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lustrao do livro Atravs do Espelho de Lewis Carroll

CURSO DE XADREZ BSICO


Wilson da Silva
CURITIBA
2002
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS...............................................................................................
3
LISTA DE TABELAS..............................................................................................
4
LISTA DE AVREVIATURAS...................................................................................
5
1 INTRODUO....................................................................................................
6
2 A HISTRIA DO XADREZ.................................................................................
7
3 A NATUREZA DO JOGO DE XADREZ.............................................................
15
JOGO E EDUCAO........................................................................................
20
! O "ROFESSOR DE XADREZ............................................................................
24
# JOGOS "R$%ENXADR&STICOS........................................................................
27
2
' UTILIZANDO A INTERNET NAS AULAS..........................................................
38
REFER(NCIAS......................................................................................................
54
3
LISTA DE FIGURAS
1 CHATURANGA: JOGO ANCESTRAL DO XADREZ..........................................
9
2 GATO E RATO: POSO NCAL....................................................................
29
3 GATO E RATO: VTRA DOS GATOS..............................................................
29
4 GATO E RATO: VTRA DO RATO...................................................................
29
5 O QUADRADO MGCO....................................................................................
29
6 BATALHA NAVAL: MAPA DE TRO.....................................................................
31
7 BATALHA NAVAL: ESCONDERJO....................................................................
31
8 BATALHA NAVAL: EXEMPLO DE MARCAO................................................
31
9 DUELO DE MONARCAS....................................................................................
31
10 O JOGO DA VELHA: TABULERO...................................................................
32
4
11 O JOGO DA VELHA: VTRA COM "TRS EM LNHA................................
32
12 O JOGO DA VELHA: VTRA POR MOBLZAO.....................................
32
13 CAVALOS TROCADOS....................................................................................
33
14 A CORRDA DO CAVALO.................................................................................
34
15 CAVALOS CONTRA PEES............................................................................
35
16 A BATALHA DE PEES....................................................................................
36
17 O DESAFO DAS DAMAS: 4 DAMAS..............................................................
37
18 O DESAFO DAS DAMAS: 8 DAMAS..............................................................
37
5
LISTA DE TABELAS
1 DVSO DA HSTRA DO XADREZ POR PERODOS..................................
8
2 CARACTERSTCAS DO XADREZ....................................................................
23
3 JOGOS PR-ENXADRSTCOS E OBJETVOS...............................................
27
4 PEAS DA BATALHA NAVAL.............................................................................
30
5 PARTDAS TEMTCAS.....................................................................................
37
6 AS VARVES NO SERVDOR.........................................................................
45
6
LISTA DE ABREVIATURAS
CEX CENTRO DE EXCELNCA DE XADREZ
CCS COMMTTEE ON CHESS N SCHOOLS
ELO SSTEMA DE CLASSFCAAO NTERNACONAL
DE ENXADRSTAS
FDE FEDERATON NTERNATONALE DES ECHECS
FFA FEDERATON NTERNATONALE DE FOOTBALL
ASSOCATON
GM GRANDE MESTRE: TTULO CONCEDDO PELA FDE
OC NTERNATONAL OLYMPC COMMTTEE
MEC MNSTRO DA EDUCAO
MF MESTRE FDE: TTULO CONCEDDO PELA FDE
M MESTRE NTERNACONAL: TTULO CONCEDDO PELA FDE
PGN PORTABLE GAME NOTATON
SX SERVDOR DE XADREZ
UNESCO UNTED NATONS EDUCATONAL, SCENTFC
AND CULTURAL ORGANZATON
7
1 INTRODUO
O sistema educacional brasileiro enfrenta muitos problemas decorrentes
basicamente da desvalorizao da profisso do magistrio. Os baixos salrios
a que os professores tm que se submeter os levam a dupla jornada de
trabalho, obstaculizando uma condio sine qua non da atividade docente:
estar em constante aperfeioamento.
Os alunos das escolas pblicas, que na sua maioria tm precrias
condies econmicas, no encontram eco para suas indagaes e anseios,
desinteressando-se rapidamente pelas atividades escolares, o que os deixa
prximos repetncia, e posteriormente, evaso escolar.
O quadro torna-se mais catico quando se observa a utilizao de
propostas pedaggicas desconectadas da realidade brasileira, fruto de
modismos importados, ou de imposies feitas pelo MEC, nas quais nota-se
pouca ou nenhuma participao dos professores que sero responsveis pela
implementao das mesmas.
Num mundo em constante transformao, onde a capacidade de pensar
com autonomia mais importante que a simples memorizao de dados
estanques, a escola deve repensar sua ao educativa buscando superar essa
situao.
nesse contexto que apresentamos a seguir esta proposta, que buscar
sistematizar algumas reflexes sobre xadrez e educao.
8
2 A HISTRIA DO XADREZ
H aproximadamente mil e quinhentos anos, na ndia, surgiu o
Chaturanga, que se transformou no atual jogo de xadrez.
Por intermdio de muitas guerras e na busca por novas rotas comerciais,
o xadrez foi introduzido nos pases ocidentais, e na dade Mdia passou por
algumas metamorfoses que o conduziram forma atual.
A caracterstica principal do xadrez praticado na dade Mdia era a
profunda elitizao que sofria, sendo chamado "jogo dos reis e rei dos jogos.
Uma mudana importante se deu no sculo XV quando Gutenberg criou
o tipo mvel, possibilitando a impresso de livros de xadrez, como o caso do
Arte breve y introduccion muy necessaria para saber jugar el Axedrez
(LUCENA, 1497). A Biblioteca Nacional do Rio de Janeiro possui um dos
poucos exemplares deste livro existentes no mundo. Com a proliferao dos
livros de xadrez ocorreu a primeira democratizao significativa do jogo.
A segunda democratizao ocorreu na Europa do leste, j no incio deste
sculo, quando a recm-formada URSS adotou-o como complemento
educao, tornando-se hegemnica nesse esporte.
A terceira democratizao iniciou-se com a revoluo dos computadores
e o advento da nternet, na segunda metade desse sculo. A partir da dcada
de 50, na busca por construir mquinas inteligentes, cincias como Psicologia
e nteligncia Artificial apresentaram estudos que aceleraram a produo de
enxadristas eletrnicos culminando com o Deep Blue, que derrotou Garry
Kasparov. Os softwares e hardwares a cada dia tornam-se mais poderosos e
imprescindveis aos enxadristas de alto nvel.
9
A nternet representa o apangio dessa terceira revoluo por
possibilitar o acesso quase instantneo s informaes referentes s partidas
jogadas em torneios no mundo todo.
Aps esta introduo abordaremos a histria do xadrez mais
detalhadamente focalizando escolas de pensamento, fatos e enxadristas mais
importantes de cada perodo.
Tabela 1 Diviso da Histria do Xadrez por Perodos
Perodo Antigo (at 1600) Perodo Moderno (de 1600 at hoje)
1. Primitivo (at 500 dC)
1. Clssico ou Romntico (de 1600 a
1886)
2. Snscrito (de 500 a 600) 2. Cientfico (de 1886 a 1916)
3. Persa (de 600 a 700) 3. Hipermoderno (de 1916 a 1946)
4. rabe (de 700 a 1200) 4. Ecltico (de 1946 at hoje)
Europeo (de 1200 a 1600)
2.1 PERODO ANTGO (at 1600)
2.1.1 Perodo Primitivo (at 500 dC)
O Perodo Primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem um
conhecimento prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio observar os
jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente depois possvel
entender as fontes e razes que fizeram surgir o xadrez. Hoje, historiadores do
xadrez como Yuri Averbach, acreditam na possibilidade do xadrez ter evoludo
de um jogo de corrida, embora essa questo esteja longe de ser consensual,
como pode ser visto nesta passagem:
10
The theory that chess is a development of an earlier race game involves the
hypothesis that some reformer changed the whole nomenclature in order to make it
self-consistent as a war game and secured the agreement of all his contemporaries.
find this hypothesis incredible. (MURRAY, 1913, p. 50).
