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CorelDRAW 12

Manual

Terico - Prctico


















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CorelDRAW

Bienvenidos al apasionante Mundo de la Informtica!


En este Mdulo intentaremos guiarlos en el aprendizaje de CorelDRAW 12.

CorelDRAW 12 es un programa de diseo grfico orientado para el trabajo de
diseadores e ilustradores profesionales. Por su confiabilidad y facilidad de uso, les
permitir realizar la creacin de diferentes tipos de dibujos y complejas ilustraciones y
cualquier material para imprenta o Web.

Este Mdulo ha sido pensado para que puedan aplicar los conocimientos que
expresa, fundamentalmente, en el mbito Laboral. Aprendern a utilizar las
herramientas necesarias para la creacin de grficos y proyectos como ser: Imagen
empresarial, logotipos, ilustraciones, publicidades, folletera, diseo de packaging,
tarjetas personales, etc.

Esperamos que disfruten este Mdulo, tal como nosotros lo hicimos al redactarlo,
y que les sea de utilidad en el desempeo de sus tareas cotidianas.

Les deseamos xito en este aprendizaje que estn comenzando.







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CorelDRAW
Metodologa de Trabajo


Les presentamos la Metodologa de Trabajo de este Mdulo, con el fin de
orientarlos en su correcto uso y aprovechamiento.

Es importante comenzar por la simbologa que encontrarn en las prximas
pginas:


ATENCIN


Desarrolla una aclaracin de importancia acerca del tema.


SUGERENCIA


Plantea otras formas de aplicar las herramientas.


ACTIVIDAD


Indica las Prcticas a realizar, en caso de tener instalado el Software
Educativo Asistente NEWSAPIENS.


TRUCO


Sugiere alternativas para hacer ms dinmica la aplicacin de las
herramientas.


Al finalizar cada Captulo encontrarn:

! Prcticas Adicionales, que les permitirn repasar las herramientas
aprendidas en actividades concretas e integradoras.

! Un repaso de conceptos Tericos, para verificar la comprensin y
adquisicin de los conceptos ms importantes.

Al finalizar el Mdulo encontrarn una Auto evaluacin Mltiple Choice (Opciones
Mltiples), que les servir como preparacin para el Examen On - Line NEWSAPIENS.



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CorelDRAW
Captulo 1


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Conocer la utilidad de este programa basado en el manejo de dibujos vectoriales y
textos, y sus caractersticas generales.
! Aprender a manejar la cada una de las Barras de Herramientas.
! Aprender a crear un nuevo documento y configurar las propiedades de la pgina.
! Agregar, eliminar y renombrar las pginas del archivo para su correcta organizacin.
! Aprender a guardar los trabajos realizados y tambin hacer copias de seguridad.
! Aprender a utilizar el Zoom como medio para lograr mayor comodidad de trabajo.
! Realizar ejercicios utilizando los administradores de visualizacin.
! Reconocer las Vistas disponibles en el programa y las diferencias entre las mismas.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y realizar las
actividades para la integracin de conocimientos.

Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Introduccin Conceptos generales de Corel Draw.
Cmo iniciar Corel Draw
Iniciar Corel Draw. Entorno de trabajo de
Corel Draw. Caja de herramientas de
Corel Draw. Barra de herramientas
estndar. Barra de propiedades de
Corel Draw. Salir de Corel Draw.

Generalidades

Nuevo documento. Configurar Pgina.
Agregar Pginas. Eliminar Pginas.
Renombrar Pginas. Abrir documentos.
Guardar archivos. Actualizar archivos.
Descartar cambios. Copias de seguridad
al guardar (Backup) Copias de seguridad
Automticas.

Zoom

Herramientas de acercamiento.
Herramienta Zoom. Barra de
herramientas de Zoom. Clasificador de
Pginas. Administrador de Visualizacin.
Herramienta Panormica
Captulo 1

Formas de Ver Tipos de Vistas.




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CorelDRAW

Introduccin


Conceptos Generales de CorelDraw

CorelDraw es un programa de manipulacin de textos y dibujos de precisin, ya que
trabaja con imgenes vectoriales. Este tipo de ilustraciones est formado por vectores
o lneas, y no por puntos como los Mapas de bits; en cada vector se requieren slo dos
puntos (el del inicio y el del final) para representar toda una lnea. Por estos motivos,
las imgenes vectoriales ocupan menor espacio en el disco y tienen una definicin
ms precisa.



Debido a la diversidad de procedimientos que se pueden aplicar sobre figuras,
fotografas y textos, CorelDraw se elige como principal entorno para el diseo Grfico.
Entre otros, usted podr disear:

- Logotipos
- Diseo de papelera empresarial (papel carta, sobres, tarjetas personales, etc.)
- Diseo de folletos y revistas de difusin.
- Diseo de publicidades (para revistas, va publica o comercios)
- Diseo de embalajes o packaging





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CorelDRAW

Cmo iniciar CorelDRAW



Iniciar CorelDraw

! Inicio > Programas > CorelDraw > CorelDraw


ATENCIN: cabe aclarar que la ruta ha sido mencionada en forma
genrica, dado que, en realidad, el nombre CorelDraw aparece siempre
junto a la versin del programa instalada en su PC.
Entonces, las rutas correctas seran (por ejemplo):
Inicio >Programas >CorelDRAW 8 >CorelDRAW 8 o,
Inicio >Programas >CorelDRAW Graphics Suite 12 > CorelDRAW 12

Generalmente aparece en la ventana la Pantalla de Bienvenida, que rene las distintas
posibilidades para iniciar la sesin. Elija la correcta.

Ventana de Ingreso a CorelDRAW







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CorelDRAW

SUGERENCIA
Para activar o desactivar la Pantalla de Bienvenida debe seguir estos pasos:
a- Desde el men Herramientas elija Opciones...
b- En el sector izquierdo del cuadro, haga un clic en General
c- Elija la opcin correspondiente en la parte inferior:

d- Acepte el cuadro.


Entorno de trabajo de CorelDraw



ATENCIN: Slo se imprimen los dibujos (o las partes de ellos) que se encuentran
en el espacio de la hoja.



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CorelDRAW

Caja de Herramientas de CorelDraw

Contiene las herramientas propias de CorelDraw, aqullas necesarias para crear
figuras, textos, como as tambin para modificarlos.





SUGERENCIA
Si la Caja de Herramientas no aparece, puede agregarse de la siguiente manera:







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CorelDRAW
Grupo de Herramienta Icono Funcin
Seleccin Seleccin

Se usa para ELEGIR UN OBJETO (con un clic)
antes de modificarlo (tamao, rotacin o efectos)
Forma
(o Nodos)

Cambia la forma de una figura, la cantidad de
vrtices, curva los lados, etc.
Cuchillo

Se utiliza para abrir una figura cerrada.
Borrador

Se usa para eliminar puntos de una figura, para
reducir la cantidad de vrtices.
Pincel Deformador

Deforma el borde del objeto de curvas, y genera
picos a medida que se arrastran hacia fuera o
genera calados si se presiona hacia adentro.
Pincel Agreste

Genera un efecto dentado en el contorno de los
objetos sobre los cuales se arrastre el puntero.
Edicin de
Formas

Icono Tradicional

Transformacin
Libre
Cambia el tamao de una figura, la rota, la espeja
o la inclina manualmente (con el mouse)
Zoom

Permite acercarse o alejarse de una zona del
dibujo.
Zoom

Icono Tradicional

Panormica

Desplaza el dibujo al arrastrar el mouse.
Mano Alzada

Dibuja lneas rectas o a mano alzada (como un
lpiz)
Bzier

Dibuja lneas curvas
Medios Artsticos

Dibuja lneas con distintas puntas de pluma
trazos; esas lneas se pueden luego rellenar
como un objeto cualquiera (con colores slidos,
degradados, texturas, etc.)
Pluma

Dibuja trayectos que combinan segmentos rectos
con segmentos curvos.
Polilnea

Dibuja trayectos de varias lneas rectas
consecutivas, como lneas quebradas.
Curva de 3 puntos

Genera una curva en U haciendo solo tres clics.
Conexin interactiva

Genera una lnea que conecta el extremo de una
lnea con el extremo de otra figura abierta.
Lneas

Icono Tradicional


Cotas

Se usan para tomar las medidas de un ngulo o
entre dos puntos, de modo que luego queden
indicadas en la hoja.



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CorelDRAW
Dibujo
inteligente
Dibujo inteligente

Crea figuras arrastrando el mouse, pero mejora
su aspecto al soltar el botn.
Rectngulo

Dibuja rectngulos con o sin puntas redondeada Rectngulos

Icono Tradicional

Rectngulo de 3
puntos
Permite dibujar rectngulos inclinados o
cuadrados, con slo tres clics
Elipse

Dibuja Elipses, sectores circulares y arcos. Elipses

Icono Tradicional

Elipse de 3 puntos

Permite dibujar elipses inclinadas o crculo,
haciendo slo tres clics en la hoja.
Polgono

Dibuja todo tipo de polgonos y estrellas.
Espiral

Dibuja espirales.
Figuras
complejas

Icono Tradicional
Papel Grfico

Dibuja cuadrculas o rejillas.
Bsicas

Permite dibujar formas bsicas como una cruz, un
rayo, un cartel de prohibido, etc.
Flechas

Ofrece un listado de flechas para dibujar.
Diagramas de flujo

Ofrece figuras que pueden formar parte de la
descripcin de un procedimiento.
Estrellas

Permite dibujar estrellas de distintas puntas y
algunas cintas, segn se elija
Formas
Predefinidas

Icono Tradicional

Notas

Permite crear globos de historieta.
Texto Texto

Se utiliza para escribir textos.
Mezcla Interactiva

Mezcla la forma de dos objetos, modificando sus
propiedades al arrastrar el mouse (forma manual)
Silueta interactiva

Aplica un degradado de colores que siguen el
contorno de la figura, hacia adentro o afuera, que
crean efectos de luces y sombras, y eso se logra
al arrastrar el mouse (forma manual)
Distorsin
Interactiva
Deforma un objeto usando el mouse.
Herramientas
Interactivas

Icono Tradicional

Envoltura Interactiva

Amolda la forma de un objeto a otra distinta, y
luego se modifica con el mouse




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CorelDRAW
Extrusin Interactiva

Aplica una tercera dimensin a los objetos, una
SOMBRA 3D; sus propiedades se pueden
modificar con el mouse.
Sombra Interactiva

Usando el mouse, aplica una sombra plana de un
solo color por detrs del elemento.
Herramientas
Interactivas

Icono Tradicional

Transparencia
Interactiva

Aplica un relleno cualquiera con un nivel de
transparencia, arrastrando el mouse.
Cuentagotas

Permite tomar una muestra de un color usado
como relleno o como filete en alguno de los
elementos ya dibujados.
Aplicar color

Icono Tradicional

Bote de Pintura

Permite aplicar el color tomado con el
Cuentagotas en otro objeto (como relleno o como
filete, segn se elija)
Cuadro de dilogo
de Pluma

Abre un cuadro para elegir color, grosor, estilo y
otras propiedades del contorno antes de aplicarlo
Color de contorno

Abre un cuadro para elegir o crear el color del
BORDE
Persiana de
Contorno
Abre una persiana para elegir un tipo de contorno,
y luego puede ser aplicado varias veces.
Sin Contorno

Quita el contorno a la figura
Tipos de contornos
Preestablecidos

Modelos de contornos con distinto grosor que se
aplican a cualquier figura elegida.
Contornos

Icono Tradicional

Ventana Acoplable
Color
Abre la persiana acoplable para crear un NUEVO
COLOR; ste se puede aplicar en el relleno o
contorno de los objetos que se vayan eligiendo.
Color Slido de
Relleno

Abre el cuadro para crear un nuevo color para el
INTERIOR de la figura ya elegida.
Rellenos

Icono Tradicional

Relleno Degradado

Abre un cuadro para crear un degradado de
colores.



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CorelDRAW



Barras de herramientas

Las Barras de herramientas estn formadas por iconos.
Cada icono representa una opcin que se encuentra en alguno de los mens del
programa. Estas opciones suelen ser las ms usadas, y aparecen en la barra para
poder acceder a ellas de una manera ms rpida.


Barras de Herramientas Estndar



Relleno de Patrn

Abre un cuadro con modelos de patrn de dos o
varios colores; cada modelo se forma por figuras
geomtricas que se repiten como mosaicos
Relleno de Textura

Abre un cuadro con rellenos de Texturas que se
pueden modificar; cada textura imita imgenes
naturales por ej., Nubes
Relleno Postscript

Abre el cuadro con modelos PostScript, que slo
pueden imprimirse con una impresora especial.
Sin relleno

Quita el relleno o color INTERIOR de la figura
Rellenos

Icono Tradicional



Ventana Acoplable
Color
Abre la persiana acoplable para crear un NUEVO
COLOR; ste se puede aplicar en el relleno o
contorno de los objetos que se vayan eligiendo.
Relleno Interactivo

Aplica CUALQUIER TIPO de relleno, y luego se
puede modificar su apariencia a travs del mouse
Relleno
Interactivo

Icono Tradicional

Relleno Interactivo
de malla
Agrega nodos en forma de enredado dentro de la
figura; al mover esos nodos, el relleno especial
(degradado, textura o patrn) de esa figura se
modifica.

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Cmo iniciar CorelDraw, Subtema: Caja de Herramientas,
Por ejemplo.



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CorelDRAW
Barra de Propiedades de CorelDraw

Esta barra no es estable. Cambia cada vez que se selecciona un objeto o texto, porque
muestra slo los iconos relacionados con l, aquellos que permitan aplicarle cambios.

Al no tener NADA seleccionado

Al haber seleccionado el POLGONO

Al haber seleccionado el TEXTO



ATENCIN: La Barra de Propiedades no siempre aparece en la ventana
cuando se inicia la aplicacin. Al igual que el resto de las barras de
herramientas, puede ser activada (y desactivada) en cualquier momento por
medio de los DOS mtodos mencionados ya para la Caja de herramientas:
- Desde el men Ver, opcin Barras de herramientas
- Con el botn derecho del mouse sobre cualquier barra visible en la
ventana.



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CorelDRAW

Salir de CorelDraw

Para terminar de trabajar en Corel, puede realizar cualquiera de los siguientes
procedimientos:


Botn de Control (Tradicional)

Men de control

Men Archivo

Teclado






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CorelDRAW

Generalidades

Nuevo documento

Puede efectuar cualquiera de los tres siguientes mecanismos:

Desde el icono

Desde el men Archivo

Desde el teclado



Configurar Pgina

- Men Herramientas > Opciones...
- En el cuadro de dilogo, en el sector izquierdo:




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CorelDRAW
Al hacer clic en la opcin Pgina aparecen cuatro grupos de cambios posibles.

Grupo Tamao
En este grupo se realizan cambios al papel en su tamao o ubicacin.


Opcin Papel
* Vertical u Horizontal:

Orientacin de la hoja



TRUCO
Para cambiar la orientacin de la hoja en forma rpida puede realizar estos pasos:





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CorelDRAW
* Papel:

Cambia el tamao de la hoja.

* Anchura/Altura:
Tiene dos funciones:
- Indica las medidas de cada hoja.
- Permite escribir un ancho y alto a gusto
(crear un nuevo tamao)

Aplica las opciones del cuadro slo a la pgina activa, NO a las restantes. As, las
pginas podrn tener distinta configuracin (por Ej., una vertical y otra en horizontal)
* Resolucin
Maneja la visualizacin.
Cuanto mayor sea la cantidad mejor
definida estar la imagen, pero mayor
ser su tamao y el tiempo que demora
en aparecer.

Opcin Etiquetas
El tema ser explicado en el Grupo Etiquetas



TRUCO
El cuadro de TAMAO de pgina aparece tambin desde:




ATENCIN: Es necesario ANTES DE HACER CUALQUIER CAMBIO, definir el tipo de
hoja que se va a usar, entre Papel Normal o Etiquetas. Esta decisin modifica las
opciones que aparecen en el cuadro.



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CorelDRAW

Y las opciones que el cuadro ofrece pueden ser modificadas en forma sencilla a travs
de la Barra de Propiedades, CUANDO NO HAY OBJETOS SELECCIONADOS:




Grupo Diseo
Se realizan cambios a la manera de mostrar la hoja, dependiendo el tipo de trabajo
que se est diseando (libro, folleto, etc.)


* Diseo: Al hacer clic en la punta de flecha de la casilla, se despliega una lista con los
distintos diseos de trabajo:





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CorelDRAW
Pgina Completa
Hoja completa sin dividir en partes; modo habitual de presentacin.
Libro
Cada pgina tiene LA MITAD DEL ANCHO DE LA HOJA indicada en el Grupo Tamao.
Luego pueden imprimirse dos en la misma hoja, una al lado de otra, como en un libro o
revista

Folleto
Cada pgina tiene LA MITAD DEL ANCHO Y LA MITAD DEL
ALTO de la pgina indicada en el Grupo Tamao. Luego se
pueden imprimir en una misma hoja, para doblarla y crear un
folleto, con caras internas y externas.


Tarjeta Doblada
Cada pgina tiene EL ANCHO COMPLETO PERO SLO LA MITAD DEL ALTO DE LA
HOJA. Se imprimirn en la misma pgina para doblarse en el medio.




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CorelDRAW

Tarjeta Pliegue ida.
Cada pgina tiene LA MITAD DEL ALTO y LA MITAD DEL ANCHO de la hoja indicada
en el Grupo Tamao. Al imprimirlas, se crea una tarjeta que se DOBLA hacia abajo y
hacia el costado.

Tarjeta Pliegue Sup.
Cada pgina tiene LA MITAD DEL ANCHO y LA MITAD DEL ALTO de la hoja
seleccionada en el Grupo Tamao. Luego de imprimirlas, la hoja se dobla tambin dos
veces por la mitad, pero la tarjeta final se abre hacia arriba.



* Pginas opuestas: se usa para ver dos pginas al mismo tiempo, una junto a la otra.








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CorelDRAW

Grupo Etiquetas
En este grupo se prepara la hoja en un tamao de etiqueta.



Para buscar un modelo de etiqueta:

- Busque el nombre del fabricante (la marca) a la izquierda. Abra la carpeta y elija el
modelo.




Cada modelo tiene sus medidas particulares.





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CorelDRAW


Para configurar un nuevo modelo:

- Pulse el botn Personalizar etiqueta


-Acepte el cuadro


TRUCO
Si usted desea almacenar un modelo de etiqueta para disponer de l cuando sea
necesario y as no tener que crearlo nuevamente:

- Presione el botn Personalizar Etiqueta
- En el sector del Estilo de Etiqueta, presione el signo +

- Escriba el nombre en el cuadro de Guardar como... y acepte.

Los modelos quedan almacenados en la carpeta Usuario Define.



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CorelDRAW

Grupo Fondo
Desde este grupo se define el color o imagen que tendr el fondo de hoja. Ese fondo
luego puede imprimirse junto con el trabajo realizado.



Sin fondo Slido Mapa de Bits




* Fondo de impresin y exportacin: con esta casilla activada, el fondo se imprime junto
al resto del trabajo, y se exporta con l.



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Generalidades, Subtema: Para configurar un nuevo
documento, Por ejemplo.



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CorelDRAW
Agregar Pginas

Se pueden agregar pginas en cualquier parte del documento. En CorelDRAW 12 cada
pgina tiene autonoma, y, como vimos, puede tener sus propias caractersticas.

-Se activa la pgina que quedar DELANTE o DETRS de la nueva


A travs del men Diseo

A travs de los controladores de pgina

A travs del men contextual



ATENCIN: El primer mtodo (a travs del men Diseo) permite agregar
varias pginas al mismo tiempo, y segn lo que se indique en el cuadro; las
ltimas dos opciones (botones controladores y men contextual) en cambio,
slo agregan UNA PGINA por cada vez que se usan.



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CorelDRAW
Eliminar Pginas

-Seleccione la pgina que desea eliminar

A travs del men Diseo

A travs del men contextual



Renombrar Pginas

-Seleccione la pgina en cuestin

A travs del men Diseo

A travs del men contextual



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Generalidades, Subtema: Renombrar, Por ejemplo.



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CorelDRAW

Abrir documentos

Trae a la pantalla un archivo guardado con anterioridad, para continuar trabajando all:

Desde el men Con el icono Con el teclado
-Haga un clic en el men Archivo y
elija la opcin Abrir...
-Desde la barra de
herramientas Estndar
elija el icono de Abrir
- Presione al mismo
tiempo las teclas
Ctrl O




- Elija el disco donde se guard el archivo

- Abra las carpetas correspondientes; si no ha usado carpetas, saltee este paso.


- Cuando vea en pantalla su archivo haga un solo clic en l.



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Generalidades, Subtema: Abrir documentos, Por ejemplo.



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CorelDRAW
Guardar archivos

Desde el men Con el teclado
-Haga un clic en el men Archivo y elija la
opcin Guardar como...
- Presione al mismo tiempo las teclas
Ctrl Shift S







ATENCIN:




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CorelDRAW

Actualizar archivos

Cuando un trabajo ya tiene nombre y ubicacin en un disco, cualquier cambio que se
genere, solo va a ser conservado si se actualiza el archivo.


Desde el men Con el icono Con el teclado
-Haga un clic en el men Archivo y
elija la opcin Guardar
-Desde la barra de
herramientas Estndar
elija el icono de Guardar
- Presione al mismo
tiempo las teclas
Ctrl S






ATENCIN: Cuando se actualizan los cambios en un trabajo, NO APARECEN
CUADROS DE DILOGO, slo queda detenido el programa por unos segundos.
Sucede que, justamente en esos segundos, el programa busca los datos ya
guardados en el disco, los compara con los que aparecen en pantalla y
agrega o quita lo necesario para que en el disco quede guardado lo mismo.
A esto se llama Actualizar.


Descartar cambios

Elimina todos los cambios que se efectuaron en el archivo hasta volver a la ltima
versin guardada en el disco (la ltima actualizacin)






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CorelDRAW

Copias de seguridad al guardar (Backup)

Son copias del archivo que se van actualizando peridicamente o cada vez que se
guardan los cambios con la opcin Guardar.
Por eso un Backup es siempre idntico al original guardado.


ATENCIN: Cuando se abre el Backup de un archivo, CorelDraw lo considera
como a un original, y al guardar los cambios, genera un nuevo Backup de ste.
Lo llama Backup de Backup.
Por esto NO DEBE ABRIRSE EL BACKUP EXCEPTO QUE EL ORIGINAL NO RESPONDA.
Y en ese caso, al abrirlo es conveniente guardarlo con un nuevo nombre ANTES
DE COMENZAR A TRABAJAR EN L.





SUGERENCIA
La opcin de generar Backups puede habilitarse o deshabilitarse en cualquier momento:

a- Men Herramientas > Opciones...
b- En el listado de la izquierda del cuadro, un clic en el grupo Guardar
c- Active o desactive la casilla Hacer copia de seguridad al guardar
d- Acepte el cuadro finalmente.


Lo indicado funcionar para todos los archivos con los que trabaje en esta PC,
y hasta que vuelva a modificar las opciones.


Copias de Seguridad Automticas (Auto backup)

Son copias del archivo que Corel genera mientras trabajamos en l, y que elimina
cuando lo cerramos. Estas copias se encuentran en la misma carpeta que el original,
con el nombre de Auto backup.
Se usan cuando el programa se cierra por algn error y el usuario no ha guardado los
cambios en el archivo, porque el Auto backup queda visible y el usuario puede abrirlo;
encontrar en l los cambios que en el original no alcanz a guardar.



30

CorelDRAW

Zoom

Herramientas de acercamiento


Herramienta Zoom



Barra de herramientas de Zoom

La herramienta de Zoom se usa para acercarse o alejarse de los objetos.
Los iconos de zoom se encuentran tanto en la Barra de Propiedades como en la barra
de herramienta de Zoom, siempre que la herramienta se encuentre seleccionada.





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CorelDRAW
* Niveles de Zoom
Es una lista de opciones que se acercan a una parte especfica
del documento como En seleccin o En pgina, junto con
porcentajes fijos.
Asimismo, cualquier otro porcentaje puede escribirse en el casillero y
con presionar la tecla Enter ser tomado como valor de acercamiento.


* Aumentar

Un clic sobre el objeto Se encierra el rea


* Reducir


* Zoom sobre Seleccin





32

CorelDRAW




TRUCO
Para visualizar el trabajo de pantalla PERO SIN LAS BARRAS, se puede presionar la tecla F9
o elegir la opcin Previsualizacin a pantalla completa desde el men Ver.

Zoom sobre Objetos Zoom sobre Pgina


Zoom sobre ANCHO de Pgina Zoom sobre ALTO de Pgina





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CorelDRAW

Clasificador de Pginas

Esta opcin se utiliza para ver TODAS las pginas del archivo al mismo tiempo, en
miniaturas, una al lado de otra.


Para salir del Clasificador:





Administrador de visualizacin


Desde el Men


Desde el Teclado





34

CorelDRAW



* Para guardar una visualizacin especfica:

- Seleccione la herramienta de Aumentar, para acercarse al rea correspondiente.




- Agregue ese acercamiento a la lista del Administrador de Visualizacin.






35

CorelDRAW


ATENCIN: Cada visualizacin guardada PERTENECE A LA PGINA EN LA
CUAL HA SIDO CREADA: Este atributo puede ser modificado desde el
Administrador de Visualizacin, y as podr aplicarse el acercamiento en
todas las pginas:





* Para cambiar el nombre a una visualizacin guardada:


Desde el men lateral Desde el men contextual











36

CorelDRAW
* Para usar una visualizacin guardada:

Desde el men lateral Con doble clic Desde el men contextual






* Para eliminar una visualizacin guardada:

Desde el men lateral Desde el icono Desde el men contextual






Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Zoom, Subtema: Utilizacin del Administrador de
visualizacin, Por ejemplo.



37

CorelDRAW
Herramienta Panormica

Su nico uso es desplazar la hoja hasta acomodarla en el lugar correcto, como una
BARRA DE DESPLAZAMIENTO, pero manual.





TRUCO
Para activar rpidamente la herramienta Panormica, se puede usar la tecla



SUGERENCIA
A modo de Navegador, se puede usar tambin el mouse para buscar una parte
especfica del trabajo realizado:




38

CorelDRAW

Formas de Ver


Tipos de Vistas

Por defecto, los archivos de CorelDraw trabajan bajo la Vista Normal.
Los tipos de vistas permiten modificar la presentacin de los objetos EN PANTALLA,
mejorarla para trabajar con ms detalle, o simplificarla y disminuir as el tiempo que
tardan en aparecer.





ATENCIN: Las Vistas slo afectan a los objetos EN LA PANTALLA y hasta tanto
se vuelva a cambiar la opcin. No se relacionan bajo ningn punto con la
IMPRESIN DEL TRABAJO; cualquiera sea la Vista activa, la impresin resulta la
misma.



Lneas de dibujo simples
Muestra figuras planas, slo con contornos. No muestra los efectos
ni los rellenos aplicados, y los Mapas de Bits se ven en grises.
Se usa cuando no se necesita trabajar con las figuras, (sino slo ver
su presencia), y por lo tanto se prefiere disminuir el tiempo que tardan
en aparecer.



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Formas de Ver, Subtema: Lneas de dibujo simples, Por
ejemplo.




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CorelDRAW

Lneas de dibujo
Muestra el contorno exacto de las figuras incluso con
volumen porque reconoce los efectos, aunque no
muestra rellenos. Los Mapas de Bits se ven en grises.
Se usa para ver los contornos exactos de los elementos
y el espacio real que ocupan, pero cuando no se
necesitan ver sus detalles y as se reduce el tiempo que
tardan en aparecer.




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Formas de Ver, Subtema: Lneas de dibujo, Por ejemplo.



Borrador
Muestra las figuras completas (con contornos,
rellenos, colores y efectos) pero con pocos detalles;
maneja pocos colores: los degradados no se observan,
y los Mapas de Bits se ven pixelados.
Se usa cuando no se necesita trabajar en detalle en las
figuras, pero a diferencia de los anteriores, los rellenos
cobran importancia.




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Formas de Ver, Subtema: Visualizacin Borrador, Por
ejemplo.




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CorelDRAW

Normal
Muestra las figuras completas tal como sern
impresas. Reconoce contornos, rellenos, colores y
efectos y los Mapas de Bits se ven con la definicin
verdadera.
Es la vista que se utiliza para trabajar con los objetos,
para efectuar los cambios en ellos.




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Formas de Ver, Subtema: Visualizacin Normal, Por
ejemplo.


Mejorada
Muestra figuras completas y con mejor calidad en
pantalla. Dibuja cada detalle de la imagen,
demandando ms tiempo para dibujarlas. Los Mapas
de Bits se ven muy ntidos.
Se usa cuando se necesita trabajar con los detalles de
la imagen, aquellos que la Vista Normal no muestra.


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Formas de Ver, Subtema: Visualizacin Mejorada, Por
ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 1, Tema: Repaso General.





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CorelDRAW
Actividad del Captulo 1


1- Abra un nuevo archivo.

2- Guarde el archivo antes de comenzar a trabajar. Hgalo dentro del disco C: con el
nombre Prctica 1 de (escriba su nombre en el lugar de los puntos suspensivos)

3- Desde la Barra de Propiedades determine un tamao de hoja A4, en horizontal.
Qu debe tener seleccionado para que aparezcan estas propiedades a la vista?

.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................

4- Elija un fondo claro para la hoja, como celeste pastel.

5- Cambie el nombre de la pgina por Dibujo 1

6- Actualice los cambios Por qu no usa Guardar como en este caso?

.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................

7- Agregue dos hojas despus de Dibujo 1. Puede agregar las dos al mismo tiempo o
debe hacerlo de a una por vez? Si es necesario repase los caminos existentes.

.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................

8- Cambie sus nombres por Dibujo 2 y Dibujo 3.

9- Cambie la orientacin de Dibujo 3 a Vertical. Cmo se indica que el cambio slo
debe efectuarse en tal hoja, sin afectar a las restantes?

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10- Regrese a Dibujo 1. Acerque el Zoom hasta ver SOLO la esquina superior
izquierda de la hoja.

11- Agregue este acercamiento al Administrador de visualizacin. Cambie el nombre de
esta visualizacin por Esquina de hoja.





42

CorelDRAW

12- Vuelva a visualizar toda la hoja Cul es el camino ms rpido para lograrlo?

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.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................

13- Utilice el zoom guardado en el Administrador, para acercarse nuevamente a la
esquina. Utilcelo tambin en las otras dos hojas del archivo. Qu botn determina que
se pueda aplicar en todas las hojas indistintamente?

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14- Descarte los cambios realizados al archivo Cuntas hojas posee el archivo ahora?
Por qu no ha desaparecido el fondo de la hoja?

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CorelDRAW
Repaso General del Captulo 1


1- Por qu es til colocar la pantalla de Bienvenida al ingresar al programa?

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2- Describa los pasos para cambiar el nombre a una pgina del archivo.

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3- A qu se llama Actualizar cambios?

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4- Qu sucede cuando se usa el comando Descartar cambios?

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5- Si al estar trabajando con la herramienta de zoom, ud. hace un clic y la pantalla
queda totalmente en blanco... cmo podra volver a ver los objetos dibujados?

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6- Para qu sirve guardar una visualizacin en el Administrador de Visualizacin?

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7- En qu vistas, Corel NO muestra el relleno de las figuras aunque lo posean?

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44

CorelDRAW
Captulo 2


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Aprender a seleccionar objetos para su posterior modificacin.
! Identificar las herramientas de CorelDRAW.; diferenciarlas y aprender su manejo.
! Aprender a dibujar formas bsicas y de mayor complejidad. Reconocer sus atributos.
! Comprender la utilidad de la herramienta Forma para la transformacin de objetos.
! Aprender a trabajar con la barra de propiedades de nodos.
! Aprender a usar las herramientas de cuchillo, borrador y pinceles (deformador y
agreste)
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y realizar las
actividades para la integracin de conocimientos.




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CorelDRAW
Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Herramientas de Seleccin
Seleccionar objetos. Seleccin mltiple.
Deseleccionar objetos.
Herramientas de dibujo
Simples
Herramientas para el dibujo de objetos
simples. Herramienta de Rectngulo.
Herramientas Rectngulo de tres puntos.
Herramienta de Elipse. Herramienta de
Elipse de tres puntos.
Herramientas de Dibujo
Complejas
Herramienta Polgono. Herramienta
Espiral. Herramienta Papel Grfico.
Figuras Predefinidas. Herramienta de
Dibujo Inteligente.
Herramientas de Lneas
Lneas. Tipos de lneas. Dibujo a Mano
Alzada. Dibujo con Polilnea. Dibujo con
Medios Artsticos. Dibujo con Curva de
tres puntos. Dibujo en Modo Bzier.
Dibujo con Pluma
Captulo 2

Herramientas de Edicin
Herramientas de Edicin. Convertir a
curvas. Herramienta de Forma. Modificar
tipos de lneas. Modificaciones en Lneas
Rectas. Modificaciones de Lneas
Curvas. Tipos de Nodos en Lneas
Curvas. Cambiar tipos de nodos en
Lneas Curvas, Aadir Nodos, Eliminar
Nodos. Unin de dos nodos de un mismo
segmento. Unin de nodos de
segmentos distintos. Dividir nodos.
Estirar y escalar nodos. Girar e inclinar
nodos. Alinear nodos. Recortar una
Imagen de Mapa de Bits. Herramienta
de Cuchillo. Herramienta Borrador.
Herramienta Pincel Deformador.
Herramienta Pincel Agreste.






46

CorelDRAW

Herramientas de Seleccin


Seleccionar Objetos

Opcin 1 (con un clic)
-Seleccione la herramienta de Seleccin



ATENCIN: Cuando el objeto NO TIENE RELLENO debe hacer el clic en el CON-
TORNO de la figura o realizar los siguientes pasos:
- Seleccione la herramienta y haga un clic en un lugar vaco.


Entonces cualquier sector de la imagen servir para seleccionarlo.

Opcin 2 (encerrando al objeto)
-Seleccione la herramienta de Seleccin




47

CorelDRAW

ATENCIN: El objeto SLO quedar seleccionado si se encierra POR
COMPLETO. Si queda una pequea parte fuera del recuadro, al soltar el botn
del mouse NO SE VEN LOS MANEJADORES alrededor.

Opcin 3 (con el teclado)
Se utiliza generalmente cuando hay objetos OCULTOS DETRS DE OTROS, ya que
las opciones anteriores SIEMPRE seleccionan al ANTERIOR.

-Seleccione la herramienta de Seleccin y haga clic en cualquier objeto.




Tcnicas bsicas y manipulaciones de uso general:

Seleccin Mltiple


Opcin 1 (con el mouse)
- Seleccione la herramienta de Seleccin





48

CorelDRAW

Opcin 2 (encerrando objetos)
- Seleccione la herramienta de Seleccin


Opcin 3 (con el men)
Se utiliza para elegir TODOS
LOS OBJETOS DIBUJADOS,
sin excepcin.





TRUCO

Si la seleccin mltiple incluye a TODOS los elementos del archivo:







49

CorelDRAW
Deseleccionar objetos


UN SLO OBJETO SELECCIONADO
Con el mouse Con el teclado

UN OBJETO DE VARIOS SELECCIONADOS




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Seleccin, Subtema: Seleccionar y
deseleccionar, Por ejemplo.






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CorelDRAW



Herramientas para el dibujo de objetos simples




Herramienta de Rectngulo

Se ocupa de dibujar RECTNGULOS y CUADRADOS.

- Haga un clic en el icono de Rectngulo



TRUCO
Existen algunas tcnicas que se pueden realizar con la herramienta de Rectngulo elegida:
Para dibujar CUADRADOS


Herramientas de Dibujo Simples



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CorelDRAW
Para dibujar un rectngulo DESDE EL CENTRO

Para dibujar CUADRADOS DESDE EL CENTRO

Para crear un rectngulo DEL TAMAO DE LA HOJA


Barra de Propiedades para el Rectngulo




ATENCIN: Es preciso seleccionar la herramienta de rectngulo para ver estas
opciones en la barra, aunque el rectngulo no se haya dibujado, la barra
cambia automticamente



52

CorelDRAW
* Posicin:
Determina en qu puntos de las Reglas se ubicar el CENTRO de la figura.




ATENCIN: Las reglas funcionan como Ejes Cartesianos, y por lo tanto, tiene
nmeros positivos y negativos, a partir del cero en cada una de ellas.


* Tamao:


* Rotacin


* Botones de Reflejo

TRUCO
Para evitar que se deforme el objeto al cambiar una de sus medidas:
- Active el icono Mantener proporciones desde la Barra de Propiedades.
- Modifique cualquiera de las medidas (Ancho o Alto)
- Presione la tecla Enter y ver que la otra medida se modifica automticamente.



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CorelDRAW



* Bordes redondeados



ATENCIN: Las opciones de Ajustar texto de prrafo, Anchura de contorno,
Orden y Convertir a curvas, son temas que requieren de una explicacin
compleja previa. Sern detallados, por eso, en prximos captulos.



Herramienta de Rectngulo de tres puntos

Se ocupa de dibujar RECTNGULOS ROTADOS.

- Haga un clic en el icono de Rectngulo de tres puntos


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 2, Tema: Herramientas de Dibujo Simples, Subtema: Barra de
Propiedades de la herramienta Rectngulo, Por ejemplo.



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CorelDRAW

ATENCIN: El Rectngulo de tres puntos, no es ms que una herramienta para
dibujar rectngulos rotados. Por tal motivo, la Barra de Propiedades ofrecer las
mismas opciones que para los rectngulos; slo la casilla de rotacin en lugar
de CERO, indicar el ngulo usado al crear la figura.




Herramienta de Elipse




ATENCIN: Todas las figuras pueden rellenarse, EXCEPTO EL ARCO.





Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 2, Tema: Herramientas de Dibujo Simples, Subtema: Herramienta
rectngulo de tres puntos, Por ejemplo.




