas acontecessem.
1822 C. E.: revolta militar em Tarso, Albach, Winch, Bismarck e Moretz. Debelada pelas
foras governamentais.
Setembro de 1822 C. E. a julho de 1828 C. E.: os mundos revoltosos so governados
por juntas governamentais provisrias, sob ordens diretas do Imperador Falconeri.
Janeiro de 1831 C. E.: definido o oramento do Imprio para os governos planetrios.
Mundos cujas regncias desviavam dinheiro destinado a obras do governo imperial sofrem
retaliaes oramentrias mas Tarso quem sofre os maiores impactos da medida.
Abril de 1831 C. E.: a guarda regencial do cl Artusen entra em motim contra a auto-
ridade imperial.
Levantes Separatistas
A Insurreio Tarsiana na verdade no foi uma manifestao nacionalista, embora em
Tarso seja lembrada de tal forma. Na verdade, foi uma represlia s medidas econmicas do
Imprio contra mundos que formavam uma frente oposicionista. A elite poltica do planeta,
conduzida pelo cl Artusen, imbuiu a populao de ufanismo, enquanto tentava atrair a adeso
de outros mundos para um desligamento da Aliana que os colocasse no papel de lderes. No
entanto, a habilidade poltica de Silas Falconeri fez com que o resto da constelao passasse
a ver o levante como um ultraje aos demais mundos usando a seu favor a atitude dos
prprios tarsianos, afeitos a bairrismos e discursos supremacistas mesmo em tempos de paz.
4 de agosto de 1831 C. E.: ultimato imperial a Tarso cumprimento das exigncias
ou retaliao.
18 de agosto de 1831 C. E.: Julius Artusen, prncipe-regente de Tarso, apoiado pelas ca-
sas feudais locais, exige um oramento maior que os demais mundos para terminar a revolta.
1 de setembro de 1831 C. E.: tropas imperiais invadem Tarso. A Marinha Espacial do
Imprio estabelece um bloqueio ao planeta. Artusen considera este um ato de guerra.
12 de outubro de 1831 C. E.: Artusen formalmente declara secesso e Tarso lana
satlites com msseis balsticos ao espao, contra o mundo capital de Albuquerque.
31 de outubro de 1831 C. E.: apesar das baterias imperiais, trs dos msseis balsticos
conseguem entrar no espao planetrio de Albuquerque. Um deles causa vtimas civis.
7 de novembro de 1831 C. E.: o Imprio cria os Voluntrios do Sabre um corpo
de hussardos pertencentes a diferentes planetas, em resposta s mortes de 31 de outubro.
18 de maro de 1832 C. E.: dez grupos de hussardos tarsianos invadem a rea pla-
netria de Montalban.
13 de abril de 1831 C. E.: foras tarsianas capturam as sete grandes cidades de
Montalban em um ataque sincronizado.
14 de abril de 1831 C. E.: ocupao de Montalban pelas foras tarsianas. A herdeira
regencial de Montalban, Maria Isabel, transformada em refm e levada a Tarso, forando o
regente capitulao numa tentativa tarsiana de fazer o Imprio ceder.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
78
Maio a junho de 1831 C. E.: naves montalbanianas sob comando dos tarsianos, tra-
zendo hussardos e lanceiros, invadem o hemisfrio sul de Forte Martim.
9 de maio de 1831 C. E.: os Voluntrios do Sabre invadem Montalban e Tarso.
25 de maio de 1831 C. E.: uma unidade de Voluntrios do Sabre (liderados pelo filho
mais jovem de Silas, Lucas Falconeri) resgata a princesa Maria Isabel de Montalban, fazendo
com que as tropas desse mundo se juntem ao Imprio novamente. Unidades montalbania-
nas que lutavam ao lado dos tarsianos se voltam contra estes.
11 de junho de 1831 C. E.: batalha espacial de Ponto Lagrange 27. A Marinha Estelar
tarsiana ataca as foras imperiais, mas derrotada. Com isso, as tropas tarsianas em Forte
Martim e Montalban no podem mais retornar a seu planeta de origem.
5 de agosto de 1831 C. E.: tropas tarsianas capturam Grande Vale, provncia de Forte
Martim.
12 de agosto de 1831 C. E.: batalha de Paso de los Cuervos em Montalban. ltimas
tropas tarsianas nesse mundo so vencidas.
13 de agosto de 1831 C. E.: 23 guarnies de Voluntrios do Sabre embarcam para
um ataque em escala global a Tarso.
17 de agosto de 1831 C. E.: batalhas de Aldacir, Marimba e Chalana Vermelha (Forte
Martim). Foras combinadas de Voluntrios do Sabre, as tropas do prprio mundo e refor-
os de Montalban esmagam os ltimos focos de presena tarsiana.
14 de setembro de 1831 C. E.: todas as foras imperiais invadem de uma s vez todas
as reas de Tarso. Como posses e propriedades comeam a ser destrudas, a elite poltica
do planeta, comandada pelo cl Artusen, articula a rendio.
18 de setembro de 1831 C. E.: pedido de trgua, levantado pelo prprio Julius Artusen
em contato direto com o Imperador.
