INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE
CAMPUS NATAL CENTRAL
DIRETORIA ACADMICA DE TECNOLOGIA DA CONSTRUO CIVIL
INTRODUO AO 3ds MAX 2008 - MAQUETE ELETRNICA -
Prof. Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes
Natal, outubro de 2010
Sumrio
1 CONHECENDO A INTERFACE DO USURIO ............................................................................. 1 1.1 CRIANDO UM PROJETO .................................................................................................... 1 1.2 CONFIGURAO DAS UNIDADES ...................................................................................... 1 1.3 FERRAMENTAS DE PRECISO ........................................................................................... 1 1.4 AS VIEWPORTS ................................................................................................................. 2 1.5 PRIMEIRO EXERCCIO : MBILE ........................................................................................ 3 1.5.1 O PAINEL COMMAND .............................................................................................. 3 1.5.2 - Salvamento da cena ................................................................................................... 5 1.5.3 Colocando objetos no mbile.................................................................................... 5 1.5.4 Montagem da hierarquia .......................................................................................... 5 1.5.5 Verificao dos pivs ................................................................................................. 5 1.5.6 Animao das barras ................................................................................................. 6 1.5.7 Produzindo um vdeo ................................................................................................ 6 1.6 Dicas ................................................................................................................................. 6 2 PRIMEIRA MAQUETE ELETRNICA .......................................................................................... 6 2.1 IMPORTANDO O DESENHO .............................................................................................. 6 2.2 MODELANDO O PISO ........................................................................................................ 7 2.3 LEVANTANDO PAREDES .................................................................................................... 7 2.4 UTILIZANDO PORTAS E JANELAS PARAMTRICAS ............................................................ 7 2.5 INSERINDO MODELOS PRONTOS DE MVEIS E OBJETOS ................................................ 8 2.6 MODELANDO UMA TOALHA DE MESA ............................................................................. 8 2.7 MATERIAIS E ILUMINAO ............................................................................................. 10 2.7.1 Materiais .................................................................................................................. 10 2.7.2 Iluminao externa .................................................................................................. 10 2.7.3 Iluminao interna .................................................................................................. 10 2.8 INSERINDO ESPELHOS NO AMBIENTE INTERNO ............................................................ 11 2.9 FINALMENTE, A ANIMAO! .......................................................................................... 11 BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 13
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1 CONHECENDO A INTERFACE DO USURIO Vamos iniciar no 3ds MAX, com um exemplo prtico. Criaremos um mbile que ficar no teto de um dos quartos da residncia a ser modelada.
1.1 CRIANDO UM PROJETO Com o programa aberto: Menu File Set Project Folder (escolha o diretrio onde vai criar a pasta) Criar Nova Pasta (em Pasta, digite o nome da pasta a ser criada. Por exemplo, curso 3dsMAX8) OK (fig.1).
Figura 1 Interface do usurio no 3ds MAX 2008
1.2 CONFIGURAO DAS UNIDADES Devemos configurar as unidades de acordo com o projeto trabalhado. Para um projeto de arquitetura, no Brasil, utilizamos o metro. Assim, necessitamos configurar as unidades do 3ds MAX para metros. Menu Customize Units Setup em Display Unit Scale marque Metric OK (fig.2).
Figura 2 Configurao de unidades. 1.3 FERRAMENTAS DE PRECISO 1 2 4 3 5 3 2 1
------------------------- Prof Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes ----------------------- 2 Para facilitar o movimento, rotao e escalonamento dos modelos, pode-se utilizar as ferramentas de preciso. Veja (fig. 3):
Figura 3 Ferramentas de preciso.
Snaps Toggle, Angle Snap Toggle e Percent Snap Toggle so configurados com um click do boto direito do mouse sobre eles (fig. 4).
Figura 4 Configurao das ferramentas de preciso
1.4 AS VIEWPORTS A interface padro do 3ds MAX 8, mostra 4 viewports (Top, Front, Left e Perspective). Pode-se alterar essa visualizao clicando com o boto direito do mouse sobre o nome da viewport Views ou Configure (fig. 5).
A opo Configure abre a janela Viewport Configuration (fig. 6).
Figura 5 As quatro Viewports padro. Descrio Comando Habilitar preciso para comando move Snaps Toggle Habilitar preciso para comando rotate Angle Snap Toggle Habilitar preciso para comando scale Percent Snap Toggle
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Figura 6 Janela Viewport Configuration.