2.1.2 Perodo Snscrito (de 500 a 600)
geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo conhecido
surgiu na ndia entre os sculos V e V da era crist e chamava-se Chaturanga
(jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como por quatro
pessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada jogador possua
oito peas: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um
Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados (atualmente
os Pees). A arrumao das peas era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro
era monocromtico (de uma s cor) e as peas dos quatro jogadores
diferenciavam-se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A pea a ser
movimentada era definida por um lance de dados.
Figura 1
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar
este jogo acabou sendo a de duas pessoas.
11
2.1.3 Perodo Persa (de 600 a 700)
Por volta do sculo V o xadrez chegou na Prsia e passou a ser
chamado Chatrang, sendo mencionado em muitos textos deste perodo. As
primeiras peas de xadrez descobertas tambm datam desta poca.
2.1.4 Perodo rabe (de 700 a 1200)
Com a Prsia sendo conquistada pelos rabes o jogo passou a ser
chamado de Shatranj. Logo se tornou muito popular no mundo rabe e
surgiram os primeiros grandes jogadores que desenvolveram a teoria e
chegaram inclusive a pratic-lo s cegas. Os rabes difundiram o xadrez pelo
norte da frica e Europa, atravs invaso da Espanha.
2.1.5 Perodo Europeu (de 1200 a 1600)
Por volta do sculo X o xadrez foi introduzido na Europa pela invaso
da Espanha pelos Mouros, e no sculo X j era amplamente conhecido no
velho mundo.
No sculo X as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas
cores para facilitar a visualizao dos enxadristas.
Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o
melhor jogador deste perodo, props a utilizao do roque. Esta alterao ser
aceita na nglaterra, Frana e Alemanha somente 70 anos depois. O
movimento En Passant j era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora no se
conhea seu criador. O duplo avano do peo em sua primeira jogada surgiu
em 1283, em um manuscrito europeu.
12
Mas uma das principais alteraes aconteceu aproximadamente em
1485, na renascena italiana, surgindo o xadrez da "rainha enlouquecida. At
esta poca no existia ainda a pea rainha, e em seu lugar havia uma
chamada Ferz, que era uma espcie de Ministro. Ele, que s podia deslocar-se
uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha)
ganhando o poder de mover-se para todas as direes.
Os Bispos, que se moviam em diagonal duas casa, passaram a ter
tambm mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os
Pees que chegassem ltima fila seriam promovidos a uma pea j
capturada. Atualmente os Pees podem ser promovidos a Dama, Torre, Bispo
ou Cavalo.
2.2 PERODO MODERNO (de 1600 at hoje)
2.2.1 Perodo Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)
Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia do
elemento criativo, sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas tinha que ser
feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rpido e fulminante cheio de belas
combinaes, foi marca registrada do movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais
so alguns dos precursores do movimento, mas atravs de Staunton,
Anderssen e Morphy que o movimento chegou a maturidade.
Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio nternacional durante a
Exposio Universal de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen.
Morphy foi o melhor jogador deste perodo e suas contribuies para o
desenvolvimento do xadrez so indelveis:
13
En dos direcciones se dirige la aportacin esencial de Morphy en el terreno de la
tcnica ajedrecstica, es decir en el conocimiento de los principios posicionales
que se popularizaran ms tarde. El primer principio (...) estipula que cada jugada
debe contribuir en lo posible al desarrollo; el segundo afirma que el buen
desarrollo se hace tanto ms efectivo cuanto de la posicin abierta. Esto equivale
a decir que al bando mejor desarrollado le interesa abrir el juego y al peor
desarrollado mantenerlo cerrado en lo posible. (RET, 1985, p. 22).
2.2.2 Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)
Este perodo foi marcado pelas idias de Wilhelm Steinitz que lanou as
bases do xadrez moderno. Suas idias esto incorporadas no que chamamos
hoje de o xadrez posicional, e por isso considerado uma espcie de
Aristteles do xadrez. RET expressa bem as diferenas entre as escolas
Romntica e Cientfica quando analisa os estilos de Morphy e Steinitz:
Morphy era muy superior a sus coetneos en las partidas abiertas, ya que haba
descubierto el secreto siguiente: el desarrollo acelerado de las piezas constituye el
punto decisivo. Las partidas cerradas eran su lado dbil, y en ellas no superaba a
los maestros de su tiempo. Cerradas eran casi todas las partidas que perdi
Morphy. A otro jugador le tocaba revelarnos nuevos conocimientos en este campo:
Wilhem Steinitz. Steinitz saba que las posiciones cerradas no dependen tanto del
desarrollo de las piezas como de ciertas ventajas posicionales duraderas. Estas se
caracterizan a travs del material existente en el tablero y de la estructura de
peones. (RET, 1985, p. 27).
Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas
vantagens que o adversrio cede, onde se consideradas separadamente, nada
representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um
dos mritos de Steinitz foi perceber que uma partida de xadrez gira em torno de
um delicado equilbrio de foras.
Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao e
Matria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado
valor. Em outras palavras, nada se obtm grtis em uma partida bem
14
equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo mundial por 28 anos, de 1866 a
1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura singular
do xadrez. Doutor em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante
luta de duas vontades. Tambm como Steinitz procurou desvendar os
princpios fundamentais que regem a conduta da partida de xadrez, mas
posicionou o escopo de sua anlise tanto na tcnica quanto nas idiossincrasias
do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posio nem
sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradvel
para cada adversrio, recebeu o nome de Escola Psicolgica.
Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921,
Lasker perdeu o ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores
jogadores de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou
uma aptido natural para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatvel e
no perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a 1924, mas enfim perdeu o ttulo
mundial em 1927 para Alexander Alekhine.
Para Capablanca cada partida era nica e cada lance que executava
tinha significao particular. Ao contrrio do princpio de Morphy que
estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma pea em cada lance,
sua teoria era que uma pea deve ser jogada quando e onde seu
desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.
15
2.2.3 Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez
passou por um perodo um pouco engessado, onde os dogmas clssicos
deveriam ser sempre observados. Foi ento que jovens talentosos enxadristas
como Alekhine, Reti, Bogoljubow e Breyer ousaram questionar estes dogmas.
Nas palavras de RET:
Mientras los jvenes maestros estbamos aprendiendo a conocer el mtodo
propio de Capablanca que estipula que toda jugada debe estar inserta en un plan
y no tiene valor por s (regla que contraviene a veces el principio de Morphy por el
cual cada jugada debe acelerar el desarrollo), empezamos a constatar que ya no
servan las jugadas que pasaban por ser naturales y eran efectuadas de modo
rutinario por cualquier jugador experimentado. Este es un caso especial en las
ideas generales presentadas por los modernos. De ah concluimos que existe ante
todo una diferencia de principio entre las leyes cientficas que se dan en la Fsica o
las Matemticas y las, as llamadas, reglas de ajedrez. Tal diferencia se esclarece
cuando observamos que las leyes naturales tienen una aplicacin universal,
mientras que los principios estratgicos generales del ajedrez constituyen axiomas
prcticos que en el algunos casos tienen sus excepciones. Sucede lo mismo con
los principios de ajedrez que con las reglas universales de conducta en la vida: no
basta con que el hombre acte invariablemente de acuerdo con los ms
reconocidos principios para que se convierta forzosamente en un individuo de
grandeza sin igual. (RET, 1985, p. 65).
Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration nternationale des chces
(FDE). Com 156 federaes nacionais filiadas representando mais de cinco
milhes de jogadores registrados uma das maiores organizaes esportivas
mundiais reconhecidas pelo nternational Olympic Committee (OC).
2.2.4 Perodo Ecltico (a partir de 1946)
Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dos
princpios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste perodo so
exmios tanto na ttica quanto na estratgia, embora muitas vezes seu estilo
possa pender para o jogo posicional ou ttico.
16
Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a FDE
passou a regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a primeira aconteceu
em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik (Rssia). Os campees a partir da
foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia),
Tigran Petrossian (Armnia), Boris Spassky (Rssia), Bobby Fischer (EUA),
Anatoly Karpor (Rssia), Garry Kasparov (Azerbaijo), Alexander Khalifman
(Rssia), Viswanathan Anand (ndia), Ruslan Ponomariov (Ucrnia) que o
mais jovem campeo mundial da histria.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a
FDE e a UNESCO criaram o C)**+,,-- ). C/-00 +. S1/))20 3CCS4 que
tem um importante papel na difuso do ensino e na democratizao do xadrez
enquanto instrumento pedaggico.
