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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE

CAMPUS NATAL CENTRAL


DIRETORIA ACADMICA DE TECNOLOGIA DA CONSTRUO CIVIL

INTRODUO AO 3ds MAX 2008
- MAQUETE ELETRNICA -














Prof. Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes

Natal, outubro de 2010

Sumrio


1 CONHECENDO A INTERFACE DO USURIO ............................................................................. 1
1.1 CRIANDO UM PROJETO .................................................................................................... 1
1.2 CONFIGURAO DAS UNIDADES ...................................................................................... 1
1.3 FERRAMENTAS DE PRECISO ........................................................................................... 1
1.4 AS VIEWPORTS ................................................................................................................. 2
1.5 PRIMEIRO EXERCCIO : MBILE ........................................................................................ 3
1.5.1 O PAINEL COMMAND .............................................................................................. 3
1.5.2 - Salvamento da cena ................................................................................................... 5
1.5.3 Colocando objetos no mbile.................................................................................... 5
1.5.4 Montagem da hierarquia .......................................................................................... 5
1.5.5 Verificao dos pivs ................................................................................................. 5
1.5.6 Animao das barras ................................................................................................. 6
1.5.7 Produzindo um vdeo ................................................................................................ 6
1.6 Dicas ................................................................................................................................. 6
2 PRIMEIRA MAQUETE ELETRNICA .......................................................................................... 6
2.1 IMPORTANDO O DESENHO .............................................................................................. 6
2.2 MODELANDO O PISO ........................................................................................................ 7
2.3 LEVANTANDO PAREDES .................................................................................................... 7
2.4 UTILIZANDO PORTAS E JANELAS PARAMTRICAS ............................................................ 7
2.5 INSERINDO MODELOS PRONTOS DE MVEIS E OBJETOS ................................................ 8
2.6 MODELANDO UMA TOALHA DE MESA ............................................................................. 8
2.7 MATERIAIS E ILUMINAO ............................................................................................. 10
2.7.1 Materiais .................................................................................................................. 10
2.7.2 Iluminao externa .................................................................................................. 10
2.7.3 Iluminao interna .................................................................................................. 10
2.8 INSERINDO ESPELHOS NO AMBIENTE INTERNO ............................................................ 11
2.9 FINALMENTE, A ANIMAO! .......................................................................................... 11
BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 13



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1 CONHECENDO A INTERFACE DO USURIO
Vamos iniciar no 3ds MAX, com um exemplo prtico. Criaremos um mbile que ficar no teto
de um dos quartos da residncia a ser modelada.

1.1 CRIANDO UM PROJETO
Com o programa aberto:
Menu File Set Project Folder (escolha o diretrio onde vai criar a pasta) Criar Nova
Pasta (em Pasta, digite o nome da pasta a ser criada. Por exemplo, curso 3dsMAX8) OK
(fig.1).

Figura 1 Interface do usurio no 3ds MAX 2008

1.2 CONFIGURAO DAS UNIDADES
Devemos configurar as unidades de acordo com o projeto trabalhado. Para um projeto de arquitetura,
no Brasil, utilizamos o metro. Assim, necessitamos configurar as unidades do 3ds MAX para metros.
Menu Customize Units Setup em Display Unit Scale marque Metric OK
(fig.2).







Figura 2 Configurao de unidades.
1.3 FERRAMENTAS DE PRECISO
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Para facilitar o movimento, rotao e escalonamento dos modelos, pode-se utilizar as ferramentas de
preciso. Veja (fig. 3):






Figura 3
Ferramentas de preciso.

Snaps Toggle, Angle Snap Toggle e Percent Snap Toggle so configurados com um
click do boto direito do mouse sobre eles (fig. 4).






Figura 4 Configurao das ferramentas de preciso

1.4 AS VIEWPORTS
A interface padro do 3ds MAX 8, mostra 4 viewports (Top, Front, Left e Perspective). Pode-se alterar
essa visualizao clicando com o boto direito do mouse sobre o nome da viewport Views ou
Configure (fig. 5).

A opo Configure abre a janela Viewport
Configuration (fig. 6).








Figura 5 As quatro Viewports padro.
Descrio Comando
Habilitar preciso para comando move Snaps Toggle
Habilitar preciso para comando rotate Angle Snap Toggle
Habilitar preciso para comando scale Percent Snap Toggle

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Figura 6 Janela Viewport Configuration.

1.5 PRIMEIRO EXERCCIO : MBILE
1.5.1 O PAINEL COMMAND










Figura 7 Painel Command.