1.5 PRIMEIRO EXERCCIO : MBILE 1.5.1 O PAINEL COMMAND
Figura 7 Painel Command.
Aba Create boto Geometry Standard Primitives Cylinder (fig. 7). Na viewport Perspective, clique e arraste o mouse comeando o raio. Faa um crculo e solte o boto. Estabelea uma altura qualquer e clique com o boto esquerdo. Aba Modify renomeie o cilindro para Pai principal; radius=0,005; hight=0,5.
Para posicionar a haste e criar cpias: Boto Select and Rotate (clique na ala de rotao do eixo-y, em verde) gire e corrija para 90.
Create Modify Hierarchy Motion Display Utilities Geometry Shapes Lights Cameras Systems Space Warps Helpers
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Boto Select and Move (com a haste selecionada e pressionando a tecla SHIFT) mova a haste para baixo do eixo-z. Surge a janela Clone Options deixe Copy marcado, number of copies=3, name= Pai 01. Mova as barras, posicionando-as conforme a figura (fig. 8).
Figura 8 Montagem das hastes.
------------------------- Prof Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes ----------------------- 5 1.5.2 - Salvamento da cena Menu File save as mobile_v boto +.
1.5.3 Colocando objetos no mbile
Para criar os objetos do mbile: Na viewport Front Aba Create shapes splines circle (radius=0,04). Coordenadas x=-0,25; y=0; z=-0,15. Aba Modify em Object-space Modifiers, selecione Extrude amount=0,001. Visualizao da Viewport perspective = smooth + highlights. Aba display backface cull. Outras formas geomtricas: NGon (sides=6; radius=0,04; coordenadas x=0,25; y=0; z=-0,15); rectangle (lenght=0,08; width=0,08 ; coordenadas x=0,25; y=0; z=-0,25); star (radius1=0,02; radius2=0,04; points=6; coordenadas x=0,75; y=0; z=-0,25); NGon (sides=3; radius=0,04; coordenadas x=0; y=0; z=- 0,35); donut (radius1=0,04; radius2=0,02; coordenadas x=0,5; y=0; z=-0,35) (fig. 9) Figura 9 Criando objetos do mbile.
Salve a cena como mbile_v02 (file save as clica sobre o nome mbile_v01 boto +).
1.5.4 Montagem da hierarquia Ferramenta Select and Link (do inferior para o superior), vinculando os objetos s hastes secundrias (Pai 1, 2 e 3) e estas, haste principal (Pai Principal) (fig. 10).
Figura 10 Montagem da hierarquia. 1.5.5 Verificao dos pivs Faa a verificao dos pivs, rotacionando, com o gizmo Rotate, as hastes (os pivs devem estar no eixo central de cada haste). Corrija os pivs incorretos da seguinte forma: painel Command Hierarchy Pivot Affect Pivot Only mova o piv ao longo do comprimento da barra, posicionando corretamente e desative Affect Pivot Only. Teste e corrija novamente, se necessrio. Pai principal x do piv=0,25.
------------------------- Prof Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes ----------------------- 6 Pai 01 x do piv=0. Pai 02 x do piv=0,5. Pai 03 x do piv=0,25.
1.5.6 Animao das barras Linha Time em 0 Auto Key mova a linha Time para o quadro 50 e gire cada uma das barras com rotate, como desejar. Desative o Auto Key. Visualize o resultado, movendo a Linha Time. Salve a cena como mbile_v03 (file save as clica sobre o nome mbile_v02 boto +).
1.5.7 Produzindo um vdeo Tecle F10 ou configure o menu Rendering Render, da seguinte forma: Guia Common em Time Output marque Active Time Segment; em Render Output marque Save File e clique no boto Files d um nome ao arquivo e marque o tipo como avi salvar.
1.6 Dicas Para ... selecionar mltiplos objetos, clique CTRL +objeto; mudar a visualizao dentro da viewport, clique com o boto direito do mouse sobre o nome da viewport. No menu de contexto, selecione View e a visualizao desejada; visualizao maior da viewport: cone Maximize Viewport Toggle, no canto inferior direito da janela do Max (ou ALT + W); mostrar formas renderizadas: SHIFT + Q; importar arquivos de outros softwares: ALT + F + I (import); agregar arquivos: ALT + F + P + M (merge); substituir objetos de cena por objetos de outras cenas: ALT + F + P + R (replace); alternar entre a visualizao de aramado (wireframe): F3; criar vnculos entre geometrias: Attach; desvincular geometrias de objetos: Dettach; Renderizar uma cena: F9.