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CorelDRAW
Combinaciones con teclas
Al igual que para los rectngulos, se pueden mantener presionadas ciertas teclas
mientras se dibuja una Elipse, para lograr resultados como:
CRCULOS
Con la tecla
Elipses DESDE EL CENTRO
Con la tecla
CIRCULOS DESDE EL CENTRO
Con las teclas simultneamente



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Dibujo Simples, Subtema: Herramienta
Elipse (Opciones CorelDraw 12 tradicional para la herramienta elipse), Por
ejemplo.


Barra de Propiedades de Elipse




ATENCIN: Dado que algunas opciones de la Barra de Propiedades son las
mismas que se mencionaron para el rectngulo, a continuacin se detallarn
slo aquellas que son especficas de la herramienta Elipse.

* Hacia la izquierda/ derecha






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CorelDRAW

* ngulo inicial y final

Cambia la abertura del Sector o Arco dibujado.




Herramienta de Elipse de tres puntos

Se ocupa de dibujar ELIPSES O SECTORES ROTADOS.

- Haga un clic en el icono de Elipse de tres puntos




ATENCIN: La Elipse de tres puntos, no es sino una forma de dibujar una Elipse
rotada. Por este motivo, la Barra de Propiedades presentar las mismas
opciones que la elipse tradicional; as, pues, la nica casilla que aparecer
cambiada ser la de rotacin, tal como sucede con el rectngulo de tres
puntos.


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Dibujo Simples, Subtema: Herramienta
Elipse de tres puntos, Por ejemplo.

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 2, Tema: Herramientas de dibujo simples, Subtema: Herramienta de
Elipse (Opciones CorelDRAW 12 tradicional para la herramienta elipse), Por
ejemplo.



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CorelDRAW




Herramienta Polgono




Tipos de polgonos

Con esta herramienta se puede dibujar:



Por defecto, Corel dibuja un Pentgono (polgono de 5 puntas) Sin embargo, es posible
(y conveniente) seleccionar el modelo de figura ANTES de comenzar a dibujar.


Herramientas de Dibujo Complejas



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CorelDRAW
Barra de Propiedades del Polgono




ATENCIN: Dado que algunas opciones de la Barra de Propiedades son las
mismas que se mencionaron para el rectngulo (y las restantes herramientas
de Dibujo Simples), a continuacin se detallarn slo aquellas que son
especficas de la herramienta Polgono.


* Polgono / Estrella




ATENCIN: Este icono se utiliza sobre la figura ya dibujada (y seleccionada), de
modo que convierte al polgono en estrella o viceversa.
El Polgono como estrella, en cambio, slo puede ser elegido desde el cuadro,
ANTES de realizar el dibujo.


* Nmero de puntas del polgono





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CorelDRAW
* Perfilado




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 2, Tema: Herramientas de dibujo complejas, Subtema: Herramienta
Polgono (Modificar un polgono o estrella), Por ejemplo.



Herramienta Espiral



Tipos de Espirales



El Espiral Simtrico muestra sus vueltas a igual distancia una de otra, y por lo tanto el
espacio entre las lneas circulares es siempre el mismo.
El Espiral Logartmico, en cambio, disminuye la distancia entre las lneas a medida
que las vueltas se acercan al centro; en este lugar, el espacio de separacin entre ellas
es casi nulo.



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CorelDRAW

ATENCIN: El tipo de espiral debe ser seleccionado ANTES de dibujar en la hoja.
Una vez creado, se pueden modificar sus propiedades pero no se puede
cambiar el tipo de figura.


Barra de Propiedades del Espiral







Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 2, Tema: Herramientas de dibujo complejas, Subtema: Herramienta
Espiral (Barra de propiedades de la Herramienta Espiral), Por ejemplo.


Herramienta Papel Grfico




ATENCIN: Las propiedades del Papel grfico deben elegirse desde la Barra de
Propiedades ANTES de dibujar en la hoja. Una vez creada la imagen, no se
puede cambiar la cantidad de filas ni de columnas.



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CorelDRAW
Barra de propiedades del Papel Grfico







Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 2, Tema: Herramientas de dibujo complejas, Subtema: Herramienta
Papel Grfico (Barra de propiedades de la Herramienta Papel Grfico), Por
ejemplo.


Figuras Predefinidas

En el grupo de Figuras predefinidas existen cinco iconos.



Cada uno de ellos ofrece a su vez una lista de dibujos relacionados con un tema
especfico, como, por ejemplo, el grupo de Flechas. As pues se podrn crear formas
bsicas de una manera rpida y sencilla.





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CorelDRAW

Barra de propiedades de figuras predefinidas

El icono de figuras predefinidas solo determina el tipo de forma con la cual se decide
trabajar. A partir de esta eleccin, la Barra de propiedades ofrece una lista de imgenes
distinta. All se indicar la imagen definitiva antes de comenzar a dibujar.
A continuacin se muestran los diferentes listados de figuras.


Formas Bsicas Formas de Flechas




Formas de
Diagrama de Flujo
Formas de Estrella Formas de Notas







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CorelDRAW


SUGERENCIA
Las formas predefinidas sirven tambin como cajas de texto. Esto es, colocar texto en su
interior, de modo que el mismo se acomodar dentro de los lmites de la figura.





Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 2, Tema: Herramientas de dibujo complejas, Subtema: Herramienta
Formas Bsicas (Barra de propiedades de las Formas Bsicas), Por ejemplo.



Herramienta de Dibujo Inteligente

Permite dibujar a mano alzada de modo que al soltar el botn del mouse, mejora
automticamente el aspecto del dibujo, se disminuyen las imperfecciones de los
trazados.








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CorelDRAW
Barra de Propiedades de la herramienta de Dibujo Inteligente









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CorelDRAW

Herramientas de Lneas


Lneas

CorelDRAW posee herramientas que facilitan la creacin de lneas personalizadas con
cualquier forma y tamao, como tambin su medicin y conexin.




ATENCIN: Esta etapa de la capacitacin busca lograr un primer
acercamiento entre el alumno y el dibujo, parte elemental del Diseo Grfico.
Por tal motivo, slo se detallarn aquellas herramientas utilizadas para la
creacin de lneas.
Las herramientas de Conexin y de Cotas sern tratadas en prximos captulos.


Tipos de lneas

Una Lnea es un trayecto sin intervalos. Las lneas pueden ser rectas o curvas, y
ambos tipos pueden combinarse dentro de un mismo Trayecto.


Una lnea Recta no presenta quiebres ni curvaturas. Se extiende entre dos puntos
llamados nodos de modo que cada uno de ellos, determina el inicio y final de la
misma; la distancia entre ambos, fija la LONGITUD de la recta.






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CorelDRAW
La lnea Curva tambin se extiende entre dos nodos pero en este trayecto existe
una curvatura. En este caso, los nodos regulan tanto la LONGITUD de la lnea, como la
Profundidad y Direccin, a travs de unas lneas llamadas Tangentes que nacen en
cada nodo.


Cuando estas lneas forman parte de un mismo trayecto se denominan Segmentos.
Segn el tipo de lnea, se diferencian en Segmentos Rectos y Segmentos Curvos.

Nodo Segmento Lnea

Es el punto que define el inicio
o final de un trayecto.
Es el trayecto comprendido
entre DOS NODOS. Los
Segmentos Consecutivos
comparten un nodo.
Puede ser Recta y/o Curva.
Est formada por uno o varios
SEGMENTOS
CONSECUTIVOS.




ATENCIN: La modificacin de cualquiera de estas lneas requiere del uso de las
herramientas de Forma. Este tema ser explicado ms adelante.

Dibujo a Mano Alzada

Su uso es semejante al de un lpiz.
Se utiliza especficamente para realizar trazos de lpiz (que obedecen a la direccin
indicada con el mouse) y para lneas rectas.

Lneas CURVAS (Trazos de lpiz) con Mano Alzada





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CorelDRAW
Lneas RECTAS con Mano Alzada




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: La
Herramienta Mano Alzada, Por ejemplo.


Dibujo con Polilnea

Su uso es un poco ms sofisticado que el de un lpiz, pero muy similar al de la
herramienta Mano Alzada.

Se utiliza especficamente para realizar trazos de lpiz que siguen el movimiento del
mouse pero que mejoran su aspecto al soltar el botn; tambin para lneas rectas
CONSECUTIVAS.


Lneas CURVAS (Trazos de lpiz) con Polilnea

Lneas RECTAS con Polilnea





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CorelDRAW

ATENCIN: Los trazados de Polilnea pueden quedar abiertos o cerrados. Para
cerrar un trazado se debe hacer el ltimo clic en el mismo lugar donde se hizo el
primero, pero SOLO CUANDO EL PUNTERO CAMBIE DE FORMA, mostrando una
pequea flecha negra quebrada:


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: Herramienta
Polilnea, Por ejemplo.


Dibujo con Medios Artsticos

Su uso es semejante al de un lpiz, y por lo tanto similar al de Mano Alzada.
Sin embargo, las lneas creadas con Medios Artsticos no poseen slo un filete sino
tambin un relleno. Cuanto mayor es su grosor, mayor es su relleno.
Adems, se puede modificar su extremo inicial o final, permitiendo distintos tipos de
trazos, como los que se generan manualmente. Se llaman trazos caligrficos.



Preestablecido






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CorelDRAW


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema:
Herramienta Medios Artsticos (Utilizacin del modo Preestablecido),
Por ejemplo.

Pincel





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: Herramienta
de Medios Artsticos (Utilizacin del modo Pincel),
Por ejemplo.


Diseminador





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CorelDRAW
* Orden: determina el modo en que los dibujos se repetirn a lo largo de la lnea.
* Lista de opciones: Abre un cuadro desde el cual eliminar o agregar algunos dibujos
de la lnea creada.
* Espaciado de objetos: se modifica desde el cuadro inferior; regula la distancia entre
los distintos dibujos que forman la lnea.
* Pinceladas: se especifica en el cuadro superior. Las pinceladas se efectan una
sobre otra, por eso el valor elegido marca las veces en que se superponen los objetos.
* Rotacin: permite elegir una cantidad de grados para rotar a los objetos de la lnea.
* Descentrado: desplaza los dibujos que forman la lnea (los descentra) para que el
aspecto original cambie. Para esto, aparece un cuadro en el cual indicar la distancia y
direccin del movimiento.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: Herramienta
de Medios Artsticos (Utilizacin del modo Diseminador), Por ejemplo.


Pluma Caligrfica




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: Herramienta
de Medios Artsticos (Utilizacin del modo Pluma),
Por ejemplo.





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CorelDRAW

Presin





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Dibujo Complejas, Subtema:
Herramienta de Medios Artsticos (Utilizacin del modo Presin), Por ejemplo.


Dibujo con Curva de tres puntos

Se utiliza especficamente para dibujar una nica curva con forma de U.
Para esto, se efecta un punto al comienzo, otro al final de la lnea y un tercero que
indica el punto ms alto de la curvatura.






Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema: Herramienta
Curva de tres puntos, Por ejemplo.





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CorelDRAW
Dibujo en Modo Bzier

Es la herramienta ms apta para el dibujo de curvas precisas. Sin embargo tambin se
pueden crear rectas y ambos tipos de lneas pueden alternarse en un mismo trazado.
Una curva se extiende de un nodo a otro, con forma de letra "U. Por ejemplo:





La forma, inclinacin y profundidad de las curvas estn determinadas por el tipo,
longitud y direccin de las tangentes que nacen de cada nodo.
La tangente es la lnea cortada que aparece al seleccionar el nodo del extremo del
segmento.




ATENCIN: La modificacin de las mismas ser prximamente detallada, durante
el desarrollo de la Herramienta de Forma.


Lneas RECTAS con Bzier
El mtodo es el mismo que para Mano Alzada; slo cambia el puntero






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CorelDRAW

ATENCIN: Para terminar de dibujar Lneas con Bzier se debe presionar la Tecla
espaciadora o seleccionar otra herramienta, como Seleccin. En caso contrario,
la lnea seguir prolongndose con cada clic.


Lneas CURVAS con Bzier



Trazados combinados




ATENCIN: Cuando trabaja con trayectos de lneas curvas y rectas combinados,
debe tener en cuenta que cada nodo define a la LNEA POSTERIOR, o sea, la lnea
que en ese nodo se inicia. Por eso si se trata de Curvas, debe arrastrar el mouse
para que aparezca la tangente; si quiere iniciar una Recta, slo debe hacer clic.




74

CorelDRAW
Dibujo con Pluma

De igual modo que la herramienta Bzier, la Pluma se utiliza para crear curvas
precisas y lneas rectas que pueden mezclarse dentro de un mismo trayecto.


ATENCIN: La nica diferencia entre las herramientas Bzier y la herramienta
Pluma, se observa en su uso prctico.
Ambas sirven para dibujar lneas tanto rectas como curvadas. Sin embargo, la
Bzier no muestra las lneas hasta luego de realizar el nodo final (segundo nodo) La
Pluma, en cambio, muestra la lnea luego del primer clic de modo que ser posible
acomodarla con el mouse, antes de hacer el segundo clic, ya seguros de que la
curvatura es correcta.




ATENCIN: Si el trazado DEBE QUEDAR ABIERTO, para poder terminarlo se debe
presionar la Tecla espaciadora o seleccionar otra herramienta como Seleccin.
Hasta no hacer esto, el trazado se seguir extendiendo.


SUGERENCIA
Si por algn motivo no quisiera ver la lnea de pluma mientras va
dibujando puede desactivar el icono de MODO DE PREVI-
SUALIZACIN desde la Barra de Propiedades, LUEGO de elegir la
herramienta de Pluma.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Lneas, Subtema:
Herramienta Pluma,
Por ejemplo.



75

CorelDRAW

Herramientas de Edicin


Herramientas de Edicin

CorelDRAW dispone de un grupo de herramientas para editar la forma de los objetos,
textos, y Mapas de Bits:


Estas herramientas trabajan con los NODOS de los objetos.


ATENCIN: Slo los dibujos creados con herramientas de Lneas (Mano Alzada,
Bzier, etc.) presentan nodos en su estructura que facilitan las modificaciones.
Las figuras (simples y complejas), en cambio, como as tambin los textos, deben
ser primeramente CONVERTIDOS A CURVAS; slo entonces se podrn manipular
sus nodos.

Convertir a curvas

Permite que cualquier figura o texto creado en Corel sea tratado como un objeto
dibujado con lneas, y as se pueden usar los nodos para modificarlo.


Desde el men
Desde la Barra de
Propiedades
Desde el teclado







76

CorelDRAW
Herramienta de Forma

Permite seleccionar cada uno de los NODOS de los distintos objetos.



A partir de un nodo seleccionado se puede:
* modificar el tipo de lnea en cuestin (de recta a curva y viceversa)
* modificar las caractersticas de la lnea (longitud, curvatura, etc.)


Modificar tipos de lneas

Las lneas pueden ser RECTAS o CURVAS.
Esta caracterstica est marcada por el nodo de su extremo final. Si el nodo tiene
Tangentes, es un NODO DE CURVA. Si solo aparece el cuadrado del nodo se trata de
una NODO DE RECTA.



Convertir Lneas Rectas en Curvas





77

CorelDRAW
Convertir Lneas Curvas en Rectas



Modificaciones en Lneas Rectas

Solo se pueden mover los nodos para:
* cambiar la longitud de la lnea
* cambiar la direccin de la lnea

Trayectos dibujados con Herramientas de Lneas

Polgonos y textos






78

CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin, Subtema: Cmo
modificar los nodos?, Por ejemplo.


Modificaciones de Lneas Curvas

Se pueden mover los nodos para cambiar:
* La Longitud de la lnea

Se pueden mover las Tangentes, a travs de su controlador Bzier. As cambia:
* La Profundidad (cuando se estira el controlador se alarga la tangente y la curva se
vuelve ms notoria, ms profunda)
* La Direccin (la curva se mueve hacia el mismo lugar que el controlador)




ATENCIN: Cada nodo muestra UNA Tangente por cada segmento que LLEGA A
L. Por tal motivo, los nodos de los extremos TIENEN UNA SOLA TANGENTE, mientras
que los centrales, muestran DOS TANGENTES.

Tipos de Nodos en Lneas Curvas

Existen tres tipos de nodos para las Lneas Curvas. Cada uno de ellos permite crear
curvas distintas, por eso es importante elegir el correcto antes de mover las tangentes.

Nodo Asimtrico o Cspide
Las tangentes se mueven por separado. Se
pueden colocar ambas hacia un mismo lado, y
GENERAR CURVAS DEL MISMO LADO,
como si una curva acabara en un nodo y all
empezara otra igual.

La Longitud de cada tangente define la
profundidad de la curva que en ese nodo
termina.





79

CorelDRAW
Nodo Suave o Uniforme
Las tangentes forman SIEMPRE una lnea recta
(si se mueve una, la otra se desplaza con ella
para conservar la alineacin) por lo que
permanecern enfrentadas una de cada lado
del nodo (una arriba y otra abajo, por ejemplo) y
las CURVAS TAMBIN; parece que una curva
pasara por el nodo para continuarse del otro
lado, formando una S
La Longitud de cada tangente se cambia
individualmente para definir la profundidad de la
curva que en ese nodo termina.



Nodo Simtrico
Las tangentes SIEMPRE forman una lnea
recta como en el Nodo Suave (si se mueve
una, la otra se desplaza con ella); perma-
necen, entonces, enfrentadas a cada lado del
nodo, como las CURVAS.
Sin embargo, la Longitud de ambas tangentes
se MANTIENE SIEMPRE IGUAL, son equi-
distantes del nodo. Al modificar la extensin de
cualquiera de ellas la otra tambin se ve
afectada.
Genera CURVAS SIMTRICAS, idnticas
tanto en inclinacin como en profundidad.



Cambiar tipos de nodos de Lneas Curvas






80

CorelDRAW

ATENCIN: Cada nodo responde a una de estas tres clasificaciones. Si bien, en
la imagen se observan TODOS los iconos ACTIVOS, esto no sucede NUNCA. La
Barra de Propiedades SIEMPRE MOSTRAR INACTIVA la opcin que en ese
momento se encuentre funcionando. Las otras dos opciones (las activas)
representan a los tipos a los que se puede convertir, y al elegir cualquiera de
ellas, la primera se activa en su lugar.




ATENCIN: Dependiendo el tipo de curva que se desee crear, los nodos debern
ser correctamente especificados.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin, Subtema: Cmo
cambiar los tipos de nodos?, Por ejemplo.


Aadir nodos





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Cmo aadir nodos?, Por ejemplo.

ATENCIN: Recuerde que para editar los nodos de una figura o texto, debe
primero CONVERTIRLO A CURVAS.



81

CorelDRAW
Eliminar nodos



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Cmo eliminar nodos?, Por ejemplo.


Unin de dos nodos de un mismo segmento



Luego de seleccionar los nodos, la figura puede cerrarse desde la Barra de
Propiedades, usando uno de los siguientes comandos:

Unir Nodos Extender trayecto para cerrar
Icono Icono
Une los dos nodos, colocando UNO SOLO en
el medio entre los dos seleccionados.
Extiende una lnea recta que va de un nodo a
otro, por lo que conserva a los
DOS NODOS seleccionados en su lugar.





82

CorelDRAW


TRUCO
La opcin de Extender para cerrar se puede ejecutar de manera rpida mediante el icono de
Cerrar automticamente curva. Con esta otra opcin no se necesitan elegir los nodos de
los extremos.





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Unin de dos nodos de un mismo segmento, Por ejemplo.


Unin de nodos de segmentos distintos




ATENCIN: Slo despus de COMBINAR las figuras, CorelDRAW las considerar
como a UNA SOLA, y entonces permitir manejar sus nodos sin dificultad.
Por ejemplo, seleccionarlos y unirlos.




83

CorelDRAW




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin, Subtema: Unin de
nodos de segmentos distintos, Por ejemplo.


Dividir nodos





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Dividir nodos, Por ejemplo.




84

CorelDRAW
Estirar y escalar nodos





Girar e inclinar nodos





Alinear nodos

Existen dos tipos de alineaciones HORIZONTAL y VERTICAL. Al activarlas los nodos
se ubican formando una misma lnea.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin, Subtema: Cmo
estirar y escalar nodos?, Por ejemplo.

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin, Subtema: Rotar e
inclinar nodos, Por ejemplo.



85

CorelDRAW




Recortar una Imagen de Mapa de Bits

Cuando se importa una imagen a Corel, la misma puede ser recortada, para ver solo
UNA PARTE DE ELLA. Los nodos tambin se pueden utilizar en Mapas de Bits,
EXACTAMENTE DEL MISMO MODO en que se utilizan con figuras vectoriales
(aquellas creadas con las herramientas del programa)



ATENCIN: Al activarse simultneamente los dos casilleros anteriores los nodos
seleccionados aparecern superpuestos; slo as coinciden en una lnea
horizontal y vertical al mismo tiempo.



86

CorelDRAW
Herramienta de Cuchillo

La herramienta de Cuchillo permite dividir una figura en dos partes. Para esto extiende
una lnea de un nodo a otro, cortndola as como si se tratase de una tijera.




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Herramienta de Cuchillo, Por ejemplo.


Herramienta Borrador

Permite eliminar partes de una imagen al hacer slo un clic o al arrastrar el mouse,
como si se tratase de una goma.


Cada hueco generado con el borrador tiene sus propios nodos por lo que puede ser
modificado con la herramienta de Forma, del mismo modo que cualquier figura.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de Edicin,
Subtema: Herramienta Borrador, Por ejemplo.



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CorelDRAW
Herramienta Pincel Deformador

Deforma el borde de la figura a travs de un pincel circular o elptico. Permite crear en
el contorno del objeto un hueco o una elevacin, segn donde se ubique el centro del
pincel.







ATENCIN:


Este cuadro aparece cuando se aplica el pincel sobre una figura que no ha sido
dibujada con herramienta de Lneas. La figura, entonces, necesita ser convertida
a curvas antes de sufrir los efectos del pincel.
Slo debe aceptar el cuadro para convertirlo.



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CorelDRAW
Herramienta Pincel Agreste

Deforma el borde de la figura mediante un pincel circular o elptico que va generando
picos iguales entre s en los sectores del contorno por donde se arrastre el mouse.





Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Herramientas de edicin, Subtema: Herramienta
Pincel Deformador y Pincel Agreste, Por ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 2, Tema: Repaso General



ATENCIN: Recuerde que debe utilizar figuras convertidas a curvas o dibujadas
con herramientas de Lneas si va a trabajar con el Pincel Agreste. En caso
contrario, aparecer el cartel preguntando si desea convertir a curvas la figura
elegida.




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CorelDRAW
Actividad del Captulo 2


1- Abra un nuevo archivo.

2- Guarde el trabajo en su disquete o en la carpeta Mis Documentos, bajo el nombre
Dibujos en Corel

3- Dibuje un rectngulo.

4- Dibuje un Sector con la forma de la mitad superior de un crculo Desde qu barra se
elige el Sector y cules con los ngulos utilizados para que adquiera la forma pedida?



5- Desplace las figuras, una junto a otra Qu herramienta debe utilizar para moverlas?



6- Cree una estrella de cinco puntas a travs de la herramienta Polgono Se puede
lograr la misma figura usando las Figuras Predefinidas?



7- Cree una cuadrcula de 3 filas y 4 columnas

8- Usando las herramientas de Lneas dibuje los siguientes rboles:


9- Acomode todas las figuras dentro de la hoja. Disminuya su tamao de ser necesario
Por qu es conveniente cambiar el tamao con los manejadores de las esquinas?



10- A travs de la herramienta de Forma, convierta el rectngulo y el sector en una
estrella de cinco puntas similar a la que ha dibujado con la herramienta Polgono Qu
debe hacer con estas figuras para poder manejar sus Nodos con libertad?

11- Actualice el archivo




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CorelDRAW
Repaso General del Captulo 2


1- Para qu sirve seleccionar un objeto?




2- Qu ventajas proporciona la Seleccin mltiple?






3- La herramienta de Rectngulo de tres puntos dibuja tringulos? Justifique






4- Cules son las herramientas que deben modificar sus atributos desde la Barra de
Propiedades, ANTES de dibujar la figura correspondiente?




5- A qu se denomina Segmento y a qu se llama Lnea?






7- Indique el tipo de Nodo correspondiente, suponiendo que estos nodos se fueron
creando en igual sentido a las agujas del reloj. Tenga en cuenta en cada caso, el Tipo
de lnea involucrado:






91

CorelDRAW
8- Si un dibujo creado con lneas no pudiese rellenarse, seguramente el motivo
resultara ser que se encuentra abierto el trazado Cules son los pasos para cerrarlo?








8- Qu diferencia existe entre Unir nodos y Extender Curva para cerrar?










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CorelDRAW
Captulo 3

Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Conocer las caractersticas de los colores y de su origen.
! Aprender a crear nuevos colores mediante los diferentes modelos de color.
! Conocer los distintos tipos de relleno y aplicarlos sobre una figura.
! Aprender a trabajar con la herramienta de relleno interactivo.
! Aprender a cambiar el color y las propiedades de la lnea que rodea al objeto.
! Aplicar los atributos de relleno y contorno de objetos ya dibujados en otros nuevos.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y realizar las
actividades para la integracin de conocimientos.

Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Colores
Caractersticas de los colores. Crculo
Cromtico de los colores. Colores.
Origen de los colores. Modelos de Color.
Tricroma y Cuatricroma. Paletas.
Rellenos Colores de Relleno. Quitar un relleno.
Rellenos Uniformes Relleno uniforme. Cuadro de dilogo.
Rellenos Degradados
Degradados. Tipos de gradaciones.
Creacin de degradados.

Rellenos de Patrn

Patrones de Mosaico. Distintos tipos de
patrones. Aplicacin de un Patrn.
Patrones de dos colores. Patrones
vectoriales o de color. Patrones de
Mapas de Bits.
Rellenos de Textura
Texturas. Aplicacin de una textura.
Modificaciones de una textura.
Rellenos PostScript Relleno PostScript. Aplicacin.
Relleno Interactivo
Uso del Relleno Interactivo. Herramienta
Relleno Interactivo de malla.
Contornos o Filetes
Contornos, Filetes o Bordes. Cuadro de
dilogo de Contorno.
Captulo 3

Copiar Propiedades
Copiar propiedades de un objeto.
Cuentagotas y Bote de Pintura.



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CorelDRAW

Colores


Caractersticas de los colores

* Negro: Est asociado a las tinieblas, la muerte, la noche y el mal. Indica duelo,
tristeza, deseo (o intencin) de muerte. Se usa para transmitir oscuridad, depresin.
Visualmente reduce los espacios (que parecen ser menores a lo que son)
* Blanco: Representa a la pureza ya que el blanco es la ausencia de color, (ms
all de otras variantes para crearlo) Del mismo modo, representa a la inocencia, la
nobleza, la claridad y la bondad. Se lo relaciona tambin con el ocano y el mar.
Visualmente se lo usa para ampliar espacios, exterioriza.
* Gris: Neutro, no tiene carcter autnomo debido a su procedencia (mezcla de blanco
y negro) Representa distancia, lejana, y a la ausencia de energa. Transmite indecisin
y duda. Adems, tristeza, dolor y melancola. El Gris metlico o plateado, indica fuerza y
coraje, por su asociacin con el acero.
* Amarillo: Luminoso y brillante como el sol; se asocia con los nacimientos: la luz, el
amor, la creacin. Al Amarillo Oro se lo relaciona con el poder, la riqueza, la
abundancia y la magnificencia.; el Amarillo Verdoso, es enfermizo. El Amarillo Plido
es smbolo de infidelidad y traicin.
* Naranja: Clido, alegre. Se lo relaciona con el fuego, la pasin y los deseos de gloria;
atrapa la atencin visual y comunica ms que el rojo porque su impacto no es tan
agresivo.
* Rojo: Vital, fuerte, poderoso. Se lo relaciona con el fuego, la vida apasionada, el
amor, la ira, el impulso. Es clido y muy imponente; atrapa la atencin visual y perturba
la sensacin de tranquilidad.
* Rosa: Romntico, femenino, tmido. Seala suavidad y ternura. Es el color que se
atribuye a las nias
* Verde: Representa a la esperanza, la frescura, a la vida y a la humanidad. Se lo
relaciona con lo ecolgico, la naturaleza, la vida natural y por lo tanto, comercialmente,
con cualquier producto diettico (como parte de la vida natural) El Verde Claro
representa el juicio y la armona.
* Azul: Relajante, visualmente genera un estado de tranquilidad. Tambin representa al
fro. Se relaciona con la profundidad, la fidelidad, la piedad, la sabidura. Expresa la
realidad celestial. Es el color que se atribuye a los nios varones. El Azul Oscuro se
relaciona con los viajes largos, la justicia y la verdad.
* Violeta: Misterioso, mstico. Se relaciona con la meditacin, la vida espiritual, y la
constancia.
* Morado: Se relaciona con el espacio sin lmites, con la libertad.
* Lila: Se relaciona con los sentimientos, sobre todo, lejanos y olvidados; con los
recuerdos de infancia (los ms lejanos), los sueos, el amor puro, platnico, la amistad.
* Marrn: Se relaciona con la humildad, con las piedras, la construccin. El Marrn
Oscuro transmite dolor intenso.




94

CorelDRAW
Crculo cromtico de los colores



Colores Primarios
Colores Formados por Descripcin
Amarillo -
Rojo -
Azul -
Son primarios porque no se forman con
ningn color. Son colores bsicos.
Colores Secundarios
Colores Formados por Descripcin
Naranja Amarillo + Rojo
Violeta Rojo + Azul
Verde Azul + Amarillo
Marrn Amarillo + Rojo + Azul
Son colores formados por la
combinacin de los primarios.
Colores Anlogos
Formados por Descripcin
Amarillo anaranjado Amarillo +Naranja
Naranja rojizo Naranja + Rojo
Rojo violceo Rojo + Violeta
Violeta azulado Violeta + Azul
Azul verdoso Azul + Verde
Verde amarillento Verde + Amarillo
Se encuentran formados por un color
Primario y otro Secundario; el que se
encuentra antes en sentido a las agujas
del reloj es el de mayor porcentaje y se
menciona primero en el nombre.



95

CorelDRAW

Segn la sensacin que transmiten, se diferencian en:
Colores Clidos Colores Fros
Del Verde Amarillento al Rojo, en sentido a
las agujas del reloj.
Del Rojo Violceo al Verde, en sentido a
las agujas del reloj.
Verde Amarillento Rojo violceo
Amarillo Violeta
Amarillo anaranjado Violeta azulado
Naranja Azul
Naranja Rojizo Azul verdoso
Rojo Verde


Colores

Los colores se encuentran almacenados en las Paletas de CorelDraw. Desde all se
seleccionan para pintar el interior o el borde de las figuras.
Es posible optar por colores ya definidos por el programa o crear colores propios, para
luego almacenarlos, si se desea.


Origen de los colores

* Modelos de color: Trabaja con colores aditivos o sustractivos; es decir, colores sobre
los cuales se aplica una frmula matemtica para generar nuevos tonos, todos aquellos
que el ojo humano es capaz de percibir. A los resultantes se los denomina COLORES
PERSONALIZADOS y se almacenan en las Paletas de colores Personalizados.
Corel incluye siete modelos de color, ms uno en escala de grises.

* Sistemas de color: se refiere en realidad a los Sistemas de Asignacin de Color
en los cuales existe un distribuidor principal de colores no modificables, o COLORES
DIRECTOS, universalmente aceptados. Este proveedor asigna un nmero a cada color
diferente. Luego, las compaas que producen estas tintas se ocupan de crear listas o
catlogos de referencia que el usuario deber adquirir para buscar all la tonalidad que
necesite.
Se almacenan en las Paletas Pantone y Trumatch de CorelDRAW.

ATENCIN: Se llama COLORES COMPLEMENTARIOS u OPUESTOS al par de colores
formada por un color Secundario y el Primario que no participa de su formacin.
Los pares de complementarios son, entonces:
* Naranja y Azul
* Violeta y Amarillo
* Verde y Rojo
Estos colores se usan para crear las sombras de los objetos. Por ejemplo, en un
objeto amarillo, conviene crear una sombra Azul.



96

CorelDRAW


Modelos de color

CorelDRAW posee siete MODELOS DE COLOR, y uno en escala de grises. A
continuacin se describen estos primeros siete modelos:

CMY (Cyan Magenta Yellow o Celeste Fucsia Amarillo)

Mezcla de colores usada en la impresin. Tiene menor exactitud que la
cuatricroma CMYK.
Apropiado para IMPRESIN A CUATRO COLORES
CMYK (Cyan Magenta Yellow BlacK o Celeste Fucsia Amarillo Negro)

Modelo usado en la mayora de las impresiones. Utiliza estas cuatro placas
(una de cada tinta) que se superponen para formar todos los colores usados.
Apropiado para IMPRESIN A CUATRO COLORES
RGB (Red Green Blue o Rojo Verde Azul)

Modelo utilizado por los monitores para formar cada color (mezclando
porcentajes de estas tres tintas)
Apropiado para PRESENTACIONES EN PANTALLA Y DIAPOSITIVAS
HSB (Tono, Saturacin, Brillo)

El Tono hace referencia a la pureza del color, la Saturacin a la cantidad de
color y el Brillo a la cantidad de blanco que aade al mismo
Apropiado para PRESENTACIONES EN PANTALLA Y DIAPOSITIVAS
HLS (Tono, Luminosidad, Saturacin)

El Tono hace referencia a la pureza del color, la Luminosidad a la claridad de
los colores y la Saturacin a la cantidad de color
Apropiado para PRESENTACIONES EN PANTALLA Y DIAPOSITIVAS
Lab (Luminosidad y Cromatismos)

La L representa la Luminosidad, la A abarca los colores del verde al rojo y la B
del azul al amarillo. As, rene los rangos cromticos abarcados por los
modelos CMYK y RGB.
Apropiado para IMPRESIN A CUATRO COLORES, y logra que en distintos
monitores se vea el mismo color.
YIQ Y (Luminosidad) I Q (Cromatismos)

El Y agrega Luminancia a la imagen, es decir, blanco. Los valores de I como
de Q, regulan los cromatismos, o sea, agregan o quitan color.
Apropiado para LOS ANUNCIOS EN TELEVISIN COLOR: toma parte de los
fundamentos del blanco y negro


ATENCIN: En una impresin con colores personalizados, cada tonalidad
se forma por la superposicin de varias tintas pero no siempre se logra la
mezcla correcta.
Los colores de las Paletas PANTONE o TRUMATCH son nicos y especficos,
por lo que se necesita una placa de impresin distinta para cada color.
Esto hace MS COSTOSA la impresin pero mucho MS EXACTA.



97

CorelDRAW
Tricroma y cuatricroma

Dependiendo de la cantidad de tintas o factores mezclados para generar el color (tres o
cuatro), los modelos de color pueden diferenciarse en TRICROMAS o
CUATRICROMAS.
Para las Tricromas (RGB, HSB, HLS, Lab o YIQ) cada pxel se forma por 3 puntos de
color (rojo, verde y azul) que se iluminan con distinta intensidad, y van generando las
variaciones en el tono. Sumados los tres colores en su mxima intensidad generan el
BLANCO, y por esto, se los llama Colores ADITIVOS. La ms importante de ellas es la
RGB, utilizada por el monitor para formar los colores en pantalla.
Slo uno de los modelos de color representa una Cuatricroma; es el CMYK, y es
utilizado para la impresin. Son colores SUSTRACTIVOS, ya que la ausencia de ellos
genera al BLANCO. A medida que aumenta la intensidad de cualquiera de ellos, el ojo
humano empezar a percibirlo como color distinto de blanco.


Paletas de color

Una Paleta es un conjunto de colores slidos, que fueron originados a travs del mismo
mtodo, diferenciando si se trat de un Sistema de Color o de un Modelo de color, y
dependiendo del tipo de Modelo usado en ese caso.
El usuario de CorelDRAW fcilmente podr observar las paletas disponibles en el
programa y activar la ms conveniente:




98

CorelDRAW



Colores de rellenos

El Relleno es el color que se otorga al INTERIOR de una figura o texto seleccionado.
Para cambiar el relleno de una figura:





ATENCIN: Slo pueden rellenarse las figuras CERRADAS. Generalmente las
imgenes de Lnea o creadas con el lpiz suelen quedar abiertas, aunque no
se vea con claridad.



Quitar un relleno


Desde la Paleta de Colores Desde el icono de Relleno




Rellenos



99

CorelDRAW
Rellenos Uniformes


Se trata, como dijimos, de UN SOLO COLOR para el interior de la figura o texto.

Desde la Paleta de Colores (por seleccin)

Desde la Paleta de Colores (por arrastre)

Desde el icono de Relleno



ATENCIN: Las tres solapas que aparecen en la parte superior del cuadro de
dilogo de Relleno Uniforme, permiten crear o elegir distintos colores. De
acuerdo con la seleccionada, las opciones varan. Por tal motivo, este tema
ser detallado ms adelante.


TRUCO
El cuadro de dilogo de Relleno Uniforme tambin se puede abrir presionando:





100

CorelDRAW
Cuadro de dilogo de Color de relleno

Modelos de color



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Colores de Relleno, Subtema: Relleno Uniforme, Por
ejemplo.

Mezcladores (Armonas de Color)




101

CorelDRAW
Mezcladores (Mezcla de Colores)



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Rellenos Uniformes, Subtema: Relleno Uniforme
(Especificar un color a travs de un mezclador de color), Por ejemplo.

Paletas





102

CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Colores de Relleno, Subtema: Rellenos Uniformes
(Eleccin de colores utilizando una paleta de colores fija), Por ejemplo.


SUGERENCIA
Cuando crea que un color puede ser utilizado en trabajos posteriores, ser conveniente
guardarlo para evitar tener que crearlo nuevamente. Para esto:

a- Seleccione cualquiera de las tres solapas del cuadro de dilogo de Relleno Uniforme.
b- Seleccione el color correspondiente
c- Complete el casillero Nombre para guardar el color.
d- Pulse el botn


SUGERENCIA
Tambin se puede crear un color desde el icono de Ventana Acoplable de Color.
En este caso, el color se genera primero y queda visible en la ventana; luego se van
seleccionando las distintas figuras y se les aplica tanto al relleno como al contorno.