Setembro a novembro de 1832 C. E.: negociaes de paz.
6 de janeiro de 1832 C. E.: rendio formal de Tarso, assinada por Julius Artusen.
Silas Falconeri no despoja os Artusen de ttulos e posses: prefere mant-los na regncia do
planeta e coopt-los, alm de negociar casamentos polticos. Somente os militares respon-
sveis pelas mortes de 31 de outubro so punidos, em uma srie de execues pblicas.
11 de janeiro de 1832 C. E.: o prncipe-regente de Montalban renuncia ao trono por
sua traio, mas sua renncia no aceita pelo Imperador. Sua filha, Maria Isabel, tem a
mo entregue ao segundo filho do Imperador, Lucas Falconeri.
31 de maro de 1832 C. E.: para surpresa de todos, anunciado que o herdeiro regen-
cial Silas Falconeri II desposar a filha de Julius Artusen, Leatriz.
2 de abril de 1832 C. E.: um decreto-lei do prprio Imperador faz com que os Volunt-
rios do Sabre deixem de ser uma tropa emergencial e se tornem a tropa padro do Imprio,
presente em todos os mundos agora com o nome de Corpo Imperial da Brigada Ligeira
Estelar. Eles ocuparo Tarso, agora desmilitarizado, por oito anos.
Poltica de Apaziguamento
Julho de 1832 C. E.: um decreto do Imperador estabelece a construo da Estao
Parlamentar.
13 de agosto de 1832 C. E.: casamento do herdeiro regencial Silas e de Leatriz Artusen.
1835 C. E.: primeiros sinais da existncia de pessoas com poderes de percepo
extrassensorial. Cientistas reagem com ceticismo, mas as pesquisas continuam.
1840 C. E.: fim da desmilitarizao de Tarso. As casas reais e demais ramos da nobre-
za local voltam a ter seus prprios corpos de guarda.
Fevereiro de 1841 C. E.: morre Julius Artusen, aos 77 anos. Henry Philbert Artusen
assume o trono regencial de seu mundo.
26 de setembro de 1841 C. E.: morre Lianor Falconeri, filha mais jovem de Silas Fal-
coneri, aos 32 anos de idade. Sua sade sempre foi extremamente frgil, provavelmente por
conta das circunstncias de seu nascimento. No se casou e, ao que se saiba, no chegou
a deixar herdeiros.
2 de novembro de 1841 C. E.: aparentemente sob o efeito da depresso que se seguiu
morte de sua filha, morre Silas Falconeri, aos 72 anos de idade, gerando imensa comoo
popular em todo o Imprio. Seu filho assume o trono uma semana depois.
O Reinado de Silas Falconeri II
21 de abril a 20 de maio de 1844 C. E.: o Grande Escndalo. As prticas extra-
conjugais da Imperatriz Leatriz ganham a imprensa amantes, assassinatos, sadismo e
perverso. O Imperador tenta o divrcio para exil-la dos direitos que protegem a famlia real
e assim execut-la por traio. Leatriz sofre um derrame cerebral em janeiro de 1845,
em sua cela preventiva, e entra em coma. A influncia dos Artusen no judicirio faz com que
o divrcio no seja legalmente ratificado mantendo o Imperador impossibilitado de casar
novamente e gerando, assim, uma crise sucessria.
Julho a novembro de 1846 C. E.: Montalban tomado por levantes agrrios. A mdia
incita a represso. O Imperador Silas Falconeri II probe a Brigada Ligeira Estelar de efetuar
massacres, mas sua revelia o judicirio libera as brigadas reais de casas nobres para faz-
-lo. O resultado devastador. O prncipe-regente e o Imperador tentam punir os nobres de
Montalban, mas o judicirio faz com que todas as investigaes no deem em nada.
1846 C. E.: aps dcadas de construo, a Estao Parlamentar finalmente inaugurada.
1848 C. E.: escrito o Manifesto Libertarista, de autoria desconhecida. Em suma, ele
assume que a tecnologia libertou o homem, mas o homem no quis se tornar livre e, ao
aceitar a interferncia de governos em seu bolso, valida seu algoz. Por isso, ele tem que ser
liberto dessa interferncia, quer queira, quer no, com a ajuda da tecnologia onipresente. O
Manifesto excepcionalmente bem aceito entre os jovens.
C
r
o
n
o
l
o
g
i
a
79
1853 C. E.: Proscritos de origem desconhecida invadem pequenas cidades em
Moretz, Altona e Alabarda. Primeiros marcos de um procedimento que viria a se
tornar rotina: naves de Proscritos surgem de surpresa, saqueiam e partem
para no ser pegas, sem que se saiba realmente qual sua forma de fuga.
As comemoraes dos cinquenta anos do Imperador fazem com que esses
eventos no sejam realmente notados.
1854 C. E.: um levante em Forte Martim, liderado pelas casas de
nobreza do planeta, leva morte o prncipe-regente Teodsio DAltoughia e
sua esposa Angelina. Os partidrios da casa DAltoughia conseguem salvar
suas duas filhas (uma de sete anos de idade, outra de apenas quatro meses).