3 A NATUREZA DO JOGO DE XADREZ
Certa vez um jornalista perguntou ao Grande Mestre nternacional
1
Savielly Tartakower quem era o melhor enxadrista de todos os tempos e
recebeu a seguinte resposta: se o xadrez uma cincia o melhor
Capablanca; se o xadrez uma arte o melhor Alekhine; se o xadrez um
esporte o melhor Lasker
2
. Teceremos a seguir alguns comentrios
relacionando o xadrez com estas trs reas do conhecimento.
1
Grande Mestre um ttulo concebido a um jogador de xadrez considerado por sua fora
pertencendo ao mais alto nvel da cpula enxadrstica.
2
Emmanuel Lasker (1868 - 1941) foi campeo mundial de 1894 a 1921, Jos Ral Capablanca
(1888 - 1942) de 1921 a 1927 e Alexander Alekhine (1892 - 1946) de 1927 a 1935, e de 1937 a
1946 conservando o ttulo at sua morte.
17
3.1 CNCA
Uma definio possvel de cincia : "conjunto organizado de
conhecimentos relativos a um determinado objeto, especialmente os obtidos
mediante a observao, a experincia dos fatos e um mtodo prprio.
(FERRERA, 1986 p. 404). Vamos agora examinar o xadrez tendo por base
essa definio de cincia.
3.1.1 Conjunto Organizado de Conhecimentos
Durante os mil quinhentos anos que o xadrez praticado, incontveis
partidas j foram jogadas, gerando um conhecimento especializado sobre o
jogo. Atravs de um sistema de registro prprio, este corpo de conhecimento foi
organizado e sistematizado de forma a facilitar seu estudo e transmisso.
sso gerou a produo de uma grande quantidade de livros de xadrez
escritos no mundo
3
, sendo uma das reas do conhecimento que mais se
escreveu. Assim o conhecimento do xadrez est organizado e acessvel ao
estudo em reas como: Abertura, Meio-Jogo, Final, Ttica e Estratgia.
3.1.2 Obtidos mediante Observao e Experincia dos Fatos
medida que o xadrez foi ganhando maturidade percebeu-se que a
explicao para a vitria ou fracasso em uma partida deveria ser procurada no
na idiossincrasia do jogador, mas nas caractersticas objetivas da partida.
Ento os fatos que explicam porque um jogador perde ou ganha uma partida
devem ser obtidos mediante intensa observao, pautados sempre na
experincia.
3
As trs maiores colees em bibliotecas so: J. G. White Collection na Cleveland Public Library
com 39.075 volumes; van der Linde-Niemeijer Collection na Royal Library com 40.000 de xadrez e
damas; e Anderson Chess Collection na the State Library of Vitria com 12.000 volumes.
18
Quando se ir enfrentar um jogador em uma competio, comum
pesquisar suas partidas buscando identificar suas virtudes e fraquezas.
3.1.3 Mtodo Prprio
Os dados gerados pelas partidas foram ento ordenados e classificados
surgindo assim a Teoria dos Finais, a Teoria do Meio-Jogo e a Teoria das
Aberturas, cada qual com suas idias e conceitos mais amplos, mas tambm
dotadas de sutilezas e peculiaridades. Esse conjunto de "ferramentas
conceituais que se usa tanto para jogar quanto para investigar o xadrez
configuram o seu mtodo prprio, ou dito de outro modo, a Teoria do Xadrez.
importante ressaltar que na busca por encontrar o melhor lance, a
base lgica e conceitual do xadrez proporciona ao enxadrista um exerccio
contnuo de observao, reflexo, anlise e sntese, passos utilizados pela
metodologia do trabalho cientfico.
O enxadrista deve visualizar as principais posies que derivaro de
cada movimento seu, e refletir se a posio resultante vantajosa para ele ou
para o adversrio. Como cada plano deve ser feito sem que se toque nas
peas, a abstrao resultante dessa atividade leva o praticante a adquirir o
hbito de organizar seu pensamento.
3.2 ESPORTE
As definies, tanto de esporte como de jogo, so bastante imprecisas.
Tomemos a seguinte definio de esporte: "conjunto de exerccios fsicos
praticados com mtodo, individualmente ou por equipes. (FERRERA, 1986, p.
708). Tomando esta definio por base, esportes como Tiro com Arco ou Tiro
19
Esportivo no poderiam ser considerados esportes, pois quase no existe
exerccio fsico, e, no entanto, no somente so esportes como so tambm
esportes olmpicos.
Vejamos uma definio de jogo:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de
ser diferente da vida cotidiana. (HUZNGA, 1996, p. 33).
Observe que tanto o xadrez como em qualquer outra competio
esportiva pode enquadrar-se dentro desta definio, se modificarmos o ponto
que diz regras livremente consentidas, para regras oficiais da modalidade. E
isso bastante natural, pois os esportes so, na sua essncia, jogos.
Ento atravs de seu status, grau de complexidade interna, grau de
organizao no mundo e poder de lobby, uma atividade ser ou no
considerada esporte pelo COB e OC.
O xadrez um esporte vinculado ao COB, mas no faz parte dos Jogos
Olmpicos, participando somente como demonstrao. Em 1999 o OC
concedeu, atravs de seu ento presidente Juan Antonio Samaranch,
reconhecimento ao xadrez.
3.3 ARTE
Uma das muitas definies possveis diz que arte "a capacidade que
tem o homem de pr em prtica uma idia, valendo-se da faculdade de
dominar a matria. (FERRERA, 1986, p. 176).
As pessoas que relacionam o xadrez somente com lgica estranham ao
ouvir que tambm pode ser uma forma de arte.
20
O aspecto lgico do xadrez no impede o expert de manifestar sua
criatividade, sua individualidade, de imprimir sua marca na partida. Quem joga
xadrez provavelmente j experimentou a indescritvel sensao de
arrebatamento esttico ao realizar uma combinao
4
, satisfao esta similar
sentida ante uma obra mestra da pintura, msica ou poesia.
Fato curioso de perceber que tanto no xadrez como na msica e na
matemtica serem observadas crianas prodgios. Se compararmos estas trs
reas do conhecimento com a pintura, a escultura e literatura, observaremos
que nas ltimas, a pequena experincia de vida no suficiente para uma
criana compor algo com valor esttico.
Em contrapartida, no xadrez, na msica e na matemtica esta
experincia de vida no fundamental. Segundo LASKER (1962, p. 153),
Mozart comps e escreveu um minueto antes de completar quatro anos de
idade. Gauss, aos trs anos de idade, sem saber ler e escrever corrigiu uma
comprida soma que seu pai fez. Reshevsky jogou dez partidas simultneas de
xadrez aos seis anos de idade.
Artistas contemporneos normalmente mostram pouco interesse pelas
atividades que exigem o pensamento lgico em demasia. No negam a sua
importncia, mas no gostam que a lgica amarre o seu estilo. Mas muitos
artistas do passado, ao contrrio, utilizavam a linguagem matemtica para
compor suas obras.
Assim no jogo de xadrez, na abertura (fase inicial) e no meio-jogo (fase
intermediria), em contrapartida com o final, que possui muita lgica, somente
4
Combinao uma seqncia de lances que um jogador desenvolve para conseguir algum
tipo de vantagem.
21
a anlise lgica no basta, devido ao elevado nmero de possibilidades a
serem examinadas.
Ento o enxadrista, diante da incapacidade do clculo exato, orienta-se
por princpios gerais. Ao pautar-se por esses princpios o jogador de xadrez
reduz as opes drasticamente a poucas a serem consideradas. Ocorre que
mesmo com essa seleo prvia, ele precisa usar sua imaginao, sua intuio
por assim dizer, para encontrar o melhor lance.
Como certa vez o fsico John R. Bowman disse: "a impossibilidade de
conhecer o melhor lance que eleva o xadrez de um jogo cientfico para uma
arte, um meio de expresso individual.
JOGO E EDUCAO
Em princpio devemos entender o jogo como uma atividade que obedece
ao impulso mais profundo e bsico da essncia animal.
