El documento describe el desarrollo de una herramienta virtual para promover bienes raíces en Fusagasugá. Se propone crear recorridos virtuales de las propiedades que permitan a los usuarios explorar detalles como salas, cocinas y habitaciones desde cualquier lugar. Esto ayudaría a las inmobiliarias a mostrar información completa sobre las propiedades y facilitar la toma de decisiones de los compradores sin necesidad de visitas presenciales. El proyecto utilizará un enfoque mixto de investigación cuantitativa y
El documento describe el desarrollo de una herramienta virtual para promover bienes raíces en Fusagasugá. Se propone crear recorridos virtuales de las propiedades que permitan a los usuarios explorar detalles como salas, cocinas y habitaciones desde cualquier lugar. Esto ayudaría a las inmobiliarias a mostrar información completa sobre las propiedades y facilitar la toma de decisiones de los compradores sin necesidad de visitas presenciales. El proyecto utilizará un enfoque mixto de investigación cuantitativa y
El documento describe el desarrollo de una herramienta virtual para promover bienes raíces en Fusagasugá. Se propone crear recorridos virtuales de las propiedades que permitan a los usuarios explorar detalles como salas, cocinas y habitaciones desde cualquier lugar. Esto ayudaría a las inmobiliarias a mostrar información completa sobre las propiedades y facilitar la toma de decisiones de los compradores sin necesidad de visitas presenciales. El proyecto utilizará un enfoque mixto de investigación cuantitativa y
Sergio Andrs Ruiz Vlez Estudiante Ingeniera de Sistemas Diagonal 6 Norte # 3 Este 57 Manzana F Casa 15 Eco-ciudadela Montearroyo 314 392 3234 Sergiors27@hotmail.com John Alejandro Ortegn Bermdez Estudiante Ingeniera de Sistemas Diagonal 7 # 7E 59 Bloque 3a Apt. 102 Santa Mara de los ngeles 321 235 5095 alejoudec92@gmail.com
ABSTRACT This paper describes a scenario in which we create a virtual environment to offer real estate Fusagasug city. Just do the description of the problem and give a context, we seek to provide solutions to this problem. Palabras clave Bienes races, realidad virtual, desarrollo 3D 1. INTRODUCCION Desde su nacimiento en el ao 1952, la tecnologa de la realidad virtual ha beneficiado la creacin de escenarios, que facilitaran la recreacin de diversas situaciones o sensaciones, lo que permitira en gran medida, las labores de entrenamiento de las personas. Basados en este concepto, segn (Zamir Caro, 2011) la realidad virtual busca crear situaciones de retroalimentacin, utilizando nuestros sentidos, que nos otorgara experiencias con su manipulacin y ayudara con el proceso cognitivo de asociar nuevos elementos que nos facilitara la soluciones de mltiples tareas. Es as, como buscamos utilizar esta herramienta para poder crear una solucin que facilite ofertar bienes races, impactando de manera significativa en el mercado de la ciudad de Fusagasug. 2. ESCENARIO ACTUAL Dado que en el municipio de Fusagasug, aun no se utilizan estos modelos para la presentacin de propiedades inmuebles, hubo la necesidad de buscar un referente ms alejado de la ciudad. En el caso de la ciudad de Bogot, son pocas las empresas inmobiliarias que facilitan recorridos virtuales dentro de sus locaciones, por lo que estn obteniendo una mayor acogida entre los usuarios. El hecho de incluir una experiencia virtual, le permite al propietario mostrar su propiedad sin necesidad de que haya intermediarios o vendedores en medio que obstaculicen el proceso de compra. Adems, son conscientes de la facilidad que tiene los usuarios de ver cualquier propiedad desde la comodidad de su casa (on-line) o tambin, desde la oficina de la inmobiliaria, antes de realizar una visita personal al inmueble. Adems, con la implementacin de los tipos de planos que se deseen mostrar, el usuario estar dispuesto a apreciar los detalles ms pequeos del inmueble, por lo que se generara una relacin sana entre propietario y vendedor, dndole a este ltimo una idea clara del tipo de inmueble que desea adquirir, y por ende, habr una compra y una satisfaccin asegurada para ambas partes. 3. CONTEXTO QUE AFECTA EL PROBLEMA 3.1 Falta de iniciativa Se puede notar este problema, dado que no hay empresas de carcter inmobiliario que generen este espacio en el mercado. Sera un punto vital, para nuestra propuesta, generar espacios de promocin, que permitan que todas las inmobiliarias oferten sus bienes inmuebles al pblico de esa manera. 3.2 Complejidad de las herramientas No se puede dejar de lado, el hecho de que muchas de las herramientas que se encuentran en la red, para el desarrollo de entornos virtuales, presentan un grado de dificultad altsimo. Se necesitan profesionales que sepan responder ante las dificultades al momento de desarrollar los espacios virtuales que se necesitan. 3.3 Desconocimiento social En este escenario, las personas desconocen que se pueden utilizar estos espacios virtuales para apoyar los procesos de ventas, de los bienes inmuebles. 3.4 Informacin incompleta Las empresas inmobiliarias actuales que estn en el mercado, presentan bajo nuestro concepto un nico problema al ofrecer sus servicios en el mercado actual. Por ejemplo, el sector inmobiliario actual de la ciudad de Fusagasug ofrece informacin incompleta sobre las casas, apartamentos o fincas que tengan en sus dependencias. Es as, como las empresas inmobiliarias no pueden impactar de manera positiva, en la poblacin fusagasugue, que siempre estn con necesidades de vivienda. 