103

CorelDRAW
Rellenos Degradados


Degradados

Son un tipo de RELLENO ESPECIAL, junto a Patrn y Textura.
Se forman por una progresin entre dos colores (inicial y final), en forma directa o no.


Tipos de gradaciones


Lineal Son lneas rectas, paralelas entre s, que pasan de un color a otro
Radial Son crculos que van desde un centro hacia fuera, de un color a otro
Cnico
Los dos conos (uno de cada color) se tocan en el vrtice, quedando
enfrentados. De uno a otro, los colores van variando.
Cuadrado Son cuadrados que van de un centro hacia fuera, de un color a otro.

Creacin de un degradado






104

CorelDRAW
Mezcla de Colores (PASO 2)
* Dos colores: tiene un color inicial y otro final, que se definen con las casillas DE y A
* Personalizado: permite elegir ms de dos colores para que participen del degradado.
Este tema se explicar ms adelante.

Punto Medio: Es el punto del degradado en el cual el color inicial empieza a convertirse
en el color final. Cuando el deslizador se mueve hacia la derecha, habr mayor
predominio del color DE (Color final), mientras que si se acerca al extremo izquierdo, el
color A (Color inicial) tardar ms en cambiar y as tendr mayor espacio en el
degradado.

Direccin de los colores:

Opciones (PASO 3a)
ngulo
Excepto para RADIAL. Gira la transicin de colores; hace oblicuo al degradado LINEAL.

Etapas
Define la cantidad de colores que existen entre el inicial y el final. Cuanto mayor sea,
ms suave ser el cambio entre ellos.

Relleno de Borde
Mximo 49. Un mximo relleno de borde indica un cambio brusco de un color a otro.
Descentrado (PASO 3b)
Cambia la ubicacin del punto central del degradado.
Para todos excepto para LINEAL, ya que se compone
de lneas paralelas, no tiene un centro.



SUGERENCIA
Si bien, el usuario puede crear sus propios degradados, existen algunos modelos disponibles
para ser aplicados a cualquier objeto. En la parte inferior del cuadro de dilogo:




105

CorelDRAW


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Rellenos Degradados, Subtema: Rellenos
Degradados, Por ejemplo.


Degradados Personalizados

Son degradados que involucran a ms de dos colores.


ATENCIN: La nica diferencia al crear un degradado PERSONALIZADO radica en
el apartado Mezcla de Colores (PASO 2 de la Creacin)




ATENCIN: De la misma manera se pueden agregar otros colores al degradado:
* Se indica la Posicin. Luego,
* Se elige el Color


SUGERENCIA
Cualquiera sea el modo de creacin del degradado, usted puede GUARDARLO. Esto le evitar
el tiempo y esfuerzo de volver a crearlo cuando se desea aplicar a otra figura.
a- Escriba un nombre, en la parte inferior:
b- Pulse el que aparece junto al nombre. Automticamente se agregar a la lista de
Degradados Preestablecidos



106

CorelDRAW

Rellenos de Patrn


Patrones de Mosaico

Son un tipo de RELLENO ESPECIAL, igual que el Degradado y la Textura.
Son dibujos geomtricos que se repiten uno al lado del otro hasta rellenar la totalidad
del objeto seleccionado; esto les da el nombre de Mosaico.


Distintos tipos de Patrones



Dos colores
Son dibujos siempre planos que tienen slo dos colores, uno de
Fondo y otro de Frente, que pueden ser modificados por el
usuario.
Color
Son dibujos vectoriales con ms de dos colores, que crean luces y
sombras (no son planos) pero no pueden ser modificados.
Mapas de Bits
Son imgenes de Mapas de Bits (formadas por pxeles o puntos)
que se repiten formando el patrn. Tienen, entonces, gran
variedad de colores que hacen complejo el trazado y ms grande
al archivo.

Aplicacin de un Patrn





107

CorelDRAW
Patrones de dos colores




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Rellenos de Patrn,
Subtema: Patrones de dos colores, Por ejemplo.

Patrones vectoriales o de color




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Rellenos de Patrn,
Subtema: Patrones de color, Por ejemplo.



108

CorelDRAW

Patrones de Mapas de Bits




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Rellenos de Patrn,
Subtema: Patrones de Mapas de Bits, Por ejemplo.


SUGERENCIA
Cuando desee usar una imagen como relleno de Patrn:
a- Presione el botn Aparece el cuadro de Importar...
b- Indique la ubicacin de la imagen (disco y carpetas) Elija la imagen y acepte.
c-Efecte los cambios concernientes a un patrn, y acepte el cuadro de dilogo.


ATENCIN: Cuando aplique un patrn, ser conveniente que active la casilla
Transformar relleno con objeto para que cuando cambie de tamao la figura,
el Patrn tambin lo haga y as NO SE PIERDA EL ASPECTO LOGRADO.




109

CorelDRAW

Rellenos de Textura

Texturas

Es un tipo de RELLENO ESPECIAL, junto a Degradado y Patrn.
Son imgenes que tratan de imitar la textura de un objeto real (nubes, algodn, cielo,
agua, etc.)


Aplicacin de una Textura







Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Relleno de Textura,
Subtema: Rellenos con Texturas, Por ejemplo.





110

CorelDRAW
Modificaciones de una textura

Se efectan desde la parte derecha del cuadro y SOLO SE OBSERVAN en el cuadro
de Muestra luego de presionar el botn Previsualizar

Original Cambios Al presionar Previsualizar







SUGERENCIA
Usted puede guardar todas las texturas modificadas dentro de una NUEVA Biblioteca:

a- Efecte los cambios en la textura elegida.




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Relleno de Textura,
Subtema: Modificaciones de texturas, Por ejemplo.




111

CorelDRAW

Rellenos PostScript


Relleno PostScript

Es un tipo de relleno formado por imgenes de algoritmos complejos.





Aplicacin de un relleno PostScript




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 3, Tema: Texturas PostScript,
Subtema: Rellenos con Texturas PostScript, Por ejemplo.

ATENCIN: Debido a la dificultad para representarlos en pantalla, CorelDRAW
reemplaza el relleno PostScript, por un relleno de letras PS.
La nica manera de visualizarlos, es mediante la vista MEJORADA.



112

CorelDRAW

Relleno Interactivo


Uso del Relleno Interactivo

Es una herramienta que rene a todos los tipos de relleno para aplicarlos directamente
con el mouse. ESTO FACILITA SU CORRECTA APLICACIN.



Para los Rellenos Uniformes (por ejemplo):

Para los Rellenos Degradados (por ejemplo, Radial):




113

CorelDRAW


SUGERENCIA
Para agregar ms colores a los degradados, usando la herramienta de Relleno Interactivo:



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Relleno Interactivo,
Subtema: Creacin de rellenos con degradado lineal, Por ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Relleno Interactivo,
Subtema: Creacin de degradados cnicos, Por ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Relleno Interactivo,
Subtema: Creacin de degradados cuadrados, Por ejemplo.

Para los Rellenos de Patrn (por ejemplo, de Mapa de Bits):





114

CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Relleno Interactivo,
Subtema: Para patrones, Por ejemplo.


Para los Rellenos de Textura (por ejemplo):



Para los Rellenos PostScript (por ejemplo):





115

CorelDRAW
Herramienta Relleno Interactivo de malla

Permite agregar colores en distintos sectores de la figura y administrar el espacio que
cada uno de ellos ocupar.
Para esto, una cuadrcula imaginaria aparece sobre la imagen y a cada cuadrante o a
cada nodo de esta cuadrcula se le puede asignar un color que de va degradando
paulatinamente, hacia fuera.












Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Relleno Interactivo,
Subtema: Herramienta Relleno Interactivo de malla, Por ejemplo.



116

CorelDRAW

Contornos o Filetes


Contornos, Filetes o Bordes

Hablar del Contorno, Borde, Filete o Pluma de un objeto significa hablar de la lnea que
lo rodea, y por lo tanto delimita el espacio de su relleno.





TRUCO
Cuando slo desea cambiar el COLOR del contorno de un objeto, debe:

- Seleccione el objeto.
- Haga un clic con el BOTN DERECHO del mouse sobre el color desde la Paleta de Colores
que se ve a la derecha de la pantalla

O ARRASTRANDO el color hacia el borde del objeto





117

CorelDRAW
Cuadro de dilogo de Contorno

Para modificar las opciones generales del contorno debe recurrir al cuadro de dilogo.

-Seleccione el objeto del cual desea modificar el Contorno.



Los pasos 1, 2, 3 y 4 son aplicables a cualquier lnea.
El resto de las opciones sern explicadas a continuacin:


Esquinas
SLO PARA FIGURAS
CERRADAS

Se refiere a la forma del
borde (sobre todo si es
ancho) cuando dobla en la
esquina de una figura
cerrada, por ejemplo, en un
rectngulo






118

CorelDRAW

Finales de Lnea
SLO PARA LNEAS O
FIGURAS ABIERTAS

Decide qu tanto se
extiende el Filete (sobre
todo cuando es MUY
ancho) en cuanto al FINAL
verdadero DE LA LNEA.

Flechas
SLO PARA LNEAS O
FIGURAS ABIERTAS

Se refiere a la imagen que
aparece en cada uno de los
dos extremos de una lnea
(recta o curva), por
ejemplo, para crear
FLECHAS.
Caligrafa
SLO PARA FIGURAS
CERRADAS

Traza un borde a la figura
con una pluma. Esa pluma
dibuja lneas ms gruesas
o ms finas segn hacia
dnde se mueva. Lo mismo
que sucede cuando se
trabaja con Resaltadores.

Estirar: grosor de la pluma
ngulo: inclinacin de la
pluma.




119

CorelDRAW


SUGERENCIA
Cuando el objeto NO DEBA ESTAR DELIMITADO, ser conveniente que le quite el Filete:

- Seleccione la figura o texto que posea el filete.
Con el icono Con el mouse



Opciones Especiales
Detrs del Relleno
Al agregar un Contorno la
mitad del color se ubica por
fuera de la figura, y la otra
mitad por dentro,
OCULTANDO una parte del
relleno. Esta opcin coloca la
mitad interna, por detrs del
relleno. As deja visible solo
la mitad externa del borde y
no le quita espacio al relleno.

Escalar con la imagen
Al ser activada la casilla el
grosor del Filete cambia de
tamao junto con la imagen,
para mantener la proporcin
y el aspecto de la figura.
Es aconsejable para diseos
que se usan con frecuencia
en distintos trabajos, como
un Logotipo.




120

CorelDRAW

Copiar Propiedades


Copiar propiedades de un objeto

Este comando permite aplicar a un objeto NUEVO, los atributos de relleno y contorno
de otro objeto anteriormente creado.


Una vez elegida la opcin Copiar Propiedades, aparecer un cuadro para activar los
atributos que se desean copiar:





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Copiar propiedades de relleno,
Subtema: Con el comando Copiar propiedades de, Por ejemplo.


Cuentagotas y Bote de Pintura

Ambas herramientas trabajan en conjunto.
El Cuentagotas toma muestras de rellenos, contornos, efectos y transformaciones
efectuadas a un cierto objeto y los almacena momentneamente.
A continuacin se usa el Bote de Pintura, que aplica estos atributos sobre NUEVOS
elementos.




121

CorelDRAW

ATENCIN: Si bien los EFECTOS y TRANSFORMACIONES sern incluidos en la
explicacin, es necesario recordar que no son temas vistos hasta el momento, y
que, por tales motivos, los ejemplos utilizados se remitirn a Copiar Relleno y
Copiar Contorno.



Automticamente, las propiedades del objeto sealado quedan a la espera de ser
copiadas a un NUEVO elemento que se marcar con la herramienta Bote de Pintura:





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Copiar propiedades de Relleno,
Subtema: Uso del Cuentagotas y el Bote de Pintura, Por ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 3, Tema: Repaso General.





122

CorelDRAW
Actividad del Captulo 3


1- Abra un nuevo archivo.

2- Dibuje un tringulo.

3-Elija un color verde desde la Paleta de Colores Uniformes Cmo cambia la Paleta
activa?




4- Origine un nuevo color que sea similar al verde anteriormente elegido. Aada este
nuevo color a la paleta, bajo el nombre VERDE NUEVO En qu paleta se deber
buscarlo si desea volver a usarlo?



5- Dibuje un crculo perfecto y aplique un degradado DE rojo A rosa, con el centro
desplazado al ngulo superior izquierdo. Guarde el degradado con el nombre ESFERA
DE LUZ Cules son los pasos para guardarlo?





6- Dibuje un rectngulo y aplquele un Patrn de Mapa de Bits.

7- Sobre se mismo rectngulo, aplique ahora una textura. Modifique sus atributos y sus
colores desde el cuadro de dilogo. Previsualice varias veces hasta obtener una imagen
que le agrade.

8-Dibuje otro crculo perfecto. Cree el mismo degradado que aplic al primer crculo
(paso 5) pero usando la herramienta de Relleno Interactivo.

9- Quite el filete a todas las figuras.

10- Aplique al tringulo un borde caligrfico con ngulo de 40 grados y un grosor de 3.
Disminuya el tamao de la figura el contorno ha cambiado? Qu opcin le permite
que ese contorno cambie su tamao junto a la imagen? Dnde la encuentra?








123

CorelDRAW
Repaso General del Captulo 3


1- Cul es la importancia de conocer las sensaciones que transmiten los colores?





2- Cules son las ventajas y desventajas de los COLORES DIRECTOS? En qu
paletas se encuentran?






3- Siendo CMYK Y RGB los modelos de color ms utilizados, cules son sus
diferencias?






4- En una Armona de color se elige una de las opciones de Matices para indicar la
cantidad de colores en la rueda; luego, se determina una Variacin qu hacen, por
ejemplo, las opciones: Ms clido y Ms claro?





5- Por qu los Rellenos PostScript no se visualizan sino hasta despus de activar la
casilla Previsualizar relleno? Desde dnde se activa?






6-Para qu sirve el Relleno Interactivo de Malla?






125
CorelDRAW
Captulo 4


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Aprender a crear textos artsticos y de prrafo y la diferencia entre ellos.
! Aprender a modificar y editar textos artsticos utilizando la barra de
propiedades o las opciones del men texto.
! Comprender los pasos para adaptar un texto a un trayecto creado.
! Usar el Editor para la modificacin de textos de prrafo y conocer las
opciones que presenta el men texto para dicha tarea.
! Aprender a manejar y encadenar cajas de texto.
! Aplicar las herramientas de escritura como complemento del trabajo con
textos, para facilitar tareas y evitar errores.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Texto Artstico
Tipos de texto en CorelDRAW. Texto
artstico. Modificacin del texto artstico.
Edicin del texto artstico. Modificaciones
a las letras de un texto. Adaptar texto a
trayecto.

Texto de Prrafo

Texto de prrafo. Ingreso de texto
(Editor) Modificacin del Texto en
Prrafo. Cajas de texto. Manejadores
inferiores de la caja de texto. Encadenar
cajas de texto.
Captulo 4

Herramientas de Escritura

Definir idioma. Corrector ortogrfico.
Grammatik. Sinnimos. Correccin
rpida. Cambiar maysculas/minsculas



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126
CorelDRAW

Texto artstico


Tipos de texto en CorelDRAW



Texto artstico

Se usa para textos cortos como ttulos o frases y para textos con efectos.
No tiene lmites de extensin, ni siquiera respeta los lmites de la hoja.




ATENCIN: Recuerde que solo bajar de rengln cuando presione ENTER:




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 4, Tema: Texto Artstico, Subtema: Texto Artstico (Edicin
desde la Barra de Propiedades), Por ejemplo.



127
CorelDRAW
Modificacin del Texto Artstico

Cuando se desea modificar un texto, tanto sea porque se ha escrito
incorrectamente o porque se debe agregar o quitar informacin, los pasos a
seguir son:





Edicin del Texto Artstico

Se refiere a cambiar el aspecto de las letras, a editar el Formato del texto,
incluyendo el tipo de letras, los tamaos, los colores, y los estilos, entre otras
caractersticas.


Texto completo Una parte del texto




- Modifique las opciones del texto. Puede usar la Barra de Propiedades que
almacena las opciones tradicionales, o el men Texto.







128
CorelDRAW
Desde la Barra de Propiedades


* Nombre de Fuentes: Muestra una lista con
nombres de letras. Cada nombre muestra al texto de
un modo particular. Se cambian por esttica y para
asociarlas a una idea, por ejemplo, para nios
existen fuentes de aspecto infantil.

* Tamao de fuente: permite elegir un nmero
que representa el cuerpo de la letra. Si el
nmero no existe se puede escribir y presionar
Enter.

* Estilos: Se refiere a la aplicacin de tres
caractersticas:
Negrita, Cursiva (o ambas), y Subrayado



* Alineacin Horizontal: Se utiliza cuando el
texto posee varios renglones. La lista ofrece
alternativas para determinar as dnde se
ubicar el texto de cada uno de esos
renglones.



Cuadro de Formato: se explicar en el apartado Desde el Men
Editar Texto: abre el cuadro del Editor de Textos. Se ver ms adelante


ATENCIN: Los iconos de Sangras, Marcas y Capitular aparecen inactivos, ya
que son propiedades propias del Texto en Prrafo. As pues, su explicacin se
realizar ms adelante.



129
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 4, Tema: Texto Artstico,
Subtema: Texto Artstico (Para modificar el contenido), Por ejemplo.

Desde el men Texto


Dentro del Cuadro de dilogo, el Texto Artstico permite trabajar nicamente
con las opciones de 2 solapas:

Solapa Carcter
Tipo de fuentes Tamao de fuentes Estilo de fuentes
Igual que en la Barra de Propiedades
Subrayado Tachado Sobre rayado

Versalitas: las letras escritas en
mayscula conservan su prioridad
y se ven MS ALTAS
Maysculas


Maysculas: Todo aparece con
Maysculas, las letras iguales.


130
CorelDRAW
Subndice: el texto seleccionado
pasa por debajo del rengln (con
menor tamao)
Posicin


Superndice: el texto seleccionado
pasa por encima del rengln (con
menor tamao)


Solapa Prrafo


ATENCIN: Las opciones de Alineacin son las mismas que se manejan desde
cualquier procesador de textos (Izquierda, Centrada, Derecha) Aparecen, sin
embargo, dos opciones nuevas de alineacin:

Justificacin Completa
Iguala inicio y final de texto pero no
modifica el ltimo rengln.


Forzar Justificacin:
Iguala inicio y final de texto, y estira el
ltimo rengln, hasta que quede
igual al resto del texto.



131
CorelDRAW

Modificaciones a las letras de un texto

Utilizando la Herramienta Forma en un Texto Artstico se puede modificar el
espacio entre letras (Tracking), el espacio entre renglones (Interlineado) y la
posicin de cada letra individualmente aunque siguen siendo parte de un
mismo texto.



Tracking Interlineado
Nodos de Fuentes



ATENCIN: Los nodos aparecen en cada letra como indicadores de posicin.
Sin embargo, se puede CONVERTIR A CURVAS el texto, y en ese caso los nodos
aparecern alrededor de cada letra como si fuese un objeto dibujado con
Lpiz. As, entonces, se puede DEFORMAR.
Este tema ser detallado en el captulo 2, al igual que la herramienta Forma.


132
CorelDRAW
Adaptar texto a trayecto




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPI ENS, que se
ubica en el Captulo 4, Tema: Texto Artstico,
Subtema: Adaptar texto a Trayecto, Por ejemplo.


SUGERENCIA
En el caso de que el texto no se vea correctamente una vez adaptado al objeto, puede
modificar su aspecto a travs de la Barra de Propiedades:

a- Haga un clic sobre el texto adaptado.
b- Desde la Barra de Propiedades realice los cambios:


Ejemplos


133
CorelDRAW
Orientacin del texto Posicin Vertical
Indica la posicin de las letras del texto
Mueve hacia arriba o abajo de la lnea al
texto
Posicin del texto (en trayecto cerrado) Posicin del texto (en trayecto abierto)
(cambia de lugar el texto) (cambia de lugar el texto)
Distancia desde trayecto Desplazamiento Horizontal
(aleja o acerca al texto del trayecto) (Mueve el texto hacia los costados)
Valores Negativos:
Desplaza el texto hacia debajo de la lnea
Valores Positivos:
Desplaza el texto hacia arriba de la lnea
Valores Negativos:
Desplaza el texto hacia la izquierda
Valores Positivos:
Desplaza el texto hacia la derecha
Colocar del Lado Contrario
(espeja el texto)


TRUCO
Para colocar dos textos en una misma figura CERRADA:

- Seleccione el primer texto y la figura que servir de trayecto.
- Desde el men Texto, elija Adaptar texto a trayecto. La mitad del trabajo estar
realizada.




134
CorelDRAW

- Acomode el segundo texto del otro lado del trayecto:


Los textos adaptados quedarn agrupados, por eso PARA MODIFICARLOS,
deber presionar la tecla cuando haga el clic en cualquiera de ellos.




ATENCIN: La figura que sirve como trayecto puede dejarse visible o
eliminarse luego de adaptar el texto, por ejemplo, para reemplazarla por
una imagen.


135
CorelDRAW

Texto de Prrafo


Texto de Prrafo

Se usa para textos largos; por ejemplo, para el diseo de un Folleto
donde se explicarn las caractersticas del producto, ya que este tipo de
texto luego se puede dividir en columnas.
El texto en Prrafo aparece en pantalla limitado por un rectngulo de lneas
entrecortadas al que se denomina CAJA DE TEXTO. En su interior el texto se
escribe, respetando siempre sus lmites, es decir, que baja automticamente de
rengln al llegar al borde de la Caja.
No permite aplicar efectos, pero tiene otras opciones como Numeracin, Letra
Capital, y Sangras.






ATENCIN: Recuerde que la CAJA es tratada por CorelDRAW como a cualquier
objeto, por eso podr darle un tamao exacto desde la Barra de Propiedades;
para esto, deber seleccionarla y usar los iconos de Ancho y de Alto





136
CorelDRAW
Ingreso de texto (Editor)

Una vez creada la Caja de texto, el cursor queda visible para escribir en su
interior.
Sin embargo, todo se dificulta si el tamao del texto es muy pequeo (habr
que acercarse y alejarse constantemente), o si el texto es muy extenso (habr
que aumentar el tamao de la caja para ver lo que se escribe) Por eso se usa
el Editor.




ATENCIN: Cuando el texto ya ha sido escrito y guardado desde otro programa,
se puede presionar el botn Importar para buscar el archivo en el disco. Sin
embargo, es necesario que el archivo haya sido guardado con formato RTF.
Caso contrario, aparecer un cartel de error.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Texto de Prrafo,
Subtema: Texto de Prrafo, Por ejemplo (primero)



137
CorelDRAW
Modificacin del Texto de Prrafo

Desde la Barra de Propiedades

Desde el Men Texto





Solapa Tabuladores


138
CorelDRAW
Son marcas que se colocan en la Regla HORIZONTAL para que el cursor vaya al
nmero indicado luego de presionar la tecla , por ejemplo, al crear una lista.

Solapa Columnas
Permite dividir el texto en COLUMNAS.
Si slo se desea dividir una parte del texto, por ejemplo, el primer prrafo, DEBE SER
SELECCIONADO ANTES DE INGRESAR AL CUADRO. Se determinan las opciones:

* Cantidad de columnas
* Ancho de cada
columna (si est
activada la casilla
Igualar anchura de
columna, todas
medirn lo mismo)
* Justificacin vertical
(o sea la posicin de la
columna que no ocupe
todo el Alto)


Solapa Efectos
Existen dos tipos de efectos: Vietas y Letra Capital.
Ambos efectos se aplican al principio de cada prrafo.

* MARCA (Vietas)
Una Vieta es un smbolo que aparece al comienzo de cada prrafo para
identificar tems en una lista.


* CAPITULAR (Letra Capital)
Una Letra Capital coloca la primera letra de cada prrafo ocupando varios
renglones al mismo tiempo, tal como se inician las notas de cualquier peridico
o revista.


139
CorelDRAW



* Capitular empuja la primera letra del texto seleccionado hacia adentro del
mismo haciendo que los renglones siguientes aparezcan debajo de ella.
* Sangra Francesa extrae a la primera letra del texto seleccionado y lo coloca
en el margen izquierdo, quedando sin texto por debajo.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 4, Tema: Texto de Prrafo,
Subtema: Texto de prrafo, Por ejemplo (segundo)


Cajas de texto



Manejadores Inferiores de la caja de texto

Los manejadores inferiores son los nicos que PUEDEN CAMBIAR DE
FORMA, de acuerdo a la cantidad de texto que se haya escrito en la caja y
acorde a su aparicin.


140
CorelDRAW

Vaco Cargado Volcado
Para texto COMPLETO,
o sea, que se est viendo
TODO en la caja activa.

Para texto OCULTO,
porque la parte final del
texto NO SE VE EN LA
CAJA. Solo aparece al
agrandar la Caja (en
Ancho o Alto) o al volcar
el texto en una segunda
caja.
Para texto
CONTINUADO,
porque la parte final del
texto se ha colocado en
otra caja, y ambas
quedan como
CAJAS ENLAZADAS


Encadenar cajas de texto

Cuando los textos son muy extensos y SE ENCUENTRAN OCULTOS, aparece
el manejador CARGADO, en la parte inferior.
Para que el texto se vea, se puede realizar cualquiera de estos procedimientos:


a) Aumentar el tamao de la Caja






141
CorelDRAW
b) Enlazar dos cajas
En este caso, la caja original NO SE MODIFICA, sino que una segunda caja
muestra el resto del texto. As quedan formadas dos columnas de texto que
mantienen sus contenidos relacionados entre s, acomodndolos en la caja que
corresponda.

Se escribe el texto en una primera caja, usando preferentemente el Editor de
textos.
El manejador inferior indicar entonces que hay texto SOBRANTE, texto que
existe pero que an no se ve. Entonces:

-Dibuje una caja nueva (al lado de la primera) usando la herramienta de Texto.
Luego:





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Texto de Prrafo,
Subtema: Cmo encadenar cajas de texto, Por ejemplo


142
CorelDRAW

Herramientas de Escritura


Definir idioma

Se refiere al idioma del diccionario que funcionar en el archivo. En este
diccionario se buscar cada palabra, y se detectarn, as, los posibles errores
cometidos.




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Herramientas de Escritura,
Subtema: Definir idioma, Por ejemplo

Corrector ortogrfico

Revisa el texto seleccionado, buscando cada palabra en el diccionario indicado.
Aquellas que no se encuentren, sern marcadas como posibles errores de
escritura y a cambio se sugerirn otras similares por las cuales podrn ser
reemplazadas.


ATENCIN: Es necesario seleccionar TODO EL TEXTO antes de usar la Correccin
ortogrfica. Puede hacerlo manualmente o presionando simultneamente las
teclas:






143
CorelDRAW


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Herramientas de Escritura,
Subtema: Corrector ortogrfico, Por ejemplo


Grammatik

Revisa el texto seleccionado, buscando cada palabra en el diccionario
instalado. Marca aqullas con errores:
* ortogrficos
* gramaticales: problemas en la conjugacin de verbos, falta de concordancia
entre el nmero del sujeto y del predicado, etc.
* de puntuacin: un espacio delante de una coma, de un punto o punto y
coma, o bien por la falta del espacio despus de ellos


ATENCIN: Es necesario seleccionar TODO EL TEXTO antes de usar la
herramienta Grammatik. Recuerde que puede usar las teclas:





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Herramientas de Escritura,
Subtema: Grammatik, Por ejemplo
Sinnimos

Muestra una lista de sinnimos, antnimos y definiciones de las palabras que
solicite, se encuentren o no escritas en el documento:


144
CorelDRAW





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Herramientas de Escritura,
Subtema: Sinnimos, Por ejemplo


Correccin Rpida

Corrige aquellos errores de escritura que resultan frecuentes al tipear un texto;
estas correcciones son automticas luego de presionar la barra espaciadora
tras una palabra. Por ejemplo, corrige la falta de maysculas al iniciar una
oracin o casos ms concretos como al escribir QEU en lugar de QUE.





145
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 4, Tema: Herramientas de Escritura,
Subtema: Correccin rpida, Por ejemplo


Cambiar maysculas/minsculas




TRUCO
La opcin Tipo Inverso generalmente se usa cuando se ha escrito una palabra con la
tecla CapsLock encendida, de modo que las maysculas quedan escritas al revs.
Si escribe fINAL DEL jUEGO, con Tipo inverso se convierte en Final del Juego


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 4 Tema: Repaso General.




146
CorelDRAW
Actividad del Captulo 4


En esta actividad deber crear una pgina interna de una revista, en la cual
deber incorporar texto artstico, texto en prrafo, columnas, letra capital, etc.

1- Abra un archivo nuevo.

2- En la parte superior de la hoja dibuje un rectngulo del ancho de la hoja por
el alto que desee. Asigne un color celeste de relleno.

3- Cree un texto artstico con el nombre de la revista. Asigne los siguientes
atributos:
Fuente: Gramond
Tamao: 50
Color: blanco

4- Cambie el Tracking (espacio entre letras) del nombre, de modo que abarque
todo el ancho del rectngulo dibujado en el paso 3.

5- Mueva el texto por encima del rectngulo.

6- Cree dos cajas de texto en la hoja, de modo que con ellas se formen dos
columnas.

7- En la primera caja de texto ingrese el siguiente texto:

..Los usuarios de Internet crecieron 233 por ciento en los ltimos tres aos y medio, debido al
aumento e las opciones como el correo electrnico, investigacin, Chat, educacin, entretenimiento,
software y videoconferencias, coment Alejandro Acua Director de la Universidad Virtual, del
Tecnolgico de Monterrey Campus Ciudad de Mxico.
Agreg que el incremento exponencial en el uso del Internet en los ltimos
aos tiene sentido por el aumento en las extensiones de dominios registrados
en nuestro pas.

8- Disminuya el tamao de la caja de texto de manera que la mitad del texto
quede oculta (recuerde que deber ver un manejador inferior correspondiente a
texto oculto)

9- Desencadene la caja de texto oculto en una caja nueva.

10- Seleccione la primera caja de texto y establezca Letra Capital.

11- Seleccione la letra capital y asgnele los siguientes atributos:
Fuente: Garamond
Tamao: 30
Color: Celeste

15- Revise la ortografa del texto y modifique los formatos que crea necesarios.



147
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 4


1- Por qu el Texto artstico se denomina as?



2- De qu se habla cuando se mencione el cuerpo de la letra?



3- Mencione los cambios de formato que puede realizar tanto desde la barra de
propiedades como desde el cuadro de dilogo de Formato de Texto.



4- Por qu no se observan modificaciones en una palabra cuando se cambia
la alineacin a Centrada por ejemplo?



5- Cundo se usa la herramienta de Forma en un Texto Artstico es para
lograr la deformacin de las letras? Justifique.




148
CorelDRAW



6-Qu opciones cambian dependiendo del trayecto (si es abierto o cerrado?
Cules son las opciones en cada caso?



7- Por qu los textos extensos se crean mediante Texto de Prrafo?



8- Cules son las ventajas de usar el Editor de textos, sobre todo al escribir
largos textos?



9-Qu es una marca de prrafo y para qu sirve?




149
CorelDRAW



10- Describa los pasos para lograr que un texto aparezca dividido en dos cajas.



11- Si usted hubiese escrito una palabra en MINSCULAS cuando en realidad
debe aparecer en maysculas es necesario borrarla para escribirlo de
nuevo? Justifique.






150
CorelDRAW
Captulo 5


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Trabajar con herramientas de precisin para acomodar tamaos y
posiciones de objetos.
! Trabajar con el administrador de objetos para controlar sus aspectos en la
hoja y su relacin con los otros elementos dibujados.
! Aprender a copiar o duplicar objetos como herramienta para asimilar las
diferencias entre cada uno de estos comandos.
! Usar las opciones del Men Organizar para transformar, rotar, inclinar y
modificar el tamao de un objeto creado.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Herramientas de precisin
Introduccin. Reglas. Configuracin de
las medidas de las reglas. Ubicacin del
punto cero. Mover las reglas. Lneas
Guas. Insertar lneas guas. Mover
Lneas Guas. Eliminar Lneas Guas.
Bloquear y Desbloquear Lneas Guas.
Cuadrcula. Configuracin de la
cuadrcula. Encajar objetos.
Administrador de Objetos. Crear nuevas
capas. Eliminar capas.
Trabajando con objetos Copiar objetos. Duplicar objetos.
Captulo 5

Transformacin de objetos

Transformar objetos. Posicin. Rotacin.
Inclinacin. Tamao. Escalar y reflejar.
Borrar transformaciones




151
CorelDRAW

Herramientas de precisin


Introduccin



Reglas




Configuracin de las medidas de las reglas



* Pulgada: es la unidad ms pequea del sistema de medida norteamericano.
Es equivalente a 2,5cm o a 25mm.
* Pies: es la unidad ms grande en el sistema de medida norteamericano.
* Pixeles: unidad bsica que se utiliza para los mapas de bits. La palabra pixel
es la abreviatura de picture element. Cada pixel representa a cada uno de los
puntos que vemos en la pantalla y que el monitor coloca para formar la trama
del dibujo.
* Picas y puntos: se utilizan en el diseo de tipografas, en forma combinada
utilizando una coma como separador; as, la medida 1.3 indica una pica y tres
puntos.


152
CorelDRAW
En especial los puntos se utilizan para medir las fuentes y los interlineados
* Cceros y Didots: Sistema compuesto similar al de Picas y puntos, usado en
Francia.
Los didots se usan tambin en forma individual, al igual que los puntos, para
medir el tamao de las fuentes y el interlineado.


Ubicacin del punto cero de las reglas

Usando el Mouse

Usando el men



ATENCIN: Cuando se mueven las reglas, no se afecta la posicin de los
objetos, sino sus coordenadas. Esto quiere decir que cambia el valor de X
(Regla Horizontal) y el valor de Y (Regla Vertical) que pasa por el centro de
cada elemento.



153
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de Precisin, Subtema:
Incorporacin del punto cero, Por ejemplo.


Mover las reglas





SUGERENCIA



Lneas Guas


Insertar Lneas Guas Verticales y Horizontales



154
CorelDRAW

ATENCIN: Es conveniente llevar los ceros de la regla a una de las esquinas de la
Hoja, ANTES de colocar las Guas. De esta manera, el valor para la gua indicar
la distancia respecto a ese borde (donde se encuentra el cero)



A travs del men



155
CorelDRAW


A travs del Mouse


Insertar Lneas Guas Oblicuas

A travs del Mouse

A travs del men


156
CorelDRAW







Mover Lneas Guas

Cada vez que se agrega una Gua en un lugar equivocado, la misma puede
MOVERSE. Si se AADE una nueva en el lugar correcto, entonces habr que
eliminar la anterior, dificultando el proceso. Para mover una Lnea Gua:


157
CorelDRAW



Eliminar Lneas Guas


A travs del teclado

A travs del Men




158
CorelDRAW
Bloquear y Desbloquear Lneas Guas

Impide que las Lneas se muevan, generalmente por error, al desplazar otro
objeto.

Bloquear Lneas Guas

Desbloquear Lneas Guas



TRUCO
Mientras las lneas se encuentran bloqueadas, no se pueden modificar, por eso,
tampoco se seleccionan con un clic. Esto impide que se puedan desbloquear. Por eso,
el modo ms conveniente es:


Cuadrcula



159
CorelDRAW


Configuracin de cuadrcula



* Frecuencia: cuando se elige esta opcin, es posible indicar la cantidad de
separaciones que habr por milmetro.
* Espaciado: al activar este modo, se puede indicar el espacio (en milmetros)
que habr entre una separacin y otra.



Encajar objetos

Cada objeto se puede encajar en Lneas Guas, en Cuadrculas o en otros
Objetos, es decir, que se pegan a cualquiera de ellos con tan slo
aproximarlos. Esto permite, por ejemplo, alinearlos.
Desde el men Desde la Barra de Propiedades


160
CorelDRAW

Encajar en Cuadrcula Encajar en Lneas Gua Encajar en Objeto



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de precisin, Subtema: Para
encajar objetos en lneas gua, Por ejemplo.


Administrador de Objetos

Desde el men Herramientas Desde el men Ventana





161
CorelDRAW


Crear nuevas capas



Eliminar capas




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de precisin, Subtema: Capas
Maestras, Por ejemplo.

Trabajando con objetos



162
CorelDRAW

Copiar objetos

Realiza una COPIA del objeto QUE SLO APARECE CUANDO EL USUARIO
LO INDIQUE (a travs del comando Pegar)
La Copia aparece justo encima del objeto original.





TRUCO
Para copiar el objeto y pegarlo de una sola vez, puede seguir los siguientes
pasos:

- Seleccione con un clic al objeto
- Presione la tecla
Aparecer automticamente la copia sobre el original



ATENCIN: Cuando usted copia un objeto, el mismo se almacena en el
Portapapeles hasta tanto sea pegado en el mismo o en otro archivo.
Por eso, cuando se necesitan varias copias, bastar con presionar el botn de
Pegar (o usar el men Edicin) tantas veces como copias se requieran.




163
CorelDRAW

TRUCO
Dado que la caracterstica ms importante de Copiar es que coloca el objeto
encima del original, una de los usos ms habituales es el de generar imgenes
superpuestas, por ejemplo, con diferencias de Filete:

- Dibuje un crculo sin relleno y filete negro MUY GRUESO.
- Copie el objeto; disminuya su filete y cambie su color.
- Vuelva a copiarlo varias veces, disminuyendo siempre el
grosor de filete y cambiando su color.

Aqu se ven la figura Final y los filetes que ven
disminuyendo su color en las copias:




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 5, Tema: Trabajando con objetos,
Subtema: Copiar Objetos, Por ejemplo.



Duplicar objetos

Realiza un DUPLICADO del objeto QUE APARECE AUTOMTICAMENTE
CON SLO ELEGIR LA OPCIN.
El Duplicado aparece a una cierta distancia del objeto que se duplica, y
puede ser cambiada cuando se requiera.