Esta atividade inicia-se em nossas vidas com os mais elementares
movimentos, complicando-se at dominar a enorme complexidade do corpo
humano.
Os primeiros jogos que a criana faz so os chamados jogos de
exerccio, utilizando como principal objetivo o seu prprio corpo. Os bebs
chupam suas mos, emitem sons e repetem diversos movimentos sem
finalidade utilitria.
22
A transio dos jogos de exerccios para os simblicos marca o incio de
percepo de representaes exteriores e a reproduo de um esquema
sensrio-motor fora de seu contexto.
Podemos dizer que o jogo simblico um jogo de exerccio sendo o que
exercita a imaginao.
Ao chegar o perodo das operaes concretas (por volta dos sete anos
de idade) a criana, pelas aquisies que fez, pode jogar atendo-se a normas.
Surgem ento os jogos de regras, e ela ter que abandonar a arbitrariedade
que governava seus jogos para adaptar-se a um cdigo comum, podendo ser
criado por iniciativa prpria ou por outras pessoas, mas que dever acatar
limites porque a violao das regras traz consigo um castigo.
sto ajudar a criana a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua
prpria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir e a compreender.
Quando se praticam jogos de grupo a experincia se engrandece j que
a sociabilidade agregada vida da criana, surgindo assim os primeiros
sentimentos morais e a conscincia de grupo.
Quando a criana joga compromete toda sua personalidade, no o faz
para passar o tempo. Podemos dizer, sem dvida, que o jogo o "trabalho da
infncia ao qual a criana dedica-se com prazer.
Pode-se perceber atravs do que foi exposto o valor educativo que a
prtica ldica possui. Muitos psiclogos afirmam que os primeiros anos so os
mais importantes na vida do homem sendo que a atividade central manifestada
o jogo. notvel o que se pode aprender construindo seus prprios jogos,
utilizando conceitos de plano inclinado, polias, velocidade, etc., coisas que s
sero ensinadas muito depois no perodo escolar.
23
Um erro que muitos professores cometem no valorizar em toda sua
extenso esta atividade, extraindo o que ela contm de educativo.
A criana que ingressa na escola dever adaptar-se s rotinas escolares
acarretando mudanas importantes na sua vida, e sua vida dedicada ao jogo
ter uma mudana brusca.
Temos que aprender a diferenciar o que significa o jogo para o adulto e
para a criana. Para ns, por que assim nos educaram, o que fazemos
quando no se tem alguma coisa mais importante, e desejamos preencher
horas vazias com algum lazer. Para as crianas todo um compromisso no
qual lutam e se esforam se algo no sai como querem.
Por isso o xadrez merece crdito, porque ensina as crianas o mais
importante na soluo de um problema, que saber olhar e entender a
realidade que se apresenta.
No xadrez, como as peas no tm valores absolutos, deve-se monitorar
tanto as prprias como as do adversrio para implementar sua estratgia. Dito
de outra forma: ter a percepo da flexibilidade e reversibilidade do
pensamento que ordena o jogo.
comum notar crianas fracassando em matemtica, por exemplo, por
no entenderem o que enunciado do problema lhes diz. No sabem analis-lo,
aprendem frmulas de memria; quando encontram textos diferentes no
acham a resposta correta.
Deve-se conseguir que as crianas encontrem seu prprio sistema de
ao e para isso tem-se que evitar, sempre que possvel, as solues
mecanizadas. Assim, no Ensino Mdio, com os dados de um teorema e sua
24
idia, a demonstrao pode ser encontrada pelo aluno, porm para que isso
acontea importante um certo treino no Ensino Fundamental.
Em uma poca na qual os conhecimentos nos ultrapassam em
quantidade e a vida efmera, uma das melhores lies que a criana pode
obter na escola como organizar seu pensamento, e acreditamos que esta
valiosa lio pode ser obtida mediante o estudo e a xadrez.
Tabela 2 - Caractersticas do Xadrez e suas mplicaes Educativas
Caractersticas do adre! "m#lica$%es nos as#ectos educacionais
e de forma$&o do car'ter
Fica-se concentrado e imvel na
cadeira.
O desenvolvimento do autocontrole
psicofsico.
Fornecer um nmero de movimentos
num determinado tempo.
Avaliao da estrutura do problema e a
distribuio do tempo disponvel.
Movimentar peas aps exaustiva
anlise de lances.
Desenvolvimento da capacidade de
pensar com abrangncia e
profundidade.
Aps encontrar um lance, procurar outro
melhor.
Tenacidade e empenho no progresso
contnuo.
Partindo de uma posio a princpio
igual, direcionar para uma concluso
brilhante (combinao).
Criatividade e imaginao.
O resultado indica quem tinha o melhor
plano.
Respeito opinio do interlocutor.
Dentre as vrias possibilidades,
escolher uma nica, sem ajuda externa.
Estmulo tomada de decises com
autonomia.
Um movimento deve ser conseqncia
lgica do anterior e deve apresentar o
seguinte.
Exerccio do pensamento lgico,
autoconsistncia e fluidez de raciocnio.
25
! O "ROFESSOR DE XADREZ
Quando o professor de xadrez ensina as regras bsicas aos seus alunos
e os coloca para jogar est tambm os colocando em uma trilha de delicado
equilbrio.
nicialmente o aluno passa de um modo egocntrico de jogar,
elaborando planos e combinaes que poderiam ser realizadas se seu
oponente no fizesse lances. Aos poucos, vai percebendo que o lado oposto
procura obstruir a realizao de seus planos. Ele comea a tem-lo, mas no
muda de atitude, continua a jogar do mesmo modo egocntrico, simplesmente
desejando que o adversrio no seja capaz de invadir seus planos e vencer a
partida.
Atingi-se assim um ponto crtico e delicado: o esprito de competio de
desenvolve. Como evoluir? Neste ponto a interferncia do professor muito
importante para controlar esta fora, pois se for deixada sozinha, poder ter
conseqncias perigosas.
O esprito de competio exagerado pode levar concentrao de todas
as energias numa s atividade limitada, negligenciando a evoluo homognea
da personalidade. Pode levar, tambm, a um grande desapontamento que por
sua vez pode deixar marcas profundas no carter da criana, como falta de
autoconfiana, acomodao, etc.
Por isso, o professor deve motivar o aluno a jogar xadrez por prazer,
mais do que para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus alunos a
riqueza das variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo e a
26
lgica do final. Em poucas palavras, explorar a beleza do xadrez, ao invs de
valorizar a efmera glria da vitria.
Usando as palavras de Tigran Petrossian, Grande Mestre nternacional e
Campeo do Mundo de 1963 a 1969:
Uma tendncia notvel no xadrez moderno a predominncia do elemento
esportivo sobre o criativo. O fato de hoje em dia o resultado ser mais importante
que o contedo nossa infelicidade, uma infelicidade que o pblico
indiscriminadamente aplaude. Eu no posso imaginar que um jogador,
genuinamente amante do jogo, possa sentir prazer apenas com o nmero de
pontos marcados, no importa quo impressionante seja o total. (PAZES, 1974).
Estas consideraes levam seguinte questo: como deveria ser o
professor ideal de xadrez?
Lasker escreveu no seu manual: el camino a recorrer hacia esta
enseanza requiere buenos profesores, unos maestros de ajedrez que sean al
mismo tiempo unos genios de la docencia. (LASKER, 1997, p. 350).
Palavras de sabedoria de algum que deseja formar no apenas um
forte jogador, mas tambm um bom cidado de uma sociedade melhor.
Mas como essa combinao perfeita difcil de encontrar, o que
prioritrio? Um professor de xadrez que seja um bom educador ou um forte
jogador? Acreditamos que um bom educador que no seja um forte jogador,
poder atrapalhar a evoluo do aluno, enquanto que um forte jogador, que
seja um pssimo educador, poder danificar o carter da criana.
Por isso defendemos que o xadrez nas escolas seja ministrado por
professores que possuam tanto o suporte pedaggico, como os contedos
especficos do xadrez.
A seguir apresentamos alguns questionamentos vlidos para o professor
que ir desenvolver um projeto na sua escola.