4. OBJETIVOS 4.1 Objetivo general Desarrollar e implementar una herramienta para el sector inmobiliario, que facilite la interaccin de los usuarios con los bienes inmuebles, usando un entorno virtual como mediador. 4.2 Objetivos especficos Desarrollar una entorno digital grafica que facilite ofertar construcciones en la ciudad de Fusagasug. Ofrecer informacin real y certera, de las construcciones que hay en la ciudad, as la sociedad cuenta con elementos fidedignos para hacer su eleccin. Facilitar la concertacin de citas con los promotores de las construcciones, basados en las impresiones positivas de los clientes. Participar de manera positiva, en el desarrollo inmobiliario de la ciudad. 5. ESTADO DEL ARTE Basados en nuestro proyecto, existen varias tcnicas que facilitan el desarrollo de esta tecnologa con el fin de mostrar los detalles que posee un inmueble. Si bien el concepto de realidad virtual, no se limita nicamente al uso de imgenes, sino tambin la adaptacin de videos, es esencial tener en cuenta los tipos de recorridos virtuales segn (Ulldemolins, 2013): Recorrido virtual fijo: es aquel en el que el usuario no tiene control sobre los elementos con los que est rodeado, es decir, no puede manipularlos a su libre decisin. Siendo as, el montaje del recorrido determinara lo que el usuario estar observando. Recorrido virtual dinmico: aqu, el usuario puede manipular los elementos que se presenten en la simulacin, lo que le da un total control sobre la experiencia de simulacin. En nuestro caso, utilizaramos un recorrido virtual fijo, donde ensearamos los detalles ms comunes de un inmueble: 1. Frente 2. Sala 3. Cocina 4. Espacio comedor 5. Patio 6. Habitaciones 7. Baos 8. Acabados (closets, cermicas por mencionar algunos) Que son por lo general, los aspectos que siempre los usuarios tienen en cuenta al momento de escoger una casa, apartamento o finca. Continuando con el tema, la utilizacin del recorrido virtual fijo implica inmediatamente la utilizacin de planos, que son bsicamente perspectivas con las que el desarrollador desea impulsar las imgenes o el video, con el fin de generar ms impacto y atencin en el usuario. 5.1 Tipos de plano en un recorrido virtual fijo Se han desarrollado varios tipos de plano, que se dividen en 3 categoras principalmente: 1. Planos clsicos: son planos heredados de los formatos de cine, donde el usuario se sumerge en la situacin, se le ofrece una vista general y adems, se le da informacin acerca del lugar y las condiciones en que se desarrolla la accin de simulacin. En este tipo, se encuentra el plano general, plano corto, plano medio, plano en profundidad y, el famoso primer plano. 2. Planos en movimiento: son bsicamente secuencias en movimiento, en donde los personajes a intervenir tienen la caracterstica de recrear movimientos que participen en la experiencia del usuario.
Figura 1. Ejemplo de plano en movimiento Planos y ejes del movimiento [Imagen] (2009) Recuperado de www.pilates.julianpersonaltrainer.com
3. Planos 3D: son planos, que son prcticamente imposibles de crear en la vida real, sin ayuda de un software 3D. Un ejemplo clsico de este tipo, se observa en las pelculas con escenarios imaginarios, como en algunos escenarios de las pelculas de El Seor de los anillos.
Figura 2. Ejemplo de plano en 3D Planos 3D [Imagen] (No determinado) Recuperado de http://www.proyectosarquitectonicos.com.mx/planos3d/0 000009b5d0c18410/d000.html Si bien, la decisin de utilizar alguno de los tipos de plano, afecta notablemente la calidad de la simulacin a recrear, se beneficia enormemente la experiencia que se le puede aportar al usuario. 6. ENFOQUE DE INVESTIGACION UTILIZADO El enfoque de investigacin utilizado para el desarrollo de nuestra herramienta es un enfoque mixto, dado que se utilizamos un procedimiento de recoleccin, anlisis y vinculacin en proceso-, de los datos cualitativos y cuantitativos que obtuvimos del sector inmobiliario que ofrece la ciudad de Fusagasug. Bajo los aspectos cuantitativos podemos rescatar, para hacer una mencin corta: Numero de inmobiliarias en la ciudad Numero de construcciones por inmobiliaria Cantidad de habitaciones por construccin Cantidad de baos por construccin Metros cuadrados ocupados Metros cuadrados para espacio publico Metros cuadrados alcantarillado, redes elctricas Nmero de casas por arrendamiento Nmero de casas vendidas Estos, como por determinar algunos. Bajo el enfoque cualitativo, rescatamos lo siguiente: Ubicacin del inmueble Seguridad de la zona Edad de la construccin Daos en el inmueble Acabados Comodidad Aspectos arquitectnicos de la construccin Zonas verdes Zonas de ocio Cercana a lugares de inters y/o comercio Como se puede notar, esta investigacin tena que regirse bajo un modelo mixto, ya que obtenemos caractersticas de los 2 enfoques cualitativo y cuantitativo-, y buscamos crear una solucin que satisfaga, los aspectos anteriormente mostrados. 7. REFERENCES [1] Zamir Caro, Henry. 2011, www.monografias.com/trabajos28/realidad-virtual/realidad- virtual.shtml [2] Ulldemolins, lvaro. 2013, Recorridos virtuales, UOC Universitat Oberta de Catalunya