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 5, Tema: Trabajando con objetos,
Subtema: Duplicar Objetos, Por ejemplo.





164
CorelDRAW

Transformacin de objetos


Transformar objetos

Existen cinco aspectos de un objeto (o grupo) que pueden ser modificados para
lograr su transformacin.



ATENCIN: Las cinco opciones muestran una Ventana acoplable del lado
derecho de la ventana de CorelDRAW. En cualquiera de ellas se especifican los
cambios, y los mismos se aplican sobre la figura (o grupo) seleccionado,
presionando los botones:
* Aplicar: muestra los cambios elegidos directamente sobre el elemento
seleccionado.
* Duplicar: realiza una copia del elemento y sobre esta copia realiza las
modificaciones elegidas en la persiana, As, el original siempre queda intacto en
el mismo sitio donde se encontraba desde un comienzo.


Posicin

Desplaza el elemento hasta que quede ubicado en un punto de la zona de
trabajo (determinado por las reglas), o bien, desplaza una cierta distancia al
objeto con respecto a su posicin inicial.

Posicin respecto a las reglas
Posicin respecto al objeto inicial


165
CorelDRAW


TRUCO
Para obtener objetos iguales separados en una misma distancia se puede utilizar
POSICIN combinado con el botn Duplicar. Crearemos as un Tablero de
Damas:



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPI ENS, que se
ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de Transformacin, Subtema:
Posicin, Por ejemplo

Rotacin



166
CorelDRAW
Rota el objeto seleccionado una determinada cantidad de grados a favor o en
contra de las agujas del reloj.




TRUCO
Cuando se utiliza el botn Aplicar para Duplicar varias veces continuas, el
centro relativo va cambiando para mantener el punto fijo de la primera rotacin:



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 5, Tema: Men Organizar, Transformar,
Subtema: Transformar (Rotar), Por ejemplo.

Inclinacin

Las lneas de la figura seleccionada giran tantos grados como se le indiquen en
el cuadro, para convertirse en oblicuas e inclinar la figura. Los valores positivos
giran las lneas en contra de las agujas del reloj y los negativos a favor de ellas.


167
CorelDRAW





ATENCIN: Para poder apreciar de mejor manera la inclinacin de las figuras, es
conveniente aplicar los valores de H y de V POR SEPARADO. Por ejemplo:
-Elija el objeto (por ejemplo, el tablero
creado en el comando Posicin)
-Indique el valor en H, en este caso 40
-Pulse Aplicar
-Si el valor es correcto, coloque un
valor Vertical (en V) por ejemplo 20
-Pulse Aplicar para ver los resultados



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de Transformacin, Subtema:
Inclinar, Por ejemplo.


Tamao

Permite asignar en milmetros un ancho y alto exactos a la figura
seleccionada.




168
CorelDRAW



Escalar y reflejar

Las casillas de Escala permiten aumentar o disminuir el tamao del elemento a
partir de porcentajes y NO a travs de medidas (por Ej., en milmetros como
sucede en Tamao)




ATENCIN: Como se ve en el ejemplo, el duplicado aparece ARRIBA del original.
Cuando se quiere crear la SOMBRA de un objeto, es conveniente pensar que el
objeto dibujado funcionar como SOMBRA y que el DUPLICADO que se genere
con ESCALA MENOR (menos del 100%) quedar arriba, ocultndolo.

Los botones de Reflejo permiten dar vuelta el objeto elegido en forma
horizontal (o sea, hacia abajo) o en vertical (o sea, hacia un costado)

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de
Transformacin,
Subtema: Tamao, Por ejemplo.


169
CorelDRAW



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 5, Tema: Herramientas de
Transformacin, Subtema: Escalar y Reflejar, Por ejemplo.


Borrar transformaciones

Este comando elimina todas las transformaciones que se hayan aplicado sobre
el objeto seleccionado; lo muestra como en un principio, sin cambio alguno.




ATENCIN: Este comando no deshace los cambios de Posicin.
Si ha seleccionado un grupo, slo se eliminarn las transformaciones realizadas
directamente sobre ese grupo; aquellas que se efectuaron sobre los objetos
individualmente antes de agruparlos, permanecern.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que
se ubica en el Captulo 5, Tema: Repaso General.





170
CorelDRAW
Actividad del Captulo 5


1- Abra un archivo nuevo. Configure la hoja a tamao A4.

2- Coloque los ceros de la regla en la esquina superior izquierda de la hoja.

3- Coloque una lnea gua que divida la hoja a la mitad. Cules son los pasos?
Se puede lograr arrastrando la gua desde la regla? Justifique.

....

....

....

....

4- Dibuje un rectngulo.

5- Use la ventana de Tamao par otorgarle exactamente el mismo tamao que
la hoja.

6- Desde la ventana de Posicin mueva el rectngulo de modo que coincida
con los bordes de la hoja. (recuerde que los ceros se encuentran en la esquina
superior de la pgina, y que ese vrtice del rectngulo deber moverse al 0;0 )

7- Dibuje una elipse. Efecto en ella una rotacin de 30 grados tantas veces
como sean necesarias para formar una flor Qu botn de la ventana debe
presionar para obtener mltiples elipses?

8- Seleccione la flor final y agrupe sus componentes.

9- Reduzca el tamao de la flor a un 50% Qu herramienta de transformacin
utiliza?

....

....

10- Realice 5 copias de la flor y luego desplcelos alrededor de la original.
Relleno cada flor. Finalmente agrpelas.

11- Duplique el grupo de flores y espeje la imagen hacia el costado para que
pueda colocar cada duplicado en una esquina distinta de la pgina cmo logr
que se espejara hacia el costado? Qu comando us?



171
CorelDRAW

....

....

....

....

12- Guarde el archivo en su disquete o en Mis documentos.


172
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 5


1- Por qu es conveniente acomodar los ceros de las reglas en el extremo
inferior izquierdo de la hoja? (tenga en cuenta los ejes cartesianos)

....

....

2- Qu desventajas trae agregar Lneas Guas arrastrndolas desde la Regla?

....

....

3- Para qu se bloquean las guas?

....

....
....

4- Cul es la utilidad de la cuadrcula?

....

....
....

5- Si las guas no aparecieran en la hoja se puede solucionar el problema
desde el administrador de Objetos? Justifique.

....

....
....

6- Describa las diferencias entre copiar y duplicar un objeto.

....

....
....


173
CorelDRAW

....

7- Si se desean evitar errores al aplicar transformaciones en un objeto, es
necesario copiar el objeto antes de hacer los cambios?

....

....
....


174
CorelDRAW
Captulo 6

Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Entender el concepto de capa y su importancia.
! Cambiar el orden de las mismas para lograr la superposicin correcta de los
elementos.
! Aprender a alinear objetos para mejorar la impresin visual que generan. .
! Aprender a agrupar elementos para facilitar tareas y a desagruparlos
cuando se necesiten cambiar individualmente sus atributos.
! Lograr la creacin de huecos a partir de la combinacin y diferenciarlo de
una combinacin con objetos no superpuestos.
! Aplicar las herramientas Intersectar, Recortar Soldar para generar nuevas
figuras.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Ordenar elementos Ordenar elementos.
Alinear y Distribuir Alinear. Distribuir
Agrupar y Desagrupar Agrupar objetos. Desagrupar objetos
Combinar y Descombinar
Combinar objetos. Descombinar objetos
(Separar curvas)
Captulo 6
Dar forma a objetos Intersectar. Recortar. Soldar




175
CorelDRAW

Ordenar elementos


Ordenar elementos

A travs de este comando se puede modificar el orden de colocacin y
superposicin de los objetos. Para esto resulta necesario hablar de las
CAPAS que CorelDRAW genera cuando se crean los elementos.
Cuando se dibuja una figura en Corel (tablero y hoja), Corel le asigna a ste
una capa, comenzando por la Capa 1. El segundo elemento se encontrar en
la Capa 2, el tercero en la 3 y as sucesivamente. De esta manera al
superponer dos o ms objetos cada uno de ellos ocultar a todos aquellos que
poseen un nmero menor de capa. Por ejemplo, se han dibujado 25 elementos
y ahora se apilan aquellos que estaban en las capas 5, 9, 10,20 el 5 quedar
como fondo, el 9 lo tapar primero, sobre ellos estar el 10 y ocultando a todos,
el 20.
El orden se observa dentro del Administrador de objetos y puede ser
modificado en cualquier momento desde las opciones de Orden del men
Organizar. Esto resulta imprescindible para el trabajo ya que no siempre Ud.
tendr definida la totalidad de los elementos a utilizar en el diseo, y a medida
que disea ir encontrando nuevas ideas que afectarn el orden de
visualizacin de los objetos. Si no existiera, por ejemplo, una opcin que
permita cambiar el orden, una imagen que se acaba de incorporar no podra
ser colocada como fondo sino que se tendra que realizar nuevamente el
trabajo o dejar el mismo fondo desde el inicio.
Para cambiar el orden de los objetos entonces:


- Seleccione el objeto que se encuentre
en el orden incorrecto (debe enviarlo por
delante o por detrs de otro)

- Desde el men Organizar elija la
opcin Orden y ver un nuevo men
emergente.


Hacia adelante Hacia atrs


(el Beb se encontraba seleccionado en cada uno de estos casos)


176
CorelDRAW

Avanzar uno Retroceder uno


(el Perro se encontraba seleccionado en ambos casos)
Delante de
Detrs de



177
CorelDRAW


ATENCIN: Al enviar un objeto pequeo detrs de otro ms grande, ste quedar
oculto y por lo tanto, no podr ser seleccionado visualmente con el Mouse.
En estos casos es posible utilizar la tecla ALT, si la misma se mantiene presionada
mientras se hace un clic en el lugar donde se encuentra el objeto que no se ve.
Del mismo modo, se puede usar SHIFT ALT para seleccionar varios objetos
ocultos.


Orden inverso




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 6, Tema: Ordenar elementos,
Subtema: Ordenar elementos, Por ejemplo.





178
CorelDRAW

Alinear y Distribuir


Alinear

Hace referencia a la coincidencia de las figuras a partir de alguno de sus lados.



Alineacin Horizontal
Permite alinear las figuras que se encuentran una debajo de otra, haciendo
coincidir su lado izquierdo o su lado derecho, segn se elija.


Alineacin Vertical
Cuando las figuras se ubican una al lado de la otra, los lados de arriba, o los
de abajo (segn lo que se indique) queden formando una misma lnea.


Alineacin de centros


179
CorelDRAW
Es posible tambin alinear los centros de las figuras (en lugar de sus lados) Si
las mismas se encuentran una debajo de otra, se habla de una Alineacin
Vertical de centros; si en cambio se encuentran una al lado de otra, la
Alineacin ser Horizontal.


Alineacin con respecto a la hoja
* Centrar respecto a pgina: Coloca cada uno de los objetos elegidos (o el
grupo de ellos) en el centro exacto de la hoja, de modo que si son varios, se
superponen.
* Centrar horizontalmente respecto a pgina: Coloca a os objetos elegidos en el
centro HORIZONTAL DE LA PGINA, para lo cual mide la mitad del ANCHO
de la hoja.


180
CorelDRAW
* Centrar verticalmente respecto a pgina: Coloca cada uno de los objetos en el
centro VERTICAL DE LA PGINA, y para esto calcula la mitad del ALTO de la
hoja.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 6, Tema: Alinear y Distribuir,
Subtema: Alinear, Por ejemplo.

Distribuir

Teniendo varios elementos seleccionados, la distribucin mueve los objetos
intermedios (no los de los extremos) de modo que el espacio de cada uno de
ellos, y hasta el siguiente, sea el mismo para todos. Iguala la distancia entre
sus lados o entre ellos.


* Espacio para la Distribucin:



181
CorelDRAW

A toda la seleccin A toda la pgina
Con esta opcin, los elementos de los
extremos se mantienen en su lugar y
los del medio se mueven para quedar
a igual distancia uno del otro, segn lo
que indiquemos luego.
Con esta opcin, el objeto inicial se
ubica en un borde cercano de la hoja y
el ltimo elemento, en el lado contrario
(abarcando todo el largo o el ancho de
la pgina) Dentro de ese espacio se
acomodarn los restantes.


ATENCIN: Las opciones de Espacio para la Distribucin son Obligatorias y slo
puede ser seleccionada una de ellas: cuando se elige una opcin, se desactiva
la otra.


Tipos de Distribucin:


Distribucin Horizontal
Iguala la distancia entre los lados correspondientes de los objetos
seleccionados, cuando estos objetos se encuentran uno al lado del otro (por
ejemplo, la distancia entre el lado izquierdo de cada objeto con respecto al
siguiente)




182
CorelDRAW

Distribucin Vertical
Iguala la distancia entre los lados correspondientes de los objetos
seleccionados, cuando estos objetos se encuentran uno abajo del otro (por
ejemplo, la distancia entre el lado superior de cada objeto con respecto al de
abajo)




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 6, Tema: Alinear y Distribuir,
Subtema: Distribuir, Por ejemplo.



183
CorelDRAW

Agrupar y Desagrupar


Agrupar objetos

Permite unir varios objetos para que se puedan seleccionar y modificar de una
sola vez (mover, cambiar su tamao, copiarlos, etc.) Es posible agrupar objetos
con un grupo, o grupos entre s.
Esto sucede, por ejemplo, con las imgenes prediseadas, que estn
compuestas por una multitud de dibujos individuales.




SUGERENCIA
Si desea realizar cambios a uno de los objetos agrupados, puede efectuar los
siguientes pasos para no tener que desagruparlos:



184
CorelDRAW

ATENCIN: Los OBJETOS AGRUPADOS se seleccionan y modifican como grupo,
pero no pierden su independencia. No se convierten en un UNICO OBJETO sino,
que forman una misma imagen compuesta por varios elementos.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 6, Tema: Agrupar y Desagrupar,
Subtema: Agrupar objetos, Por ejemplo.


Desagrupar objetos

Permite volver a separar los objetos previamente agrupados para que
nuevamente se puedan seleccionar de forma independiente.



Luego, con un clic fuera de la imagen se deseleccionan los objetos y se
modifica el deseado.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 6, Tema: Agrupar y Desagrupar,
Subtema: Desagrupar, Por ejemplo.



185
CorelDRAW

Combinar y Descombinar


Combinar objetos

Esta herramienta crea un NICO dibujo a partir de varios seleccionados. Para
esto, los convierte a curvas y les aplica los atributos como a uno solo. A
diferencia de Agrupar, con Combinar, los objetos pierden su independencia.

Agrupar objetos Combinar objetos

Los objetos se manejan como GRUPO
de elementos distintos, y no como
UNA SOLA UNIDAD, por eso, cada
uno puede seleccionarse por
separado.
Los objetos se manejan como UNO
SOLO, y no pueden ser separados
excepto que se descombinen.

Los objetos poseen atributos inde-
pendientes; los rellenos por ejemplo se
aplican en cada objeto por separado.
Los atributos se aplican a todos los
objetos como si fueran uno solo; el
relleno, por ejemplo, se extiende a lo
largo de las figuras, como si fueran
una sola.
Las zonas superpuestas, se ocultan;
slo se ve aqulla que se encuentre
por encima de las otras
Las zonas superpuestas son
convertidas en HUECOS; a travs de
estas zonas se puede ver lo que haya
detrs.

Para combinar objetos:

- Seleccione los objetos.
- Seleccione la opcin Combinar...



Si los elementos se encuentran totalmente superpuestos:


186
CorelDRAW
Aparece un hueco con la forma del objeto ms pequeo.
Si los elementos se encuentran parcialmente superpuestos:
Aparece un hueco con la forma del sector superpuesto por un nmero par de
elementos, por ejemplo, si estuviesen seleccionados ms de dos, slo se
mostrarn como huecos las zonas compartidas por dos objetos, cuatro, seis,
etc.
Si los elementos se encuentran distantes uno de otro (sin superposicin)
No se generan huecos porque no hay zonas superpuestas pero los objetos se
consideran como a uno mismo, y esto se puede ver, por ejemplo, al aplicar
rellenos degradados.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 6, Tema: Combinar y Descombinar,
Subtema: Combinar, Por ejemplo.

Descombinar objetos (Separar curva)

El comando que tiene tarea opuesta a Combinar se denomina Separar curva.


187
CorelDRAW
Permite separar los objetos que se hayan combinado, an cuando esta
operacin no la haya realizado Ud. (se puede descombinar un clipart, un
carcter especial (smbolo) o un texto)




ATENCIN: Al descombinar objetos (figuras combinadas, cliparts y smbolos) sus
partes aparecen separadas pero ocultas entre s, dado que la mayor se ubica
delante de las ms pequeas. Por eso es necesario no quitar la seleccin luego
de elegir Descombinar, e inmediatamente, usar el comando Orden inverso.
Slo los TEXTOS no necesitan del orden inverso.




Dar forma a objetos


Intersectar



188
CorelDRAW
Genera una figura con la forma del sector superpuesto entre varias figuras.

- Seleccione todos los elementos.







ATENCIN: No es posible intersectar Prrafos, Objetos Maestros (en
clonaciones) ni Mapas de Bits.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 6, Tema: Dar forma a objetos,
Subtema: Intersectar, Por ejemplo.


Recortar

Se usa para quitarle (recortarle) a una figura la parte que se superpone con
otros elementos.


ATENCIN: Siempre se recortar aquel objeto que se encuentre en la primera
capa, es decir, POR DETRS de todos los que se seleccionen.

- Asegrese que se encuentre en el fondo el objeto que DEBE SER
RECORTADO.



189
CorelDRAW




ATENCIN: No es posible recortar Prrafos, Objetos Maestros (en clonaciones) ni
Mapas de Bits.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 6, Tema: Dar forma a objetos,
Subtema: Recortar, Por ejemplo.


Soldar

Genera un nuevo objeto con la forma delimitada por varias figuras
superpuestas.

-Seleccione todos los objetos que desea soldar (unir en uno)





190
CorelDRAW




ATENCIN: No es posible soldar Prrafos, Objetos Maestros (en clonaciones) ni
Mapas de Bits.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 6, Tema: Dar forma a objetos, Subtema:
Soldar, Por ejemplo.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que
se ubica en el Captulo 6, Tema: Repaso General.






191
CorelDRAW
Actividad Captulo 6


1- Abra un archivo nuevo.

2- Dibuje una elipse y aplquele un color claro

3- Ingrese un texto. Coloque alineacin centrada respecto a la elipse que cre
en el paso anterior, que opcin utiliza para esto?



4- Agrupe la elipse y el texto

5- Dibuje ahora un rectngulo de 50mm de alto por 80mm de ancho; aplquele
un relleno degradado.

6- Ubique el rectngulo por debajo del objeto agrupado

7- Cambie el color de la elipse sin desagruparla, esto se puede hacer? Si es
as explique cmo lo realiz.



8- Desagrupe la elipse y el texto.

9- Seleccione nuevamente la elipse y el texto y combnelos Qu cambios
descubre?



10- Aplique al objeto combinado un relleno degradado radial. Indique que
ocurri con la imagen, el texto tambin adquiri el color?



192
CorelDRAW



11- Seleccione todos los objetos y agrpelos. Duplique este grupo 2 veces y
finalmente ubquelos uno debajo de otro.

12- Alinee los 3 objetos horizontalmente a la izquierda y distribyalos
verticalmente de manera espaciada.

13- Realice un rectngulo de 30mm de alto por 80mm de ancho. Dibuje, luego,
un circulote modo que se vean de la siguiente manera.


13- Recorte las figuras; obtendr lo siguiente:


14- Dibuje un crculo y una estrella, de modo que se superpongan de la
siguiente manera:


15- Intersecte el rectngulo y la estrella; obtendr:


16- Dibuje una estrella y un crculo del siguiente modo:


17- Suelde la estrella y el crculo, para obtener la siguiente imagen:


193
CorelDRAW


18- Qu sucedi con las figuras originales luego de recortarlas, intersectarlas
o soldarlas?





194
CorelDRAW
Repaso General de Captulo 6


1- Se dibuja un texto; al lado un rectngulo grande y a su derecha se incorpora
una imagen. Luego se modifica el texto (se cambia su color) Si se mueven uno
sobre otro, cul de ellos queda ocultando a los otros y cul queda debajo de
todo? Justifique.



2- Cules son los pasos para enviar el rectngulo debajo de los otros dos
elementos?



3- Cul es el camino ms sencillo para colocar una imagen en el centro de la
hoja?



4- Cul es la funcin del comando Distribuir?





195
CorelDRAW
5- Si usted agrupa un texto con un rectngulo que funciona de fondo qu
pasos debe realizar para cambiar el formato al texto? Es necesario
desagrupar?



6- Indique los resultados que se obtiene aplicando los comandos Intersectar,
Recortar y Soldar, y las diferencias entre ellos.




196
CorelDRAW
Captulo 7


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Aprender a mezclar objetos con distintos trayectos.
! Usar la herramienta de silueta para generar luces y sombras.
! Trabajar con envoltura para crear nuevas formas.
! Aplicar extrusiones para obtener objetos tridimensionales.
! Distinguir los tipos de lentes que el programa ofrece y emplear los mismos
para simular efectos fotogrficos.
! Aprender a cambiar la perspectiva de un objeto, mediante el movimiento de
nodos.
! Emplear la herramienta de Powerclip para crear efectos de ventanas.
! Conocer la diferencia entre copiar y clonar efectos y aplicar el ms
conveniente en cada caso.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Mezcla
Mezcla. Ventana Acoplable de Mezcla.
Herramienta Interactiva de Mezcla.
Silueta
Silueta. Tipos de Siluetas. Ventana
Acoplable de Silueta. Herramienta
Interactiva de Silueta.
Envoltura Envoltura.
Extrusin
Extrusin. Ventana Acoplable de
Extrusin. Herramienta Interactiva de
Extrusin.
Lentes
Lentes. Ventana Acoplable de Lentes.
Tipos de lentes.
Perspectiva Perspectiva.
Powerclip
Powerclip. Creacin del Powerclip.
Modificacin el Powerclip.
Captulo 7
Copiar y Clonar efectos
Copiar y Clonar efectos. Copiar efectos.
Clonar efectos.



197
CorelDRAW

Mezcla


Mezcla

Este efecto va deformando un objeto hasta que adquiera por completo la forma
de otro; asimismo, crea una transicin entre sus colores.

Ventana Acoplable de Mezcla
Desde el men
Efectos
Desde el men Ventana




Herramienta Interactiva



Una mezcla puede ser aplicada mediante el uso de la Ventana Acoplable
(cuyas opciones se eligen antes de verlas en las figuras) o del uso de la
Herramienta Interactiva. Esta ltima permite determinar las caractersticas en
forma manual a travs del Mouse.




198
CorelDRAW
Ventana Acoplable de Mezcla


* Ficha de Etapas:





199
CorelDRAW



200
CorelDRAW

Mezcla con Rotacin y Bucle



ATENCIN: Para modificar el nmero de etapas, la rotacin o bien aplicar bucle
en una mezcla interactiva podr hacerlo desde la ventana acoplable de mezcla
o bien desde la Barra de Propiedades:


* Ficha de Aceleraciones:

La Aceleracin se refiere a la progresin entre las distintas etapas de una
mezcla, de modo que se podr acelerar las distancias (aproximarlo ms a uno
de los extremos) y los colores (aumentar la presencia de los colores de una de
las figuras de la mezcla)





201
CorelDRAW

ATENCIN: Mueva el deslizador hacia la derecha para que los colores se
muevan con ms rapidez al objeto final. Mueva el deslizador hacia la izquierda
para que los colores se muevan con mayor lentitud al objeto final.
En cuanto a la aceleracin de los objetos de la mezcla mueva el deslizador
hacia la derecha para que los objetos se aproximen entre s al objeto final.
Mueva el deslizador hacia la izquierda para que los objetos se separen entre s al
acercarse al objeto final.




Herramienta Interactiva de Mezcla








202
CorelDRAW

Silueta


Silueta

Genera lneas concntricas que siguen el mismo borde de la figura,
dirigindose hacia afuera o hacia adentro, segn se indique.
Este efecto permite crear efectos de luminosidad u oscuridad segn sea la
secuencia de colores de las lneas.


Tipos de Siluetas


* Al centro: Coloca lneas concntricas hacia llegar al centro de la figura; slo
se define su grosor.

* Dentro: Realiza tantas figuras concntricas como se indique en el casillero de
Etapas, y hacia adentro de la figura. El grosor de cada etapa se especifica en la
ventana.

* Fuera: Realiza figuras concntricas hacia afuera de la figura, segn la
cantidad de Etapas y el espacio indicado para las mismas.

Ventana Acoplable de Silueta





203
CorelDRAW
Etapas de silueta: Con esta ficha se eligen hacia dnde irn los colores de la
silueta. Tambin la cantidad de etapas (cada etapa mostrar un color) y el
espacio que ocupar cada una de ellas.

Color de silueta: Desde esta ficha se determina el color de relleno y el color
de filete hacia el cual se degradan los colores originales del objeto.

Aceleracin de silueta: Los objetos que conforman la silueta generalmente se
encuentran equidistantes y presentan una transicin de colores uniforme.
Desde esta ficha se modifican estas distancias (acelerando los objetos hacia el
objeto origen o destino) y los colores (acelerando los colores de relleno y filete
hacia el objeto origen o destino)



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: Silueta, Subtema: Cmo
aplicar el efecto, Por ejemplo.



Herramienta Interactiva de Silueta






















ATENCIN: Luego de crear la Silueta con la herramienta Interactiva, podr
efectuar todos los cambios necesarios mediante la Barra de Propiedades.

Envoltura




204
CorelDRAW
Envoltura

Permite cambiar la forma del elemento seleccionado; es decir, adaptar un
objeto a la forma de otro elemento, como si se lo colocara dentro de un molde.



Envoltura Preestablecida
Envoltura Nueva

Edicin de nodos
Determinan el tipo de movimiento de los nodos de la envoltura
Lnea recta Arco sencillo Arco doble Libre


205
CorelDRAW
Mueve los nodos en
lnea rectas, para
formar ngulos en V
Mueve los nodos en
lnea recta, pero
genera curvas en U
Mueve los nodos en
lnea recta y forma
curvas dobles en S
Mueve los nodos y las
tangentes sin
restricciones.


Modos de Asignacin
Permiten controlar la forma en que las envolturas alteran la apariencia de los objetos
Horizontal Original Modelable Vertical
Envuelve el objeto
pero preserva las
lneas horizontales sin
amoldar
Coloca la envoltura
alrededor,
coincidiendo con los
manejadores de
seleccin.
Genera distorsiones
menos exageradas
que Original. Slo
coinciden los
manejadores de las
cuatro esquinas
Envuelve el objeto
pero preserva las
lneas verticales sin
amoldar




ATENCIN: Puede usar una envoltura para cambiar la forma de la caja del Texto
de Prrafo. En ese caso, las opciones de Edicin se deshabilitan, y los modos de
asignacin cambian por un nico modo llamado Texto.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPI ENS, que se
ubica en el Captulo 7, Tema: Envoltura, Subtema: Envolturas
Preestablecidas,
Por ejemplo.



206
CorelDRAW

Extrusin


Extrusin

Genera una tercera dimensin en el objeto, una sombra en profundidad.




Ventana acoplable de Extrusin



- Cmara de extrusin: Desde aqu puede determinar el tipo de extrusin:
extrusiones de perspectiva (en las que el objeto adquiere simultneamente
profundidad y perspectiva cuando se aplica el efecto, puesto que las superficies
que genera avanzan hacia el punto de fuga) y extrusiones paralelas (en las que
no se da es efecto de perspectiva ya que las superficies creadas por el efecto
son paralelas entre s, por lo tanto nunca se acercan al punto de fuga)
Ambas opciones de extrusin pueden establecerse hacia delante o hacia atrs
del objeto seleccionado (llamado objeto de control o extrusionado)

- Rotacin de extrusin: Desde aqu puede especificar una rotacin para el
objeto. Puede hacerlo manualmente arrastrando la figura en la direccin que
quiera o personalizar la rotacin en forma ms precisa pulsando el botn


207
CorelDRAW
"cambiador de pgina. Recuerde que la rotacin permite acentuar el efecto
3D.

- Iluminacin de extrusin: Desde aqu podr incorporar fuentes de luz a la
extrusin. Puede aadir hasta tres fuentes de luz y modificar la intensidad de la
iluminacin.

- Color de extrusin: Aqu le presentar las opciones relacionadas con la
coloracin de las superficies tridimensionales. Encontrar tres posibilidades:
usar relleno del objeto, relleno slido y usar sombra.

- Bisel de extrusin: Se dice que una superficie es biselada cuando sus
bordes estn cortados con un ngulo diferente al de 90. Este tipo de corte
del borde acenta el efecto tridimensional.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente
NEWSAPIENS, que se ubica en el Captulo 7, Tema: Extrusin,
Subtema: Extrusin, Por ejemplo.


Herramienta Interactiva de Extrusin





208
CorelDRAW

Lentes


Lente

El lente recrea los efectos que logran los lentes de las cmaras fotogrficas.



Ventana Acoplable de Lentes



Tipo de lentes

* Brillo: Permite aclarar u oscurecer partes del objeto.

* Aadir color: Los colores de los objetos que se encuentran bajo la lente se
suman al color de la lente como si estuviera mezclando colores de luz.

* Filtro de color: Permite ver el rea de un objeto dejando pasar slo el negro
y el propio color. Por ejemplo, si coloca una lente de filtro de color verde sobre


209
CorelDRAW
una imagen de mapa de bits, todos los colores excepto el verde y el negro
estarn excluidos del rea de la lente.

* Mapa de colores personalizados: Permite cambiar todos los colores del
objeto situada debajo de la lente por un color intermedio entre dos colores
especificados.

* Ojo de pez: Permite aumentar o disminuir los objetos situados debajo la
lente segn un porcentaje especificado.

* Mapa de calor: Permite crear el efecto de una imagen infrarroja.

* Invertir: Permite cambiar los colores que hay debajo de la lente por sus
colores CMYK complementarios. Los colores complementarios son los que
aparecen en el lado opuesto del espectro de colores.

* Aumento: Permite aumentar una parte del objeto en funcin del valor
especificado, eliminando el relleno original del objeto para hacerlo transparente.

* Escala de grises tintados: Permite cambiar los colores del objeto por sus
equivalentes de la escala de grises.

* Transparencia: Permite que el objeto adopte una transparencia.

* Lneas de dibujo: Permite mostrar el rea del objeto con el color de contorno
o de relleno.



ATENCIN: El lente de Escala de Grises Tintados aplicado en COLOR NEGRO sobre
una foto (es decir, un rectngulo que funcione como lente sobre una foto)
permite convertir la imagen en Blanco y Negro.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: Lentes, Subtema: Qu son los
lentes?, Por ejemplo.


210
CorelDRAW

Perspectiva


Perspectiva

Este efecto se utiliza para crear en un objeto la sensacin de alejamiento en
uno de sus extremos y de acercamiento en otro de ellos.





ATENCIN: Es posible aplicar el efecto de perspectiva sobre cualquier texto,
de CorelDRAW, objeto o grupo de ellos, pero NO SE PUEDE UTILIZAR SOBRE
TEXTOS DE PRRAFO, MAPAS DE BI TS NI S MBOLOS.







Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 7, Tema: Perspectiva, Subtema: Efecto Perspectiva, Por
ejemplo.








211
CorelDRAW
PowerClips


Powerclip

Se trata de un efecto que permite colocar una imagen dentro de un objeto de
tal modo que dicho objeto funciona como una ventana
As, se diferencia Contenido de Contenedor.


Creacin del PowerClip





Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: PowerClips, Subtema: Cmo
crear un PowerClip?, Por ejemplo.


Modificacin de un PowerClip

A veces el contenido no se aprecia lo suficientemente bien a travs del
contenedor. En otros casos, el contenido tal vez requiera de alguna
modificacin luego de haber creado el PowerClip.
Por cualquiera de estas razones es posible Editar el objeto, es decir, liberar su
contenido para efectuarle los cambios necesarios. Una vez logrado el objetivo,
la edicin se termina para recuperar el PowerClip.





212
CorelDRAW







Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: PowerClips, Subtema: Cmo
modificar el PowerClip?, Por ejemplo.




213
CorelDRAW

Copiar y Clonar efectos


Copiar y Clonar efectos

Es posible repetir cualquiera de los efectos aplicados a una figura en otra
distinta sin tener que usar nuevamente la herramienta.
El comando Copiar permite nicamente copiar un efecto de un objeto a otro en
forma independiente. Mientras que Clonar crear adems un vnculo entre el
objeto original y el que desea aplicar dicho efecto


Copiar efectos




Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: Copiar y Clonar efectos,
Subtema: Cmo copiar un efecto, Por ejemplo.


Clonar efectos







214
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 7, Tema: Copiar y Clonar efectos,
Subtema: Cmo clonar un efecto, Por ejemplo.



ATENCIN: Recuerde que cuando elige CLONAR EFECTO, cualquier cambio
que realice en el efecto de la figura original, se ver tambin en el objeto
donde ha clonado dicho efecto.
Esta opcin es muy til cuando se necesitan conservar iguales varios objetos.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que
se ubica en el Captulo 7, Tema: Repaso General.






215
CorelDRAW
Actividad del Captulo 7


1-Abra un nuevo archivo.

2-Dibuje un tringulo amarillo y muvalo a la esquina superior derecha de la
hoja.

3-Duplique el tringulo. Pntelo de rojo y mueva el duplicado a la esquina
superior izquierda de la hoja.

4-Realice una mezcla entre ambos tringulos, de 8 etapas y con una rotacin
de de 45 grados.

5-Duplique el tringulo amarillo y pinte le duplicado de verde. Muvalo a la
esquina inferior derecha.

6-Realice una mezcla entre los tringulo amarillo y verde, con 12 etapas y 30
grados de rotacin.

7-Escriba la palabra PAIS con una fuente gruesa como Arial Black, y en
tamao 30. Realice cinco copias de la misma. Alinelas verticalmente.

8-Pinte la primera palabra de color Verde y aplique una Silueta hacia el centro
con etapas de 0,5. Desde la segunda ficha, elija un verde claro para el relleno
de la silueta.

9-En la segunda palabra aplique una envoltura preestablecida, con forma de
bandera. Trabaje con los modos de asignacin para encontrar el ms
conveniente.

10-Realice una extrusin a gusto en la tercera palabra (previamente pinte el
texto de violeta) Coloque iluminacin y cambie los colores de extrusin.

11-Sobre la cuarta palabra dibuje una elipse de modo que quede seleccionada.
Aplique un lente Ojo de Pez. Ahora elija un lente de Transparencia amarilla y
aplique el cambio; elija la opcin QUITAR CARA y vuelva a aplicar. Qu
sucedi?



12-Elija la quinta palabra y aplique una perspectiva que simule que la palabra
se acerca (la P ms pequea que la S) Qu sucede con los nodos de la
derecha entonces?



13-Dibuje una cuadrcula y sela como contenido de Powerclip de la sexta
palabra.


216
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 7


1-Qu son las etapas de una mezcla?



2-Qu diferencia hay entre la opcin Al centro y la opcin Dentro en una
silueta?



3-El objeto extrusionado es el original y la extrusin es la sombra 3D que
adquiere ese objeto Cmo se cambia el color a una extrusin y cmo al objeto
extrusionado?




4-Qu cambia de forma al aplicar una Envoltura en un texto en prrafo?




5-Qu se debe hacer antes de elegir el tipo de lente?



6-Para qu sirve el efecto de Perspectiva?



7-Qu es un contenedor?



8-Qu diferencia hay entre Copiar y Clonar efectos?




217
CorelDRAW
Captulo 8


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Aprender las caractersticas de la imagen de Mapa de Bits como
herramienta para la aplicacin de efectos fotogrficos y artsticos.
! Reconocer las diferencias de un Mapa de bits respecto a una Imagen
Vectorial.
! Aprender a importar archivos a CorelDRAW para su posterior utilizacin.
! Conocer los pasos para obtener una imagen de Mapa de Bits a partir de
cualquier grfico vectorial.
! Aprender a modificar adecuadamente los colores de la imagen, eliminando
aquellos sobrantes, y modificando en los otros su luminosidad, intensidad,
contraste, etc.
! Diferenciar los posibles efectos que se pueden aplicar a un Mapa de Bits;
conocer su utilidad y conveniencia.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Introduccin Mapa de bits
Importar archivos Importar archivos
Captulo 8

Trabajando con
Mapa de Bits
Convertir imgenes en Mapa de Bits.
Mscara de color de Mapa de Bits.
Ajustes de Color. Disposicin de las
opciones en los cuadros de dilogo de
Ajustes y de Efectos. Efectos para Mapa
de Bits. Efectos 3D. Trazos Artsticos.
Desenfocar. Cmara. Transformacin de
color. Silueta. Creativo. Distorsin.
Ruido. Perfilar.



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218
CorelDRAW

Introduccin



Mapa de Bits

Las imgenes de mapa de bits, estn compuestas por pequeos puntos de
color que se suceden uno al lado del otro formando la imagen final. Estos
puntos se denominan pxeles.
La cantidad de pxeles de la imagen se denomina Resolucin. A mayor
resolucin, mejor visualizacin de la imagen


ATENCIN: Al aumentar el tamao del mapa de bits, su resolucin no
vara, sino que aumenta el tamao de los pxeles individuales, haciendo
que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado; la imagen,
entonces queda distorsionada y borrosa.


Por otro lado la reduccin del tamao de un mapa de bits tambin
distorsiona la imagen, ya que al no poder reducir demasiado su
tamao, algunos pxeles se eliminan.

Como se mencion en el primer captulo, CorelDRAW no trabaja con pxeles
sino con vectores ya que stos se crean a partir de dos nicos puntos: el del
inicio y el del final. As, ocupan menos espacio en el disco y tienen una
definicin ms precisa.
Sin embargo, los efectos fotogrficos y artsticos se generan en una imagen
modificando levemente cada uno de sus pxeles. El conjunto de pxeles y de
minsculos cambios en ellos, da lugar al aspecto final.
Es por esto, que el programa dispone de las herramientas necesarias para
convertir a Mapa de Bits cualquier imagen vectorial. Slo entonces habilitar
tambin una gran cantidad de efectos para aplicar.