2 PRIMEIRA MAQUETE ELETRNICA 2.1 IMPORTANDO O DESENHO Para importar um desenho feito no AutoCAD ou em outro software compatvel, poderemos utilizar dois caminhos: Menu File File Link Manager Attach File (selecione o arquivo); marque Rescale e em Incoming file units escolha meters (para que o desenho importado tenha a mesma escala que o projeto no Max); clique em Attach this file (o desenho fica vinculado ao Max e pode ser atualizado externamente). Ou Menu File Import (selecione o arquivo) na caixa AutoCAD DWG/DXF Import Options, em Model Scale, marque a opo Rescale e mude Incoming file units para meters ok.
------------------------- Prof Gilda Lcia Bakker Batista de Menezes ----------------------- 7 Poderemos importar o arquivo j modelado em 3-D ou import-lo em 2-D e fazer a modelagem no Max.
2.2 MODELANDO O PISO Quando necessitarmos medir os objetos de cena, utilizaremos a ferramenta Tape. Aba Create Helpers Tape (clica e arrasta para medir, lendo o valor no painel). Vamos fazer o contrapiso: Aba Create Shapes Line (com ferramentas de preciso ativadas, desenhe uma linha ligando os vrtices do contorno da planta baixa, e no final, quando solicitado, diga que quer fechar a spline; mova o contorno criado para uma rea livre). Aba Modify renomeie Line01 para contrapiso e em Modifier List marque Extrude; amount=0,4 (fig. 11).
Figura 11 Modelando o piso.
2.3 LEVANTANDO PAREDES Aba Create Geometry AEC Extended Wall (width=0,15; height=2,6); desenhe as paredes sobre a planta baixa na viewport Perspective.
2.4 UTILIZANDO PORTAS E JANELAS PARAMTRICAS
Figura 12 Portas e janelas paramtricas
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Habilitamos o modo de visualizao aramado (F3). Clicamos no boto Select by name para selecionar o layer paredes Aba modify modifiers list Segment Refine; desenhe os segmentos na planta baixa para as aberturas de portas. Esse procedimento usado quando as paredes so modeladas no Max (fig. 12). Se o arquivo importado j est modelado em 3-D e possui todas as aberturas feitas, basta inserir portas e janelas paramtricas diretamente no modelo.
Aba Create Geometry Doors. Flip swing: inverte a abertura da porta. Flip hinge: troca a posio da dobradia da porta. Aba Create Geometry Windows.
2.5 INSERINDO MODELOS PRONTOS DE MVEIS E OBJETOS Aba Utilities Asset Browser localize o arquivo (extenso max), clique sobre ele, arraste para a cena e posicione merge file (fig. 13). Site para modelos gratuitos: www.3dxtras.com, http://www.tresd1.com.br/ Site para modelos pagos: www.turbosquid.com, www.evermotion.org.
Podemos inserir arquivos com extenso 3DS, em qualquer verso atravs do menu File Import.
Figura 13 Objetos importados para o interior da maquete.
2.6 MODELANDO UMA TOALHA DE MESA Para modelar a toalha, iniciamos com o modificador Garment Maker para transformar uma forma 2d em malha para tecido. Em seguida, posicionamos corretamente sobre uma das mesas e aplicamos o modificador Cloth. Quando fizermos mais de um tecido na mesma cena, e esta no for animada, devemos converter o modelo como editable poly, uma vez que todos os objetos que tiverem o modificador Cloth iro participar da simulao. Na Viewport Top, aba Create Shapes Circle (desenhe um crculo sobre a mesa da sala). Aba Modify Modifier List Garment Maker certifique-se da altura da insero do crculo e marque Cloth no Modifier List Object Properties (marque as propriedades e clique no boto Add Objects) (fig. 14).
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Figura 14 Janela Object Properties.
Selecione o nome do objeto mesa e clique no boto Add. Voltando janela Object Properties, marque Colision Object e clique em OK (fig. 15).
Movimente a barra de rolagem para baixo e em Simulation Parameters marque Self Colision. Barra de rolagem para cima, em Simulation Simulate Local (damped). Desmarque este boto (fig. 16).
Figura 16 Resultado final da modelagem da toalha.