Aba Create boto Geometry Standard Primitives Cylinder (fig. 7).
Na viewport Perspective, clique e arraste o mouse comeando o raio. Faa um crculo e solte o
boto. Estabelea uma altura qualquer e clique com o boto esquerdo.
Aba Modify renomeie o cilindro para Pai principal; radius=0,005; hight=0,5.

Para posicionar a haste e criar cpias:
Boto Select and Rotate (clique na ala de rotao do eixo-y, em verde) gire e corrija para
90.

Create
Modify
Hierarchy
Motion
Display
Utilities
Geometry
Shapes
Lights
Cameras
Systems
Space Warps
Helpers

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Boto Select and Move (com a haste selecionada e pressionando a tecla SHIFT) mova a haste
para baixo do eixo-z. Surge a janela Clone Options deixe Copy marcado, number of copies=3,
name= Pai 01. Mova as barras, posicionando-as conforme a figura (fig. 8).















































Figura 8 Montagem das hastes.

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1.5.2 - Salvamento da cena
Menu File save as mobile_v boto +.

1.5.3 Colocando objetos no mbile

Para criar os objetos do mbile:
Na viewport Front Aba Create shapes
splines circle (radius=0,04).
Coordenadas x=-0,25; y=0; z=-0,15.
Aba Modify em Object-space Modifiers,
selecione Extrude amount=0,001.
Visualizao da Viewport perspective = smooth +
highlights. Aba display backface cull.
Outras formas geomtricas: NGon (sides=6;
radius=0,04; coordenadas x=0,25; y=0; z=-0,15);
rectangle (lenght=0,08; width=0,08 ;
coordenadas x=0,25; y=0; z=-0,25); star
(radius1=0,02; radius2=0,04; points=6;
coordenadas x=0,75; y=0; z=-0,25); NGon
(sides=3; radius=0,04; coordenadas x=0; y=0; z=-
0,35); donut (radius1=0,04; radius2=0,02;
coordenadas x=0,5; y=0; z=-0,35) (fig. 9)
Figura 9 Criando objetos do mbile.

Salve a cena como mbile_v02 (file save as clica sobre o nome mbile_v01 boto +).

1.5.4 Montagem da hierarquia
Ferramenta Select and Link (do inferior para o superior), vinculando os objetos s hastes
secundrias (Pai 1, 2 e 3) e estas, haste principal (Pai Principal) (fig. 10).

Figura 10 Montagem da hierarquia.
1.5.5 Verificao dos pivs
Faa a verificao dos pivs, rotacionando, com o gizmo Rotate, as hastes (os pivs devem estar no
eixo central de cada haste).
Corrija os pivs incorretos da seguinte forma: painel Command Hierarchy Pivot
Affect Pivot Only mova o piv ao longo do comprimento da barra, posicionando corretamente
e desative Affect Pivot Only. Teste e corrija novamente, se necessrio.
Pai principal x do piv=0,25.

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Pai 01 x do piv=0.
Pai 02 x do piv=0,5.
Pai 03 x do piv=0,25.

1.5.6 Animao das barras
Linha Time em 0 Auto Key mova a linha Time para o quadro 50 e gire cada uma das
barras com rotate, como desejar. Desative o Auto Key.
Visualize o resultado, movendo a Linha Time.
Salve a cena como mbile_v03 (file save as clica sobre o nome mbile_v02 boto +).

1.5.7 Produzindo um vdeo
Tecle F10 ou configure o menu Rendering Render, da seguinte forma:
Guia Common em Time Output marque Active Time Segment; em Render Output
marque Save File e clique no boto Files d um nome ao arquivo e marque o tipo como
avi salvar.

1.6 Dicas
Para ...
selecionar mltiplos objetos, clique CTRL +objeto;
mudar a visualizao dentro da viewport, clique com o boto direito do mouse sobre o nome da
viewport. No menu de contexto, selecione View e a visualizao desejada;
visualizao maior da viewport: cone Maximize Viewport Toggle, no canto inferior direito
da janela do Max (ou ALT + W);
mostrar formas renderizadas: SHIFT + Q;
importar arquivos de outros softwares: ALT + F + I (import);
agregar arquivos: ALT + F + P + M (merge);
substituir objetos de cena por objetos de outras cenas: ALT + F + P + R (replace);
alternar entre a visualizao de aramado (wireframe): F3;
criar vnculos entre geometrias: Attach;
desvincular geometrias de objetos: Dettach;
Renderizar uma cena: F9.