219
CorelDRAW

Importar archivos


Importar archivos

Esta opcin se utiliza para agregar elementos al archivo actual: imgenes
y/o textos.
Estos archivos pueden ser de Corel mismo, como de otras aplicaciones.

Desde el men Con el teclado
- Archivo > Importar... -Presione al mismo tiempo las teclas Ctrl I





Muestreo de Imagen


220
CorelDRAW
Imagen Completa Recortar Nuevo muestreo
Opcin tradicional.
Imagen ORIGINAL
Quita una parte de la
imagen original.
Cambia la resolucin (la
nitidez) de la imagen


- Luego de pulsar el botn Importar, podr descargar la imagen en la
hoja

Con un clic Un clic y arrastrar




TRUCO
Para importar varias imgenes de una sola vez:

- Seleccione con un clic la primera imagen.
- Mantenga presionada la tecla y haga un clic en cada una de las restantes
imgenes. No se ver NINGUNA imagen en la Previsualizacin.
- Luego de haberlas seleccionado, haga un clic en el botn .
- Haga un clic o arrastre el puntero cargado por cada imagen seleccionada



221
CorelDRAW

Trabajando con Mapa de Bits


Convertir imgenes en Mapa de Bits

Los efectos especiales y filtros, slo se aplican en imgenes de Mapa de bits;
sin embargo, Corel crea grficos vectoriales, por eso muchas veces es
necesario convertirlos a Mapa de bits antes de comenzar a trabajar en ellos.




ATENCIN: La opcin Tramado se activar cuando utilice los Modos de Color:
Blanco y negro (1 Bit), 16 Colores (4 Bits), Escala de Grises (8 Bits) y Color con
Paleta (8 Bits), ya que son paletas limitadas de colores.


SUGERENCIA
Tenga en cuenta que si bien es mejor tener una alta Resolucin, el Mapa de Bits se ocupar
ms espacio en el disco y le ser difcil al programa poder mostrarlo en pantalla. Se recomienda,
entonces, una conversin de 300 PPP inicialmente.



222
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Trabajando con Mapa de Bits, Subtemas:
Convertir a Mapa de Bits; Nuevo Muestreo; Convertir a Blanco y Negro;
Convertir a Escalas de Grises; Convertir a Modos de Color RGB o CMYK.

Mscara de Color de Mapa de Bits

Este comando se utiliza para hacer transparentes ciertos colores de la imagen.
El nivel de transparencia es variable para cada imagen y modificable en
cualquier momento.
Se utiliza frecuentemente para eliminar los fondos blancos (o de cualquier otro
color) que aparecen en las imgenes importadas.




Para usar la Mscara de color de Mapa de Bits:

Desde el men Mapa de Bits Desde men Ventana





223
CorelDRAW

Barra de propiedades de Mapa de Bits



ATENCIN: Recuerde que la Barra de Propiedades vara segn el objeto
seleccionado. Es FUNDAMENTAL, entonces, que se encuentre elegida la imagen
de MAPA DE BITS, para que aparezca el icono de Mscara de Mapa de Bits
entre las opciones de la barra.

Aparece la Ventana Acoplable:



ATENCIN: Los niveles altos de Tolerancia extendern la gama de colores del
color seleccionado; por ejemplo, si toma el color Rojo, una tolerancia alta incluir
tambin otros colores comprendidos dentro de esta gama.




224
CorelDRAW
Ajustes de Color

Las opciones de ajuste de color le permitirn modificar el color de la imagen.
Estos cambios pueden ser aplicados sobre Mapas de Bits como en Imgenes
Vectoriales.



MEJORA DEL CONTRASTE
Ajusta el tono, el color y el contraste de una imagen
conservando los detalles de sombra y resalte.
ECUALIZACIN LOCAL
Acenta el contraste cerca de los bordes para revelar
detalles tanto en zonas claras como oscuras.
PROPORCIN MUESTRA/DESTINO
Modifica los valores de color en un mapa de bits
tomando colores de muestra de la imagen. Los colores
de destino se aplican a cada uno de los colores de
muestra.
CURVA TONAL
Modifica los valores de color de pxeles individuales,
realizando correcciones, en las sombras, los medios
tonos y los resaltes.
ECUALIZAR AUTOMTICAMENTE
Mejora el contraste de los bordes sin indicarle valores
determinados.
BRILLO/CONTRASTE/INTENSIDAD
Ajusta el brillo de todos los colores y la diferencia
entre reas claras y oscuras.


225
CorelDRAW
EQUILIBRIO DE COLOR
Permite aadir cian o rojo, magenta o verde y amarillo
o azul a los rangos de tonos (sombras, Medios Tonos,
Resaltes) seleccionados.
GAMMA
Permite acentuar el detalle en reas de poco contraste
sin que afecte a las sombras o los resaltes.
MATIZ/SATURACIN/LUMINOSIDAD
Ajusta los canales de color en un mapa de bits y
cambia la posicin de los colores. Con este efecto se
pueden cambiar los colores, su calidad, y el porcentaje
de blanco en una imagen.
COLOR SELECTIVO
Varia el color cambiando el porcentaje del color de
cuatricroma CMY, rojo, amarillo, verde, cian, azul y
magenta de un mapa de bits.
REEMPLAZAR COLORES
Permite reemplazar un color de un mapa de bits por
otro.
DESATURAR
Produce una imagen en escalas de grises; reduce la
saturacin de cada color a cero, elimina el
componente de matiz y convierte cada color a su
equivalente de escala de grises sin modificar el modo
de color.
MEZCLADOR DE CANALES
Mezcla los canales de color para equilibrar los colores
de un mapa de bits mejorando la calidad de la imagen,
por ejemplo en casos que exista un exceso de color.


TRUCO

Para acceder a las opciones de Brillo/Contraste/Intensidad pulse simultneamente

Para acceder a las opciones de Equilibrio de Color pulse simultneamente



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que
se ubica en el Captulo 8, Tema: Ajuste de Color,
Subtemas: Mejora el Contraste, Proporcin muestra Destino;
Ecualizacin Local; Curva Tonal; Ecualizar Automticamente; Brillo-
Contraste-Intensidad; Equilibrio de Color; Gamma; Matiz-Saturacin-
Luminosidad; Color Selectivo; Reemplazar Colores; Desaturar;
Mezclador de Canales.

Disposicin de las opciones en los Cuadros de dilogo de Ajustes y de
Efectos



226
CorelDRAW





ATENCIN: Sobre la imagen el puntero adopta la forma de mano y permite
desplazarla. Haciendo un clic con el BOTN IZQUIERDO la imagen se acercar,
mientras que usando el BOTN DERECHO se alejar.

Efectos para Mapa de Bits

Los efectos para Mapa de Bits permiten mejorar, empeorar o modificar el
aspecto de la imagen trabajando con variables tridimensionales, artsticas, etc.



227
CorelDRAW



SUGERENCIA
Los Filtros de Conexin permiten aplicar a un Mapa de Bits efectos de filtro especiales que
no pertenecen a CorelDRAW. Por la gran cantidad de variables y la amplitud de opciones de
cada una, los Filtros de Conexin no sern detallados en este mdulo.

Efectos 3D

Modifica ciertas variables que finalmente otorgan a la imagen un aspecto
tridimensional.

*Rotacin 3D: Gira la imagen horizontal y verticalmente segn los limites
establecidos. Se aplica sobre el mapa de bits como si este fuera una cara de
una caja tridimensional.
*Cilindro: Trata el mapa de bits como si fuera un papel con el cual se envuelve
una figura con forma de cilindro, creando el efecto de aumentar o disminuir el
alto y el ancho de la imagen.
*Relieve: Resalta los bordes de la imagen creando un efecto tridimensional.
*Plegado de esquina: dobla uno e los bordes de la imagen como si fuera una
hoja de papel.


228
CorelDRAW
*Perspectiva: Efecto creado por el alargamiento o acortamiento de uno o dos
lados un objeto para crear la impresin de que el objeto se aleja o se acerca de
la vista en dos direcciones.
*Apretar y Golpear: El efecto Apretar simula que la imagen esta siendo
empujada desde atrs hacia delante, por lo que la imagen se desdibuja; el
efecto Golpear simula que la imagen esta siendo empujada pero de adelante
hacia atrs. Los valores negativos regula el efecto apretar mientras que los
positivos regulan el efecto golpear.
*Esfera: Simula el efecto como si envolviera el mapa de bits a una esfera, su
centro aumenta y se deforma.




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapas de Bits, Subtemas:
Efectos 3D.



229
CorelDRAW
Trazos Artsticos

Permite aplicar tcnicas de pintura artstica a mano, e imitando los efectos
logrados mediante pinceles, acuarelas, leos etc.



*Carboncillo: Crea el efecto de un dibujo creado con carbn en tonos blanco y
negro.
*Cera Cont: Crea texturas imitando la Cera Cont. Puede elegir distintos
colores de ceras, determinar la presin con que se aplican y personalizar su
granularidad.
*Cera: Crea texturas similares a las ceras, podr determinar la presin de la
misma y crear contornos a la imagen.
*Cubista: Crea el efecto de pinceladas sobre la imagen agrupando los pxeles
de color similar en cuadrados, podr tambin especificar el tamao de los
cuadrados, la cantidad de luz y el color de papel.
*Impresionista: Crea en la imagen un aspecto de pintura impresionista. Puede
personalizar los estilos, trazos o en pinceladas; especifique la tcnica en
cuanto a la coloracin y el brillo.
*Esptula: Crea el efecto de haber pintado sobre un lienzo esparciendo la
pintura con una esptula. Especifique la cantidad de manchas, tamao y
direccin de las pinceladas, estas tomaran un aspecto de relieve simulando
que la pintura es real.
*Pasteles: Crea en la imagen un aspecto de pintura pastel. Es posible
especificar el tipo de pastel, el tamao y la variacin de los colores de las
pinceladas.
*Pluma y Tinta: Crea el efecto de un dibujo realizado a pluma y tinta.
*Puntillista: Crea puntos pequeos sobre la imagen como si se salpicara la
pintura. Es posible especificar el tamao de los puntos y la cantidad de luz de
la imagen
*Raspador: Crea el efecto de simular que la imagen fue pintada sobre un
fondo negro descubriendo sus colores hasta crear un dibujo esquemtico de la


230
CorelDRAW
imagen. Puede especificar la densidad de la pintura y el tamao de la
pincelada.
*Tableta de Esbozo: Crea un efecto de dibujo con lpiz. Se especifica el tipo
de lpiz, grfico o color y de acuerdo a esto cambiarn las opciones de presin
y dureza.
*Acuarela: Crea en la imagen el aspecto de una pintura con acuarela. Puede
especificar el tamao del pincel, el nivel de granularidad, el brillo de la imagen,
la intensidad de los colores.
*Marcador de Agua: Crea en la imagen un aspecto como de pintura aguada
Puede cambiar las pinceladas, el tamao y la variacin de color de las
pinceladas.
*Papel ondulado: Simula el aspecto de una pintura creada sobre un papel con
una textura ondulada. Puede crear una pintura en blanco y negro o conservar
el color original de la imagen.





231
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapas de Bits;
Subtemas: Trazos Artsticos.



232
CorelDRAW
Desenfocar

Crea cambios en la imagen para mejorar la visualizacin, elimina bordes
dentados, suaviza y desenfoca.



*Suavizado direccional: Suaviza las zonas de la imagen conservando el
detalle de los bordes y la textura. Utilice este filtro para desenfocar los bordes y
superficies de las imgenes sin distorsionar el foco.
*Desenfoque gaussiano: Crea un efecto nublado como si estuviera viendo la
imagen a travs de un vidrio esmerilado, lo que produce una alteracin en su
foco.
*Motear: Elimina los bordes dentados en los dibujos lineales o imgenes con
alto contraste creando un desenfoque mnimo.
*Paso bajo: Elimina los bordes perfilados y el detalle de una imagen y deja
rellenos degradados suaves y reas de baja frecuencia.
*Desenfoque de movimiento: Crea un efecto de movimiento como si se
hubiera tomado una fotografa fuera de foco.
*Desenfoque radial: Crea un efecto de desenfoque y movimiento en forma
radial desde un punto determinado.
*Suavizar: Reduce las diferencias entre pxeles adyacentes para suavizar la
imagen sin que se pierda el detalle y mejore su visualizacin.
*Apagar: Suaviza y reduce el tono de los bordes abruptos de la imagen.
*Zoom: Estira los pxeles hacia el exterior a partir de un punto central creando
un desenfoque, los pxeles del centro sufren un mnimo desenfoque.





233
CorelDRAW


ATENCIN: En los efectos de Zoom y Desenfoque radial podr definir el
punto central desde el cual se ejecutar el efecto.



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapas de Bits,
Subtemas: Desenfoque.


Cmara

*Ruido difuso: Distribuye sus pxeles para rellenar los espacios vacos y
eliminar el ruido. Siendo su resultado un enfoque suave del filtro de difusin de
un fotgrafo.

Transformacin de color

Realiza sustituciones y reduccin de colores creando ilusiones fotogrficas.


234
CorelDRAW



*Planos de bits: Reduce los colores de la imagen a los componentes bsicos
de los colores.
*Medios tonos: Transforma la imagen de tonos continuos a medios tonos.
*Psicodlico: Transforma los colores de la imagen en colores elctricos
brillantes, como naranja, rosa clido, cian o verde lima.
*Solarizar: Transforma los colores de la imagen mediante la inversin de los
tonos




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapa de Bits,
Subtemas: Transformacin de Color.


Silueta

Permite detectar y mejorar los bordes creando efectos en la imagen.


235
CorelDRAW


*Detectar bordes: Detecta los bordes de la imagen sobre un fondo de un solo
color. Podr especificar la intensidad del contorno y el color del fondo.
*Buscar bordes: Convierte los bordes en lneas suaves creando un contorno
desenfocado y en lneas slidas creando un contorno ntido.
*Vectorizar silueta: Resalta los bordes de la imagen usando una paleta de 16
colores.




Creativo

Permite aplicar diversas texturas y formas a una imagen.

*Manualidades: Crea en la imagen el aspecto de estar creada mediante
formas de juegos manuales, por ejemplo, con piezas de rompecabezas,
engranajes, canicas etc.
*Cristalizar: Crea en la imagen el efecto de estar formada por cristales o que
se la esta viendo a travs de un cristal.
*Tela: Simula en la imagen un efecto real de telar o que la imagen se dibujo o
se pinto sobre una colcha, arpillera etc.



236
CorelDRAW


*Marco: Permite crear un marco alrededor de la imagen, ofrece diversas
formas de marco, puede especificar el color, la opacidad y guardar la
configuracin como un estilo preestablecido.
*Bloque de cristal: Crea el efecto de que una imagen esta detrs de bloques
gruesos de cristal.
*Juegos de nios: Este efecto simula crear con formas, como tacos o bloques
de construccin, una imagen como as tambin crearla pintando con dedos.
*Azulejo: Divide una imagen en pequeas piezas creando un aspecto de un
mosaico
*Partculas: Crea sobre la imagen partculas blancas (o de color) con forma de
burbujas o estrellas.
*Dispersin: Convierte a la imagen en puntos pequeos manteniendo su color
original.
*Cristal ahumado: Aplica una tinta transparente de color sobre la imagen,
podr tomar los colores de la imagen original con la herramienta cuentagotas.
*Vidriera: Divide la imagen en sectores imitando el efecto de Vitreaux.
*Vieta: Crea un marco elptico, circular, rectangular o cuadrado a la imagen.
Puede especificar el color y el porcentaje de fundido del efecto.
*Vrtice: Crea un remolino alrededor de un punto central especificado en la
imagen.
*Tiempo: Crea efectos de nieve, lluvia y niebla a la imagen.




237
CorelDRAW



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapa de Bits,
Subtemas: Creativo.


Distorsin

Distorsiona la imagen creando efecto como rizado, torbellino, mosaico etc.



*Bloques: Divide la imagen en bloques creando un efecto de rompecabezas.
*Desplazar: Adapta la imagen a un mapa de desplazamiento, este es una
imagen compuesta por formas, colores y patrones.
*Descentrar: Cambia la ubicacin de la imagen creando reas vacas, estas
pueden ser reemplazadas por la misma imagen creando el efecto de mosaico.
*Pixelar: Divide la imagen en celdas cuadradas, rectangulares o circulares
*Rizado: Adapta la imagen a una o ms ondas creando una distorsin.
*Remolino: Distorsiona la imagen creando un remolino, puede especificar la
cantidad de rotaciones.


238
CorelDRAW
*Mosaico: reduce el tamao de la imagen y la reproduce como una serie de
mosaicos sobre una cuadrcula. Se puede combinar este efecto con rellenos de
flujo para crear un fondo o un efecto de papel pintado para las pginas Web.
*Pintura hmeda: Crea la ilusin de que la imagen es un cuadro que acaba de
ser pintado y que la pintura se encuentra fresca creando un efecto de goteo.
*Torbellino: Aplica un patrn de remolino a la imagen en varios sectores.
Especifique el especiado la torsin y la longitud.
*Viento: Desenfoca la imagen en la direccin especificada, creando el efecto
de que el viento roza la imagen.






Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapa de Bits,
Subtemas: Distorsionar.



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CorelDRAW
Ruido

Trabaja aumentando o disminuyendo la cantidad de pxeles notorios de la
imagen.



*Aadir Ruido: Crea una textura granular sobre la imagen como si se
produjese la lluvia del televisor cuando se produce interferencia.
*Mximo: Elimina ruido al ajustar los valores del color mximo de los pxeles.
*Medio: Elimina ruido y detalle al ajustar los valores de color medio de los
pxeles.
*Mnimo: Elimina ruido al ajustar los valores de color mnimos de los pxeles.






240
CorelDRAW

*Quitar Muar: elimina el patrn Muar, este se produce por solapar dos
patrones regulares que varan en ngulo, espaciado de punto y tamao de
puntos, al aplicar este efecto elimina el patrn de onda que se genera cuando
se superponen en la misma imagen pantallas de medios tonos de dos
frecuencias distintas.
*Quitar Ruido: Elimina el efecto de manchas que se genera al escanear la
imagen o al capturarla de un video.



Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapa de Bits,
Subtemas: Ruido.


Perfilar

Aplica efectos para mejorar la visualizacin de las imgenes.




*Desperfilar mscara: Resalta el detalle de los bordes aumentando la cantidad
de luz y da nitidez a las reas desenfocadas.
*Desperfilado adaptable: Resalta el detalle de los bordes evaluando los
valores de los pxeles adyacentes.
*Perfilar: Resalta los bordes de la imagen enfocando las reas menos ntidas y
el aumenta el contraste entre los pxeles adyacentes.
*Perfilado direccional: Mejora el resalte de los bordes de una imagen sin
crear un efecto granulado.
*Paso alto: Elimina sombras y detalle a la imagen para darle un aspecto
brillante al destacar los resaltes y las reas luminosas.



241
CorelDRAW




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 8, Tema: Efectos de Mapa de Bits,
Subtemas: Perfilar.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 8, Tema: Repaso General.






242
CorelDRAW
Actividad del Captulo 8


1- Dibuje un rectngulo. Aplquele un relleno degradado radial DE rojo A
naranja.

2- Duplique el rectngulo y ubquelo debajo del anterior.

3- Elija una textura de Agua para el segundo rectngulo.

4- Dibuje un sector con forma de medio crculo (su mitad superior) Rellene el
sector con un color naranja.

5- Acomode los tres objetos de modo que queden como se muestran en la
siguiente imagen:


6- Agrupe todos los objetos.

7- Convierta la imagen en Mapa de Bits.

8- Duplique la imagen 6 veces y acomdelas para que quepan en la hoja.

9- En la primera imagen aplique un efecto Plegado de esquina.

10- En la segunda imagen aplique un efecto Pasteles.

11- Sobre la tercera imagen aplique un efecto de Zoom definiendo el punto
central en la parte superior del sol.

12- En la cuarta imagen use un efecto de Buscar bordes.

13- Sobre la quinta imagen ejecute un efecto de Marco en color blanco para
que parezca perderse en la hoja.

14- Para terminar, aplique en la sexta imagen cualquiera de los efectos de
distorsin.

15-Guarde el archivo en su disquete o en la carpetas Mis Documentos del
disco, con el nombre Imgenes.


243
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 8


1- Cmo se compone un Mapa de Bits?



2- Cmo se conserva el tamao original de una imagen cuando se importa en
CorelDRAW?



3- Se pueden aplicar efectos de Mapa de Bits a un dibujo hecho en
CorelDRAW? Justifique.



4- Describa los pasos para eliminar un fondo de una imagen importada (se trata
solo de fondos de un color slido, como blanco o negro)





244
CorelDRAW
6- Se pueden visualizar los efectos, sin afectar a la imagen real? Explique.



5- Qu grupo de efectos se utiliza para mejorar la nitidez de la imagen?




245
CorelDRAW
Captulo 9


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:


! Aprender a crear smbolos.
! Trabajar con el Administrador de smbolos incorporando sus elementos al
archivo.
! Practicar la exportacin de bibliotecas como medio para compartir
elementos entre archivos.
! Aprender a crear nuevos modelos de smbolos de Biblioteca.
! Aprender a crear patrones y puntas de flecha personalizados.
! Aplicar guiones para la creacin de calendarios. .
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Smbolos
Smbolos. Restablecer Objeto.
Administrador de Smbolos. Insertar un
smbolo. Editar un smbolo. Finalizar
edicin de Smbolos. Modificacin de
Smbolos sin editarlos. Bibliotecas.
Crear una biblioteca nueva. Exportar
bibliotecas. Agregar bibliotecas a la
biblioteca actual. Convertir un smbolo
enlazado en un smbolo externo. Editar
bibliotecas. Smbolos de caracteres.
Crear un carcter especial. Crear un
relleno de Patrn. Cargar Patrn de
Color. Personalizar Puntas de Flecha.
Aplicar una Punta de Flecha
personalizada.
Captulo 9

Temas Avanzados
Crear Calendario. Carpeta de Recorte.
Creacin de Cdigo de Barras.





246
CorelDRAW

Smbolos

Smbolos

CorelDRAW permite crear objetos y guardarlos como smbolos. Los smbolos
se crean una vez y se almacenan en el Administrador de Smbolos.


Cuando inserta un smbolo se crea una copia del mismo, y en los
casos de smbolos que aparecen muchas veces en un dibujo permite
reducir el tamao del archivo.

Convertir en smbolo




ATENCIN: Para diferenciar un smbolo de un objeto, una vez convertido,
adems de almacenarse en el Administrador de Smbolos, vera que los
manejadores se transforman de color negro a color azul.

Restablecer objeto

Permite volver a establecer el smbolo como objeto.



ATENCIN: Al seleccionar dos objetos y convertirlos en smbolo, las dos figuras
se transforman en una, sin ser independientes. Con la opcin restablecer
objetos las figuras vuelven independizarse.
Administrador de smbolos



247
CorelDRAW
Es una ventana que almacena todos los smbolos creados en el archivo, de
manera que desde ella se pueden incluir en la hoja tantas veces como sea
necesario, y sin tener que volver a crearlos.

Desde el men Edicin Desde el men Ventana


Desde el teclado






248
CorelDRAW
Insertar un smbolo

Con el Mouse Desde el icono





ATENCIN: Al insertar varias copias de un smbolo y realizar modificaciones, estas
se aplican a todas las copias que haya incluido en el dibujo.



Editar smbolo

Desde el men

Con el Mouse Desde el Administrador





249
CorelDRAW

TRUCO
Tambin podr ingresar a la edicin del smbolo pulsando la tecla y realizando un clic
sobre el objeto.


ATENCIN: Si convierte dos o ms objetos en un smbolo, al momento de
editarlos podr trabajarlos de manera independiente. Cuando finalice la
edicin volvern a ser un solo smbolo.



Finalizar edicin de smbolos

Con el Mouse Desde el men



Modificacin de smbolos sin editarlos

Las propiedades que se pueden modificar sin editar el smbolo son: posicin,
escala, tamao, inclinacin, ngulo de rotacin, reflejo, ajustar texto de prrafo
y orden, estas opciones se encuentran en la barra de propiedades una vez que
el smbolo se encuentra seleccionado.



250
CorelDRAW



ATENCIN: El smbolo almacenado en el Administrador no sufre las
modificaciones de posicin, escala, tamao, inclinacin, ngulo de rotacin,
reflejo, ajustar texto de prrafo y orden que se realizan en la copia de smbolo.


Bibliotecas

Cada archivo tiene su propia biblioteca con los smbolos creados en l. Al
guardar el archivo, entonces, se guarda tambin su Biblioteca. La ventana
acoplable Administrador de smbolos muestra las bibliotecas de la carpeta
Local Smbolos y de toda la red.


Guardar una biblioteca nueva

Cuando el archivo se guarda con formato tipo CSL (Bibliotecas de Smbolos
de Corel) se estar guardando SOLO LA BIBLIOTECA Y NO EL TRABAJO
REALIZADO. De esta manera se podr abrir la biblioteca en cualquier archivo e
incorporar sus smbolos.




251
CorelDRAW

TRUCO
Tambin se puede guardar la biblioteca del archivo (archivo CLS) a travs del icono de
Exportar Biblioteca que se encuentra en el Administrador de smbolos:




ATENCIN: Cuando usa el comando Exportar debe previamente seleccionar el
conjunto de smbolos de la biblioteca manteniendo presionada la tecla Shift.


Agregar bibliotecas a la biblioteca actual





ATENCIN: Al insertar un smbolo externo, se crea una copia del smbolo, pero
en este caso al ser de una biblioteca externa se mantiene vinculado con el
smbolo de origen y no admite modificaciones.
A un smbolo externo se lo denomina smbolo enlazado.



252
CorelDRAW
Convertir un smbolo enlazado en un smbolo interno



Editar bibliotecas

Para modificar las propiedades en un smbolo almacenado en una biblioteca
externa debe ingresar a la edicin de la biblioteca, de esta manera se abre el
archivo de la biblioteca.




253
CorelDRAW

ATENCIN: Al ingresar a la edicin de la biblioteca en al barra de titulo aparece
el nombre de la biblioteca, tmelo en cuenta para saber si esta en la edicin
de la biblioteca.



Smbolos de caracteres

Los caracteres especiales son figuras almacenadas que pueden ser
incorporadas al archivo sucesivas veces y modificadas de igual modo que
cualquier objeto dibujado.


Insertar caracteres especiales


Con el botn de la ventana acoplable Con el Mouse


Para insertar un carcter en la hoja
tambin podr arrastrarlo con el botn
izquierdo del Mouse.





ATENCIN: Los caracteres especiales se trabajan como objetos grficos puede
aplicar en ellos efectos, texturas, sombras, transparencias etc.


Crear un nuevo carcter especial



254
CorelDRAW
Se puede convertir en carcter especial a cualquier elemento dibujado. El
mismo quedar almacenado en una categora personal, distinta a las
categoras predeterminadas.



Una vez creado el carcter despliegue la lista de Fuente en la ventana de
Insertar carcter y se observa la nueva Fuente creada.




TRUCO
Para buscar el nombre de las fuentes de forma ms rpida, al desplegar el listado
pulse del teclado la letra con la cual comienza el nombre de la fuente y busca
automticamente los nombres con la letra indicada.



ATENCIN: Si crea un carcter formado por varios objetos deber combinarlos
una vez que se encuentren seleccionados.




255
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 9, Tema: Trabajo con smbolos, Subtema: Aadir
Smbolos de caracteres, Por ejemplo.


Crear un Relleno de Patrn

Podr establecer diseos creados con las herramientas de CorelDraw o Mapas
de bits como patrones de dos o ms colores.






256
CorelDRAW

ATENCIN: Los patrones de dos colores de cargan directamente en el cuadro
de patrn sin ser guardados previamente mientras que el patrn de Color
requiere ser guardado una vez definido y cargarlo luego en el cuadro de
dilogo de patrn para visualizarlo.


Uso del Patrn de Color creado




Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 9, Tema: Trabajo con smbolos, Subtema: Cmo crear Patrones,
Por ejemplo.

Crear una nueva Punta de Flecha

Podr crear puntas de flecha con objetos de distintos diseos, utilizndolas
como puntas de flecha o como terminaciones de lneas para trabajos
especiales.





257
CorelDRAW



Uso de la Punta de Flecha creada

- Se selecciona una lnea.

Desde el Cuadro de dilogo de Contorno


Desde la Barra de Propiedades



258
CorelDRAW
A continuacin se observa un ejemplo de Puntas de Flecha personalizadas en
forma de corazn y aplicadas en un papel carta.






Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se
ubica en el Captulo 9, Tema: Trabajo con smbolos, Subtema: Crear
Puntas de Flechas, Por ejemplo.



259
CorelDRAW

Temas Avanzados


Crear Calendario

CorelDRAW permite crear un calendario ejecutando una macro preestablecida,
una vez ejecutada, se abrir un cuadro donde debe determinar las
caractersticas del Calendario, realice los siguientes pasos:






ATENCIN: Una vez creado el Calendario podr modificar sus partes de manera
independiente.



260
CorelDRAW

Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica en
el Captulo 9, Tema: Temas Avanzados, Subtema: Crear Calendario, Por ejemplo.


Carpeta de Recortes

La carpeta de recortes permite buscar archivos en su PC o en la red. Una vez
encontrado podr importarlo y abrirlo (siempre que sea un archivo compatible
con Corel Draw).
La Carpeta de recortes es donde se almacenan imgenes clipart, fotografas,
rellenos, contornos, sitios FTP y otros elementos que se pueden utilizar en los
dibujos.




Explorar: Permite buscar manualmente los clipart que desee insertar en su
dibujo.





261
CorelDRAW
Contenido web: Permite ver y descargar un elemento clipart desde la Pgina
Web de CorelDraw.




Buscar: Permite buscar clipart relacionados con una palabra que introduzca
desde la parte superior de la ventana acoplable.





ATENCIN: En el caso de seleccionar la opcin Buscar es necesario que
introduzca un CD de contenido de CorelDRAW 12 en la unidad de CD.


Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 9, Tema: Temas Avanzados, Subtema: Carpeta de Recorte, Por
ejemplo.

Creacin de un Cdigo de Barras



262
CorelDRAW
La codificacin mediante barras es un sistema de identificacin automtica que
permite recopilar datos de forma rpida y con exactitud sobre los productos.








263
CorelDRAW






Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS, que
se ubica en el Captulo 9 Tema: Repaso General.





Realice la actividad paso a paso, desde el Asistente NEWSAPIENS, que se ubica
en el Captulo 9, Tema: Temas Avanzados, Subtema: Creacin de un Cdigo de
Barras, por ejemplo.


264
CorelDRAW
Actividad del Captulo 9


1- Abra un archivo nuevo

2- Genere una flecha usando la herramienta de Lneas.

3- Convierta la nueva flecha en smbolo.

4- Agregue tres veces ms la flecha al archivo usando para ello el
Administrador de Smbolos.

5- Rote las flechas de modo que todas marquen distintas direcciones y relleno
solo a dos de ellas.

6- Seleccione las cuatro figuras y cree con ellas un nuevo relleno de Patrn
(color)

7- Dibuje un rombo; use el relleno de patrn que acaba de crear sobre esta
figura.

8- Dibuje una estrella de 7 puntas con relleno negro.

9- Seleccione la estrella y cree con ella una nueva Flecha.

10- Dibuje una lnea utilizando la herramienta Mano Alzada.

11- Desde el cuadro de dilogo de Contorno, elija la punta de flecha que acaba
de crear y aumente el grosor de lnea a 4mm. Puede ver la punta de flecha
en el extremo de la lnea?




12- Abra un archivo nuevo y cree un calendario de los ltimos 6 meses del ao
solamente.


265
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 9



1- Qu es un smbolo?

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2- En qu men se encuentra la herramienta smbolo?

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3- Indique paso a paso cul es el camino que debe seguir para crear un
smbolo.

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4- Qu es la biblioteca de smbolos?

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CorelDRAW
5- Cules son los pasos que debe seguir para crear un calendario?

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6- Para qu se utiliza el cdigo de barras?

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267
CorelDRAW
Captulo 10


Al trmino de este captulo esperamos que los alumnos logren los
siguientes objetivos:

! Aprender a trabajar con cotas para dejar constancia de las medidas lineales
y angulares.
! Conocer el proceso del diseo grfico y para no saltear etapas
fundamentales de la creacin.
! Reconocer la importancia del Brief en la tarea del diseador.
! Diferenciar las reas del Diseo Grfico e identificar las tareas
involucradas.
! Aprender las pautas elementales para la impresin del trabajo dentro de
Corel.
! Asimilar los conceptos de los distintos temas que abarca este captulo y
realizar las actividades para la integracin de conocimientos.


Organizacin de los contenidos

Captulo Temas de Aprendizaje Contenidos Mnimos
Cotas
Cotas. Barra de herramientas de Cotas.
Cota vertical y horizontal. Herramienta
cota angular. Herramienta cota
modificada.
Nociones Bsicas del
Diseo Grfico
Nociones Bsicas del Diseo Grfico. El
proceso del Diseo. Tareas del
Diseador Grfico. reas del Diseador.
Colores
Crculo cromtico de los colores.
Asociacin con colores. Preferencias por
los colores. Relacin color / forma.
Tipografas
Caractersticas caligrficas de las letras.
Tipografas como imgenes.

Publicidad
Esquema de las publicidades. Criterio en
las publicidades. Clasificacin de las
publicidades desde el lenguaje visual.
Packaging
Realizacin del packaging.
Presentaciones del packaging.
Captulo 10
Nociones Bsicas de
Impresin
Presentacin Preliminar. Opciones de
Prueba. Marcas de preimpresin. Tipos
de previsualizacin. Configuracin de las
hojas de impresin.


268
CorelDRAW

Cotas


Cotas

Permiten medir segmentos y ngulos de modo que quedan indicados en la
hoja.




ATENCIN: Esta herramienta es muy til para la presentacin de trabajos en
escala.
Por ejemplo, para representar Afiches en escala reducida; en este caso, el
trabajo se crea en un tamao de hoja mucho menor como A4, pero aparecen
indicadas las medidas reales del afiche para que el cliente pueda considerarlas.
As se evita el costo de los gastos de impresin.


Barra de herramientas de Cotas

Una vez elegida la herramienta, se elige el tipo de cota y se modifican sus
caractersticas, usando la Barra de Propiedades.




Cota Vertical y Horizontal

Las Cotas toman medidas entre dos puntos, la distancia entre ellos.
Las Cotas Verticales slo miden distancias en ese sentido y con las
Horizontales sucede lo mismo correspondientemente.



269
CorelDRAW


Se realiza un primer clic en un extremo del segmento que se desea medir.
Se realiza un segundo clic en el extremo opuesto.
El tercer se efecta para dejar fija la cota.



Herramienta Cota angular

Se utilizan para medir ngulos.


Se efecta el primer clic en el vrtice del ngulo.
El segundo clic se realiza en uno de los lados (de modo que para ir al otro lado
se gire CONTRA LAS AGUJAS DEL RELOJ)
Se realiza el tercer clic en el otro lado del ngulo, y un cuarto clic para dejar fija
la cota.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 10, Tema: Cotas, Subtema: Herramienta
cota angular,
Por ejemplo.


Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 10, Tema: Cotas, Subtema: Cotas, Por
ejemplo.


270
CorelDRAW
Herramienta Cota modificada

La cota modificada se utiliza para determinar la medida entre vrtices opuestos
de un objeto.


Se realiza un primer clic en un vrtice de ngulo.
El segundo clic se realiza en otro vrtice de ngulo.
Un tercer clic se realiza para asentar la cota.



Realice la actividad paso a paso, desde el asistente NEWSAPIENS,
que se ubica en el Captulo 10, Tema: Cotas, Subtema: Herramienta
cota modificada,
Por ejemplo.



271
CorelDRAW

Nociones bsicas del Diseo Grfico



Nociones Bsicas de Diseo Grfico

La denominacin Diseo Grfico nos da la pauta para entender el objetivo de
esta actividad. Se denomina Diseo a la representacin y modelacin de una
idea principal concepto central que es extrado del producto o servicio en
cuestin. El trmino Grfico se refiere a la utilizacin de cualquier tipo de
elementos capaces de ser captados por la vista, como sucede con las
palabras, las imgenes, los smbolos, los colores y las tipografas.



De esta manera, la tarea de todo diseador consiste en COMUNICAR un
mensaje o idea principal relacionada con el producto o servicio. Pero resulta
necesario que conozca, para esto, el camino que recorre cualquier
comunicacin:
Al asumir la responsabilidad de un trabajo de Diseo, es importante aceptar y
tener en cuenta este recorrido. Esto involucra asimismo el conocimiento de
cada una de los factores que intervienen en l: producto, pblico, medios a
utilizar y todas las herramientas disponibles en ellos porque slo entonces se
podrn seleccionar las ms efectivas.
A partir de este compromiso comienza el trabajo del Diseador.

El proceso del Diseo



272
CorelDRAW
Inconscientemente, la mente de un diseador sigue ciertos caminos
inalterables invariables en el proceso de la ideacin, en el momento de realizar
cualquier trabajo. Resulta mucho ms sencillo y efectivo para todos nosotros si
conocemos cada una de estas etapas, puesto que as podremos definirlas con
precisin sin obviar ninguna de ellas.

1) La identificacin del problema

El primer paso para comenzar cualquier trabajo consiste en conocer cules son
los objetivos del mismo. Por ejemplo, en la creacin de una publicidad el
objetivo es satisfacer las necesidades del Pblico Objetivo, tratar de que vean
en nuestro producto la mejor solucin para sus problemas o deseos. Einstein
afirmaba siempre que la mera formulacin correcta de un problema es ms
importante que la solucin misma. Si los objetivos son claros, si sabemos qu
es lo que estamos buscando, ser ms fcil encontrar la manera de cumplir
con ellos.