27
a) Em que medida o estudo e a prtica sistemtica do xadrez pode contribuir
para o desenvolvimento da capacidade cognitiva dos alunos?
b) Esse desenvolvimento esperado da capacidade cognitiva dos alunos
suficientemente valioso, do ponto de vista educacional, para justificar o esforo
e o custo extra da organizao das aulas de xadrez, bem como o tempo
despendido?
c) Sobre a influncia do xadrez na aprendizagem dos alunos:
De que tipo? Somente cognitivo, ou tambm emocional, de atitude ou moral?
esperado em todos os alunos, em muitos, ou somente em poucos?
Quanto tempo de estudo e prtica do xadrez necessrio para que tal
influncia na aprendizagem dos alunos torne-se mensurvel? valioso
em que termos? Qual escala de valores? obtido unicamente pelo
xadrez, ou tambm pode ser alcanado por outros meios? Existem efeitos
colaterais ou negativos? Quais?
d) Sobre as aulas de xadrez:
Em quais sries? Em que nvel (elementar ou avanado)? Por quais mtodos?
Como uma matria obrigatria ou optativa?
Atualmente no Paran diversos cursos de capacitao so ministrados
pelo CEX para os professores que desejam ensinar xadrez nas escolas. Nestes
cursos, alm de trabalhar os contedos referentes tcnica enxadrstica,
buscamos tambm discutir as questes citadas anteriormente.
28
# JOGOS "R$%ENXADR&STICOS
Estas reflexes objetivam oferecer alguns recursos metodolgicos aos
professores de xadrez. Nossa experincia tem indicado que trabalhar com
todos os elementos do jogo ao mesmo tempo pode confundir o aluno.
Ento propomos a seguinte idia: utilizar jogos mais simples para atuarem
como coadjuvantes no ensino do xadrez.
6.1 OS JOGOS PR-ENXADRSTCOS
So todos os jogos que o educador inventar ou adaptar dos existentes,
com o intuito de atuarem como facilitadores no processo ensino-aprendizagem
do xadrez.
Como quase todo jogo pode ser um pr-jogo em potencial, no do
escopo deste trabalho tentar esgotar o tema, sendo que nos limitaremos a
apresentar exemplos destinados a fixar conceitos elementares.
Cada jogo utilizado como uma funo especfica no ensino do xadrez e
podemos agrupa-los da seguinte forma:
Tabela 3 Jogos Pr-enxadrsticos e Objetivos
()jetivo Pr*+ogo ,vel
Aula inicial Gato e Rato F
Tabuleiro Quadrado Mgico; A Batalha Naval F, F
Rei Duelo de Monarcas M
Dama Desafio das Damas D
Torre, Bispo e
Cavalo
Jogo da Velha F
Bispo Bispos contra Pees M
Cavalo
Cavalos Trocados; Corrida do Cavalo; Cavalos
contra Pees
D, F, M
Peo
Batalha de Pees; Cavalos contra Pees; Bispos
contra Pees
M, M, M
F= Fcil, M= Mdio, D= Difcil.
29
Todo aluno quer jogar xadrez com todas as peas desde a primeira aula,
ento aconselhvel o professor ensinar na primeira aula o movimento das
peas e objetivo do jogo e deixar os alunos jogarem. Pode-se tambm nesta
primeira aula utilizar o jogo Gato e Rato. A partir da pode-se intercalar em cada
aula um pr-jogo cujo objetivo fixar a propriedade cintica e a particularidade
de cada pea.
6.1.1 Gato e Rato
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peas: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 2)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal frente e para trs.
5. No h captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 3-
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 4-
Comentrio: Este pr-jogo, cujos princpios so facilmente assimilveis por
uma criana, exercita conceitos que sero teis no aprendizado do xadrez, tais
como a noo de cooperao que deve haver entre as peas; a noo de como
o Peo captura; e tambm noes bastante elementares do que xeque-mate.
Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer contedo enxadrstico.
30
Figura 2 Figura 3 Figura 4
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h
6.1.2 Quadrado Mgico
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 5-
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
Comentrio: A criana poder ver, atravs deste exemplo simples, que a
primeira impresso no revela toda a informao contida em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posies de
partida. sto ser de grande importncia para o futuro enxadrista.
Figura 5
4
3
2
1
a b c d
6.1.3 Batalha Naval
Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um ser o mapa de
tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)
31
2. Cada jogador possui 8 peas (Tabela 4) que devero ser escondidas sem
que o adversrio as veja como mostra a Figura 7.
Tabela 4 Peas da Batalha Naval
/ormato 0ignificado 0m)olo 1otal
Submarino S 3
Destrier D 2
Porta-avio P 1
Hidroavio H 2
4. Ao esconder suas peas os participantes no devem coloc-las umas
tocando as outras. Os Destrieres e o Porta-avies no podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
5. Disparar trs tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversrio,
que responder gua se os tiros no acertarem o alvo. Se o disparo acertar um
alvo o adversrio dir a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado,
que ser devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 8) do atirador
vitorioso. sto far com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na
prxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas
vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentrio5 Este jogo utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas
coordenadas cartesianas. Atravs dele a criana exercitar os conceitos de
coluna, fila e diagonal2 e estar trabalhando com o plano matricial que ser a
referncia para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.
32
33
Figura 6 Figura 7 Figura 8
8 H H P H 8
7 H P H 7
6 P H 6 P
5 S 5
4 D D 4
3 D D 3
2 2
1 S S 1
a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h
6.1.4 Duelo de Monarcas
Regras.
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8)-
2. Usam-se 2 reis que se movem como no xadrez e so arrumados como
mostra a Figura 9.
3. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa a8 ou h8 ganhando
assim a partida.
4. Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, ter
ganhado o jogo.
5. No esquecer que um Rei no pode ocupar uma casa contgua ao outro.
Comentrio: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do
movimento do Rei, que uma pea ativa na luta, e o conceito de oposio que
fundamental nos finais de partida.
Figura 9
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
34
6.1.5 Jogo da Velha
Regras:
1. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 10.
2. Cada jogador possui trs peas: Torre, Bispo e Cavalo.
3. Os jogadores devem colocar as peas no tabuleiro tentando formar "trs em
linha, como mostra a Figura 11.
4. Aquele que conseguir dispor suas peas desta forma por primeiro ganha o
jogo.
5. Aps colocar as peas e no havendo fechado "trs em linha, iniciam-se os
movimentos das peas como no xadrez, e tenta-se fechar a seqncia.
6. Tambm obtm a vitria o jogador que imobilizar as peas de seu
adversrio, como mostra a Figura 12 onde o lance das pretas e esto
bloqueadas.
7. No existe a captura.
Comentrio: Este pr-jogo uma adaptao do Jogo da Velha e proporciona
um excelente exerccio para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Aps
algumas partidas, os alunos no encontraro mais dificuldades na
movimentao destas peas.
Figura 10 Figura 11 Figura 12
3 3
2 2
1 1
a b c a b c a b c
35
6.1.6 Cavalos Trocados
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3).
2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos.
3. um quebra-cabea jogado individualmente.
4. Move-se tanto nos Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar
mais que uma vez com o mesmo Cavalo, e no h captura.
5. Aps encontrar a soluo deve-se buscar lembra-la. No h soluo em
menos de 16 lances.
Comentrio5 Esta atividade exercitar o movimento do Cavalo, mas
principalmente a capacidade de planejamento, que vital no jogo de xadrez.
Como esta atividade difcil, importante o professor primeiro mostrar a
soluo para os alunos, antes de pedir que eles resolvam.
Figura 13
3
2
1
a b c
6.1.7 Corrida do Cavalo
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura 14.
2. Deve-se conduzir o Cavalo que est situado em a1 at a casa marcada com
o nmero 1, depois at o nmero 2, a seguir ao nmero 3, e finalmente retornar
ao ponto de partida.
3. Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
4. O jogador que ultrapassar o nmero de lances deve refazer o trajeto.
36
Comentrio: Esta atividade reforar a aquisio do movimento do Cavalo,
exercitando no aluno a elaborao de um plano que o ajudar para a conduo
da partida.
Figura 14
1 2 8
7
6
5
4
3
2
3 1
a b c d e f g h
6.1.8 Cavalos contra Pees
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 25 casas (5x5).
2. O jogador das brancas inicia com dois Cavalos e o jogador das negras com
cinco Pees, que so arrumados como na Figura 15.