2.7 MATERIAIS E ILUMINAO 2.7.1 Materiais Abra o Material Editor selecione uma das amostras. Com a barra de rolagem v para o Blinn Basic Parameters escolha a cor em Diffuse (a esfera muda de cor) para dar brilho ao material, em Specular Highlights, faa Specular Level=98; Glossiness=86; deixe Soften no valor padro para deixar o material translcido, em Shader Basic Parameters escolha Translucent Shader arraste a amostra com o mouse, at o objeto criado na Viewport e solte sobre ele.
2.7.2 Iluminao externa Viewport Top aba Create Systems Daylight. Menu Rendering Environment Background Color (colorir o cu) (fig. 17).
Figura 17 Iluminao externa. 2.7.3 Iluminao interna Janela Viewport Configuration Lighting And Shadows Viewport Shading=Good, marque Auto Display Selected Lights e Cast Shadows for Default light.
Aba Create Lights Omni clique dentro da luminria suspensa, e se necessrio posicione corretamente com o boto Align da Main Toolbar.
2.8 INSERINDO ESPELHOS NO AMBIENTE INTERNO Para inserir a superfcie espelhada, crie um Box. Entre no editor de materiais, escolha uma amostra vazia, e arraste-a para o box da parede (o box que ser o espelho). No editor de materiais, configure as opes conforme a figura:
Minimize esse ROLLOUT, abra o MAPS, e clique no boto NONE da opo REFLECTION. Ao abrir a tela, clique na opo NEW do BROWSE FROM, e em seguida clique na opo RAYTRACE. Mantenha as configuraes padres do mapa RAYTRACE, e renderize sua imagem apertando F9. O espelho estar pronto (fig. 18). Figura 18 Modelagem de espelhos.
2.9 FINALMENTE, A ANIMAO! Para criar uma panormica da cena: Na vista Top, aba Create Cameras Target (posicione com Move, a cmera em Top, Left e Right; mude uma das viewports para Camera01; ative Auto Key e deixe Time Slider em 100; mova a cmera ao redor da edificao em Top). No menu Rendering Render (F10), configurar: Range; Files; Nome, Tipo, Salvar Render (fig. 19).
Figura 19 Panormica da cena. Faremos a animao do ambiente interno Travellings - (passeio pelos cmodos da casa) utilizando uma spline previamente disposta. Sempre que realizarmos travellings atravs de uma spline, a linha no ir aplicar rotao para a cmera. Podemos fazer isso criando keys especficas com a ferramenta Rotate. Na vista Top, aba Create Cameras Free. Como anteriormente, posicione com Move, a cmera em Top, Left e Right. Selecione a cmera na viewport Top. Acesse a aba Motion (1) Trajectories (2) Samples =20 clique em Convert From (4) e selecione a spline play (5) (fig. 20).
Figura 20 Utilizao de Travellings. 1 3 2 4 5 1 2 3 4 5 6
Da mesma forma que na panormica externa, no menu Rendering Render (F10), configurar: Range; Files; Nome, Tipo, Salvar Render. Configurar o tamanho de uma animao para 1800 quadros, produz um minuto de animao em 30 quadros por segundo. Taxas de quadros mais altas produzem animaes mais suaves e resultam em arquivos maiores. Um cdigo de tempo um sistema de medida de tempo de exibio. 0 3ds MAX oferece 4 opes, encontradas em Time Configuration (6): - Frames: mede o tempo por nmero de quadros; - SMPTE: mede o tempo em minutos, segundos e quadros (Society of Motion Picture Technical Engineers); - FRAME:TICKS : mede o tempo em quadros e pulsos. Um pulso equivale a 1/4800 de um segundo; - MM:SS:TICKS : mede o tempo em minutos, segundos e pulsos. Parmetros de configurao utilizados no exemplo: - aba Motion Trajectories Start Time=0; End Time=1800; Samples=1800. - boto Time Configuration em Frame Rate marque NTSC; em Time Display marque Frames; em Playback marque Real Time e Speed=1/4x, desmarcando Active Viewport Only e Loop; em Animation deixe Start Time=0 e End Time=1800. - menu Rendering Render na janela Render Scene marque: Range 0 To 1800.
BIBLIOGRAFIA
DERAKHSHANI D. e MUNN R. L. Aprendendo 3ds MAX 2008 - Guia autorizado Autodesk [Livro]. - Rio de Janeiro. Alta Books, 1 ed. 2009. RENDER MULTIMDIA. Curso 3ds MAX 2010 - Maquete Eletrnica [CD ROM]. - Joinvile. Render, 2010.