2) La recopilacin de datos

Para COMUNICAR un mensaje capaz de responder a los objetivos planteados
en la primera etapa, el diseador debe tener pleno conocimiento de todas las
caractersticas del producto o servicio; slo as estar en condiciones de decidir
cules de ellas conviene mencionar y cules no. Por ejemplo, cuanto ms sepa
de los beneficios y desventajas, resultar ms fcil encontrar los conceptos que
deben ser incluidos en la publicidad para que cuando el pblico la vea sienta
que el producto le interesa y satisface; si ciertos aspectos no sirven al fin,
debern ser obviados.
Por eso, si el diseador no posee informacin, se encuentra obligado a realizar
su trabajo con pocos datos o a travs de datos ficticios.
Todo lo relacionado con el producto o servicio (es decir, todas sus
caractersticas) sern determinadas por la empresa misma y entregadas al
diseador a modo de informe compacto, denominado Brief.

Interpretacin del Brief

Brief es un trmino en ingls que significa corto, conciso, breve, sumario,
resumido.
El Brief es un documento entregado por la empresa anunciante a la agencia
publicitaria, que contiene toda la informacin relacionada con el producto o
servicio a publicitar, es decir, sus caractersticas, las del consumidor y de la
competencia, las estrategias de marketing y de medios, los beneficios que
ofrece, etc.
Lo importante al realizar este tipo de redaccin es mantener una posicin
objetiva al describir los diversos aspectos, para evitar la distorsin de
conceptos y la creacin de una campaa inadecuada. A partir de las
descripciones realizadas, la agencia publicitaria determina las estrategias que
le permiten alcanzar los objetivos del Plan de Marketing. En el caso especfico
de la Estrategia de Comunicacin, se debe pautar con la ayuda del anunciante
qu decir acerca del producto.


273
CorelDRAW
Slo la Agencia se ocupa de establecer la Estrategia Creativa (cmo se va
a transmitir el mensaje al pblico, bajo qu conceptos) y de la Estrategia de
Medios (cundo, cunto y dnde hablar del producto, adems de definir los
medios, espacios y duracin de cada mensaje).
Cualquier Brief obedece en la mayora de los casos a la misma estructura y a
continuacin se detallan los puntos bsicos del mismo:

a) Categora del Producto:
En primer lugar debe determinarse el tipo de producto o servicio con el cual se
va a trabajar, es decir, el rubro al cual pertenece para lograr su perfecta
identificacin.
La categora nos aclara, entonces, el campo de accin.
Por ejemplo: Detergente, Manteca, etc.


b) Marca
Determina el nombre del producto o servicio.
La eleccin del nombre es fundamental para la vida del mismo. Debe ser
comprensible para el pblico a quien se dirige.
La marca ser elaborada con perspectiva de futuro.


c) Producto:
Se trata ahora de realizar un profundo anlisis y descripcin del producto.
Deben considerarse todos los aspectos del mismo, es decir, las caractersticas
tangibles como las intangibles.

Descripcin Fsica: Incluye la descripcin de los elementos tangibles del
producto o servicio, los elementos de soporte: tanto sean, componentes,
packaging para las distintas presentaciones, etc. Segn el aspecto descrito,
esto ser detallado en ciertas categoras a definir:
Producto: realiza la descripcin general del producto o servicio, de sus
componentes. Es importante resaltar aquellos elementos que lo diferencian de
otros productos dentro de la misma categora o segmentacin.
Packaging: describe el envoltorio o envase del producto. El modo de
presentacin puede ser una caja, una etiqueta o sobre (como sucede con la
presentacin para las sopas o jugos deshidratados); todos los detalles que la
empresa considera convenientes para su presentacin final tal como ser
expuesto para la venta o exposicin.
Hbito de consumo: Describe las caractersticas de quien consume el
producto.
Hbito de compra: Describe las caractersticas de quien compra el producto,
ms all de quin lo consuma dado que puede tratarse de personas distintas.

Descripcin Conceptual: Se refiere a los aspectos intangibles del producto o
servicio. Aquellas caractersticas que de alguna manera constituirn su imagen
ante el pblico, su posicionamiento.
Beneficio bsico: Detalla los beneficios que brinda el producto o servicio en
cuestin. El objetivo del diseador en este punto consistir en seleccionar
aquellos que constituyan una verdadera y slida ventaja; luego, deber


274
CorelDRAW
encontrar una manera fcil de comunicarlos para que el pblico objetivo los
entienda sin inconvenientes y se conviertan en la principal arma para lograr su
consumo. Por ejemplo, el caso de un detergente que protege las manos.
Evidencia de apoyo: Describe todos los conceptos que dan fuerza a las ideas
expresadas en el Beneficio Bsico. Si la Evidencia de Apoyo no puede reforzar
las ventajas aseguradas, el consumidor ya no confiar en la empresa e
inmediatamente se observar el fracaso del producto o servicio. Por tal motivo,
resulta fundamental que, entonces, el Beneficio Bsico sea siempre cierto,
nunca engaoso. Por ejemplo, si el detergente del caso anterior cuidaba las
manos, sera conveniente aclarar que se debe ala presencia del Aloe Vera.

Reason Why: Desarrolla el mensaje que debe ser incluido en todas las
publicidades, folletos y packagings creados por la Agencia, de manera que
acten satisfaciendo las necesidades y requerimientos del pblico objetivo. Si
anteriormente se habl de un detergente cuidaba las manos a raz del Aloe
Vera, en este caso sera necesario aclarar que los factores presentes en este
vegetal evitan que la piel se reseque ante un excesivo contacto con la
humedad de cada lavado, etc.


d) Pblico Objetivo:
Involucra una perfecta descripcin de los potenciales consumidores del
producto o servicio. La misma nace a partir de una investigacin de Mercado
que determina sus caractersticas, desde las ms importantes hasta las ms
imperceptibles (aunque tambin importantes).
Para poder analizar convenientemente todos los conceptos se identifican dos
subdivisiones:

Perfil Demogrfico: Se determinan las caractersticas cuantitativas del pblico,
como es el caso de la edad, sexo, Nivel Socio-econmico, nivel educacional,
intereses, costumbres, hbitos, lugar de residencia, actividad, etc.
As aparece determinado el llamado Target Group (Pblico Objetivo) que es en
realidad aquel sector de la audiencia a la cual se dirigen los mensajes, para
que resulten adecuadamente orientados y causen su real inters.
Cuando se trabaja con grupos socio-econmicos, se podrn diferenciar los
mismos mediante una clasificacin que obedece a la siguiente escala de letras:

A Clase Alta (Herederos)
B Clase Alta inferior (Empresarios)
C
1
Clase Media Alta
C
2
Clase Media
D Clase Media Baja
E Clase Baja

Los productos caros dirigen su publicidad a los sectores ABC
1
.
Los productos masivos a los sectores ABC.
Los productos de primera necesidad (como la leche) a los sectores ABCD.


275
CorelDRAW

Perfil Demogrfico: Involucra todos los aspectos cualitativos del pblico. Sus
caractersticas personales: lo que piensan, sienten, desean, necesitan, buscan
y no encuentran, etc. Esta informacin es obtenida luego de una profunda
investigacin de Mercado realizada generalmente en lugares que el Target
frecuenta y a travs de la aplicacin de diversos recursos, como las encuestas.
Esta informacin es Vital para que el diseador pueda realizar sus trabajos
dado que stos tendrn mejores resultados si en TODO momento se intenta
satisfacer las necesidades de este pblico como as de cubrir todas sus
expectativas.


e) Mercado
Realiza un estudio del panorama total y especfico del marco comercial donde
se ha ubicado al producto o servicio en cuestin. Este anlisis permite
determinar, entonces, la Competencia con la que se enfrentar la empresa
segn su contexto econmico, poltico y legal:

Competencia: Es necesario conocer las marcas con caractersticas afines a
nuestra oferta para poder alcanzar el nivel adecuado y competir con ellas. Este
punto del Brief debe nombrar a esas marcas para que la Agencia realice un
anlisis de los puntos fuertes y dbiles en los que se basar su estrategia para
finalmente incorporar el producto al Mercado. Se podrn diferenciar tres
grupos, segn las caractersticas compartidas con el producto o servicio en
cuestin
Primaria: Son todas aquellas marcas que compiten con el mismo producto, no
slo dentro de la misma categora sino que adems presentan iguales
particularidades y similares beneficios. Por ejemplo, si el producto ofertado es
una Manteca Diet, en esta competencia se determinarn todas las marcas que
en el mercado actual tambin ofrezcan una Manteca Diet.
Secundaria: Nombra todas las marcas de productos que se encuentren dentro
de la misma categora aunque no posean idnticas cualidades ni beneficios.
Por ejemplo, en el caso de la Manteca Diet, las marcas aqu mencionadas
perteneceran slo a Mantecas sin importar sus caractersticas.
Genrica: Incluye a todas las marcas de los productos alternativos al ofrecido,
otros con los cuales se pueda sustituir al nuestro y que, por lo tanto, satisfacen
las mismas necesidades bsicas. En el ejemplo de la Manteca Diet se podran
incluir marcas de Margarinas, Quesos crema, Quesos blancos o magros, etc.


f) Estrategia de Marketing:
Incluye aquellas averiguaciones del rea de Marketing de la empresa que
conducen al diseador a obtener mejores ventas cuando efecte las
publicidades correspondientes. Estas investigaciones se realizan a travs de
encuestas, reclamos y otras actividades, de las cuales se logran los siguientes
datos:


La Distribucin: Determina hacia qu sectores se distribuir el producto. Esto
incluye a mayoristas, revendedores, minoristas.


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CorelDRAW

El precio: Se establece en esta categora el precio estimado para el producto o
servicio en cada una de las reas entre las cuales se realizar la distribucin.
Este dato puede ser o no nombrado en las publicidades segn la clase social
hacia la cual est destinado.


g) Estrategia de Comunicacin:
Este tem dentro del Brief intenta definir el mensaje que ser comunicado en
todo momento tanto sea en las publicidades de revista como en los afiches,
folletos, etc. Para realizar esta tarea es necesaria hilar los conceptos definidos
en el punto de Producto (principalmente en Descripcin Conceptual) junto a las
caractersticas descritas en Pblico Objetivo (principalmente en Perfil
Psicogrfico) puesto que de esta manera el mensaje resultante tratar siempre
de satisfacer las necesidades y los deseos del pblico objetivo utilizando como
medio para esto los beneficios que brinda el producto o servicio en cuestin.
Esta informacin resulta de VITAL importancia para cualquier diseador. As se
diferencian dos subgrupos:

Target Group (Grupo Objetivo): Habla de la audiencia a la cual deben llegar los
mensajes y acerca de la manera ms eficiente de hacerlo. Es en este punto
donde se tomar en cuenta lo descrito en el punto 4 (Pblico Objetivo) por lo
cual se tratarn de unir sus caractersticas, pensamientos y deseos a los
conceptos y beneficios evaluados para el producto. En resumen, qu puede
encontrar en mi producto o servicio dentro de lo que esperaba o necesitaba.

Posicionamiento: Hace referencia a la posicin en el mercado a la cual
pretende llegar la empresa.


h) Estrategia Creativa:
NO SE ESPECIFICA PUES DEPENDE DE LA AGENCIA. Sin embargo, si la
empresa tuviera ciertas pautas que desea respetar y acude a una Agencia que
cumple con sus expectativas, pueden mencionarse en este apartado.


i) Estrategia de Medios:
Plan de Medios: Define los medios elegidos para la campaa publicitaria (en
nuestro caso slo se tratar de medios grficos).

Pauta de Medios: Establece las pautas o condiciones de los medios
seleccionados (das, horarios, frecuencia, etc.). No es lo mismo realizar una
publicidad que contina en la prxima edicin si se trata de un diario que si sed
tratase de una revista mensual donde seguramente la persona se olvidara de
dicha publicidad.

Racional de Medios: Establece las razones por las cuales se eligieron medios
anteriormente mencionados y asimismo las pautas.




277
CorelDRAW
j) Estrategia de Promocin:
En este apartado se menciona todo lo referido con otras actividades
habitualmente aplicadas para la difusin y posterior venta del producto o
servicio, que por otra oparte no involucren trabajos pautados anteriormente
como el caso de las publicidades (que se encuentran involucradas
directamente en la Estrategia de Medios).

Plan de Promocin: Incluye todos los posibles recursos para hacer conocer el
producto y as reforzar los resultados obtenidos con el Plan de Medios
(publicidades), tal es el caso de los folletos y las muestras gratis (que en
muchas ocasiones se adjuntan a ellos) donde el diseador deber crear un
packaging o envase de menor tamao y con ciertas aclaraciones que no se
agregan en los envoltorios habituales (aclarar, por ejemplo, que es una muestra
gratis.

Actividades: Incluye cualquier tipo de evento (no su organizacin, puesto que
para esta actividad se contratar un grupo especializado) que permita concretar
lo que fue establecido en el Plan de Promocin, es decir, aquellos eventos cuyo
objeto sea hacer llegar al pblico ese folleto, etc.



ATENCIN: De los datos que brinda todo Brief, no se debe tener en
cuenta siempre la misma informacin, sino que vara segn el rea en la
que trabaje el diseador, o el trabajo del que se ocupe.
Por tales motivos, se describen adelante las tareas que el Diseador
Grfico tiene a su cargo y los datos del Brief que son relevantes para su
realizacin.


3) La sntesis de los datos

Una vez que el diseador identifica y extrae del Brief la informacin que
considera indispensable para el trabajo que quiere disear, se ocupar, luego,
de realizar un resumen utilizando slo las ideas que en realidad le interesan al
pblico y que son, entonces, las ms importantes. Este resumen ser el
mensaje que el diseador incluir en su obra final, valindose, para esto, de las
herramientas que considere ms adecuadas (determinadas palabras y
lenguajes, ciertas imgenes, sonidos, colores que se correspondan con el
producto, etc.)
En definitiva, el objetivo de este tercer paso es obtener el MENSAJE A
COMUNICAR; el mismo se obtiene al efectuar un resumen de las
caractersticas del producto o servicio determinadas como indispensables en el
paso anterior y que aparecan detalladas en algunas partes del Brief (estas
partes variaban segn el trabajo y sern especificadas ms adelante).




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4) Etapa de gestacin

El trmino gestacin est relacionado con el mecanismo que lleva a cabo el
diseador. En este caso, toma las caractersticas sintetizadas en la etapa
anterior y trata de darles una forma que no sea slo descriptiva sino mostrarlas
a modo de cuento, chiste, historia o ancdota contada por terceros,
representarla como escena de la vida real, etc. (de aqu que se dice que se
est gestando la idea).
El xito de una campaa no repara en el mensaje en s mismo sino en la
manera de comunicarlo, es decir, que no pase inadvertido ante el pblico.
Buscar los caminos menos tradicionales, menos previsibles, suele ser un buen
recurso para captar la atencin del espectador; sin embargo, se debe tener
cuidado de no dificultar el entendimiento de las ideas por querer mezclar
imgenes diferentes.
El diseador cuenta en esta tarea slo con la ayuda de su IMAGINACIN y
CREATIVIDAD, y con la capacidad de no poner lmites a sus pensamientos. No
existen pasos definidos en este proceso. Es irracional pretender que el Diseo
sea totalmente susceptible de explicacin racional. Se trata simplemente de
hilar el mensaje que se eligi del producto o servicio a un cmulo de imgenes,
palabras, sonidos, colores, tanto sea en forma consciente como inconsciente (y
siempre desordenada, en un comienzo).


5) La Iluminacin

Se trata de un nico instante en el cual el proyectista tiene la conviccin de
haber alcanzado la meta buscada. En este momento, baja la ansiedad
precedente y parece haberse acabado todo el esfuerzo que fue necesario
aplicar para la gestacin; por eso la metfora de decir que aparece una luz en
el proceso del diseo.
Sin embargo, esta sensacin suele no ser duradera y el deseo de
reacomodamiento ser el objetivo de la ltima etapa del proceso, luego de la
elaboracin del trabajo.


6) La elaboracin

Se trata de expresar todo lo que hasta el momento slo pertenece a la mente
del diseador. Es la instancia donde se debe concretar el hallazgo de la etapa
de Iluminacin y de su ajuste. Momento en el que se requiere un trabajo
intensivo, meticuloso y representativo.
Es tarea del diseador descubrir el mejor camino para dar a conocer sus ideas
y mensajes. La comunicacin tiene muchos medios donde desarrollarse. Se
puede comunicar a travs de palabras (escritas o habladas) y tonos de voz,
imgenes, smbolos, colores, sonidos, gestos, miradas, a travs de las manos,
etc.
Recordemos que nosotros estamos, en este caso, sumergidos en el mundo del
DISEO GRFICO por lo cual el diseador debe encontrar expresiones que al
ser captadas por la vista puedan transmitir todas aquellas sensaciones que
usualmente seran manifestadas mediante otros medios (por ejemplo, para


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CorelDRAW
transmitir CALOR se podrn utilizar tonalidades derivadas del rojo o del naranja
y se evitar la gama del azul-violeta. Para simular un grito fuerte, no cuentan
los sonidos, pero se podr optar por la aplicacin de sucesivos signos de
admiracin junto a la frase: NO!!!)

7) Perodo de verificacin

Transcurre una vez que se ha finalizado la etapa en la que se plasman las
ideas sobre el papel en el caso del Diseo Grfico. El objetivo principal es
adecuacin de la propuesta generada obedeciendo a la autoconciencia. Este
perodo puede durar pocos pero en la mayora se prolonga indefinidamente. Es
comn que el creador sienta, cada vez que ve su obra, que hay algo que
reformar.



Tareas del Diseador Grfico

El Diseador Grfico cumple debe comunicar usando para esto todos los
recursos visuales que considere convenientes para el caso.
Una vez que la empresa entrega a la Agencia el Brief correspondiente,
comenzar la tarea de la creacin (etapa de Gestacin); para esto, el diseador
puede elegir trabajar en las cuatro reas en las que el Diseo Grfico se divide,
o bien, especializarse slo en una de ellas.
Sin embargo antes de realizar trabajos especficos como un folleto o publicidad,
ser fundamental que haya definido y creado una imagen que tome los
conceptos del producto o servicio y lo represente cada vez que sea
mencionado en cualquier diseo.


1) Creacin y presentacin del logo

Una vez que la Agencia tenga conocimiento del producto o servicio con el cual
va a trabajar, es necesario que encuentre una imagen representativa para l.

a) Creacin del logo:
Para esta tarea, se podrn manipular dos elementos bsicos: un texto, que
tiene por funcin dar a conocer el nombre del nuevo producto y una imagen
que intentar captar la atencin del pblico y facilitar la identificacin del texto
del logo cuando ste sea colocado, por ejemplo, en una publicidad. Encontrar,
entonces, una buena imagen para representar al producto o servicio es
fundamental en la tarea del diseador. Poco a poco, el pblico comenzar a
asociarlos hasta reconocer individualmente a cada uno de ellos.
Segn la manera en que se combinen estos elementos el logo podr ser
clasificado en uno de los tres grupos posibles:

* Isologo: Se trata de una imagen (o un conjunto de ellas) con ausencia de
texto, que representa al producto en cuestin. Aunque la imagen cumple el
objetivo de incrementar la atencin del pblico sobre el logo cuando aparece en
una publicidad o afiche, es necesario tener en cuenta que NO ES LA OPCIN


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CorelDRAW
CORRECTA CUANDO SE TRATA DE UN PRODUCTO NUEVO, puesto que el
espectador an no lo conoce y le ser imposible identificar la marca con slo
ver la imagen.

* Logotipo: Esta opcin incluye slo tipografas (de all deriva su nombre); es
decir, no se trabaja con imgenes sino nicamente textos que determinen el
nombre del producto y en algunos casos su eslogan. El eslogan es una frase
que la empresa hace representativa del producto, como sucede con Es sentir
de verdad para Coca-Cola. El logotipo suele ser ms adecuado para un
producto nuevo que un isologo, puesto que la persona puede identificar la
marca poco a poco segn vaya descubriendo las publicidades, afiches, folletos,
etc. Debido a la ausencia de una imagen, se podr aumentar la atencin del
pblico sobre el logo y as lograr un mejor resultado si las tipografas se
manipulan como imgenes, es decir, si se evitan las tipografas clsicas como
Arial, Futura o Times New Roman, y, en cambio, se aplican otras de mayor
elaboracin y, desde luego, relacionadas con el Pblico Objetivo. El texto dar
a conocer el nombre del producto o servicio que recin est naciendo y el tipo
de fuentes utilizado se ocupar de facilitar la visin del logo.

* Isologotipo: Se trata de una composicin de imagen y texto que permiten
cumplir con los objetivos exactos de un logo: la representacin del producto
(lograda al nombrarlo con el texto) y su rpida captacin en cualquier trabajo
del diseador (por medio de la imagen). Por este motivo, resulta ser LA
OPCIN CORRECTA PARA LAS MARCAS NUEVAS. Cuando el logo sea
conocido y queden asociados inconscientemente imagen-marca, el texto ya no
ser necesario, sino que bastar la presencia de la imagen como factor de
atraccin en el trabajo para que la persona sepa por s mismo cul es el
producto al que se hace referencia. Recuerde que no se puede pretender que
TODOS lo conozcan, sino el Pblico Objetivo. Si esto sucede, los mensajes
habrn sido bien comunicados, el diseador habr cumplido sus objetivos y se
podr ellos quienes en realidad determinarn la fama del producto y en
consecuencia, el buen trabajo de la Agencia. Por ejemplo, pregunte cul es la
marca del siguiente logo dentro de un pblico que vare entre los 14 y 35 aos:




b) Presentaciones del logo
Ms all de cul sea el tipo de logo diseado, el mismo debe ser presentado de
dos maneras. Cada una ellas puede incluirse en hojas distintas (una detrs de
otra) o bien, en la misma (un logo debajo del otro).

Original en colores: En la primera de las presentaciones el logo debe mostrarse
con todos sus colores, dibujos y textos, tal como ser expuesto en la mayora
de los casos (aunque no en todos) como sucede con las publicidades, folletos,
envases, etc.


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CorelDRAW
Refirindonos estrictamente a CorelDRAW, es conveniente no olvidar algunas
opciones que deben ser respetadas en la creacin para asegurar la mejor
presentacin posible:
Seleccionar cada elemento que posea filete y escalar con la imagen su grosor
(desde el cuadro de dilogo de Pluma en la Barra de herramientas se debe
activar la casilla); al hacerlo nos aseguramos que al cambiar el tamao el logo
en los diferentes trabajos, el filete tambin lo har, evitando la deformacin del
aspecto original del logo. Por ejemplo, si el contorno original era de 25mm para
un logo que ocupaba toda la pgina, al disminuir su tamao al de una tarjeta
personal, el filete no podr conservarse en tal medida pues la imagen se
desproporcionar.

* Convertir a curvas los textos porque si el trabajo se visualiza en una PC que
NO posee la tipografa utilizada, la misma ser reemplazada por otra de
similares caractersticas pero que en muchos casos su aspecto resulta
completamente distinto y as se pierde el diseo real logrado en un principio.
Este procedimiento se puede realizar en cada texto o seleccionando todo el
logo una vez que sus partes han sido agrupadas.
* Agrupar todos los elementos que lo conforman (desde el men Organizar).

Escala de grises: Esta presentacin es solicitada por la empresa para asegurar
la posibilidad de publicaciones en blanco y negro, como el caso de las
publicidades en diarios. Ningn cliente aceptar un logo sin primero ver ambas
presentaciones y asegurar que los detalles se distinguen claramente en ellas.
Sucede que muchos colores contrastan a la perfeccin pero al ser impresos en
gris adquieren una tonalidad casi idntica que desmejora el diseo original; tal
es el caso de combinaciones en negro y rojo, cuyo gris correspondiente suele
ser casi el mismo.
Para realizar esta presentacin, se obtiene un clon del logo en color
(seleccionndolo en primer lugar y eligiendo la opcin Clonar del men
Edicin, despus) y se lo convierte a grises mediante el uso de un lente. Para
aplicar el lente, ser necesario dibujar una figura cualquiera sobre el clon (por
ejemplo, un rectngulo) y, una vez seleccionado, aplicar el efecto lente de
Escala de grises tintados en color negro. Cada tonalidad cambiar hacia un
tono de negro ms o menos oscuro, segn corresponda. Al terminar, se
recomienda:
* Quitar el filete al lente
* Agrupar el lente y el logo.



reas del Diseador

Como dijimos anteriormente, en el Diseo Grfico pueden identificarse cuatro
reas con objetivos diferentes. Ser decisin de quien trabaja en esto, poder
ocuparse de todas ellas o especializarse en alguna en particular. Es vlido
aclarar que el Diseo es en general un TRABAJO EN EQUIPO, de modo tal
que cuando se comienza una nueva campaa, se renen para determinar los
aspectos en comn (etapas de Identificacin del problema, Recopilacin de
datos y Sntesis), pero luego, un grupo de diseadores ser destinado para


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CorelDRAW
cada rea, donde los trabajos podrn realizarse en conjunto como no, pero
donde SIEMPRE debe existir la COMUNICACIN CONSTANTE, incluso con
las restantes reas.
Para tomar la decisin en un primer momento como para poder coordinar el
trabajo despus sabiendo con qu se encontrar en los otros diseos, es
conveniente que cualquier diseador conozca los objetivos que prevalecen en
cada una de las reas:

1) rea de Imagen Empresarial

Esta rea se ocupar de disear todos aquellos trabajos con los cuales la
empresa pueda mostrar una imagen a travs de la cual se la pueda relacionar
con el nuevo producto o servicio, o sea, que permita identificarlo como parte de
ella. Estos documentos tienen la particularidad de ser creados para que la
empresa los conserve y slo los utilice cuando sea conveniente; no est
ideados para una entrega abierta al pblico objetivo. Por tal motivo, el
diseador debe comenzar su creacin pensando exclusivamente en la empresa
y NO en sus potenciales clientes.
Esto sucede, por ejemplo, con el Papel Carta y los Sobres. Por ejemplo, si la
empresa desea enviar una carta a un cliente anunciando el lanzamiento del
nuevo producto o servicio, no utilizar una hoja en blanco sino aquella que
posea el logo como un recurso para que a partir de esto comience a conocerlo.
Las tarjetas personales y de invitacin, los tickets o bonos que la empresa
entrega a sus empleados, las facturas y otros tantos documentos tambin son
propios de esta rea.
A continuacin se describen los procesos de creacin de algunos de ellos:


a) Papel Carta

Identificacin del problema: lograr que el destinatario, desde un principio,
identifique el producto con el cual se relaciona la carta enviada. Adems, se
debe considerar la posibilidad de que la persona desee responder al mensaje y
por lo tanto se tratar de facilitar esta tarea, es decir, que no dependa del sobre
para hacerlo (el mantenerlo cerca implica una complicacin innecesaria y
dificulta el procedimiento si por algn motivo se ha perdido).
Recopilacin de datos: no existe una informacin particular que considerar en
este caso, pero puede ayudar el tener en cuenta los tems de Producto, sobre
todo su descripcin fsica (los componentes y colores relacionados).
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
Los tamaos de papel a utilizar son A4 o Carta, en la mayor parte de los casos,
con orientacin Vertical.
Aunque no se puede hablar de un modelo estricto para realizar ningn trabajo
en Diseo porque estara limitando a la creatividad, se muestra a continuacin
el esquema bsico de cualquier Papel Carta a partir del cual iniciar el trabajo:



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1- Logo de la empresa. Su tamao debe calcularse de modo que su ancho NO
sea mayor a la tercera parte del ancho de la hoja y al mismo tiempo, que no
sea mayor a la octava parte de su alto. Se coloca a la derecha o en el centro de
la pgina para facilitar su rpida visualizacin.
2- Membrete de la empresa. El mismo incluye cualquier dato que el destinatario
pueda utilizar para comunicarse con la empresa, por ejemplo, direccin,
telfono, fax, correo electrnico, pgina web, etc. Su alineacin debe ser
centrada en la hoja (esto se puede realizar con Alinear y Distribuir... del men
Organizar y eligiendo la opcin de Centro de Pgina, pero desactivando el
centro vertical) y siempre en el extremo inferior. Su tamao de fuentes debe ser
de aproximadamente 12 puntos en una letra con sheriff.
3- Lnea de separacin de datos. ES OPTATIVA. No es necesario que est
presente en el papel pero resulta una buena opcin para que el texto de la
carta no se mezcle con el texto del membrete, sobre todo si se considera que la
carta ser impresa. Esta lnea puede agregarse tambin por debajo del logo
con la misma funcin de separar pero se resta espacio al papel. En general se
trata de relacionarla con el producto en cuanto a los colores que se utilicen; por
ejemplo, a travs de la herramienta de Pluma las lneas que pueden rellenarse
con degradados o texturas. Otra posibilidad es realizar una repeticin de
dibujos (mediante Mezcla) que acten en conjunto como lnea de separacin.
4- Fondo de Pgina: Se trata de una imagen relacionada con el producto que
trata de identificar a esta segunda hoja del Papel Carta, puesto que en ella no
aparece el logo. Esta imagen puede ser el mismo logo, tal vez girado, sin el
nombre; puede ser una repeticin del nombre del producto a lo largo de toda la
pgina, etc. Lo importante es que sobre el fondo se dibuje una figura
cualquiera de Corel (por ejemplo, un rectngulo) y una vez seleccionado se le
aplique el efecto de Lente de aclarar desde el men Efectos (su tasa de
aclarado debe ser alta, aprox. 85%). En este caso, es recomendable no utilizar
negros sino grises pues aunque el lente posea un 100% de aclarado, el negro
se conservar intacto.
La Hoja 1 del Papel Carta funciona como cartula puesto que su estructura
permitir conocer a quin la enva y sus datos particulares. Si bien en algunos
casos se aplica adems un fondo, es conveniente no hacerlo porque se
recargar demasiado el diseo de la pgina.


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CorelDRAW
La Hoja 2 del Papel Carta es un modelo creado para ser utilizado cuando la
carta se prolonga a ms de una pgina. El primer modelo slo se escoge al
iniciar una carta porque deben estar presentes el logo y el membrete. Sin
embargo, ambos restan demasiado espacio al papel. Si se usara el mismo
diseo al continuar escribiendo en ms de una pgina el espacio que se
aprovechara en cada una de ellas sera muy poco y as la carta se extendera
en un nmero mayor de hojas que las necesarias.


b) Sobre

Identificacin del Problema: incluir en la presentacin del sobre el logo para la
identificacin de la marca y la direccin de la empresa responsable para que
sea posible la respuesta del destinatario.
Recopilacin de datos: no existe una informacin particular que considerar en
este caso, pero puede ayudar el tener en cuenta los tems de Producto, sobre
todo su descripcin fsica (los componentes y colores relacionados).
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
El tamao de Papel a utilizar ser Sobre n9 si se ha utilizado un Papel Carta
en tamao A4 o Carta; en otra circunstancia ser necesario averiguar el
tamao de sobre correspondiente para el papel carta seleccionado.
Para iniciar cualquier diseo de sobre slo se podr tomar en cuenta el
siguiente esquema bsico:



1- Logo: Debe ser incluido en el sobre para que el destinatario reconozca quin
la enva la carta. Es la primera forma de presentarse ante el receptor del
mensaje. Su tamao NO debe ser mayor a la cuarta parte del alto de sobre.
El logo debe mostrarse siempre a la izquierda del sobre para liberar el
espacio de la derecha pues all se coloca tradicionalmente el nombre y datos
del destinatario; puede ubicarse en la parte superior o en el centro del alto.
2-Membrete: Consiste en los datos de la empresa responsable, toda aquella
informacin que le permita la comunicacin al receptor. Por ejemplo: direccin,
telfono, fax, Correo electrnico, Pgina Web, etc. La tipografa deber ser la
misma que la utilizada en el membrete del papel Carta y su tamao ser
de 11 o 12 puntos. Debe colocarse en la parte inferior del frente del sobre,
en el centro del papel (esto puede realizarse con exactitud desde el men
Organizar y la opcin Alinear y Distribuir activando la casilla de Borde de
pgina y luego marcando las de Inferior y Centro para que a este borde vaya el
texto seleccionado).


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3-Lnea de separacin de datos: ES OPTATIVA. No es necesario que est
presente, pero es una buena opcin para que los datos del destinatario no se
confundan con los de la empresa responsable. Este elemento se agrega
principalmente si ha sido incorporado en el Papel Carta pues as se obtendr la
concordancia entre ellos; de lo contrario, es conveniente no hacerlo.


c) Tarjeta Personal

Identificacin del Problema: Lograr la presentacin de la persona en cuestin
pero que sea asociada a la marca que representa.
Recopilacin de datos: no existe una informacin particular que considerar en
este caso, pero puede ayudar el tener en cuenta los tems de Producto, sobre
todo su descripcin fsica (los componentes y colores relacionados).
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
El tamao de la pgina ser el que corresponda para a tarjeta puesto que la
repeticin de tarjetas hasta cubrir todo el espacio de la hoja es un proceso que
se realizar desde la Presentacin Preliminar, antes de Imprimir. El tamao
ms habitual de tarjetas es el de 90mm de Ancho y 50mm de Alto.
El modelo tradicional de tarjetas se sugiere a continuacin, pero ser necesario
que cada diseador aporte un toque de personalidad al trabajo, tanto sea por
su imagen, por los colores usados, por el fondo incorporado (que puede ser
una imagen entonos suaves), etc. De lo contrario todas las tarjetas seran
iguales y ninguna atraera la atencin del pblico.


1-Logo: Debe ser colocado en la parte superior de la tarjeta (en el centro del
ancho o en el borde izquierdo, indistintamente) con un tamao NO mayor a la
cuarta parte de la hoja (para esto, se divide el papel en cruz +). El objetivo es
que aquella persona que la reciba vea, en primera instancia, la empresa a la
cual representa. De esta manera, al recordar su nombre recordar tambin la
empresa o sea, la marca.
2-Nombre completo de la persona: Su tipografa debe ser de la familia de las
cursivas, tal como se ve en el ejemplo, o al menos que posea sheriff. Su
tamao variar segn la letra elegida pero ser de aproximadamente 24 puntos
para letras con sheriff y 35 puntos para cursivas puesto que su cuerpo es
menor que las restantes y en 24 sera apenas legible. Siempre debe tener el
tamao ms grande. El nombre de la persona es el dato ms importante de la
tarjeta, por eso una manera de hacerla ms notoria, es aplicarle una letra
particular y el mayor tamao. De nada sirve que el receptor recuerde la tarea


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que desempea una persona si no sabe su nombre. En cambio, si una persona
es conocida el pblico mismo se interesar por su actividad.
3-Cargo: Debe tener una tipografa sin serif (como la familia de las Arial o de
las Futura) y un tamao menor al del Nombre, aproximadamente de 16 puntos.
Esto es as porque se trata del segundo dato en importancia. De conocer
Nombre y Cargo, la persona adquirir identidad y podr ser identificado por
quien lo mencione como, asimismo, por quien lo escuche.
4-Membrete: Tomar el mismo tipo de letras que el Cargo, pero su tamao ser
ms reducido, aproximadamente de 10 puntos. Se debe a que si la persona
que recibe la tarjeta se encuentra interesado en conocer a quien es
mencionado en ella, su vista continuar inconscientemente la lectura hacia la
parte inferior de la hoja (segn lo hace habitualmente cuando lee) buscando los
datos que necesita. Por eso, el tamao no debe ser demasiado exagerado,
pues resulta ser una consecuencia de los dos datos anteriores, cuando ambos
han atrapado la atencin del receptor. Es obligatorio optar por la tipografa ya
utilizada para el cargo, porque, de lo contrario, el diseo perdera su armona;
no se pueden aplicar tres o cuatro tipos de letras diferentes (el del Nombre, el
del Cargo, el del Membrete y el propio de Logo) casi en ningn trabajo, mucho
menos en un espacio tan pequeo como el de la tarjeta personal. En cuanto a
los datos del membrete, los mismos podrn ser de la empresa tal como
aparecen en el Papel Carta y Sobre, o bien, personales. Esto ser decidido por
el cliente e informado al diseador. Puede haber una lnea de separacin de
datos, tal como en casos anteriores, pero no es recomendable, dado el escaso
espacio de la hoja.