3. As brancas iniciam e os Pees andam de uma em uma casa.
4. O jogador das brancas vence se capturar os Pees.
5. A vitria ser das pretas se um Peo atravessar o tabuleiro, desde que no
seja capturado.
Comentrio: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade
maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do Cavalo, do
Peo e captura.
37
Figura 15
5
4
3
2
1
a b c d e
6.1.9 Bispos contra Pees
o mesmo jogo explicado acima com a substituio dos Cavalos pelos
Bispos, colocando um bispo em b1 e outro em c1.
6.1.10 Batalha de Pees
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Cada jogador possui oito Pees que so arranjados como na Figura 16.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peo pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida quele que fizer um Peo chegar do outro lado do tabuleiro,
ou aquele que deixar o adversrio sem movimento possvel.
Comentrio: Este jogo visa exercitar o movimento do peo. Sua prtica
possibilita um melhor domnio do movimento, captura e promoo do peo. Se
o professor achar necessrio ele pode adaptar este jogo para um grau de
dificuldade menor simplesmente retirando os pees das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 pees em cada lado.
38
Figura 16
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
6.1.11 O Desafio das Damas
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro.
3. As Damas no podem estar ameaadas umas pelas outras como mostra a
Figura 18.
Comentrio: Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas
recomendamos que o educador inicie com 4 damas (Figura 17) e
progressivamente passe para 5 (tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente
8 damas em um tabuleiro de 64 casas. Esta uma tima forma de exercitar o
raio de ao longo da dama. Este problema, na verso das 8 damas, tem
interessado matemticos por muito tempo, e pode ser trabalhado em forma de
concurso na escola.
39
Figura 17 Figura 18
4 8
3 7
2 6
1 5
a b c d 4
3
2
1
a b c d e f g h
Aps ter trabalhado com o jogo Batalha de Pees o professor pode pedir
que o aluno pratique a partida com os Reis e Pees nas casas iniciais.
Paulatinamente o professor acrescenta uma nova pea na sua posio inicial e
faz o aluno praticar, sempre com os Pees na sua posio inicial.
Assim, aps seis partidas, que podem ser jogadas uma por semana, o
aluno ter experimentado um pouco das sutilezas de cada pea. A seqncia
das partidas pode ser assim:
Tabela 5 Partidas Temticas
Aula Pe$as 3rancas 4ersu
s
Pe$as Pretas
1 8 X 8
2 1 + 8 X 1 + 8
3 1 + 2 + 8 X 1 + 2 + 8
4 1 + 2 + 8 X 1 + 2 + 8
5 1 + 2 + 8 X 1 + 2 + 8
6 1 + 1 + 8 X 1 + 1 + 8
Este mtodo mais demorado, mas tem a vantagem de proporcionar
uma melhor compreenso do xadrez.
40
' UTILIZANDO A INTERNET NAS AULAS
Nesta seo abordaremos como o xadrez pode ser o estudado e a
praticado pela internet.
7.1 CONCETOS BSCOS
7.1.1 O CEX
a) Visitar o site do CEX (www.cex.org.br)
b) Fazer o download do programa WinBoard
c) Registrar-se no Servidor de Xadrez (SX)
7.1.2 Localizar os atalhos para os comandos
Clicar com o boto direito do mouse na Janela de nterao
7.1.3 Como buscar por jogadores no SX
"Quem esta no servidor: Comando who
"Jogadores livres para jogar": Comando players
7.1.4 Como jogar on-line
"Desafiar jogador: Comando match
"Aceitar: Comando accept
7.1.5 Formas de comunicao no SX
"Dizer para jogador: Comando tell
"Dizer para adversario: Comando say
"Dizer para todos: Comando shout
41
"Dizer para todos sobre xadrez: Comando cshout
"Dizer para observadores de uma partida: Comando kibitz
7.2 USANDO O SX COMO SUPORTE S AULAS DE XADREZ
Para utilizar o SX como suporte s aulas necessrio dominar alguns
comandos especficos.
6.2.1 Observar uma partida em andamento
"Observar partida [jogador/partida]: Comando observe
7.2.2 Examinar uma partida que j aconteceu
"Historico de um jogador: Comando history
"Examinar partida [jogador/partida]: Comando examine
7.2.3 Ministrando Aulas On-line
"Entrar com posicao: Comando bsetup
Clicar com o boto direito do mouse e acrescentar as peas correspondentes
posio.
"Finalizar posicao: Comando bsetup done
7.2.4 Assistindo a Aulas On-line
Localizar a partida referente aula:
"Exibir lista de partidas: Comando games
"Observar partida [jogador/partida]: Comando observe
42
7.3 WNBOARD
WinBoard um tabuleiro grfico de xadrez para Windows 95/98/ME e
NT. O WinBoard serve como uma interface grfica para jogar contra o
computador ou para um SX atravs da internet, ou pode ser usado para
visualizar partidas no formato PGN. WinBoard um software livre.
7.4 SERVDOR DE XADREZ (SX)
Um SX um software que permite jogar partidas de xadrez pela internet.
Alm disso, aulas de xadrez podem ser ministradas atravs de um SX. O CEX
possui um servidor, que de utilizao gratuita. A interao do usurio com o
servidor feita com uma Tela de interatividade, atravs de comandos. Clicando
com o boto direito do mouse sobre a janela de interao abre-se um menu de
contexto com os principais comandos disponveis no servidor do CEX.
7.5 COMANDOS
A comunicao com o servidor feita atravs de comandos.
Apresentaremos a seguir um resumo da forma de usar de alguns comandos
para a interao com o servidor:
7.5.1 "Quem esta no servidor Who
Este comando lista os usurios conectados ao servidor. O exemplo a
seguir mostra o que o comando "who" mostra.
43
cex% w
2133:Firebird 1624 bdbf 1378 Koringa
2125.Mga 1606 piraiense 1317 i!a
2006 "e#rson$%& 1564 Ma'ao 1306()*+)),-
1.32:/ra0a 1531 1ibagi 1274(d!oraia
1.31 2de3ison 1505(dideo 1268(cone
1847.4e!i1o 1484:g5s1ap0 11.7(Fa'eng5is1a
172. 6ison$%& 1457(75barao 1151(pri'ario
1718 'ire 1431 xis 1085 80essi9a
1686 1on#fer' 1410(:io*a!ard ;;;;<=obo"ega$7>&
27 ?ogador$es& is1ado$s& $de 27&. $%& indica ad'inis1rador do sis1e'a.
cex%
O formato <rating> <estado> <apelido>.
Rating:
Somente um tipo de rating mostrado - O padro mostrado o rating de blitz.
A seqncia de caracteres "----" significa que o usurio registrado, mas ainda
no possui rating, pois ainda no jogou no servidor. A seqncia "++++"
significa que o usurio no registrado no servidor, e todas as partidas que
jogar no valero rating.
Smbolos:
^ jogando uma partida
~ jogando uma simultnea
: no est disponvel para jogar
# examinando uma partida
. inativo por 5 minutos ou est ocupado
Smbolos especiais:
* Administradores
B Jogador sem interface grfica
C Computador
T Equipe de jogadores
TD Diretor de Torneio
44
FM/M/GM Ttulos de mestres de xadrez
7.5.2 "Exibir lista de partidas Games
Exibe uma lista com as partidas que esto ocorrendo no servidor.
Aqui est um exemplo do que mostrado com o comando "games":
cex% g
1 $2xa'. 0 =obo"ega 0 =obo"ega & @ ss 0 0A 6: 1
5 1078 80essi9a 1186 Fa'eng5is @pbc 3 5A 3:04 ; 2:24 $3.;3.& 6: .
2 152. 1ibagi 1417 Meg @ bc 2 12A 3:44 ; 3:21 $33;33& 6: 18
6 127. d!oraia 1718 'ire @ bc 5 12A 7:4. ; 6:05 $ .;16& :: 2.
4 1600 piraiense 16.1 1on#fer' @ bc 3 0A 2:02 ; 1:11 $32;31& :: 13
3 2146 Mga 2000 "e#rson @ bc 3 0A 2:52 ; 2:50 $38;38& :: 7
6 par1idas 'os1radas.