2 PRIMEIRA MAQUETE ELETRNICA
2.1 IMPORTANDO O DESENHO
Para importar um desenho feito no AutoCAD ou em outro software compatvel, poderemos utilizar
dois caminhos:
Menu File File Link Manager Attach File (selecione o arquivo); marque Rescale
e em Incoming file units escolha meters (para que o desenho importado tenha a mesma
escala que o projeto no Max); clique em Attach this file (o desenho fica vinculado ao Max e pode
ser atualizado externamente).
Ou
Menu File Import (selecione o arquivo) na caixa AutoCAD DWG/DXF Import
Options, em Model Scale, marque a opo Rescale e mude Incoming file units para
meters ok.


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Poderemos importar o arquivo j modelado em 3-D ou import-lo em 2-D e fazer a modelagem no
Max.

2.2 MODELANDO O PISO
Quando necessitarmos medir os objetos de cena, utilizaremos a ferramenta Tape.
Aba Create Helpers Tape (clica e arrasta para medir, lendo o valor no painel).
Vamos fazer o contrapiso:
Aba Create Shapes Line (com ferramentas de preciso ativadas, desenhe uma linha
ligando os vrtices do contorno da planta baixa, e no final, quando solicitado, diga que quer fechar a
spline; mova o contorno criado para uma rea livre).
Aba Modify renomeie Line01 para contrapiso e em Modifier List marque Extrude;
amount=0,4 (fig. 11).

Figura 11 Modelando o piso.

2.3 LEVANTANDO PAREDES
Aba Create Geometry AEC Extended Wall (width=0,15; height=2,6); desenhe as
paredes sobre a planta baixa na viewport Perspective.


2.4 UTILIZANDO PORTAS E JANELAS PARAMTRICAS


















Figura 12 Portas e janelas paramtricas

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Habilitamos o modo de visualizao aramado (F3). Clicamos no boto Select by name para
selecionar o layer paredes Aba modify modifiers list Segment Refine; desenhe
os segmentos na planta baixa para as aberturas de portas. Esse procedimento usado quando as
paredes so modeladas no Max (fig. 12).
Se o arquivo importado j est modelado em 3-D e possui todas as aberturas feitas, basta inserir
portas e janelas paramtricas diretamente no modelo.

Aba Create Geometry Doors.
Flip swing: inverte a abertura da porta.
Flip hinge: troca a posio da dobradia da porta.
Aba Create Geometry Windows.

2.5 INSERINDO MODELOS PRONTOS DE MVEIS E OBJETOS
Aba Utilities Asset Browser localize o arquivo (extenso max), clique sobre ele, arraste
para a cena e posicione merge file (fig. 13).
Site para modelos gratuitos: www.3dxtras.com, http://www.tresd1.com.br/
Site para modelos pagos: www.turbosquid.com, www.evermotion.org.

Podemos inserir arquivos com extenso 3DS, em qualquer verso atravs do menu File Import.

Figura 13 Objetos importados para o interior da maquete.

2.6 MODELANDO UMA TOALHA DE MESA
Para modelar a toalha, iniciamos com o modificador Garment Maker para transformar uma forma
2d em malha para tecido. Em seguida, posicionamos corretamente sobre uma das mesas e aplicamos o
modificador Cloth.
Quando fizermos mais de um tecido na mesma cena, e esta no for animada, devemos converter o
modelo como editable poly, uma vez que todos os objetos que tiverem o modificador Cloth iro
participar da simulao.
Na Viewport Top, aba Create Shapes Circle (desenhe um crculo sobre a mesa da sala).
Aba Modify Modifier List Garment Maker certifique-se da altura da insero do
crculo e marque Cloth no Modifier List Object Properties (marque as propriedades e
clique no boto Add Objects) (fig. 14).

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Figura 14 Janela Object Properties.


Selecione o nome do objeto mesa e clique no boto Add. Voltando janela Object Properties,
marque Colision Object e clique em OK (fig. 15).


Figura 15 Janela Add Objects to Cloth Simulation.


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Movimente a barra de rolagem para baixo e em Simulation Parameters marque Self
Colision. Barra de rolagem para cima, em Simulation Simulate Local (damped).
Desmarque este boto (fig. 16).


Figura 16 Resultado final da modelagem da toalha.