2) rea Editorial

La funcin de este rea es la de dar a conocer el producto o servicio.
Se ocupar de aquellos trabajos en los cuales se mencionen las
caractersticas, beneficios y todos aquellos datos importantes a travs de los
cuales el pblico puede comenzar a familiarizarse con la marca en cuestin.
En general, estos documentos estn ideados para una distribucin masiva,
por lo que el diseador debe comenzar su creacin pensando exclusivamente
en sus potenciales clientes (Pblico Objetivo); incluir mensajes fcilmente
entendibles para ellos, capaces de brindar la informacin que necesitaban pero
resaltando principalmente las ventajas de adquirirlo (esto ayudar a la venta,
aunque no es su objetivo).
Cuando se trata de informar, predomina el texto. Sin embargo las imgenes
no pueden estar ausentes en ningn buen trabajo de diseo visual porque son
ellas las que logran realmente la atencin del pblico.
Tal es el caso de los Folletos, Boletines publicados por la empresa, Catlogos,
Muestrarios de productos, Gacetillas e, incluso, libros, diarios y revistas, pues
se trata de una manera ms de comunicar informacin, tal vez no acerca de un
producto o servicio pero s de una idea.
Es conveniente aclarar que, considerando la longitud del datos que se maneja
en estos documentos, existen programas como PageMaker que ofrecen
herramientas y opciones adecuadas para su correcta ubicacin en la pgina, su
divisin en columnas y una encuadernacin propia para el caso (por ejemplo,


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en las revistas) sin dificultar la tarea ni anular la posibilidad de posteriores
modificaciones, como el agregado de una pgina al terminar la edicin.
CorelDRAW no presenta estas ventajas, por lo que slo atinaremos a describir
la realizacin de los folletos. En ellos la cantidad de informacin es
relativamente escasa a comparacin de otros documentos de Editorial; adems
requieren la presencia de imgenes y PageMaker no tiene herramientas
suficientes ms que para el tratamiento de texto.


a) Folletos

Identificacin del Problema: Captar la atencin del pblico en el momento en
que recibe el folleto y fomentar desde el comienzo su inters para lograr que
lea toda la informacin descripta en su interior.
Recopilacin de datos: los datos importantes para realizar una correcta
descripcin del producto o servicio se encuentran en Producto, tanto su
Descripcin Fsica (los componentes y el envase porque se deber informar
tambin acerca de las presentaciones que encontrar) como su Descripcin
Conceptual (es fundamental apuntar a los beneficios del producto o servicio
porque de si el pblico siente que le interesa lo que ofrece se interesar
tambin por conocer la marca que es, justamente, a lo que apunta el folleto).
Adems, es importante tener en cuenta el precio del producto y la distribucin a
la que obedece, o sea, saber si la venta estar destinada al pblico directo, a
comerciantes, a revendedores, a mayoristas, etc. Y asimismo, decidir si es
conveniente o no mencionar el valor con el cual se ofrece a cada uno de ellos.
Todos estos datos se encuentran en el tem del Brief denominado Estrategia
de Marketing.
El Diseador Grfico debe amoldar sus creaciones a los cuatro componentes
bsicos: textos, imgenes, colores y tipografas. Para este trabajo prctico
podrn utilizarse los Apuntes de Colores y de Tipografas.
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
El folleto tiene la particularidad de poder ser transportado fcilmente de un
lugar a otro sin necesidad de demasiado espacio. As, puede dedicarse a
detallar las caractersticas del producto o servicio, pues la persona podr
recibirlo en la calle pero llevarlo consigo cmodamente para leerlo cuando
tenga tiempo si en ese momento no puede hacerlo.
Las CARAS EXTERNAS son las primeras que se observan al recibir cualquier
tipo de folleto, por eso tienen por misin atrapar la curiosidad e inters del
receptor casi sin su autorizacin, casi sin que lo note. Si esta tarea no se
cumple, la persona no se molestar en abrir ni conservar el folleto, por lo que
tampoco conocer nada de este nuevo producto y el diseador habr
fracasado en su objetivo.
Todos nosotros recibimos decenas de folletos a diario mientras caminamos por
la calle y estadsticamente no leemos ni el 5% de ellos. Para que nuestro
diseo NO se encuentre entre el 95% restante, debemos hallar el camino para
que la primera imagen y/o texto lo distinga de otros y la persona NO SIENTA
GANAS TIRARLO, como en general sucede. Puede tratarse de una imagen, de


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un texto o de ambas cosas en combinacin. En general, la mejor manera de
lograr el objetivo, es a travs de un texto corto que cause la expectativa en el
pblico y una imagen relacionada que lo acompae y sugiera la misma idea; el
mensaje puede ser gracioso, dramtico, crudo, etc., dependiendo del tema que
se est tratando. Es frecuente el uso de preguntas porque provocar curiosidad
el conocer la respuesta. Lo mismo sucede con las frases incompletas que
intrigan al lector y lo obligan a buscar la continuacin en el interior del folleto.
Palabras raras o con significado propio tambin son una buena opcin. Por
ejemplo, quin de nosotros no dara vuelta la pgina si encontrara escrita la
palabra GRATIS en el frente y sin ninguna imagen que le de un indicio del
tema? De este modo, el diseador habr logrado su propsito: atrapar la
atencin del pblico y lograr que lea la informacin que se brindaba para que,
al fin de cuentas, el producto deje de ser desconocido.
Las CARAS INTERNAS tienen la funcin de informar acerca de las
caractersticas, presentaciones, lugares de adquisicin y beneficios del
producto o servicio que se est difundiendo. Esto implica una gran cantidad de
texto. Por este motivo, el diseador debe encontrar la manera de volcar todos
los datos necesarios sin aburrir al lector. Los recursos son tan variables como
las mentes de los diseadores. El mayor de los inconvenientes en esta tarea
suele ser que las palabras sean captadas por loa vista como bloques
inamovibles o conjuntos de hormigas que se ubican en la hoja formando
rectngulos bien delimitados de modo que la vista se cansa de slo verlos. En
esta caso, se pueden adaptar el texto de los ttulos o aquellas frases que
quieran resaltarse a un trayecto determinado o bien, cambiar la forma
rectangular de las cajas de texto que se realizaron en el folleto hasta que
contorneen a una imagen (elegir la caja y luego trabajar con Envoltura desde el
men Organizar). Es recomendable colocar Letra Capital al iniciar un texto
extenso porque marcar claramente el inicio de lo que ahora se presenta como
un cuento o historia.
Las imgenes no son tan importantes como en las caras externas pero
tambin son necesarias y deben relacionarse con el mensaje escrito para
facilitar su interpretacin. Por ejemplo, en un folleto de informacin de la
Hepatitis se hablaba de las vacunas y se colocaban tres jeringas como
caricaturas con la edad adecuada para cada dosis por debajo de ellas. Al
mostrar estos dibujos ser fcil que el lector recuerde la informacin de las
vacunas.



ATENCIN: Existen dos factores de importancia adems de los textos y
las imgenes.
El uso de las tipografas ayuda a definir a simple vista el destino de los
mensajes. Por eso el tipo de letras debe estar relacionado con el tipo
de producto del cual se habla y con el pblico al cual va dirigido (en el
caso de un producto para nios se aplicarn tipografas que simulen su
escritura).
Los colores deben relacionarse en un 100% con el producto para no
contradecir lo que las palabras e imgenes afirman.




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Clasificacin de los folletos

Aunque todos los folletos respetan las caractersticas de caras externas e
internas tal como se describieron anteriormente, existe una clasificacin dada
por la cantidad de caras que poseen a partir de los dobleces que se producen
en la hoja.
As, se diferenciar en cuatro tipos:

* Folletos simples o Volantes:
Son aquellos que NO presentan pliegues en la hoja y el tamao del papel suele
no ser mayor a A4 o A5. Uno de los lados de la pgina ser considerado cara
externa y por lo tanto tendr principalmente imgenes y textos cortos; el otro
lado, en cambio, representar la cara interna y mostrar la informacin del
producto o servicio. En algunas ocasiones se utiliza slo uno de los lados de la
hoja pero se la divide: en la parte superior se intenta captar la atencin del
receptor colocando una imagen o frase interesante, mientras que la parte
inferior muestra una pequea descripcin relevante.
Es conveniente aclarar que el volante NO ES UN BUEN RECURSO PARA
ALCANZAR LOS OBJETIVOS DEL FOLLETO. Al tratarse de un papel sin
dobleces, el pblico lo recibe como un papelito ms. Adems, el diseador no
puede jugar a crear un interrogante para que la persona lo busque al dar vuelta
la hoja; por este motivo la expectativa creada no es la misma que en las dems
posibilidades.

* Folletos dpticos
Son aquellos que tienen un nico doblez en la pgina y as determina dos
caras externas y dos internas. El folleto puede abrirse hacia arriba o hacia el
costado. El papel puede ser plegado en el centro exacto para que queden dos
partes iguales o puede suceder que el pliegue se realice ms cerca de uno de
los bordes, formando dos caras de distinto tamao (por ejemplo, si la hoja
tuviera 24cm de ancho, realizar el pliegue a 10cm del extremo izquierdo pero a
14cm del derecho).

* Folletos trpticos
Son aquellos que presentan dos pliegues en el papel de manera que se
establecen tres caras externas y tres internas. Aqu tambin el folleto puede ser
abierto en vertical o en horizontal (hacia arriba o hacia el costado) y las caras
no necesariamente deben ser idnticas entre s, sino que los dobleces pueden
generar partes de distinto tamao.

* Folletos de forma libre
Son aquellos cuya cantidad de pliegues no est definida como tampoco la
manera en que se producen los dobleces. Esta clase de folletos suele ser la
que determina una mayor atencin del pblico al recibirlo, porque el diseador
puede generar pliegues que salen de lo tradicional. Tal es el caso de un folleto
en forma de cruz formado por cinco cuadrados; el cuadrado superior se
doblaba sobre el central, el inferior sobre el mismo centro y donde cada uno de
las figuras de los costados tambin se doblaba hacia adentro, superponindose
a los anteriores.



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ATENCIN: Es importante resaltar que uno de los conceptos ms
importantes de tomar en cuenta a la hora de crear un folleto, es la
forma que se le da al mismo; es decir, no tomar la forma clsica
rectangular sino variarla; se puede optar, por ejemplo, por trabajar con
un crculo como punto de partida o la forma de un objeto que se
relacione con el producto mismo.
As lo hizo una empresa de correos electrnicos que, a travs de un
dptico con forma de buzn que se abra hacia arriba, planteaba en la
cara externa el mensaje Para que no intenten venderle uno... mientras
que en la interna daba toda la informacin acerca del servicio: cmo
comunicarse con la empresa, requisitos para pedir el servicio, ventajas
de obtenerlo, etc.
Una buena calidad de impresin es otro de los factores claves para que
el documento mejore la transmisin del mensaje.



3) rea Publicidad

La funcin de este rea es la de vender el producto o servicio. Este
objetivo se cumplir ms rpido y con mayor facilidad si previamente hubo un
buen trabajo del rea Editorial cuyo fin es el de "dar a conocer el producto o
servicio". Si el producto es conocido la gente confa ms en l, de este modo
superar desde un primer momento a las marcas nuevas y competir en el
mismo nivel con las marcas famosas. Sin ir ms lejos, puede suceder en
cualquier supermercado que se observen por ejemplo, dos aceites casi al
mismo precio, pero notar que los clientes eligen aquel que es ms conocida y
no uno nuevo que acaba de salir (salvo que est respaldado por una empresa
de trayectoria como Molinos). Y esto no implica que el nuevo producto no sea
mejor o ms puro, simplemente es menos conocido y por lo tanto menos
confiable. Qu hara Ud. si viera que el aceite Patito y un nuevo aceite Los
Girasoles estn ambos a $1,25? Cul de ellos comprara?
Dado que estos documentos estn ideados con el fin de convencer al pblico
de que el nuevo producto o servicio ES EL MEJOR, el diseador debe
comenzar su creacin pensando exclusivamente en sus potenciales clientes
(Pblico Objetivo) y en lo que a ellos les interesa. Debe ser objetivo, ponerse
en lugar del otro y tratar de reflejar en el papel loo que ellos desean encontrar,
lo que les ofrecen otros productos pero tambin lo que no les dan porque esto
har a la diferencia.
De esta manera la informacin que se menciona es slo la fundamental, por
eso los textos suelen ser cortos.

Para que la lectura de una publicidad sea ms rpida y comprensible es
conveniente respetar el mismo camino que la vista realiza cada vez que se
observa una imagen.
En la Estructura de dos o de zeta encontramos:



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Toda persona comienza su lectura a partir de la esquina superior izquierda de
la hoja donde encontrar el comienzo de un Mensaje que debe ser corto
porque sino la persona se cansar de slo verlo. Para captar la atencin y
curiosidad del pblico se puede recurrir a una pregunta, al humor y a otros
tantos recursos publicitarios.
Una vez ledo el mensaje, el espectador debe encontrar una Imagen que lo
complemente, de tal modo que descubra all lo que no pudieron explicar las
palabras. Muchas veces una imagen no necesita siquiera del mensaje.
El orden del Mensaje y de la Imagen se puede invertir.
Ambos elementos representan el sector fundamental de la publicidad pues a
travs de ellos se lograr fomentar la curiosidad del pblico. A raz de la
expectativa creada es necesario colocar en el pie de la pgina un breve
resumen de las caractersticas ms importantes del producto de modo que el
lector pueda resolver las preguntas generadas por la imagen y el mensaje. A
esta breve descripcin se la denomina Anclaje.
El logo debe ubicarse SIEMPRE a la altura del anclaje, muy visible en el lateral
derecho. De esta manera, el lector asimilar inconscientemente la marca en
cuestin al mismo tiempo que lee la descripcin de sus caractersticas y podr
recordar sin problema a marca de la cual se hablaba en esa publicidad. Si, en
cambio, el logo se colocara en otro sector de la pgina, como, por ejemplo, en
la parte superior de la hoja, existe un alto riesgo de que el espectador
comience el recorrido por aquel elemento que primero llame su atencin y esto
suele ser la imagen incorporada dejando sin observar el logo que se
encontraba por encima de la imagen. Como resultado, el potencial cliente
habr quedado maravillado con el producto o servicio pero luego comprar otra
marca por no haber visto claramente al logo.


ATENCIN: Esta estructura NO ES EN ABSOLUTO OBLI GATORIA, aunque s
resulta conveniente aplicarla porque asegura una rpida
interpretacin de la Publicidad sin requerir para eso demasiado tiempo
ni esfuerzo por parte del pblico. Que casi sin notarlo haya ledo
nuestra Publicidad.
Cualquier otro esquema que se realice dificultar tanto sea la lectura
del mensaje como la recordacin del logo, smbolo del producto

Este esquema es el mismo para todos los tipos de publicidades grficas, tal es
el caso de las Publicidades de revistas y diarios, Afichetas y Afiches, como se
explica a continuacin.



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a) Publicidad de revista o diario

Identificacin del Problema: En primer lugar, lograr que el pblico vea una
imagen que atrape su atencin, dado que el lector va buscando notas
periodsticas y no publicidades (salvo en casos especficos). Luego lograr que
el mensaje se entienda con claridad y sin esfuerzo alguno (nadie se detendr
en un diseo en el cual debe hacer un anlisis profundo del por qu se
colocaron tales y cuales imgenes enlazadas con las palabras). Por ltimo, que
la persona no slo recuerde la publicidad sino tambin el producto o servicio
que en l se ofreca. Si no recuerda la marca tal vez adquiera el producto de
otra empresa.
Recopilacin de datos: Existen dos partes del Brief de importancia para este
diseo:
* Producto: principalmente la Descripcin Conceptual donde los beneficios
ayudarn a convencer al pblico de la compra de este y no otro producto.
* Estrategia de Marketing: en ciertas ocasiones, el precio puede ayudar a la
venta.
El Diseador Grfico debe amoldar sus creaciones a los cuatro componentes
bsicos: textos, imgenes, colores y tipografas. Para este trabajo prctico
podrn utilizarse los Apuntes de Colores y de Tipografas.
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
La publicidad de revista o diario hace real hincapi en un nuevo componente
del diseo grfico que es el Anclaje; se trata de un texto de pocas lneas que
describe las caractersticas principales del producto o servicio dado que si la
persona ha sido atrada por la imagen y el mensaje y le ha interesa lo que
ambos sugeran, buscar en la pgina algunos datos que le permiten saber
algo ms de este producto que quiere conocer, por eso su vista bajar como lo
hace habitualmente cuando lee y caer en el anclaje. El lector tiene el tiempo
suficiente para leer un texto de algunos renglones porque las ocasiones en las
que lee una revista o diario se lo permiten (en su casa, en el colectivo,
esperando el tren, en un consultorio, a veces en el trabajo si ste es tranquilo,
etc.); sin embargo, si el anclaje es excesivamente extenso, la persona pierde el
entusiasmo inicial.
Para que el mensaje sea correctamente transmitido y llame la atencin del
Pblico Objetivo, debemos saber a quin la estamos hablando. No se puede
tratar de llegar de la misma manera a un pblico adulto que a uno infantil, a una
clase media alta que a una clase baja. Poseen distintos intereses, necesidades,
metas, conocimientos, lenguaje, costumbres, etc. y el diseador deber reparar
esas diferencias. Si la meta es convencerlo de que el producto que ofrecemos
ES EL MEJOR, debemos ponernos en su lugar y decir lo que quieren or, dar lo
que pretenden recibir (sin mentir, desde luego, porque la credibilidad es el
mejor escaln para la venta. Cuando una marca es confiable, cualquier
producto nuevo se vende ms rpido).


b) Aficheta


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Identificacin del Problema: Poder tentar al espectador con imgenes y frases
de nuestro producto o servicio, y aprovechar que el espectador se encuentra
en el comercio cuando ve la aficheta para que en ese segundo de debilidad
realice la compra. Entonces se habr cumplido el objetivo de la publicidad.
Recopilacin de datos: Existen dos partes del Brief de importancia para este
diseo:
* Producto: principalmente la Descripcin Conceptual donde los beneficios
ayudarn a convencer al pblico de la compra de este y no otro producto.
* Estrategia de Marketing: en ciertas ocasiones, el precio puede ayudar a la
venta.
El Diseador Grfico debe amoldar sus creaciones a los cuatro componentes
bsicos: textos, imgenes, colores y tipografas. Para este trabajo prctico
podrn utilizarse los Apuntes de Colores y de Tipografas.
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.
La aficheta es una especie de pster diseados para el interior de los
Comercios a los cuales se les entrega nuestro producto. Representa la ltima
oportunidad para lograr la venta y por lo tanto, hay que tratar de convencer a la
persona para que a la hora de comprar elija nuestro producto y no otro. En
este medio, se utilizan imgenes an ms atractivas que en la publicidad de
revista, ms tentadoras.
El texto en el Anclaje ocupar menos espacio, ser casi nulo, ya que la
aficheta se leer mientras la persona espera ser atendida y desde luego que no
har esperar al empleado porque an no ha terminado su lectura.
Adems las imgenes deben imponerse y hablar por s mismas, sin necesidad
de las palabras del Anclaje.


c) Afiche

Identificacin del Problema: Mostrar lo mejor del producto o servicio para
facilitar su venta pero lograr que este mensaje se perciba de un simple vistazo,
porque es poco el tiempo del que se dispone cuando se observa el afiche.
Recopilacin de datos: Existen dos partes del Brief de importancia para este
diseo:
* Producto: principalmente la Descripcin Conceptual donde los beneficios
ayudarn a convencer al pblico de la compra de este y no otro producto.
* Estrategia de Marketing: en ciertas ocasiones, el precio puede ayudar a la
venta.
El Diseador Grfico debe amoldar sus creaciones a los cuatro componentes
bsicos: textos, imgenes, colores y tipografas. Para este trabajo prctico
podrn utilizarse los Apuntes de Colores y de Tipografas.
Sntesis de datos: a cargo del diseador (se refiere a extraer lo ms
importante).
Etapa de Gestacin: a cargo del diseador; depende exclusivamente de su
creatividad e imaginacin.


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El afiche es un tipo de publicidad que se disea para la Va Pblica. Por lo
tanto, el observador de un afiche suele estar en un colectivo, en una moto o
bicicleta, caminando por la calle, etc., y no dispone de suficiente tiempo para
leer un texto extenso. No podr detenerse con el auto para leer un mensaje ni
pedirle al colectivero que frene. En consecuencia, el mensaje ser MUY
CORTO y la imagen deber complementarlo a la perfeccin, explicando todo lo
que no se puede decir con palabras. Debe hablar por s misma, ser an ms
explicativa que en los casos anteriores a tal punto que en muchos casos la sola
presencia de la imagen, basta. Por ejemplo, el ver la foto de un auto que se
aleja por la ruta y mientras lo hace levanta las lneas amarillas del suelo, nos
seala su caracterstica ms importante sin necesidad de las palabras: su
Velocidad.
El Anclaje es el texto ms extenso en el esquema de 2 de una publicidad; sin
embargo, en el caso del afiche debe remitirse simplemente a una frase, o bien,
desaparecer.
La vista debe captar en un segundo una situacin que de ser explicada
involucrara demasiado tiempo.


d) rea de Packaging

Esta rea se ocupa de crear el envoltorio del producto (en este caso, no se
puede hablar de servicio).
Las posibilidades de generar un envase para nuestro producto son mltiples.
Puede variar entre una caja, un sobre (como sucede con los jugos en polvo o
para los saquitos de t individuales), una bolsa (como las hamburguesas de Mc
Donalds o los caramelos de un kilogramo), una etiqueta para un frasco,
envoltorios de papel que se pliegan (como los caramelos que venden en los
quioscos), etc.
En muchos casos, la creacin de estos diseos es realmente sencilla como
sucede con las etiquetas para botellas o frascos. En otros, el trabajo se
incrementa pero no implica mayores complicaciones, a lo sumo se trata de girar
textos e imgenes como en los envoltorios de papel de los caramelos, para que
al plegarlos las palabras se lean adecuadamente.
Sin embargo, en el diseo de las Cajas aparece por primera vez una tercera
dimensin que dificulta el trabajo en la mquina donde slo se dispone de
ancho y alto (2D). Para esta tarea, entonces, deben tenerse en cuenta muchos
factores adicionales que implican conocimientos ms all del manejo de la
computadora y de Corel mismo. Por ejemplo, la creacin de solapas comienza
a partir de rectngulos cuyos extremos se llevan hacia adentro, pero si una
esquina se mueve demasiado, la caja tal vez no se cierre y se eche a perder el
producto. Para crear una caja con formas no tradicionales (de bases que no
sean rectangulares) es necesario realizar operaciones matemticas para
determinar que el ancho, alto y largo elegidos sean los correctos de modo que
el volumen de la caja coincida con el producto que se colocar en su interior.
Se debe conocer el espesor adecuado para el cartn a tal fin que soporte el
peso del producto y permita su conservacin en el caso de los alimentos.
En resumen, la complejidad de estos diseos y la alta capacitacin en otras
ciencias adems de la informtica que se precisan como base para trabajar en
3D impiden que ampliemos este tema. Asimismo, existen estudios a nivel


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terciario dedicados exclusivamente a esta actividad y el tiempo que requiere su
entendimiento y preparacin es demasiado para que sea resumido a lo largo de
este curso. Por tales motivos, no ahondaremos en esta rea.





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Colores


Crculo cromtico de los colores

Es el orden sistemtico de los colores



Basndose en este crculo cromtico, los colores se pueden clasificar segn
sean:

* Colores primarios: Amarillo, rojo, azul. El amarillo se coloca en la cima del
grfico porque es el de mayor luminosidad. Cada color tiene su luz propia y eso
es un factor fundamental al aplicarlos.

* Colores secundarios: Naranja, verde, violeta. Cada uno de stos se ubicar
entre los colores primarios de cuya mezcla derivan.

* Colores anlogos: Son colores primarios o secundarios con un mnimo
toque de otro color (en el caso del primario le corresponde un secundario y
viceversa). Se ubican en el grfico entre dichos grupos y su nombre est
compuesto por uno de ellos (comenzando por el amarillo) y el restante que
indique afinidad, debiendo ser ms oscuro (excepto en el azul y el verde) por lo
que se respeta siempre el sentido de las agujas del reloj. Estos colores son:


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Amarillo anaranjado, naranja rojizo, rojo violceo, violeta azulado, azul verdoso,
verde amarillento.

* Valores neutros o acromticos: Resultan de la unin de los primarios con
los secundarios y se hallan en el centro del crculo. Entre ellos est el blanco,
que proviene de la fusin del amarillo, rojo y azul.

* Colores clidos; Son aquellos ubicados en el crculo comenzando por el
verde amarillento. Abarcan, adems, el amarillo, amarillo anaranjado, naranja,
naranja rojizo y rojo. Si se desea aplicar un color ms fro deben oscurecerse
ya que los clidos poseen tonalidades ms suaves.

* Colores fros: Se ubican en el crculo empezado por el rojo violceo y en a
favor de las agujas del reloj. Se incluyen, tambin, el violeta, violeta azulado,
azul, azul verdoso y verde.

* Colores complementarios: Son pares de colores formados por un
secundario y el primario que no lo compone: naranja-azul, violeta-amarillo y
verde-rojo. A partir del color de un objeto se puede determinar su sombra si se
utiliza para ello su complementario.


Asociacin con colores

Algunos de ellos estn asociados a ciertos calificativos:

cido: Amarillo verdoso.
Dulce: Amarillo, naranja, rojo, rosa (colores clidos).
Salado: verde claro, azul cielo, gris.
Amargo: Azul, verde, violeta (colores fros).
Perfumado: violeta.
Pimiento: naranja.
Especias: verde.


Los colores pueden transmitir diversas sensaciones:

SED: Ocre, amarillo rojizo, marrones amarillentos.
SALUD: Colores frescos.
TRANQUILIDAD: Verde, azul y todos los colores apastelados.
SEXUALIDAD: rojo.
SENSUALIDAD: Lila.

Los colores ms fciles de captar son el rojo, el naranja y el amarillo.




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Preferencias por los colores

Los colores puros son preferidos ante los intermedios.
Los colores vivos son ms juveniles.
Los saturados brillantes son utilizados para los adultos y la clase baja.
Los sobrios para los ancianos.
Los luminosos y pasteles para la clase alta y los selectos.
El rojo para las grandes masas.
El azul para los intelectuales.


Relacin Color/forma









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Tipografas


Hasta hace poco el Diseador se ocupaba del desarrollo completo de su obra,
incluyendo el uso de las tipografas.
Hoy en da la Autoedicin gener tareas especficas para cada uno y de este
modo encontramos a los grafistas y tipgrafos.
En culturas orientales la caligrafa de cada hombre es un elemento tradicional
religioso y filosfico.
En sus comienzos (perodo romano clsico) el alfabeto se compona de
maysculas cinceladas. Luego, se deformaron y modificaron para crear los
alfabetos UNCIALES, SEMIUNCIALES Y MAYSCULAS CURSIVAS.
En el siglo I, el calgrafo o copista aplic letras capitales maysculas para
producir los limitados libros que slo algunos podan leer. La escritura
minscula se relacionaba con tareas vulgares (Notas Comerciales, Cartas y
escritos de uso comn).
A fines del siglo IV, se generaliz el uso de capitales que, deformadas por la
escritura manual y sus trazos redondeados, dieron origen al alfabeto UNCIAL.
Los copistas ahora deben realizar una escritura ms rpida y pequea para
producir ms libros en menos pergamino y por lo tanto, comenzaron a
mezclarse capitales y minsculas cursivas. Este alfabeto mixto se denomin
SEMIUNCIAL.
A partir del siglo VII, se utilizaron las minsculas y con la imprenta las
minsculas de caja baja. La letra GTICA era una de ellas: reduce sus curvas
a bastones, creando una escritura fuertemente vertical, montona, densa que
cubre la pgina de un color negro.
A partir de todas las modificaciones sufridas se fueron creando nuevas
tipografas segn el criterio de su diseador.
Leonardo Da Vinci basaba sus diseos en las proporciones del cuerpo humano
y en las figuras geomtricas.
Tendencias reductivistas basan sus fuentes en crculos, arcos y lneas rectas,
como los tipos geomtricos SANS SERIF (por ejemplo, la familia de las
FUTURA).

De esta manera, pueden diferenciarse 4 grandes grupos de letras segn su
composicin.

Tipografas Romanas:
Las romanas tienen serif (serif quiere decir remate) y a travs de l se
diferencian de las Egipcias.





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Tipografas egipcias:
Las letras Egipcias tambin poseen serif pero ste es diferente al de las
Romanas. Poseen un remate cuadrado del mismo grosor que el asta de los
caracteres.



Su denominacin correcta es Slab Serif ya que el trmino egipcias no tiene
razn etimolgica (en nada se relaciona con el Antiguo Egipto).


Tipografas Sans Serif o Palo Seco:
Son las que no tienen serif o su terminacin es recta.



Derivadas de Sans Serif
Para crear estas letras se aadi el remate rectangular a ciertas letras Sans
Serif o Palo Seco (sin terminacin) como Futura o Avant Garde. Supone el
efecto logrado si en la base de estas letras se adicionara un ladrillo cruzado.
Estos caracteres poseen solidez y empaque creando gran densidad de
negros en la escritura.

Remates engrosados
En estas letras como las Clarendon, se tomaron otras con remates
tradicionales a las cuales se engros hasta obtener una terminacin
rectangular.
Poseen la misma caracterstica de solidez y empaque que las anteriores.

Mecanogrficas
Se basan en los estilos de escritura de las mquinas de escribir. Su disposicin
es monoespaciada, ya que todos sus caracteres poseen el mismo ancho, sin
importar si son maysculas, minsculas o letras finas como la i comparada con
la m. Esto podra alterar la legibilidad aunque continen siendo utilizadas por su
aspecto mecnico-asptico-funcional. Es decir, NO transmiten sensaciones


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emotivas sino que son funcionales en un tono rpido-periodstico de comunicar,
otorgan un aire a documento pseudo-oficial.

Tipografas Decorativas
Son todas aquellas letras que presentan algn detalle que NO hace a la
tipografa en s.





ATENCIN: Se debe tener en cuenta, por ejemplo, que las tipografas con Serif
son buenas para textos escritos en forma continua ya que cada serif une al
carcter con el siguiente. De este modo facilita la legibilidad y se agiliza la
lectura.
En tanto para estos tipos de textos, como ser las notas de una revista, se utilizan
cuerpos de 10 o 12 puntos.

No es recomendable aplicar a una pieza grfica muchos tipos de fuentes
porque, como se menciona anteriormente, cada una presenta un significado
diferente y en Diseo Grfico es importante transmitir un nico mensaje para no
confundir al pblico.


Caractersticas caligrficas de las letras

El Diseador Grfico puede, adems, utilizar las CARACTERSTICAS
CALIGRFICAS de los caracteres para realzar e aspecto manual y refinado del
texto, transmitir espontaneidad, etc.

Lo importante en el manejo de las tipografas es extender el potencial
comunicativo y expresivo de los caracteres, de modo que se relacione con el
mensaje a comunicar. Pero es fundamental saber cundo y dnde aplicarlos
para NO asfixiar la armona.

Para ello encontramos ciertas familias de letras que pueden evocar otras
situaciones o ambientes.
A continuacin transcribimos una lista de fuentes clasificadas segn su estilo y
su mensaje grfico:



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* Ambiente medieval: An Uncial Becke Carolingia Dauphin -
Charlesworth

* Celta irlands: Formal Script 421 Averoinge Coiled Uncial

* Gtico Alemn: American Cloister Lucida Blackletter Mariage Old
English Text Fette Fractur

* Cancilleresco: Alexei Copperplate- Commercial Script- Englishe Scht
English 157-
Flemish Script- Shelley Allegro Shelley Andante- Shelley Volante

* Hedonismo: Vivaldi

* Escritura de Pluma: Alison- DiskusDMed Ribbon 131 Snell Bd BT Snell
Blk BT

* Invitacin de Boda: Amazone Coronet Nupcial Script

* Delicadeza Femenina: Bernard Tango Gando Liberty MurrayHill
SloganD TypoUpright BT

* Desenfado, naturalidad: BradleyHAnd ITC BrodyD Brush Script
Freehand 575 KaufmannBd BT Kaufmann BT President Viner Hand ITC

* Espontaneidad: Lucida Handwriting Nevision Casual (Nevision CasD)
Pepper

* Apresurado y poco legible: Stacatto 222 BT(Mistral) Stacatto 555 BT

* Desgarbado: Brush 455- Tempus Sans ITC Time ScriptDLig- Time
ScriptDBol Time ScriptDMed

* Escritura Infantil: Ashley Bikly Comic Sans MS Freehand 591 Kids-
Tempus Sans- TypoUpright BT

* Escritura de Rotulador: Dom Doom Diagonal Balloon Bd BT Balloon Lt
BT Balloon XBd BT Flash DBol FlashDLig- Okay OzHandicraft BT-
QuillScript- Van Dijk

* Escritura de Rotring: Bernard Fashion BT Bible Scr T Blueprint Kabel BK
BT - LItographlight Technical (Tecton)


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Tipografas como imgenes

El Diseador Grfico debe aplicar tipografas como imgenes por s mismas
(con forma y figura manipulables) tomando en cuenta sus caractersticas.
En esto cobra importancia LA INTERACCIN ENTRE LA FORMA DE LA
LETRA Y EL FONDO SOBRE EL CUAL APARECE.


Interaccin entre la forma de la letra y su fondo

El trazo que forma a la letra y el color sobre el cual se ubican (y que
visualizamos mediante los denominados "huecos" en el carcter) es lo que nos
permite RECONOCER Y DIFERENCIAR LOS DISTINTOS TIPOS DE
LETRAS.
Podemos considerar a cada letra como un "juego de negros y blancos" donde
el blanco nunca ejerce una funcin pasiva. Si slo mirsemos el trayecto que
determina el negro, necesitaramos de suficiente concentracin para descubrir
el carcter dibujado. Pero adems observsemos cada una de las figuras
blancas que se delimitan, entonces resulta sencillo identificar una letra y
encontrar la diferencia que posee con otra familia de fuentes.

Pero la relacin entre Blanco-Negro no es igual en el alfabeto Maysculo y
Minsculo.


a) En el alfabeto Maysculo
En el caso de las maysculas, todas se pueden crear a partir de 3 figuras
geomtricas: cuadrado, tringulo y circunferencia. Segn el espacio interno que
se defina en una de estas figuras, irn dibujndose las letras. Por esto, el
BLANCO es el factor ms importante de identificacin en el alfabeto
maysculo.
Podemos distinguir dos grupos segn su sector interior:

BLANCO CERRADO: el blanco queda totalmente rodeado por el negro;
est determinado por lmites. Este contraste de colores vitaliza el blanco,
cuando la percepcin del mismo ms luminosa, ms intensa.
El blanco deja de ser fondo y se convierte en figura.
Las letras son: A, B, P, R, O, Q.
Tambin H, K, M, N, , U, V, W, Y, X ya que sus blancos son abiertos pero no
se vinculan a la letra siguiente por su posicin vertical que adems los hace
cerrados por su lnea de base.

BLANCO ABIERTO: interfiere por uno de sus lados en el blanco de la letra
continua. Su forma no es indefinida pero depende del "set" o espacio entre
caracteres.
Las letras de este grupo son: C, E, F, G, I, J, L, S, T, Z





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CorelDRAW
b) En el alfabeto Minsculo
En el caso de las minsculas, se basan en el "cursus", o sea, escritura cursiva.
Se define por una serie de trazos unidos entre s con el fin de obtener una
escritura rpida y funcional.
Una letra no es un espacio limitado en s mismo, sino que se relaciona con las
dems y con ellas compone palabras.
El Negro es el factor fundamental ya que determina esta relacin en los trazos
de una misma palabra. Podemos ver que la diferencia entre una o y una a slo
se da en la salida del trazo despus de dibujar la circunferencia, o que una l
slo se distingue de la e por el alargamiento de su asta ascendente.
Sin embargo, el Blanco establece el ritmo al crear separaciones iguales entre
letras. Adems slo es importante la presencia del blanco ms all de su
forma. Las deformaciones que pueden sufrir se ven en las diversas escrituras
manuales.



ATENCIN: En resumen, el Blanco slo adopta la forma de la letra cuando sta
independiente del resto. As permite la diferenciacin de los caracteres sobre
todo en las maysculas.

El Negro slo es un elemento de escritura y cumple con esta funcin
principalmente en las minsculas.

El Blanco "quiere mostrar", el Negro "quiere decir".






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Publicidad



El rea de Publicidad tiene como objetivo "vender el producto". Para esto
debe contar con una tarea eficaz por parte del rea Editorial cuyo fin es el de
"dar a conocer el producto". Si este objetivo se logra le ser mucho ms fcil
a la agencia convencer al pblico de que es ste el producto que le conviene.
Cotidianamente podemos observar en cualquier comercio que a la hora de
elegir entre dos productos con el mismo precio el cliente siempre compra el
ms conocido, an cuando en realidad no puede asegurar que el producto que
no eligi era de menor calidad, puesto que nunca lo ha comprado (y se aclara
lo del precio porque no se puede dejar de reconocer que en la realidad actual el
cliente observa primero el valor y dentro de ello las calidades).
Para poder cumplir con sus objetivos se deber tomar en cuenta dentro del
Brief entregado por la empresa los siguientes tems:

Producto (principalmente la Descripcin Conceptual donde los beneficios
ayudarn a convencer al pblico de la compra de este y no otro producto)
Pblico Objetivo, que es sin duda el punto ms importante en esta rea dado
que si no conozco a las personas a las cuales les estoy hablando no podr
ofrecerles lo que necesitan y comenzarn a buscarlo en otros productos. No
puede tratar de llegar de la misma manera a un pblico adulto que a uno
infantil, a una clase media alta que a una clase baja. Poseen distintos
intereses, necesidades, metas, conocimientos, lenguaje, costumbres, etc.
Estrategia de Marketing (en ciertas ocasiones, el precio puede ayudar a la
venta)


Esquema de las publicidades

Para que la lectura de una publicidad sea ms rpida y comprensible es
conveniente respetar el mismo camino que la vista realiza cada vez que se
observa una imagen.
En la Estructura de dos o de zeta encontramos:





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Toda persona comienza su lectura a partir de la esquina superior izquierda de
la hoja donde encontrar el comienzo de un mensaje que debe ser corto
porque sino la persona se cansar de slo verlo. Para captar la atencin y
curiosidad del pblico se puede recurrir a una pregunta, a l humor y a otros
tantos recursos publicitarios.
Una vez ledo el mensaje, el espectador debe encontrar una imagen que se
complemente con ello de tal modo que descubra en all lo que no se dijo con
palabras. Muchas veces una imagen no necesita siquiera del mensaje.
El orden del mensaje y de la imagen se puede invertir.
Ambos elementos representan el sector fundamental de la publicidad pues a
travs de ellos se lograr fomentar la curiosidad del pblico y por ello en la
parte inferior de la pgina debe aparecer un pequeo anclaje, que es el
resumen de las caractersticas principales del producto, de tal modo que si el
espectador desea conocer ms, o bien, si el mensaje slo insinu algo, puede
encontrarlo all.
El logo debe ir SIEMPRE a la derecha del anclaje, muy visible, para que al
realizar la lectura se asimile la imagen del logo y de esta manera al recordar la
publicidad se recordar el nombre del producto. Si el logo se colocara en otro
sector, como por ejemplo en la parte superior de la hoja, existe el riesgo de que
el lector comience a ver el diseo por el mensaje puesto que es lo primero que
le llama la atencin y as dejara de visualizar el logo haciendo que la persona
aunque quede maravillada con el producto luego compre otra marca.