Lendo da esquerda para a direita: (i) nmero da partida; (ii) rating do jogador
com as Brancas; (iii) apelido do jogador com as Brancas; (iv) rating do jogador
com as Pretas; (v) apelido do jogador com as Pretas; (vi) tipo da partida e
controle de tempo; (vii) tempo corrente de ambos os jogadores; (viii) valor
corrente do material para ambos os jogadores; (ix) de quem a vez de jogar e
o nmero do lance, e, por ltimo, o nmero de partidas mostradas. Ratings
como "++++" so para jogadores no registrados e "----" so para jogadores
registrados, mas que ainda no possuem rating em determinada categoria.
Qualquer partida que est sendo examinada mostrada tambm.
Tipo de Partida -- O formato [Private] | [Category] | [Rated].
Private -- Se um "p" mostrado, a partida privada e no pode ser observada.
Se no for privada, um espao em branco aparecer no lugar de "p".
Category -- As possibilidades so:
b blitz
d bughouse
l lightning
45
n nonstandard game (como, tempos diferentes para os jogadores)
u untimed (sem controle de tempo, incluindo simultneas)
w wild
Rated -- As possibilidades so "r" para partidas valendo rating e "u" para
partidas que no valem rating.
6.5.3 "Dizer para jogador tell
"tell" transmite uma mensagem instantnea para um jogador especfico. Caso o
jogador que deve receber a mensagem no esteja conectado no servidor, ele
no receber a mensagem e uma notificao de erro retornar para quem
mandou a mensagem.
No lugar do nome do jogador ("usurio") pode ser usado um nmero de canal
(channel). Assim, todos que estiverem no canal "escutaro a mensagem.
Veja alguns exemplos:
tell 5ilson Como fa$o #ara entrar em um determinado canal6
No exemplo acima a mensagem "Como fao para entrar em um determinado
canal?" mandada para o usurio Wilson.
tell 7 Algum quer jogar uma #artida de 88 sem incremento6
No exemplo acima a mensagem "Algum quer jogar uma partida de 5x5 sem
incremento?" mandada para o canal nmero 8. Todos que estiverem no canal
8 escutaro a mensagem.
7.5.3 "Deixar mensagem para um jogador [nome/info] message
Modo de usar: message [usurio [mensagem]]
Este comando pode fazer quatro coisas:
46
1) "message" usada sozinha mostrar todas as mensagens armazenadas que
foram mandadas para voc.
2) "message usurio" mostrar todas as mensagens armazenadas que voc
mandou para "usurio" e todas as mensagens que "usurio" mandou para voc
3) "message #" mostrar a mensagem nmero "#" que est em sua lista.
4) "message usurio mensagem" mandar "mensagem" para "usurio".
As mensagens so armazenadas at que sejam apagadas, ou seja, o "usurio"
no precisa estar conectado no servidor no momento da mensagem. Para
apagar todas as mensagens usar o comando clearmessage.
7.5.4 "nformar sobre jogador finger
Mostra informaes sobre um determinado usurio. Quando "finger" for
usado sozinho, ento as suas informaes sero mostradas. Aqui est um
exemplo do que mostrado:
cex% f
2s1a1Bs1icas para 6ison$%& -n;"ine d5ran1e: 15 'ins -cioso: 0 secs
ra1ing => 3i1 der e'p 1o1a 'e0or
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Obs: Primeiro pode-se ver o rating do usurio para cada modalidade de xadrez,
adiante est o RD (ndice de variao de rating), o resultado total das partidas
47
jogadas, e o rating mais alto. Os nmeros (1: <texto>) so para textos
colocados pelo usurio.
7.5.5 "Variveis no servidor variables
Este comando mostrar as variveis de um determinado usurio. Se
nenhum nome de usurio for colocado, ento o comando "variables" mostrar
as suas variveis. A seguir esto as variveis mostradas.
nformaes sobre as Variveis:
Tabela 6 As Variveis no Servidor
,ome /un$&o
automail
Se for diferente de zero, os lances das suas partidas sero
mandados para o seu endereo eletrnico, depois da partida
estar terminada.
bell
Se for diferente de zero, um sinal sonoro ser mandado quando a
posio no tabuleiro mudar. Na maioria dos casos, voc escutar
um sinal de bip.
cshout
Se for diferente de zero, voc estar apto a receber mensagens
com o comando "cshouts".
f1-f9 Variveis especiais para usar em frmulas.
flip
Se for diferente de zero, a opo de inverter tabuleiro estar
ativa.
formula
A frmula usada para filtrar de desafios feitos a voc que so
automaticamente rejeitados.
gin
Se for diferente de zero, voc ser avisado quando as partidas
comearem ou terminarem.
height
Ajusta o nmero de linhas de texto que voc receber antes de
um [next] ; usualmente o tamanho da tela.
kibitz
Se diferente de zero, voc estar apto a receber mensagens com
o comando "kibitz" de usurios que estejam observando suas
partidas.
kiblevel
Limita mensagens recebidas com os comandos "kibitz" e
"whisper" que voc recebe de usurios com rating igual ou
superior ao valor mostrado na varivel "kiblevel". O valor da
varivel volta a 0 quando voc sai do servidor (logout).
mailmess
Se diferente de zero, mensagens para voc sero mandadas
para seu endereo eletrnico automaticamente.
notifiedby
Se diferente de zero, voc ser notificado pelo servidor quando
usurios possurem seu apelido em suas listas de notificao. Se
zero voc no receber nenhuma notificao. Veja "notify" nos
arquivos de ajuda (help notify) para mais detalhes.
open Se diferente de zero, voc estar apto a receber desafios. Se
48
igual a zero, voc no receber mensagens de desafio.
pin
Se diferente de zero, voc ser informado quando qualquer
usurio conectar-se ou desconectar-se do servidor.
pgn
Se diferente de zero, partidas sero mandadas para voc por e-
mail no formato PGN. Se igual a zero, outro formato ser usado
(column format).
private
Se diferente de zero, ento todas as partidas que voc jogar
sero privadas, ou seja, observadores no podero ver suas
partidas. O valor da varivel private do seu adversrio
irrelevante.
prompt
A string contida nesta varivel ser seu prompt. Use 'set prompt'
para restaurar para o padro do sistema. (Cuidado: algumas
interfaces podem precisar de certos prompts para trabalhar
corretamente.).
rated
Se igual a zero, suas partidas no valero rating. Se diferente de
zero, e se todas estas condies forem satisfeitas, ento suas
partidas valero rating:
1: A varivel "rated" de seu oponente deve ser diferente de zero;
2: O controle de tempo para a partida encaixa-se na categoria de
partida valendo rating;
3: No existe diferena nos tempos;
4: A posio inicial da partida padro.
ropen
Se igual a zero, voc s receber desafios de usurios que
tenham o mesmo valor na varivel "rated". Se diferente de zero,
voc receber todas as mensagens de desafio.
shout
Se diferente de zero, voc estar apto a receber mensagens com
o comando "shout". Se for igual a zero, voc no receber estas
mensagens.
simopen
Se diferente de zero, voc estar apto a receber desafios para
simultneas. Esta varivel sempre colocada em 0 quando voc
entra no servidor.
tell
Se diferente de zero, voc escutar mensagens com os
comandos "tell" e "say" vindas de usurios no registrados. Se
igual a zero, voc no receber estas mensagens.
1-10
Coloca informaes que sero mostradas quando algum usar o
comando "finger" junto com o seu apelido. Voc pode ajustar
estas notas com uma mensagem qualquer, com no mximo 100
caracteres. Voc pode colocar estas informaes em at dez
slots, numerados de 1 at 10.
7.5.6 Comando Set
Modo de usar: set nome_da_varivel [valor]
Voc tem um nmero de variveis pr-definidas que controlam o
comportamento da sua conta. Este comando permite voc controlar estas
49
variveis e modificar seus valores. Geralmente, quando "valor" omitido, a
varivel muda para 0/1, ou seja, desligado(0)/ligado(1).
Exemplos:
set shout 0
set time 10
set inc 0
set auto 1
set st9le 1:
Existem outros casos especiais de uso do comando "set", assim:
Mensagem de Ocupado (busy message)
Caso voc esteja ocupado, voc pode escrever uma breve mensagem para ser
mostrada quando um usurio mandar uma mensagem para voc com o
comando "tell". Por exemplo, digite "set busy Estou ocupado. Voltarei logo!".