O levante reprimido pela Brigada Ligeira Estelar, mas no encerrado e iria
se arrastar por anos a fio.
1857 C. E.: o Imperador decreta publicamente sua inteno de
reforma no judicirio, como uma resposta direta interferncia
dos Artusen na punio contra os levantes de Forte Martim. Co-
mea um cabo de guerra poltico, em que a grande imprensa
toma partido claro contra o governo.
14 de julho de 1859 C. E.: Silas Falconeri II rene-
-se com os setores fiis a ele na Estao Parla-
mentar, reunindo finalmente fora poltica para
um decreto de reforma do judicirio.
31 de julho de 1859 C. E.: morre Silas
Falconeri II em um acidente no seu veculo
imperial. Sua esposa, ainda comatosa, s mor-
reria no hospital cerca de dois meses depois.
A Era Regencial
7 de agosto de 1859 C. E.: aps o fim do luto oficial,
na falta de um herdeiro pronto para assumir o trono (o se-
gundo filho de Silas Falconeri, Lucas, teve que renunciar
ao trono imperial para assumir seu papel de regente de
Montalban), a Estao Parlamentar legitima o Ministro
das Finanas, Junichiro Saruwatari, de Viskey, como
primeiro regente do Imprio. Ele assume no mesmo
ms, disposto a dar prosseguimento ao projeto de
reforma do judicirio.
1860 C. E.: comeam a aparecer levantes
populares em Moretz, Altona, Villaverde, Arkadi e
Trianon. Pelotes da Brigada Ligeira Estelar so
enviados para auxiliar as regncias planetrias na
represso a esses movimentos. Em Trianon, a Brigada desafia as ordens e se une aos
revoltosos, sendo brutalmente reprimidos por foras conjuntas das casas de nobreza
locais, aliados guarda regencial do planeta e a mercenrios de Gessler.
1 de fevereiro de 1861 C. E.: morre o regente Saruwatari. De acordo com os
laudos oficiais, a morte ocorreu por conta de um engasgo com sementes de ma.
3 de fevereiro de 1861 C. E.: em carter urgente, a regncia do Imprio
assumida pelo Ministro dos Assuntos de Estado, Diego Prez-
Reverte (de Montalban). A reforma do judicirio adiada
no parlamento.
7 de maro de 1861 C. E.: o grande ataque dos
Proscritos ao mundo de Ottokar (mais conhecido
como A Grande Infmia) expe a grande verdade
os Proscritos no so meros saqueadores
em ataques isolados, e sim a maior ameaa
que o Imprio j enfrentou.
12 de maro a 19 de abril de 1861
C. E.: a comoo pblica leva o par-
lamento a lanar provisoriamente um
Plano Imperial de Segurana. A Brigada
Ligeira Estelar ganha entre suas incum-
bncias a misso de combater os Pro-
scritos, j que estes revelaram no ser
criminosos comuns.
Dezembro de 1861 C. E.: as foras
revoltosas em Forte Martim finalmente so
debeladas graas a um acordo com o governo regen-
cial. A princesa Adelaide, aos quatorze anos, retorna
de seu asilo na corte do velho trono, requisita a maio-
ridade e assume seu papel como princesa-regente de
Forte Martim. Sua irm mais nova permanece oculta.
1862 C. E.: os ataques dos Proscritos se tornam
frequentes e em escala maior. O conflito assume natureza
de guerra. Ao longo do ano, todos os mundos mais dis-
tantes so atacados. Cada vez mais, fica claro que o
objetivo dos Proscritos chegar a Albuquerque. Todas
as tropas de hussardos e lanceiros tm um inimigo
maior a enfrentar.
1863 C. E.: o dia de hoje. Aqui a histria comea.
A Constelao do Sabre vive dias sombrios.
O trono da Aliana Imperial est vago. Nobres traioeiros tecem
intrigas para assumir o poder. E das profundezas do espao surgem
os Proscritos, invasores dispostos a profanar tudo que encontram.
Mas nos momentos mais sombrios que surgem os maiores
heris. Duelistas, espies, corsrios, hussardos. Todos dispostos
a pilotar seus colossos de metal e erguer seus sabres de energia.
Todos dispostos a vencer.
Seja bem-vindo s estrelas do Sabre. Seja bem-vindo ao universo
da Brigada Ligeira Estelar.
BRIGADA LIGEIRA ESTELAR o novo cenrio de 3D&T, um dos RPGs
mais jogados do Brasil. Aqui, voc viver as emoes das grandes
sagas espaciais de robs gigantes, em um imprio com dezenove
planetas repletos de aventura, intriga e ao!
Este livro contm regras para personagens, com novas vantagens
e kits, alm de manobras de esgrima e modelos de robs gigantes.
Tambm inclui a descrio da Constelao do Sabre, um cenrio
completo com mapa e cronologia, e A Servio da Princesa-
-Regente, uma aventura pronta.
Ento o que est esperando? Entre em seu rob gigante e erga seu
sabre pelo Imprio!
HONRA, DEVER, ESPADAS... E ROBS GIGANTES!

Você também pode gostar