Es vlido aclarar que esta estructura no es en absoluto obligatoria, aunque s
es conveniente para asegurarnos que el pblico pueda captar, casi sin notarlo,
el mensaje de la publicidad y la marca del producto.
Cualquier otro esquema que se realice dificultar tanto sea la lectura del
mensaje como la recordacin del logo, smbolo del producto.



Criterios en las publicidades

En el diseo de una publicidad es importante tener muy en claro el lenguaje
que se implementar acorde con el Pblico Objetivo.
El lenguaje no abarca tan slo el texto y las imgenes apropiadas para el
producto, sino tambin las expresiones a utilizar y en especial los colores y
las tipografas.
Se debe mantener la armona entre estos elementos para que se transmita al
pblico exactamente lo que queremos que llegue y no un mensaje
contradictorio. No podremos por ejemplo, intentar vender un antidepresivo y
colocar un fondo negro a la leyenda que dice Nuevo Antidepresivo.
No es casualidad que todas las publicidades de calefactores posean un
fondo rojo.




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Tipos de Publicidades

Dentro de esta rea podemos encontrar tres tipos de elementos y todos ellos
cumplen con las mismas condiciones citadas anteriormente (tems dentro del
Brief, esquema de dos y Criterios del diseo).
Las diferencias entre ellos se detallan a continuacin:

* Publicidad de revista: incorpora en su anclaje un texto de varias lneas pues
la persona trasladar la revista hasta encontrar un momento en que pueda
leerla tranquilamente, y en el caso de que slo de un vistazo a sus pginas,
entonces deber descubrir un muy atrayente mensaje que lo incite a tomarse el
tiempo necesario para leer el anclaje; si ste a su vez fuera extenso la persona
pierde el entusiasmo de querer saber ms.

* Aficheta: es una especie de pster que se coloca en los diferentes
comercios relacionados con nuestro producto. El objetivo contina siendo
vender y este documento es tomado como el ltimo recurso para ello, dado
que en el momento en que la persona ve la aficheta se encuentra a punto de
adquirir el producto y hay que buscar el ltimo medio para convencer al futuro
cliente de que le conviene nuestro producto y no otro. Para esto se utilizan
imgenes an ms atractivas, tentadoras, con menor cantidad de texto del
anclaje ya que la aficheta se leer mientras se encuentran esperando ser
atendidos, por ejemplo.

* Afiche: se encuentra en la va pblica por lo cual ha de ser ledo mientras se
viaja en colectivo, auto, en bicicleta, mientras se va caminando. Es, entonces,
que se dispone de an menos tiempo que en los casos anteriores y por tal
motivo el texto debe remitirse a una frase en el caso del anclaje, o bien ste
puede directamente omitirse. Las imgenes cobran el doble de importancia.
Consideremos que lo que no se alcanza a explicar con las palabras debe ser
incluido en imgenes. De un nico vistazo desde el colectivo la persona debe
interpretar el mensaje, gustarle y recordar el logo.


Clasificacin de las publicidades desde el lenguaje visual


1) Presentativo
Hay presencia de modelos o personajes determinados que cumplen la funcin
de presentadores del producto, generando una actitud de neta propuesta hacia
el observador del aviso.
Se utiliza psicolgicamente con la intencin de crear una sensacin de
proyeccin por parte del pblico hacia ese modelo, es decir, se intenta
incentivar a al audiencia para que trate de ser como ese modelo, para lo cual
debe adquirir el producto.

2) Discurso
La publicidad incluye la presencia de una persona expuesta que asume
constantemente la actitud de mirarnos, y mediante el lenguaje gestual se


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intenta representar a alguien que nos habla refirindose obviamente al
producto en cuestin.

Se utiliza para dar una actitud desafiante que otorgue mayor confianza a las
caractersticas ofrecidas por el producto.

3) Indicativo
En la publicidad se intenta crear una imagen y se utiliza el recurso clsico del
dedo ndice o de flecha dentro de la presentacin del producto para sealar
alguna de sus caractersticas.
Es apropiado para destacar alguna particularidad del producto, sin dar mayor
importancia al resto.

4) "Voic" (se pronuncia "vuac")
Quiere decir "he aqu" (slo una mano). La postura es que aparece slo una
mano que sostiene el producto con una actitud de presentacin.

5) Prosopopeya
Aparece cuando un ser inanimado adquiere condiciones humanas. En la
publicidad cuando el objeto adquiere personalidad propia hablando de s
mismo, utilizando adems la tcnica "fumetto" o sea, con globo de historieta.
El objetivo es que sea la misma imagen del producto quien otorgue validez y
credulidad a las caractersticas y beneficios ofrecidas. De esta manera se
podr interpretar que el producto confa en s mismo tanto que no necesita
representantes para hablarle al pblico, no tiene miedo de hacerlo.
Por ejemplo, en un aviso de caramelos ste aparece hablando mediante un
balloon de historieta.

6) Sobresignificacin
En este tipo de publicidades, el texto se refiere a una o pocas palabras que a
pesar de ello ocupan el mximo de la superficie. La imagen del producto est
casi ausente. El texto es slo una palabra o imagen. No se toma en cuenta el
logotipo porque, entonces, dejara de ser palabra para comenzar a ser forma.

7) Denotativo
El objeto publicitario ocupa un elevado porcentaje en el rea total del aviso y
est presentado tal cual sali de fbrica, como en la gndola del
supermercado. No hay carga emotiva, emocional, ni subjetiva. Es totalmente
expositivo.
Es til en el caso de querer acostumbrar al pblico a la forma y aspecto del
producto o en el caso de querer mostrar un nuevo envase.

8) Sincdoque
Este nombre quiere decir "una parte por el todo". Se coloca en el diseo de la
publicidad slo una porcin del objeto publicitado de tal modo que el mismo
habla de un mejor modo del producto que si el objeto estuviese completo.
Una parte de un todo representa la totalidad ms enfatizada.
Por ejemplo, una publicidad muestra de cerca la parte superior de la lata de
gaseosa abierta cuando de sta comienza a volcarse la gaseosa fra, mientras
la lata transpira, acentuando esta ltima caracterstica.


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9) Connotativo
Aqu la presencia del objeto es nula; slo se muestra la sustancia, sus virtudes.
Por ejemplo, si se debe publicitar un encendedor se puede recurrir a la imagen
de una mano encerrndolo y una gran llama que habla de la calidad del objeto.
Se utiliza frecuentemente cuando el producto ya se conoce pero adquiere
beneficios nuevos y necesitan ser destacados, para que el pblico de siempre y
el nuevo los conozcan.

10) Objeto en Infinito
El producto a promocionar aparece expuesto de modo ritual, casi religioso,
atribuyndole una caracterstica mstica, como a un Dios, alabndolo.
Ejemplo: Aparece el objeto de manera axial entre un clima que parecen
tinieblas.
Es utilizado para otorgar al producto mayor seguridad de sus beneficios,
quitando as poder a una competencia que se impone.

11) Objeto Relato
En este caso, los mismos objetos describen una situacin sin hacer uso de las
palabras. Sin embargo, es posible leer en ellos lo ocurrido.
Por ejemplo, se puede publicitar un Champagne mostrando una botella
descorchada con una copa cada al lado, lo que sugiere que ya se tom la
bebida.
Se utiliza cuando las imgenes son muy demostrativas para que el mensaje
llague ms rpidamente al pblico, casi sin querer, con tan slo observar la
publicidad.

12) Metfora
Se define al producto por va indirecta, utilizando ejemplos o paralelismos.
Suele ser muy utilizado dentro de las publicidades de cigarrillos para sugerir,
mediante escenas placenteras de descanso y felicidad, que este producto es
responsable tambin de ello y que de no tenerlo no se obtendr lo mismo.
Es til para acentuar los beneficios de un producto sin recurrir al recurso tpico
y aburrido de la enumeracin.
Por ejemplo, en una publicidad de suavizante de ropa, observar con una lupa la
prenda y simular que son rosas las que forman el tejido.

13) Repeticin
Para esta opcin se utiliza la repeticin constante del producto (o sea, de su
imagen) para dar mayor nfasis a su presencia, y que as el pblico lo recuerde
con ms facilidad cada vez que escuche su nombre o lo encuentre en el
comercio.
Es una manera denotativa de publicitar un producto, ayudando a la venta del
mismo porque a travs de la repeticin es recordado.

14) Familia
En esta categora de publicidades aparecen varios productos de la misma
marca. Por ejemplo, si se trata de una lnea de bolsos de viaje se pueden
presentar todas las clases en un mismo aviso: bolsos de mano, bolsos de viaje
de mayor tamao, valijas, etc.


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Las marcas como Arcor suelen utilizar este tipo de publicidades para presentar
su lnea de golosinas que incluye BonOBon, caramelos, chocolates, etc.
Es muy usada en la promocin de lneas de productos.

15) Relato en 1
a
Persona
Describe una situacin donde se comienza a realizar una accin propia y
dentro de la cual nos hace participar como meros espectadores. El pblico
escucha lo que se dice pero no participa de ello.

16) Relato en 3
a
Persona
Dentro de este tipo de publicidades se recurre a la representacin de una
escena lejana a nosotros donde se narra una cierta historia de la cual participa
el producto y otros personajes, pero no se reconoce la presencia del pblico ni
siquiera como espectador de dicha escena.






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Realizacin del Packaging


1) Realizacin del Packaging en su tamao natural

- Se dibuja cada una de las partes de la caja utilizando la herramienta de
rectngulo
- Se aplica a cada figura su tamao real mediante el comando Tamao del
men Organizar, o bien, a travs de los iconos de la Barra de Propiedades.
Para esto ltimo:

a) Se selecciona la figura.
b) Se desactiva el candado de la Barra de Propiedades con un clic de manera
que se vea ABIERTO
c) Se borran los nmeros que aparecen en el icono de Ancho de la Barra de
Propiedades, y a cambio se escribe la nueva medida.
d) Se realiza lo mismo en el icono de Alto.


Muchas partes de la caja poseen formas particulares que derivan de
rectngulos:


Para esto:
a) Se dibuja el rectngulo y luego se selecciona.
b) Desde el men Organizar, se elige la opcin Convertir a curvas.
c) Se mide la distancia desde el borde del rectngulo original hasta la ubicacin
del vrtice de la figura.


d) Se elige el rectngulo y luego la herramienta de Forma. Con el puntero de
Forma, se toma cualquiera de de los nodos del rectngulo y se mueve la
distancia necesaria para formar la figura.

- Se mueve cada figura (ya con sus medidas) al lado de quien corresponda,
respetando una separacin de 5mm. En conveniente usar lneas guas para
marcar esta separacin.

Packaging


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- Terminada la diagramacin de la caja, se seleccionan todas las figuras y se
agrupan con la opcin Agrupar de la Barra de Propiedades o del men
Organizar.

2) Realizacin del Esquema de Cotas

- Se efecta un duplicado del packaging ya dibujado.
- Se desagrupa.
- Se selecciona la herramienta de Cotas desde la caja de herramientas y luego
la opcin de Cotas Lineales desde la Barra de Propiedades.
- Desde la Barra de Propiedades se desactiva el icono de Cotas Dinmicas
(as las medidas quedar siempre fijas)
- Se toman las medidas de cada lado de las figuras utilizando las Cotas
Lineales. Utilizaremos las Cotas Angulares en los casos en que haya ngulos y
que los mismos NO sean ngulos rectos.


ATENCIN: Recuerde que se puede cambiar el tamao de las fuentes
que participan en las cotas si las selecciona y cambia su tamao como a
cualquier otro texto

- Se seleccionan todas las figuras y sus cotas y se agrupan nuevamente.


3) Disminucin del tamao del Packaging

- Se determina el tamao y orientacin de la hoja, usando la Barra de
Propiedades o el men Diseo. Desde este mismo lugar se podr visualizar el
ancho exacto de la pgina; se tomar nota de este dato.

- Se selecciona el packaging agrupado para visualizar su medida exacta en la
Barra de Propiedades:


- Para calcular el porcentaje de reduccin, se realiza la siguiente operacin:

A ----------------------- 100%
B ----------------------- B*100 / A = porcentaje de reduccin

A es el ancho del packaging y
B es el ancho de la hoja (disminuido en 30mm, ya que la hoja posee
aproximadamente este espacio destinado a los mrgenes. Este sector no debe
tomarse en cuenta ya que si algo se ubicara en l no sera impreso).

- Se seleccionan los packagings (tanto el original como el de Esquema de
Cotas) y desde el men Organizar, se indica Transformaciones y luego,
Escalar y Reflejar.


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CorelDRAW
- En la Ventana Acoplable, se desactiva el cuadro No Proporcional y en
cualquiera de las casillas superiores se escribir el nmero obtenido en el
clculo del porcentaje. Se pulsa en Aplicar.



ATENCIN: De esta manera se obtiene un packaging proporcional al
verdadero pero que quepa en la hoja imprimible, es decir, sin incluir los
40mm de los mrgenes

- Se mueve cada packaging hasta el Tablero.


Presentaciones del Packaging


1) Primera presentacin: Mscara de color

Es el packaging original con todas sus imgenes y colores. Debe presentar
marcas de registro.

- Se duplica el esquema original que aguarda en el tablero y e lo mueve a la
hoja 1.
- Se trabaja con los diferentes rellenos, imgenes y efectos. Se agregan todos
los textos correspondientes a la caja.
- Se coloca la Escala de Reduccin por debajo del packaging; esta escala ha
sido indicada con el porcentaje calculado en pasos anteriores. Se puede
escribir, por ejemplo: Escala del 46%
- Finalizada la creacin del packaging, se colocan las Marcas de Registro.
Para esto:

a) Se ingresa a la Presentacin Preliminar.
b) Desde el men Configuracin, se activa la opcin Preimpresin.
c) En el cuadro de dilogo, se activa la casilla Imprimir Marcas de registro y se
elige cualquiera de los modelos de marcas de la parte inferior. Luego se
acepta.

- Se mueven las lneas grises cortadas que aparecen alrededor del pack, hasta
el borde exacto del packaging. Estas lneas pertenecen a la Caja Delimitadora,
y por fuera de ella aparece cada una de las marcas de registro.


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CorelDRAW


- Se cierra la Presentacin Preliminar.


2) Segunda Presentacin: Original en escala de grises

Es el packaging con todas sus imgenes, rellenos y textos transformados a
Escala de grises. Debe presentar Marcas de Corte (externas) y Marcas de
Registro.

- Se duplica el packaging de la hoja 1 a la hoja 2. Para agregar dicha hoja se
puede pulsar el signo + que aparece junto a la solapa de la hoja 1.
- Se transforma el packaging a escala de grises utilizando alguno de los
siguientes mtodos:

a) Mediante la impresin:
Una vez copiada la caja en la hoja 2:
- Se ingresa a la Presentacin Preliminar.
- Desde el men Configuracin, se elige Opciones varias...
- En el cuadro de dilogo se activa la casillaImprimir todos los colores en
escala de grises
- Finalmente se cierra el cuadro.

b) Mediante un lente:
Una vez copiada la caja en la hoja 2:
- Se dibuja un rectngulo sobre la figura.
- Se selecciona el rectngulo y desde el men Efectos y se elige la opcin
Lente.
- En la Ventana Acoplable de Lente se elige la opcin Escala de grises
Tintados y en el color de lente se indica Negro.
- Se pulsa Aplicar.
- Se seleccionan el packaging y el lente y se agrupan.


- Se transcribe la Escala de Reduccin por debajo del packaging, se coloca,
por ejemplo: Escala del 46%





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CorelDRAW
3) Tercera Presentacin: Esquema de cotas.

Es el packaging sin relleno, slo con su estructura, determinando con cotas las
medidas de sus distintas partes y las Marcas de Registro.

- Se agrega una tercera hoja.
- Se mueve hasta la hoja 3, el packaging con cotas que permanece en el
tablero.
- Se agrega por debajo del Packaging, la escala de reduccin, por ejemplo:
Escala del 46%
- Se agregan las Marcas de Registro.



4) Cuarta Presentacin: Separacin de colores

Es el packaging original con todos sus efectos, imgenes y texto, pero
realizando la separacin de las 4 capas (Cyan, Magenta, Yellow, Black) que
componen la cuatricoma CMYK para cada color.

- Se selecciona el packaging original ubicado en la hoja 1 y se copia (Edicin,
Copiar)
- Se guarda el archivo actual.
- Se abre un archivo Nuevo.
- En este nuevo archivo, se pega la copia del packaging (men Edicin, opcin
Pegar)
- Se configura la pgina al mismo tamao que las anteriores y con ubicacin
Horizontal.
- Se mueve el packaging dentro de la hoja.
- Se establece la separacin de colores de la siguiente manera:

a) Se ingresa a la Presentacin Preliminar...
b) Desde el men Configuracin, se elige la opcin Separaciones...
c) En el cuadro de dilogo se activa la casilla "Imprimir Separaciones" y luego
la que dice "En color".
d) Se cierra el cuadro de dilogo.



ATENCIN: Se vern cuatro hojas numeradas e indicando en cada una
de ellas el color de la Cuatricroma. CorelDRAW mostrar en dichas
hojas las zonas del dibujo que necesitan de cada color: Cyan,
Magenta, Yellow (o Amarillo) y Black (o Negro)



316
CorelDRAW

Nociones Bsicas de Impresin



Presentacin Preliminar

Desde la Vista previa del trabajo se puede modificar gran nmero de
caractersticas para la impresin del trabajo, sin que esto afecte al original
creado.



A continuacin se describen las opciones de mayor uso dentro de la Vista
Preliminar.


Opciones de prueba



Imprimir Vectores: Imprime nicamente grficos vectoriales.
Imprimir Mapa de bits: Imprime nicamente mapas de bits.
Imprimir texto: Imprime nicamente texto.
Color: Imprime todos los grficos en color.
Todos los colores en negro: Adapta las tonalidades usadas y las imprime
slo en blanco y negro.



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CorelDRAW
Todos los colores en escala de grises: Transforma cada color a su
equivalente en la escala de grises.




Marcas de Preimpresin

Las marcas de preimpresin permiten que el trabajo muestre ciertas
caractersticas e informacin que resulta de importancia para las imprentas
(Barra de calibracin de las tintas que se utilizan en la impresin o Marcas de
Registro que evitan una mala sobreimpresin de colores, por ejemplo) o para el
usuario mismo (como la informacin del archivo)





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CorelDRAW



a) Marcas de corte

Puesto que ninguna impresora puede imprimir los detalles ubicados cerca del
borde de una hoja, generalmente se manda a imprimir en Corel en un tamao
mayor al que se ha elegido para trabajar. Sin embargo, la hoja luego deber
ser recortada a la medida justa y para esto se pueden agregar las marcas de
corte. Cada marca se fija en cada esquina de la hoja que es usado para
trabajar en pantalla, ms all del tamao elegido en la impresin.


b) Marcas de registro

Las marcas de registro son marcas que tambin aparecen en las esquinas de
la hoja, pero le permiten a la imprenta colocar cada plancha de color en el
mismo lugar, y asegurar, as, una correcta superposicin de colores, evitando
el desplazamiento de alguno de ellos sobre los restantes.


c) Nmeros de pgina e informacin del archivo

Los nmeros de pgina son tiles cuando el trabajo efectuado no lleva otro
ordenamiento.
La informacin del archivo incluye el perfil de color utilizado, la configuracin de
medios tonos, el nombre del archivo, la fecha y hora en que se cre y el
nmero de plancha (til cuando se imprimen separaciones de color)

d) Barras de calibracin de color y barras de densitmetro



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CorelDRAW
Las barras de calibracin de color son escalas de color que se imprimen en
cada hoja de una separacin de color. Son necesarias para garantizar una
reproduccin precisa del color. Para agregarlas, el tamao de pgina del
trabajo de impresin debe ser mayor que el tamao de pgina del trabajo que
va a imprimir.
Una escala de densitmetro es una serie de cuadros grises, ordenados desde
el ms claro hasta el ms oscuro. Estos cuadros son necesarios para
comprobar la densidad de las imgenes de medios tonos.


e) Imagen en Negativo

Al activar esta casilla cada color de la imagen se invierte y cambia por su
opuesto segn lo indica el crculo cromtico; finalmente la imagen pasa a
simular su propio negativo.
No es apropiada esta opcin para una impresin con una impresora comn.



Tipos de Previsualizacin

Se pueden seleccionar tres modos de visualizacin para la imagen, afectando
de esta manera a su impresin.




* Automtica: la imagen puede verse en color o en escala de grises,
dependiendo del tipo de impresora que se haya elegido para la impresin, es
decir, se adapta automticamente a las posibilidades de impresin que la
misma posea.

* Color: muestra la imagen con los colores originales.

* Escala de grises: convierte a cada color a su correspondiente tono de gris.




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CorelDRAW
Configuracin de las hojas de impresin

a) Tamao del papel para la impresin

El papel en el cual se realiza la impresin no debe tiene que ser exactamente el
mismo que aparece en pantalla. Por el contrario, o ms usual es imprimir en
una medida mayor que la hoja sobre la cual se ha estado trabajando. Para
esto:






b) Imprimir en varias hojas

Cuando el trabajo realizado tiene dimensiones mayores a los de una hoja,
puede ser divido por partes, de modo que cada parte se imprima en una hoja
distinta y que al juntarlas forman el diseo completo. El conjunto de pginas
involucradas forma lo que se denomina MOSAICO.



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CorelDRAW



c) Imprimir varias pginas en una sola hoja

Si quisiera que varias pginas del archivo se impriman en una misma hoja de
papel, entonces debe cambiar la Imposicin de las pginas, indicando cuntas
pginas del archivo se imprimirn en cada hoja.




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CorelDRAW

ATENCIN: Active el icono de Clonar marco para que la misma pgina
se repita en la hoja la cantidad de veces elegida con la imposicin,
hasta completar la hoja de impresin.
Si hay varias pginas en el archivo, esta opcin generar varias copias
de la misma pgina en una hoja.
NO active el icono, en cambio, para que dentro de cada divisin
efectuada en la hoja aparezca una pgina distinta del archivo, tal
como se configuran los almanaques creados con un mes en cada
pgina.


d) Posicionamiento de la Pgina del Documento

Se ha indicado que el tamao de pgina para la impresin puede ser distinto al
que se ha utilizado para el trabajo diseado; generalmente se imprime en un
tamao mayor. Dentro de la Presentacin Preliminar, CorelDRAW permite
modificar el espacio ocupado en la hoja por el archivo:

- Desde el men Configuracin elija la opcin Diseo.
- En la parte superior del cuadro se puede seleccionar una de las tres opciones
disponibles:

* Como en el documento: deja el trabajo en su ubicacin original en la hoja
donde fue diseado; por ejemplo, si se ubica en el extremo superior izquierdo,
all queda en la hoja de impresin, son importar si sta tiene otro tamao.

* Encajar en pgina: estira el trabajo hasta que ocupe todo el espacio de la
hoja definida para la impresin.

* Cambiar posicin a: muestra una lista de posiciones donde colocar el
trabajo, como por ejemplo, en centro de pgina.


Separacin de colores

En impresin comercial, se pueden utilizar COLORES DIRECTOS o COLORES
PERSONALIZADOS.

El color Directo es un color de tinta uniforme que se imprime por separado de
los otros colores de la imagen, y que se conoce especficamente por su
nombre. Imprimir con colores directos, resulta entonces una tarea muy exacta
(cada color es NICO, no se pueden confundir los colores) pero tambin muy
costosa, ya que se requiere una plancha de impresin para cada color usado.
La Paleta Pantone ofrece este tipo de colores.

Los colores personalizados se crean con modelos de color de cuatricroma o
tricroma. Primero se aslan los elementos que tienen la misma tinta dentro de
la imagen y se crea con ellos un Fotolito, que se usa para aplicar esa tinta en
los sectores correspondientes de la hoja. La superposicin de las tintas por


323
CorelDRAW
medio de fotolitos, permite la superposicin de colores, y la creacin de las
distintas tonalidades intermedias final.
CorelDRAW trabaja con cuatricroma y permite un nuevo modelo de color que
utiliza seis colores.

El modelo de cuatricroma CMYK utiliza solo cuatro tintas: Cyan, Magenta,
Amarillo (Yellow) y Negro o Black. Los colores finales se producen mezclando
porcentajes de estas 4 tintas.

El modelo Hexachrome utiliza seis colores de tinta (Cyan, Magenta, Amarillo,
Negro, Naranja y Verde) para producir imgenes a todo color.

Para imprimir separaciones de color (de cuatricroma o hexacrome)



- Acepte el cuadro. Ver una hoja por cada color del modelo (dependiendo lo si
eligi CMYK o HEXACROME) Se separan las ilustraciones a color segn las
tintas que las componen, haciendo que cada uno de ellos aparezca y se
imprima en una hoja independiente.

Si ha utilizado un modelo de color de cuatricroma obtendr hasta cuatro hojas
por cada pgina de su archivo.
Si ha utilizado colores directos, se imprimir una hoja por color.



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CorelDRAW
Bibliografa recomendada


CorelDRAW - Diseo y Creatividad

ISBN 84-415-1510-7
Autor Phillis Davis
Steve Achwartz
Editorial Anaya



325
CorelDRAW

ndice


Prlogo.. 3

Metodologa de trabajo .... 4


CAPTULO 1 .... 5
Introduccin ... 6
Conceptos Generales de CorelDRAW . 6

Cmo iniciar CorelDRAW... 7
Iniciar CorelDRAW.. 7
Entorno de trabajo de CorelDRAW...... 8
Caja de herramientas de CorelDRAW. 9
Barra de herramientas....... 13
Barra de herramientas Estndar... 13
Barra de Propiedades de CorelDRAW ... 14
Salir de CorelDRAW.. . 15

Generalidades. 16
Nuevo documento... 16
Configurar Pgina... 16
Agregar pginas.. 25
Eliminar pginas.. 26
Renombrar Pginas. 26
Abrir documentos ... 27
Guardar documentos.. 28
Actualizar archivos.. 29
Descartar cambios.. 29
Copias de seguridad al guardar.... 30
Copias de seguridad automticas (autobackup) ....... 30

Zoom.... 31
Herramientas de acercamiento. 31
Herramienta Zoom.. 31
Barra de herramientas de Zoom 31
Clasificador de Pginas.. 34
Administrador de visualizacin.. 34
Herramienta Panormica 38

Formas de Ver 39
Tipos de Vistas 39

Actividad del Captulo 1.. 42
Repaso General del Captulo 1. 44




326
CorelDRAW
CAPTULO 2. 45
Herramientas de Seleccin.. 47
Seleccionar objetos. 47
Tcnicas bsicas y manipulacin de uso general
Seleccin Mltiple 48
Deseleccionar objetos. 50

Herramientas de Dibujo Simples.. 51
Herramientas para el dibujo de objetos simples 51
Herramienta de Rectngulo.. 51
Barra de Propiedades para el Rectngulo. 52
Herramienta de Rectngulo de tres puntos 54
Herramienta de Elipse 55
Barra de Propiedades de Elipse... 56
Herramienta de Elipse de tres puntos.. 57

Herramientas de Dibujo Complejas.. 58
Herramienta Polgono. 58
Tipos de Polgonos.. 58
Barra de Propiedades del Polgono.. 59
Herramienta Espiral. 60
Tipos de Espirales 60
Barra de Propiedades del Espiral.. 61
Herramienta Papel Grfico. 61
Barra de Propiedades del Papel Grfico. 62
Figuras Predefinidas 62
Barra de Propiedades de figuras predefinidas 63
Herramienta de Dibujo Inteligente. 64
Barra de Propiedades de la herramienta de Dibujo Inteligente 65

Herramienta de Lneas. 66
Lneas 66
Tipos de lneas. 66
Dibujo a Mano Alzada. 67
Dibujo con Polilnea. 68
Dibujo con Medios Artsticos.. 69
Dibujo con Curva de tres puntos 72
Dibujo en Modo Bzier 73
Dibujo con Pluma. 75

Herramientas de Edicin.. 76
Herramientas de Edicin.... 76
Convertir a curvas 76
Herramienta de Forma 77
Modificar tipos de lneas. 77
Modificaciones en Lneas Rectas.. 78
Modificaciones de Lneas de Curvas 79
Tipos de Nodos en Lneas Curvas 79
Cambiar tipos de nodos en Lneas Curvas 80
Aadir Nodos 81


327
CorelDRAW
Eliminar Nodos 82
Unin de nodos de un mismo segmento. 82
Unin de nodos de segmentos distintos.. 83
Dividir nodos. 84
Estirar y escalar nodos 85
Girar e inclinar nodos. 85
Alinear nodos 85
Recortar una Imagen de Mapa de Bits 86
Herramienta Cuchillo.. 87
Herramienta Borrador.. 87
Herramienta Pincel Deformador 88
Herramienta Pincel Agreste.. 89

Actividad del Captulo 2.. 90
Repaso General del Captulo 2. 91


CAPTULO 3 93
Colores. 94
Caractersticas de los colores... 94
Crculo cromtico de los colores.. 95
Colores. 96
Origen de los colores. 96
Modelos de color. 97
Tricroma y Cuatricroma 98
Paletas de color.. 98

Rellenos... 99
Colores de rellenos...... 99
Quitar un relleno...... 99

Rellenos Uniformes.. 100
Cuadro de dilogo de color de relleno. 101

Rellenos Degradados.. 104
Degradados. 104
Tipos de gradaciones. 104
Creacin de un degradado 104
Degradados Personalizados. 106

Rellenos de Patrn... 107
Patrones de Mosaico.. 107
Distintos tipos de patrones........... 107
Aplicacin de un Patrn..... 107
Patrones de dos colores.. 108
Patrones vectoriales o de color. 108
Patrones de Mapas de Bits 109

Rellenos de Textura.. 110
Texturas. 110


328
CorelDRAW
Aplicacin de una textura 110
Modificaciones de una textura 111

Rellenos PostScript.... 112
Relleno PostScript. 112
Aplicacin de un relleno PostScript... 112

Relleno Interactivo.... 113
Uso del Relleno Interactivo. 113
Herramienta de Relleno Interactivo de malla.. 116

Contornos o Filetes.. 117
Contornos, Filetes o Bordes.. 117
Cuadro de dilogo de Contorno 118

Copiar Propiedades.. 121
Copiar propiedades de un objeto. 121
Cuentagotas y Bote de Pintura. 121

Actividad del Captulo 3.. 123
Repaso General del Captulo 3. 124


CAPTULO 4... 125
Texto Artstico... 126
Tipos de texto en CorelDRAW.. 126
Texto artstico.. 126
Modificacin del Texto Artstico 127
Edicin del Texto Artstico. 127
Modificaciones a las letras de un texto 131
Adaptar texto a trayecto. 132

Texto de Prrafo.... 135
Texto de Prrafo..... 135
Ingreso de texto (Editor) 136
Modificacin del Texto de Prrafo 137
Cajas de texto.. 139
Manejadores inferiores de la caja de texto..... 140
Encadenar cajas de texto.. 140

Herramientas de Escritura.. 142
Definir idioma 142
Corrector ortogrfico 142
Grammatik. 143
Sinnimos. 144
Correccin Rpida.. 144
Cambiar maysculas/minsculas. 145


Actividad del Captulo 4.. 146


329
CorelDRAW
Repaso General del Captulo 4. 147



CAPTULO 5... 149
Herramientas de precisin. 150
Introduccin..... 150
Reglas... 150
Configuracin de las medidas de las reglas... 150
Ubicacin del punto cero de las reglas 151
Mover las reglas.. 152
Lneas Guas 152
Insertar Lneas Guas Verticales y Horizontales 153
Insertar Lneas Guas Oblicuas 154
Mover Lneas Guas 155
Eliminar Lneas Guas 156
Bloquear y Desbloquear Lneas Guas... 157
Cuadrcula 158
Configuracin de cuadrcula. 158
Encajar objetos 158
Administrador de Objetos.. 159
Crear nuevas capas... 160
Eliminar capas. 160

Trabajando con objetos. 161
Copiar objetos. 161
Duplicar objetos 162

Transformacin de objetos 163
Transformar objetos 163
Posicin 163
Rotacin. 165
Inclinacin. 166
Tamao. 166
Escalar y reflejar.. 167
Borrar transformaciones.... 168

Actividades del Captulo 5.. 169
Repaso General del Captulo 5.. 170


CAPTULO 6.... 171
Ordenar elementos... 172
Ordenar elementos.. 172

Alinear y Distribuir.... 175
Alinear... 175
Distribuir.... 177
Tipos de Distribucin... 178



330
CorelDRAW
Agrupar y Desagrupar. 180
Agrupar objetos.... 180
Desagrupar objetos.. 181

Combinar y Descombinar. 182
Combinar objetos.. 182
Descombinar objetos (Separar curva) ..... 184

Dar forma a objetos... 185
Intersectar.. 185
Recortar.. 185
Soldar.. 186

Actividades del Captulo 6... 188
Repaso General del Captulo 6... 190

CAPTULO 7..... 191
Mezcla... 192
Mezcla..... 192
Ventana Acoplable de Mezcla.... 193
Herramienta Interactiva de Mezcla.... 195

Silueta.... 196
Silueta.. 196
Tipos de Siluetas... 196
Ventana Acoplable de Silueta.. 196
Herramienta Interactiva de Silueta.. 197

Envoltura... 198
Envoltura..... 198

Extrusin... 200
Extrusin..... 200
Ventana Acoplable de Extrusin..... 200
Herramienta Interactiva de Extrusin.. 201

Lentes.. 202
Lente.... 202
Ventana Acoplable de Lentes.. 202
Tipo de lentes..... 202

Perspectiva.... 204
Perspectiva.. 204

PowerClips.... 205
Powerclip..... 205
Creacin del Powerclip. 205
Modificacin de un PowerClip.. 205

Copiar y Clonar efectos.. 207


331
CorelDRAW
Copiar y Clonar efectos.... 207
Copiar efectos.... 207
Clonar efectos.... 207

Actividades del Captulo 7... 209
Repaso General del Captulo 7... 210


CAPTULO 8................................................................................................. 211
Introduccin................................................................................................ 212
Mapa de bits................................................................................................. 212

Importar archivos....................................................................................... 213
Importar archivos......................................................................................... 213

Trabajando con mapa de bits.................................................................... 215
Convertir imgenes en mapa de bits............................................................ 215
Mscara de color de mapa de bits.............................................................. 216
Ajustes de color........................................................................................... 218
Disposicin de las opciones en los cuadros de dilogo de aj. y de efectos. 220
Efectos para mapa de bits.......................................................................... 221
Efectos 3D.................................................................................................... 221
Trazos artsticos........................................................................................... 223
Desenfocar................................................................................................... 225
Cmara.......................................................................................................... 226
Transformacin de color............................................................................... 227
Silueta.......................................................................................................... 227
Creativo........................................................................................................ 228
Distorsin....................................................................................................... 230
Ruido............................................................................................................. 232
Perfilar........................................................................................................... 233

Actividad del captulo 8............................................................................. 235
Repaso general del captulo 8...................................................................

CAPTULO 9................................................................................................. 237
Smbolos..................................................................................................... 238
Smbolos........................................................................................................ 238
Convertir en smbolo..................................................................................... 238
Restablecer objeto........................................................................................ 238
Administrador de smbolos........................................................................... 239
Insertar un smbolo........................................................................................ 240
Editar smbolo................................................................................................ 240
Finalizar edicin de smbolos........................................................................ 241
Modificacin de smbolos sin editarlos.......................................................... 241
Bibliotecas.................................................................................................... 242
Guardar una biblioteca nueva....................................................................... 242
Agregar bibliotecas a la biblioteca actual...................................................... 243
Convertir un smbolo enlazado en un smbolo interno.................................. 244
Editar bibliotecas.......................................................................................... 244


332
CorelDRAW
Smbolos de caracteres................................................................................. 245
Insertar caracteres especiales....................................................................... 245
Crear un nuevo carcter especial................................................................. 246
Crear un relleno de patrn............................................................................ 247
Uso del patrn de color creado..................................................................... 248
Crear una nueva punta de flecha.................................................................. 248
Uso de la punta de flecha creada................................................................. 249

Temas avanzados........................................................................................ 251
Crear calendario........................................................................................... 251
Carpetas de recortes.....................................................................................
Creacin de un cdigo de barras.................................................................. 254


Actividad del captulo 9.............................................................................. 256
Repaso general del capitulo 9.................................................................... 257


CAPITULO 10............................................................................................... 259
Cotas............................................................................................................ 260
Cotas............................................................................................................. 260
Barras de herramientas de cotas.................................................................. 260
Cota vertical y horizontal............................................................................... 260
Herramienta cota angular.............................................................................. 261
Herramienta cota modificada......................................................................... 262


Nociones bsicas del diseo grfico........................................................ 263
Nociones bsicas de diseo grfico.............................................................. 263
El proceso del diseo.................................................................................... 264
Tareas del diseador grfico......................................................................... 271
reas del diseador....................................................................................... 273

Colores......................................................................................................... 287
Crculo cromtico de los colores................................................................... 287
Asociacin con colores.................................................................................. 288
Preferencias de los colores........................................................................... 289
Relacin color/forma..................................................................................... 289


Tipografas................................................................................................... 290
Caractersticas caligrficas de las letras....................................................... 292
Tipografas como imgenes.......................................................................... 294

Publicidad.................................................................................................... 296
Esquema de las publicidades....................................................................... 296
Criterios de la publicidad...............................................................................297
Tipos de publicidades................................................................................. 298
Clasificacin de las publicidades desde el lenguaje visual........................ 298



333
CorelDRAW
Packaging..................................................................................................... 302
Realizacin del packaging........................................................................... 302
Presentaciones del packaging....................................................................... 304

Nociones bsicas de impresin................................................................ 307
Presentacin preliminar................................................................................ 307
Opciones de prueba...................................................................................... 307
Marcas de preimpresin................................................................................ 308
Tipos de previsualizacin.............................................................................. 310
Configuracin de las hojas de impresin....................................................... 311
Separacin de colores................................................................................... 313


Bibliografa recomendada...................................................................................... 315

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