2.7 MATERIAIS E ILUMINAO
2.7.1 Materiais
Abra o Material Editor selecione uma das amostras. Com a barra de rolagem v para o Blinn
Basic Parameters escolha a cor em Diffuse (a esfera muda de cor) para dar brilho ao
material, em Specular Highlights, faa Specular Level=98; Glossiness=86; deixe
Soften no valor padro para deixar o material translcido, em Shader Basic Parameters
escolha Translucent Shader arraste a amostra com o mouse, at o objeto criado na Viewport
e solte sobre ele.

2.7.2 Iluminao externa
Viewport Top aba Create Systems Daylight.
Menu Rendering Environment Background Color (colorir o cu) (fig. 17).


Figura 17 Iluminao externa.
2.7.3 Iluminao interna
Janela Viewport Configuration Lighting And Shadows Viewport
Shading=Good, marque Auto Display Selected Lights e Cast Shadows for
Default light.


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Aba Create Lights Omni clique dentro da luminria suspensa, e se necessrio posicione
corretamente com o boto Align da Main Toolbar.


2.8 INSERINDO ESPELHOS NO AMBIENTE INTERNO
Para inserir a superfcie espelhada, crie um Box. Entre no editor de materiais, escolha uma amostra
vazia, e arraste-a para o box da parede (o box que ser
o espelho). No editor de materiais, configure as opes
conforme a figura:

Minimize esse ROLLOUT, abra o MAPS, e clique no
boto NONE da opo REFLECTION.
Ao abrir a tela, clique na opo NEW do BROWSE
FROM, e em seguida clique na opo RAYTRACE.
Mantenha as configuraes padres do mapa
RAYTRACE, e renderize sua imagem apertando F9. O
espelho estar pronto (fig. 18).
Figura 18
Modelagem de espelhos.



2.9 FINALMENTE, A ANIMAO!
Para criar uma panormica da cena:
Na vista Top, aba Create Cameras Target (posicione com Move, a cmera em Top, Left
e Right; mude uma das viewports para Camera01; ative Auto Key e deixe Time Slider em
100; mova a cmera ao redor da edificao em Top).
No menu Rendering Render (F10), configurar: Range; Files; Nome, Tipo, Salvar Render (fig.
19).









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Figura 19 Panormica da cena.
Faremos a animao do ambiente interno Travellings - (passeio pelos cmodos da casa) utilizando
uma spline previamente disposta.
Sempre que realizarmos travellings atravs de uma spline, a linha no ir aplicar rotao para a
cmera. Podemos fazer isso criando keys especficas com a ferramenta Rotate.
Na vista Top, aba Create Cameras Free. Como anteriormente, posicione com Move, a
cmera em Top, Left e Right.
Selecione a cmera na viewport Top. Acesse a aba Motion (1) Trajectories (2) Samples
=20 clique em Convert From (4) e selecione a spline play (5) (fig. 20).






















Figura 20 Utilizao de Travellings.
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Da mesma forma que na panormica externa, no menu Rendering Render (F10), configurar:
Range; Files; Nome, Tipo, Salvar Render.
Configurar o tamanho de uma animao para 1800 quadros, produz um minuto de animao em 30
quadros por segundo.
Taxas de quadros mais altas produzem animaes mais suaves e resultam em arquivos maiores.
Um cdigo de tempo um sistema de medida de tempo de exibio. 0 3ds MAX oferece 4 opes,
encontradas em Time Configuration (6):
- Frames: mede o tempo por nmero de quadros;
- SMPTE: mede o tempo em minutos, segundos e quadros (Society of Motion Picture Technical
Engineers);
- FRAME:TICKS : mede o tempo em quadros e pulsos. Um pulso equivale a 1/4800 de um segundo;
- MM:SS:TICKS : mede o tempo em minutos, segundos e pulsos.
Parmetros de configurao utilizados no exemplo:
- aba Motion Trajectories Start Time=0; End Time=1800; Samples=1800.
- boto Time Configuration em Frame Rate marque NTSC; em Time Display
marque Frames; em Playback marque Real Time e Speed=1/4x, desmarcando Active
Viewport Only e Loop; em Animation deixe Start Time=0 e End Time=1800.
- menu Rendering Render na janela Render Scene marque: Range 0 To 1800.







BIBLIOGRAFIA

DERAKHSHANI D. e MUNN R. L. Aprendendo 3ds MAX 2008 - Guia autorizado Autodesk [Livro]. - Rio
de Janeiro. Alta Books, 1 ed. 2009.
RENDER MULTIMDIA. Curso 3ds MAX 2010 - Maquete Eletrnica [CD ROM]. - Joinvile. Render, 2010.

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