Quando algum usurio mandar uma mensagem para voc com o comando
"tell", receber esta mensagem automaticamente como resposta. Digite
qualquer comando para sair do estado de ocupado (busy).
Notas no Comando "finger":
Voc tem direito a 10 linhas de informao para colocar junto com o comando
"finger". Por exemplo, digite "set 1 Meu nome verdadeiro +o&o Paulo". Esta
mensagem aparecer quando algum usurio der o comando "finger" junto com
o seu apelido. Lembre-se que voc pode colocar at 10 mensagens de
informao, numeradas de 1 at 10.
Frmula:
Voc pode filtrar requisies de desafio (com o comando "match") usando uma
frmula. Sua frmula pode incluir algumas variveis que voc pode ajustar.
50
Digite "help formula" no terminal de interao com o servidor para maiores
informaes.
7.5.7 "Observar partida [jogador/partida] observe
Permite observar uma ou mais partidas. Voc pode digitar o nmero da partida
ou o apelido do usurio cuja partida voc quer observar. Por exemplo, se a
partida nmero 34 entre AdminGuy e CiroPimenta, ento "observe 34",
"observe AdminGuy" ou observe "CiroPimenta" ir adicionar est partida na sua
lista de observao.
Quando voc est observando uma partida, voc receber uma atualizao na
posio do tabuleiro e informao sobre a partida a cada lance. Quando uma
partida que voc est observando acaba, voc receber o resultado da partida.
Use o comando "unobserve" para remover uma partida (ou todas as partidas)
da sua lista de observao.
Use o comando "allobservers" para ver quem est observando uma partida (ou
todas as partida) em progresso.
7.5.8 "Examinar partida [jogador/partida] examine
Este comando comea uma partida no modo examinar, como examinador, voc
pode mover as peas tanto das Brancas como das Pretas, voltar lances e
analisar variantes.
Voc pode criar uma partida para examinar (que ainda no existe), uma partida
adiada, ou uma partida terminada contida no histrico ("history") de algum
jogador.
51
Para comear a examinar:
Existem trs possibilidades diferentes de examinar uma partida:
1) Partida que ainda no existe -- o comando "examine" usado sozinho sem
qualquer nome de usurio comea o modo examinar com uma nova partida.
2) Partidas armazenadas (adiadas) -- "examine usurio1" ir examinar sua
partida armazenada com o "usurio1" (se esta partida existir). "examine
usurio_das_Brancas usurio_das_Pretas" ir examinar uma partida
armazenada (adiada) entre os dois jogadores.
3) Uma partida do histrico (history) -- "examine usurio1 nmero_da_ partida"
ir examinar a partida "nmero_da_partida" do histrico do "usurio1".
Examinar partidas em grupo:
Outros usurios podem examinar partidas junto com voc. Voc s precisa
decidir quem sero os outros examinadores. Aqui esto os passos envolvidos:
(1) O outro examinador precisa primeiro observar sua partida usando o
comando "observe".
(2) Voc, como o principal examinador, precisa digitar "mexamine usurio"
para deixar que o "usurio" possa examinar a partida.
O modo de anlise continua at que o usurio que comeou a anlise deixe de
examinar.
7.5.9 "Desafiar jogador [click] match
Modo de usar: match usurio [rated|unrated] [Tempo] [ncremento]
[Tempo_das_Pretas ncremento_das_Pretas] [White|Black] [categoria tabuleiro]
Este comando permite que voc desafie outro usurio para uma partida de
xadrez. Para desafiar um usurio para jogar digite "match usurio". O tipo de
52
partida oferecido (desafio) depende de (a) suas variveis (preferncias) e (b)
opes (informaes) que voc passou para o comando "match". O "usurio"
precisa aceitar (comando "accept") ou rejeitar (comando "decline") o desafio.
Voc pode cancelar o desafio digitando o comando "withdraw".
Parmetros (opes):
Voc pode especificar os parmetros para o comando "match". Se nenhum
parmetro for especificado, (a) as variveis ajustadas para "rated|unrated",
"Tempo (Start)" e "ncermento (nc)" sero usadas (veja o comando "variables"),
(b) o ajuste de tempo ser o mesmo para ambos os jogadores, (c) as cores
sero escolhidas pelo servidor, e (d) a categoria da partida ser a padro
(standard). A seguir esto alguns detalhes sobre cada opo:
rated|unrated -- Diz se a partida dever valer rating (rated) ou no (unrated).
Caso esta opo no seja usada, o valor da varivel "Rated" ser usado.
Tempo e ncremento -- Determina o ajuste de tempo para a partida, onde
tempo em minutos e incremento em segundos. Se somente o valor de
tempo for ajustado ento o valor de incremento ser zero (exemplo, "match
user 5").
white|black -- Se as cores forem ajustadas, white (Brancas) ou black (Pretas),
esta ser a cor do desafiante, ou seja, o usurio que digitou o comando
"match".
Categoria Tabuleiro -- Estes dois parmetros devem ser usados juntos. Eles
especificam uma posio particular para o incio da partida. Este parmetro s
pode ser usado quando todos os outros parmetros tambm forem usados. Se
uma determinada posio no estiver disponvel, ento a posio padro das
peas ser usada.
53
Exemplos:
match 5ilson
Desafia o usurio "Wilson" para uma partida usando os valores padres para
"Rated", Tempo e ncremento.
match 5ilson 8
Desafia o usurio "Wilson" para uma partida com Tempo=5 e ncrmento=0
usando o valor padro da varivel "Rated".
match 5ilson ;0 ;0 u
Desafia o usurio "Wilson" para uma partida que no vale rating (parmetro
"u") usando 30 minutos de Tempo e 30 segundos de ncremento por lance.
match 5ilson : 1: o#enings ru9*lo#e!
Desafia o usurio "Wilson" para uma partida usando a abertura ruy-lopez.
match 5ilson : 1: <ild ;
Desafia o usurio "Wilson" para uma partida "wild 3" (xadrez selvagem - a
posio inicial das peas comea em uma ordem diferente da posio padro).
7.5.10 "Dizer para o adversrio say
Modo de usar: say mensagem
Transmite sua "mensagem" para o oponente que voc est enfrentando. Caso
voc no esteja jogando, a mensagem ir para o seu ltimo oponente.
7.5.11 "Dizer para todos sobre xadrez cshout
Modo de usar: cshout mensagem
Este comando manda uma "mensagem" para todos os usurios que esto
aptos a escutar o comando "cshout".
54
Nota: "cshout" deve ser usado somente para mensagens relacionadas com
xadrez. Use o comando "shout" para mensagens no relacionadas com o
xadrez.
7.5.12 "Dizer para todos shout
Modo de usar: shout mensagem
Mostra sua "mensagem para todos os usurios que esto aptos a escutar o
comando shout".
7.5.13 "Jogar simultnea [click] simmatch
Modo de usar: simmatch usurio
Solicita uma simultnea com dado "usurio". O "usurio" deve ter a sua
varivel "simopen" ligada para aceitar solicitaes de simultneas. Uma vez
que a partida comeou, voc ser informado em qual tabuleiro est o
simultanista. Voc jogar com as Pretas.
7.5.14 "Abrir/fechar simultnea simopen
Modo de usar: simopen
Ajusta sua varivel "simopen" para 0 ou 1. Equivalente a instruo "set
simopen". Se "simopen" for igual a 1, ento voc est apto para jogar mais de
uma partida ao mesmo tempo, ou seja, dar uma simultnea.
7.5.15 "Avanar tabuleiro simnext
Modo de usar: simnext
55
Comando usado pelo simultanista. Use este comando para mover para a
prxima partida na lista de partidas simultneas.
7.5.16 "Retroceder tabuleiro simprev
Modo de usar: simprev
Comando usado pelo simultanista. Use este comando para mover para a
partida anterior na lista de partidas simultneas.
=> Para mais informaes sobre estes e outros comandos do servidor do CEX
digite "help nome_do_comando" na janela de interao com o servidor. Um
arquivo de ajuda (em ingls) ser apresentado mostrando todas as
caractersticas do comando.
56
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